تبلیغات
Trying To Unfreeze - مطالب در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 30 تیر 1396-05:30 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Star Wars: Knights of the Old Republic

رده: ویدئوگیم 

حکایت موفقیت جنگ ستارگان حکایت موفقیتی است که همه عاشق شنیدن آن هستند: حکایت آن بازنده‌ی از پیش‌تعیین‌شده‌ای که هیچ‌کس آن را جدی نمی‌گرفت، ولی هنگامی که موعد امتحان پس دادن رسید، تمام احتمالات و انتظارات و فرضیات را به دراماتیک‌ترین شکل ممکن درهم شکست و به چنان موفقیتی دست پیدا کرد که انگار تمام مدت تحت حمایت نیرویی کیهانی بوده است. تقریباً تمام کسانی که قبل از روی پرده رفتن اولین فیلم جنگ ستارگان با آن آشنا بودند، انتظار شکست فیلم را داشتند. هریسون فورد و اَلک گینس، از بازیگران فیلم، از بد بودن دیالوگ‌هایی که باید ادا می‌کردند گلایه‌مند بودند، برایان دی‌پالما پس از تماشای فیلم آن را «بدترین فیلم تاریخ» خطاب کرد و حتی کارگردان آن جورج لوکاس به هنگام روی پرده رفتن «جنگ ستارگان: امیدی تازه» (Star Wars: A New Hope) در سال ۱۹۷۷ برای تعطیلات به هاوایی رفته بود و به خود زحمت شرکت در افتتاحیه‌ی آن را نداد؛ چون یقین داشت فیلم شکست خواهد خورد. تنها کسی که به موفقیت فیلم ایمان داشت، استیون اسپیلبرگ بود و حتی سر این موضوع سر ۲٫۵ درصد از سود مجموعه با جورج لوکاس شرط‌بندی کرد، شرطی که به بهترین شکل ممکن به بار نشست.

KOTOR شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد.

جنگ ستارگان نه‌تنها به موفقیت رسید، بلکه تعریف جدیدی از به موفقیت رسیدن ارائه کرد. برای بعضی‌ها ‌سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان صرفاً یک سه‌گانه‌ی سینمایی جذاب و سرگرم‌کننده نیست؛ چیزی است که دوران کودکی‌شان با آن تعریف می‌شود. بسیاری از مردان آمریکایی هستند که آرمان تربیتی‌شان این است که فرزندشان را هم مثل خود عاشق سینه‌چاک جنگ ستارگان کنند و برایشان داستان ماجراجویی‌های «لوک اسکای‌واکر» و «هان سولو» و «چوباکا» را تعریف کنند؛ احتمالاً با همان نیت، اشتیاق و درجه‌‌ی تعصبی که وایکینگ‌ها داستان اودین و ثور و لوکی را برای فرزندانشان تعریف می‌کردند.

با وجود این‌که از تولد جنگ ستارگان فقط ۴۰ سال می‌گذرد، آنقدر آثار جانبی اعم از کتاب، کمیک، ویدئوگیم، سریال و… در بستر دنیای آن ساخته شده که اگر یک نفر کل عمرش را پای جنگ ستارگان بگذارد، باز هم نمی‌تواند تمام آثار دنیای گسترده را تجربه کند (دنیای گسترده یا Expanded Universe به مجموعه آثاری از دنیای جنگ ستارگان اطلاق می‌شود که شرکت لوکاس‌فیلمز در ساختشان دخیل نبوده است). شاید «ووکی‌پدیا»، دانشنامه‌ی آنلاین ۱۳۵۰۰۰ صفحه‌ای جنگ ستارگان که روز به روز هم در حال گسترده‌تر شدن است و میزان حجم و جزئیات برخی از مقالاتش شگفت‌زده‌یتان خواهند کرد (مقاله‌ی مربوط به آناکین اسکای‌واکر یا همان دارث ویدر نزدیک به صد و شصت هزار کلمه است؛ تقریباً به اندازه‌ی یک کتاب ششصد صفحه‌ای)، ایده‌ی خوبی به شما بدهد که با چه دنیای وسیعی طرف هستید.

البته پس از فروخته شدن حقوق این مجموعه به دیزنی و تصمیم‌گیری برای ساختن اپیزود هفتم، بیشتر این آثار رسماً روایت غیرصحیح (Non-canon) یا به لفظ معروف‌تر افسانه (Legend) به حساب آورده شدند تا نویسندگان دیزنی با فراغ خاطر دنیای جنگ ستارگان را آنطور که دوست دارند جلو ببرند. برای همین اکنون دنیای گسترده تبدیل شده به آشفته‌بازاری پر از تناقض و ناهمگونی و آثاری که حتی به انگیزه‌ی بالا بردن دانش شخصی راجع‌به دنیای جنگ ستارگان هم نمی‌توان تجربه‌یشان کرد، چون دیگر روایت صحیح به حساب نمی‌آیند. از طرف دیگر، با توجه به شلوغ بودن دنیای گسترده، سوا کردن آثاری که فارغ از صحیح یا غیرصحیح بودن، به خاطر کیفیت بالا واقعاً ارزش وقتی را که رویشان می‌گذارید داشته باشند، کار راحتی نیست. با این اوصاف، شاید بتوان حساسیت‌های کریستوفر تالکین و جلوگیری سرسختانه‌ی او از هرگونه دخالت خارجی در دنیای خیالی پدرش را بهتر درک کرد. اگر او هم مثل لوکاس پول‌دوست اجازه می‌داد هرکس هرطور که دلش می‌خواهد دنیای ارباب حلقه‌ها را گسترش دهد، شاید اکنون «سرزمین میانه» هم مثل «کهکشانی دور در زمانی خیلی قبل» به آش شله‌قلم‌کار تبدیل شده بود.

با این وجود، در میان آثار جهان گسترده، اثری وجود دارد که از لحاظ کیفیت بالای خود زبانزد خاص و عام است و برای بسیاری از افراد (من‌جمله نگارنده‌ی این مطلب) عامل اصلی علاقه‌مندی به دنیای جنگ ستارگان و پی بردن به ارزش‌ها و پتانسیل‌های آن برای داستان‌گویی بوده است. این اثر نقش‌آفرینی شاهکار استودیوی بایوویر است که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد؛ این اثر شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic) نام دارد.

 

۴۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین…

اتفاقات شوالیه‌های جمهوری قدیم تقریباً ۴۰۰۰ سال پیش از تشکیل شدن امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) یا به عبارت ساده‌تر، ۴۰۰۰ سال پیش از وقایع شش‌گانه‌‌ی سینمایی جنگ ستارگان اتفاق می‌افتد. برای همین از هیچ لحاظ با شخصیت‌ها و خط داستانی معروف لوک اسکای‌واکر و اوبی‌وان کنوبی و نبرد یاوین که به نابودی اولین دث‌استار منجر شد ارتباط ندارد، اما تقریباً تمام المان‌های نمادین دنیای جنگ ستارگان را در خود به کار می‌گیرد.

داستان بازی از درگیری بین «دارث مالیک» و «دارث رِوِن» با جمهوری آغاز می‌شود؛ دارث مالیک و دارث رون دو جدای بودند که به خاطر اختلاف با سران محفل جدای، از آن‌ها جدا شدند و با کشف کردن قدرت نهفته در نیروی تاریکی، به شوالیه‌های تاریک سیث تبدیل شدند. جمهوری نیز یک تشکیلات عظیم و دیوان‌سالارانه‌ی بین‌سیاره‌ای است که کار آن حاکمیت بر روی کهکشانی می‌باشد که دنیای جنگ ستارگان در آن واقع شده است.

بازی از لحاظ عمق نقش‌آفرینی چیزی کم و کسر ندارد.

در قسمت آغازین بازی، شخصیت اصلی بازی (که باید او را بسازید و می‌توانید جنسیتش را تعیین کنید) در یکی از سفینه‌های جمهوری به نام اِندِر اسپایر که تحت حمله‌ی نیروهای دارث مالیک قرار گرفته، از خواب بیدار می‌شود و به همراهی فردی به نام «کارث اوناسی» که خلبانی ماهر و قهرمان جنگی جمهوری است، با استفاده از سفینک‌های نجات موفق به فرار می‌شود.

پس از فرار موفقیت‌آمیز، شخصیت اصلی و کارث روی سطح سیاره‌ی تاریس (که اندر اسپایر بر فراز آن قرار داشت) فرود می‌آیند. در آنجا شخصیت اصلی پی می‌برد که نیروهای مالیک شهر تاریس را تحت کنترل گرفته‌اند تا جدای جوانی به نام «باستیلا شان» را در آن پیدا کنند؛ جِدایی که به خاطر تسلط فوق‌العاده‌اش روی قابلیت «مراقبه در نبرد» (Battle Mediation) می‌تواند نتیجه‌ی نبرد را به نفع هر جناحی که او را در اختیار داشته باشد، تغییر دهد.

شخصیت اصلی طی ماجراجویی‌هایش در تاریس موفق می‌شود چند همراه دیگر پیدا کند، باستیلا را از دست گروهی خلافکار نجات دهد و نهایتاً به همراه آن‌ها از طریق سفینه‌ای به نام اِبون هاک از تاریس خارج شود.

شخصیت اصلی به آکادمی تعلیم جدای در سیاره‌ی دانتویین می‌رود و در آنجا، حین تعلیماتش، به وجود «استار فورج» پی می‌برد، یک ابرکارخانه در فضا که با استفاده از آن می‌توان قوی‌ترین ارتش کهکشان را ساخت و ظاهراً منشاً اصلی قدرت دارث مالیک است. بدین ترتیب هدف اصلی او تعیین می‌شود: رفتن به سیاره‌های مختلف، کسب اطلاعات بیشتر راجع‌به موقعیت استار فورج و در نهایت پیدا کردن و نابود کردن آن.

حال و هوای شوالیه‌‌های جمهوری قدیم بسیار نزدیک به حال و هوای فیلم‌های اصلی سری است. سیارات و لوکیشن‌هایی که در طول بازی می‌توانید بهشان سفر کنید، تنوع خوبی دارند و از منزلگاه سرسبز و جنگلی ووکی‌ها یعنی کاشیک گرفته تا سیاره‌‌ی بیابانی و پرجرم و جنایت تاتویین متغیر هستند. نزدیکی این حال و هوا با مقایسه‌ی کوتور ۱ با کوتور ۲ که جو تاریک و ساختارشکنانه‌ای داشت و حتی محیط‌های چمنی آن نیز دلگیر به نظر می‌رسیدند، بیشتر معلوم می‌شود. کوتور مثل اپیزود پنجم فیلم‌های جنگ ستارگان یک پیچش داستانی بسیار دگرگون‌ساز نیز دارد که اگر از قبل برایتان لوث نشده باشد، مسلماً شوکه‌یتان خواهد کرد و همیشه در فهرست بهترین پیچش‌های داستانی در میان بازی‌های ویدئویی حضور دارد.

 

کهکشان مکان خودشناسی است

طبق سنت بازی‌های بایوویر، که از قضا سنت سری جنگ ستارگان نیز هست، همراهان شما، که از توایلِک گرفته تا ووکی بینشان هست، نقش زیادی در پیشبرد و غنی‌تر کردن داستان دارند. این همراهان علاوه بر این‌که در مبارزات به شما یاری می‌رسانند، هرکدام حاوی ماموریت‌های مخصوص به خود هستند و با دیالوگ‌هایشان شما را به درک شرایط فعلی و آشنایی با دنیای اطرافتان کمک می‌کنند. از میان این همراهان می‌توان شخصیتی چون HK-47 را مثال زد، رباتی روان‌پریش و سادیست که تمایل او به نابودی و تحقیر انسانیت و در عین حال وفاداری بی‌چون و چرایش به شخصیت اصلی او را به شخصیتی طنزآمیز و سرگرم‌کننده تبدیل می‌کند.

گشت و گذار در مراحل کوتور و گوش دادن به موسیقی پس‌زمینه برای طرفداران جنگ ستارگان بسیار دل‌انگیز خواهد بود، چون حال و هوا و طراحی هنری بازی به فیلم‌ها بسیار نزدیک است.

بازی از سیستم اخلاقیات استفاده می‌کند. گرایش شما به سمت نیکی یا پلیدی، علاوه بر این‌که تعیین می‌کند شخصیت‌تان به کدامین قابلیت‌های نیرو (یا همان Force) دست پیدا می‌کند، روی پایان‌بندی بازی نیز تاثیر می‌گذارد. این انتخاب‌ها معمولاً از طریق درخت دیالوگ و نحوه‌ی به سرانجام رساندن ماموریت‌های فرعی انجام می‌شوند، هرچند تمام این انتخاب‌ها نتیجه‌ای را که انتظار دارید به همراه ندارند. به عنوان مثال، در یکی از ماموریت‌های بازی در دانتویین، زنی که به رباتش وابستگی افراطی دارد، از شما می‌خواهد ربات را به او بازگردانید. اگر این کار را انجام دهید، به سمت نیکی گرایش پیدا می‌کنید، ولی اگر ربات را نابود کنید و به او بگویید که ربات رفته و دیگر برنمی‌گردد، کار پلیدی انجام نداده‌اید، چون این چیزی است که خود ربات از شما می‌خواهد؛ با نابود شدن او، زن می‌تواند به زندگی عادی خود بازگردد.

البته انتخاب‌های اخلاقی بازی تا حدی کلیشه‌ای و واضح هستند و شما را در موقعیت‌های پیچیده‌ای که مرز بین خوبی و بدی مشخص نیست، قرار نمی‌دهند. بعضی وقت‌ها هم برخی از انتخاب‌ها هم به قدری مضحک و غیرمنطقی هستند که شاید باعث شوند ترجیح دهید انتخابی در تضاد با جهت‌گیری استاندارد خود انجام دهید. مثلاً فرض کنید یکی از نزدیک‌ترین افراد به شما در اوج احساسات بهتان ابراز عشق کند و شما در جواب بزنید و او را منهدم کنید! انجام چنین کاری حتی از چنگیزخان هم بعید به نظر می‌رسد، ولی چنین انتخابی در بازی وجود دارد و این باعث می‌شود سیستم اخلاقی بازی بعضی‌وقت‌ها بچگانه جلوه کند. ولی در کل انتخابات اخلاقی با درجه‌ی تناسب بالایی روی گیم-پلی و داستان سوار شده‌اند و مسلماً انگیزه‌ی خوبی برای چندباره بازی کردن بازی را فراهم می‌کنند.

