Trying To Unfreeze http://frozenfireball.mihanblog.com 2017-10-19T23:40:18+01:00 text/html 2017-10-19T18:53:03+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan نسخه‌ی الکترونیکی «آشنایی با اساطیر کثلهو» http://frozenfireball.mihanblog.com/post/153 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Cover.jpg" alt=""></div><div style="text-align: center;"><br></div><div style="text-align: center;"><br></div><div style="text-align: center;"><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: yekan; margin: 0px 0px 8px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 20px; line-height: 1.1em; vertical-align: baseline; color: rgb(44, 53, 61); text-align: justify;">مشخصات کتاب:</h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; font-size: 18px; font-family: yekan; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit; vertical-align: baseline;"><font color="#330033">The Introduction to Cthulhu Mythos&nbsp;</font></span></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; font-size: 18px; font-family: yekan; text-align: justify;"><font color="#330033">نویسنده:<span style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit; vertical-align: baseline;">&nbsp;کانال یوتوب The Exploring Series</span></font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; font-size: 18px; font-family: yekan; text-align: justify;"><font color="#330033">مترجم:&nbsp;<span style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit; vertical-align: baseline;">فربد آذسن</span></font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; font-size: 18px; font-family: yekan; text-align: justify;"><font color="#330033">صفحه‌آرا:<span style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit; vertical-align: baseline;">&nbsp;آرتین</span></font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; font-size: 18px; font-family: yekan; text-align: justify;"><font color="#330033">تعداد صفحات: ۱۰۱</font></p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: yekan; margin: 1.5em 0px 8px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 20px; line-height: 1.1em; vertical-align: baseline; color: rgb(44, 53, 61); text-align: justify;">توضیحات:</h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" style="" size="3">اگر تا به حال اثری از لاوکرفت نخوانده باشید یا حتی اسمش به گوشتان نخورده باشد، مسلماً به صورت غیرمستقیم با آثاری که از او وام گرفته‌اند برخورد داشته‌اید. لاوکرفت نه‌تنها به عنوان پدر وحشت مدرن شناخته می‌شود و تقریباً تمام نویسنده‌های مطرح سبک وحشت که پس از شهرت گرفتن او دست به قلم بردند، خواه ناخواه از او تاثیر پذیرفته‌اند، بلکه بزرگ‌ترین میراث او یعنی اساطیر کثلهو (یا به طور ساده‌تر کاتولو) کم‌کم دارد جایگاه ویژه‌ای در فرهنگ عامه پیدا می‌کند و بر تعداد آثاری که از المان‌های آن به صورت مستقیم یا غیرمستقیم بهره می‌گیرند روز به روز افزوده می‌شود.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">اساطیر کثلهو به خودیِ‌خود جذابیت زیادی دارد و حتی اگر هیچ‌وقت قصد نداشته باشید داستان‌های لاوکرفت را بخوانید یا با فرهنگ عامه درگیر شوید، به عنوان یک اسطوره‌ی هرچند مصنوع که به طور لجوجانه و منحصربفردی به انسان و جایگاه او در دنیا اهمیت چندانی نمی‌دهد و البته به خاطر بار فلسفی‌اش که هر فرد پوچ‌گرایی را سر ذوق می‌آورد، حداقل ارزشش را دارید که یک آشنایی اولیه با آن داشته باشید.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">هرکدام از معرفی‌نامه‌هایی که در ادامه خواهند آمد، بخش‌هایی از دنیای اساطیر کثهلو را به طور مختصر و مفید معرفی خواهند کرد. این معرفی‌نامه‌ها ترجمه‌ای از متن ویدئوهای کانال بوتوب The Exploring Series هستند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0.85em 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" style="" size="3">پ.ن.: برای آشنایی بیشتر با لاوکرفت به مدخل هوارد فیلیپس لاوکرفت در دانشنامه‌ی هنر و ادبیات گمانه‌زن مراجعه کنید.</font></p><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 13px; line-height: inherit; font-family: yekan; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 13px; line-height: inherit; font-family: yekan; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 13px; line-height: inherit; font-family: yekan; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"><a href="http://azsan.ir/download/1875/" target="_blank" title=""><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);">دانلود نسخه‌ی PDF</div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"></div></a></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 13px; line-height: inherit; font-family: yekan; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"><br></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 13px; line-height: inherit; font-family: yekan; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"><br></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; font-size: 13px; line-height: inherit; font-family: yekan; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"><br></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"><font size="3" style="" face="Mihan-Nassim">پ.ن.: فایل پی‌دی‌افی که اینجا برای دانلود گذاشته شده٬ شامل ۱۸ مقاله‌ی کوتاهی می‌شه که چند ماه گذشته با محوریت اساطیر کثلهو توی وبلاگ منتشر می‌شدن. این فایل شامل یه مقاله‌ی اضافه&nbsp; راجع‌به «نشان کهن» (Elder Sign) هم هست که توی وبلاگ منتشر نشده بود و انحصاری نسخه‌ی الکترونیکیه.&nbsp;</font></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"><font size="3" face="Mihan-Nassim"><br></font></div><div align="right" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; border: 0px rgb(225, 225, 225); font-variant-numeric: inherit; font-stretch: inherit; line-height: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(88, 88, 88);"><font size="3" style="" face="Mihan-Nassim">زحمت صفحه‌آرایی نسخه‌ی PDF به عهده‌ی دوست خوبم آرتین بوده که جا داره ازش تشکر کنم که اینقدر با مهارت و خوش‌سلیقگی فایل PDF رو صفحه‌آرایی کرد.&nbsp;</font></div></div> text/html 2017-09-09T14:23:48+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Half-Life http://frozenfireball.mihanblog.com/post/152 <figure class="post-attachment" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; text-align: justify;"><figcaption class="hidden-seo" style="box-sizing: border-box; position: absolute; overflow: hidden; top: -794px; left: -1583px;">جنگ دنیاها (Half-Life 1998)</figcaption></figure><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;"><img hspace="NaN" border="NaN" align="" vspace="NaN" src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/09/GM-Half-Life1998-Main.jpg" alt="undefined"></p><p style="text-align: center; box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px;">رده: ویدئوگیم</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">طی چند سال اخیر، یکی از پرتکرارترین سوال‌هایی که در جوامع گیمری پرسیده می‌شد، این بود که قسمت سوم مجموعه بازی‌های نیمه‌عمر کی قرار است منتشر شود؟&nbsp;<strong style="box-sizing: border-box;">ولو (Valve)</strong>، سازنده‌ی مجموعه، سر معرفی کردن این بازی آن‌قدر همه را منتظر گذاشت تا این‌که آخر سر این سوال جنبه‌ی شوخی پیدا کرد. خیلی‌ها شرکت ولو (Valve) را به این متهم کردند که بلد نیست از دو بیشتر بشمرد، چون هیچ‌یک از بازی‌های این شرکت قسمت سوم ندارند. یک سری میم (Meme) درست شد که درشان استدلالی بی‌ربط و مضحک به عنوان مدرکی در نظر گرفته می‌شد که ساخت شماره‌ی سوم مجموعه را تایید می‌کند. مثلاً یکی از این استدلال‌ها، عکسی بود که نشان می‌داد تاریخ انتشار<strong style="box-sizing: border-box;">&nbsp;نیمه‌عمر ۱ (۱۹۹۸)</strong>&nbsp;با عدد ۱ و نیمه‌عمر ۲ (۲۰۰۴) با عدد ۲ شروع می‌شود، بنابراین نیمه‌عمر ۳ در سال ×××۳ منتشر خواهد شد!‌ حتی در ردیت باتی ساخته شده بود که هرگاه کسی اسماً به نیمه‌عمر ۳ اشاره می‌کرد، زیر پست او ظاهر می‌شد و می‌نوشت: «با اشاره کردن به نیمه‌عمر ۳ شما باعث شدید انتشار آن ۱ ماه به تاخیر بیفتد. اکنون انتظار می‌رود نیمه‌عمر ۳ در تاریخ فلان منتشر شود». (دو سال پیش تاریخ فلان، به سال ۲۱۸۹ رسیده بود!)</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">در آگوست ۲۰۱۷، مارک لیدلا (Marc Laidlaw) سرپرست نویسندگان مجموعه که سال پیش از ولو جدا شد، داستانی را که برای اپیزود سوم پی‌ریزی کرده بود، در قالب دست‌نوشته‌ای کوتاه از زبان گرتی فری‌مونت در اینترنت منتشر کرد. گرتی فری‌مونت همان گوردون فریمن، شخصیت اصلی مجموعه است و اسم‌ها تغییر داده شده بودند. تقریباً همه‌ی طرفداران موافق هستند که داستان طرح‌ریزی شده برای اپیزود سوم بسیار خوب بود و می‌شد بر اساس آن دنباله‌ای آبرومند ساخت. ولی لو رفتن داستان دنباله‌ی مجموعه با میل نویسنده‌ی رسمی آن، مهر تاییدی بود بر این فرضیه که دنباله‌ی مجموعه اصلاً در دست ساخت نیست و ولو اینقدر از استیم پول درمی‌آورد که دیگر انگیزه‌اش برای بازی ساختن را از دست داده.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">نیمه-عمر بازی‌ای است که سبک شوتر اول شخص و نحوه‌ی داستان‌گویی در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی را متحول کرد.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">این خبر قلب بسیاری از طرفداران مجموعه را به درد آورد و پایان تلخی بود بر آن همه شوخی و میم و فرضیه‌بافی. البته نام نیمه‌عمر بزرگ‌تر از آن است که بتوان به این راحتی پرونده‌ی آن را بست. بالاخره روزی پایانی برای آن ساخته خواهد شد، حتی شده به دست استودیویی به جز خود ولو، ولی فعلاً برای التیام بخشیدن به درد این آگاهی که این روز به این زودی‌ها فرا نخواهد رسید، بد نیست از اولین بازی این مجموعه یادی کنیم؛ بازی‌ای که سبک شوتر اول شخص و نحوه‌ی داستان‌گویی در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی را متحول کرد و در سال پرافتخار ۱۹۹۸ به پنجاه جایزه‌ی «بهترین بازی سال» دست پیدا کرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(128, 128, 128);">ناحیه‌ی ۵۱ به روایت وَلو</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">داستان از آنجا شروع می‌شود که گوردون فریمن، یکی از کارکنان پژوهشکده‌ی بلک میسا (Black Mesa)، واقع در بیابان نیو مکزیکو، از طریق تراموایی انتقالی وارد پژوهشکده می‌شود تا یک روز کاری عادی دیگر را با تاخیری نیم‌ساعته شروع کند. در طول مسیر او با دیگر خدمه‌ی بلک میسا اعم از دانشمند و نگهبان ملاقات می‌کند و چندتایشان هم با او خوش‌وبش می‌کنند. به طور کلی همه چیز سرجایش به نظر می‌رسد و کسی فکرش را هم نمی‌کند که بلک میسا قرار است به زودی به صحنه‌ی نبرد بین انسان‌ها و بیگانگان تبدیل شود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">پس از ایجاد اختلال در یکی از آزمایش‌های پژوهشکده، یک پدیده‌ی علمی من‌درآوردی به نام «Resonance Cascade» اتفاق می‌افتد، پدیده‌ای که باعث می‌شود بین زمین و سیاره‌ای بیگانه واقع در بعد مکانی دیگر به نام زن (Xen) درگاه‌هایی ایجاد شود و موجودات ساکن آن سیاره به زمین راه پیدا کنند. شوربختانه این موجودات به‌شدت متخاصم هستند و در همان بدو ورود، بدون سوال پرسیدن مشغول کشتن کارکنان بلک میسا می‌شوند. در میان آشوب ایجادشده، فریمن موفق می‌شود اسلحه‌ای پیدا کند و به هر زحمتی شده، زنده بماند. در طول راه، یکی از دانشمندان بازمانده به او خبر می‌دهد که جای نگرانی نیست و دولت قرار است نیروهای کمکی بفرستد تا آن‌ها را از این مخمصه نجات دهد.</p><div id="attachment_318307" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/09/HL1-1.jpg" class="wp-image-318307 size-full" alt="" width="700" height="445" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">در کل مجموعه بازی‌های نیمه‌عمر، گوردون فریمن فقط یک کار مرتبط با رشته‌ی تحصیلی‌اش یعنی فیزیک نظری انجام می‌دهد: هل دادن یک قطعه کریستال به داخل پرتوی طیف‌سنجی پادماده. ولی همین یک کار آغازگر زنجیره‌ی وقایعی است که زمین را به مرز نابودی می‌کشاند. البته در دفاع از فریمن می‌توان گفت که او صرفاً داشت از دستورات مافوقش اطاعت می‌کرد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">اما نیروهای نامبرده در اصل نیروهای HECU (مخفف Hazardous Environment Combat Unit) و آدمکش‌های حرفه‌ای فوق‌سری هستند که وظیفه دارند علاوه بر کشتن بیگانگان، تمام بازماندگان فاجعه‌ی بلک میسا را نیز بکشند، چون شواهد موجود نشان می‌دهد دولت قبلاً از وجود زِن خبر داشته و بی‌مبالاتی و ریسک‌پذیری آن‌ها در قبال چنین کشف مهمی منجر به وقوع این فاجعه شده است؛ آن‌ها هیچ علاقه‌ای ندارند جزئیات این ماجرا از زبان شاهدین آن به بیرون درز پیدا کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">بدین ترتیب، فریمن باید در این محیط که بیگانه و هم‌نوع هر دو ضد او هستند، راهی برای بستن درگاه بین زمین و زن پیدا کند و به این فاجعه خاتمه دهد، اما موجودی به نام نیهیلانت (Nihilanth) در فراسوی این درگاه، یعنی در زن، تمام تلاشش را می‌کند تا درگاه را باز نگه دارد و گوردون مجبور می‌شود برای رسیدن به مقصود خود به این سیاره‌ی بیگانه پا بگذارد و با نیهیلانت روبه‌رو شود…</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">کلیت داستان نیمه‌عمر ۱ از رمان «مه» (The Mist) نوشته‌ی استیون کینگ الهام گرفته شده است؛ سوژه‌ی آن رمان هم باز شدن درگاهی بین دنیای بیگانه‌ها و زمین به خاطر آزمایش‌های دولتی بود. اما چیزی که داستان نیمه‌عمر ۱ را خاص می‌کند، حضور شخصیت مرموزی به نام جی‌من (G-Man) است که در طول بازی از دور فریمن را زیر نظر دارد و به نظر می‌رسد نقشی بزرگ، ولی نامعلوم در وقوع سلسله حوادث مجموعه ایفا می‌کند. نقش جی‌من و به همان میزان، شدت مرموز بودن او در دنباله‌های بازی بیشتر می‌شود و نظریات درباره‌ی هویت او زیاد هستند.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">در کل بازی (حتی در ابتدا و انتهای آن) از میان‌پرده خبری نیست.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">پیشتر اشاره کردیم که نیمه‌عمر نحوه‌ی داستان‌گویی را در عرصه‌ی ویدیوگیم متحول کرد. سوال اینجاست که چطور؟ جواب ساده است: نیمه‌عمر غرق شدن بازی‌کننده در دنیای بازی را به یک دغدغه تبدیل کرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">داستان بازی از دید گوردون فریمن دنبال می‌شود و در کل بازی (حتی در ابتدا و انتهای آن) از میان‌پرده خبری نیست و هیچ صحنه‌ای که خارج از دیدگاه اول شخص بازی اتفاق بیفتد، نشان داده نمی‌شود. همچنین بازی موسیقی پس‌زمینه ندارد (البته به هنگام رسیدن به بعضی قسمت‌های خاص قطعه‌ای کوتاه پخش می‌شود)، ولی در عوض برای هر عملی که انجام می‌دهید، افکت صوتی واقع‌گرایانه در نظر گرفته شده است. حتی جابجایی بین مراحل مختلف نیز فقط با نمایش کلماتی سفید روی صفحه اعلام می‌شود و از صفحه‌ی انتخاب مرحله یا صفحات بارگذاری با اسکرین‌شات مرحله‌ی جدید خبری نیست. به عبارت دیگر، سازندگان بازی تمام تلاششان را کرده‌اند تا شما واقعاً حس کنید در نقش شخصی به نام گوردون فریمن در پژوهشکده‌ای به نام بلک میسا سرگردان هستید و از نزدیک حمله‌ی موجوداتی فضایی به زمین را نظاره می‌کنید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">تا پیش از انتشار نیمه‌عمر، این درجه از واقع‌گرایی و جوسازی بی‌سابقه بود و اگر می‌بینید که بازی‌های امروزی تا این حد روی غرق کردن بازی‌کننده در دنیای خود تمرکز دارند، می‌توان نیمه‌عمر را یکی از عوامل اصلی این اتفاق دانست.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(128, 128, 128);">هویت‌سازی از طریق اعمال ریزه‌کاری</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">گوردون فریمن یکی از پروتاگونیست‌های خاص صنعت بازی است. با وجود این‌که در کل بازی‌های مجموعه یک کلمه حرف نمی‌زند و به طور کلی به جز اطلاعات پیش‌زمینه‌ای که برایش نوشته شده، فاقد شخصیت‌پردازی است (احتمالاً برای این‌که بازی‌کننده راحت‌تر خود را جای او فرض کند)، ولی بنا بر دلایلی حکم یک شخصیت نمادین را در عرصه‌ی ویدئوگیم پیدا کرده است. در واقع کمبود جزئیات راجع‌به او باعث شده همان جزئیات کمی که در طراحی او به کار رفته هرچه بیشتر زیر ذره‌بین قرار بگیرند: چشم‌های سبز زمردی (که به طور عجیبی به چشم‌های جی‌من شباهت دارند)، عینکی مربعی با قاب مشکی ضخیم، ریش پروفسوری، لباس محافظ یا همان HEV Suit نارنجی/سیاهی که وسط آن علامت لامبدا درج شده است، و در دست داشتن دیلم به عنوان سلاحی برای درگیری‌های نزدیک همه تصاویری ساده، ولی به شدت هویت‌ساز هستند که گوردون فریمن را از آواتاری صرف برای بازی‌کننده فراتر می‌برند و به او جان می‌بخشند.</p><div id="attachment_318301" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/09/HL2-1.jpg" class="wp-image-318301 size-full" alt="" width="700" height="444" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">ورتیگانت‌ها در حال تله‌پورت به زمین و هجوم آوردن به گوردون. لو نمی‌دهیم چرا، ولی در دنباله‌ی بازی دیدن ورتیگانت‌ها مایه‌ی آرامش خاطرتان خواهد بود.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">بگذارید از تصاویر فراتر رویم و به زمینه‌ی داستانی بپردازیم؛ پیش‌زمینه‌ی فریمن را به عنوان فیزیک‌دانی که از دانشگاه MIT فارغ‌التحصیل شده در نظر بگیرید. این‌که یک نرد (Nerd) تمام‌عیار چون او اسلحه به دست می‌گیرد، به جنگ با بیگانگان و ابرسرباز‌ها می‌رود و آن‌ها را شکست می‌دهد، تلاشی احتمالاً خودآگاهانه برای شکستن کلیشه‌ی سرباز یا مزدور هیکلی و کاربلد چون دوک نوکم (Duke Nukem) یا دوم‌گای (Doom Guy) به عنوان پروتاگونیست استاندارد بازی‌های اکشن اول شخص است. در واقع، این‌که اسلحه به دست گرفتن تا این حد از شخصیت فریمن به‌دور است، اعمال قهرمانانه‌ی او را هرچه بیشتر ارزشمند و حماسی جلوه می‌دهد. در شماره‌ی دوم بازی، با توجه به واکنشی که شخصیت‌های دیگر به فریمن نشان می‌دهند (خصوصاً با توجه به این‌که او به خاطر اعمال قهرمانانه‌اش در شماره‌ی اول میان انسان‌ها شهرت پیدا کرده است)، شما به هنگام بازی کردن با او حس یک ناجی افسانه‌ای را پیدا می‌کنید، خصوصاً با علم بر این‌که او اصلاً برای انجام هیچ یک از کارهایی که انجام می‌دهد، تعلیم ندیده است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">یکی دیگر از این هویت‌سازی‌ها بر پایه‌ی یکی از عناصر باورناپذیر بازی‌های ویدئویی یعنی بسته‌ی کمک‌های اولیه بنا شده است. در بازی‌هایی که از این مکانیزم برای پر کردن جان استفاده می‌کنند، مصرف بسته‌ی کمک‌های اولیه می‌تواند مهلک‌ترین و ناجورترین زخم‌ها را شفا دهد و خب کسی هم منطق پشت این اتفاق را زیر سوال نمی‌برد، چون به هر حال برای لذت بردن از بازی‌های ویدئویی تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) ضروری است. اما در نیمه‌عمر حتی خاصیت شفابخشی بسته‌ی کمک‌های اولیه هم توجیه شده است، بدین شکل که شما وقتی وارد زن می‌شوید، در آنجا حوض‌هایی را می‌بینید که مایعشان شما را فوراً شفا می‌دهد. با توجه به حضور اجساد انسانی در زن، می‌فهمید که کارکنان بلک میسا قبلاً پایشان به این سیاره باز شده است، بسته‌های کمک‌های اولیه‌ی موجود در بلک میسا همه با استفاده از همان مایع شفابخش ساخته شده‌اند و دلیل این‌که با مصرفشان زخم‌هایتان فوراً التیام پیدا می‌کند، همین است.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">در نیمه‌عمر حتی خاصیت شفابخشی بسته‌ی کمک‌های اولیه هم توجیه شده است،</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">حقیقتش این است که این جزئیات و ریزه‌کاری‌ها شریان حیاتی نیمه‌عمر هستند و ردپایشان را در تمام قسمت‌های بازی می‌توان پیدا کرد. به عنوان مثال، در بسته‌الحاقی «نیمه‌عمر: نیروهای درگیر نبرد» (Opposing Forces)، نوار فشنگ‌های تیربار ام‌۲۴۹ و انیمیشن نحوه‌ی درست جایگزین کردنش به طور کامل و با دقت زیاد طراحی شده است، در حالی که در بیشتر شوترها، حتی شوترهای امروزی، تیربارها صرفاً دارای نوار فشنگی بی‌نهایت هستند و این نوار با داغ کردن تیربار یا تمام شدن فشنگ‌های آن یکهو ناپدید می‌شود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">یکی دیگر از جنبه‌هایی که نیمه‌عمر حسابی در آن می‌درخشد، هوش مصنوعی دشمنان است. به طور کلی، در شوترهای دهه‌ی نود رسم بر این بود که دشمنان مستقیماً به سمت شما هجوم بیاورند و شما هم با واکنش و هدف‌گیری سریع و دقیق کارشان را بسازید. البته تعدادی از مادسازهای Quake موفق شده بودند برای بات‌های مد چندنفره هوش مصنوعی‌های پیچیده‌ای طراحی کنند، ولی سطح هوش مصنوعی در دیگر بازی‌های اول شخص (خصوصاً در بخش تک‌نفره) همچنان ابتدایی بود. در نیمه‌عمر ۱ دشمنان بیگانه تقریباً از همین الگوی ساده‌ی حمله‌ی مستقیم پیروی می‌کنند، ولی هوش مصنوعی دشمنان انسانی الگورتیم نسبتاً پیچیده‌ای دارد و از آن به عنوان اولین هوش مصنوعی تاکتیک‌محور در بازی‌های ویدئویی یاد می‌کنند؛ بدین معنا که نیروهای HECU برای مقابله با شما با یکدیگر همکاری می‌کنند: یعنی آرایش جوخه‌ای خود را حفظ می‌کنند، همدیگر را پوشش می‌دهند، از طریق بی‌سیم هم‌تیمی‌هایشان را از موقعیت خود آگاه می‌کنند، اگر جایی پناه بگیرید، با پرتاب نارنجک سعی می‌کنند شما را از پناهگاهتان بیرون بکشند، در صورت مواجهه با موانع، به جای گیر کردن پشتشان آن‌ها را پشت سر می‌گذارند و در نحوه‌ی حرکت و پیشروی‌شان همچون یک فرد نظامی کارکشته مانور می‌دهند و بی‌گدار به آب نمی‌زنند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">نیمه‌عمر به طور کلی یکی از عناوین پیشرو در عرصه‌ی هوش مصنوعی به حساب می‌آید و دیگر عناوین پیشرو در این زمینه، خصوصاً شوترهایی چون Unreal، Halo و F.E.A.R. را می‌توان ادامه‌دهنده‌ی راه نیمه‌عمر دانست. جالب است بدانید که در بازی حتی برای سوسک‌ها هم هوش مصنوعی طراحی شده است! بدین صورت که اگر جایی جسدی بیفتد، به سمت آن هجوم می‌برند، اگر موجودی بزرگ‌تر به سمتشان نزدیک شود، از او دور می‌شوند و اگر جایی در تاریکی دور هم تجمع کرده باشند، با روشن شدن چراغ و افتادن نور رویشان پراکنده می‌شوند. این‌ها رفتارهای از پیش کارگردانی‌شده نیستند و در یکی از ویدئوهای یوتیوب دینامیک بودنشان به نمایش گذاشته می‌شود.</p><div id="attachment_318311" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/09/HL3.jpg" class="wp-image-318311 size-full" alt="" width="700" height="444" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">ترکاندن تعداد زیادی دشمن از طریق شکیک کردن به بشکه‌های حاوی مواد منفجره هیچ‌گاه تازگی خود را از دست نمی‌دهد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با وجود تمام این هویت‌سازی‌ها، هویت اصلی هر بازی اکشن اول‌شخصی به آرسنال یا فهرست اسلحه‌های آن وابسته است و نیمه‌عمر از این لحاظ هم چیزی کم‌وکسر ندارد. با احتساب سلاح‌های پرتابی مثل نارنجک، نیمه‌عمر ۱۵ اسلحه‌ی مختلف دارد که بیشترشان حالت شلیک دوم هم دارند که با فشردن کلیک راست فعال می‌شود. حالت شلیک دوم بعضی اسلحه‌ها آن‌ها را عملاً به اسلحه‌ای جدید تبدیل می‌کند و هرچه بیشتر به تنوع نحوه‌ی کشتن دشمنان می‌افزاید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دسته‌ی اول اسلحه‌های بازی، اسلحه‌های استانداردی چون تپانچه، ریولور، شاتگان، مسلسل و موشک‌انداز است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دسته‌ی دوم اسلحه‌های پرتابی/کاشتنی چون نارنجک، مین و کیف حاوی مواد منفجره است که با فشردن دکمه فعال می‌شود.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">نیمه‌عمر بازی‌ای است که با کمال قدرت خود را در خاطره‌ی شما ثبت می‌کند.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دسته‌ی سوم، اسلحه‌هایی خاص‌تر است که در هر بازی اکشن اول شخصی یافت نمی‌شوند؛ اسلحه‌هایی چون: ۱٫ زوبین، که به عنوعی نقش اسنایپر بازی را ایفا می‌کند. ۲٫ تفنگ گوس، که تیر آن از دیوار عبور می‌کند و برای همین سلاحی ایده‌آل برای مقابله با دشمن‌هایی است که پشت جایی پناه گرفته‌اند. همچنین با نگه داشتن کلیک راست موس می‌توان آن را شارژ کرد؛ هرچه شارژ آن بیشتر باشد، تیر شلیک‌شده قوی‌تر است. ۳٫ تفنگ گلون، که یکی از سلاح‌های آزمایشی ساخته شده در بلک میسا است و پرتوِ لیزریِ مهلکی شلیک می‌کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دسته‌ی چهارم سلاح‌های بیگانگان است که جالب‌ترین، ولی ناکارآمدترین سلاح‌های بازی هستند. یکی از آن‌ها هایو هند (Hive Hand) است که دسته‌ای از زنبوران فضایی را به سمت دشمن شلیک می‌کند. این اسلحه پس از چند ثانیه شارژ می‌شود و بدین ترتیب مهمات بی‌نهایت دارد، ولی به علت بُرد و نرخ شلیک پایین در فواصل نزدیک و دور ناکارآمد است (البته در مراحل زن که مهمات کم است، هایوهند کارآمدتر جلوه می‌کند). یکی دیگر از این سلاح‌ها، جانوری بیگانه به نام اسنارک (Snark) است که اگر آن را به روی زمین پرتاب کنید، به سمت نزدیک‌ترین هدف می‌جهد و خود را منفجر می‌کند. اگر هدفی در دسترس نباشد، اسنارک به سمت خود بازی‌کننده حمله‌ور می‌شود، برای همین باید به هنگام استفاده از آن حواستان را جمع کنید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">به لطف این هویت‌سازی‌ها، نیمه‌عمر بازی‌ای است که با کمال قدرت خود را در خاطره‌ی شما ثبت می‌کند و شاید حتی سال‌ها پس از بازی کردن آن جزئیات ریزش را به خاطر داشته باشید. درسی مهم که نیمه‌عمر به ما یاد می‌دهد، این است که برای خاطره‌انگیز شدن یک بازی، توجه به جزئیات ریز و در ظاهر بی‌اهمیت به اندازه‌ی طراحی ست‌پیس‌های بزرگ و حیرت‌انگیز اهمیت دارد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(128, 128, 128);">میراث نیمه‌عمر</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">برای نیمه‌عمر سه بسته‌الحاقی رسمی ساخته شده (سازنده‌ی هر سه استودیوی Gearbox Software است) و هریک از این بسته‌الحاقی‌ها فاجعه‌ی بلک میسا را از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌کنند که در محل حادثه حضور داشته‌اند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">اولین بسته‌ی الحاقی بازی نیروهای درگیر نبرد (Opposing Force) بود که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از سربازان HEVC به نام ادرین شپرد (Adrien Shepard) دنبال می‌کند که یکی از دشمنان فریمن در بازی اصلی است. قابلیت جدید این بسته‌الحاقی نسبت به بازی اصلی یکی اضافه شدن اسلحه‌های جدید چون چاقوی نظامی و اسنایپر و دیگری اضافه شدن نیروهای کمکی است که بر سه قسم هستند: ۱٫ سرباز، که در بعضی موقعیت‌ها با مسلسل، شاتگان و تیربار به شما یاری می‌رساند. ۲٫ پزشک، که با مراجعه با او می‌توانید جانتان را احیا کنید. ۳٫ مهندس، که اگر او را به سمت دری بسته اسکورت کنید، آن را برایتان باز می‌کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دومین بسته الحاقی بازی شیفت آبی (Blue Shift) نام دارد که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از ماموران امنیتی بلک میسا به نام بارنی کَلهون (Barney Calhoun) دنبال می‌کند؛ شخصتی که در نیمه-عمر ۲ هم حضور دارد. شیفت آبی به کلی هیچ اضافات جدیدی ندارد و حتی اسلحه‌های جدید بسته‌ی الحاقی اول نیز در آن غایب هستند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سومین بسته‌الحاقی بازی پوسیدگی (Decay) نام دارد که در واقع یکی از الحاقات انحصاری برای نسخه‌ی پلی‌استیشن۲ بازی بود (البته به لطف تلاش مادسازها روی PC هم قابل بازی است) و وقایع بلک میسا را از دید دو دانشمند به نام‌های کولت گرین (Collette Green) و جینا کراس (Gina Cross) دنبال می‌کند. پوسیدگی با بازی اصلی و دو بسته الحاقی قبلی یک فرق اساسی دارد و آن هم Co-op بودنش است. همچنین گیم-پلی بازی به جای مبارزه، بیشتر روی پازل حل کردن از طریق همکاری دو بازی‌کننده با یکدیگر تمرکز دارد.</p><div id="attachment_318313" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 650px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/09/HL4.jpg" class="wp-image-318313 size-full" alt="" width="640" height="480" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">مراحلی که در زن اتفاق می‌افتند، انگار از دل یکی از داستان‌های لاوکرفت بیرون آمده‌اند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">به‌شخصه «پوسیدگی» را بازی نکرده‌ام و نمی‌توانم راجع‌به آن نظر دهم، اما دو بسته‌الحاقی دیگر، با وجود شبیه بودن بیش از حدشان به بازی اصلی و جلو نبردن داستان (که ممکن است آن‌ها را تکراری و بی‌فایده جلوه دهد)، صد در صد ارزش بازی کردن دارند. تعریف یک واقعه‌ی داستانی از دید چند شخصیت مختلف دخیل در آن، همیشه یکی از تکنیک‌های داستان‌گویی موردعلاقه‌‌ی من بوده، چون به طور علنی نشان می‌دهد زاویه‌ی دید تا چه حد در تحریف یا محدود شدن دید مخاطب از وقایع مذکور تاثیر می‌گذارد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با این وجود، میراث اصلی نیمه‌عمر ۱ نه خود بازی یا بسته‌الحاقی‌های آن، بلکه مادهایی است که برای آن ساخته شدند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">نیمه‌عمر ۱ با موتور GoldScr ساخته شده است. موتوری که در ابتدا بر پایه‌ی موتور بازی Quake بنا شده بود، اما کارکنان ولو نزدیک به ۷۰% آن را تغییر دادند و موتوری به وجود آوردند که دستکاری کردن آن و در نتیجه، ماد ساختن با آن کار راحتی بود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">به لطف این سادگی و البته محبوبیت و فروش بالای نیمه‌عمر، افراد بااستعدادی شروع به ماد ساختن با موتور آن کردند و در نتیجه‌ی آن، جامعه‌ی مادینگ فعال و پرکاری برای بازی‌های ولو تشکیل شد که تا به امروز به حیات پربار خود ادامه می‌دهد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">از میان معروف‌ترین مادهای نیمه‌عمر می‌توان به Day of Defeat، Ricochet، Team Fortress و از همه مهم‌تر&nbsp;<strong style="box-sizing: border-box;">Counter-Strike</strong>&nbsp;اشاره کرد که بعدها ولو همه‌یشان را در قالب بازی‌هایی رسمی به صورت گسترده‌تر انتشار داد. به‌شخصه نمی‌دانم وقتی ماد بازی‌ای که فروش میلیونی داشته، از خود آن بازی معروف‌تر شود، این اتفاق برایش افتخار محسوب می‌شود یا لکه‌ی ننگی‌ست روی پیشانی آن، ولی در هر صورت، تمام آن ساعت‌هایی را که با دوستانتان در گیم‌نت پای بمب گذاشتن و بمب خنثی کردن در نقشه‌ی de-dust صرف کردید، مدیون نیمه‌عمر و موفقیت آن هستید. من‌باب اهمیت بازی، فکر کنم همین یک جمله کافی باشد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;"><br></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">انتشاریافته در:&nbsp;<a href="https://www.digikala.com/mag/%D8%AC%D9%86%DA%AF-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7%D9%87%D8%A7-half-life-1998/" target="_blank" title="" style="font-family: tahoma; font-size: 11px;">مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا</a></p> text/html 2017-08-29T17:46:45+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Diablo http://frozenfireball.mihanblog.com/post/151 <p style="text-align: center; box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/08/Diablo-1-Retro.jpg" alt=""></p><p style="text-align: center; box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px;">رده: ویدئوگیم</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;"><br></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">معمولاً در حق جملات قصار کم‌لطفی می‌شود. مردم زیاد آن‌ها را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند، ولی معمولاً واکنش به این جملات در تحسین و تعمقی لحظه‌ای خلاصه می‌شود و کم پیش می‌آید خِرَد و معنایی که درشان نهفته است، واقعاً به بار بنشیند. از فردریش نیچه، استاد بیان کردن جملات قصار دهان‌پرکن و پرمغز، نقل است:&nbsp;<em style="box-sizing: border-box;">«آن کس که با هیولاها مبارزه می‌کند، باید مراقب باشد تا مبادا خودش هم به هیولا تبدیل شود؛ اگر به عمق ورطه بنگری، ورطه نیز به عمق تو خواهد نگریست.»</em>&nbsp;در نگاه اول به نظر می‌رسد این جمله سعی دارد ما را از قرار دادن دائمی خودمان در معرض چیزهای منفی و پلید یا شاید هم داشتن دغدغه‌های افراطی و خودکامه برحذر نگه دارد، ولی اگر عینک استعاره و نمادگرایی را از روی چشم‌هایمان برداریم، می‌بینیم که چه تصویر فانتزی حماسی و در عین حال تراژیکی در بطن آن نهفته است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">احتمالاً کارکنان بایوویر نیز به این مساله آگاه بودند، چون میان‌پرده‌ی ابتدایی بازی «دروازه‌‌های بالدور» با نمایش این جمله روی صفحه آغاز می‌شود، ولی اگر بخواهیم از یک بازی نام ببریم که بیش از هر بازی دیگری به فلسفه و تصویرسازی نهفته در این جمله‌ی قصار پایبند است، آن بازی دیابلو است.