کوتور پایه‌گذار سیستم مبارزه‌ای است که بعدها دوباره در عصر اژدها از آن استفاده شد: سیستمی نیمه‌نوبتی/نیمه‌همزمان که شما را ملزوم می‌کند یک سری فرمان صادر کنید و منتظر بمانید تا هریک اجرا شود.

سفینه‌ی ابون هاک که پیش‌تر به آن اشاره شد، به نوعی نقش مرکز فعالیت شخصیت اصلی و همراهان او را ایفا می‌کند و از طریق آن می‌توان به سیاره‌های مختلف سفر کرد.

طراحی لوکیشن‌های بازی جزو بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است. هر سیاره از چند ریزمرحله تشکیل شده و تا موقعی که در حالت مبارزه قرار نداشته باشید، می‌توانید آزادانه در این محیط‌ها بچرخید، با شخصیت‌های محیط یا همان NPCها حرف بزنید و از آن‌ها ماموریت بگیرید. حتی در برخی سیاره‌ها مینی‌گیم سفینه‌سواری به نام Swoop Racing نیز وجود دارد که می‌توان از طریق آن پول درآورد و تنوع خوبی در گیم-پلی ایجاد می‌کند.

ریزمرحله‌ها نه به قدری کوچک هستند که حس خطی بودن بازی به شما دست بدهد و نه به قدری بزرگ که در آن‌ها احساس سردرگمی پیدا کنید. یکی از مهم‌ترین دلایل اعتیادآور بودن بازی همین محیط‌های خوش‌ساخت و راحت و روان بودن جابجایی بین آن‌هاست.

 

دی اند دی سینمایی

از کیسی هادسن، کارگردان بازی، راجع‌به سیستم مبارزه‌ی بازی نقل است: «ما می‌خواستیم سیستم مبارزه‌ای بسازیم که جنبه‌های استراتژیک سری دروازه‌ی بالدور و شب‌های نوروینتر را با هم ترکیب کند، ولی از طرف دیگر به شکل مبارزه‌ای اکشن، سه‌بعدی، سریع و سینمایی به مخاطب عرضه شود.» این ایده بسیار بلندپروازانه به نظر می‌رسد. واقعاً چطور می‌شود دی اند دی (D&D) را سینمایی جلوه داد؟ در سیستم دی اند دی برای انجام هر کاری به محاسبات ریاضی نیاز است؛ برای باز کردن قفل در، متقاعد کردن NPCها، ضربه زدن به دشمن و جاخالی دادن از ضربات او لازم است تاسی ریخته شود، نتایج این تاس با ارقام مربوط به مشخصات شخصیت شما (مثل زور، چابکی، هوش و… که در قالب فرمول خاصی ریخته شده‌اند) و همچنین مهارت‌های خاص او (که با هر ترازگیری قابل افزایش دادن هستند و بدین ترتیب شانس موفقیت درشان بیشتر می‌شود) تطبیق داده شود و اگر رقم تاس از رقم مشخصات و مهارت‌های شخصیت شما کمتر از آب درآمد، آن عمل با موفقیت انجام می‌پذیرد. برای انجام هر عمل دیگر (مثلاً حمله‌ی دوباره) لازم است که این فرایند دوباره طی شود.

سیستم دی اند دی از یک سیستم نشانه‌گذاری جبری استفاده می‌کند که در نگاه اول شاید پیچیده به نظر برسد و مخاطب تازه‌کار را پس بزند (خصوصاً در محاسبات بزرگ‌تر)، ولی یادگیری و درک آن بسیار ساده است. به عنوان مثال اگر شما چنین دستوری را دیدید: roll 2d20 – ۳ می‌توانید آن را این‌گونه بخوانید: دو تاس بیست وجهی را بریز و رقم حاصل‌شده را منهای سه کن. اگر تاس اول ۱۳ و تاس دوم ۴ دربیاید، آن را با هم جمع و از ۳ کم می‌کنید و عدد ۱۴ به دست می‌آید.

توصیف سیستم دی اند دی با این‌گونه کلمات، چندان هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسد، ولی در عمل، ماهیت شانسی و ریاضیات حساب‌شده‌ی آن تجربه‌‌ی نقش‌آفرینی عمیق و در عین حال پیش‌بینی‌ناپذیری فراهم می‌کند و دلیل محبوبیت آن نیز همین است. با این وجود، احتمالاً بایوویر به این آگاه بود که نمایش داده شدن نشانه‌گذاری‌های جبری وسط مبارزات، برای کسانی که به عشق جنگ ستارگان سراغ بازی آمده‌اند و نه دی اند دی، چندان خوشایند نیست. برای همین تمام این محاسبات را به پس‌زمینه برده و شما بدون دانستن چیزی راجع‌به دی اند دی هم می‌توانید بازی را به‌راحتی پیش ببرید.

از طریق نقشه‌ی فضایی می‌توانید به سیاره‌های مختلف سفر کنید. هیچ ترتیب التزامی خاصی برای سفر کردن به این سیاره‌ها وجود ندارد.

با این وجود، ذات دی اند دی بازی تاثیر خودش را روی گیم-پلی گذاشته و مبارزات کوتور هم مثل مبارزات شب‌های نوروینتر بین حالت نوبتی و همزمان معلق هستند و اگر به خاطر انیمیشن‌های خوب شخصیت‌ها نبود، اصلاً سریع و سینمایی به نظر نمی‌رسیدند. هرچند این قضیه به هیچ عنوان یک نقطه‌ضعف به حساب نمی‌آید.

به هنگام شروع شدن مبارزه، شما می‌توانید بازی را متوقف کنید و یک سری فرمان به شخصیت اصلی و دو همراه او در گروه صادر کنید. این فرمان‌ها در صف انتظار جمع شده و یکی‌یکی اجرا می‌شوند. این فرمان‌ها از طریق یک منوی سه قسمتی صادر می‌شوند. قسمت اول به ضربات معمولی با سلاحی که در دست دارید، قسمت دوم به استفاده از قابلیت‌های نیرو و قسمت سوم هم به استفاده از آیتمی از کوله‌پشتی (مثلاً انواع و اقسام نارنجک) اختصاص داده شده است.

به لطف همراهانی که دارید، مبارزات بازی چندان دشوار نیستند و اگر شخصیتتان راه پلیدی را انتخاب کند، قدرت‌های تهاجمی و مخربی که از نیمه‌ی تاریک نیرو به دست می‌آورید، این مبارزات را هرچه بیشتر آسان خواهد کرد. لذت اصلی مبارزات بازی در تماشای نحوه‌ی به بار نشستن حملاتی است که ترتیب دیده‌اید. مسلماً برای طرفداران جنگ ستارگان، تماشای هلاک شدن دشمنان با ترکیب ضربات قدرتی و سرعتی لایت‌سیبر هیچ‌وقت حوصله‌سربر نخواهد شد.

به طور کلی سیستم مبارزه‌ی بازی شاید آنطور که هادسن ادعا می‌کند سینمایی و سریع نباشد و بیشتر شبیه به معادل بهبودیافته‌ی سیستم مبارزه‌ی شب‌های نوروینتر به نظر برسد، ولی اتفاقاً این یک نقطه‌ی قوت برای بازی است، چون لایت‌سیبرها و تفنگ‌های لیزری معروف دنیای جنگ ستارگان به بهترین شکل ممکن خود را با این سیستم وفق داده‌اند و پایبندی بایوویر به اصول دی اند دی مانع از سطحی شدن گیم-پلی شده است.

کوتور در دنیای جنگ ستارگان از مقام بالایی برخوردار است؛ طوری که حتی نزد برخی از طرفداران، حتی مقامی بالاتر از فیلم‌ها دارد. بازی به هنگام عرضه‌اش، در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز سر و صدای زیادی به راه انداخت و در فهرست‌های مرتبط با بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ و بهترین بازی‌های تاریخ نام آن زیاد یافت می‌شود. دنباله‌ی بازی که استودیوی آبسیدین آن را ساخته، با وجود مشکلاتی که در زمان انتشار داشت، اکنون به لطف ماد بازیابی محتوای حذف‌شده (Restored Content Mod) و پچ‌هایی که برای آن منتشر شده، به مقامی هم‌سطح با بازی اول رسیده و حتی به عقیده‌ی برخی، داستان و شخصیت‌پردازی پیچیده‌ی آن فرسنگ‌ها از بازی اول بهتر است. این‌که دنیایی خیالی بسازی و حجم عظیمی از خلاقیت و استعداد برای غنی‌تر کردن آن صرف شود، برای هرکسی که دنیایی خیالی در پس ذهنش دارد، واقعاً افتخار بزرگی است و به لطف آثاری چون کوتور، باید به جورج لوکاس بیشتر از هر خیال‌پرداز دیگری در دنیای معاصر غبطه خورد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 8 تیر 1396-08:29 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: (Prince of Persia (Original Trilogy

اوج واقع‌گرایی در دنیای تخیل (شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ – ۱۹۹۹)

ریچارد فرانسیس برتون، مترجم سرشناس قصه‌های هزار و یک‌شب، در مقدمه‌ی ترجمه‌ی خود راجع ‌به این اثر ادبی بزرگ می‌گوید: «ممکن نیست صفحات کتاب را باز کنی و بلافاصله منظره‌ای خیال‌انگیز جلوی چشمانت پدیدار نشود.» شاید بتوان این را یکی از ویژگی‌های مشترک تمام آثار داستانی بزرگ در نظر گرفت: حماسه‌های هومری، تورات، رومنس‌های شاه آرتور، نمایشنامه‌های شکسپیر، قصه‌های برادران گریم همه جزو آثار ادبی‌ای هستند که یک سری کلیشه، تیپ شخصیتی، حال و هوای داستانی و تصاویر خاص با آن‌ها گره خورده‌اند و تا موقعی که این عناصر در سنت قصه‌گویی و داستان‌نویسی تکرار شوند، نام این آثار نیز زنده خواهد ماند. شاید راز ماندگاری در همین است: این‌که بتوانی تصاویر و ایده‌هایی جاودانه را به خود فانی‌ات پیوند بزنی. تا وقتی که تصویر قصری باشکوه در محیطی دلباز که منزلگاه شاهزاده خانمی زیباست، در ضمیر جمعی انسان‌ها باقی بماند، نام برادران گریم از حافظه‌ها پاک نخواهد شد.

از میان آثار ادبی بزرگ، شاید هیچ اثری به اندازه‌ی قصه‌های هزار و یک شب از این موهبت برخوردار نباشد. قرن‌هاست که این کتاب یک‌تنه تصویری جادویی و رمانتیک را از خاور نزدیک به جهانیان ارائه داده است و هیچ رقیب ادبی‌ای ندارد که این تصویر را به چالش بکشد. خود شما هم با بسیاری از مناظر خیال‌انگیزی که برتون از آن صحبت می‌کرد آشنا هستید: غول‌هایی اسیرشده در چراغ جادو که کارشان آرزو برآورده کردن است، غارهایی حاوی گنج که برای باز کردن درشان باید فریاد زد: «کنجد، کنجد، باز شو!»، زنان زیبایی که فقط یک نگاه کافی‌ست تا عاشقشان شد (بعضی‌وقت‌ها حتی از پشت نقاب!) و قصرهایی با معماری شرقی که پر از سلطان‌های نالایق، وزیرهای بدجنس و شاهزاده‌های دلیر و ماجراجو هستند. خوبی قصه‌های هزار و یک شب این است که علاوه بر تصاویر متعددی که از خودش ارائه می‌دهد، مخاطبش را ترغیب می‌کند که خودش هم تصویر منحصربفردی در این بستر بسازد. به‌عبارت دیگر، دنیای این کتاب تخیل را زایا می‌کند و آثار متعددی که با الهام از این کتاب خلق شده‌اند، گواهی بر این مدعاست. برای همین وقتی جوانی بااستعداد به نام جردن مکنر در سال ۱۹۸۵ تصمیم گرفت بازی‌ای بسازد که در آن شما باید در نقش یک جوان بی‌نام و نشان از سیاهچاله‌های وزیری بدجنس فرار کنید تا شاهزاده خانمی را از دست او نجات دهید و در این میان با سایه‌ی بدجنس خود نیز دست و پنجه نرم کنید – سایه‌ای که برای شکست دادنش باید به جای ضربه زدن به او شمشیرتان را غلاف کنید! – و همه‌ی این کارها را در عرض یک ساعت انجام دهید، می‌توانیم بگوییم که بله، با یکی دیگر از داستان‌ها و مناظری روبرو هستیم که بدون تردید هزار و یک‌شبی‌ست.

 

گدایی که شاهزاده شد یا گدایی که شاهزاده بود؟

«در غیبت سلطان، جعفر، وزیر اعظم دربار، زورمندانه و ظالمانه حکومت می‌کند. بین جعفر و سریر پادشاهی تنها یک مانع باقی مانده است: دختر زیبای سلطان…»

با ظاهر شدن این کلمات روی صفحه، داستان سه‌گانه آغاز می‌شود. شما نقش یکی از زندانی‌های سیاهچاله‌ی جعفر را بازی می‌کنید که یک ساعت فرصت دارد از سیاهچاله فرار کند و شاهزاده خانم را از دست جعفر نجات دهد.

همان‌طور که به نظر می‌رسد، پیرنگ کلی قسمت اول سه‌گانه ساده و بی‌آلایش است. ولی شماره‌ی دوم سعی دارد کمی پیچیدگی به این داستان اضافه کند.

در ابتدای بازی دوم می‌بینیم که پس از موفقیت در انجام این کار، این زندانی بی‌نام از سلطان درخواست می‌کند که دخترش را به او بدهد و سلطان هم مجبور می‌شود درخواستش را قبول کند، اما با اکراه، چون به هر حال او جوانکی بی‌نام و نشان است و مسلماً حق دخترش بود با یک اشراف‌زاده ازدواج کند.

تنها راه شکست دادن دشمنان اسکلتی این است که آن‌ها را آنقدر به عقب برانید که از لبه‌ای به پایین سقوط کنند، چون جانی ندارند که بتوان با ضربه زدن آن را گرفت.

یازده روز بعد از ازدواج این دو، شاهزاده به محض ورود به قصر خود می‌بیند که دوباره به شکل جوانی بینوا درآمده است و وزیر که خودش را به شکل شاهزاده درآورده، دستور می‌دهد او را از قصر بیرون بیندازند؛ پیش از آن‌که او فرصت صحبت کردن با همسرش را پیدا کند. گیم‌پلی بازی از جایی شروع می‌شود که شاهزاده از پنجره‌ی قصر به بیرون می‌پرد و باید از دست نگهبان‌های آنجا فرار کند. در نهایت، او در راه به کشتی‌ای برخورد می‌کند و موفق می‌شود از شهر خارج شود.

وقتی شاهزاده داخل کشتی‌ست، خواب زنی را می‌بیند. زن از او درخواست می‌کند که شاهزاده پیش او برود. پس از این‌که رعد و برقی از جانب جعفر کشتی را نابود می‌کند، شاهزاده از جزیره‌ی دورافتاده سردرمی‌آورد و موفق می‌شود از آنجا قالیچه‌ی پرنده‌ای را پیدا کند و با آن به ویرانه‌های شهری قدیمی برود. در انتهای این مرحله معلوم می‌شود زن مرموزی که پیش از این در عالم رویا با شاهزاده ارتباط برقرار کرده بود، در واقع مادر او بوده و به اطلاع او می‌رساند در گذشته خانواده‌‌اش بر این شهر حکومت می‌کرده‌اند و هیولاهایی که در این شهر با آن‌ها مبارزه کرده، همان هیولاهایی بوده‌اند که خانواده‌ی او را کشته و شهر را به این روز درآورده‌اند. بدین ترتیب معلوم می‌شود شاهزاده‌ی قصه‌ی ما از بدو تولد اشراف‌زاده بوده است.

پس از پشت سر گذاشتن چند مانع دیگر، شاهزاده موفق می‌شود به قصر خود برسد، جایگاه خود را در دربار احیا کند و این بار برای همیشه وزیر را از بین ببرد.

در یکی از سکانس‌های بامزه یا شاید هم اعصاب‌خردکن بازی، سایه‌ی شاهزاده در کمال پررویی می‌آید و معجون جان‌افزایی را که برای رسیدن به آن مجبور شدید از آن تیغه‌های وحشتناک عبور کنید، می‌خورد.

در میان‌پرده‌ی نهایی بازی تصویر ساحره‌ی پیری نشان داده می‌شود که در حال تماشای شاهزاده و همسرش از پشت یک گوی جادویی است. ماجرای ساحره قرار بود سوژه‌ی دنباله‌ای باشد که هیچ‌وقت ساخته نشد. آخرین قسمت سه‌گانه، یعنی شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی (Prince of Persia 3D)، تمرکز خود را روی برادر پلید سلطان یعنی اَصان معطوف کرد. پس از این‌که شاهزاده و سلطان به دربار اصان می‌روند تا از او بازدید کنند، اصان محافظان شخصی شاهزاده را می‌کشد، سلطان را گروگان می‌گیرد و شاهزاده را به زندان می‌اندازد. پس از این‌که شاهزاده موفق می‌شود از زندان فرار کند، در جستجوی پدرزن خود به راه می‌افتد و نهایتاً کشف می‌کند دلیل خصومت اصان این بوده که سلطان به برادر خود قول داده بود دخترش را به عقد پسر او دربیاورد، ولی با ازدواج شاهزاده با او نقشه‌هایش نقش بر آب می‌شود و او در تلاش است تا با حذف کردن شاهزاده از معادله، ازدواج شاهزاده خانم و پسرش را بار دیگر ممکن سازد.

میان‌پرده‌های باکیفیت بازی دوم سه‌گانه به غنای داستانی آن می‌افزاید.

همان‌طور که می‌بینید، پیرنگ‌‌های سه‌گانه‌ی اصلی تا حدی اسلوب یک قصه‌ی فولکلور را دارند و هرکدام به‌راحتی می‌توانستند سوژه‌ی یکی از قصه‌های شهرزاد باشند. شخصیت‌ها هم از تیپ شخصیتی کلیشه‌ای (شاهزاده‌ی ناجی، وزیر بدجنس، بانوی در خطر که منتظر نجات داده شدن است) فراتر نمی‌روند. چیزی که سه‌گانه‌ی اصلی را از لحاظ داستانی ممتاز جلوه می‌دهد، دقت بالای آن در انتقال جو و حال و هوای هزار و یک شبی‌ست. در این سه‌گانه هیچ عنصری (اعم از قطعه‌ی موسیقی، طراحی مرحله و دشمن و…) وجود ندارد که با هویت هزار و یک شبی تطابق نداشته باشد. آن جو جادویی و رمانتیک شرقی در این سه‌گانه به‌خوبی اعمال شده است و شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی به لطف طولانی‌تر بودن و البته سه‌بعدی بودن موفق شده تنوع بیشتری در زمینه‌ی اعمال چنین جوی داشته باشد. به لطف مراحل واقع‌گرایانه‌ای چون سیاهچاله و بارانداز و مراحل خیال‌انگیزی چون بالن پرنده و ویرانه‌های معلق، شاهزاده‌ی سه‌بعدی حال و هوای سیاحت درون یکی از قصه‌های شهرزاد را دارد، ولی متاسفانه به خاطر بدنامی بازی نزد طرفداران مجموعه و همچنین کنترل نسبتاً بدقلق آن، این جو دلنشین هزار و یک شبی تا حد زیادی کشف‌نشده باقی مانده است.

 

قدم‌های محتاط، پرش‌های حساب‌شده

اگر شما از آن دسته بازی‌کننده‌هایی هستید که سبک پلتفرمر دوبعدی را با بازی‌هایی چون ماریو و سونیک می‌شناسند و به گیم‌پلی سریع و اکشن آن‌ها عادت کرده‌اند، احتمالاً سه‌گانه‌ی اصلی شاهزاده‌ی پارسی با پلتفرمینگ کند، واقع‌گرایانه و آزمون‌وخطا محورشان حسابی شما را عصبی خواهند کرد.

کندی سکوبازی از آنجا ناشی می‌شود که مراحل بازی از تله‌ها و گودال‌های مختلف پر شده‌اند و اگر بخواهید بی‌گدار به آب بزنید، خیلی زود شاهزاده را به کشتن می‌دهید. اگر در حال دویدن باشید و پای شاهزاده روی کاشی‌های حساس برود، تیغ‌هایی از زمین بلند می‌شوند و او را سوراخ می‌کنند. اگر بخواهید حسابی احتیاط به خرج دهید و کلاً از دویدن پرهیز کنید، ممکن است پایتان روی یک کاشی لق برود و قبل از این‌که فرصت پریدن از روی آن را پیدا کنید، زیر پای شاهزاده خالی خواهد شد و او سقوط خواهد کرد.

واقع‌گرایانه بودن پلتفرمینگ و البته مبارزات بازی از آنجا ناشی می‌شود که حرکات خود شاهزاده برخلاف قهرمان‌های بازی‌های پلتفرمر اصلاً چست و چابک نیست. او عین یک آدم معمولی راه می‌رود، می‌دود، می‌پرد و از لبه‌ها بالا می‌رود: با زحمت و به سختی. دلیل واقع‌گرایانه بودن حرکات شاهزاده این است که مکنر از برادر خود در حال انجام این حرکات فیلمبرداری کرد و سپس با استفاده از تکنیک روتوسکوپی (تکنیکی که انیماتورها از آن برای کپی کردن حرکات واقع‌گرایانه در انیمیشن استفاده می‌کنند و به نوعی می‌توان آن را پدر موشن کپچر به حساب آورد) حرکات او را در بازی پیاده کرد. برای همین شاهزاده‌ی سه‌بعدی ۱ و ۲ را می‌توان به‌نوعی نقطه‌ی مقابل یک بازی پلتفرمر باکیفیت ولی دشوار دیگر قرار داد: سوپرمیت‌بوی. سختی سوپرمیت‌بوی در سرعت سرسام‌آور گیم‌پلی، نیاز به نشان دادن واکنش‌های چند صدم ثانیه‌ای و جنون‌آمیز بودن چالش‌هایی که پیش رویتان قرار داده می‌شوند خلاصه می‌شد، وگرنه کنترل بازی بسیار دقیق بود و شما روی شخصیتتان کاملاً مسلط بودید. ولی گیم‌پلی شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ کند و چالش‌های پیش رو هم ساده و بی‌آلایش هستند. مشکل اصلی اینجاست که شما احساس نمی‌کنید شاهزاده کاملاً در اختیار شماست. هر بار که می‌خواهید در حال دویدن از روی یک گودال ساده بپرید، احساس می‌کنید امکان شکست خوردن و افتادن داخل گودال وجود دارد، چون نمی‌توان با اطمینان لحظه‌ی درست زدن دکمه‌ی پرش را تعیین کرد. سنگینی کنترل بازی و احساس دور بودن بازی‌کننده از شخصیت شاهزاده در مبارزات بازی بیشتر خود را نشان می‌دهد. برای بازی‌کننده‌های معمولی، در هر مبارزه احتمال مردن وجود دارد. هر بار که شما به دشمنتان حمله می‌کنید، امکانش هست که او ضربه‌تان را دفع کند و با چند حمله‌ی سریع کارتان را بسازد، همان‌قدر که این احتمال وجود دارد که صرفاً عین مجسمه جلوی شما بایستد و آنقدر ضربه دریافت کند تا هلاک شود، مبارزات قلق صد در صدی ندارد که پیروزی شما را در هر دوئل تضمین کنند؛ خصوصاً در مواجهه با دشمن‌های مراحل بالاتر.

در بازی دوم مراحل و دشمن‌ها متنوع‌تر و خطرناک‌تر می‌شوند و برخلاف بازی اول که همیشه در آن واحد فقط با یک دشمن مبارزه می‌کردید، در این بازی ممکن است چندتایشان با هم روی سرتان هوار شوند.

با این تفاسیر، احتمالاً متوجه شده‌اید که چرا بازی‌های این سه‌گانه آزمون‌وخطا محور هستند. شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ هردو دارای محدودیت زمانی هستند (بازی اول ۱ ساعت و بازی دوم ۷۵ دقیقه) و شما باید در زمان تعیین‌شده، بازی را تمام کنید. این زمان‌ها از آنچه که لازم دارید، به‌مراتب بیشتر هم هستند (مثلاً شاهزاده‌ی پارسی ۱ را می‌توان در عرض یک ربع  تمام کرد)، منتها مشکل اینجاست که شما در طول بازی زیاد خواهید مرد، خیلی خیلی زیاد، و ۱ ساعت حتی شاید برای رد شدن از سه مرحله‌ی اول (از دوازده مرحله) هم کافی نباشد. نکته‌ی دیگری هم که وجود دارد، این است که هرچقدر بیشتر در بازی پیشروی می‌کنید، ساختار مراحل غیرخطی‌تر می‌شود. بعضی مواقع مجبورید مسیری را طی کنید، روی سکویی بایستید تا دری باز شود و دوباره مسیر طی‌شده را برگردید. هیچ‌وقت هم نمی‌توانید مطمئن باشید این پنل کدام در را در کدام قسمت باز کرده و صرفاً باید به غریزه‌ی خود و دانشی که از طریق آزمون و خطا از مرحله به دست آورده‌اید، تکیه کنید.

شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی هم کاملاً به نامی که برایش انتخاب کرده‌اند وفادار مانده و تمام این ویژگی‌ها را به گیم‌پلی و دنیایی سه‌بعدی منتقل کرده است. کنترل سنگین، حرکات خشک و کند و دوئل‌هایی که شانس موفقیت درشان پنجاه‌پنجاه است، همه در شاهزاده‌ی ایرانی سه‌بعدی حضور دارند و به همین دلیل شاید برای کسانی که به کنترل نرم و انعطاف‌پذیر و حرکات چشم‌نواز و پارکورمانند شاهزاده‌ی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان عادت کرده باشند، شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی افتضاح به نظر برسد. ولی نقطه‌ی مثبت و عامل لذت‌بخش بودن این بازی دقیقاً در وفاداری‌اش به انتقال ویژگی‌های گیم-پلی دوبعدی قسمت‌های پیشین به گیم-پلی و دنیایی سه‌بعدی خلاصه می‌شود. البته درست است که سازندگان بازی این ویژگی‌ها را کمی بیش از حد دست‌نخورده انتقال داده‌اند، ولی اگر به بازی فرصت دهید خودش را دل شما جا کند و دائماً آن را با شاهزاده‌های پارسی یوبی‌سافت مقایسه نکنید، خواهید دید که چطور هر پرش موفقیت‌آمیزی که انجام می‌دهید و هر ضربه‌ای که به دشمنتان می‌زنید، شما را ذوق‌زده می‌کند.

اگر شاهزاده دستش را ول کند، کارش تمام است، ولی اگر روی زمین باشد و با قدم‌های آهسته روی تله برود، تیغ‌ها فعال نمی‌شوند.

 

تولد پلتفرمر سینمایی

می‌توان ادعا کرد شاهزاده‌ی پارسی، با وجود تمام شایستگی‌های خود، به‌نوعی زیر سایه‌ی میراثی قرار گرفته که در صنعت بازی به جا گذاشته است. شاهزاده‌ی پارسی نه‌تنها منجر به خلق مجموعه‌های بزرگی چون شن‌های زمان و متعاقباً فرقه اساسین (Assassin’s Creed) شد، بلکه یک زیرگونه‌ی جدید در سبک پلتفرمر بنیان نهاد که بازی‌های تحسین‌شده‌ای چون دنیایی دیگر (Another World)، فلش‌بک (Flashback)، آدورلد (Oddworld)، لیمبو (Limbo) و اینساید (Inside) همه زیر آن طبقه‌بندی می‌شوند. نام این زیرگونه «پلتفرمر سینمایی» یا  Cinematic Platformer است.

همان‌طور که از نام زیرگونه و مثال‌های ذکرشده برمی‌آید، پلفترمر سینمایی به‌شدت روی ایجاد جوی سینمایی و تنش‌زا و ساختن انیمیشین‌هایی طبیعی و واقع‌گرایانه تمرکز دارد. البته جو سینمایی و تنش‌زا در میان پلتفرمرهای سینمایی با بازی «دنیایی دیگر» به اوج خود رسید و در زمان ساخته شدن شاهزاده‌ی پارسی (نیمه‌ی دوم دهه‌ی هشتاد) هنوز امکانات در حدی نبود که بتوان یک تجربه‌ی واقعاً سینمایی با گیم‌پلی درست و درمان ساخت (می‌گوییم گیم‌پلی درست و درمان، چون در سال ۱۹۸۳ بازی سینمایی لانه‌ی اژدها (Dragon’s Lair) به لطف تکنولوژی لیزردیسک منتشر شده بود، ولی لانه‌ی اژدها بیشتر یک فیلم تعاملی بود تا بازی واقعی). با این وجود، شاهزاده‌ی پارسی چشمه‌هایی از آنچه که پلتفرمرهای سینمایی قرار بود در آینده عرضه کنند را به ما نشان می‌دهد. به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های بازی اول، شاهزاده دروازه‌ای را که روی لبه‌ی سکوی روبرویش قرار گرفته باز می‌کند، از روی یک گودال می‌پرد و همچنان که لبه‌ی سکوی بعدی را گرفته و در حال بالا رفتن است، می‌بینیم که سر و کله‌ی سایه‌ی او پیدا می‌شود و دروازه را می‌بندد. شاهزاده هم از روی سکو می‌افتد، اما به جای این‌که به سمت مرگ خود سقوط کند، وارد مرحله‌ی بعدی می‌شود!