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">دیابلو به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دیابلو صرفاً داستان نگریستن به ورطه را برایتان تعریف نمی‌کند؛ حس نگریستن به ورطه را به شما انتقال می‌دهد. پرسه زدن در سیاه‌چاله‌های تاریک و کثیف و کشتن هیولاها و شیاطین چرک و بی‌شمار همزمان با گوش دادن به افکت‌های صوتی و موسیقی‌هایی که فساد و ناامیدی ازشان می‌بارد، و آگاهی از این‌که معماری پیچیده و فضای رعب‌آور و وسیعی که در آن سیاهچاله‌پیمایی می‌کنید، زیر یک کلیسا در دهکده‌ای کوچک واقع شده است، هرچه بیشتر بزرگی و نفوذناپذیر بودن زشتی و پلیدی‌ای را که با آن روبرو هستید به رخ می‌کشد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">تا پیش از انتشار اورواچ، دیابلو، در کنار وارکرفت و استارکرفت، عناوینی بودند که بلیزارد سال‌های سال تمرکزش را فقط روی آن‌ها معطوف کرده بود، چون همین سه عنوان در کنار هم به اندازه‌ی ده‌ها عنوان برای بلیزارد پول درآوردند. ولی دیابلو که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و جزو اولین عناوین نسلی از بازی‌های PC بود که دوران گذار از سیستم عامل داس (DOS) به ویندوز ۹۵ را تجربه می‌کردند، یک برتری خاص نسبت به باقی عناوین بلیزارد دارد و آن هم این است که نه صرفاً تکامل‌دهنده‌ی یک گونه‌ی از پیش خلق‌شده، بلکه پایه‌گذار زیرگونه‌ی جدیدی بود که از آن تحت عنوان کلون دیابلو (Diablo Clone) یاد می‌کنند، زیرگونه‌ای که با انتشار دیابلو ۲ و به لطف گیم‌پلی خوش‌ساخت و اعتیادآورش، سبک نقش‌آفرینی را دچار یک خانه‌تکانی اساسی کرد و ده‌ها عنوان همچون سنگ تاریک (Darkstone)، بازگشته (Revenant)، مقدس (Sacred)، تقدیر (Fate)، ‌تایتان کوئست (Titan Quest)، تورچ‌لایت (Torchlight)، مسیر تبعیدیان (Path of Exiles)، گریم‌داون (Grim Dawn) و… تقلید مستقیمی از بازی‌های این مجموعه بودند و ده‌ها عنوان دیگر همچون دیواین دیوینیتی (Divine Divinity)، دانجن سیج (Dungeon Siege)، شجاع‌دل: میراث یک شوالیه (Lionheart: Legacy of the Crusader) دروازه‌ی جهنم: لندن (Hellgate: London)، سرزمین‌های مرزی (Borderlands)، اردنگی مرگ (Deathspank) و… به طور مشخص ازشان الهام گرفته‌اند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">البته برخی از طرفداران نقش‌آفرینی تردید دارند تاثیر دیابلو روی گونه‌ی نقش‌آفرینی مثبت بوده باشد، ولی به هر حال در بزرگی و انکارناپذیر بودن این تاثیر تردیدی نیست. دیابلو در سال انتشار خود بسیاری از جوایز بهترین بازی سال را برنده شد و فروش ۲٫۵ میلیون نسخه‌ای آن به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">‌‌‌‌</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">وقتی اهریمنان خفته بیدار شوند…</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">پیش از پرداختن به داستان دیابلو، بد نیست کمی از پیش‌زمینه‌ی داستانی دنیای آن صحبت کنیم:</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">پیش از این‌که کائنات به وجود بیاید، موجودی اساطیری به نام آنو (Anu) داخل صدفی تک‌وتنها زندگی می‌کرد. آنو نماینده‌ی پایه‌ای‌ترین تناقض‌هایی بود که می‌شناسیم: خوبی و بدی، روشنایی و تاریکی، شادی و غم، مادیت و معنویت. برای این‌که آنو به پاکی و کمال مطلق برسد، تمام نیمه‌های بد و نامطلوبش را از وجود خود زدود. برای مدتی او به پاکی و کمالی که دنبالش بود رسید، اما بدی‌هایی که از وجود خود جدا کرد، وجودیتی مستقل پیدا کردند و منجر به خلق نخستین پلیدی (Prime Evil) شدند: هیولایی هفت سر به نام تاتامت (Tathamet). آنو و تاتامت برای هزاران سال داخل صدف با یکدیگر مبارزه کردند و در نهایت، در ضربه‌ی آخری که به یکدیگر وارد کردند، چنان خشمی نهفته بود که انرژی حاصل از آن، انفجاری از جنس ماده و نور ایجاد کرد، انفجاری آن‌چنان عظیم و هولناک که منجر به خلق شدن کائنات شد. (بله، حتی نظریه‌ی مهبانگ هم از اسطوره‌سازی شدن در امان نیست!).</p><div id="attachment_308925" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/08/Diablo2.jpg" class="wp-image-308925" alt="" width="600" height="450" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">در تریسترام می‌توانید با NPCها گپ بزنید، از آن‌ها تجهیزات بخرید و هر از گاهی هم ماموریت جانبی قبول کنید. اگر به عکس دقت کنید، می‌بینید که رنگ آب چاه دهکده زرد شده است. پیدا کردن دلیل مسموم شدن آب چاه یکی از این ماموریت جانبی‌هاست.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">از بقایای آنو، بهشت برین (High Heavens) به وجود آمد و از بقایای تاتامت نیز جهنم سوزان (Burning Hells). سه‌تا از سرهای تاتامت منجر به خلق هیولاهایی شدند که از آن‌ها تحت عنوان پلیدی‌های نخستین (Prime Evils) یاد می‌کنند: ۱: مفیستو، ارباب نفرت، ۲: بَعل، ارباب نابودی و ۳: دیابلو، ارباب وحشت.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">ساکنین این دو دنیا یعنی فرشته‌ها و شیاطین، به رسم خداهایی که آن‌ها را به وجود آوردند، نبرد با یکدیگر را تا هزاران سال ادامه دادند تا این‌که یکی از فرشته‌ها به نام ایناریوس (Inarius) از این نبرد بی‌انتها و بی‌حاصل خسته شد و تصمیم گرفت تا جایی به نام پناهگاه (Sanctuary) را بسازد؛ دنیایی مخفی مخصوص فرشتگان و شیاطینی که می‌خواستند در صلح کنار هم زندگی کنند. فرشتگان و شیاطینی که به پناهگاه آمدند، با یکدیگر جفت‌گیری کردند. حاصل این جفت‌گیری، تولد اولین نسل از انسان‌ها یعنی نفالِم (Nephalem) بود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">طی یک سری وقایع که بازگو کردنشان از حوصله‌ی این مقاله خارج است، فرشتگان و شیاطین ساکن در پناهگاه کشته شدند، بهشتیان و جهنمیان به وجود این مکان مخفی پی بردند و نفالِم قدرت خود را به طور تدریجی از دست دادند و به انسان‌های عادی تبدیل شدند.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">داستان دیابلو از تبعید سه پلیدی نخستین (مفیستو، بعل، دیابلو) از جهنم به پناهگاه (که اکنون به دنیای انسان‌ها تبدیل شده)، آغاز می‌شود. این سه، بنا بر طبیعت جهنمی خود، مدت‌ها بین انسان‌های پناهگاه نفرت‌پراکنی و تفرقه‌افکنی می‌کنند و این کارشان باعث می‌شود گروهی از جادوگران به نام هورادریم (Horadrim) روحشان را در کریستال‌های جادویی به نام سول‌استون (Soulstone) اسیر کنند. جادوگران هورادریم، سول‌استون دیابلو را در جایی در قلمروی کاندوراس (Khanduras) در اعماق زمین پنهان می‌کنند و روی مکان دفن آن صومعه‌ای می‌سازند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سال‌ها بعد، در نزدیکی ویرانه‌های صومعه، دهکده‌ای به نام تریسترام (Tristram) ساخته می‌شود. در این دوره پادشاه لئوریک (King Leoric)، حاکم کاندوراس روی ویرانه‌های صومعه کلیسایی می‌سازد. دیابلو موفق می‌شود از طریق گول زدن لازاروس (Lazarus) اسقف اعظم این کلیسا، خود را آزاد کند و در جلد پادشاه لئوریک و پسرش آلبرکت (Albrecht) فرو برود و سیاهچاله‌های زیر کلیسای تریسترام را از هیولاهایی از جنس کابوس‌های پسرک پر کند. پس از این اتفاقات، تریسترام به مکانی وحشتناک تبدیل می‌شود؛ مکانی که ساکنین آن در دل شب ربوده می‌شوند و دیگر ارتش و پادشاهی هم نیست تا در برابر دیابلو از آن‌ها دفاع کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شخصیت اصلی داستان مسافری است که وارد تریسترام شده و حال باید با تکیه بر قابلیت‌های خود و پشتیبانی ساکنین انگشت‌شمار دهکده، شانزده طبقه‌ی زیر کلیسای تریسترام را بپیماید و کار دیابلو و ارتش جهنمی‌اش را تمام کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی. ولی همان‌طور که می‌بینید، بلیزارد، تا جایی که در توانش بوده، سعی کرده از این ایده‌ی ساده دنیایی غنی و پیرنگی پیچیده طراحی کند. این غنا و پیچیدگی در دنباله‌های بازی به مراتب بیشتر می‌شود و حتی بسیاری از عناصر ساده‌ی بازی اول در بازبینی‌های متعاقب به بخش مهمی از داستان کلی مجموعه تبدیل می‌شوند (به‌عنوان مثال، در دنباله‌ها معلوم می‌شود کلاس جنگو در بازی اول در اصل اِیدِن (Aidan) پسر بزرگ پادشاه لئوریک بوده است).</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">بخش زیادی از داستان و دنیای بازی از طریق گپ زدن با NPCها و خواندن متونی که در سیاهچاله‌های زیر تریسترام پراکنده شده‌اند برای بازی‌کننده تعریف می‌شود. علاوه بر اطلاعات‌دهی داخل خود بازی‌ها، چند جلد رمان هم منتشر شده (مثل سه‌گانه‌ی جنگ گناه) که هرکدام دنیای دیابلو و شخصیت‌های آن را هرچه بیشتر بسط می‌دهند.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">چیزی که داستان و دنیای دیابلو را جذاب جلوه می‌دهد، جو گوتیک و افسرده‌کننده‌ی بازی و کارگردانی هنری آن است. همان‌طور که در ابتدای متن اشاره شد، ناامیدی از سر و روی بازی می‌بارد و به کمک موسیقی متن بیمارگونه و افکت‌های صوتی کابوس‌وار، عدم وجود زیبایی‌های گرافیکی و رنگ‌های روشن و زننده بودن مکان‌هایی که در طول بازی بهشان برخورد می‌کنید (به عنوان مثال، اتاقی که در آن یکی از باس‌های بازی یعنی «قصاب» عده‌ای از ساکنین دهکده را به سیخ کشیده است)، حس می‌کنید نابودی نزدیک است و هیچ امیدی به رستگاری نیست.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است، هرچه بیشتر این جو ناامیدکننده را تقویت می‌کند. این دهکده همیشه در نور دلگیر ماه فرو رفته و بی‌خیالی غیرمنتظره‌ی ساکنین عجیب و غریبش و دغدغه‌یشان برای ادامه دادن و حفظ کردن زندگی روزمره بدون توجه به این‌که جهنم در فاصله‌ی چند قدمی‌شان است، آن‌ها را شبیه به بازماندگان طاعون سیاه در قرون وسطی جلوه می‌دهد؛ به همان میزان ترحم‌برانگیز و تراژیک، و به همان میزان تحسین‌برانگیز و ارزشمند. گوش دادن به هذیان‌گویی‌هایی بامزه و گهگاه غمناک فارنام (Farnham) دائم‌المست و توصیه‌های حکیمانه‌ی دکارد کین (Decard Cain) و قمار کردن با ورت (Wirt)، پسربچه‌ی یک‌پا سر آیتم‌هایی که قاچاقی به تریسترام آورده، نوعی حس نزدیکی بین شما و این دهکده‌ی نگون‌بخت ایجاد می‌کند و حس همذات‌پنداری‌تان را نسبت به ساکنین آن افزایش می‌دهد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شاهکارترین بخش اتمسفر بازی موسیقی تریسترام است. این موسیقی شبیه به قطعه‌ای است که یک خنیاگر قرون‌وسطایی دیوانه برای اجرا در کارنیوالی هولناک تدارک دیده و بسیار با حال و هوای بازی جور است. به شخصه برایم پیش می‌آمد بی‌هدف در تریسترام پرسه بزنم تا موسیقی به نقطه‌ی اوج فوق‌العاده‌اش نزدیک شود و من دوباره آن تک‌نوازی گیتار جنون‌آمیزش را بشنوم.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">اتمسفر دیابلو یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و آن را به یک فانتزی تاریک (Dark Fantasy) تمام‌عیار تبدیل کرده است. خوشبختانه یا متاسفانه این اتمسفر تا حدی منحصربفرد نیز باقی مانده است، چون ایجاد اتمسفر قوی جزو دغدغه‌های بلیزارد برای ساختن دنباله‌های بازی نبود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">‌‌‌‌</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">اکشن نقش‌آفرینی از نو تعریف می‌شود</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">تا پیش از انتشار دیابلو، زیرگونه‌ی «اکشن نقش‌آفرینی» تعریف درستی نداشت. عده‌ای فکر می‌کردند اولین شماره‌ی سری زلدا یعنی «افسانه‌ی زلدا» (۱۹۸۶) و مقلدان آن اکشن نقش‌آفرینی هستند، ولی با انتشار دیابلو استانداردهای جدیدی برای این زیرگونه تعیین شد و اکنون بازی‌های سری افسانه‌ی زلدا رسماً اکشن ماجراجویی به حساب آورده می‌شوند.</p><div id="attachment_308927" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/08/Diablo3.jpg" class="wp-image-308927" alt="" width="600" height="450" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">بعضی‌وقت‌ها لازم است دور خود دیواری بکشید تا ببینید چه کسی حاضر است برای رسیدن به شما آن را پشت سر بگذارد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با این وجود، دیابلو، آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، نوآورانه نیست. در واقع، اگر به خاطر یک ویژگی ساده نبود، دیابلو رسماً یک بازی در سبک روگ‌لایک (Roguelike) محسوب می‌شد. چون تقریباً تمام ویژگی‌های آن را دارد:</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">۱-&nbsp;در بازی‌های روگ‌لایک همه چیز، اعم از ساختار مراحل، گونه‌ی دشمنان و جایگاه و ماهیت غنیمت‌ها به صورت تصادفی تعیین می‌شوند؛ بدین معنا که شما هر بار بازی را از اول شروع کنید، با مراحل جدید، دشمنان جدید و غنیمت‌های جدید در مکان‌های جدید روبرو هستید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">۲- بازی‌های روگ‌لایک شدیداً مبارزه-محور هستند. هدف نهایی شکست دادن دشمنان ریز و درشت است و گزینه‌ی صلح‌آمیز برای پیشروی وجود ندارد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">۳- ساختار مراحل بازی‌های روگ‌لایک طبقه‌ای است. بدین شکل که شما یک طبقه را پاکسازی می‌کنید و از طریق پلکانی وارد طبقه‌ی بعد می‌شوید. معمولاً هدف نهایی شما، چه پیدا کردن یک آیتم خاص باشد، چه شکست دادن غول آخر بازی، در آخرین طبقه تحقق می‌پذیرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">۴- در بازی‌های روگ‌لایک، مدیریت منابع نقش مهمی دارد. در این گونه بازی‌ها شما غذا و معجون‌های جان/مانای محدود دارید و چالش پیش روی شما، علاوه بر شکست دادن دشمنان، این است که این کار را طوری انجام دهید که وسط بازی با کوله‌پشتی خالی مواجه نشوید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">۵- آیتم‌های جادویی بازی‌های روگ‌لایک اثر نامعلوم دارند. اگر این آیتم‌ها را شناسایی کنید، ممکن است اثر جادویی آیتم منفی از آب دربیاید و ارزش آیتم را پایین آورد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">تا اینجای کار، دیابلو با یک اثر استاندارد روگ‌لایک تفاوت ندارد (البته در دیابلو نیاز به غذا خوردن نیست). تفاوت اصلی این دو در این یک مورد خلاصه می‌شود: بازی‌های روگ‌لایک نوبتی هستند، ولی دیابلو همزمان است.</p><div id="attachment_308929" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/08/Diablo4.gif" class="wp-image-308929" alt="" width="600" height="450" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">اگر به خاطر نقشه‌ی تمام‌صفحه و پشت‌نمای بازی نبود، جابجایی در سیاهچاله‌ها و دخمه‌های پیچ‌درپیچ و تصادفی بازی به تجربه‌ای گیج‌کننده و ملال‌آور تبدیل می‌شد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">البته دیابلو هم اولش قرار بود گیم‌پلی نوبتی داشته باشد، چون بازی X-Com: UFO Defense یکی از منابع الهام اصلی در طراحی کلی بازی بود. اما کارکنان بلیزارد با استناد بر بازخوردی که از ساختن وارکرفت ۱ و ۲ گرفته بودند، می‌دانستند که برای گیمرها واکنش‌دهی و تصمیم‌گیری در لحظه امری جذاب است و گیم‌پلی دیابلو را بر همین اصل بنا کردند. البته رگه‌هایی از گیم‌پلی نوبتی ایکس‌کام همچنان در دیابلو باقی مانده است؛ دیابلو نیز مانند ایکس‌کام دارای سطوح کاشی‌بندی‌شده (Grid-based) است. بدین شکل که کل محیط بازی به مربع‌هایی هم‌اندازه تقسیم‌بندی شده است و هر شخصیت، دشمن، آیتم و… در یکی از این مربع‌ها قرار می‌گیرد. اما چون دیابلو همزمان است و این مربع‌ها در آن نقش تاکتیکی ندارند، سازندگان آن‌ها را نامرئی کرده‌اند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">گیم‌پلی کلی دیابلو بسیار سرراست است و اگر یکی از کلون‌های دیابلو را بازی کرده باشید، با ساختار آن آشنا هستید: ۱٫ هیولا کشتن ۲٫ تراز گرفتن ۳٫ پیدا کردن آیتم‌های بهتر ۴٫ تجدید قوا در محیط امن ۵٫ تکرار چهار قدم قبلی</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">قبل از شروع بازی باید بین سه کلاس یکی را انتخاب کنید: جنگجو، تیرانداز و جادوگر.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شخصیت شما چهار ویژگی اصلی دارد: زور، چابکی، قوه‌ی حیات و جادو.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد،</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">در شروع بازی، ویژگی مرتبط با مهارت‌های اصلی هر یک از این کلاس‌ها نسبت به بقیه بیشتر است. مثلاً جنگجو زور بیشتر دارد و تیرانداز چابکی بیشتر، ولی برخلاف دیابلو ۲ که انتخاب کلاس اساسی‌ترین تصمیم شما در بازی بود و هر کلاس درخت مهارت و آیتم‌های مخصوص به خود داشت، انتخاب کلاس در دیابلو انتخابی صوری است، چون هر کلاس را هر طور که بخواهید، می‌توانید ارتقا دهید. به عنوان مثال، می‌توانید کلاس جادوگر را به جنگجویی تن‌به‌تن تبدیل کنید و یا جادوی جنگجو را بالا ببرید و به او طلسم‌های سطح بالا یاد بدهید. در این زمینه محدودیت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد، چون باید بدانید برای نهایت بازدهی کدام طلسم را برای کدام دشمن به کار ببرید (مثلاً بهترین راه مقابله با اسکلت‌های چند مرحله‌ی اول استفاده از طلسم Holy Bolt است، ولی باید حواستان باشد که از جایی به بعد طلسم کارآیی خود را از دست می‌دهد و آن را با طلسم قوی‌تری جایگزین کنید)، ولی اگر او را درست ارتقا دهید، به قوی‌ترین کلاس بازی تبدیل می‌شود و مسلماً دو کلاس دیگر نمی‌توانند به میزان آسیبی که جادوگر قادر است با طلسم «آخرالزمان» به دشمنان وارد کند، نزدیک شوند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">در کل باید اعتراف کرد سیستم مبارزه، ارتقای شخصیت و ترازگیری دیابلو پیچیدگی و عمق دیابلو ۲ را ندارد، ولی از نظر من یکی از برتری‌های دیابلو به دیابلو ۲ در این زمینه عدم ریسپاون شدن دشمنان در آن است. در دیابلو اگر یکی از مرحله‌ها را پاکسازی کنید، آن مرحله تا آخر بازی پاکسازی‌شده باقی می‌ماند. این ویژگی نوعی حس پیشرفت لذت‌بخش را در دیابلو فراهم می‌کند که متاسفانه در دیابلو ۲ غایب بود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">‌‌‌‌</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">یک بسته‌الحاقی غیرضروری، ولی قابل قبول</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">جا دارد به بسته‌الحاقی بازی یعنی Hellfire نیز اشاره‌ای داشته باشیم که ساخته‌ی یکی از زیرشاخه‌های شرکت سیرا است و نه خود بلیزارد و به همین دلیل بلیزارد آن را به رسمیت نمی‌شناسد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">داستان هل‌فایر کم‌اهمیت است و چیز معناداری به دنیای دیابلو اضافه نمی‌کند. داستان بازی راجع‌به هیولایی به نام نا-کرول (Na-Krul) است که به خاطر بی‌مبالاتی یک جادوگر به هنگام اجرای تشریفات جادویی احضار می‌شود، ولی قبل از این‌که نا-کرول فرصت فرار پیدا کند، جادوگر موفق می‌شود درب اتاقی را که نا-کرول در آن بود به کمک جادو ببندد. حالا قهرمان بازی موظف است ۸ مرحله‌ی جدید را پشت سر بگذارد، خود را به نا-کرول برساند و حسابش را کف دستش بگذارد. در طول این ۸ مرحله‌ی جدید دست‌نوشته‌هایی از جادوگر مذکور پیدا می‌کنید که درشان او حس ترس و شوکی را که از این ماجرا به او وارد شده ابراز می‌کند، ولی به طور کلی داستان بازی همان چیزی است که در میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی هل‌فایر بیان می‌شود.</p><div id="attachment_308931" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/08/Diablo5.gif" class="wp-image-308931" alt="" width="600" height="450" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">در مراحل آخر دشمنان به قدری قدرتمند می‌شوند که شکست دادن هرکدام پیشرفتی قابل توجه به نظر می‌رسد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">همان‌طور که ۱۶ مرحله‌ی اصلی از ۴ قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوا و طراحی هنری مخصوص به خود تشکیل بودند (سیاهچاله‌های کلیسا، دخمه‌ها، غارها، جهنم) ۸ مرحله‌ی جدید نیز از دو قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوای کاملاً متفاوت تشکیل شده‌اند. قسمت اول لانه‌ی تخم‌گذاری موجوداتی حشره‌مانند است که کم و بیش آدم را یاد زرگ‌های استارکرفت می‌اندازند. قسمت دوم نیز سردابه‌های شیاطین است که نا-کرول در آخرین طبقه‌ی آن به انتظار بازیباز نشسته است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">مراحل هل‌فایر در دل بازی اصلی گنجانده شده‌اند و قبل از شروع کردن بازی یا پس از به پایان رساندن آن نمی‌توانید به آن‌ها دسترسی پیدا کنید. این فرصتی‌ست برای این‌که بازی را یک بار از اول بازی کنید و ببینید اضافات هل‌فایر چه تاثیری روی کلیت آن گذاشته‌اند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">هل‌فایر معابد (معابد یا shrineها پس از فعال شدن، برای مدتی کوتاه قابلیت‌هایی به شخصیتتان اضافه می‌کنند)، طلسم‌ها و آیتم‌های بیشتری به بازی اضافه می‌کند. از اضافات کاملاً جدید بازی می‌توان به runeها و روغن اشاره کرد. با استفاده از rune می‌توانید برای دشمنان تله بگذارید و با استفاده از روغن می‌توانید دوام از دست‌رفته‌ی آیتم‌هایتان را بدون نیاز به رفتن به تریسترام بازیابی کنید. این اضافات چندان کارآمند نیستند و تغییر آن‌چنانی در گیم-پلی ایجاد نمی‌کنند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شاید بهترین چیزی که هل‌فایر به بازی اصلی اضافه کرده، کلاس جدید راهب (Monk) باشد (با دستکاری کردن در فایل‌های بازی می‌توانید دو کلاس نیمه‌ی کاره‌ی بارد و بربر را هم به بازی اضافه کنید). راهب به‌نوعی حد وسط&nbsp; بین سه کلاس اصلی بازی است و مهارت خاص در مبارزه با عصا دارد. راهب نیز پتانسیل زیادی برای قدرتمند شدن دارد و طبق تجربه‌ی شخصی خودم، تمام کردن بازی با او از تمام کردن بازی با جادوگر راحت‌تر بود. البته تراز بالاتر راهب که به خاطر کسب تجربه‌ی بیشتر در آن هشت مرحله‌ی جدید ممکن شده بود، در این راحتی تاثیر کمی نداشت.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">به طور کلی هل‌فایر بسته‌ی الحاقی بدی نیست، ولی بد نبودنش نه به خاطر خوبی ذاتی، بلکه به خاطر زیر بار ریسک نرفتن است. اضافات آن می‌تواند چند ساعت سرگرمی بیشتر برای طرفداران دیابلو فراهم کند، ولی دیابلو مسلماً لایق بسته‌الحاقی بلندپروازانه‌تری بود، چون محافظه‌کاری و میانه‌روی آن در مجاورت جسارت و پیشرو بودن بازی اصلی کمی نامتناسب به نظر می‌رسد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">‌‌‌‌</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">انتشاریافته در:&nbsp;<a href="https://www.digikala.com/mag/%D9%82%D9%87%D8%B1%D9%85%D8%A7%D9%86%D8%A7%D9%86%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D8%A8%D9%87-%D8%B9%D9%85%D9%82-%D9%88%D8%B1%D8%B7%D9%87-%D9%86%DA%AF%D8%B1%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%86%D8%AF-%D8%AF%DB%8C%D8%A7%D8%A8/" target="_blank" title="" style="font-family: tahoma; font-size: 11px;">مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا</a></p> text/html 2017-08-18T09:38:29+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan ترجمه‌ی کمیک «انجیل به روایت آرتیوم» + نقشه‌ی فارسی متروی مسکو + نسخه‌ی صوتی بخش آغازین مترو ۲۰۳۳ http://frozenfireball.mihanblog.com/post/150 <div style="text-align: right;">خب٬ همون‌طور که از عنوان این پست پیداست٬ برای طرفدارای مترو چندتا خبر خوب دارم.&nbsp;</div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;">اول از همه باید بگم دلیل این‌که طی شیش ماه گذشته ترجمه‌ی مترو ۲۰۳۵ جلو نرفت یکی کارای دانشگاه بود و یکیم این‌که توی این مدت مشغول به پایان رسوندن ترجمه‌ی کتاب «پیک‌نیک کنار جاده» اثر برادران استروگاتسکی بودم. پیک‌نیک کنار جاده (Roadside Picnic) یکی از تحسین‌شده‌ترین آثار علمی‌تخیلی روسیه و یکی از منابع الهام‌بخش گلوخوفسکی برای نوشتن سری مترو بوده. ترجمه و ویرایش کتاب تموم شده و به زودی از انتشارات تندیس منتشر می‌شه. وقتی منتشر شد٬ توی یه پست جداگونه مفصلاً معرفیش می‌کنم.&nbsp;</div><div style="text-align: center; "><br></div><div style="text-align: right;">در هر صورت٬ ترجمه‌ی مترو ۲۰۳۵ از سر گرفته شده و می‌تونید میزان پیشرویش رو از پست ثابت دنبال کنید.&nbsp;</div><div style="text-align: center; "><br></div><div style="text-align: right;">خب اولین خبر ترجمه‌ی کمیک Metro Last Light: The Gospel According to Artyom هست که آقای عادل اسلامی از سایت تازه‌تاسیس&nbsp;<a href="https://www.comicsquad.ir/%D8%B1%D9%85%D8%A7%D9%86-%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9%DB%8C-%D9%85%D8%AA%D8%B1%D9%88-%D8%A2%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%86%D9%88%D8%B1/" target="" title="">کمیک اسکواد</a>&nbsp;زحمت ادیتش رو کشیده.&nbsp;</div><div style="text-align: center; "><br></div><div style="text-align: center; "><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/MetroLastLight.JPG" alt=""></div><div style="text-align: center; "><br></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: 13px; text-align: start;"><font face="Mihan-Yekan">پس از این‌که معلوم شد مترو 2035، سومین و آخرین قسمت از سه‌گانه‌ی «مترو» دوباره روی شخصیت اصلی مترو 2033 یعنی آرتیوم تمرکز می‌کند٬ دمیتری گلوخوفسکی٬ نویسنده‌ی مجموعه تصمیم گرفت تا با همکاری DarkHorse، با نوشتن کمیکی تک‌شماره‌ای داستان این دو رمان را به هم متصل کند. «انجیل به روایت آرتیوم» بیان‌گر عواقب تصمیم‌گیری حیاتی آرتیوم در قبال موجودات تاریکی از زبان خودش است٬ بنابراین خواندن آن فقط به کسانی توصیه می شود که رمان مترو 2033 را کامل خوانده‌اند یا بازی اقتباس‌شده از آن را به اتمام رسانده‌اند.&nbsp;</font></span></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: 13px; text-align: start;"><font face="Mihan-Yekan"><br></font></span></div><div style="text-align: center;"><a href="http://www.mediafire.com/file/g9x1gduuq715oai/Metro_Last_Light_-_%28www.COMICSQUAD.ir%29.cbr" target="" title=""><div>لینک دانلود نسخه‌ی CBR از مدیافایر</div></a><div><a href="http://www.mediafire.com/file/g9x1gduuq715oai/Metro_Last_Light_-_%28www.COMICSQUAD.ir%29.cbr" target="" title=""></a><a href="http://fidibo.com/book/68368-%D9%85%D8%AA%D8%B1%D9%88:-%D8%A2%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%86%D9%88%D8%B1---%D8%A7%D9%86%D8%AC%DB%8C%D9%84-%D8%A8%D9%87-%D8%B1%D9%88%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D8%A2%D8%B1%D8%AA%DB%8C%D9%88%D9%85-(%D9%86%D8%B3%D8%AE%D9%87-PDF)" target="" title=""><div></div></a></div><div><a href="http://fidibo.com/book/68368-%D9%85%D8%AA%D8%B1%D9%88:-%D8%A2%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%86%D9%88%D8%B1---%D8%A7%D9%86%D8%AC%DB%8C%D9%84-%D8%A8%D9%87-%D8%B1%D9%88%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D8%A2%D8%B1%D8%AA%DB%8C%D9%88%D9%85-(%D9%86%D8%B3%D8%AE%D9%87-PDF)" target="" title="">لینک دانلود رایگان نسخه‌ی PDF از سایت فیدیبو&nbsp;</a></div><div><br></div><div><br></div><div style="text-align: right; ">دومین خبر٬ ادیت شدن نقشه‌ی متروی مسکو به فارسیه که با استفاده ازش٬ می‌تونید مسیر حرکت شخصیت‌های مترو ۲۰۳۳ و مترو ۲۰۳۴ رو به طور دقیق دنبال کنید. زحمت فارسی‌سازی این نقشه رو دوست خوبم آرتین کشیده:&nbsp;</div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; "><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/08/TheMapofMetro-Moscow.png" alt=""></div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; "><div><a href="http://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/08/TheMapofMetro-Moscow.png" target="_blank" title="">نسخه‌ی بزرگ نقشه&nbsp;</a></div><div><br></div><a href="http://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/08/TheMapofMetro-Moscow.png" target="_blank" title=""><div></div></a></div><div style="text-align: right; ">سومین خبر اینه که کانال تلگرام رادیو محمد داره فصول آغازین کتاب مترو ۲۰۳۳ رو در قالب کتاب صوتی منتشر می‌کنه. صدای خوب گوینده٬ موسیقی پس‌زمینه‌ی اتمسفریک و متناسب و افکت‌های صوتی واقع‌گرایانه (مثلاً پژواک‌دار شدن دیالوگ‌هایی که توی تونل ادا می‌شن) باعث شدن کار به شدت باکیفیت جلوه کنه٬ طوری که من حین گوش دادن بهش نظرم نسبت به ترجمه‌ی خودم بهتر شد. چه کتابو خونده باشید٬ چه نخونده باشید٬ گوش دادن بهش خالی از لطف نیست.&nbsp;</div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; "><a href="https://telegram.me/RadioMG" target="_blank" title=""><div>لینک کانال رادیو محمد&nbsp;</div><div></div></a></div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; ">پ.ن.: همون‌طور که احتمالاً‌ متوجه شدید٬ نقشه توی سروری به نام Azsan.ir بارگذاری شده. قراره به زودی فعالیت‌هام رو از وبلاگ به وبسایتی با این دامنه منتقل کنم٬ به امید این‌که بتونه پلتفرمی باشه برای فعالیت‌های بیشتر و موثرتر. در حال حاضر وبسایت٬ به کمک یکی از دوستا و همراهای وبلاگ یعنی Mosy داره توسعه پیدا می‌کنه. وقتی فرایند ساخت و توسعه‌ش تکمیل شد٬ اطلاع‌رسانی‌های لازم رو انجام می‌دم.&nbsp;</div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; "><br></div><div style="text-align: right; "><br></div><a href="http://fidibo.com/book/68368-%D9%85%D8%AA%D8%B1%D9%88:-%D8%A2%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%86%D9%88%D8%B1---%D8%A7%D9%86%D8%AC%DB%8C%D9%84-%D8%A8%D9%87-%D8%B1%D9%88%D8%A7%DB%8C%D8%AA-%D8%A2%D8%B1%D8%AA%DB%8C%D9%88%D9%85-(%D9%86%D8%B3%D8%AE%D9%87-PDF)" target="" title=""><div></div></a></div><div style="text-align: center; "><br></div><div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="https://www.comicsquad.ir/%D8%B1%D9%85%D8%A7%D9%86-%DA%AF%D8%B1%D8%A7%D9%81%DB%8C%DA%A9%DB%8C-%D9%85%D8%AA%D8%B1%D9%88-%D8%A2%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%86%D9%88%D8%B1/" alt=""></div> text/html 2017-07-21T13:00:22+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Star Wars: Knights of the Old Republic http://frozenfireball.mihanblog.com/post/148 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/07/StarWars-KnightsoftheOldRepublic.jpg" alt=""></div><div style="text-align: center;"><div style="font-size: 12px;"><font size="2">رده: ویدئوگیم&nbsp;</font></div><div><font size="2"><br></font></div><div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">حکایت موفقیت جنگ ستارگان حکایت موفقیتی است که همه عاشق شنیدن آن هستند: حکایت آن بازنده‌ی از پیش‌تعیین‌شده‌ای که هیچ‌کس آن را جدی نمی‌گرفت، ولی هنگامی که موعد امتحان پس دادن رسید، تمام احتمالات و انتظارات و فرضیات را به دراماتیک‌ترین شکل ممکن درهم شکست و به چنان موفقیتی دست پیدا کرد که انگار تمام مدت تحت حمایت نیرویی کیهانی بوده است. تقریباً تمام کسانی که قبل از روی پرده رفتن اولین فیلم جنگ ستارگان با آن آشنا بودند، انتظار شکست فیلم را داشتند. هریسون فورد و اَلک گینس، از بازیگران فیلم، از بد بودن دیالوگ‌هایی که باید ادا می‌کردند گلایه‌مند بودند، برایان دی‌پالما پس از تماشای فیلم آن را «بدترین فیلم تاریخ» خطاب کرد و حتی کارگردان آن جورج لوکاس به هنگام روی پرده رفتن «جنگ ستارگان: امیدی تازه» (Star Wars: A New Hope) در سال ۱۹۷۷ برای تعطیلات به هاوایی رفته بود و به خود زحمت شرکت در افتتاحیه‌ی آن را نداد؛ چون یقین داشت فیلم شکست خواهد خورد. تنها کسی که به موفقیت فیلم ایمان داشت، استیون اسپیلبرگ بود و حتی سر این موضوع سر ۲٫۵ درصد از سود مجموعه با جورج لوکاس شرط‌بندی کرد، شرطی که به بهترین شکل ممکن به بار نشست.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">KOTOR شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">جنگ ستارگان نه‌تنها به موفقیت رسید، بلکه تعریف جدیدی از به موفقیت رسیدن ارائه کرد. برای بعضی‌ها ‌سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان صرفاً یک سه‌گانه‌ی سینمایی جذاب و سرگرم‌کننده نیست؛ چیزی است که دوران کودکی‌شان با آن تعریف می‌شود. بسیاری از مردان آمریکایی هستند که آرمان تربیتی‌شان این است که فرزندشان را هم مثل خود عاشق سینه‌چاک جنگ ستارگان کنند و برایشان داستان ماجراجویی‌های «لوک اسکای‌واکر» و «هان سولو» و «چوباکا» را تعریف کنند؛ احتمالاً با همان نیت، اشتیاق و درجه‌‌ی تعصبی که وایکینگ‌ها داستان اودین و ثور و لوکی را برای فرزندانشان تعریف می‌کردند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با وجود این‌که از تولد جنگ ستارگان فقط ۴۰ سال می‌گذرد، آنقدر آثار جانبی اعم از کتاب، کمیک، ویدئوگیم، سریال و… در بستر دنیای آن ساخته شده که اگر یک نفر کل عمرش را پای جنگ ستارگان بگذارد، باز هم نمی‌تواند تمام آثار دنیای گسترده را تجربه کند (دنیای گسترده یا Expanded Universe به مجموعه آثاری از دنیای جنگ ستارگان اطلاق می‌شود که شرکت لوکاس‌فیلمز در ساختشان دخیل نبوده است). شاید «ووکی‌پدیا»، دانشنامه‌ی آنلاین ۱۳۵۰۰۰ صفحه‌ای جنگ ستارگان که روز به روز هم در حال گسترده‌تر شدن است و میزان حجم و جزئیات برخی از مقالاتش شگفت‌زده‌یتان خواهند کرد (مقاله‌ی مربوط به آناکین اسکای‌واکر یا همان دارث ویدر نزدیک به صد و شصت هزار کلمه است؛ تقریباً به اندازه‌ی یک کتاب ششصد صفحه‌ای)، ایده‌ی خوبی به شما بدهد که با چه دنیای وسیعی طرف هستید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">البته پس از فروخته شدن حقوق این مجموعه به دیزنی و تصمیم‌گیری برای ساختن اپیزود هفتم، بیشتر این آثار رسماً روایت غیرصحیح (Non-canon) یا به لفظ معروف‌تر افسانه (Legend) به حساب آورده شدند تا نویسندگان دیزنی با فراغ خاطر دنیای جنگ ستارگان را آنطور که دوست دارند جلو ببرند. برای همین اکنون دنیای گسترده تبدیل شده به آشفته‌بازاری پر از تناقض و ناهمگونی و آثاری که حتی به انگیزه‌ی بالا بردن دانش شخصی راجع‌به دنیای جنگ ستارگان هم نمی‌توان تجربه‌یشان کرد، چون دیگر روایت صحیح به حساب نمی‌آیند. از طرف دیگر، با توجه به شلوغ بودن دنیای گسترده، سوا کردن آثاری که فارغ از صحیح یا غیرصحیح بودن، به خاطر کیفیت بالا واقعاً ارزش وقتی را که رویشان می‌گذارید داشته باشند، کار راحتی نیست. با این اوصاف، شاید بتوان حساسیت‌های کریستوفر تالکین و جلوگیری سرسختانه‌ی او از هرگونه دخالت خارجی در دنیای خیالی پدرش را بهتر درک کرد. اگر او هم مثل لوکاس پول‌دوست اجازه می‌داد هرکس هرطور که دلش می‌خواهد دنیای ارباب حلقه‌ها را گسترش دهد، شاید اکنون «سرزمین میانه» هم مثل «کهکشانی دور در زمانی خیلی قبل» به آش شله‌قلم‌کار تبدیل شده بود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با این وجود، در میان آثار جهان گسترده، اثری وجود دارد که از لحاظ کیفیت بالای خود زبانزد خاص و عام است و برای بسیاری از افراد (من‌جمله نگارنده‌ی این مطلب) عامل اصلی علاقه‌مندی به دنیای جنگ ستارگان و پی بردن به ارزش‌ها و پتانسیل‌های آن برای داستان‌گویی بوده است. این اثر نقش‌آفرینی شاهکار استودیوی بایوویر است که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد؛ این اثر&nbsp;<strong style="box-sizing: border-box;">شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic)</strong>&nbsp;نام دارد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">۴۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین…</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">اتفاقات شوالیه‌های جمهوری قدیم تقریباً ۴۰۰۰ سال پیش از تشکیل شدن امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) یا به عبارت ساده‌تر، ۴۰۰۰ سال پیش از وقایع شش‌گانه‌‌ی سینمایی جنگ ستارگان اتفاق می‌افتد. برای همین از هیچ لحاظ با شخصیت‌ها و خط داستانی معروف لوک اسکای‌واکر و اوبی‌وان کنوبی و نبرد یاوین که به نابودی اولین دث‌استار منجر شد ارتباط ندارد، اما تقریباً تمام المان‌های نمادین دنیای جنگ ستارگان را در خود به کار می‌گیرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">داستان بازی از درگیری بین «دارث مالیک» و «دارث رِوِن» با جمهوری آغاز می‌شود؛ دارث مالیک و دارث رون دو جدای بودند که به خاطر اختلاف با سران محفل جدای، از آن‌ها جدا شدند و با کشف کردن قدرت نهفته در نیروی تاریکی، به شوالیه‌های تاریک سیث تبدیل شدند. جمهوری نیز یک تشکیلات عظیم و دیوان‌سالارانه‌ی بین‌سیاره‌ای است که کار آن حاکمیت بر روی کهکشانی می‌باشد که دنیای جنگ ستارگان در آن واقع شده است.