به لطف موسیقی مبارزه‌ی هیجان‌انگیز بازی و غیرقابل‌پیش‌بینی بودن نتیجه‌ی هر دوئل، مبارزه کردن با دشمن‌ها هیچ‌وقت تازگی خود را از دست نمی‌دهند.

انتقال ناگهانی و بدون مقدمه به قسمت دیگری از بازی، آن هم با ایجاد تصور این‌که بازی‌کننده قرار است کشته شود، یکی از تکنیک‌هایی است که به وفور در پلتفرمرهای سینمایی مورد استفاده قرار می‌گیرد و احتمالاً طرفداران بازی اینساید به خوبی با آن اشنا هستند.

«کنترل قدم‌محور» از دیگر ویژگی‌های پلتفرمرهای سینمایی است که به لطف روتوسکوپی به کار رفته در شاهزاده‌ی پارسی محبوب شد. برخلاف پلتفرمرهای معمولی که شما می‌توانید بپرید و همچنان از روی هوا شخصیتتان را کنترل کنید،  در کنترل قدم‌محور هر عملی که از جانب بازی‌کننده سر بزند (مثلاً قدم برداشتن به جلو یا پریدن) باید به طور کامل انجام شود تا بتوان دوباره کنترل شخصیت اصلی را در دست گرفت.

از دیگر ویژگی‌های مشترک بین پلتفرمرهای سینمایی می‌توان به شخصیت اصلی‌شان اشاره کرد که با توجه به استانداردهای بازی‌های رایانه‌ای ضعیف هستند، به راحتی کشته می‌شوند و از لحاظ فیزیکی توانایی‌های‌شان فراتر از یک آدم معمولی نیست؛ ویژگی‌هایی که همه شاهزاده پایه‌گذارشان بود.

با تمام این تعاریف، باید به این نکته اشاره کرد که سه‌گانه‌ی اصلی سخت است و اگر بی‌حوصله‌ باشید و انتظار تجربه‌ای شبیه به سه‌گانه‌ی شن‌های زمان داشته باشید، احتمالاً این سه‌گانه بیشتر از این‌که برایتان لذت‌بخش باشد، اعصابتان را به هم می‌ریزد. ولی اگر بتوانید بر سختی‌های آن فایق بیایید، یکی از بهترین تجربه‌های هزار و یک‌شبی در انتظارتان است، آن هم در قالب بازی‌های ویدیویی. در این مورد خاص (هزار و یک شبی بودن)، سه‌گانه‌ی اصلی از سه‌گانه‌ی شن‌های زمان نیز پیشی می‌گیرد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 8 اردیبهشت 1396-07:28 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Sanitarium


رده: ویدئوگیم 

وحشت روان‌شناسانه (Psychological Horror) صادقانه‌ترین زیرگونه‌ی سبک وحشت است. چرا؟ برای این‌که در واقعیت چیزی برای ترسیدن وجود ندارد. وحشت ما از تمام چیزهایی که وحشتناک پنداشته می‌شوند، از عدم آگاهی ما نسبت به این عناصر و احساس ضعف در برابرشان نشات می‌گیرد. اگر وحشتناک‌ترین موجود قابل تصور را در محیط آزمایشگاه زیر ذره‌بین قرار دهیم و رفتار و بدن او را با نگرشی کلینیکی و علمی برررسی کنیم، اگر به همان درجه‌آگاهی‌ای برسیم که این موجود از خودش دارد، اگر به این باور برسیم که قدرت ما از او بیشتر است، آیا باز هم می‌توان از آن وحشت کرد؟ شاید بتوان سر این بحث کرد که برخی چیزها ذاتاً زشت و زیبا یا حتی ذاتا غم‌انگیز یا شادی‌بخش هستند، ولی هیچ چیز «ذاتاً» وحشتناک نیست و وحشت صرفاً یکی از عوارض جانبی آگاهی و قدرت ناکافی‌ست. برای شناخت وحشت و چیزهایی که واقعاً وحشتناک هستند، به جای رجوع به دنیای بیرون، لازم است که به دنیای درون خود رجوع کنیم؛ به انچه که در روان پیچیده‌ی آدمیزاد نهفته است.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد، در واقع به دلیل ماهیت تعاملی ویدئوگیم، گیمر و ذهن او با بازی ارتباط نزدیک‌تری دارند و به‌طور موثرتری می‌توان تحت‌تاثیر قرارشان داد. مجموعه‌های معروف و تحسین‌شده‌ای چون سایلنت هیل و آلن ویک و بازی‌های استودیوی Frictional Games همه، بخش عمده‌ی معروفیت خود را مدیون به کارگیری وحشت روان‌شناسانه در بستر گیم‌پلی خود بودند، ولی در سال ۱۹۹۸ یک بازی ماجرایی ایزومتریک منتشر شد که شاید به اندازه‌ی مثال‌های ذکرشده معروف یا حتی ترسناک نباشد، ولی از لحاظ «وحشت روان‌شناسانه»، مسلماً خالص‌ترینشان است، چون تقریباً تمام وقایع آن داخل ذهن شخصیت اصلی‌اش اتفاق می‌افتد. این بازیسانیتاریوم است.

 

واقعیت به توان ۳!

از J.C Herz یکی از ستون‌نویس‌های سابق نیویورک‌تایمز نقل است: «اگر نردبان یعقوب واقعیت به توان ۲ بود، [سانیتاریوم] واقعیت به توان ۳ است!».

اگر طرفدار پر و پا قرص سایلنت هیل باشید، احتمالاً با فیلم نردبان یعقوب (Jacob’s Ladder) آشنایی دارید: یک فیلم جنگی/درام/ترسناک/سورئالکه در سال ۱۹۹۰ روی پرده رفت و سازندگان سایلنت هیل از آن به‌عنوان منبع الهام اصلی مجموعه یاد می‌کنند.

نردبان یعقوب داستان مردی به نام جیکوب را روایت می‌کند که دائماً صحنه‌های عجیب و ترسناکی را دور و بر خود مشاهده می‌کند. او در ابتدا این اتفاق را به PTSD ناشی از خدمت در ویتنام نسبت می‌دهد، ولی به‌زودی متوجه می‌شود که قضیه به این سادگی‌ها که فکرش را می‌کند نیست.

منوی اصلی بازی؛ چشم‌های مشکوک وسط صفحه نشانگر موس را هرکجا که ببرید، دنبال می‌کنند.

نردبان یعقوب از یک لحاظ منحصر بفرد بود: سبک کارگردانی آن طوری بود که بیننده نمی‌توانست به‌راحتی بین  آنچه واقعی و غیرواقعی یا خوب و بد است تمایز ایجاد کند، چون فیلم تمام تلاشش را کرده بود تا او را جای شخصیت اصلی فیلم قرار دهد و کاری کند بیننده همان درکی را از اتفاقات داستان داشته باشد که جیکوب دارد و به طور دقیق و حساب‌شده خط فکری او را دنبال کند. برای همین نردبان یعقوب به یک الگو برای تمام آثاری بدل شد که سعی داشتند وحشت روان‌شناسانه را به‌نحوی در روایت خود بگنجانند. شما در طول تماشای فیلم، بیشتر از این‌که نگران صحنه‌های ترسناک باشید، نگران بلایی هستید که سر روان جیکوب آمده است؛ نگران این‌که نکند یک روز درک شما از واقعیت هم تا به اندازه‌ی درک جیکوب خدشه‌دار شود؛ فیلم تا این حد این پدیده را ملموس جلوه می‌دهد.

سانیتاریوم هم دقیقاً از همین اسلوب پیروی می‌کند: ارائه‌ی داستان طوری که مخاطب ایده‌ای نداشته باشد آنچه مشاهده می‌کند، چه ماهیتی دارد، ولی همان‌طور که از نقل‌قول Herz برمی‌آید، سانیتاریوم به‌مراتب از نردبان یعقوب عجیب‌‌تر و دیوانه‌وارتر است.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است.

بازی در یک تیمارستان آغاز می‌شود. شخصیتی که کنترل می‌کنید، مردی جوان است که دچار فراموشی شده و حتی اسمش را هم به خاطر ندارد. از صورت باندپیچی‌شده‌اش و همچنین میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی بازی می‌توانیم پی ببریم او درگیر یک حادثه‌ی رانندگی بوده، ولی حضورش در این تیمارستان عجیب و آنچه در ادامه برایش اتفاق می‌افتد، همه در حد یک معما باقی می‌مانند؛ معمایی که به‌تدریج و طی فرایندی پازل‌مانند حل می‌شوند. پازل‌مانند از این  لحاظ که شما از اواسط بازی به کلیت ماجرا پی می‌برید، ولی جزئیات ماجرا در ادامه مشخص می‌شوند؛ همانند پازلی که نصفه و نیمه چیده شده و می‌توانید حدس بزنید نشان‌دهنده‌ی تصویر یک پیرمرد است، ولی برای این‌که بفهمید آیا او در حال لبخند زدن است، باید قطعات بیشتری را بچینید.

 

تعبیر یک کابوس

سانیتاریوم از ۹ مرحله‌ی اصلی تشکیل شده و هر مرحله یک خرده‌روایت در دل روایت اصلی محسوب می‌شود که در ظاهر به روایت اصلی ربط چندانی ندارد. به عنوان مثال، پس از پشت سر گذاشتن تیمارستانِ مرحله‌ی اول بازی، وارد شهر کوچکی می‌شوید که تمام افراد بزرگسال در آن ناپدید شده‌اند و ساکنین آن فقط کودکانی هستند که همه شبیه موجوداتی جهش‌یافته و ناقص‌الخلقه به نظر می‌رسند. شما با تعامل با این کودکان به داستان پشت  شهرک و اتفاقاتی که در آن افتاده پی می‌برید و می‌فهمید که کودکان تحت تاثیر شخص یا موجود مرموزی به نام «مادر» به این وضع درآمده‌اند. وقتی این مرحله را پشت سر بگذارید، دوباره به محیط تیمارستان برمی‌گردید و بازی ادامه پیدا می‌کند؛ انگار نه انگار که اصلا مرحله‌ی شهرک اتفاق افتاده است.

این تازه شروع قضیه است و بازی هرچه جلوتر می‌رود، عجیب‌تر می‌شود. در یک مرحله شما نقش دختربچه‌ای را بازی می‌کنید که مشغول پرسه زدن در سیرک مرموزی است که یک هیولای ناشناس زیر دریاچه‌ی دور آن به کمین نشسته است؛ در مرحله‌ای دیگر نقش یک سایکلاپس چهاردست به نام گریموالد را بازی می‌کنید که باید از قربانی شدن بچه سایکلاپس‌ها به دست رهبر خودفروخته‌یشان گرامنا جلوگیری کند و سیاره‌شان را از اشغال شدن به دست بیگانگانی حشره‌مانند نجات دهد. در مرحله‌ای دیگر نقش یک خدای آزتک به نام اولمِک را بازی می‌کنید که به دهکده‌ای که به تازگی مورد حمله‌ی كیتزالكواتل قرار گرفته احضار شده تا به بازماندگان آن کمک کند!

در یکی از قسمت‌های تاثیرگذار بازی، دوران کودکی شخصیت اصلی را اکتشاف می‌کنید.

شاید پیش خود فکر کنید سازندگان به بهانه‌ی «سورئال بودن» یا «انتقال جنون شخصیت اصلی» یا استدلالات روشنفکرنمایانه‌ای از این قبیل، هرچه ایده در ذهنشان بوده، بدون فکر در بازی گنجانده‌اند، چون به نظر نمی‌رسد بتوان چنین زمینه‌ها و شخصیت‌های بی‌ربطی را به طور رضایت‌بخشی به هم ربط داد. ولی اینجاست که نبوغ پشت ساخت بازی معلوم می‌شود: کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد و بدین ترتیب، داستان اصلی را بهتر فهمید. کل بازی هم درست عین یک رویای واقعی، حال و هوایی به‌شدت غریب و در عین حال آشنا دارد.

کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد.

کاربری به نام Mewd در انجمن وبگاه adventuregamers.com تعداد زیادی از عناصر بازی را به همین شکل تعبیر کرده است. متاسفانه بازگویی این تعبیرات بدون لوث کردن نکات مهم داستان (یا توضیح مفصل راجع بهشان) ممکن نیست، ولی اجازه دهید توجهتان را به چند مورد جلب کنیم. سناریوهای که بالاتر بهشان اشاره کردیم، با وجود تفاوت‌هایشان، یک سری نکات مشترک نیز دارند: در آن‌ها ۱٫ کودکان در خطر هستند. ۲٫  یک شخصیت سودجو (مانند «مادر» یا «گرامنا») در حال سوء استفاده از آن‌هاست. ۳٫ شخصیت اصلی نیت کمک کردن دارد.

برای توضیح این‌که این موارد چگونه به درک بهتر داستان اصلی کمک می‌کنند، اجازه دهید چند اصل را که فروید در کتاب تعبیر خواب بهشان اشاره می‌کند بازگو کنیم:

– در پس هر رویا، آرزویی تحقق می‌یابد؛ حتی اگر در ظاهر عکس این موضوع اتفاق بیفتد.

– منشاء تمام رویاها حافظه است. بنابراین حتی اگر یک رویا کاملاً جدید و بی‌سابقه به نظر برسد، منشاء آن چیزی بوده که فرد قبلاً با آن برخورد داشته (مثلا در دوران کودکی)، ولی حافظه‌اش در زمان بیداری به آن دسترسی نداشته و برای همین آن را به یاد نمی‌آورد.

– رویاها معنای سطحی و باطنی دارند؛ و هدف معنای سطحی معمولاً گمراه کردن ذهن از رسیدن به معنای باطنی (و حقیقی) است.

فروید خواب‌های خود و تعدادی از مراجعه‌کنندگان خود را با اتکا بر همین عناصر در کتاب تعبیر می‌کند. به عنوان مثال، در یکی از رویاهای فروید دو تن از همکاران او به شکل دو مجرم به تصویر کشیده شده‌اند. نتیجه‌گیری فروید از این رویا این است که ضمیر ناخودآگاهش دارد به او قوت قلب می‌دهد که او همانند دو همکار مذکور در رسیدن به مقام استادی دانشگاه رد نخواهد شد، چون او در مقایسه با آن‌ها بسیار متشخص‌تر است.

مشاهده‌ی جنایاتی که در این اتاق رخ داده، برای شخصیت اصلی بسیار سنگین است.

با این تفاسیر، اغراق نیست اگر ادعا کنیم تقریباً تمام اتفاقات، شخصیت‌ها، معماها و حتی اشیاء دکور داخل بازی نمادی برای یک معادل در واقعیت هستند و پی بردن به این معادل بخشی از فرایند چیدن قطعات پازل در کنار هم است. به عنوان مثال، شما از طریق صفحه‌ی بارگذاری بازی متوجه می‌شوید گریموالد در اصل قهرمان کامیکی بوده که شخصیت اصلی در دوران کودکی آن را می‌خوانده و طرفدار پر و پا قرصش بوده است. با رفتن در جلد گریموالد، او در واقع میل خود، یعنی همذات‌پنداری با قهرمان دوران کودکی‌اش را با هدفی که زندگی شخصی‌اش به آن گره خورده، پیوند می‌دهد و به این ترتیب اصل فرویدی «رسیدن به آرزو در رویا» را محقق می‌سازد.

غنای سمبولیک سانیتاریوم (تازه آن هم سمبولیسم روانکاوانه) بزرگ‌ترین نقطه‌قوت بازی است و ظرافت در به کارگیری برخی از این سمبل‌ها به حدی است که سرنخ‌های تفسیری‌ای که ارائه می‌دهند، ممکن است در طول بازی حتی به صورت غیرمستقیم نیز مورد اشاره قرار نگرفته باشند.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است و برای مهارت به کار رفته در برقراری این اتصال باید به سازندگان آن تبریک گفت.

 

معماهای روانکاوانه

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است. بسیاری از عناصری که ممکن است باعث دشوار شدن بازی‌های ماجرایی شوند (کوله‌پشتی بزرگ، لوکیشن‌های زیاد، ترکیب آیتم، امکان اشتباه کردن یا مردن و…) در بازی غایب هستند. هر مرحله معماها، آیتم‌ها و شخصیت‌های مخصوص به خود را دارد و پای هیچ‌کدام به مراحل دیگر باز نمی‌شود، مگر این‌که روند داستان آن را اقتضا کند.

دید ایزومتریک بازی هم کنترل شما را روی محیط افزایش می‌دهد و باعث می‌شود تمام نقاط حساس نقشه تحت نظرتان باشند. بدین ترتیب، پروسه‌ی شکار پیکسل که در بازی‌های ماجرایی دیگر، به خاطر عوض شدن زاویه‌ی دوربین در هر مکان جدید، یه یک چالش بزرگ تبدیل می‌شود، در سانیتاریوم مساله‌ی خاصی محسوب نمی‌شود.

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است.

علاوه بر معماهای استاندارد (استفاده از آیتم روی شیء یا شخص خاص)، یک سری معمای تعاملی به سبک سری میست (Myst) هم در بازی وجود دارد که معمولاً منطق ساده‌ای پشتشان نهفته است و به‌شخصه جز در حل معمای لوله‌های آب در مرحله‌ی سوم (که به‌عنوان سخت‌ترین معمای بازی شناخته می‌شود) در حل کردن هیچ‌کدام به مشکل برنخوردم.

گرافیک ایزومتریک بازی با جو آن بسیار متناسب است و هر مرحله حال و هوای مخصوص به خود را دارد. همان‌طور که بالاتر به آن اشاره شد، محیط بازی پر از جزئیاتی است که در روند حل معماها تاثیری ندارند و صرفا به غنای سمبولیک آن می‌افزایند؛ می‌توان گفت تا جایی که در توان سازندگان سانیتاریوم بوده، بازی را به تجربه‌ای بصری تبدیل کرده‌اند.

تا به حال دلتان هوس بازی‌ای را کرده که بتوانید در آن نقش یک سایکلاپس چهاردست را بازی کنید؟ در سانیتاریوم می‌توانید این کار را انجام دهید. فقط حیف که به جای خرد کردن جمجمه‌های دشمن، باید در نقش او معما حل کنید.

سانیتاریوم در یک زمینه ضعف دارد و آن هم دیالوگ و صداپیشگی است. دیالوگ‌های بازی بد نیستند (خصوصاً دیالوگ مخصوص کودکان، چون ذهنیت کودکانه‌یشان را با دقت بالایی انتقال می‌دهد)، ولی تا حدی مصنوعی جلوه می‌کنند و کلا در شان بازی‌ای که تا این حد داستان‌محور است نیستند. از همه بدتر دیالوگ‌های شخصیت اصلی است. متاسفانه دوزاری او بسیار کج است و اظهار غافلگیری‌های متعددش در قبال مشاهده‌ی پدیده‌های عجیب بعد از مدتی حوصله‌سربر می‌شود. صداپیشگی بازی هم زیادی سَبُک است و با وجود این‌که مشخص است سازندگان منظور خاصی از طنزآمیز و «کارتونی» جلوه دادن بیشتر صداها داشته‌اند (شاید هرچه غریب‌تر جلوه دادن جو بازی و پرهیز از کلیشه‌های سبک وحشت؟)، ولی خب کمی در این زمینه زیاده‌روی کرده‌اند. از طرف دیگر موسیقی بازی قابل قبول است و برخی از قطعه‌های آن (مثل قطعه‌ی مخصوص مرحله‌ی ۷) در حدی هستند که بخواهید خارج از بازی به آن‌ها گوش کنید.

ویدئوگیم، به‌عنوان یک رسانه‌ی داستان‌پردازی، هیچ‌گاه احترامی را که لایقش بوده، دریافت نکرده است. البته بازی‌سازان و تهیه‌کننده‌ها هم در این اتفاق بی‌تقصیر نیستند، چون معمولا به داستان و داستان‌پردازی به چشم اشانتیونی برای گیم-پلی نگاه می‌کنند و هنوز خودشان هم باورشان نشده ویدئوگیم پتانسیلش را دارد تا به موثرترین پلتفرم داستان‌گویی تبدیل شود، ولی هر از گاهی یک بازی سر می‌رسد که چنان در نحوه‌ی پرداخت داستان خلاقانه عمل می‌کند که باعث می‌شود پیش خودتان فکر کنید چرا بازی‌های ویدئویی در کلاس‌های داستان‌نویسی تدریس نمی‌شوند؟ سال ۱۹۹۸ سال درخشانی برای صنعت گیم بود و بازی‌های کلاسیک بسیاری در این سال منتشر شدند، ولی اگر در میان این بازی‌ها، بخواهید یکیشان را فقط و فقط به‌خاطر نحوه‌ی داستان‌پردازی‌اش تجربه کنید، آن بازی سانیتاریوم است.

 انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 20 اسفند 1395-07:59 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Divine Divinity

GM-Divine-Divinity-Main

رده: ویدئو گیم

وقتی Divine Divinity (که در این مقاله برای راحتی بیشتر «دیوینیتی» صدایش می‌کنیم) در سال ۲۰۰۲ انتشار یافت، با استقبال فراگیری مواجه نشد. دلیل این اتفاق را به سه عامل نسبت داده‌اند: اول: اسم بازی که تلاش رقت‌انگیزی از جانب ناشر بازی CDVV برای اعمال نوعی واج‌آرایی بازارپسند و دهان‌پرکن است، ولی در عمل شبیه به یک ترجمه‌ی بد و دم‌دستی از یک اصطلاح قلمبه‌سلمبه‌ی روسی به نظر می‌رسد. دوم: کاور بازی که علاوه بر زشت بودن، چیزی راجع‌به ماهیت بازی و جهش‌گیری هنری آن به ما نشان نمی‌دهد و صرفاً نمایان‌گر شخصیتی است که فقط برای چند ثانیه در ویدئوی افتتاحیه‌ی بازی او را می‌بینیم. سوم: انتشار یافتن بازی در برهه‌ی زمانی که پدیده‌ی دیابلو ۲ تازه منتشر شده بود و به دنبال آن خیل عظیمی از تقلیدهای بی‌کیفیت و ماست‌مالی‌شده در حال انتشار بودند.

واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟ تمام اطلاعات سطحی راجع‌به دیوینیتی از یک اثر فراموش‌شدنی خبر می‌دادند، ولی در کمال تعجب دیوینیتی یک بازی خوب بود؛ به‌قدری خوب که با گذر زمان و بازنشرش در فروشگاه گاگ (GOG) و استیم، نه‌تنها به اعتبار آن افزوده شد، بلکه با تلاش‌های استودیوی سازنده‌ی بازی یعنی لاریان، یک مجموعه‌ی قابل‌احترام از آن زاده شد؛ مجموعه‌ای که با وجود موفقیت‌هایی که تاکنون کسب کرده، همچنان آینده‌ی روشنی دارد و نمی‌توان با اطمینان گفت تاکنون به نقطه‌ی اوجش رسیده باشد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

خطر نابودی دنیا، ناجی موعود، فانتزی قرون وسطایی و کلیشه‌های دیگر

«یاتزی کروشو»، منتقد معروف بازی‌های ویدئویی، در نقد خود از بازی عصر اژدها به نکته‌ی جالبی اشاره کرد: «گونه‌ی فانتزی، به‌عنوان گونه‌ای که فلسفه‌ی وجودی آن اکتشاف قلمروهای بی‌حد و مرز تخیل انسان است، به طور افراط‌آمیز یا شاید حتی کنایه‌آمیزی فرمولاتیک شده است. ما در حال حاضر چیزی به اسم زمینه‌ی استاندارد فانتزی داریم: دنیایی فانتزی که نژادهای آن (ارک، الف، دوارف و…)، دوره‌ی زمانی آن (قرون وسطی اروپا) و حتی پیرنگ آن (نجات دادن دنیا از دست نیروی پلیدی باستانی و قدرتمند) همه از پیش تعیین شده‌اند و تعداد آثاری که از این فرمول پیروی می‌کنند، خیلی بیشتر از حدی است که باید باشد.»

متاسفانه دیوینیتی هم تا حد زیادی از چنین کلیشه‌هایی پیروی می‌کند و تلاش‌های ساختارشکنانه‌ای که در نقش‌آفرینی‌های غربی چون تورمنت (Planescape: Torment) و آرکینوم (Arcanumm) برای خلق یک دنیای فانتزی بدیع صورت گرفته، در دیوینیتی غایب هستند. ولی لااقل دیوینیتی  نسبت به این مساله خودآگاه است و در طول بازی روی بسیاری از این کلیشه‌ها به طور طنزآمیزی سرپوش آویخته می‌شود.

در دیوینیتی، شما نقش یک فرد برگزیده به نام نشان‌شده (Marked One) را دارید که پیش‌گویی‌های باستانی وعده داده‌اند روزی برمی‌خیزد و از ریوِلان (دنیای بازی) در مقابل خدای آشوب محافظت خواهد کرد.

Divine Divinity (1)

رابط کاربری بازی ساده و کارآمد است.

پروتاگونیست داستان در ابتدای بازی، در دهکده‌ای به نام الروث که پاتوق جادوگران شفابخش است، از خواب بیدار می‌شود. او که چیزی از گذشته‌اش به خاطر نمی‌آورد (یک کلیشه‌ی دیگر)، به‌زودی درگیر پویشی برای نجات ماردانئوس، فرمانده‌ی شفابخشان می‌شود که ظاهراً دیوانه شده است.

پس از سفر به اعماق سیاهچاله‌های الروث و کشتن تلیرون، جادوگر نامیرایی که عامل جنون ماردانئوس بوده، ماردانئوس پروتاگونیست را به سطح زمین برمی‌گرداند و او هم مشغول گشت و گذار در دنیای بازی می‌شود، ولی طولی نمی‌کشد از جانب یک اژدهاسوار مورد حمله قرار می‌گیرد. جادوگری به نام زاندالور از غیب ظاهر می‌شود، او را از دست اژدهاسوار نجات می‌دهد و او را از نشان‌شده بودنش آگاه می‌کند.

غیر از پروتاگونیست داستان، دو نشان‌شده‌ی دیگر نیز وجود دارند، ولی خیلی زود معلوم می‌شود که هر دو مرده‌اند و قهرمان داستان باید یکه و تنها دنیا را از دست خطری که آن را تهدید می‌کند، نجات دهد.

واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟

درست است که داستان کلی دیوینیتی کلیشه‌ای به نظر می‌رسد، ولی این کلیشه‌ای بودن به لطف نگرش طنزآمیز (ولی نه مضحک) سازندگان به جنبه‌های فانتزی اثر و البته دنیای پرروح و ماجراجویانه‌ی ریولان خیلی توی ذوق نمی‌زند.

پرروح بودن و ماجراجویانه بودن ریولان موقعی خود را نشان می‌دهد ‌که وارد قوس داستانی (Story Arc) مربوط به تشکیل دوباره‌ی شورای هفت‌نفره (The Council of Seven) می‌شوید که بر مبنای آن، باید نوادگان اعضای شورای هفت‌نفره‌ی اصلی را پیدا و دور هم جمع کنید. این هفت شامل شش نفر از اعضای نژادهای دنیای بازی (انسان، الف، دوارف، ارک، مارمولک انسان‌نما، ایمپ) بعلاوه‌ی یک جادوگر (که در بازی زاندالور نقشش را ایفا می‌کند) می‌شوند.

گشت و گذار در دنیای بازی در پی این افراد و سر زدن به سکونت‌گاه نژادهای مختلف و مشاهده‌ی خرده‌فرهنگ‌های هرکدام که تا حد زیادی با انتظارات تالکینی شما مطابقت دارند (مثلاً دوارف‌ها در شهری زیرزمینی واقع در دل کوهستان زندگی می‌کنند)، واقعاً حس ماجراجویی شدیدی را در شما برمی‌انگیزند و پیدا کردن هرکدام از این اشخاص حس خوشایند «پیشرفت تدریجی در رسیدن به یک هدف مهم» را در شما تقویت می‌کند.