</p><div id="attachment_295114" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/07/Kotor-Screenshot-1.jpg" class="wp-image-295114 size-full" alt="" width="700" height="445" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">بازی از لحاظ عمق نقش‌آفرینی چیزی کم و کسر ندارد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">در قسمت آغازین بازی، شخصیت اصلی بازی (که باید او را بسازید و می‌توانید جنسیتش را تعیین کنید) در یکی از سفینه‌های جمهوری به نام اِندِر اسپایر که تحت حمله‌ی نیروهای دارث مالیک قرار گرفته، از خواب بیدار می‌شود و به همراهی فردی به نام «کارث اوناسی» که خلبانی ماهر و قهرمان جنگی جمهوری است، با استفاده از سفینک‌های نجات موفق به فرار می‌شود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">پس از فرار موفقیت‌آمیز، شخصیت اصلی و کارث روی سطح سیاره‌ی تاریس (که اندر اسپایر بر فراز آن قرار داشت) فرود می‌آیند. در آنجا شخصیت اصلی پی می‌برد که نیروهای مالیک شهر تاریس را تحت کنترل گرفته‌اند تا جدای جوانی به نام «باستیلا شان» را در آن پیدا کنند؛ جِدایی که به خاطر تسلط فوق‌العاده‌اش روی قابلیت «مراقبه در نبرد» (Battle Mediation) می‌تواند نتیجه‌ی نبرد را به نفع هر جناحی که او را در اختیار داشته باشد، تغییر دهد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شخصیت اصلی طی ماجراجویی‌هایش در تاریس موفق می‌شود چند همراه دیگر پیدا کند، باستیلا را از دست گروهی خلافکار نجات دهد و نهایتاً به همراه آن‌ها از طریق سفینه‌ای به نام اِبون هاک از تاریس خارج شود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شخصیت اصلی به آکادمی تعلیم جدای در سیاره‌ی دانتویین می‌رود و در آنجا، حین تعلیماتش، به وجود «استار فورج» پی می‌برد، یک ابرکارخانه در فضا که با استفاده از آن می‌توان قوی‌ترین ارتش کهکشان را ساخت و ظاهراً منشاً اصلی قدرت دارث مالیک است. بدین ترتیب هدف اصلی او تعیین می‌شود: رفتن به سیاره‌های مختلف، کسب اطلاعات بیشتر راجع‌به موقعیت استار فورج و در نهایت پیدا کردن و نابود کردن آن.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">حال و هوای شوالیه‌‌های جمهوری قدیم بسیار نزدیک به حال و هوای فیلم‌های اصلی سری است. سیارات و لوکیشن‌هایی که در طول بازی می‌توانید بهشان سفر کنید، تنوع خوبی دارند و از منزلگاه سرسبز و جنگلی ووکی‌ها یعنی کاشیک گرفته تا سیاره‌‌ی بیابانی و پرجرم و جنایت تاتویین متغیر هستند. نزدیکی این حال و هوا با مقایسه‌ی کوتور ۱ با کوتور ۲ که جو تاریک و ساختارشکنانه‌ای داشت و حتی محیط‌های چمنی آن نیز دلگیر به نظر می‌رسیدند، بیشتر معلوم می‌شود. کوتور مثل اپیزود پنجم فیلم‌های جنگ ستارگان یک پیچش داستانی بسیار دگرگون‌ساز نیز دارد که اگر از قبل برایتان لوث نشده باشد، مسلماً شوکه‌یتان خواهد کرد و همیشه در فهرست بهترین پیچش‌های داستانی در میان بازی‌های ویدئویی حضور دارد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">کهکشان مکان خودشناسی است</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">طبق سنت بازی‌های بایوویر، که از قضا سنت سری جنگ ستارگان نیز هست، همراهان شما، که از توایلِک گرفته تا ووکی بینشان هست، نقش زیادی در پیشبرد و غنی‌تر کردن داستان دارند. این همراهان علاوه بر این‌که در مبارزات به شما یاری می‌رسانند، هرکدام حاوی ماموریت‌های مخصوص به خود هستند و با دیالوگ‌هایشان شما را به درک شرایط فعلی و آشنایی با دنیای اطرافتان کمک می‌کنند. از میان این همراهان می‌توان شخصیتی چون HK-47 را مثال زد، رباتی روان‌پریش و سادیست که تمایل او به نابودی و تحقیر انسانیت و در عین حال وفاداری بی‌چون و چرایش به شخصیت اصلی او را به شخصیتی طنزآمیز و سرگرم‌کننده تبدیل می‌کند.</p><div id="attachment_295116" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/07/Kotor-Screenshot-2.jpg" class="wp-image-295116 size-full" alt="" width="700" height="444" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">گشت و گذار در مراحل کوتور و گوش دادن به موسیقی پس‌زمینه برای طرفداران جنگ ستارگان بسیار دل‌انگیز خواهد بود، چون حال و هوا و طراحی هنری بازی به فیلم‌ها بسیار نزدیک است.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">بازی از سیستم اخلاقیات استفاده می‌کند. گرایش شما به سمت نیکی یا پلیدی، علاوه بر این‌که تعیین می‌کند شخصیت‌تان به کدامین قابلیت‌های نیرو (یا همان Force) دست پیدا می‌کند، روی پایان‌بندی بازی نیز تاثیر می‌گذارد. این انتخاب‌ها معمولاً از طریق درخت دیالوگ و نحوه‌ی به سرانجام رساندن ماموریت‌های فرعی انجام می‌شوند، هرچند تمام این انتخاب‌ها نتیجه‌ای را که انتظار دارید به همراه ندارند. به عنوان مثال، در یکی از ماموریت‌های بازی در دانتویین، زنی که به رباتش وابستگی افراطی دارد، از شما می‌خواهد ربات را به او بازگردانید. اگر این کار را انجام دهید، به سمت نیکی گرایش پیدا می‌کنید، ولی اگر ربات را نابود کنید و به او بگویید که ربات رفته و دیگر برنمی‌گردد، کار پلیدی انجام نداده‌اید، چون این چیزی است که خود ربات از شما می‌خواهد؛ با نابود شدن او، زن می‌تواند به زندگی عادی خود بازگردد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">البته انتخاب‌های اخلاقی بازی تا حدی کلیشه‌ای و واضح هستند و شما را در موقعیت‌های پیچیده‌ای که مرز بین خوبی و بدی مشخص نیست، قرار نمی‌دهند. بعضی وقت‌ها هم برخی از انتخاب‌ها هم به قدری مضحک و غیرمنطقی هستند که شاید باعث شوند ترجیح دهید انتخابی در تضاد با جهت‌گیری استاندارد خود انجام دهید. مثلاً فرض کنید یکی از نزدیک‌ترین افراد به شما در اوج احساسات بهتان ابراز عشق کند و شما در جواب بزنید و او را منهدم کنید! انجام چنین کاری حتی از چنگیزخان هم بعید به نظر می‌رسد، ولی چنین انتخابی در بازی وجود دارد و این باعث می‌شود سیستم اخلاقی بازی بعضی‌وقت‌ها بچگانه جلوه کند. ولی در کل انتخابات اخلاقی با درجه‌ی تناسب بالایی روی گیم-پلی و داستان سوار شده‌اند و مسلماً انگیزه‌ی خوبی برای چندباره بازی کردن بازی را فراهم می‌کنند.</p><div id="attachment_295118" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/07/Kotor-Screenshot-3.jpg" class="wp-image-295118 size-full" alt="" width="700" height="445" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">کوتور پایه‌گذار سیستم مبارزه‌ای است که بعدها دوباره در عصر اژدها از آن استفاده شد: سیستمی نیمه‌نوبتی/نیمه‌همزمان که شما را ملزوم می‌کند یک سری فرمان صادر کنید و منتظر بمانید تا هریک اجرا شود.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سفینه‌ی ابون هاک که پیش‌تر به آن اشاره شد، به نوعی نقش مرکز فعالیت شخصیت اصلی و همراهان او را ایفا می‌کند و از طریق آن می‌توان به سیاره‌های مختلف سفر کرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">طراحی لوکیشن‌های بازی جزو بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است. هر سیاره از چند ریزمرحله تشکیل شده و تا موقعی که در حالت مبارزه قرار نداشته باشید، می‌توانید آزادانه در این محیط‌ها بچرخید، با شخصیت‌های محیط یا همان NPCها حرف بزنید و از آن‌ها ماموریت بگیرید. حتی در برخی سیاره‌ها مینی‌گیم سفینه‌سواری به نام Swoop Racing نیز وجود دارد که می‌توان از طریق آن پول درآورد و تنوع خوبی در گیم-پلی ایجاد می‌کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">ریزمرحله‌ها نه به قدری کوچک هستند که حس خطی بودن بازی به شما دست بدهد و نه به قدری بزرگ که در آن‌ها احساس سردرگمی پیدا کنید. یکی از مهم‌ترین دلایل اعتیادآور بودن بازی همین محیط‌های خوش‌ساخت و راحت و روان بودن جابجایی بین آن‌هاست.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">دی اند دی سینمایی</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">از کیسی هادسن، کارگردان بازی، راجع‌به سیستم مبارزه‌ی بازی نقل است: «ما می‌خواستیم سیستم مبارزه‌ای بسازیم که جنبه‌های استراتژیک سری دروازه‌ی بالدور و شب‌های نوروینتر را با هم ترکیب کند، ولی از طرف دیگر به شکل مبارزه‌ای اکشن، سه‌بعدی، سریع و سینمایی به مخاطب عرضه شود.» این ایده بسیار بلندپروازانه به نظر می‌رسد. واقعاً چطور می‌شود دی اند دی (D&amp;D) را سینمایی جلوه داد؟ در سیستم دی اند دی برای انجام هر کاری به محاسبات ریاضی نیاز است؛ برای باز کردن قفل در، متقاعد کردن NPCها، ضربه زدن به دشمن و جاخالی دادن از ضربات او لازم است تاسی ریخته شود، نتایج این تاس با ارقام مربوط به مشخصات شخصیت شما (مثل زور، چابکی، هوش و… که در قالب فرمول خاصی ریخته شده‌اند) و همچنین مهارت‌های خاص او (که با هر ترازگیری قابل افزایش دادن هستند و بدین ترتیب شانس موفقیت درشان بیشتر می‌شود) تطبیق داده شود و اگر رقم تاس از رقم مشخصات و مهارت‌های شخصیت شما کمتر از آب درآمد، آن عمل با موفقیت انجام می‌پذیرد. برای انجام هر عمل دیگر (مثلاً حمله‌ی دوباره) لازم است که این فرایند دوباره طی شود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سیستم دی اند دی از یک سیستم نشانه‌گذاری جبری استفاده می‌کند که در نگاه اول شاید پیچیده به نظر برسد و مخاطب تازه‌کار را پس بزند (خصوصاً در محاسبات بزرگ‌تر)، ولی یادگیری و درک آن بسیار ساده است. به عنوان مثال اگر شما چنین دستوری را دیدید: roll 2d20 – ۳ می‌توانید آن را این‌گونه بخوانید: دو تاس بیست وجهی را بریز و رقم حاصل‌شده را منهای سه کن. اگر تاس اول ۱۳ و تاس دوم ۴ دربیاید، آن را با هم جمع و از ۳ کم می‌کنید و عدد ۱۴ به دست می‌آید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">توصیف سیستم دی اند دی با این‌گونه کلمات، چندان هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسد، ولی در عمل، ماهیت شانسی و ریاضیات حساب‌شده‌ی آن تجربه‌‌ی نقش‌آفرینی عمیق و در عین حال پیش‌بینی‌ناپذیری فراهم می‌کند و دلیل محبوبیت آن نیز همین است. با این وجود، احتمالاً بایوویر به این آگاه بود که نمایش داده شدن نشانه‌گذاری‌های جبری وسط مبارزات، برای کسانی که به عشق جنگ ستارگان سراغ بازی آمده‌اند و نه دی اند دی، چندان خوشایند نیست. برای همین تمام این محاسبات را به پس‌زمینه برده و شما بدون دانستن چیزی راجع‌به دی اند دی هم می‌توانید بازی را به‌راحتی پیش ببرید.</p><div id="attachment_295120" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/07/Kotor-Screenshot-4.jpg" class="wp-image-295120 size-full" alt="" width="700" height="444" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">از طریق نقشه‌ی فضایی می‌توانید به سیاره‌های مختلف سفر کنید. هیچ ترتیب التزامی خاصی برای سفر کردن به این سیاره‌ها وجود ندارد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با این وجود، ذات دی اند دی بازی تاثیر خودش را روی گیم-پلی گذاشته و مبارزات کوتور هم مثل مبارزات شب‌های نوروینتر بین حالت نوبتی و همزمان معلق هستند و اگر به خاطر انیمیشن‌های خوب شخصیت‌ها نبود، اصلاً سریع و سینمایی به نظر نمی‌رسیدند. هرچند این قضیه به هیچ عنوان یک نقطه‌ضعف به حساب نمی‌آید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">به هنگام شروع شدن مبارزه، شما می‌توانید بازی را متوقف کنید و یک سری فرمان به شخصیت اصلی و دو همراه او در گروه صادر کنید. این فرمان‌ها در صف انتظار جمع شده و یکی‌یکی اجرا می‌شوند. این فرمان‌ها از طریق یک منوی سه قسمتی صادر می‌شوند. قسمت اول به ضربات معمولی با سلاحی که در دست دارید، قسمت دوم به استفاده از قابلیت‌های نیرو و قسمت سوم هم به استفاده از آیتمی از کوله‌پشتی (مثلاً انواع و اقسام نارنجک) اختصاص داده شده است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">به لطف همراهانی که دارید، مبارزات بازی چندان دشوار نیستند و اگر شخصیتتان راه پلیدی را انتخاب کند، قدرت‌های تهاجمی و مخربی که از نیمه‌ی تاریک نیرو به دست می‌آورید، این مبارزات را هرچه بیشتر آسان خواهد کرد. لذت اصلی مبارزات بازی در تماشای نحوه‌ی به بار نشستن حملاتی است که ترتیب دیده‌اید. مسلماً برای طرفداران جنگ ستارگان، تماشای هلاک شدن دشمنان با ترکیب ضربات قدرتی و سرعتی لایت‌سیبر هیچ‌وقت حوصله‌سربر نخواهد شد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">به طور کلی سیستم مبارزه‌ی بازی شاید آنطور که هادسن ادعا می‌کند سینمایی و سریع نباشد و بیشتر شبیه به معادل بهبودیافته‌ی سیستم مبارزه‌ی شب‌های نوروینتر به نظر برسد، ولی اتفاقاً این یک نقطه‌ی قوت برای بازی است، چون لایت‌سیبرها و تفنگ‌های لیزری معروف دنیای جنگ ستارگان به بهترین شکل ممکن خود را با این سیستم وفق داده‌اند و پایبندی بایوویر به اصول دی اند دی مانع از سطحی شدن گیم-پلی شده است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">کوتور در دنیای جنگ ستارگان از مقام بالایی برخوردار است؛ طوری که حتی نزد برخی از طرفداران، حتی مقامی بالاتر از فیلم‌ها دارد. بازی به هنگام عرضه‌اش، در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز سر و صدای زیادی به راه انداخت و در فهرست‌های مرتبط با بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ و بهترین بازی‌های تاریخ نام آن زیاد یافت می‌شود. دنباله‌ی بازی که استودیوی آبسیدین آن را ساخته، با وجود مشکلاتی که در زمان انتشار داشت، اکنون به لطف ماد بازیابی محتوای حذف‌شده (Restored Content Mod) و پچ‌هایی که برای آن منتشر شده، به مقامی هم‌سطح با بازی اول رسیده و حتی به عقیده‌ی برخی، داستان و شخصیت‌پردازی پیچیده‌ی آن فرسنگ‌ها از بازی اول بهتر است. این‌که دنیایی خیالی بسازی و حجم عظیمی از خلاقیت و استعداد برای غنی‌تر کردن آن صرف شود، برای هرکسی که دنیایی خیالی در پس ذهنش دارد، واقعاً افتخار بزرگی است و به لطف آثاری چون کوتور، باید به جورج لوکاس بیشتر از هر خیال‌پرداز دیگری در دنیای معاصر غبطه خورد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;"><br></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">انتشاریافته در:&nbsp;<a href="https://www.digikala.com/mag/%D9%85%D9%82%D8%A7%D9%84%D9%87-article/%D9%85%D9%88%D8%B2%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-kotor-2003/" target="_blank" title="" style="text-align: center; font-family: tahoma; font-size: 11px;">مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا</a></p></div></div><div style="text-align: center;"><br></div> text/html 2017-06-29T15:59:23+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: (Prince of Persia (Original Trilogy http://frozenfireball.mihanblog.com/post/147 <div style="text-align: center; "><figure class="post-attachment" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; text-align: justify;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/06/GM-Price-of-Persia-Main.jpg" width="822" height="522" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><figcaption class="hidden-seo" style="box-sizing: border-box; position: absolute; overflow: hidden; top: -794px; left: -1583px;">اوج واقع‌گرایی در دنیای تخیل (شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ – ۱۹۹۹)</figcaption></figure><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">ریچارد فرانسیس برتون، مترجم سرشناس قصه‌های هزار و یک‌شب، در مقدمه‌ی ترجمه‌ی خود راجع ‌به این اثر ادبی بزرگ می‌گوید: «ممکن نیست صفحات کتاب را باز کنی و بلافاصله منظره‌ای خیال‌انگیز جلوی چشمانت پدیدار نشود.» شاید بتوان این را یکی از ویژگی‌های مشترک تمام آثار داستانی بزرگ در نظر گرفت: حماسه‌های هومری، تورات، رومنس‌های شاه آرتور، نمایشنامه‌های شکسپیر، قصه‌های برادران گریم همه جزو آثار ادبی‌ای هستند که یک سری کلیشه، تیپ شخصیتی، حال و هوای داستانی و تصاویر خاص با آن‌ها گره خورده‌اند و تا موقعی که این عناصر در سنت قصه‌گویی و داستان‌نویسی تکرار شوند، نام این آثار نیز زنده خواهد ماند. شاید راز ماندگاری در همین است: این‌که بتوانی تصاویر و ایده‌هایی جاودانه را به خود فانی‌ات پیوند بزنی. تا وقتی که تصویر قصری باشکوه در محیطی دلباز که منزلگاه شاهزاده خانمی زیباست، در ضمیر جمعی انسان‌ها باقی بماند، نام برادران گریم از حافظه‌ها پاک نخواهد شد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">از میان آثار ادبی بزرگ، شاید هیچ اثری به اندازه‌ی قصه‌های هزار و یک شب از این موهبت برخوردار نباشد. قرن‌هاست که این کتاب یک‌تنه تصویری جادویی و رمانتیک را از خاور نزدیک به جهانیان ارائه داده است و هیچ رقیب ادبی‌ای ندارد که این تصویر را به چالش بکشد. خود شما هم با بسیاری از مناظر خیال‌انگیزی که برتون از آن صحبت می‌کرد آشنا هستید: غول‌هایی اسیرشده در چراغ جادو که کارشان آرزو برآورده کردن است، غارهایی حاوی گنج که برای باز کردن درشان باید فریاد زد: «کنجد، کنجد، باز شو!»، زنان زیبایی که فقط یک نگاه کافی‌ست تا عاشقشان شد (بعضی‌وقت‌ها حتی از پشت نقاب!) و قصرهایی با معماری شرقی که پر از سلطان‌های نالایق، وزیرهای بدجنس و شاهزاده‌های دلیر و ماجراجو هستند. خوبی قصه‌های هزار و یک شب این است که علاوه بر تصاویر متعددی که از خودش ارائه می‌دهد، مخاطبش را ترغیب می‌کند که خودش هم تصویر منحصربفردی در این بستر بسازد. به‌عبارت دیگر، دنیای این کتاب تخیل را زایا می‌کند و آثار متعددی که با الهام از این کتاب خلق شده‌اند، گواهی بر این مدعاست. برای همین وقتی جوانی بااستعداد به نام جردن مکنر در سال ۱۹۸۵ تصمیم گرفت بازی‌ای بسازد که در آن شما باید در نقش یک جوان بی‌نام و نشان از سیاهچاله‌های وزیری بدجنس فرار کنید تا شاهزاده خانمی را از دست او نجات دهید و در این میان با سایه‌ی بدجنس خود نیز دست و پنجه نرم کنید – سایه‌ای که برای شکست دادنش باید به جای ضربه زدن به او شمشیرتان را غلاف کنید! – و همه‌ی این کارها را در عرض یک ساعت انجام دهید، می‌توانیم بگوییم که بله، با یکی دیگر از داستان‌ها و مناظری روبرو هستیم که بدون تردید هزار و یک‌شبی‌ست.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h2 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 26px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">گدایی که شاهزاده شد یا گدایی که شاهزاده بود؟</span></h2><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">«در غیبت سلطان، جعفر، وزیر اعظم دربار، زورمندانه و ظالمانه حکومت می‌کند. بین جعفر و سریر پادشاهی تنها یک مانع باقی مانده است: دختر زیبای سلطان…»</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با ظاهر شدن این کلمات روی صفحه، داستان سه‌گانه آغاز می‌شود. شما نقش یکی از زندانی‌های سیاهچاله‌ی جعفر را بازی می‌کنید که یک ساعت فرصت دارد از سیاهچاله فرار کند و شاهزاده خانم را از دست جعفر نجات دهد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">همان‌طور که به نظر می‌رسد، پیرنگ کلی قسمت اول سه‌گانه ساده و بی‌آلایش است. ولی شماره‌ی دوم سعی دارد کمی پیچیدگی به این داستان اضافه کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">در ابتدای بازی دوم می‌بینیم که پس از موفقیت در انجام این کار، این زندانی بی‌نام از سلطان درخواست می‌کند که دخترش را به او بدهد و سلطان هم مجبور می‌شود درخواستش را قبول کند، اما با اکراه، چون به هر حال او جوانکی بی‌نام و نشان است و مسلماً حق دخترش بود با یک اشراف‌زاده ازدواج کند.</p><div id="attachment_286592" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/06/POPO2.jpg" class="wp-image-286592" alt="" width="600" height="375" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">تنها راه شکست دادن دشمنان اسکلتی این است که آن‌ها را آنقدر به عقب برانید که از لبه‌ای به پایین سقوط کنند، چون جانی ندارند که بتوان با ضربه زدن آن را گرفت.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">یازده روز بعد از ازدواج این دو، شاهزاده به محض ورود به قصر خود می‌بیند که دوباره به شکل جوانی بینوا درآمده است و وزیر که خودش را به شکل شاهزاده درآورده، دستور می‌دهد او را از قصر بیرون بیندازند؛ پیش از آن‌که او فرصت صحبت کردن با همسرش را پیدا کند. گیم‌پلی بازی از جایی شروع می‌شود که شاهزاده از پنجره‌ی قصر به بیرون می‌پرد و باید از دست نگهبان‌های آنجا فرار کند. در نهایت، او در راه به کشتی‌ای برخورد می‌کند و موفق می‌شود از شهر خارج شود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">وقتی شاهزاده داخل کشتی‌ست، خواب زنی را می‌بیند. زن از او درخواست می‌کند که شاهزاده پیش او برود. پس از این‌که رعد و برقی از جانب جعفر کشتی را نابود می‌کند، شاهزاده از جزیره‌ی دورافتاده سردرمی‌آورد و موفق می‌شود از آنجا قالیچه‌ی پرنده‌ای را پیدا کند و با آن به ویرانه‌های شهری قدیمی برود. در انتهای این مرحله معلوم می‌شود زن مرموزی که پیش از این در عالم رویا با شاهزاده ارتباط برقرار کرده بود، در واقع مادر او بوده و به اطلاع او می‌رساند در گذشته خانواده‌‌اش بر این شهر حکومت می‌کرده‌اند و هیولاهایی که در این شهر با آن‌ها مبارزه کرده، همان هیولاهایی بوده‌اند که خانواده‌ی او را کشته و شهر را به این روز درآورده‌اند. بدین ترتیب معلوم می‌شود شاهزاده‌ی قصه‌ی ما از بدو تولد اشراف‌زاده بوده است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">پس از پشت سر گذاشتن چند مانع دیگر، شاهزاده موفق می‌شود به قصر خود برسد، جایگاه خود را در دربار احیا کند و این بار برای همیشه وزیر را از بین ببرد.</p><div id="attachment_286594" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/06/POPO3.jpg" class="wp-image-286594" alt="" width="600" height="375" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">در یکی از سکانس‌های بامزه یا شاید هم اعصاب‌خردکن بازی، سایه‌ی شاهزاده در کمال پررویی می‌آید و معجون جان‌افزایی را که برای رسیدن به آن مجبور شدید از آن تیغه‌های وحشتناک عبور کنید، می‌خورد.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">در میان‌پرده‌ی نهایی بازی تصویر ساحره‌ی پیری نشان داده می‌شود که در حال تماشای شاهزاده و همسرش از پشت یک گوی جادویی است. ماجرای ساحره قرار بود سوژه‌ی دنباله‌ای باشد که هیچ‌وقت ساخته نشد. آخرین قسمت سه‌گانه، یعنی شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی (Prince of Persia 3D)، تمرکز خود را روی برادر پلید سلطان یعنی اَصان معطوف کرد. پس از این‌که شاهزاده و سلطان به دربار اصان می‌روند تا از او بازدید کنند، اصان محافظان شخصی شاهزاده را می‌کشد، سلطان را گروگان می‌گیرد و شاهزاده را به زندان می‌اندازد. پس از این‌که شاهزاده موفق می‌شود از زندان فرار کند، در جستجوی پدرزن خود به راه می‌افتد و نهایتاً کشف می‌کند دلیل خصومت اصان این بوده که سلطان به برادر خود قول داده بود دخترش را به عقد پسر او دربیاورد، ولی با ازدواج شاهزاده با او نقشه‌هایش نقش بر آب می‌شود و او در تلاش است تا با حذف کردن شاهزاده از معادله، ازدواج شاهزاده خانم و پسرش را بار دیگر ممکن سازد.</p><div id="attachment_286596" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/06/POPO4.jpg" class="wp-image-286596" alt="" width="600" height="375" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">میان‌پرده‌های باکیفیت بازی دوم سه‌گانه به غنای داستانی آن می‌افزاید.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">همان‌طور که می‌بینید، پیرنگ‌‌های سه‌گانه‌ی اصلی تا حدی اسلوب یک قصه‌ی فولکلور را دارند و هرکدام به‌راحتی می‌توانستند سوژه‌ی یکی از قصه‌های شهرزاد باشند. شخصیت‌ها هم از تیپ شخصیتی کلیشه‌ای (شاهزاده‌ی ناجی، وزیر بدجنس، بانوی در خطر که منتظر نجات داده شدن است) فراتر نمی‌روند. چیزی که سه‌گانه‌ی اصلی را از لحاظ داستانی ممتاز جلوه می‌دهد، دقت بالای آن در انتقال جو و حال و هوای هزار و یک شبی‌ست. در این سه‌گانه هیچ عنصری (اعم از قطعه‌ی موسیقی، طراحی مرحله و دشمن و…) وجود ندارد که با هویت هزار و یک شبی تطابق نداشته باشد. آن جو جادویی و رمانتیک شرقی در این سه‌گانه به‌خوبی اعمال شده است و شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی به لطف طولانی‌تر بودن و البته سه‌بعدی بودن موفق شده تنوع بیشتری در زمینه‌ی اعمال چنین جوی داشته باشد. به لطف مراحل واقع‌گرایانه‌ای چون سیاهچاله و بارانداز و مراحل خیال‌انگیزی چون بالن پرنده و ویرانه‌های معلق، شاهزاده‌ی سه‌بعدی حال و هوای سیاحت درون یکی از قصه‌های شهرزاد را دارد، ولی متاسفانه به خاطر بدنامی بازی نزد طرفداران مجموعه و همچنین کنترل نسبتاً بدقلق آن، این جو دلنشین هزار و یک شبی تا حد زیادی کشف‌نشده باقی مانده است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h2 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 26px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">قدم‌های محتاط، پرش‌های حساب‌شده</span></h2><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">اگر شما از آن دسته بازی‌کننده‌هایی هستید که سبک پلتفرمر دوبعدی را با بازی‌هایی چون ماریو و سونیک می‌شناسند و به گیم‌پلی سریع و اکشن آن‌ها عادت کرده‌اند، احتمالاً سه‌گانه‌ی اصلی شاهزاده‌ی پارسی با پلتفرمینگ کند، واقع‌گرایانه و آزمون‌وخطا محورشان حسابی شما را عصبی خواهند کرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">کندی سکوبازی از آنجا ناشی می‌شود که مراحل بازی از تله‌ها و گودال‌های مختلف پر شده‌اند و اگر بخواهید بی‌گدار به آب بزنید، خیلی زود شاهزاده را به کشتن می‌دهید. اگر در حال دویدن باشید و پای شاهزاده روی کاشی‌های حساس برود، تیغ‌هایی از زمین بلند می‌شوند و او را سوراخ می‌کنند. اگر بخواهید حسابی احتیاط به خرج دهید و کلاً از دویدن پرهیز کنید، ممکن است پایتان روی یک کاشی لق برود و قبل از این‌که فرصت پریدن از روی آن را پیدا کنید، زیر پای شاهزاده خالی خواهد شد و او سقوط خواهد کرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">واقع‌گرایانه بودن پلتفرمینگ و البته مبارزات بازی از آنجا ناشی می‌شود که حرکات خود شاهزاده برخلاف قهرمان‌های بازی‌های پلتفرمر اصلاً چست و چابک نیست. او عین یک آدم معمولی راه می‌رود، می‌دود، می‌پرد و از لبه‌ها بالا می‌رود: با زحمت و به سختی. دلیل واقع‌گرایانه بودن حرکات شاهزاده این است که مکنر از برادر خود در حال انجام این حرکات فیلمبرداری کرد و سپس با استفاده از تکنیک روتوسکوپی (تکنیکی که انیماتورها از آن برای کپی کردن حرکات واقع‌گرایانه در انیمیشن استفاده می‌کنند و به نوعی می‌توان آن را پدر موشن کپچر به حساب آورد) حرکات او را در بازی پیاده کرد. برای همین شاهزاده‌ی سه‌بعدی ۱ و ۲ را می‌توان به‌نوعی نقطه‌ی مقابل یک بازی پلتفرمر باکیفیت ولی دشوار دیگر قرار داد: سوپرمیت‌بوی. سختی سوپرمیت‌بوی در سرعت سرسام‌آور گیم‌پلی، نیاز به نشان دادن واکنش‌های چند صدم ثانیه‌ای و جنون‌آمیز بودن چالش‌هایی که پیش رویتان قرار داده می‌شوند خلاصه می‌شد، وگرنه کنترل بازی بسیار دقیق بود و شما روی شخصیتتان کاملاً مسلط بودید. ولی گیم‌پلی شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ کند و چالش‌های پیش رو هم ساده و بی‌آلایش هستند. مشکل اصلی اینجاست که شما احساس نمی‌کنید شاهزاده کاملاً در اختیار شماست. هر بار که می‌خواهید در حال دویدن از روی یک گودال ساده بپرید، احساس می‌کنید امکان شکست خوردن و افتادن داخل گودال وجود دارد، چون نمی‌توان با اطمینان لحظه‌ی درست زدن دکمه‌ی پرش را تعیین کرد. سنگینی کنترل بازی و احساس دور بودن بازی‌کننده از شخصیت شاهزاده در مبارزات بازی بیشتر خود را نشان می‌دهد. برای بازی‌کننده‌های معمولی، در هر مبارزه احتمال مردن وجود دارد. هر بار که شما به دشمنتان حمله می‌کنید، امکانش هست که او ضربه‌تان را دفع کند و با چند حمله‌ی سریع کارتان را بسازد، همان‌قدر که این احتمال وجود دارد که صرفاً عین مجسمه جلوی شما بایستد و آنقدر ضربه دریافت کند تا هلاک شود، مبارزات قلق صد در صدی ندارد که پیروزی شما را در هر دوئل تضمین کنند؛ خصوصاً در مواجهه با دشمن‌های مراحل بالاتر.</p><div id="attachment_286598" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/06/POPO5.jpg" class="wp-image-286598" alt="" width="600" height="375" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">در بازی دوم مراحل و دشمن‌ها متنوع‌تر و خطرناک‌تر می‌شوند و برخلاف بازی اول که همیشه در آن واحد فقط با یک دشمن مبارزه می‌کردید، در این بازی ممکن است چندتایشان با هم روی سرتان هوار شوند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با این تفاسیر، احتمالاً متوجه شده‌اید که چرا بازی‌های این سه‌گانه آزمون‌وخطا محور هستند. شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ هردو دارای محدودیت زمانی هستند (بازی اول ۱ ساعت و بازی دوم ۷۵ دقیقه) و شما باید در زمان تعیین‌شده، بازی را تمام کنید. این زمان‌ها از آنچه که لازم دارید، به‌مراتب بیشتر هم هستند (مثلاً شاهزاده‌ی پارسی ۱ را می‌توان در عرض یک ربع&nbsp; تمام کرد)، منتها مشکل اینجاست که شما در طول بازی زیاد خواهید مرد، خیلی خیلی زیاد، و ۱ ساعت حتی شاید برای رد شدن از سه مرحله‌ی اول (از دوازده مرحله) هم کافی نباشد. نکته‌ی دیگری هم که وجود دارد، این است که هرچقدر بیشتر در بازی پیشروی می‌کنید، ساختار مراحل غیرخطی‌تر می‌شود. بعضی مواقع مجبورید مسیری را طی کنید، روی سکویی بایستید تا دری باز شود و دوباره مسیر طی‌شده را برگردید. هیچ‌وقت هم نمی‌توانید مطمئن باشید این پنل کدام در را در کدام قسمت باز کرده و صرفاً باید به غریزه‌ی خود و دانشی که از طریق آزمون و خطا از مرحله به دست آورده‌اید، تکیه کنید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی هم کاملاً به نامی که برایش انتخاب کرده‌اند وفادار مانده و تمام این ویژگی‌ها را به گیم‌پلی و دنیایی سه‌بعدی منتقل کرده است. کنترل سنگین، حرکات خشک و کند و دوئل‌هایی که شانس موفقیت درشان پنجاه‌پنجاه است، همه در شاهزاده‌ی ایرانی سه‌بعدی حضور دارند و به همین دلیل شاید برای کسانی که به کنترل نرم و انعطاف‌پذیر و حرکات چشم‌نواز و پارکورمانند شاهزاده‌ی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان عادت کرده باشند، شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی افتضاح به نظر برسد. ولی نقطه‌ی مثبت و عامل لذت‌بخش بودن این بازی دقیقاً در وفاداری‌اش به انتقال ویژگی‌های گیم-پلی دوبعدی قسمت‌های پیشین به گیم-پلی و دنیایی سه‌بعدی خلاصه می‌شود. البته درست است که سازندگان بازی این ویژگی‌ها را کمی بیش از حد دست‌نخورده انتقال داده‌اند، ولی اگر به بازی فرصت دهید خودش را دل شما جا کند و دائماً آن را با شاهزاده‌های پارسی یوبی‌سافت مقایسه نکنید، خواهید دید که چطور هر پرش موفقیت‌آمیزی که انجام می‌دهید و هر ضربه‌ای که به دشمنتان می‌زنید، شما را ذوق‌زده می‌کند.</p><div id="attachment_286600" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/06/POPO6.jpg" class="wp-image-286600 size-full" alt="" width="600" height="375" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">اگر شاهزاده دستش را ول کند، کارش تمام است، ولی اگر روی زمین باشد و با قدم‌های آهسته روی تله برود، تیغ‌ها فعال نمی‌شوند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h2 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 26px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">تولد پلتفرمر سینمایی</span></h2><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">می‌توان ادعا کرد شاهزاده‌ی پارسی، با وجود تمام شایستگی‌های خود، به‌نوعی زیر سایه‌ی میراثی قرار گرفته که در صنعت بازی به جا گذاشته است. شاهزاده‌ی پارسی نه‌تنها منجر به خلق مجموعه‌های بزرگی چون شن‌های زمان و متعاقباً فرقه اساسین (Assassin’s Creed) شد، بلکه یک زیرگونه‌ی جدید در سبک پلتفرمر بنیان نهاد که بازی‌های تحسین‌شده‌ای چون دنیایی دیگر (Another World)، فلش‌بک (Flashback)، آدورلد (Oddworld)، لیمبو (Limbo) و اینساید (Inside) همه زیر آن طبقه‌بندی می‌شوند. نام این زیرگونه «پلتفرمر سینمایی» یا &nbsp;Cinematic Platformer است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">همان‌طور که از نام زیرگونه و مثال‌های ذکرشده برمی‌آید، پلفترمر سینمایی به‌شدت روی ایجاد جوی سینمایی و تنش‌زا و ساختن انیمیشین‌هایی طبیعی و واقع‌گرایانه تمرکز دارد. البته جو سینمایی و تنش‌زا در میان پلتفرمرهای سینمایی با بازی «دنیایی دیگر» به اوج خود رسید و در زمان ساخته شدن شاهزاده‌ی پارسی (نیمه‌ی دوم دهه‌ی هشتاد) هنوز امکانات در حدی نبود که بتوان یک تجربه‌ی واقعاً سینمایی با گیم‌پلی درست و درمان ساخت (می‌گوییم گیم‌پلی درست و درمان، چون در سال ۱۹۸۳ بازی سینمایی لانه‌ی اژدها (Dragon’s Lair) به لطف تکنولوژی لیزردیسک منتشر شده بود، ولی لانه‌ی اژدها بیشتر یک فیلم تعاملی بود تا بازی واقعی). با این وجود، شاهزاده‌ی پارسی چشمه‌هایی از آنچه که پلتفرمرهای سینمایی قرار بود در آینده عرضه کنند را به ما نشان می‌دهد. به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های بازی اول، شاهزاده دروازه‌ای را که روی لبه‌ی سکوی روبرویش قرار گرفته باز می‌کند، از روی یک گودال می‌پرد و همچنان که لبه‌ی سکوی بعدی را گرفته و در حال بالا رفتن است، می‌بینیم که سر و کله‌ی سایه‌ی او پیدا می‌شود و دروازه را می‌بندد. شاهزاده هم از روی سکو می‌افتد، اما به جای این‌که به سمت مرگ خود سقوط کند، وارد مرحله‌ی بعدی می‌شود!</p><div id="attachment_286602" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 610px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/06/POPO7.jpg" class="wp-image-286602 size-full" alt="" width="600" height="375" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">به لطف موسیقی مبارزه‌ی هیجان‌انگیز بازی و غیرقابل‌پیش‌بینی بودن نتیجه‌ی هر دوئل، مبارزه کردن با دشمن‌ها هیچ‌وقت تازگی خود را از دست نمی‌دهند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">انتقال ناگهانی و بدون مقدمه به قسمت دیگری از بازی، آن هم با ایجاد تصور این‌که بازی‌کننده قرار است کشته شود، یکی از تکنیک‌هایی است که به وفور در پلتفرمرهای سینمایی مورد استفاده قرار می‌گیرد و احتمالاً طرفداران بازی اینساید به خوبی با آن اشنا هستند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">«کنترل قدم‌محور» از دیگر ویژگی‌های پلتفرمرهای سینمایی است که به لطف روتوسکوپی به کار رفته در شاهزاده‌ی پارسی محبوب شد. برخلاف پلتفرمرهای معمولی که شما می‌توانید بپرید و همچنان از روی هوا شخصیتتان را کنترل کنید،&nbsp; در کنترل قدم‌محور هر عملی که از جانب بازی‌کننده سر بزند (مثلاً قدم برداشتن به جلو یا پریدن) باید به طور کامل انجام شود تا بتوان دوباره کنترل شخصیت اصلی را در دست گرفت.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">از دیگر ویژگی‌های مشترک بین پلتفرمرهای سینمایی می‌توان به شخصیت اصلی‌شان اشاره کرد که با توجه به استانداردهای بازی‌های رایانه‌ای ضعیف هستند، به راحتی کشته می‌شوند و از لحاظ فیزیکی توانایی‌های‌شان فراتر از یک آدم معمولی نیست؛ ویژگی‌هایی که همه شاهزاده پایه‌گذارشان بود.