Divine Divinity (2)

به کمک یادداشت‌هایی که می‌توان روی نقشه گذاشت، احتمال گم کردن شخصیت‌ها و مکان‌های مهم تا حد زیادی کاهش پیدا می‌کند.

ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند. تعداد ماموریت‌هایی که صرفاً فچ‌کوئست (Fetch Quest) خشک و خالی باشند، بسیار کم است و قسمت‌های مختلف آن استقلال هویتی زیادی دارند و شما هیچ وقت دنیای بازی را به شکل کلیتی که به‌زحمت می‌توان جزئیاتش را از هم تمییز داد (یکی از اشکالاتی که از دنیاسازی بد و بی‌کیفیت ناشی می‌شود) نخواهید دید.

به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های به‌یادماندی بازی، شما در قلعه‌ی یک شاهزاده‌ی دوازده‌ساله‌ی به‌شدت ناخوشایند به نام جِینوس گیر می‌افتید که گمان می‌کند منجی‌ای که از دیرباز وعده داده شده، خود اوست. او به شما افتخار می‌دهد که بادی‌گاردش باشید و به شما ماموریت‌های احمقانه‌ای چون پیدا کردن گربه‌اش یا رساندن نامه‌های عاشقانه به معشوقش یا چیدن گل برای او واگذار می‌کند.

ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند.

شما تا وقتی که در قلعه‌ی جینوس هستید، نمی‌توانید از آنجا خارج شوید و پاداش ماموریت‌های احمقانه‌ای که برای او انجام می‌دهید، ماموریت‌های بیشتر و احمقانه‌تر است. اگر هدف سازندگان بازی ساختن یک شخصیت نفرت‌انگیز بود، در این امر بسیار موفق بوده‌اند. جینوس تا حد زیادی یادآور جافری، شخصیت بدنام سریال «بازی تاج و تخت» است.

صداپیشگی بد بازی و دیالوگ‌های معمولی آن، باعث شده‌اند دیوینیتی از شخصیت‌های به‌یادماندنی و نمادین محروم بماند و شخصیت‌های جالب آن از درجه‌ی یک گریز مفرح از اکشن بازی فراتر نمی‌روند، ولی اکشن دیوینیتی به‌قدری خوب است که این کمبود را به بهترین شکل ممکن جبران می‌کند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

آلتیما ۷ + دیابلو ۲= فرمولی شکست‌ناپذیر

آلتیما ۷ (Ultima 7) و دیابلو ۲ (Diablo 2) دو بازی نقش‌آفرینی هستند که با وجود تفاوت‌های بسیارشان، در یک امر مهم با هم اشتراک دارند: صرفاً دیدن اسمشان طرفداران کارکشته‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی را به وجد می‌آورد. حالا فرض کنید یک بازی نقاط قوت و المان‌های لذت‌بخش این دو بازی را یکجا در کنار هم قرار دهد. آن بازی دیوینیتی است.

دیوینیتی نیز مانند آلتیما ۷، تلاشی است برای خلق دنیایی زنده و پویا در یک بستر ایزومتریک. بازی را تقریباً می‌توان دنیاباز در نظر گرفت؛ شما، پس از پشت سر گذاشتن الروث، هرجا که دلتان می‌خواهد می‌توانید بروید و هیچ دیوار نامرئی‌ای جلویتان را نگرفته است، ولی با توجه به این‌که تراز دشمنان بازی همراه با تراز شما ارتقا پیدا نمی‌کند، قدم گذاشتن در ناحیه‌ای که دشمنانش قوی‌تر از شما هستند، به معنای مرگ قطعی است.

Divine Divinity (1)

معمولاً رسم بر این نیست که Easter Eggها غمگین باشند.

دیوینیتی دارای المان‌های واقع‌گرایانه‌ی دیگری همچون چرخه‌ی شب و روز و شهرهای مسکونی است که در آن‌ها می‌توانید موقتاً از مبارزه دست بردارید و با یک عالمه NPC صحبت کنید. همچنین بازی دارای سیستم اعتبار (Reputation) است و شما با انجام یک سری ماموریت و کمک کردن به مردم اعتبار کسب می‌کنید و با کارهایی چون جیب‌بری و کشتن NPCها و نگهبان‌ها آن را از دست می‌دهید. اگر اعتبار پایین داشته باشید، فروشنده‌ها به شما تخفیف نمی‌دهند و برای صحبت کردن با بعضی از NPCها باید به آن‌ها پول بدهید.

دیوینیتی همچنین از سیستم کوله‌پشتی سری آلتیما استفاده می‌کند که بسیار کارآمد است، چون در طول بازی شما مجبور هستید آیتم‌های بسیاری را حمل کنید و مدیریت آن‌ها در کوله‌پشتی دسته‌بندی‌شده‌ای که خوشبختانه چهارخانه‌محور (Grid-Based) نیست، بسیار راحت‌تر است.

جایی که تاثیر دیابلو ۲ بر روی بازی معلوم می‌شود، بخش مبارزه و ترازگیری آن است. همانند دیابلو ۲، شما با انجام رسانیدن ماموریت و کشتن دشمنان تجربه کسب می‌کنید و وقتی ترازتان ارتقا پیدا کرد، می‌توانید چهار قابلیت اصلی‌تان (نیرو، چابکی، هوش، بنیه) و همچنین یکی دوتا از مهارت‌های درخت مهارتتان را (که به دو دسته‌ی مهارت‌های فاعلانه و انفعالانه تقسیم می‌شوند) ارتقا دهید.

شما در ابتدای بازی می‌توانید بین سه کلاس جنگجو، بازمانده (معادل کلاس دزد یا کمان‌دار) و جادوگر یکی را انتخاب کنید، ولی انتخاب کلاس جز در ظاهر شخصیت‌تان و همچنین قابلیت‌های او در ابتدای کار تاثیر خاصی در بازی ندارد، چون شما به درخت مهارت تمام کلاس‌ها دسترسی دارید و هرطور که مایل باشید، می‌توانید شخصیتتان را ارتقا دهید (البته به‌حدنصاب رساندن برخی مهارت‌ها فقط برای یک کلاس خاص مقدور است).

به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است.

درخت مهارت دیوینیتی در نگاه اول بسیار پربار به نظر می‌رسد، ولی متاسفانه همانند بسیاری از نقش‌آفرینی‌های دیگر، بعضی مهارت‌ها به طور چشمگیری از بقیه بهتر هستند و آنقدرها هم که فکرش را می‌کنید، دستتان برای ترازگیری (یا حداقل ترازگیری صحیح و کارآمد) باز نیست.

به عنوان مثال، وقتی به جادوی انجماد دست پیدا کردید و آن را ارتقا دادید، مبارزات بازی به طور چشمگیری آسان‌تر می‌شوند، چون کافی‌ست یک دشمن را منجمد کنید و سپس در حالی که بی‌دفاع سرجا خشکش زده، اینقدر او را بزنید تا بمیرد. با توجه به این‌که حتی غول آخر بازی نیز نمی‌تواند در مقابل آن از خود دفاع کند، این طلسم عملاً نقش یک باگ را در بازی ایفا می‌کند.

به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است. مه جنگ که بیشتر در بازی‌های استراتژی هم‌زمان یافت می‌شود، به طور غافلگیرکننده‌ای در یک بازی نقش‌آفرینی ایزومتریک هم جواب داده است. مه جنگ نه‌تنها اکتشاف محیط را به کاری راحت‌تر تبدیل کرده است (چون همیشه می‌دانید قبلاً کجا رفته‌اید و هنوز کجاها نرفته‌اید)، بلکه انگیزه‌ای برایتان فراهم می‌کند تا به تمام گوشه‌های نقشه‌ی بازی سرک بکشید و مه جنگ را تا حد امکان محو کنید.

در کل گیم-پلی دیوینیتی ترکیبی از غنا و عمق نقش‌آفرینی بازی‌های بایوویر و بلک‌آیل و مبارزات هیجان‌انگیز و اعتیادآور دیابلو ۲ است و این ترکیبی است که کم از نوعی کیمیاگری دیجیتالی ندارد.

Divine Divinity (2)

یادتان نرود که همیشه آماده وارد سیاهچاله‌ها شوید. بعضی‌شان شما را با یک چالش اساسی روبرو می‌کنند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

در ستایش درک زیباشناسه‌ی استودیوی لاریان

درست است که لاریان در زمینه‌ی صداپیشگی دیوینیتی کوتاهی کرده، ولی در عوض در زمینه‌ی موسیقی بازی سنگ‌تمام گذاشته است. موسیقی بازی کاری می‌کند که ریولان زنده و باطراوت به نظر برسد. کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل می‌کنند. به‌شخصه هیچ‌گاه لحظه‌ای را که وارد کمپ الف‌ها شدم و آن موسیقی عرفانی و پرروح در حال پخش شدن در پس‌زمینه بود، فراموش نمی‌کنم. بعضی از قطعات موسیقی دیوینیتی به قدری خوب هستند که قسمت‌هایی از بازی را که در پس‌زمینه‌یشان پخش می‌شوند، به نام خود ثبت می‌کنند.

از لحاظ بصری دیوینیتی واقعاً زیباست. ریولان محیطی سرسبز،  شاد و آرام‌بخش است و گرافیک ایزومتریک بازی هم تا حد امکان سعی دارد چنین جوی را با ترکیب رنگ‌های دلنشین و انیمیشن‌های روان و صیقل‌یافته‌اش به بازیباز منتقل کند.

عنصر تکرار در طراحی محیط بازی به‌ندرت یافت می‌شود. علاوه بر این موارد، هر از گاهی شما به معماری‌ها و لوکیشن‌های منحصربفردی در نقشه‌ی بازی برخورد می‌کنید که هرچه بیشتر این تصور را در ذهن شما ایجاد می‌کنند که سازندگان دیوینیتی تمام قسمت‌های آن را با صبر و حوصله به‌صورت مجزا طراحی کرده‌اند و استراتژی پلید کپی پیست کردن در ساخت آن غایب بوده است.

کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل می‌کنند.

دیوینیتی بازی‌ای است که مشخصاً در ساخت آن ذوق و شوق زیادی به کار رفته است، ولی استودیوی لاریان صرفاً به ذوق و شوقشان تکیه نکردند و کاملاً مشخص است که هدفشان ساخت یک بازی نقش‌آفرینی آبرومند بوده که شانس خوبی برای تبدیل شدن به یک اثر کلاسیک را داشته باشد.

یکی از اشکالاتی که می‌توان به بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی (حتی نمونه‌های خوب آن) وارد کرد، این است که احساس می‌کنید سازندگان، به خاطر بی‌حوصلگی یا شاید هم کمبود وقت و منابع، از یک جا به بعد مشغول سمبل کردن و سر هم بندی بازی خود شده‌اند، ولی دیوینیتی کاملاً خلاف چنین تصویری را به بازیباز ارائه می‌دهد.

در دیوینیتی، نه‌تنها با پیشروی بیشتر، بازی از همه لحاظ (مبارزه، داستان، لوکیشن) جذاب‌تر می‌شود، بلکه درست در جایی که فکر می‌کنید بازی قرار است به پایان برسد، با لوکیشن جدید، قابلیت‌های جدید و چند ساعت گیم-پلی بیشنر روبرو می‌شوید.

بدین ترتیب، اگر دنبال یک بازی نقش‌آفرینی طولانی و اعتیادآور هستید که بتواند توجهتان را از اول تا آخر به خود جلب کند، دیوینیتی یکی از بهترین گزینه‌های پیشنهادی است. اگر احیاناً از دنیای آن خوشتان آمد، دنباله‌ها، اسپین‌آف‌ها و پیش‌درآمدهای آن به طور تضمینی چند صد ساعت سرگرمی بیشتر برای‌تان فراهم خواهند کرد.


منبع:‌ دیجی‌کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 7 آبان 1395-04:11 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: The Secret of Monkey Island

رده: ویدئوگیم 

اگر به من بود، بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز را به عنوان داروی ضد افسردگی تجویز می‌کردم. نه صرفاً به خاطر این‌که جو شادی دارند یا سرگرم‌کننده و مفرح هستند – آثار زیادی هستند که از این ویژگی‌ها برخوردارند –  بلکه به این خاطر که باعث می‌شوند نسبت به خودتان حس خوبی پیدا کنید. دنیای بازی‌های ماجراجویی لوکاس‌آرتزبر اساس منطق کارتونی بنا شده است، چیزی شبیه به دنیای لونی تونز و پلنگ صورتی. در چنین دنیایی اگر قرار باشد معما حل کنید، باید منطق دنیای عادی را موقتاً کنار بگذارید و از دریچه‌ی همان منطق کارتونی به معماهای بازی نگاه کنید.

در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه، وقتی یکی از شخصیت‌های بازی از شما درخواست می‌کند که برای انجام کاری خطرناک کلاهی ایمنی پیدا کنید، واقعا باید یک کلاه ایمنی  پیدا کنید، ولی در یک دنیا که منطق کارتونی بر آن حاکم است، یک قابلمه را هم می‌تواند جایگزین آن کرد. در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه وقتی قرار باشد با یک دزد دریایی دوئل کنید، احتمالا وارد یک مینی‌گیم شمشیربازی می‌شوید و حریف را در عمل شکست می‌دهید، ولی در یک بازی با منطق کارتونی رقیب به شما توهین مضحکی می‌کند و شما هم باید جواب متناسب به آن را که بعضا از خود توهین مضحک‌تر است، از میان یک درخت دیالوگ بلند بالا پیدا کنید.

بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند.

وقتی مجبور شوید برای پیشروی در یک بازی تا این حد خلاقانه و نامتعارف فکر کنید،  واقعا حس خوبی نسبت به خودتان پیدا می‌کنید. چون نه‌تنها باید فکر کنید و فسفر بسوزانید، بلکه باید این کار را به شکلی کودکانه و شیطنت‌آمیز انجام دهید. شاید هیچ چیز مثل بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز کودک درون شما را به وجد نیاورد، چون این بازی‌ها سعی ندارند کودک درون شما را با لوس کردن و راضی کردنش سر ذوق بیاورند، بلکه با او همچون یک بزرگسال رفتار می‌کنند (کاری که کودکان خیلی دوست دارند) و  او را به چالش می‌اندازند، و وقتی این چالش را پشت سر گذاشت، احساس می‌کنید به بخش عمیق‌تر، سازنده‌تر و دوست‌داشتنی‌تری از وجودتان تبدیل شده است.