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با تمام این تعاریف، باید به این نکته اشاره کرد که سه‌گانه‌ی اصلی سخت است و اگر بی‌حوصله‌ باشید و انتظار تجربه‌ای شبیه به سه‌گانه‌ی شن‌های زمان داشته باشید، احتمالاً این سه‌گانه بیشتر از این‌که برایتان لذت‌بخش باشد، اعصابتان را به هم می‌ریزد. ولی اگر بتوانید بر سختی‌های آن فایق بیایید، یکی از بهترین تجربه‌های هزار و یک‌شبی در انتظارتان است، آن هم در قالب بازی‌های ویدیویی. در این مورد خاص (هزار و یک شبی بودن)، سه‌گانه‌ی اصلی از سه‌گانه‌ی شن‌های زمان نیز پیشی می‌گیرد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;"><br></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">انتشاریافته در:&nbsp;<a href="https://www.digikala.com/mag/%D9%85%D9%82%D8%A7%D9%84%D9%87-article/%D8%A7%D9%88%D8%AC-%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9%E2%80%8C%DA%AF%D8%B1%D8%A7%DB%8C%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%AF%D9%86%DB%8C%D8%A7%DB%8C-%D8%AA%D8%AE%DB%8C%D9%84-%D8%B4%D8%A7%D9%87%D8%B2%D8%A7%D8%AF%D9%87/" target="" title="" style="text-align: center; font-family: tahoma; font-size: 11px;">مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا</a></p></div> text/html 2017-04-28T14:58:28+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Sanitarium http://frozenfireball.mihanblog.com/post/146 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/04/GMGM-Sanitarium-Main.jpg" alt=""></div><div style="text-align: center;"><br></div><div style="text-align: center;"><div style="font-size: 12px;"><font size="2">رده: ویدئوگیم&nbsp;</font></div></div><div style="text-align: center;"><br></div><div style="text-align: right;"><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">وحشت روان‌شناسانه (Psychological Horror) صادقانه‌ترین زیرگونه‌ی سبک وحشت است. چرا؟ برای این‌که در واقعیت چیزی برای ترسیدن وجود ندارد. وحشت ما از تمام چیزهایی که وحشتناک پنداشته می‌شوند، از عدم آگاهی ما نسبت به این عناصر و احساس ضعف در برابرشان نشات می‌گیرد. اگر وحشتناک‌ترین موجود قابل تصور را در محیط آزمایشگاه زیر ذره‌بین قرار دهیم و رفتار و بدن او را با نگرشی کلینیکی و علمی برررسی کنیم، اگر به همان درجه‌آگاهی‌ای برسیم که این موجود از خودش دارد، اگر به این باور برسیم که قدرت ما از او بیشتر است، آیا باز هم می‌توان از آن وحشت کرد؟ شاید بتوان سر این بحث کرد که برخی چیزها ذاتاً زشت و زیبا یا حتی ذاتا غم‌انگیز یا شادی‌بخش هستند، ولی هیچ چیز «ذاتاً» وحشتناک نیست و وحشت صرفاً یکی از عوارض جانبی آگاهی و قدرت ناکافی‌ست. برای شناخت وحشت و چیزهایی که واقعاً وحشتناک هستند، به جای رجوع به دنیای بیرون، لازم است که به دنیای درون خود رجوع کنیم؛ به انچه که در روان پیچیده‌ی آدمیزاد نهفته است.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد،<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 255);">&nbsp;<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 0);">در واقع به دلیل</span></span>&nbsp;ماهیت تعاملی ویدئوگیم، گیمر و ذهن او با بازی ارتباط نزدیک‌تری دارند و به‌طور موثرتری می‌توان تحت‌تاثیر قرارشان داد. مجموعه‌های معروف و تحسین‌شده‌ای چون سایلنت هیل و آلن ویک و بازی‌های استودیوی Frictional Games همه، بخش عمده‌ی معروفیت خود را مدیون به کارگیری وحشت روان‌شناسانه در بستر گیم‌پلی خود بودند، ولی در سال ۱۹۹۸ یک بازی ماجرایی ایزومتریک منتشر شد که شاید به اندازه‌ی مثال‌های ذکرشده معروف یا حتی ترسناک نباشد، ولی از لحاظ «وحشت روان‌شناسانه»،&nbsp;مسلماً خالص‌ترینشان است، چون تقریباً تمام وقایع آن داخل ذهن شخصیت اصلی‌اش اتفاق می‌افتد. این بازی<strong style="box-sizing: border-box;">سانیتاریوم</strong>&nbsp;است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">واقعیت به توان ۳!</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">از J.C Herz یکی از ستون‌نویس‌های سابق نیویورک‌تایمز نقل است: «اگر نردبان یعقوب واقعیت به توان ۲ بود، [سانیتاریوم] واقعیت به توان ۳ است!».</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">اگر طرفدار پر و پا قرص سایلنت هیل باشید، احتمالاً با فیلم&nbsp;<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 0);">نردبان یعقوب (Jacob’s Ladder)</span>&nbsp;آشنایی دارید: یک فیلم&nbsp;<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 0);">جنگی/درام/ترسناک/سورئال</span>که در سال ۱۹۹۰ روی پرده رفت و سازندگان سایلنت هیل از آن به‌عنوان منبع الهام اصلی مجموعه یاد می‌کنند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">نردبان&nbsp;<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 0);">یعقوب&nbsp;</span>داستان مردی به نام جیکوب را روایت می‌کند که دائماً صحنه‌های عجیب و ترسناکی را دور و بر خود مشاهده می‌کند. او در ابتدا این اتفاق را به PTSD ناشی از خدمت در ویتنام نسبت می‌دهد، ولی به‌زودی متوجه می‌شود که قضیه به این سادگی‌ها که فکرش را می‌کند نیست.</p><div id="attachment_256930" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 650px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/04/Sanitarium2.png" class="wp-image-256930 size-full" alt="" width="640" height="480" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">منوی اصلی بازی؛ چشم‌های مشکوک وسط صفحه نشانگر موس را هرکجا که ببرید، دنبال می‌کنند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">نردبان یعقوب از یک لحاظ منحصر بفرد بود: سبک کارگردانی آن طوری بود که بیننده نمی‌توانست به‌راحتی بین&nbsp; آنچه واقعی و غیرواقعی یا خوب و بد است تمایز ایجاد کند، چون فیلم تمام تلاشش را کرده بود تا او را جای شخصیت اصلی فیلم قرار دهد و کاری کند بیننده همان درکی را از اتفاقات داستان داشته باشد که جیکوب دارد و به طور دقیق و حساب‌شده خط فکری او را دنبال کند. برای همین نردبان یعقوب به یک الگو برای تمام آثاری بدل شد که سعی داشتند وحشت روان‌شناسانه را به‌نحوی در روایت خود بگنجانند. شما در طول تماشای فیلم، بیشتر از این‌که نگران صحنه‌های ترسناک باشید، نگران بلایی هستید که سر روان جیکوب آمده است؛ نگران این‌که نکند یک روز درک شما از واقعیت هم تا به اندازه‌ی درک جیکوب خدشه‌دار شود؛ فیلم تا این حد این پدیده را ملموس جلوه می‌دهد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سانیتاریوم هم دقیقاً از همین اسلوب پیروی می‌کند: ارائه‌ی داستان طوری که مخاطب ایده‌ای نداشته باشد آنچه مشاهده می‌کند، چه ماهیتی دارد، ولی همان‌طور که از نقل‌قول Herz برمی‌آید، سانیتاریوم به‌مراتب از نردبان یعقوب عجیب‌‌تر و دیوانه‌وارتر است.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">بازی در یک تیمارستان آغاز می‌شود. شخصیتی که کنترل می‌کنید، مردی جوان است که دچار فراموشی شده و حتی اسمش را هم به خاطر ندارد. از صورت باندپیچی‌شده‌اش و همچنین میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی بازی می‌توانیم پی ببریم او درگیر یک حادثه‌ی رانندگی بوده، ولی حضورش در این تیمارستان عجیب و آنچه در ادامه برایش اتفاق می‌افتد، همه در حد یک معما باقی می‌مانند؛ معمایی که به‌تدریج و طی فرایندی&nbsp;<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 0);">پازل‌مانند&nbsp;حل می‌شوند. پازل‌مانند&nbsp;از</span>&nbsp;این&nbsp; لحاظ که شما از اواسط بازی به کلیت ماجرا پی می‌برید، ولی جزئیات ماجرا در ادامه مشخص می‌شوند؛ همانند پازلی که نصفه و نیمه چیده شده و می‌توانید حدس بزنید نشان‌دهنده‌ی تصویر یک پیرمرد است، ولی برای این‌که بفهمید آیا او در حال لبخند زدن است، باید قطعات بیشتری را بچینید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">تعبیر یک کابوس</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سانیتاریوم از ۹ مرحله‌ی اصلی تشکیل شده و هر مرحله یک خرده‌روایت در دل روایت اصلی محسوب می‌شود که در ظاهر به روایت اصلی ربط چندانی ندارد. به عنوان مثال، پس از پشت سر گذاشتن تیمارستانِ مرحله‌ی اول بازی، وارد شهر کوچکی می‌شوید که تمام افراد بزرگسال در آن ناپدید شده‌اند و ساکنین آن فقط کودکانی هستند که همه شبیه موجوداتی جهش‌یافته و ناقص‌الخلقه به نظر می‌رسند. شما&nbsp;<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 255);">با</span>&nbsp;تعامل با این کودکان به داستان پشت&nbsp; شهرک و اتفاقاتی که در آن افتاده پی می‌برید و می‌فهمید که کودکان تحت تاثیر شخص یا موجود مرموزی به نام «مادر» به این وضع درآمده‌اند. وقتی این مرحله را پشت سر بگذارید، دوباره به محیط تیمارستان برمی‌گردید و بازی ادامه پیدا می‌کند؛ انگار نه انگار که اصلا مرحله‌ی شهرک اتفاق افتاده است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">این تازه شروع قضیه است و بازی هرچه جلوتر می‌رود، عجیب‌تر می‌شود. در یک مرحله شما نقش دختربچه‌ای را بازی می‌کنید که مشغول پرسه زدن در سیرک مرموزی است که یک هیولای ناشناس زیر دریاچه‌ی دور آن به کمین نشسته است؛ در مرحله‌ای دیگر نقش یک سایکلاپس چهاردست به نام گریموالد را بازی می‌کنید که باید از قربانی شدن بچه سایکلاپس‌ها به دست رهبر خودفروخته‌یشان گرامنا جلوگیری کند و سیاره‌شان را از اشغال شدن به دست بیگانگانی حشره‌مانند نجات دهد. در مرحله‌ای دیگر نقش یک خدای آزتک به نام اولمِک را بازی می‌کنید که به دهکده‌ای که به تازگی مورد حمله‌ی كیتزالكواتل قرار گرفته احضار شده تا به بازماندگان آن کمک کند!</p><div id="attachment_256932" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 650px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/04/Sanitarium3.png" class="wp-image-256932 size-full" alt="" width="640" height="480" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">در یکی از قسمت‌های تاثیرگذار بازی، دوران کودکی شخصیت اصلی را اکتشاف می‌کنید.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">شاید پیش خود فکر کنید سازندگان به بهانه‌ی «سورئال بودن» یا «انتقال جنون شخصیت اصلی» یا استدلالات روشنفکرنمایانه‌ای از این قبیل، هرچه ایده در ذهنشان بوده، بدون فکر در بازی گنجانده‌اند، چون به نظر نمی‌رسد بتوان چنین زمینه‌ها و شخصیت‌های بی‌ربطی را به طور رضایت‌بخشی به هم ربط داد. ولی اینجاست که نبوغ پشت ساخت بازی معلوم می‌شود: کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد و بدین ترتیب، داستان اصلی را بهتر فهمید. کل بازی هم درست عین یک رویای واقعی، حال و هوایی به‌شدت غریب و در عین حال آشنا دارد.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">کاربری به نام Mewd در انجمن وبگاه adventuregamers.com تعداد زیادی از عناصر بازی را به همین شکل تعبیر کرده است. متاسفانه بازگویی این تعبیرات بدون لوث کردن نکات مهم داستان (یا توضیح مفصل راجع بهشان) ممکن نیست، ولی اجازه دهید توجهتان را به چند مورد جلب کنیم. سناریوهای که بالاتر بهشان اشاره کردیم، با وجود تفاوت‌هایشان، یک سری نکات مشترک نیز دارند: در آن‌ها ۱٫ کودکان در خطر هستند. ۲٫&nbsp; یک شخصیت سودجو (مانند «مادر» یا «گرامنا») در حال سوء استفاده از آن‌هاست. ۳٫ شخصیت اصلی نیت کمک کردن دارد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">برای توضیح این‌که این موارد چگونه به درک بهتر داستان اصلی کمک می‌کنند، اجازه دهید چند اصل را که فروید در کتاب تعبیر خواب بهشان اشاره می‌کند بازگو کنیم:</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">– در پس هر رویا، آرزویی تحقق می‌یابد؛ حتی اگر در ظاهر عکس این موضوع اتفاق بیفتد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">– منشاء تمام رویاها حافظه است. بنابراین حتی اگر یک رویا کاملاً جدید و بی‌سابقه به نظر برسد، منشاء آن چیزی بوده که فرد قبلاً با آن برخورد داشته (مثلا در دوران کودکی)، ولی حافظه‌اش در زمان بیداری به آن دسترسی نداشته و برای همین آن را به یاد نمی‌آورد<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 255);">.</span></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">– رویاها معنای سطحی و باطنی دارند؛ و هدف معنای سطحی معمولاً گمراه کردن ذهن از رسیدن به معنای باطنی (و حقیقی) است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">فروید خواب‌های خود و تعدادی از مراجعه‌کنندگان خود را با اتکا بر همین عناصر در کتاب تعبیر می‌کند. به عنوان مثال، در یکی از رویاهای فروید دو تن از همکاران او به شکل دو مجرم به تصویر کشیده شده‌اند. نتیجه‌گیری فروید از این رویا این است که ضمیر ناخودآگاهش دارد به او قوت قلب می‌دهد که او همانند دو همکار مذکور در رسیدن به مقام استادی دانشگاه رد نخواهد شد، چون او در مقایسه با آن‌ها بسیار متشخص‌تر است.</p><div id="attachment_256934" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 650px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/04/Sanitarium4.jpg" class="wp-image-256934 size-full" alt="" width="640" height="480" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">مشاهده‌ی جنایاتی که در این اتاق رخ داده، برای شخصیت اصلی بسیار سنگین است.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">با این تفاسیر، اغراق نیست اگر ادعا کنیم تقریباً تمام اتفاقات، شخصیت‌ها، معماها و حتی اشیاء دکور داخل بازی نمادی برای یک معادل در واقعیت هستند و پی بردن به این معادل بخشی از فرایند چیدن قطعات پازل در کنار هم است. به عنوان مثال، شما از طریق صفحه‌ی بارگذاری بازی متوجه می‌شوید گریموالد در اصل قهرمان کامیکی بوده که شخصیت اصلی در دوران کودکی آن را می‌خوانده و طرفدار پر و پا قرصش بوده است. با رفتن در جلد گریموالد، او در واقع میل خود، یعنی همذات‌پنداری با قهرمان دوران کودکی‌اش را با هدفی که زندگی شخصی‌اش به آن گره خورده، پیوند می‌دهد و به این ترتیب اصل فرویدی «رسیدن به آرزو در رویا» را محقق می‌سازد.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">غنای سمبولیک سانیتاریوم (تازه آن هم سمبولیسم روانکاوانه) بزرگ‌ترین نقطه‌قوت بازی است و ظرافت در به کارگیری برخی از این سمبل‌ها به حدی است که سرنخ‌های تفسیری‌ای که ارائه می‌دهند، ممکن است در طول بازی حتی به صورت غیرمستقیم نیز مورد اشاره قرار نگرفته باشند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است و برای مهارت به کار رفته در برقراری این اتصال باید به سازندگان آن تبریک گفت.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">معماهای روانکاوانه</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است. بسیاری از عناصری که ممکن است باعث دشوار شدن بازی‌های ماجرایی شوند (کوله‌پشتی بزرگ، لوکیشن‌های زیاد، ترکیب آیتم، امکان اشتباه کردن یا مردن و…) در بازی غایب هستند. هر مرحله معماها، آیتم‌ها و شخصیت‌های مخصوص به خود را دارد و پای هیچ‌کدام به مراحل دیگر باز نمی‌شود، مگر این‌که روند داستان آن را اقتضا کند.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">دید ایزومتریک بازی هم کنترل شما را روی محیط افزایش می‌دهد و باعث می‌شود تمام نقاط حساس نقشه تحت نظرتان باشند. بدین ترتیب، پروسه‌ی شکار پیکسل که در بازی‌های ماجرایی دیگر، به خاطر عوض شدن زاویه‌ی دوربین در هر مکان جدید، یه یک چالش بزرگ تبدیل می‌شود، در سانیتاریوم مساله‌ی خاصی محسوب نمی‌شود.</p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; font-size: 14px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; font-family: web_Yekan; text-align: justify;">سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است.</blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">علاوه بر معماهای استاندارد (استفاده از آیتم روی شیء یا شخص خاص)، یک سری معمای تعاملی به سبک سری میست (Myst) هم در بازی وجود دارد که معمولاً منطق ساده‌ای پشتشان نهفته است و به‌شخصه جز در حل معمای لوله‌های آب در مرحله‌ی سوم (که به‌عنوان سخت‌ترین معمای بازی شناخته می‌شود) در حل کردن هیچ‌کدام به مشکل برنخوردم.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">گرافیک ایزومتریک بازی با جو آن بسیار متناسب است و هر مرحله حال و هوای مخصوص به خود را دارد. همان‌طور که بالاتر به آن اشاره شد، محیط بازی پر از جزئیاتی است که در روند حل معماها تاثیری ندارند و صرفا به غنای سمبولیک آن می‌افزایند؛ می‌توان گفت تا جایی که در توان سازندگان سانیتاریوم بوده، بازی را به تجربه‌ای بصری تبدیل کرده‌اند.</p><div id="attachment_256936" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 650px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/04/Sanitarium5.png" class="wp-image-256936 size-full" alt="" width="640" height="480" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">تا به حال دلتان هوس بازی‌ای را کرده که بتوانید در آن نقش یک سایکلاپس چهاردست را بازی کنید؟ در سانیتاریوم می‌توانید این کار را انجام دهید. فقط حیف که به جای خرد کردن جمجمه‌های دشمن، باید در نقش او معما حل کنید.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">سانیتاریوم در یک زمینه ضعف دارد و آن هم دیالوگ و صداپیشگی است. دیالوگ‌های بازی بد نیستند (خصوصاً دیالوگ مخصوص کودکان، چون ذهنیت کودکانه‌یشان را با دقت بالایی انتقال می‌دهد)، ولی تا حدی مصنوعی جلوه می‌کنند و کلا در شان بازی‌ای که تا این حد داستان‌محور است نیستند. از همه بدتر دیالوگ‌های شخصیت اصلی است. متاسفانه دوزاری او بسیار کج است و اظهار غافلگیری‌های متعددش در قبال مشاهده‌ی پدیده‌های عجیب بعد از مدتی حوصله‌سربر می‌شود. صداپیشگی بازی هم زیادی سَبُک است و با وجود این‌که مشخص است سازندگان منظور خاصی از طنزآمیز و «کارتونی» جلوه دادن بیشتر صداها داشته‌اند (شاید هرچه غریب‌تر جلوه دادن جو بازی و پرهیز از کلیشه‌های سبک وحشت؟)، ولی خب کمی در این زمینه زیاده‌روی کرده‌اند. از طرف دیگر موسیقی بازی قابل قبول است و برخی از قطعه‌های آن (مثل قطعه‌ی مخصوص مرحله‌ی ۷) در حدی هستند که بخواهید خارج از بازی به آن‌ها گوش کنید.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">ویدئوگیم، به‌عنوان یک رسانه‌ی داستان‌پردازی، هیچ‌گاه احترامی را که لایقش بوده، دریافت نکرده است.<span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 0);">&nbsp;البته بازی‌سازان و تهیه‌کننده‌ها&nbsp;هم در این اتفاق بی‌تقصیر نیستند</span>، چون معمولا به داستان و داستان‌پردازی به چشم اشانتیونی برای گیم-پلی نگاه می‌کنند و هنوز خودشان هم باورشان نشده ویدئوگیم پتانسیلش را دارد تا به موثرترین پلتفرم داستان‌گویی تبدیل شود، ولی هر از گاهی یک بازی سر می‌رسد که چنان در نحوه‌ی پرداخت داستان خلاقانه عمل می‌کند که باعث می‌شود پیش خودتان فکر کنید چرا بازی‌های ویدئویی در کلاس‌های داستان‌نویسی تدریس نمی‌شوند؟ سال ۱۹۹۸ سال درخشانی برای صنعت گیم بود و بازی‌های کلاسیک بسیاری در این سال منتشر شدند، ولی اگر در میان این بازی‌ها، بخواهید یکیشان را فقط و فقط به‌خاطر نحوه‌ی داستان‌پردازی‌اش تجربه کنید، آن بازی سانیتاریوم است.</p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">&nbsp;<span style="font-family: web_Yekan, Tahoma, Verdana, Segoe, sans-serif; line-height: 25.2px;">انتشاریافته در:</span><a href="https://www.digikala.com/mag/%D9%85%D9%82%D8%A7%D9%84%D9%87-article/sanitarium-retrospective-1998/" target="" title="" style="text-align: right; font-family: tahoma; font-size: 11px;"><span style="font-family: web_Yekan, Tahoma, Verdana, Segoe, sans-serif; line-height: 25.2px;">&nbsp;</span><font color="#5588aa" face="tahoma">مجله ی اینترنتی دیجی کالا</font></a></p></div> text/html 2017-04-16T23:56:03+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هجدهم (آخرین قسمت): Cosmicism http://frozenfireball.mihanblog.com/post/145 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Cosmicsm.JPG" alt=""></div><div style="text-align: center;"><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-IransansBold" size="3"><span lang="FA">گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بشر روزی منقرض خواهد شد. گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های دیگر نیز به نوبت ظهور کرده و سپس منقرض خواهند شد. روزی آسمان سرد و خالی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود و فقط نور کم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رمق ستاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های نیمه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">جان است که شکافی در آن ایجاد خواهد کرد؛ ستاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی که روزی خود نیز منقرض خواهند شد. همه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">چیز از بین خواهد رفت و کارهایی که انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها انجام می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند، همانند حرکت ذرات بنیادین عاری از برهان و معنی است. نیکی، پلیدی، اخلاقیات، احساسات؟ همه خیالبافی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی ویکتوریایی هستند. تنها خودپرستی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ست که وجود دارد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align:left;direction:rtl; unicode-bidi:embed"><font face="Mihan-IransansBold" size="3"><span lang="FA">از دست</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نوشته</span><span lang="FA">‌</span></font><span lang="FA"><font face="Mihan-IransansBold" size="3">های لاوکرفت</font><font face="B Nazanin"><o:p></o:p></font></span></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">املا/معادل (های) فارسی: کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی<o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی دیدگاه فلسفی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای است که از دل داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت و نگرشی که پشت آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها وجود دارد، بیرون آمده است. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی و پوچ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی (نیهیلیسم) با هم رابطه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نزدیکی دارند، ولی پوچ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی روی بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">معنی بودن زندگی انسان و کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی روی بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اهمیت بودن و بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ارزش بودن آن تکیه دارد. به همین دلیل، کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی بدبینانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین دیدگاه فلسفی موجود است، دیدگاهی که حتی انسانیت را در حدی نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بیند که بخواهد برای بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">معنی بودن وجودیتش افسوس بخورد یا مانند اگزیستانسیالیسم راهکاری برای مقابله با آن ارائه دهد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">فلسفه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی بر پنج اصل استوار است: <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">1. اصل خیال خام برتری: &nbsp;طبق این اصل، انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها اولین ساکنین این سیاره نبوده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند، آخرین ساکنین آن نخواهند بود و از هیچ لحاظ مهم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر و بهتر از ساکنین احتمالی دیگر آن نیستند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">2. اصل دانش ممنوعه (یا نادانی رحمت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آمیز): طبق این اصل، حقایقی بر دنیا حاکم هستند که انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها فقط در صورت پرهیز از پی بردن به آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها یا چشم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پوشی ازشان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند سلامت عقلی و روانی خود را حفظ کنند و به زندگی ادامه دهند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">3. اصل ظواهر غلظ</span><span lang="FA">‌انداز: طبق این اصل، هیچ چیز آن گونه که به نظر می‌رسد نیست. ظاهر سطحی هر چیزی، واقعیتی عمیق‌تر و وحشتناک‌تر را که در پس آن نهفته است، پنهان می‌کند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">4. اصل </span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span>&nbsp;</span><span lang="FA">بقای ناگوار: طبق این اصل، موجودات یا چیزهایی در دنیا وجود دارند که از درک آدمی خارج هستند و علم بر وجود چنین عناصری، زمان حالی را رقم می‌زند که دائماً تحت نظر گذشته‌ی جهان قرار دارد و هر لحظه ممکن است با آن تداخل پیدا کند. به عبارتی دیگر، یک فرد هیچ‌گاه در موقعیتی کاملاً امن قرار ندارد، چون کائنات مکان امنی نیست. </span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">5. اصل عینی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی رویاگونه: طبق این اصل، بین رویا و واقعیت تمایزی مشخص و تضمینی وجود ندارد و شاید دنیای خواب و خیال به اندازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دنیای واقعی یا حتی بیشتر از دنیای واقعی، «واقعیت» داشته باشد. ممکن است دنیای رویاها که در ضمیر جمعی انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها مشترک است، حاوی رازهایی باورنکردنی راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به طبیعت و ذات دنیا باشد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کوچک بودن انسان در مقیاس کائنات حقیقی نیست که شخص لاوکرفت کشف کرده باشد و او فقط جزو اشخاص معروفی است که روی چنین مساله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای دقیق شده و به آن رسمیت فلسفی بخشیده است. انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها از دیرباز تاکنون، هر بار که با دید تعمق به آسمان و ستارگان نگاه کرده و داستان خدایان قوم و قبیله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یشان را در ذهن مرور می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند، خواه ناخواه با حقیقت تلخ ناچیز بودن خود در این زنجیره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی طولانی روبرو شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. هر انسان به نوبه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خود با این حقیقت دست و پنجه نرم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند: برخی تصمیم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گیرند به آن اهمیتی ندهند، برخی از آن به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">عنوان بهانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای برای آزادانه زندگی کردن استفاده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند و عده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اندکی هم زیر فشار آن خود را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کشند. بحث واکنش فردی به کنار، نظریه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ا</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی پرطرفدار وجود دارد که می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گوید: هر معنا و حقیقتی پشت دنیا باشد، تا وقتی خوشحال باشی، چه اهمیتی دارد؟ لاوکرفت راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به مفهوم خوشحالی در یکی از نامه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های خود می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گوید: <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">«در کمال صراحت باید بگویم نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانم درک کنم یک مرد متفکر چطور می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تواند از صمیم قلب خوشحال باشد. در کائنات هیچ چیز برای زندگی کردن وجود ندارد و در صورتی که انسان نتواند ذهن خود را از تفکر و گمانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زنی خالی کند، &nbsp;سنگینی مفهوم خلقت او را به زانو در خواهد آورد... از منابع زیادی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان تا حدی خود را ازحمت زندگی کردن رهایی بخشید. برای مردی که خوی شاد حیوانی دارد، لذت زنده بودن، یا آنطور که دوستان فرانسوی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گویند، </span><span dir="LTR">Joi de vivre</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>، به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تنهایی کافی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ست. انجام عمل صالح رضایت فرد اخلاق</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرا را تامین می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. برای فرد دانشمند، جستن حقیقت، که با ذات غم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">انگیز رسیدن به حقیقت در تضاد است، &nbsp;لذت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بخش است. برای کسی که سلیقه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای والا دارد، هنرهای زیبا جوابگو هستند. برای شخص طناز، لذت شیطنت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آمیز فاش کردن تظاهرات و &nbsp;ناهمخوانی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های زندگی وجود دارد. برای فرد شاعر، این قابلیت و امتیاز وجود دارد که آرکادیای کوچکی در تخیل خود بسازد تا از واقعیت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تلخ بشریت به آنجا پناه ببرد. به طور خلاصه، دنیا پر از اوهاماتی ساده است که می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانیم «خوشحالی» خطابشان کنیم، به شرط این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که بتوانیم ذهنمان را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کنیم.» <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">حالا سوال اینجاست: اگر کسی نتواند ذهنش را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کند، چاره چیست؟ آیا راه چاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی او خودکشی است؟ لاوکرفت راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به خودکشی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گوید: <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">«بدبین بودن خوب است، گربه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای شکم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سیر بودن بهتر است و وجود نداشتن بهترین گزینه است. خودکشی دسته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">جمعی منطقی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین چیز در دنیاست. فقط به خاطر بزدلی ذاتی و ترس کودکانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یمان از تاریکی است که از انجام آن سر باز می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زنیم. اگر عاقل بودیم، در پی مرگ می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رفتیم، در پی همان پوچی سعادتمندانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای که پیش از وجود یافتن از آن لذت می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بردیم.» </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">با این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که در بستر کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی استدلالی علیه خودکشی وجود ندارد، ولی لاوکرفت اذعان دارد که میل به حیات امری غریزی و احساسی است و منطق زیاد در این زمینه جوابگو نیست. لاوکرفت راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به عدم تمایل خودش به خودکشی توضیح می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد: <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">«تمام چیزهایی که بهشان عشق می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ورزم دو قرنی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود که مرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. اگر بخواهیم فرهنگ کلاسیک یونان و روم را هم به حساب بیاورم، این رقم از دو قرن به دو هزاره افزایش پیدا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. من هیچ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">وقت بخشی از اتفاقاتی که دور و برم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">افتند نبوده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ام. در تمام امور من یک بیگانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ام. اگر امکانش بود که در تالارهای زمان به عقب بخزم و وارد عصری بشوم که به خلق و خوی من نزدیک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر است، بدون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شک به جرم کفرگویی از کافه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها بیرونم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">انداختند یا امثال جان دنیس (</span><span dir="LTR">John Dennis</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) مرا به هجو می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرفتند تا این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که سر از رودخانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی عمیق و ساکن تیمز درمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آوردم، جایی که منزلگاه بخت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">برگشتان بسیاری است. بله، من در بدبین بودن خود مصمم هستم! ولی آقایان، گمان نبرید که زندگی من در درماندگی و انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گریزی خلاصه می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود... گرچه که من تنها زندگی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنم، ولی لذت بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">حدی از خواندن و نوشتن نصیبم شده و علاقه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ام به امور دنیا بیشتر از آن است که با میل خود از صحنه خارج شوم، پیش از آنکه طبیعت دست به کار شود و مرا از آن خود کند. با وجود این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که فعالانه در امور زندگی شرکت نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنم، ولی همچون ادیسون و استیل (</span><span dir="LTR">Addison &amp; Steele</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نظاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گری بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طرف (یا کم و بیش بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طرف) هستم که از مشاهده کردن اعمال عروسک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های خیمه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بازی عجیب و کوچکی که انسان نام دارند، لذت کمی نصیبم نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. برخورداری از حس طنز به من کمک کرده تا وجود داشتن را تحمل کنم؛ در واقع، وقتی چیزهای دیگر جوابگو نیستند، همیشه موفق می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوم از فکر کردن راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به حرفه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی پوچ و خودپسندانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ام لبخندی طعنه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آمیز روی لب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایم بنشانم!» <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در کل، می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی را تلاشی برای مواجهه با حقیقت دانست؛ حقیقتی عاری از تزئین، در عریان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین و تلخ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین شکل خود. در بستر کیهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گرایی تلاش برای یافتن معنی چیزی جز شکست به همراه ندارد. چون اگر معنایی پشت کائنات باشد، آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">چنان هولناک و درک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ناپذیر است که عقل آدمیزاد را زایل می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. آن معنایی هم که انسان برای خودش ایجاد می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند، ارزشی ندارد، چون معنا باید از دنیای بیرون بیاید و برای همه صادق باشد، وگرنه هذیانی بیش نیست. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">تصویری که تمدن از انسانیت در ذهن ایجاد می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند، نوید گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از جانداران هوشمند را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد که شجاع و مصمم به نبرد با پوچی و بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تفاوتی کائنات شتافته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند و پدیده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای زیبا خلق کرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند، ولی اگر روی زندگی روزمره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی افراد تمرکز کنیم، به نتیجه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای متفاوت می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسیم. هر انسانی که به خود جرات داده تا چیزی بیشتر از وجود داشتن صرف را طلب کند، انبار رویاهای برباد رفته و ایده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های زمین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">خورده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ست. مردم دنیا در بهترین حالت نسبت به هم بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تفاوت هستند و در بدترین حالت، به خاطر عقاید، ملیت، جنسیت و... ندیده و نشاخته از یکدیگر متنفرند. اگر انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها کمی بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">حوصله و آشفته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">حال باشد، دوستان و همکارانشان را خواهند آزرد و در صورت وقوع جنگ، با کمال میل و در اوج افتخار، مرگ و فلاکت را سر مردم کشور دیگر نازل خواهند کرد. در زمان صلح، مردم خسته و بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تفاوت هستند و در زمان جنگ، بدخواه و نفرت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زده و نارضایتی از هر دوی این شرایط، دائماً آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را به سمت دیگری سوق می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دوستی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها گسسته می شوند، عشق سرد می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود و عزیزان از دست خواهند رفت. هر انسان باید با عمیق</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین رویاها، افکار، احساسات و نهایتاً با مرگش، به تنهایی دست و پنجه نرم کند. در کنار تمام این سختی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها و تراژدی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های شخصی، علم بر این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که روزی خورشید زمین را خواهد بلعید و در نهایت انسانیت منقرض خواهد شد، باعث می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود بزرگ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین دستاورد</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های بشریت نیز در نظرمان حقیر و میرا به نظر بیایند و اشتیاق ما را برای رسیده به دستاوردی مشابه کور کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align: right; direction: rtl; unicode-bidi: embed;"> </p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">انسانیت به هر درجه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای برسد، در مرداب بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تفاوتی و نفرت گرفتار است. چون انسانیت خود این مرداب است. و انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها قربانی آن. شاید عده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اندکی چون میکلانژ، شکسپیر و نیوتن بتوانند از این مرداب بیرون بیایند، ولی این اقبال لحظه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را وارد مردابی هولناک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند؛ مردابی که این</span><span lang="FA">‌</span></font><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">بار مقیاس آن کائنات است.&nbsp;</font><font face="B Nazanin"><o:p></o:p></font></span></p></div> text/html 2017-04-07T20:05:02+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هفدهم: Cthulhu Mythos in Games http://frozenfireball.mihanblog.com/post/144 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games9.JPG" alt=""></div><div style="text-align: center;"><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span lang="FA">مردانی که از قوه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ذهنی بیشتری بهره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مند باشند می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دانند که بین آنچه حقیقی و غیرحقیقی است، تفاوت قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ملاحظه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای وجود ندارد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align:left;direction:rtl; unicode-bidi:embed"><font size="3"><span lang="FA"><font face="Mihan-IransansBold">مقبره </font></span><span dir="LTR" style="font-family: Mihan-Nassim;"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در صنعت گیم<o:p></o:p></font></span></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">نمونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها.: احضار کثلهو (1981)، احضار کثلهو (2005)، احضار کثلهو</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span>!</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span> (2017) </span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">تاریخچه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی حضور اساطیر کثلهو در صنعت گیم نیز همچون تاریخچه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی حضور آن در سینما تعریف چندانی ندارد. داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اساطیر عموماً پر از رمز و راز هستند و آهنگ روایی و زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سازی کندی دارند، در حالی که بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها عموماً روی اکشن یا حداقل گره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گشایی تکیه دارند. با این حال، می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان ادعا کرد که پیاده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سازی ایده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفتی در بازی در مقایسه با فیلم راحت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">همانند قسمت قبل، ما در اینجا تمامی بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود: </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games1.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">شاید اولین بازی مهم لاوکرفتی بازی نقش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آفرینی احضار کثلهو باشد که</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span lang="FA">شرکت کیهاسیوم (</span><span dir="LTR">Chaosium</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) آن را در سال 1981 منتشر کرد. تا پیش از انتشار احضار کثلهو، بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های نقش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آفرینی مطرح همچون سیاهچاله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها و اژدهایان (</span><span dir="LTR">Dungeons &amp; Dragons</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) و شروران و یاغیان (</span><span dir="LTR">Villains &amp; Vigilantes</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) حال و هوایی قهرمانانه و اکشن داشتند، ولی احضار کثلهو بازیبازها را مجاب می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کرد تا از طریق پیدا کردن سرنخ، معمایی هولناک را آهسته و پیوسته حل کنند. سناریوهای بازی در حالت استاندارد در دهه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی 1920 واقع شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">بسیاری از سناریوهای بازی بیشتر به سمت حال و هوای سری ایندینیا جونز متمایل هستند تا کارهای لاوکرفت، ولی این بازی حاوی خدایان، گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جاندار، طلسم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها و کتاب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جادویی قدیمی و جدید بسیاری بود که هرچه بیشتر به غنی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر کردن اسطوره و گسترش دادن دامنه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی مخاطب آن کمک کردند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">احضار کثلهو همچنان پرطرفدار است و ویرایش هفتم آن اخیراً منتشر شد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games2.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کیهاسیوم همچنین یکی از اولین بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های رومیزی لاوکرفتی را منتشر کرد: وحشت آرخام (</span><span dir="LTR">Arkham Horror</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>). زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اصلی بازی شهر آرخام است، ولی بازیکنان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند موقتاً به مکان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های دیگری چون رالیه و سرزمین رویاها سفر کنند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">وظیفه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بازیکنان جلوگیری از ورود هیولاها از دروازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی است که سرتاسر آرخام پراکنده شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. همچنین آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها باید دروازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را ببندند تا مانع تسخیر شدن دنیا به دست قدیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یگانگان شوند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">شرکت فانتزی فلایت گیمز (</span><span dir="LTR">Fantasy Flight Games</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) این بازی را در سال 2005 بازنشر کرد. همچین این شرکت در سال 2013 یک بازی رومیزی جدید به نام وحشت الدیتریچ (</span><span dir="LTR">Elditrich Horr</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) منتشر کرد که شباهت زیادی به وحشت آرخام دارد، ولی زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی آن از آرخام به کل کره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی زمین وسعت پیدا کرده است. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games3.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یکی از اولین بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های کامپیوتری</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای که با الهام از اساطیر کثلهو ساخته شد، بازی سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی شهابسنگ (</span><span dir="LTR">Shadow of the Comet</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) بود که در سال 1993 منتشر شد. پیرنگ داستان حول محور عکاسی بریتانیایی در دهه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی 1910 می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">چرخد که داستان مردی را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شنود که پس از تلاش برای بررسی دنباله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دار هالی (</span><span dir="LTR">Halley’s Comet</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) که بالای شهر خیالی ایلزماوث (</span><span dir="LTR">Illsmouth</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) رویت شده، مجنون می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">پس از رسیدن به ایلزماوث (که ارجاعی مشخص به «اینزماوث» است)، این عکاس متوجه می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود که رد شدن یک ستاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دنباله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دار بر فراز شهر فقط بخش کوچکی از ماجراست. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">داستان بازی حال و هوای لاوکرفتی نسبتاً اصیلی دارد، چون اسلوب کلی آن، پی بردن تدریجی شخصیت اصلی به رازی مخوف در یک شهر ساحلی به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ظاهر آرام و بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سر و صداست. بازی حاوی اشاراتی مستقیم به نکرونومیکون، کثلهو و یوگ-سوتوث است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دنباله</span><span lang="FA">ی بازی، زندانی یخ (</span><span dir="LTR">Prisoner of Ice</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) که در سال 1995 منتشر شد، اقتباسی آزاد از «در کوهستان جنون» بود. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games4.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">احضار کثلهو: گوشه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تاریک زمین (</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span>(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span> شاید شناخته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین بازی لاوکرفتی باشد که تاکنون منتشر شده است. این بازی ابتدا در سال 2005 برای ایکس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">باکس و سال 2006 برای رایانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های شخصی منتشر شد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">احضار کثلهو یک شوتر اول شخص است، ولی پازل، قسمت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های مخفی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کاری و همچنین رگه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی از سبک ترس و بقا (</span><span dir="LTR">Survival Horror</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نیز دارد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">این بازی عناصر داستانی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای بر فراز اینزماوث و سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی فراسوی زمان وام گرفته و آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را در جهتی که پیش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">برنده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی یک بازی اکشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">محور باشد، توسعه داده بود. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">موجودات کثلهویی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای که در بازی حضور داشتند شامل عمیق</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زادگان، ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، مرجان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های پرنده، شوگوث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها و همچنین دعجون و هایدرا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games5.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در سال 2007، استودیوی فراگ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ورز (</span><span dir="LTR">Frogwares</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) که عمده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی شهرت خود را مدیون ساختن بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ماجرایی با محوریت شرلوک هلمز بود، بازی شرلوک هلمز: بیدارشده (</span><span dir="LTR">Sherlock Holmes: The Awakened</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را منتشر کرد؛ بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای که تقاطع (</span><span dir="LTR">Cross-Over</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) دنیای شرلوک هلمز و اساطیر کثلهو محسوب می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در این بازی هلمز و واتسون درگیر فعالیت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های کالتی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند که در صدد بیدار کردن کثلهو و بازگرداندن او به سطح زمین هستند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">بیدارشده نسبت به استاندارد داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های شرلوک هلمز جو به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مراتب تاریک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تری داشت و اولین بازی شرلوک هلمز بود که در ایالات متحده درجه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بندی سنی بزرگسال (</span><span dir="LTR">M</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را دریافت کرد، ولی با بازخورد بسیار مثبتی مواجه شد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">فراگ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ورز همچنین یک بازی جهان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">باز کارآگاهی به نام شهر مغروق (</span><span dir="LTR">The Sinking City</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را معرفی کرده است که تاریخ انتشار آن معلوم نیست، ولی یک بازی لاوکرفتی امیدوارکننده به نظر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">استودیوی سایوناید (</span><span dir="LTR">Cyonide Studios</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) تصمیم دارد در سال 2017 یک بازی لاوکرفتی به نام احضار کثلهو منتشر کند. سبک و سیاق بازی بیشتر به ذات اکشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">محور گوشه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تاریک زمان شبیه است تا ذات ماجرایی و کارآگاهی عناوین پیشین. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">پرداختن به بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی که از اساطیر کثلهو الهام گرفته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند، موضوعی است که سلسله مقالاتی جداگانه می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طلبد، چون تاثیر لاوکرفت در حوزه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های رایانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از هر حوزه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دیگری بیشتر بوده است، ولی برای خالی نبودن عریضه به چند مورد اشاره می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنیم: </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games6.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">استودیوی سیلیکون نایتز (</span><span dir="LTR">Silicon Kinghts</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) در سال 2002 بازی تاریکی بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">انتها: مرثیه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای برای هوشیاری (</span><span dir="LTR">Eternal Darkness: Sanity’s Requiem</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را برای کنسول گیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کیوب ساخت. این بازی شباهت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های زیادی به اساطیر کثلهو دارد و حاوی عناصری چون کتاب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های کهن و موجودات عجیب و غریبی است که قصد دارند به سطح زمین بازگردند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games7.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">بلادبورن (</span><span dir="LTR">Bloodborne</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) که در سال 2015 برای پلی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">استیشن 4 منتشر شد، از آثار لاوکرفت (و همچنین وحشت گوتیک و معماری ویکتوریایی) عناصر زیادی را وام گرفته است. در بازی موجودات خدامانند بسیاری وجود دارند که به قدیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یگانگان متعال (مثل کثلهو) شباهت دارند. همچنین داستان بلادبورن در نیمه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دوم بازی حول محور بازگشت احتمالی مون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پرزنس می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">چرخد؛ موجودی خدامانند که با ماه ارتباط دارد. در بازی شخصیت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های مونثی هستند که درست مانند دختر ویتلی پیر در وحشت دانویچ، موجوداتی بیگانه باردارشان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند.&nbsp; </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Games8.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">تاریک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین سیاهچاله (</span><span dir="LTR">Darkest Dungeon</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) یک بازی سیاهچاله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پیمایی (</span><span dir="LTR">Dungeon Crawling</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) است که در سال 2016 برای رایانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های شخصی منتشر شد و جو خققان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آور و تاریک آن یادآور داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اساطیر است. داستان بازی راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به عمارتی است که ساحتمان اصلی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اش و محیط اطراف آن به تاریکی و موجوداتی وحشتناک و درک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ناپذیر آلوده شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند و وظیفه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بازیباز، فرستادن گروهی از مبارزان برای پاکسازی سیاهچاله است. امکانش هست که این مبارزان به شکلی فجیع کشته شوند یا به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تدریج کارشان به جنون کشیده شود. تاریک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین سیاهچاله به طور مستقیم به عناصر اساطیر کثلهو اشاره نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند، ولی یکی از شخصیت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های بازی خود را آواتار آشوب خیزان (لقب نیارلات</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هوتپ) معرفی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">با این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که جایگاه فعلی اساطیر کثلهو در صنعت بازی از جایگاه آن در صنعت فیلم چندان بهتر نیست، ولی آینده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی آن روشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر به نظر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسد. در حال حاضر دو بازی که کم و بیش امیدوارکننده به نظر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسند و تبلیغات خوبی هم برایشان شده، در دست تولید هستند و بازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های رومیزی و کارتی بسیاری مبتی بر اساطیر منتشر شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. ظاهراً بازیسازان به محبوبیت رو به افزایش اساطیر پی برده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند و از کجا معلوم؛ شاید به لطف پیشرفت واقعیت مجازی، در آینده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای نزدیک شما نیز بتوانید با یک شوگوث رو در رو شوید.&nbsp;</span></font><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></p></div> text/html 2017-03-26T17:56:10+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت شانزدهم: Cthulhu Mythos in Film http://frozenfireball.mihanblog.com/post/143 <div style="text-align: center;"><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Movie1.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span lang="FA">قدیمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین و نیرومندترین احساس بشریت، ترس است و قدیمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین و نیرومندترین نوع ترس نیز ترس از ناشناخته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هاست. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align:left;direction:rtl; unicode-bidi:embed"><font size="3"><span lang="FA"><font face="Mihan-IransansBold">وحشت ماوراءالطبیعه در ادبیات</font></span><span dir="LTR" style="font-family: Mihan-Nassim;"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در سینما<o:p></o:p></font></span></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">نمونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها.: دعجون (2001)، احضار کثلهو (2005)، نجواگری در تاریکی (2011) </span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">قصه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های کثلهویی ریشه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی عمیقی در ادبیات نوشتاری دارند، ولی این امر مانع از عده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از فیلمسازان نشده تا سعی کنند این داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را بر روی پرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نقره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای نیز اقتباس کنند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">بسیاری از اقتباس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های سینمایی آثار لاوکرفت، فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های آماتوری و فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های مستقل با بودجه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کم بوده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جریان اصلی (مین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">استریم) تاکنون فقط از اساطیر کثلهو الهام گرفته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند و هنوز شاهد بلک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">باستری که اقتباس مستقیم از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت باشد، نبوده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ایم. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">ما در اینجا تمامی آثار سینمایی لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود: </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Movie2.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">اولین اقتباس سینمایی از آثار لاوکرفت، قلعه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زده (</span><span dir="LTR">The Haunted Palace</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) بود که در سال 1963 بر روی پرده رفت. گرچه که عنوان این فیلم از یکی از اشعار ادگار آلن پو برگرفته شده و روی پوستر آن نیز اسم پو درج شده است، ولی پیرنگ این فیلم اقتباسی آزاد و نه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">چندان وفادارانه از داستان ماجرای چارلز دکستر وارد است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در این فیلم، نکرونومیکون برای اولین بار روی پرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نفره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای نشان داده شد و کثلهو و یوگ-سوتوث نیز برای اولین بار، اسماً مورد اشاره قرار گرفتند. زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی فیلم، شهر آرخام در سال 1875 است و بازیگر معروف فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ترسناک، وینست پرایس (</span><span dir="LTR">Vincent Price</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نقش چارلز دکستر وارد و جوزف کورون (</span><span dir="LTR">Joseph Curwen</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را در آن ایفا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">قلعه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زده، علاوه بر جایگاه قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اعتنای خود در میان فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ترسناک دهه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی 50 و 60، اساطیر کثلهو را برای اولین بار به سینما معرفی کرد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Movie3.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یکی دیگر از فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های مهم لاوکرفتی، وحشت دانویچ بود که در سال 1970 بر روی پرده رفت و کمپانی سازنده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی قلعه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زده آن را ساخته بود. کمپانی سازنده این بار از عنوان اصلی داستان کوتاه برای فیلم استفاده کرد و پیرنگ آن نیز به داستان اصلی وفادارتر بود. در این فیلم، اد بِگلی (</span><span dir="LTR">Ed Begley</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نقش هنری آرمیتاژ و دین استاک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ول (</span><span dir="LTR">Dean Stockwell</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نقش ویلبر ویتلی، برادر دوقلو و انسانی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر «وحشت دانویچ» را ایفا کردند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">نکرونومیکون، اشارات متعدد به یوگ-سوتوث و البته شخص شخیص وحشت دانویچ همه جزو ویژگی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های کثلهویی فیلم هستند. یکی از مواردی که در آن فیلم از داستان اصلی فاصله می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گیرد، اضافه کردن شخصیتی جدید است: کتابداری جوان که سندرا دی (</span><span dir="LTR">Sandra Dee</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نقش او را ایفا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند و در طول فیلم با ویلبر ویتلی تعامل دارد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">این فیلم از لحاظ تکنیکی کیفیت نازلی داشت و در سال 2009 برای شبکه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی </span><span dir="LTR">SyFy</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span> بازسازی شد. در این بازسازی، دین استاک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ول این بار نقش هنری آرمیتاژ را ایفا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کرد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://s8.picofile.com/file/8290447084/Movie4.