می‌توان ادعا کرد بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، به صورت عمدی یا غیرعمدی در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند: آشتی دادن منطق و تخیل، پیوند دادن آن‌ها به یکدیگر و ساختن کلیت ذهنی بزرگ‌تری که از طریق آن واقعا می‌توان دنیا را از یک زاویه‌ی جدید نگاه کرد.

انصاف نیست که از بین فهرست بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز یکیشان را به عنوان گل سرسبد بقیه انتخاب کنیم، چون همه‌یشان به اشکال مختلف ولی به یک میزان دوست‌داشتنی هستند، ولی آمار و ارقام نشان می‌دهد که مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون موفق‌ترین و مشهورترین فرنچایزی است که از این برهه‌ی انفجار خلاقیت در لوکاس آرتز بیرون آمد و این مجموعه با انتشار «راز جزیره‌ی میمون» (The Secret of Monkey Island) در سال ۱۹۹۰ آغاز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

«من گایبراش تریپوود هستم؛ یه دزد دریایی قدرتمند!»

زمینه‌ی (Setting) راز جزیره‌ی میمون معادل فانتاستیک سلسله‌جزایر کارائیب در عصر طلایی دزدی دریایی (بین ۱۶۶۰ تا ۱۷۳۰ میلادی) است. شما در این بازی کنترل گایبراش تریپ‌وود را بر عهده دارید؛ یک جوان جویای نام که تصمیم دارد به هر قیمتی شده به قول خودش به یک دزد دریایی قدرتمند تبدیل شود و در راستای دستیابی به این هدف، به رهبران دزد دریایی در جزیره‌ای که به‌تازگی وارد آن شده، یعنی جزیره‌ی مِیلی رو می‌اندازد. این رهبران برای گایبراش سه چالش تعیین می‌کنند: ۱٫ شکست دادن کارلا، حرفه‌ای‌ترین شمشیرباز جزیره ۲٫ پیدا کردن یک گنج مخفی‌شده در زمین ۳٫ دزدیدن یک غنیمت باارزش از عمارت حاکم جزیره.

این سه چالش انگیزه‌ی اولیه را برای گشت و گذار در جزیره و ملاقات با شخصیت‌های جالب ساکن در آن فراهم می‌کند، ولی داستان اصلی بازی (و البته کل مجموعه) از آنجا آغاز می‌شود که گایبراش پس از ملاقات با حاکم جزیره، اِلِین مارلی، در همان نگاه اول یک دل نه صد دل عاشق او می‌شود، طوری که در یک سکانس بامزه و در عین حال رمانتیک هر گزینه‌ای را که در درخت دیالوگ خطاب به الین و سوالاتش انتخاب کنید، از دهان گایبراش فقط اصواتی نامفهوم بیرون می‌آید، چون زبانش از دیدن الین بند آمده است.

monkey-1

به لطف نقشه‌های دید از بالا، جابجایی بین محیط‌های مختلف در یک جزیره بسیار آسان است.

پس از این ملاقات، هدف اصلی گایبراش از تبدیل شدن به یک دزد دریایی قدرتمند به ازدواج با الین تغییر می‌کند، ولی با وارد شدن کاپیتان لِچاک به معرکه، یک دزد دریایی شبح/زامبی که از قضا او هم تصمیم به تصاحب الین دارد، ماجرا پیچیده‌تر می‌شود.

عشق گایبراش به الین و دشمنی او با لچاک دو عنصر داستانی‌ای هستند که علاوه بر راز جزیره‌ی میمون، در چهار دنباله‌ی متعاقب آن به اَشکال مختلف تکرار می‌شوند و به‌عبارتی قلب پیرنگ سری را تشکیل می‌دهند. ولی در کنار آن راز جزیره‌ی میمون پر از خرده‌پیرنگ‌ها و شخصیت‌هایی است که شاید چندان به خط اصلی داستان مربوط نباشند، ولی همگی به‌نوعی در ساختن دنیای نامتعارف ولی منسجم مجموعه نقش دارند.

‌‌‌‌‌‌‌‌

کارائیب: جایی که افسردگی در آن محال است

راز جزیره‌ی میمون یک بازی طنزآمیز است و از قضا طنز آن مهم‌ترین بخش آن است. به لطف نویسندگان بازی یعنی تیم شفر، دیو گروسمن و ران گیلبرت، سه تن از خلاق‌ترین کارکنان لوکاس آرتز در زمان انتشار بازی و سبک طنز منحصربفرد هرکدام، راز جزیره‌ی میمون غنای کمدیک بسیار بالایی دارد. از گیلبرت (خالق اصلی جزیره‌ی میمون) نقل است که گروسمن به طنز طعنه‌آمیز متکی بر رندگویی علاقه داشت، در حالی که حس طنز شفر به‌مراتب اغراق‌آمیزتر و پر آب و تاب‌تر بود و این دو نمی‌توانستند در کنار هم همکاری کنند، برای همین گیلبرت با توجه به اقتضای کمدیک بازی، شفر و گروسمن را مسئول طراحی صحنه‌ها و سکانس‌های داستانی مختلف کرد.

در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند.

حاصل این تصمیم‌گیری بازی‌ای شده که به انواع و اقسام المان‌های کمدی مجهز است: طنز فیزیکی (slapstick)، کمدی موقعیت، کمدی رمانتیک، دیالوگ‌های خشک طعنه‌آمیز، دیالوگ‌های مضحک اغراق‌آمیز، طنز کودکانه، طنز سیاه، هجو آثار معروف، شوخی‌های درون‌سازمانی (Inside Joke)، شکستن دیوار چهارم، جزئیات تصویری بامزه و… حتی برخی از معماهای بازی نیز بار کمدیک دارند. به عنوان مثال برای آزاد کردن فردی به نام اوتیس از زندان باید لیوانی حاوی گراگ (Grog) روی قفل به کار ببرید؛ مایعی آن‌چنان مهلک که می‌تواند آهن خالص را ذوب کند و از قضا نوشیدنی مورد علاقه‌ی دزدان دریایی جزیره است!

monkey-2

صحنه‌ای از همان دوئلی که در ابتدای متن به آن اشاره کردیم. این دوئل‌ها با الهام از فیلم‌های ماجراجویانه‌ی ارول فلین طراحی شده‌اند؛ فیلم‌هایی که در آن طرفین دوئل بیشتر از این‌که به هم ضربه بزنند، برای هم کری می‌خواندند.

حتی گرافیک بازی نیز به‌نوبه‌ی خود یکی از المان‌های کمدی آن است. با توجه به این‌که نسخه‌ی اصلی بازی به دلیل محدودیت‌های سال ۱۹۹۰ به صداپیشگی مجهز نبود (این محدودیت در بازسازی بازی رفع شد)، سازندگان برای لحن دادن به دیالوگ‌ها از گرافیک پیکسلی بازی بهره می‌برند. به عنوان مثال یکی از بامزه‌ترین شخصیت‌های سری یعنی استن، معادل بارز تیپ شخصیتی فروشنده‌ی خودروهای دست دوم، حین ادا کردن دیالوگ دائماً در حال تکان دادن دست‌هایش است و دهانش به طور اغراق‌آمیزی باز و بسته می‌شود و شما از همین تصویر ساده می‌توانید صدای او را با دقت بالایی در ذهن خود مجسم کنید.

خود شخصیت گایبراش نیز یکی از وزنه‌های کمدیک داستان است؛ جوانکی که به همان اندازه که خوش‌قلب و ملیح است، بی‌دست و پا و بی‌عرضه نیز هست و همین تضاد شخصیتی‌اش و میل او به ملحق شدن به صنف دزدان دریایی، صنفی که او در آن به شدت شبیه به یک وصله‌ی ناجور به نظر می‌رسد، بسیاری از موقعیت‌های طنز بازی را به وجود می‌آورد.

monkey-3

همان‌طور که می‌بینید، گایبراش جذبه‌ی لازم برای ناخدا بودن را ندارد.

در کل شما در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند. طنز غنی و چندوجهی راز جزیره‌ی میمون بدون شک یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و می‌توان ادعا کرد رنسانسی در زمینه‌ی اعمال عنصر طنز در بازی‌های کامپیوتری به راه انداخت، طوری که ادامه‌ی بازی «عمارت دیوانه‌وار» (Maniac Mansion) یعنی «روز تِنتَکِل» (Day of the Tentacle)  که سه سال بعد از راز جزیره‌ی میمون منتشر شد، بیش از آن‌که از عمارت دیوانه‌وار تاثیر بگیرد، کاملاً اسلوب کمدیک راز جزیره‌ی میمون را در پیش گرفته بود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

سیرا در برابر لوکاس‌آرتز

متاسفانه با ورود به قرن بیست و یکم بازار بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک با یک افول اساسی روبرو شد، افولی که به لطف تلاش‌های بازیسازان مستقل، شرکت Telltale و بازیسازان آلمانی (کشوری که بازی‌های ماجرایی هنوز در آن بسیار پرطرفدار هستند) تا حدی در حال بهبود یافتن است، ولی از هیچ لحاظ با دوران اوجش یعنی سال‌های ۱۹۸۰ تا ۲۰۰۰ قابل مقایسه نیست.

 در ابتدا، برای یک دوره‌ی کوتاه سه‌ساله، شرکت سیِرا به لطف فرنچازهای محبوبی چون King’s Quest, Police Quest, Space Quest و Leisure Suit Larry بازار بازی‌های ماجرایی را قبضه کرده بود، ولی لوکاس آرتز با انتشار دادن عمارت دیوانه‌وار در سال ۱۹۸۷ اعلام وجود کرد و از آن پس، این دو شرکت در رقابتی بسیار سازنده مشغول به انتشار بازی‌های ماجرایی‌ای شدند که یکی پس از دیگری به موفقیت‌های بزرگی دست پیدا کردند.

رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

بازی‌های ماجرایی سیرا نسبت به لوکاس آرتز معمایی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر بودند (منظور از واقع‌گرایانه‌تر در واقع همان عدم وجود منطق کارتونی است، چون عنصر تخیل در بازی‌های سیرا هم وجود داشت) و در آن‌ها ممکن بود شخصیت اصلی‌تان کشته شود و بدین ترتیب نتوانید بازی را تمام کنید، ولی لوکاس آرتز خیلی زود، با انتشار راز جزیره‌ی میمون این قاعده را کنار گذاشت، چون به اعتقاد گیلبرت با اعمال گزینه‌ی مرگ بازیساز سعی داشت کار خود را راحت‌تر کند (البته در یکی از قسمت‌های بازی به عنوان Easter Egg طنزآمیز شما می‌توانید گایبراش را به کشتن دهید).

راز جزیره‌ی میمون با حذف کردن عنصر مرگ و گزینه‌ی بدتر از آن یعنی به بن‌بست خوردن و گیر کردن وسط بازی، بازی‌کننده را با اکتشاف و آزمون و خطای بی‌دردسر تشویق و دغدغه‌ی او را به حل کردن معماهای بازی محدود می‌کند. این عنصر در کنار موسیقی و اتمسفر کارائیبی داستان و البته طنزش که از آن صحبت کردیم، همگی دست در دست هم می‌دهند تا راز جزیره‌ی میمون به تجربه‌ای بسیار آرامش‌بخش بدل شود.

رابط کاربری راز جزیره‌ی میمون نیز مانند دیگر بازی‌های ماجرایی دوبعدی لوکاس‌آرتز مبتنی بر سیستم دستورات فعلی است. شما در بازی ۹ دستور فعلی دارید (در نسخه‌ی اولیه ۱۲تا): دادن، باز کردن، بستن، برداشتن، نگاه کردن، حرف زدن، استفاده کردن، هل دادن و کشیدن. چالش اصلی شما علاوه بر تشخیص دادن نقاط حساس محیط (یا به قول معروف شکار پیکسل) و برداشتن آیتم‌ها، این است که فعل درست را روی نقطه‌ی حساس متناسب با آن اعمال کنید. رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

Monkey-5

وودو و کارائیب از هم جدایی‌ناپذیرند.

همچنین بازی‌های ماجرایی سیرا به سیستم امتیازبندی حل معما مجهز بودند. مثلا حد نصاب حل معما در قسمت اول بازی King’s Quest برابر با ۱۵۸ عدد است و هرگاه معمایی حل کنید، مقداری به امتیازتان اضافه می‌شود. شما می‌توانید بازی را بدون رسیدن به امتیاز ۱۵۸/۱۵۸ تمام کنید، ولی خب برای کسانی که مبتلا به وسواس کمال‌گرایی باشند، مسلما رسیدن به حد نصاب به خودیِ خود به یک چالش تبدیل می‌شود. ولی بازی‌های لوکاس آرتز فاقد این سیستم امتیازبندی هستند و تقریبا می‌توان گفت انجام دادن تمام معماهای بازی برای رسیدن به پایان آن الزامی هستند.

نتیجه‌ای که از تمام این مقایسات برمی‌آید این است که بازی‌های لوکاس‌آرتز کاربرپسندتر از بازی‌های سیرا هستند. برای درگیر شدن با بازی‌های سیرا باید واقعا اهل بازی‌های ماجرایی باشید، ولی بازی‌های لوکاس‌آرتز، با وجود این‌که نمی‌توان آن‌ها را «آسان» در نظر گرفت، ولی به مراتب بیشتر با بازی‌کننده راه می‌آیند.

همان‌طور که در طول متن به آن اشاره شد، راز جزیره‌ی میمون یک بازسازی تحت عنوان Special Edition دارد که در آن علاوه بر نوسازی گرافیک و افکت‌های صوتی، دیالوگ شخصیت‌ها نیز صداگذاری شده است. اگر بخواهم راستش را بگویم، به‌شخصه این بازسازی را دوست ندارم. به دور از جهت‌گیری‌های نوستالژیک، سبک بصری آن نسبت به گرافیک پیکسلی پرروح و چشم‌نواز بازی اصلی واقعا زشت است. البته هر موقع که بخواهید، با فشار دادن یک دکمه می‌توانید بین بازی اصلی و نسخه‌ی بازسازی شده سوییچ کنید، ولی متاسفانه پس از تغییر حالت به بازی اصلی صداگذاری برای شخصیت‌ها نیز حذف می‌شود.