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در سال 1987، شاهد نفرین (</span><span dir="LTR">The Curse</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) بودیم؛ اقتباسی نسبتاً وفادارانه از داستان رنگی از فضا. می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گوییم نسبتاً وفادارانه، چون بخش آغازین و میانی فیلم به داستان اصلی وفادار هستند، ولی قسمت پایانی آن به طور ناامیدکننده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از داستان اصلی فاصله می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گیرد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در فیلم، شهاب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سنگی عجیب در یکی از روستاهای تِنِسی به زمین برخورد می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند، اما طولی نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کشد که اندازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی آن کوچک شده و داخل زمین فرو می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رود. پس از برخورد این شهاب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سنگ، محصولات مزرعه، حیوانات و ساکنین آن، همه دچار تغییراتی وحشتناک می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">فیلم در قالب صحنه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های گیج</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کننده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای سرشار از جلوه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ویژه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کیفیت به پایان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسد و پر از کلیشه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های دهه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هشتادی مخصوص فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ترسناک است. این فیلم جزو بدترین اقتباس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفتی نیست، ولی مسلماً نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان آن را جزو بهترین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها نیز به حساب آورد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Movie5.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دهه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نود چند اقتباس قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اعتنا و باکیفیت به طرفداران اساطیر ارزانی داشت. یکی از این فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها طلسمی مرگبار بیافکن (</span><span dir="LTR">Cast a Deadly Spell</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) بود که به تهیه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنندگی </span><span dir="LTR">HBO</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span> برای پخش در تلویزیون ساخته شد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در این فیلم فرد وارد (</span><span dir="LTR">Fred Ward</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نقش کارآگاهی خصوصی در دهه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی چهل را ایفا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند که نامش اچ. فیلیپ لاوکرفت است! این فیلم در دنیایی موازی اتفاق می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">افتد که شباهت زیادی به دنیای ما دارد، ولی در آن جادو به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">راحتی در دسترس و قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">استفاده است و</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span lang="FA">حضور موجوداتی چون زامبی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها در جامعه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی آن حقیقتی عادی و پذیرفته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شده است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">با وجود این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که این فیلم اقتباسی از هیچ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کدام از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت نیست، ولی بسیاری از درون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها و المان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایش درون آن گنجانده شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند و به بسیاری از آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها به صورت اسمی اشاره می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. طلسمی مرگبار بیافکن به طور غافلگیرکننده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای جالب است و اگر طرفدار اساطیر کثلهو هستید، ارزش یک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بار تماشا کردن را دارد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Movie6.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در سال 1993، نکرونومیکون بر روی پرده رفت، فیلمی متشکل از سه داستان کوتاه جداگانه که به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترتیب اقتباسی از موش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها درون دیوارها، هوای سرد (</span><span dir="LTR">Cool Air</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) و نجواگری در تاریکی بودند. عدم وفاداری به منبع اصلی و سطح کیفی پایین از ارزش فیلم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کاهند، ولی گنجاندن سه داستان لاوکرفتی در یک فیلم، به جای کش دادن یک داستان کوتاه لاوکرفتی و اضافه کردن صحنه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اضافه برای رساندن آن به مدت زمان مورد نیاز، حرکتی به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">جا و قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">احترام بود. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در دهه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی 2000 دو فیلم قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اعتنا مبنی بر سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای بر فراز اینزماوث ساخته شدند: دعجون (2001) و کثلهو (2007). </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Movie7.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دعجون (2001) زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی داستان را از ماساچوست به اسپانیا تغییر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد و مانند فیلم نفرین، بخش آغازین و میانی آن تا حد زیادی به منبع اقتباس وفادار هستند، ولی بخش انتهایی آن از داستان اصلی فاصله می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گیرد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Movie8.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کثلهو (2007) نیز زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی داستان را از ماساچوست به قسمت شمال</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">غربی آمریکا تغییر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد و تمرکز آن روی وحشت ماوراءالطبیعه در مقایسه با دعجون کمتر است. در میان این دو فیلم، دعجون به منبع اقتباس اصلی وفادارتر و کیفیت ساخت آن نیز بهتر است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">جا دارد اشاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ا</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ویژه به دو فیلمی داشته باشیم که انجمن تاریخی اچ.پی. لاوکرفت (</span><span dir="LTR">H.P. Lovecraft Historical Society</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) تهیه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کننده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یشان بودند: احضار کثلهو (2005) و نجواگری در تاریکی (2011). احضار کثلهو فیلمی صامت است و هر دو فیلم به صورت سیاه و سفید فیلمبرداری شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. دلیل این امر، تلاش سازندگان برای نزدیک کردن حال و هوایشان به فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های دوران تالیف شدن داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها بود. هر دو فیلم اقتباسی به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شدت وفادارانه از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت هستند، هرچند نجواگری در تاریکی به پرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی سوم داستان یک سری المان جدید اضافه می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">البته جا دارد به این هم اشاره کنیم که معروف</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین اقتباس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های سینمایی از آثار لاوکرفت یعنی از ماوراء (</span><span dir="LTR">From Beyond</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) و احیاگر (</span><span dir="LTR">Re-Animator</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) که کارگردان هردویشان استوارت گوردون (</span><span dir="LTR">Stuart Gordon</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) است، عاری از المان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های کثلهویی هستند و برای همین است که در اینجا معرفی نشدند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">از اقتباس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفتی که فراتر رویم، فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های زیادی بوده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند که از اساطیر کثلهو الهام گرفته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. از میان این فیلم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان به در کام جنون (1995)</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>(</span><span dir="LTR">In the Mouth of Madness</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، کلبه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای در جنگل (2012) (</span><span dir="LTR">The Cabin in the Woods</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، مرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی پلید (1981) (</span><span dir="LTR">Evil Dead</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، بیگانه (1979) (</span><span dir="LTR">Alien</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) و اخیراً ورود (2016) (</span><span dir="LTR">Arrival</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) اشاره کرد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">آینده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اساطیر کثلهو در سینما در هاله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از ابهام قرار دارد. استودیوهای بزرگ تاکنون تمایل زیادی برای تهیه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اقتباس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های وفادارانه از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت نشان نداده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند و بیشتر طرفداران اساطیر نیز به این حقیقت واقف</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند که به تصویر درآوردن بیشتر داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اساطیر کاری بس دشوار است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">گیرمو دل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تورو (</span><span dir="LTR">Guillermo Del Toro</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>، کارگردان پسر جهنمی 1 و 2، هزارتوی پن و در حاشیه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اقیانوس آرام، علاقه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی زیادی به ساخت یک اقتباس پرخرج و وفادارانه از در کوهستان جنون نشان داده و حتی فیلمنامه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای هم برای آن نوشته است، ولی بعید است که این پروژه (حداقل آنطور که دل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تورو مدنظر دارد) به بار بنشیند، چون هیچ استودیویی تمایل ندارد بودجه و آزادی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">عمل مدنظر دل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تورو را در اختیارش قرار دهد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">برای بسیاری از طرفداران اساطیر، لذت اصلی تجربه کردن این داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، در خواندشان زیر نور شمع و در قالب کلماتی داخل کتبی قطور و کهنه نهفته است، ولی شاید روزی یک کاگردان با استعداد موفق شود مناظر عجیب و فرادنیوی و موجودات وحشتناکی را که کلمات قادر به توصیفشان نیستند، به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شکلی رضایت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بخش بر روی پرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نقره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای به تصویر درآورد. اگر روزی این اتفاق بیفتد، تاثیر فیلم مذکور روی سینمای وحشت با تاثیر ارباب حلقه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها روی سینمای فانتزی قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مقایسه خواهد بود.&nbsp;</span></font><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></p></div> text/html 2017-03-16T16:10:25+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت پانزدهم: Mythos Locations http://frozenfireball.mihanblog.com/post/142 <div style="text-align: center;"><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location1.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><b><span lang="FA">من خمیازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کائتات تیره و تار را نظاره کرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ام، جایی که در آن سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های سیاه، بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هدف در حال گردشند، جایی که بدون آگاهی، بدون نور و بدون اسم، می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گردند و کسی نیست تا گردش هولناکشان را نظاره کند. <o:p></o:p></span></b></font></p> <p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align:left;direction:rtl; unicode-bidi:embed"><font size="3"><span lang="FA"><b><font face="Mihan-IransansBold">نمسیس</font></b></span><span dir="LTR" style="font-family: Mihan-Nassim;"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">املا/معادل (های) فارسی: لوکیشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اساطیر کثلهو <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">نمونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از لوکیشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها.: یوگوث (</span><span dir="LTR">Yuggoth</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، لِنگ (</span><span dir="LTR">Leng</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)،</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span lang="FA">آرخام (</span><span dir="LTR">Arkham</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)<o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align: justify; unicode-bidi: embed; direction: rtl;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در کنار خدایان، جانوران و متون متعدد اساطیر کثلهو که تاکنون تعدادیشان را معرفی کردیم، لوکیشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اعجاب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">انگیز زیادی نیز هستند که حوادث هولناک اساطیر کثلهو درونشان اتفاق می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">افتد. ما تاکنون یکی از این لوکیشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها یعنی سرزمین رویاها را به صورت جداگانه در قسمت یازدهم معرفی کردیم و در این قسمت تعدادی از لوکیشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های معروف</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تر اساطیر را به صورت مختصر و مفید معرفی خواهیم کرد: </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location2.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span lang="FA">شمای کلی استان میسکوتانیک</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">استان میسکوتانیک (</span><span dir="LTR">Miskatonic County</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): این استان خیالی که به عنوان استان لاوکرفت (</span><span dir="LTR">Lovecraft Country</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) نیز شناخته می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود، در شمال شرقی ماساچوست واقع شده است. این ایالت زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی (</span><span dir="LTR">Setting</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) بسیاری از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت بود و نویسندگان دیگر اساطیر نیز در بسیاری از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های خود از آن استفاده کردند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یکی از نقاط مهم استان میسکوتانیک، شهر آرخام است که دانشگاه میسکوتانیک (</span><span dir="LTR">Miskotanic University</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) در آن واقع شده است و مکان وقوع بسیاری از افسانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها و داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ناحیه به این شهر نسبت داده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. لوکیشن اصلی آرخام نامعلوم است، ولی به احتمال زیاد این شهر در نزدیکی ساحل اقیانوس اطلس بنا شده است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">از قرار معلوم دانشگاه خیالی میسکوتانیک، که نامش از رودخانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خیالی میسکوتانیک گرفته شده است، یکی از معتبرترین دانشگاه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های آمریکاست، تقریباً هم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سطح دانشگاه هاروارد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کتابخانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دانشگاه میسکوتانیک میزبان متون رازآلود و کالت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">محور کمیاب است (من</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">جمله معدود نسخه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های باقی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانده از نکرونومیکون)</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>. مسئولیت کتابخانه بر دوش شخصی به نام هنری آرمیتاژ (</span><span dir="LTR">Henry Armitage</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) قرار داشت. او کسی بود که بخش مربوط به متون رمزآلود کتابخانه را پشت قفل و کلید پنهان کرد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دانشگاه میسکوتانیک همچنین حاوی یک دانشکده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی پزشکی پرآوازه است و از قرار معلوم بودجه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی لازم را برای چند گردش علمی (من</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">جمله گردش علمی به قطب جنوب که «در کوهستان جنون» حول محور آن می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">چرخید) فراهم کرد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یکی دیگر از لوکیشن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توجه در شهر آرخام، آسایشگاه آرخام (</span><span dir="LTR">Arkham Sanitarium</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) بود که به هنگام شیوع بیماری تیفوس در سال 1905 مورد استفاده قرار گرفت و بعدها تیمارستان آرخام (</span><span dir="LTR">Arkham Asylum</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) در دنیای اشتراکی کمیک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های </span><span dir="LTR">DC</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span> <span lang="FA">با الهام از آن خلق شد. &nbsp;</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location3.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«اسکله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اینزماوث» اثر </span><span dir="LTR">mcrassusart</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">اینزماوث (</span><span dir="LTR">Innsmouth</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): شهر ساحلی اینزماوث در سال 1643 تاسیس شد و به خاطر قرار داشتن در مسیر تجاری دریایی، خیلی زود رونق گرفت. مشهورترین تاجر شهر کاپیتان اوبِد مارش بود. او در نهایت منبع درآمد خود را از دست داد و شهر رو به افول گذاشت. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در این شرایط بود که کاپیتان مارش از وجود عمیق</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زادگان باخبر شد و با آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها شروع به معامله کرد. این آشنایی منجر به خلق محفل محرمانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دعجون شد و بدین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترتیب ساختار جمعیت و نظام قدرت در شهر به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طور قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توجهی تغییر کرد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در طول زمان، شهرهای همسایه، اینزماوث را طرد کردند و این مکان به شهری تاریک و مرموز با مردمی عجیب و ناقص</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">الخلقه بدل شد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در سال 1928، </span><span dir="LTR">FBI</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span> <span lang="FA">طرح یک عملیات تجسسی به اینزماوث را ریخت. به موجب این عملیات، بیشتر ساکنین شهر دستگیر و به زندان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های نظامی برده شدند و بسیاری از ساختمان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های آن نیز خراب شدند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location4.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«دانویچ» اثر </span><span dir="LTR">mcrassusart</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دانویچ (</span><span dir="LTR">Dunwich</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): دانویچ دهکده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای کوچک و فقیر است که در قسمت شمالی/مرکزی ماساچوست واقع شده است و دره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تنگ و عمیق و مرداب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های وسیع آن را احاطه کرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">نقل است که اهالی دانویچ از اختلالات ژنتیکی متعدد رنج می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">برند و سواد درست و حسابی ندارند و خود دهکده نیز نیمه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">متروک و فرسوده است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در اوایل قرن بیستم، یکی از اهالی دانویچ به نام ویتلی پیر با یوگ-سوتوث پیمانی بست که به مفاد آن، یوگ-سوتوث باید دخترش را باردار می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کرد. پس از باردار شدن، دختر ویتلی پیر یک دوقلو زایید. یکی از آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها ویلبر ویتلی نام داشت و دیگری فقط تحت عنوان «وحشت دانویچ» شناخته می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">به لطف دخالت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های دکتر آرمیتاژ و دو تن از استادان دانشگاه میسکوتانیک، هر دو برادر کشته شدند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location5.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«کینگزپورت» اثر هنرمند نامعلوم </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کینگزپورت (</span><span dir="LTR">Kingsport</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): آخرین مکان قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توجه در استان میسکوتانیک، شهر ساحلی و تجاری کینگزپورت است. این شهر در تعدادی از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت مورد اشاره و استفاده قرار می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گیرد. یکی از این داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها فستیوال (</span><span dir="LTR">The Festival</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) است. در این داستان، راوی بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نام مشاهده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گر مراسمی بسیار عجیب است. &nbsp;</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location6.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«فلات لنگ» اثر هنرمند نامعلوم</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">فلات لنگ (</span><span dir="LTR">Plateau of Leng</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): فلات لنگ یک ویژگی منحصربفرد دارد: یا کسی از مکان واقعی آن خبر ندارد یا مکان آن هرچندوقت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بار عوض می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. از عبدالحضرت، نویسنده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نکرونومیکون، نقل است که لنگ جایی است که واقعیت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های مختلف در آن به هم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پیوندند. شاید نامعلوم بودن لوکیشن واقعی آن این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گونه قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توضیح باشد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">از مکان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی که ممکن است لنگ درشان پیدا شود، می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان به موارد زیر اشاره کرد: <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">- آسیای مرکزی، محل زندگی یک کالت که اعضای آن اجساد انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">خورند.<o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">- قطب جنوب، در جایی که کهن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زادگان در آن شهرشان را ساختند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">- سرزمین رویاهای زمین، در نقاط شمالی سیاره <o:p></o:p></font></span></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">فلات لنگ هرکجا که واقع شده باشد، عموماً به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">عنوان مکان خطرناکی شناخته می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود که بنا بر دلایل مختلف، باید از ورود به آن پرهیز کرد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دلیل اول، وجود گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جاندار چو-چو (</span><span dir="LTR">Tcho-Tcho</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، ساکنین بومی فلات است که ظاهری نیمه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">انسان دارند، آدمخواری می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند و قدیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یگانگان متعال و دوقلویی به نام</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لویگور (</span><span dir="LTR">Lloigor</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) و زار (</span><span dir="LTR">Zhar</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پرستند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دلیل دوم، عنکبوت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لنگ است؛ عنکبوت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی بزرگ، حجیم، هولناک و بنفش که نوادگان قدیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یگانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی متعال آتلاک-ناکا هستند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">چو-چوها و عنکبوت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لنگ با هم دشمن هستند و غریبگانی که وارد لنگ می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند، باید با هردویشان دست و پنجه نرم کنند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location7.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«منظره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از یوگوث» اثر </span><span dir="LTR">taisteng</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یوگوث (</span><span dir="LTR">Yuggoth</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): یوگوث نام سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای است که برخی گمان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">برند نام دیگر پلوتون است و برخی گمان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">برند سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای ناشناخته است که در نقاط مرزی منظومه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی شمسی واقع شده است. یوگوث پایگاهی برای گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی می-گو است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">به خاطر فاصله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی زیاد یوگوث از خورشید، نور کمی به آن می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسد و برای همین می-گوها برای ارتباط با محیط اطراف، بر روی حس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی که به نور وابسته نیستند، تکیه می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">شهرهای واقع در یوگوث از برج</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی غول</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پیکر، مرتفع، سیاه و بدون پنجره تشکیل شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند و درونشان رودخانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی سیاه جریان دارد که در سرتاسر سیاره امتداد پیدا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. موجودات باستانی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای که پیش از می-گوها در یوگوث زندگی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کردند، پل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی بزرگ بر روی رودخانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها ساختند و جایی در سیاره گودالی مخوف واقع شده است که درون آن موجودی هولناک با هویتی نامعلوم قرار دارد. وقتی این موجود از گودال برمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">خیزد، می-گوهای ساکن در شهرهای مجاور گودال، خانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های خود را موقتاً ترک می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند تا آن موجود دوباره به گودال برگردد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">می-گوها از معادن یوگوث فلزی عجیب و ناشناخته استخراج می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند، از آن برای ساختن سیلندر مغز استفاده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند و از طریق آن، اذهانشان را از یوگوث به زمین انتقال می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">همچنین یوگوث جایی است که در آن گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای ناشناخته تراپازهیدران درخشان</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>(</span><span dir="LTR">Shining Trapezohedron</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را ساختند. از کاربردهای تراپازهیدران درخشان می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان به نگاه کردن فرای بعد زمان و مکان و همچنین احضار کردن یکی از آواتارهای نیارلات</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هوتپ اشاره کرد.</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location8.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«کارکوسا» اثر </span><span dir="LTR">Michael Hutter<o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کارکوسا (</span><span dir="LTR">Carcosa</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): در خوشه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ستاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای هیادس، سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ا</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کوچک با اسمی نامعلوم قرار دارد که شهر گمشده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کارکوسا در آن واقع شده است. این شهر مرموز و باستانی در مجاورت دریاچه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی هالی بنا شده، دریاچه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای که موج</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ابری آن دائماً به سواحل کارکوسا برخورد می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. خود شهر از ساختمان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی بلند و سیاه تشکیل شده که سبک معماریشان بسیار متنوع است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">هر از گاهی بین دنیای ما و کارکوسا ارتباطی برقرار می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. این ارتباط معمولاً در آثار هنری نمود پیدا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. این ارتباطات می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند یک انسان را به داخل کارکوسا بکشانند و اگر این اتفاق بیفتد، کمتر کسی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تواند از این سفر بین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای به زمین برگردد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">از همه مهمتر، کارکوسا زمینه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نمایشنامه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی نفرین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی پادشاه زردپوش است. نقل است که در قصر کارکوسا، صحنه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بازگشت پادشاه زردپوش تا ابد، به صورت مسمتر اجرا خواهد شد و &nbsp;شرایط فرارسیدن پادشاه زردپوش را فراهم خواهد کرد. معلوم نیست پادشاه زردپوش یکی از آواتارهای هاستور باشد یا خیر، ولی در این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که او بر شهر کارکوسا تسلط کامل دارد و دائماً انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را به آمدن زیر سلطه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اش فرا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">خواند، شکی نیست. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">اطلاعات زیادی از کارکوسا در دسترس نیست، ولی با این حال شهرت آن به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">عنوان مکانی حاوی معماها و عناصر وحشت</span><span lang="FA">‌‌</span><span lang="FA">آفرین متعدد زبانزد است.</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Location9.JPG" alt=""></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«سارناث» اثر </span><span dir="LTR">mcrassusart</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">سارناث (</span><span dir="LTR">Sarnath</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) و ایب (</span><span dir="LTR">Ib</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): لوکیشن این دو شهر نامعلوم است، ولی برخی آن را سرزمین رویاها و برخی دیگر نیز عربستان سعودی معاصر تخمین زده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">جمعیت سارناث از موجوداتی انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانند و هوشمند تشکیل شده که از موجودات دوزیست ساکن در ایب متنفر بودند. شدت این تنفر به حدی بود که اهالی سارناث جنگجویشان را به ایب فرستادند و کل جمعیت شهر را از بین بردند. این جنگجویان با خود مجسمه‌ی باکراگ (</span><span dir="LTR">Bokrug</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) را به سارناث برگرداندند. باگراگ یک قدیم‌یگانه‌ی متعال با ظاهر مارمولکی آبزی بود که گفته می‌شود داخل دریاچه‌ای بزرگ در مجاورت دو شهر زندگی می‌کرد. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">طی گذر هزار سال، ساکنین سارناث شهر خود را توسعه دادند، آن را به متروپلیسی باورنکردنی تبدیل کردند و بدین ترتیب ثروتمند و قدرتمند شدند. اما در هزارمین سالگرد نابودی ایب، سارناث به طور ناگهانی و فاجعه‌آمیزی مورد حمله قرار گرفت. بسیاری از مردم سارناث به شکلی ناخوشایند تغییر کردند و ظاهرشان به مردم گمشده‌ی ایب شباهت پیدا کرد. <o:p></o:p></font></span></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">در نهایت سارناث به شهری متروکه و نابودشده تقلیل پیدا کرد و تمام آنچه از آن باقی ماند، خرابه‌ای وسط دشتی گل‌آلود بود که وسط آن، مجمسه‌ی باکراگ همچنان پابرجا باقی مانده است. <o:p></o:p></font></span></p> <p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یک دنیای اسطوره‌ای جذاب، علاوه بر موجودات و اشیاء افسانه‌ای متعدد، به مکان‌های منحصربفرد نیز احتیاج دارد. با وجود این‌که لاوکرفت و بسیاری از نویسندگان دیگر اساطیر از قابلیت خلق داستانی هولناک در هر مکان پیش‌‌پاافتاده‌ای برخوردار هستند، اضافه شدن لوکیشن‌های مرموز و بیگانه به اسطوره دائماً ما را به این فکر وا می‌دارد که خارج از دنیایی که می‌شناسیم، چه مکان‌های مخفی‌ای نهفته هستند. مهم نیست این دنیای ناشناخته کجا قرار داشته باشد: در گوشه‌ی اتاق، خانه‌ی بغلی، شهر مجاور، کشور همسایه یا سیاره‌ها و کهکشان‌های دیگر؛ وحشت مفهومی جهان‌شمول است. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>&nbsp;</font><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></p></div> text/html 2017-03-10T15:29:51+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Divine Divinity http://frozenfireball.mihanblog.com/post/141 <div class="post-attachment" style="box-sizing: border-box; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; text-align: justify;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/03/GM-Divine-Divinity-Main.jpg" width="822" height="522" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GM-Divine-Divinity-Main" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"></div><div class="post-attachment" style="text-align: center; box-sizing: border-box; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px;"><p style="font-family: tahoma; font-size: 12px; margin-bottom: 20px; margin-top: 0px; line-height: 25.2px;"><font face="arial, helvetica, sans-serif" size="4">رده: ویدئو گیم</font></p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">وقتی&nbsp;<strong style="box-sizing: border-box;">Divine Divinity</strong>&nbsp;(که در این مقاله برای راحتی بیشتر&nbsp;<strong style="box-sizing: border-box;">«دیوینیتی»</strong>&nbsp;صدایش می‌کنیم) در سال ۲۰۰۲ انتشار یافت، با استقبال فراگیری مواجه نشد. دلیل این اتفاق را به سه عامل نسبت داده‌اند: اول:&nbsp;اسم بازی که تلاش رقت‌انگیزی از جانب ناشر بازی CDVV برای اعمال نوعی واج‌آرایی بازارپسند و دهان‌پرکن است، ولی در عمل شبیه به یک ترجمه‌ی بد و دم‌دستی از یک اصطلاح قلمبه‌سلمبه‌ی روسی به نظر می‌رسد. دوم:&nbsp;کاور بازی که علاوه بر زشت بودن، چیزی راجع‌به ماهیت بازی و جهش‌گیری هنری آن به ما نشان نمی‌دهد و صرفاً نمایان‌گر شخصیتی است که فقط برای چند ثانیه در ویدئوی افتتاحیه‌ی بازی او را می‌بینیم. سوم:&nbsp;انتشار یافتن بازی در برهه‌ی زمانی که پدیده‌ی دیابلو ۲ تازه منتشر شده بود و به دنبال آن خیل عظیمی از تقلیدهای بی‌کیفیت و ماست‌مالی‌شده در حال انتشار بودند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟ تمام اطلاعات سطحی راجع‌به دیوینیتی از یک اثر فراموش‌شدنی خبر می‌دادند، ولی در کمال تعجب دیوینیتی یک بازی خوب بود؛ به‌قدری خوب که با گذر زمان و بازنشرش در فروشگاه گاگ (GOG) و استیم، نه‌تنها به اعتبار آن افزوده شد، بلکه با تلاش‌های استودیوی سازنده‌ی بازی یعنی لاریان، یک مجموعه‌ی قابل‌احترام از آن زاده شد؛ مجموعه‌ای که با وجود موفقیت‌هایی که تاکنون کسب کرده، همچنان آینده‌ی روشنی دارد و نمی‌توان با اطمینان گفت تاکنون به نقطه‌ی اوجش رسیده باشد.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim">‌‌‌‌‌‌‌‌‌</font></p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">خطر نابودی دنیا، ناجی موعود، فانتزی قرون وسطایی و کلیشه‌های دیگر</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">«یاتزی کروشو»، منتقد معروف بازی‌های ویدئویی، در نقد خود از بازی عصر اژدها به نکته‌ی جالبی اشاره کرد: «گونه‌ی فانتزی، به‌عنوان گونه‌ای که فلسفه‌ی وجودی آن اکتشاف قلمروهای بی‌حد و مرز تخیل انسان است، به طور افراط‌آمیز یا شاید حتی کنایه‌آمیزی فرمولاتیک شده است. ما در حال حاضر چیزی به اسم زمینه‌ی استاندارد فانتزی داریم: دنیایی فانتزی که نژادهای آن (ارک، الف، دوارف و…)، دوره‌ی زمانی آن (قرون وسطی اروپا) و حتی پیرنگ آن (نجات دادن دنیا از دست نیروی پلیدی باستانی و قدرتمند) همه از پیش تعیین شده‌اند و تعداد آثاری که از این فرمول پیروی می‌کنند، خیلی بیشتر از حدی است که باید باشد.»</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">متاسفانه دیوینیتی هم تا حد زیادی از چنین کلیشه‌هایی پیروی می‌کند و تلاش‌های ساختارشکنانه‌ای که در نقش‌آفرینی‌های غربی چون&nbsp;<a href="https://www.digikala.com/mag/%D9%85%D9%82%D8%A7%D9%84%D9%87-article/%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%86%D9%82%D8%B4%E2%80%8C%D8%A2%D9%81%D8%B1%DB%8C%D9%86%DB%8C-%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%AE-planescape-torment-1999/" target="_blank" style="box-sizing: border-box; background-color: transparent; color: rgb(51, 122, 183); text-decoration: none !important;"><strong style="box-sizing: border-box;">تورمنت (Planescape: Torment)</strong></a>&nbsp;و آرکینوم (Arcanumm) برای خلق یک دنیای فانتزی بدیع صورت گرفته، در دیوینیتی غایب هستند. ولی لااقل دیوینیتی&nbsp; نسبت به این مساله خودآگاه است و در طول بازی روی بسیاری از این کلیشه‌ها به طور طنزآمیزی سرپوش آویخته می‌شود.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">در دیوینیتی، شما نقش یک فرد برگزیده به نام نشان‌شده (Marked One) را دارید که پیش‌گویی‌های باستانی وعده داده‌اند روزی برمی‌خیزد و از ریوِلان (دنیای بازی) در مقابل خدای آشوب محافظت خواهد کرد.</font></p><div id="attachment_238923" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/03/Divine-Divinity-1.jpg" class="wp-image-238923" alt="Divine Divinity (1)" width="700" height="525" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">رابط کاربری بازی ساده و کارآمد است.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">پروتاگونیست داستان در ابتدای بازی، در دهکده‌ای به نام الروث که پاتوق جادوگران شفابخش است، از خواب بیدار می‌شود. او که چیزی از گذشته‌اش به خاطر نمی‌آورد (یک کلیشه‌ی دیگر)، به‌زودی درگیر پویشی برای نجات ماردانئوس، فرمانده‌ی شفابخشان می‌شود که ظاهراً دیوانه شده است.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">پس از سفر به اعماق سیاهچاله‌های الروث و کشتن تلیرون، جادوگر نامیرایی که عامل جنون ماردانئوس بوده، ماردانئوس پروتاگونیست را به سطح زمین برمی‌گرداند و او هم مشغول گشت و گذار در دنیای بازی می‌شود، ولی طولی نمی‌کشد از جانب یک اژدهاسوار مورد حمله قرار می‌گیرد. جادوگری به نام زاندالور از غیب ظاهر می‌شود، او را از دست اژدهاسوار نجات می‌دهد و او را از نشان‌شده بودنش آگاه می‌کند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">غیر از پروتاگونیست داستان، دو نشان‌شده‌ی دیگر نیز وجود دارند، ولی خیلی زود معلوم می‌شود که هر دو مرده‌اند و قهرمان داستان باید یکه و تنها دنیا را از دست خطری که آن را تهدید می‌کند، نجات دهد.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟</font></blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">درست است که داستان کلی دیوینیتی کلیشه‌ای به نظر می‌رسد، ولی این کلیشه‌ای بودن به لطف نگرش طنزآمیز (ولی نه مضحک) سازندگان به جنبه‌های فانتزی اثر و البته دنیای پرروح و ماجراجویانه‌ی ریولان خیلی توی ذوق نمی‌زند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">پرروح بودن و ماجراجویانه بودن ریولان موقعی خود را نشان می‌دهد ‌که وارد قوس داستانی (Story Arc) مربوط به تشکیل دوباره‌ی شورای هفت‌نفره (The Council of Seven) می‌شوید که بر مبنای آن، باید نوادگان اعضای شورای هفت‌نفره‌ی اصلی را پیدا و دور هم جمع کنید. این هفت شامل شش نفر از اعضای نژادهای دنیای بازی (انسان، الف، دوارف، ارک، مارمولک انسان‌نما، ایمپ) بعلاوه‌ی یک جادوگر (که در بازی زاندالور نقشش را ایفا می‌کند) می‌شوند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">گشت و گذار در دنیای بازی در پی این افراد و سر زدن به سکونت‌گاه نژادهای مختلف و مشاهده‌ی خرده‌فرهنگ‌های هرکدام که تا حد زیادی با انتظارات تالکینی شما مطابقت دارند (مثلاً دوارف‌ها در شهری زیرزمینی واقع در دل کوهستان زندگی می‌کنند)، واقعاً حس ماجراجویی شدیدی را در شما برمی‌انگیزند و پیدا کردن هرکدام از این اشخاص حس خوشایند «پیشرفت تدریجی در رسیدن به یک هدف مهم» را در شما تقویت می‌کند.</font></p><div id="attachment_238925" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/03/Divine-Divinity-2.jpg" class="wp-image-238925" alt="Divine Divinity (2)" width="700" height="525" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">به کمک یادداشت‌هایی که می‌توان روی نقشه گذاشت، احتمال گم کردن شخصیت‌ها و مکان‌های مهم تا حد زیادی کاهش پیدا می‌کند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند. تعداد ماموریت‌هایی که صرفاً فچ‌کوئست (Fetch Quest) خشک و خالی باشند، بسیار کم است و قسمت‌های مختلف آن استقلال هویتی زیادی دارند و شما هیچ وقت دنیای بازی را به شکل کلیتی که به‌زحمت می‌توان جزئیاتش را از هم تمییز داد (یکی از اشکالاتی که از دنیاسازی بد و بی‌کیفیت ناشی می‌شود) نخواهید دید.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های به‌یادماندی بازی، شما در قلعه‌ی یک شاهزاده‌ی دوازده‌ساله‌ی به‌شدت ناخوشایند به نام جِینوس گیر می‌افتید که گمان می‌کند منجی‌ای که از دیرباز وعده داده شده، خود اوست. او به شما افتخار می‌دهد که بادی‌گاردش باشید و به شما ماموریت‌های احمقانه‌ای چون پیدا کردن گربه‌اش یا رساندن نامه‌های عاشقانه به معشوقش یا چیدن گل برای او واگذار می‌کند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند.</font></blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">شما تا وقتی که در قلعه‌ی جینوس هستید، نمی‌توانید از آنجا خارج شوید و پاداش ماموریت‌های احمقانه‌ای که برای او انجام می‌دهید، ماموریت‌های بیشتر و احمقانه‌تر است. اگر هدف سازندگان بازی ساختن یک شخصیت نفرت‌انگیز بود، در این امر بسیار موفق بوده‌اند. جینوس تا حد زیادی یادآور جافری، شخصیت بدنام سریال «بازی تاج و تخت» است.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">صداپیشگی بد بازی و دیالوگ‌های معمولی آن، باعث شده‌اند دیوینیتی از شخصیت‌های به‌یادماندنی و نمادین محروم بماند و شخصیت‌های جالب آن از درجه‌ی یک گریز مفرح از اکشن بازی فراتر نمی‌روند، ولی اکشن دیوینیتی به‌قدری خوب است که این کمبود را به بهترین شکل ممکن جبران می‌کند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌</font></p><h3 style="box-sizing: border-box; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);"><font face="Mihan-Nassim" size="3">آلتیما ۷ + دیابلو ۲= فرمولی شکست‌ناپذیر</font></span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">آلتیما ۷ (Ultima 7) و دیابلو ۲ (Diablo 2) دو بازی نقش‌آفرینی هستند که با وجود تفاوت‌های بسیارشان، در یک امر مهم با هم اشتراک دارند: صرفاً دیدن اسمشان طرفداران کارکشته‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی را به وجد می‌آورد. حالا فرض کنید یک بازی نقاط قوت و المان‌های لذت‌بخش این دو بازی را یکجا در کنار هم قرار دهد. آن بازی دیوینیتی است.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">دیوینیتی نیز مانند آلتیما ۷، تلاشی است برای خلق دنیایی زنده و پویا در یک بستر ایزومتریک. بازی را تقریباً می‌توان دنیاباز در نظر گرفت؛ شما، پس از پشت سر گذاشتن الروث، هرجا که دلتان می‌خواهد می‌توانید بروید و هیچ دیوار نامرئی‌ای جلویتان را نگرفته است، ولی با توجه به این‌که تراز دشمنان بازی همراه با تراز شما ارتقا پیدا نمی‌کند، قدم گذاشتن در ناحیه‌ای که دشمنانش قوی‌تر از شما هستند، به معنای مرگ قطعی است.</font></p><div id="attachment_238924" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/03/Divine-Divinity-1.png" class="wp-image-238924" alt="Divine Divinity (1)" width="700" height="525" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">معمولاً رسم بر این نیست که Easter Eggها غمگین باشند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">دیوینیتی دارای المان‌های واقع‌گرایانه‌ی دیگری همچون چرخه‌ی شب و روز و شهرهای مسکونی است که در آن‌ها می‌توانید موقتاً از مبارزه دست بردارید و با یک عالمه NPC صحبت کنید. همچنین بازی دارای سیستم اعتبار (Reputation) است و شما با انجام یک سری ماموریت و کمک کردن به مردم اعتبار کسب می‌کنید و با کارهایی چون جیب‌بری و کشتن NPCها و نگهبان‌ها آن را از دست می‌دهید. اگر اعتبار پایین داشته باشید، فروشنده‌ها به شما تخفیف نمی‌دهند و برای صحبت کردن با بعضی از NPCها باید به آن‌ها پول بدهید.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">دیوینیتی همچنین از سیستم کوله‌پشتی سری آلتیما استفاده می‌کند که بسیار کارآمد است، چون در طول بازی شما مجبور هستید آیتم‌های بسیاری را حمل کنید و مدیریت آن‌ها در کوله‌پشتی دسته‌بندی‌شده‌ای که خوشبختانه چهارخانه‌محور (Grid-Based) نیست، بسیار راحت‌تر است.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">جایی که تاثیر دیابلو ۲ بر روی بازی معلوم می‌شود، بخش مبارزه و ترازگیری آن است. همانند دیابلو ۲، شما با انجام رسانیدن ماموریت و کشتن دشمنان تجربه کسب می‌کنید و وقتی ترازتان ارتقا پیدا کرد، می‌توانید چهار قابلیت اصلی‌تان (نیرو، چابکی، هوش، بنیه) و همچنین یکی دوتا از مهارت‌های درخت مهارتتان را (که به دو دسته‌ی مهارت‌های فاعلانه و انفعالانه تقسیم می‌شوند) ارتقا دهید.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">شما در ابتدای بازی می‌توانید بین سه کلاس جنگجو، بازمانده (معادل کلاس دزد یا کمان‌دار) و جادوگر یکی را انتخاب کنید، ولی انتخاب کلاس جز در ظاهر شخصیت‌تان و همچنین قابلیت‌های او در ابتدای کار تاثیر خاصی در بازی ندارد، چون شما به درخت مهارت تمام کلاس‌ها دسترسی دارید و هرطور که مایل باشید، می‌توانید شخصیتتان را ارتقا دهید (البته به‌حدنصاب رساندن برخی مهارت‌ها فقط برای یک کلاس خاص مقدور است).</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است.</font></blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">درخت مهارت دیوینیتی در نگاه اول بسیار پربار به نظر می‌رسد، ولی متاسفانه همانند بسیاری از نقش‌آفرینی‌های دیگر، بعضی مهارت‌ها به طور چشمگیری از بقیه بهتر هستند و آنقدرها هم که فکرش را می‌کنید، دستتان برای ترازگیری (یا حداقل ترازگیری صحیح و کارآمد) باز نیست.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">به عنوان مثال، وقتی به جادوی انجماد دست پیدا کردید و آن را ارتقا دادید، مبارزات بازی به طور چشمگیری آسان‌تر می‌شوند، چون کافی‌ست یک دشمن را منجمد کنید و سپس در حالی که بی‌دفاع سرجا خشکش زده، اینقدر او را بزنید تا بمیرد. با توجه به این‌که حتی غول آخر بازی نیز نمی‌تواند در مقابل آن از خود دفاع کند، این طلسم عملاً نقش یک باگ را در بازی ایفا می‌کند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است. مه جنگ که بیشتر در بازی‌های استراتژی هم‌زمان یافت می‌شود، به طور غافلگیرکننده‌ای در یک بازی نقش‌آفرینی ایزومتریک هم جواب داده است. مه جنگ نه‌تنها اکتشاف محیط را به کاری راحت‌تر تبدیل کرده است (چون همیشه می‌دانید قبلاً کجا رفته‌اید و هنوز کجاها نرفته‌اید)، بلکه انگیزه‌ای برایتان فراهم می‌کند تا به تمام گوشه‌های نقشه‌ی بازی سرک بکشید و مه جنگ را تا حد امکان محو کنید.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">در کل گیم-پلی دیوینیتی ترکیبی از غنا و عمق نقش‌آفرینی بازی‌های بایوویر و بلک‌آیل و مبارزات هیجان‌انگیز و اعتیادآور دیابلو ۲ است و این ترکیبی است که کم از نوعی کیمیاگری دیجیتالی ندارد.</font></p><div id="attachment_238926" class="wp-caption aligncenter" style="box-sizing: border-box; margin-right: auto; margin-left: auto; clear: both; background-color: rgb(248, 248, 248); outline: rgb(234, 234, 234) solid 1px; border: 0px; margin-bottom: 20px; padding: 5px 5px 10px; text-align: center; max-width: 100%; color: rgb(51, 51, 51); font-family: web_Yekan; font-size: 14px; width: 710px;"><img src="https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2017/03/Divine-Divinity-2.png" class="wp-image-238926" alt="Divine Divinity (2)" width="700" height="525" data-lazy-loaded="true" style="box-sizing: border-box; border: 0px; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 20px;"><p class="wp-caption-text" style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 5px; font-size: 15px; color: rgb(0, 0, 0);">یادتان نرود که همیشه آماده وارد سیاهچاله‌ها شوید. بعضی‌شان شما را با یک چالش اساسی روبرو می‌کنند.</p></div><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; font-family: web_Yekan; color: rgb(51, 51, 51); font-size: 14px; text-align: justify;">‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌</p><h3 style="box-sizing: border-box; font-family: web_Yekan; line-height: 1.3em; color: rgb(64, 69, 77); margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-size: 22px; text-align: justify;"><span style="box-sizing: border-box; color: rgb(0, 0, 128);">در ستایش درک زیباشناسه‌ی استودیوی لاریان</span></h3><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">درست است که لاریان در زمینه‌ی صداپیشگی دیوینیتی کوتاهی کرده، ولی در عوض در زمینه‌ی موسیقی بازی سنگ‌تمام گذاشته است. موسیقی بازی کاری می‌کند که ریولان زنده و باطراوت به نظر برسد. کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر&nbsp;منتقل می‌کنند. به‌شخصه هیچ‌گاه لحظه‌ای را که وارد کمپ الف‌ها شدم و آن موسیقی عرفانی و پرروح در حال پخش شدن در پس‌زمینه بود، فراموش نمی‌کنم. بعضی از قطعات موسیقی دیوینیتی به قدری خوب هستند که قسمت‌هایی از بازی را که در پس‌زمینه‌یشان پخش می‌شوند، به نام خود ثبت می‌کنند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">از لحاظ بصری دیوینیتی واقعاً زیباست. ریولان محیطی سرسبز، &nbsp;شاد و آرام‌بخش است و گرافیک ایزومتریک بازی هم تا حد امکان سعی دارد چنین جوی را با ترکیب رنگ‌های دلنشین و انیمیشن‌های روان و صیقل‌یافته‌اش به بازیباز منتقل کند.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">عنصر تکرار در طراحی محیط بازی به‌ندرت یافت می‌شود. علاوه بر این موارد، هر از گاهی شما به معماری‌ها و لوکیشن‌های منحصربفردی در نقشه‌ی بازی برخورد می‌کنید که هرچه بیشتر این تصور را در ذهن شما ایجاد می‌کنند که سازندگان دیوینیتی تمام قسمت‌های آن را با صبر و حوصله به‌صورت مجزا طراحی کرده‌اند و استراتژی پلید کپی پیست کردن در ساخت آن غایب بوده است.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><blockquote class="dk-quote quote-left" style="box-sizing: content-box; padding: 20px; margin: 5px 20px 10px 0px; border-left: 0px rgb(255, 165, 7); border-right: 4px solid rgb(255, 165, 7); font-style: italic; border-top-color: rgb(255, 165, 7); border-bottom-color: rgb(255, 165, 7); background: rgb(245, 245, 245); color: rgb(73, 73, 73); position: relative; float: left; width: 240px; text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل می‌کنند.</font></blockquote><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">دیوینیتی بازی‌ای است که مشخصاً در ساخت آن ذوق و شوق زیادی به کار رفته است، ولی استودیوی لاریان صرفاً به ذوق و شوقشان تکیه نکردند و کاملاً مشخص است که هدفشان ساخت یک بازی نقش‌آفرینی آبرومند بوده که شانس خوبی برای تبدیل شدن به یک اثر کلاسیک را داشته باشد.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">یکی از اشکالاتی که می‌توان به بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی (حتی نمونه‌های خوب آن) وارد کرد، این است که احساس می‌کنید سازندگان، به خاطر بی‌حوصلگی یا شاید هم کمبود وقت و منابع، از یک جا به بعد مشغول سمبل کردن و سر هم بندی بازی خود شده‌اند، ولی دیوینیتی کاملاً خلاف چنین تصویری را به بازیباز ارائه می‌دهد.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">در دیوینیتی، نه‌تنها با پیشروی بیشتر، بازی از همه لحاظ (مبارزه، داستان، لوکیشن) جذاب‌تر می‌شود، بلکه درست در جایی که فکر می‌کنید بازی قرار است به پایان برسد، با لوکیشن جدید، قابلیت‌های جدید و چند ساعت گیم-پلی بیشنر روبرو می‌شوید.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">بدین ترتیب، اگر دنبال یک بازی نقش‌آفرینی طولانی و اعتیادآور هستید که بتواند توجهتان را از اول تا آخر به خود جلب کند، دیوینیتی یکی از بهترین گزینه‌های پیشنهادی است. اگر احیاناً از دنیای آن خوشتان آمد، دنباله‌ها، اسپین‌آف‌ها و پیش‌درآمدهای آن به طور تضمینی چند صد ساعت سرگرمی بیشتر برای‌تان فراهم خواهند کرد.</font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><br></font></p><p style="box-sizing: border-box; margin: 0px 0px 10px; color: rgb(51, 51, 51); text-align: justify;"><font face="Mihan-Nassim" size="3">منبع:‌&nbsp;</font><a href="https://www.digikala.com/mag/%D9%85%D9%82%D8%A7%D9%84%D9%87-article/%D8%B3%DB%8C%D8%A7%D9%87%DA%86%D8%A7%D9%84%D9%87%E2%80%8C%D9%87%D8%A7-%D9%88-%D8%A7%DA%98%D8%AF%D9%87%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D8%9B-%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%A8%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86/" target="_blank" title="">دیجی‌کالا</a></p> text/html 2017-03-02T18:28:16+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت چهاردهم: Creature Round-Up http://frozenfireball.mihanblog.com/post/140 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/GreatOldOne2.JPG" alt=""></div><div style="text-align: center;"><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-IransansBold" size="4"><span lang="FA">ما بر روی جزیره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خاموش جهالت واقع در میان اقیانوسی سیاه و بی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">انتها زندگی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنیم و &nbsp;تقدیر ما این نبود که به نقاط دوردست آن سفر کنیم.<o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align:left;direction:rtl; unicode-bidi:embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-IransansBold" size="4">احضار کثلهو</font></span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">املا/معادل (های) فارسی: جمع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بندی گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جاندار اساطیر&nbsp; <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">نمونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جاندار.: میگو (</span><span dir="LTR">MiGo</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، تازی تیندالوس (</span><span dir="LTR">Hound of Tindalos</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)،</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>&nbsp;رنگی از فضا (</span><span dir="LTR">The Color out of Space</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">تاکنون سه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تا از گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جاندار اساطیر را به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طور جداگانه معرفی کردیم و تعدادی دیگر را اسماً مورد اشاره قرار دادیم، ولی تعداد آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها بسیار بیشتر است. در اینجا هم مانند جمع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بندی قدیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یگانگان متعال، تمام گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جاندار اساطیر را پوشش نخواهیم داد و فقط تعدادی از محبوب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترینشان را به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اختصار معرفی خواهیم کرد: </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/MiGo.JPG" alt=""></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«می-گو» اثر </span><span dir="LTR">Khannea SunTzu<o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">می-گو (</span><span dir="LTR">Mi-Go</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): می-گوها موجوداتی فضایی هستند که از سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی یاگوث (که به اعتقاد برخی همان سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی پلوتون است) به زمین آمده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. البته معلوم نیست که آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها ذاتاً به یاگوث تعلق دارند یا صرفاً نزدیک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین پایگاهشان به زمین آنجا واقع شده است. می-گوها سخت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پوستانی بالدار هستند که حدوداً یک و نیم متر طول دارند. بال</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایشان پرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانند و سرشان قارچی است. آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها در عصر ژوراسیک وارد زمین شدند، در برابر حملات کهن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زادگان به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طور موفقیت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آمیزی از خود دفاع کردند و در نیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی شمالی زمین مستقر شدند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">-گوها از مواد معدنی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای که از زمین استخراج می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند، برای پرورش قارچی که از آن تغذیه می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند، استفاده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">خط فکری و نیات می-گوها برای ما انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها کاملاً بیگانه هستند، ولی به نظر نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسد آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها به طور فعالانه با انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها دشمنی کنند. &nbsp;<o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها وسیله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای به نام «سیلندر مغز» (</span><span dir="LTR">Brain Cylinder</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) اختراع کردند تا در امر بررسی موجودات جاندار دیگر کمک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">حالشان باشد. آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، طی جراحی (کاری که در انجام آن استاد هستند)، مغز موجود زنده را از سرش بیرون می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آورند و آن را، در حالت معلق، درون یک سیلندر فلزی قرار می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">با تکیه بر ابزار مختلف، مغز مذکور می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تواند با محیط اطراف خود تعامل برقرار کند. ولی مهم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین خاصیت این مغزها این است که می-گوها می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند ازشان برای انتقال اذهان درون مغزها به جاهای مختلف کائنات و حتی بعدهای مکانی/زمانی دیگر استفاده کنند. آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها این عمل خاص را فقط در قبال کسانی انجام می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند که حس نفرت یا علاقه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خاصی بهشان احساس می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/HoundofTindaols.JPG" alt=""></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«تازی تیندالوس» اثر هنرمند نامعلوم</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">تازی تیندالوس (</span><span dir="LTR">Hound of Tindalos</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): تازی تیندالوس، برخلاف نامش، شبیه به یک سگ تازی به نظر نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رسد. لفظ «تازی»، نه به ظاهر این موجود، بلکه به عادات و خلق و خوی آن اشاره دارد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">خاستگاه تازی تیندالوس که موجودی نامیراست، یک بعد زمانی یا مکانی دیگر است. آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها به دنیایی تعلق دارند که ساختار فضازمان آن، برخلاف فضازمان خمیده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دنیای ما، زاویه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دار است. برای همین می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را نقطه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی مقابل یوگ-سوتوث در نظر گرفت. چون او ارباب فضازمان خمیده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دنیای ماست. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">تازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تیندالوس از قابلیت سفر در زمان و دیدن گذشته و آینده برخوردار هستند و حواسشان جمع کسانی است که سعی دارند به بازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی زمانی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای غیر از مال خودشان دسترسی پیدا کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">اگر تازی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تیندالوس بو ببرند که کسی در حال دستکاری کردن زمان است، آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را تا رسیدن به زمان مربوط به خودشان تعقیب می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. در چنین موقعیتی، آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها فقط می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند از راه یک زاویه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خاص، مثلاً گوشه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی یک اتاق، وارد بعد مکانی دنیای ما شوند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">پس از این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که تازی تیندالوس به قربانی خود رسید، او را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بلعد و در فضایی که قربانی اشغال کرده بود، نوعی ماده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی عجیب آبی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رنگ به جا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گذارد.</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/ColorOutofSpace.JPG" alt=""></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«رنگی از فضا» اثر </span><span dir="LTR">Ludvik Skopalik</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">رنگی از فضا (</span><span dir="LTR">The Color out of Space</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): رنگی از فضا یکی دیگر از بیگانگان خارج از تصور اساطیر است که در داستانی از لاوکرفت به همین نام معرفی شد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">رنگی از فضا موجودی هوشمند است و در حالت عادی خود، به شکل رنگ خالص دیده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود. رنگی از فضا نه گاز است و نه جامد، چون جسم ندارد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی رنگی از فضا به شکل یک شهابسنگ وارد سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های مختلف می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند. فرم اصلی وجودشان درون گولبول</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های کوچک و ظریف درون این شهابسنگ پنهان شده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">رنگی از فضا و شهابسنگ حاوی آن، کاملاً از درکی که ما از شیمی و زیست</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شناسی داریم، خارج هستند. به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">عنوان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مثال، رنگی از فضا حاوی خواص جهش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زا است و گیاهان، حیوانات و محیط اطراف خود را به اَشکالی عجیب و توضیح</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ناپذیر تغییر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد. مثلاً گیاهانی که در معرض رنگی از فضا باشند، رشدشان چند برابر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود، ولی مزه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بسیار بدی پیدا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند و حیوانات ظاهر ناجوری پیدا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند و وحشی و خشن می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند. در نهایت تمام چیزهایی که در معرض رنگی از فضا باشند، خاکستری و شکننده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند و در نهایت فرو می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ریزند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">وقتی رنگی از فضا به اندازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کافی انرژی به خود جذب کند، طی حرکتی شبیه به انفجار از سطح زمین به بالا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">رود و محیطی عاری از حیات را پشت سرش به جا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گذارد. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/FlyingPolyp2.JPG" alt=""></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«مرجان پرنده» اثر </span><span dir="LTR">Eclectixx</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">مرجان پرنده (</span><span dir="LTR">Flying Polyp</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): مرجان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های پرنده یکی از گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های خشن اساطیر است و سابقه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جنگ با کهن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زادگان و گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی متعال ایث را داشته است. اسم واقعی آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها معلوم نیست و مرجان پرنده صرفاً یک اسم توصیفی است. مرجان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های پرنده، با وجود بال نداشتن، می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند پرواز کنند، هر موقع که خواستند می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند نامرئی شوند و ظاهراً می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند باد را کنترل کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کهن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زادگان و ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها هردویشان مرجان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های پرنده را شکست دادند، ولی در نهایت موفق شدند پس از این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها ذهن خود را به گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی سوسک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های هوشمند در آینده انتقال دادند، آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را نابود کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">از قرار معلوم تعداد اندکی از مرجان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های پرنده تا به امروز در غارهای عمیق زیرزمینی زندگی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Chthonian.JPG" alt=""></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«کتونین» اثر </span><span dir="LTR">BorjaPindado</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کتونیَن (</span><span dir="LTR">Chthonian</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): کتونین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها موجوداتی لزج، اختاپوس</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانند و عظیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">الجثه هستند که بازوچه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی کوتاه دارند و می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند سنگ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها و صخره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را حفر کنند. فرایند حفر کردنشان باعث می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود حین حرکت در میان سنگ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را ذوب کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">کتونین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های بالغ قابلیت به راه انداختن زلزله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی قدرتمند را دارند، ولی معلوم نیست که آیا این کار را از روی عمد انجام می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند یا خیر. زلزله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی سال 1906 در سان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">فرانسیسکو به یک یا چند کتونین نسبت داده شده است. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">همچنین آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند تا دمای 4000 درجه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی سلسیوس را تحمل کنند و برای همین بیشتر مواقع در نزدیکی هسته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی زمین زندگی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند و فقط در مواقعی خاص به پوسته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی زمین نزدیک می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">همه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی کتونین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند به صورت تله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پاتیک با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و بزرگ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین عضو گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خود یعنی شودِمِل را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">پرستند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">اشاراتی کوتاه به چند گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جاندار دیگر: <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">بیاکی (</span><span dir="LTR">Byakhee</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): بیاکی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها موجوداتی دوپا هستند که آناتومی پیکرشان ترکیبی از خفاش، پرنده و حشره است. آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند بین ابعاد زمانی/مکانی مختلف سفر کنند و خدمت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گزار هاستور هستند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">صیاد وحشت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آفرین (</span><span dir="LTR">Hunting Horror</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): صیادهای وحشت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آفرین ظاهر مار یا کرمی دراز و عظیم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">الجثه را دارند که به بال</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی خفاش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانند یا چترمانند مجهز هستند و ظاهرشان دائماً در حال پیچ خوردن و تاب خوردن است و به خاطر این تغییر دائمی دیدنشان دشوار است. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">صیادها به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شدت به نور خورشید حساس هستند و در نقش شکارچی به نیارلات</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هوتپ خدمت می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">خون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آشام اخترزی (</span><span dir="LTR">Star Vampire</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>): خون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آشام</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اخترزی در فضا زندگی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند و ویژگی اصلیشان، میل سیری</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ناپذیرشان به خون است. خون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آشام اخترزی با چنگال</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های بزرگش طعمه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اش را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گیرد، او را لای انگشت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایش له می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند و سپس خون طعمه را از راه مکنده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی لوله</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانند به بدنش وارد می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نماید. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">خون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آشام</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اخترزی در حالت عادی نامرئی هستند، ولی پس از آشامیدن خون، برای مدتی کوتاه و تا موقعی که خون بلعیده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شده هضم نشده، مرئی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">دنیاهای علمی-تخیلی بسیاری حاوی خیل عظیمی از گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های جاندار بیگانه هستند، ولی شاید هیچ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کدامشان به اندازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های اساطیر کثلهو منحصربفرد و هولناک نباشند، چون بیگانگان اساطیر کثلهو به معنای واقعی کلمه «بیگانه» هستند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align: right; direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3"> </font></span></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">&nbsp;</font></span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></p></div> text/html 2017-02-22T18:51:00+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت سیزدهم: Great Race of Yith http://frozenfireball.mihanblog.com/post/139 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Yith1.JPG" alt=""></div><div style="text-align: center;"><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align: center; direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span lang="FA">اگر آن مغاک و آنچه که درونش بود، واقعیت داشته باشند، پس دیگر امیدی نیست. پس بدون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شک جایی در دنیای انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای نفرت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">انگیز و باورناپذیر، فراسوی زمان، کمین کرده است. <o:p></o:p></span></font></p> <p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align: left; direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span lang="FA">سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی فراسوی زمان</span></font><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">املا/معادل (های) فارسی: گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی متعال ایث، گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی متعال یِیث، ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها</span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3">القاب: ندارد. <o:p></o:p></font></span></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی متعال ایث فقط در یکی از داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت حضور دارند، ولی طبیعت و ذات منحصربفردشان باعث شده جایگاه ویژه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای نزد طرفداران اساطیر داشته باشند. این ذات منحصربفرد را می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گونه خلاصه کرد: گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی متعال ایث به اندازه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی موجودات دیگر اساطیر کثلهو، ترسناک و تهدیدآمیز نیست. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی متعال ایث برای اولین بار در یکی از محبوب</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های لاوکرفت یعنی سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی فراسوی زمان (</span><span dir="LTR">The Shadow Out of Time</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) در سال 1936 معرفی شد؛ داستانی که بیشتر به گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی علمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">-تخیلی متمایل است تا وحشت. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، همان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طور که از نامشان برمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آید، اهل سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ایث هستند، ولی به اعتقاد برخی خانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی اصلی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شان آنجا نیست. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">از ظاهر اصلی ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها اطلاعات زیادی در دسترس نیست، ولی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان گفت که از قدرت ذهنی بالایی بهره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مند بودند، شهرهای بزرگ بسیاری روی ایث ساختند و اجسام قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توجه بسیاری اختراع کردند. این موارد به کنار، شاید مهم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ترین قابلیتشان خارج کردن ذهن هوشمندشان از بعد زمان باشد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">این قابلیت به آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها اجازه می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد ذهنشان را با ذهن هر موجودی که در نظر گرفته باشند جابجا کنند، بدین ترتیب که ذهن آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها وارد بدن موجود موردنظر می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود و ذهن موجود وارد بدن ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها به این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که قربانی</span><span lang="FA">‌هایشان</span><span lang="FA">&nbsp;نسبت به این تجاوز چه احساس و نظری دارند، اهمیتی نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند، ولی آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها این کار را نه از روی خصومت، بلکه از روی کنجکاوی انجام می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها تاریخ</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نگارانی قهار هستند و علاوه بر گذشته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دور، آینده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دور را نیز مورد بررسی قرار می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهند. وقتی ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین ذهن خود را به پیکری دیگر انتقال می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد، زمان قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توجهی را برای اکتشاف تفاوت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های بین جامعه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خود و قربانی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اش و جمع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آوری اطلاعات پیرامون این مساله صرف می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. همچنان که او این کار را انجام می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">دهد، موجودی که به بدن ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین وارد شده، از جانب ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های دیگر مورد سوال و بازجویی قرار می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">گیرد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">بعد از این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که این پروسه به پایان رسید، ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها حافظه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ذهن موجود موردنظر را پاک می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند، گرچه که ممکن است بخش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی از این خاطره به شکل رویاهایی مبهم در ذهن قربانی نمود پیدا کنند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">با توجه به این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانند اتفاقات آینده را ببینند، آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها از انقراض خود روی سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ایث آگاهی پیدا کردند (دلیل این انقراض نامشخص است). آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها به جای این</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">که سرانجام ناگوار خود را بپذیرند، ذهن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایشان را به صورت دسته</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">جمعی به زمین انتقال دادند و پیکرهای گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جانداری را که مدت</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها قبل روی زمین زندگی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کرد، در اختیار گرفتند و ذهن این گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جاندار به سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ایث و به بدن اصلی ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها منتقل شد و به جای ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها بودند که منقرض شدند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">ظاهر جدید ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها (یا بهتر است بگوییم ظاهر پیشین قربانی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شان)، پیکری قیف</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانند و دیلاق بود که چهار انشعاب ارگانیک از بالای سر آن بیرون زده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. دو انشعاب به چنگال</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی منتهی می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شوند که ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها با به هم زدنشان با دنیای بیرون ارتباط برقرار می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. انشعابی دیگر به چهار سوراخ قرمز شیپورمانند ختم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود و روی آخرین انشعاب گویی زردرنگ قرار گرفته که سه چشم روی آن جا خوش کرده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اند. ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها از طریق لایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای خاکستری و لاستیک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانند در انتهای پیکر قیف</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">مانندشان حرکت می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. </span><span dir="LTR"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/Yith2.jpg" alt=""></font></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«ارتباط برقرار کردن ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها» اثر </span><span dir="LTR">M. Wayne Miller <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها در پیکر جدیدشان موفق به ساخت کتابخانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای بسیار بزرگ شدند که اکنون در زیر بیابان شنی بزرگ استرالیا مدفون شده است. ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها در این کتابخانه تمام اطلاعاتی را که راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های بیگانه در زمین و سرتاسر کهکشان، در گذشته و در آینده، جمع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آوری کرده بودند، ذخیره کردند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">همان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">طور که می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانید حدس بزنید، این حجم اطلاعات بسیار زیاد بود و نویسندگان هم خود ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها بودند و هم گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های دیگری که ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها تسخیرشان کرده بودند؛ به عنوان مثال: یک کوئستور رومی، یک راهب فلورانسی، یک فرمانده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی سومری (که با کونان بربر همدوره بود)، یک کهن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زاده، و یک فیلسوف اهل امپراتوری شانچان در سال 5000 پس از میلاد. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تسخیرشده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توانستند به مخزن دانش بسیار ارزشمندی راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به گذشته و آینده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی تمدن و گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی خود دست پیدا کنند، ولی متاسفانه وقتی کار ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها با آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها تمام می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شد، حافظه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">یشان را پاک می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کردند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یکی از اطلاعاتی که از این پروسه به بیرون درز پیدا کرده است، این است که پس از انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای از سوسک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های هوشمند بر زمین حکمفرما خواهند شد. ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها بار دیگر از انقراض خود، این بار روی زمین، باخبر شدند: دلیل انقراضشان روی زمین گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی بیگانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی دیگری به نام مرجان پرنده (</span><span dir="LTR">Flying Polyp</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) بود که علاوه بر ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها، با کهن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زادگان نیز جنگ کرده بودند. این دو پیش</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">آگاهی آن</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها را وا داشت تا پیکر سوسک</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های هوشمند مذکور را تسخیر کنند</span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align: center; direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><span lang="FA"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/FlyingPolyp.JPG" alt=""></font></span></p><p class="MsoNormal" align="center" dir="RTL" style="direction: rtl; unicode-bidi: embed;"><font size="3" face="Mihan-IransansBold"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>«مرجان پرنده» اثر </span><span dir="LTR">Tryryche</span><span lang="FA"><o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها جایگاه ویژه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای در اساطیر دارند، چون قابلیت منحصربفردشان احتمالات زیادی را برای خلق داستان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">هایی با محوریت سفر در زمان و گمانه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">زنی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های علمی-تخیلی فراهم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در داستان «انتقال تایتوس کرو» (</span><span dir="LTR">The Tranistion of Titus Crow</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، اثر برایان لاملی (</span><span dir="LTR">Brian Lumley</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، معلوم می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود که پانصد میلیون سال دیگر زندگی در سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی زهره شروع به شکل گرفتن می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کند و ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها ذهنشان را با این گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جدید زهره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین جابجا می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کنند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در داستان «سایه</span><span lang="FA">‌ا</span><span lang="FA">ی</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span lang="FA">از ایث» (</span><span dir="LTR">Shadow from Yith</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، اثر آلن گیلت (</span><span dir="LTR">Alan Gullette</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>) یک استاد ریاضی از جانب ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها ربوده شده و به خود سیاره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی ایث برده می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود و آنجا شهر بزرگ سامارا را از نزدیک می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">بیند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">در بازی ویدئویی احضار کثلهو: گوشه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های تاریک زمین (</span><span dir="LTR">Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth</span><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span><span lang="FA"><span dir="RTL"></span><span dir="RTL"></span>)، ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها ذهن پدر پروتاگونیست داستان را به هنگام تشکیل نقاح او می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ربایند و این اتفاق منجر به این می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود که برخی از ویژگی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">های ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها در پروتاگونیست داستان</span><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span><span lang="FA" dir="LTR"><span dir="LTR"></span><span dir="LTR"></span> </span><span lang="FA">نیز ظاهر شوند. <o:p></o:p></span></font></p><p class="MsoNormal" align="right" dir="RTL" style="text-align: right; direction: rtl; unicode-bidi: embed;"> </p><p class="MsoNormal" dir="RTL" style="text-align:justify;direction:rtl;unicode-bidi: embed"><font face="Mihan-Nassim" size="3"><span lang="FA">یکی از نکات قابل</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">تامل داستان سایه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی فراسوی زمان، نشان دادن این است که انسان به</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">عنوان یک گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جاندار و هوشمند تا چه حد ضعیف و کم</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">اهمیت است. در میان میلیون</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها گونه</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ی جاندار در طیف میلیاردها سال، انسان مانند قطره</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای در اقیانوسی وسیع است. با این حال، ایث</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">نشین</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها نسبت به انسان</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ها کنجکاو هستند و دوست دارند راجع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">به فرهنگ و جوامع انسانی اطلاعات بیشتری کسب کنند. ولی در این میان سوالی مطرح می</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">شود که نمی</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">توان جواب قانع</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">کننده</span><span lang="FA">‌</span><span lang="FA">ای برای آن پیدا کرد: دلیل این کنجکاوی چیست؟&nbsp;</span></font><span dir="LTR" style="font-family:IRNazanin;mso-bidi-font-family: &quot;B Nazanin&quot;;mso-bidi-language:FA"><o:p></o:p></span></p></div> text/html 2017-02-07T14:29:28+01:00 frozenfireball.mihanblog.com Farbod Azsan مصاحبه‌ی من با ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی (به انگلیسی) http://frozenfireball.mihanblog.com/post/138 <div style="text-align: center;"><img hspace="0" border="0" align="baseline" vspace="0" src="http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/379/1134245/AllamehJournal3.JPG" alt=""></div><div style="text-align: center;"><br></div><div style="text-align: center;"><br></div><div style="text-align: right;">توی شماره‌ی سوم ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی٬ یه مصاحبه‌ی سه صفحه‌ای از من منتشر شده که توش راجع‌به سه موضوع حرف می‌زنم:&nbsp;</div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;">- تجربه‌م به عنوان دانشجوی کارشناسی علامه توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی</div><div style="text-align: right;">- نحوه‌ی مطالعه و چگونگی کسب رتبه‌ی ۸ توی کنکور ارشد ادبیات انگلیسی&nbsp;</div><div style="text-align: right;">- انگیزه‌ی اصلی برای ورود به وادی ترجمه و راه انداختن این وبلاگ&nbsp;</div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;">می‌تونید مصاحبه رو (که به زبون انگلیسی و بدون ترجمه‌ست) از لینک زیر دانلود کنید:&nbsp;</div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;"><div><a href="https://www.mediafire.com/?cmmv52cfnk9kd6u" target="_blank" title=""><div>Download Link</div><div></div></a></div><a href="https://www.mediafire.com/?cmmv52cfnk9kd6u" target="_blank" title=""><div></div></a></div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;">اگه احیاناً قصد دارید توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی (به‌خصوص توی دانشگاه علامه) تحصیل کنید٬ شاید خوندن کل مجله خالی از لطف نباشه. چون علاوه بر این‌که کار قوی‌ایه٬ یه ایده‌ی کلی از جو دانشگاه و فعالیت‌هایی که اونجا انجام می‌شه بهتون می‌ده.&nbsp;</div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;">برای خریدش (با قیمت ۵۰۰۰ تومن) می‌تونید یه این آدرس ایمیل بزنید:&nbsp;</div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;"><a href="mailto:shahbazianmehdi@gmail.com" id="yui_3_16_0_ym19_1_1486470941578_5273" style="-webkit-padding-start: 0px; margin: 0px; padding: 0px; text-decoration: none; background-image: initial; background-position: initial; background-size: initial; background-repeat: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; color: rgb(0, 0, 0); outline: none; font-family: &quot;Helvetica Neue&quot;, &quot;Segoe UI&quot;, Helvetica, Arial, &quot;Lucida Grande&quot;, sans-serif; font-size: 13px; text-align: left; white-space: nowrap;">shahbazianmehdi@gmail.com</a></div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;">یا با این دو شماره تماس بگیرید:&nbsp;</div><div style="text-align: right;"><br></div><div style="text-align: right;">۰۹۱۲۵۳۳۲۲۷۳</div><div style="text-align: right;">۰۹۳۸۵۱۱۱۸۹۹</div><div style="text-align: right;">-&nbsp;</div>