این به خودتان بستگی دارد که بین سبک گرافیکی زشت و صداگذاری خوب، و گرافیک پیکسلی عالی و شخصیت‌های صامت کدام‌یک را انتخاب کنید، ولی در هر صورت اگر برای کودک درونتان احترام قائلید، حتما راز جزیره‌ی میمون و تمام بازی‌های ماجرایی لوکاس‌آرتز را که پیش یا پس از آن منتشر شدند، در اولین فرصت تجربه کنید.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 21 مرداد 1395-05:38 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Wolfenstein 3D

رده: ویدئو گیم

اگر روزی پرداختن به تاریخچه‌ی بازی‌های ویدیویی جنبه‌ی آکادمیک پیدا کند، احتمالا دهه‌ی نود به یکی از مهم‌ترین دوره‌های آن تبدیل خواهد شد. بازی‌های ویدیویی از دهه‌ی هفتاد به یک صنعت تبدیل شده بودند، ولی اغراق نیست اگر بگوییم در دهه‌ی هفتاد و هشتاد، بازی‌سازان بیشتر مشغول آزمون و خطا بودند تا تلاش برای خلق عناوینی ماندگار و کلاسیک. البته باید به آن‌ها حق داد، چون احتمالاتی که این فرم سرگرمی جدید در پیش روی‌شان قرار می‌داد بسیار زیاد بود و امکانات بسیار کم. برای همین ما در این دوره حجم عظیمی از بازی‌هایی را داریم که «اولین» نمونه‌ی سبک‌شان محسوب می‌شوند، ولی از لحاظ ظاهری و ساختاری آنقدر بَدَوی و ناخوشایند هستند که جز جایگاه تاریخی‌شان و البته فراهم آوردن خاطرات نوستالژیک برای اشخاصی که افتخارش را داشتند تا این صنعت را در روزهای پا گرفتن‌اش تجربه کنند، واقعا هیچ ارزش دیگری ندارند. اما از دهه‌ی نود، سطح کیفی بازی‌ها و تکنولوژی لازم برای ساخت‌شان به طور قابل‌توجهی بالاتر رفت و تمام این سبک‌هایی که به طور نصفه و نیمه به وجود آمده بودند، به موثرترین و ماندگارترین شکل ممکن از نو تعریف شدند؛ آن هم با عناوین کلاسیکی که خیلی‌های‌شان حتی تا به امروز هم قابل بازی کردن هستند. یکی از این عناوین «ولفنشتاین سه‌بعدی» (Wolfenstein 3D) است، اثری که در نیمه‌ی اول سال ۱۹۹۲ برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر شد و عموما پدر سبک شوتر اول شخص در نظر گرفته می‌شود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

کمی درس تاریخ

شاید اسم «جان کارمک» (John Carmack) به گوش‌تان خورده باشد؛ برنامه‌نویسی که استعداد او در زمینه‌ی شکستن محدودیت‌ها و گسترش مرزهای دنیای صفر و یک، سال‌هاست که تحسین اهالی صعنت گیم و برنامه‌نویسی را برانگیخته است. تاسیس و موفقیت شرکت «اید سافتور» (id Software)، سازنده‌ی ولفنشتاین، «دوم» (Doom)، «کوایک» (Quake) و «ریج» (Rage)، از همان ابتدا تا حد زیادی مدیون استعداد او بود. در دهه‌ی هشتاد بازی‌های پلتفرمر دوبعدی روی رایانه‌های شخصی جایگاهی نداشتند، چون در آن زمان، برخلاف کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی به خاطر پردازش‌های سنگین‌شان با مشکل محدودیت فریم در ثانیه روبرو بودند و سبک پلتفرمر هم به شدت به واکنش‌های سریع و لحظه‌ای وابسته بود. برای همین کارمک یک تکنیک گرافیکی ابداع کرد به نام Adaptive Tile Refresh که باعث می‌شد پردازنده مجبور نباشد با عوض شدن هر فریم، کل آن را از اول پردازش کند و پردازش آن فقط روی پیکسل‌هایی که در حال تغییر بودند متمرکز می‌شد.

تاوان انتخاب آسانترین درجه سختی بازی این است که کمی از جانب سازندگان بازی مورد تمسخر قرار گیرید.

کارمک، با همکاری تعدادی از بازی‌سازان آتی در اید سافتور، اولین مرحله‌ی سوپر ماریو ۳ را روی کامپیوتر بازسازی کردند و آن را به نینتندو نشان دادند تا شاید ساخت نسخه‌ی رایانه‌های شخصی این بازی محبوب را به آن‌ها واگذار کند. نینتندو که علاقه‌ای به ورود به بازار بازی‌های PC نداشت، پیشنهاد آن‌ها را رد کرد، ولی اعضای اید سافتور که دوست نداشتند حاصل زحمت‌شان برای ساخت چنین موتور کارآمدی هدر برود، تصمیم گرفتند پلتفرمر مخصوص به خودشان را بسازند.

حاصل این تلاش بازی محبوب «فرمانده کین» (Commander Keen) بود که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و اید سافتور را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی امیدوارکننده به جامعه‌ی بازی‌سازان معرفی کرد؛ امیدی که دو سال بعد با انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی به بار نشست.

محیط بازی سهبعدی است، ولی دشمنان مدلها یا spriteهایی دوبعدی هستند. برخی چنین حالتی را 2.5 بعدی خطاب میکنند.

ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص نیست؛ این مقام به بازی Maze War تعلق دارد که در سال ۱۹۷۴ برای کامپیوتر Imlac منتشر شد؛ ولفنشتاین سه‌بعدی حتی اولین بازی شرکت سازنده‌اش نیست که دید اول شخص دارد، چون اید سافتور یک سال قبل از انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی، دو عنوان «هاورتانک سه‌بعدی» (Hovertank 3D) و «مقبره سه‌بعدی» (Catacomb 3-D) را منتشر کرده بود که هردو با استفاده از نسخه‌ی قدیمی‌تری از موتور ولفنشتاین ساخته شده بودند. ولی از بعضی لحاظ می‌توان ادعا کرد که ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص است که محبوب‌ترین تصویری که از این سبک در ذهن داریم، در آن به کار گرفته شد: یعنی در اختیار گرفتن کنترل کامل یک شخصیت تفنگ به دست (برخلاف بازی‌های تیراندازی ریلی که در آن شخصیت شما به طور خودکار حرکت می‌کند و کار شما فقط نشانه‌گیری و تیراندازی است)، به راه افتادن در محیط مجازی و سلاخی کردن دشمنان به صورت تک‌به‌تک.

عناوین پیشین اید سافتور هم تا حدی این روند بازی را داشتند، ولی نه به صورت کامل. به عنوان مثال در هاورتانک سه‌بعدی شما کنترل یک هاورتانک را بر عهده داشتید، نه یک انسان و در مقبره سه‌بعدی هم شما با طلسم‌های جادویی با دشمنان‌تان مبارزه می‌کردید، نه با تفنگ. به عبارتی ولفنشتاین سه‌بعدی به پدیده‌ای که قبلا وجود داشت و بارها مورد استفاده قرار گرفته بود، چنان رنگ و بوی تازه و دلپذیری بخشید که باقی سازندگان تصمیم گرفتند اسلوب گیم‌پلی آن را الگوی اصلی خود قرار دهند و این الگوسازی با انتشار Doom در سال ۱۹۹۳ به طور کامل به ثبت رسید و باعث شد نام اید سافتور با سبک تیراندازی اول‌شخص تا ابد گره بخورد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

شکار نازی‌ها، شکارچی نازی‌ها می‌شود…

شاید اشاره به این حقیقت که ولفنشتاین سه‌بعدی سومین عنوان از سری ولفنشتاین است، برای خیلی از کسانی که با آن آشنایی سطحی دارند غافلگیرکننده باشد. پیش از انتشار ولفنشتاین، شخصی به نام «سیلاس وارنر» (Silas Warner)، دو عنوان ۸-بیتی مخفی‌کاری دید از بالا طراحی کرده بود که جزو اولین بازی‌های ساخته‌شده با درون‌مایه‌ی جنگ جهانی دوم بودند. این دو عنوان «قلعه‌ی ولفنشتاین» (Castle Wolfenstein) و «آن‌سوی قلعه‌ی ولفنشتاین» (Beyond Castle Wolfenstein) نام داشتند و به ترتیب در سال‌های ۱۹۸۱ و ۱۹۸۴ منتشر شده بودند. البته ناشر ولفنشتاین‌های اصلی در سال ۱۹۸۷ ورشکستی خود را اعلام کرد و مجموعه برای مدتی به فراموشی سپرده شد، اما با انتشار بازی اید سافتور در سال ۱۹۹۲ و دنباله‌های آن، یعنی «بازگشت به قلعه‌ی ولفنشتاین»، «ولفنشتاین ۲۰۰۹» و «ولفنشتاین: نظام جدید»، «ولفنشتاین» به نامی آشنا در دنیای بازی‌های کامپیوتری تبدیل شد.

ولفنشتاین سه‌بعدی داستان ساده‌ای دارد: ماموری آمریکایی به نام «بی.جی. بلازکوویتز» (William Blazkowicz) که به تازگی موفق به فرار از سلول‌اش شده، وظیفه دارد سیل سگ‌های شکاری، سربازها، گشتاپوها و مقامات بالارتبه‌ی نازی (در جایگاه غولآخر) را پشت سر بگذارد، خود را به هیتلر برساند و او را بکشد.

باسها جان زیادی دارند، ولی با استفاده از تاکتیک شلیک کردن و پناه گرفتن راحت کشته میشوند.

بازی اصلی سه اپیزود دارد و هر اپیزود نه مرحله (بعلاوه‌ی یک مرحله‌ی مخفی). همچنین بازی سه اپیزود اضافی نیز دارد که در زمان انتشارش مشتریان می‌توانستند از طریق پست سفارش‌اش دهند، ولی اکنون در تمام نسخه‌های بازی گنجانده شده است. این سه اپیزود اضافی که پیش از وقایع سه اپیزود اصلی اتفاق می‌افتند، «ماموریت‌های شبانه» (Nocturnal Missions) نام دارند.

ولفنشتاین بازی ساده‌ای است، ولی قرار دادن بازی در زمینه‌ی جنگ جهانی دوم به شدت به آن هویت بخشیده است. راه رفتن راهروهایی که از علامت صلیب شکسته و پرتره‌های هیتلر پر شده‌اند، دشمنانی که به زبان آلمانی حرف می‌زنند، سربازهای نامیرا و زامبی‌طوری که همه ناشی از آزمایش‌های بیولوژیکی نازی‌ها هستند، کنترل شخصی که فرزند یک مهاجر لهستانی یهودی است و به طور کنایه‌آمیزی موهای بور و چشم‌های آبی دارد و شبیه یک آریایی تمام عیار به نظر می‌رسد، همه دست در دست هم می‌دهند تا بازی هویت منحصربفردی پیدا کند، ولی نقطه‌ی قوت و تمرکز اصلی بازی، نه در داستان‌، دنیاسازی یا شخصیت‌پردازی آن، بلکه در گیم‌-پلی انقلابی آن نهفته است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

اکشن سرعتی در راهروهای پرپیچ و خم

نفس بازی با تمام شوترهای اول‌شخصی که احتمالا بازی کرده‌اید یکی‌ست، چون به طور مستقیم الهام‌بخش‌شان بوده است. شما تفنگ در دست دارید و باید دشمنانی را که می‌بینید، بکشید. اما به خاطر قدیمی بودن، بین ولفنشتاین و شوترهای استاندارد مسلما تفاوت‌هایی هم وجود دارد. در ادامه به اصلی‌ترینِ این تفاوت‌ها اشاره می‌کنیم:

۱٫ در بازی نیاز به هدفگیری نیست، چون نمی‌توانید دید عمودی شخصیت‌تان را تغییر دهید و به قولی به بالا و پایین نگاه کنید. برای اصابت تیر کافی است دشمن روبروی‌تان قرار گرفته باشد.

۲٫ در بازی نیاز به جمع‌آوری مهمات مختلف نیست، چون غیر از چاقو، سه سلاحی که به دست می‌آورید (کلت، مسلسل، تیربار)، مهمات مشترکی دارند و تنها تفاوت‌شان در نرخ شلیک آن‌هاست.

۳٫ بازی سیستم خشاب‌گذاری ندارد. تنها چیزی که شلیک کردن شما را محدود می‌کند، تعداد تیرهای شماست که از ۹۹تا فراتر نمی‌رود.

۴٫ بازی دارای سیستم دویدن (Sprinting) بی‌نهایت است و از قضا سرعت شتاب گرفتن بلازکوویتز هم بسیار بالاست. طوری که در شرایطی خاص و البته بسته به سبک و سیاق بازی شما، گیم‌پلی سرعت سرسام‌آوری پیدا می‌کند و در مقابل شوترهای امروزی که باید دائما در آن‌ها سنگر بگیرید و سینه‌خیز به این طرف و آن طرف بروید به تجربه‌ای به مراتب هیجان‌انگیز تبدیل می‌شود.

۵٫ به خاطر تاثیرات بازی‌های آرکید در زمان ساخته‌شدن بازی، ولفنشتاین سه‌بعدی سیستم امتیازبندی و جان محدود دارد. امتیاز شما با کشتن دشمنان و جمع کردن گنج‌هایی که در سطح هر مرحله و در مکان‌های مخفی پراکنده شده‌اند زیاد می‌شود و جان هم با بالا رفتن امتیاز یا گوی‌های جان‌بخشی که آن‌ها هم در مکان‌های مخفی قرار دارند. به خاطر وجود سیستم ذخیره در بازی، این ویژگی‌های آرکیدطور تا حد زیادی فایده‌ی خود را از دست می‌دهند و وجودشان تا حدودی بی‌هدف به نظر می‌رسد.

یکی از مراحل مخفی بازی، تجلیل خاطر سازندگان از بازی پکمن است.

۶٫ مراحل بازی ساختاری مارپیچ‌گونه دارند. هر مرحله پر است از درها و ورودی‌هایی که خود به چند در و ورودی دیگر ختم می‌شوند و شما باید در این میان، درب آسانسور مرحله و احیانا کلید یا کلیدهایی را که رسیدن به آن را ممکن می‌کند، پیدا کنید (البته نگران گم شدن نباشید، چون هر مرحله نقشه دارد). یکی از بزرگ‌ترین خطراتی که در این مراحل نسبتا غیرخطی شما را تهدید می‌کند، خطر شبیخون زدن دشمنان از پشت درها و کنج‌هایی است که حین وارد شدن به هر ورودی ممکن است به آن‌ها توجه نکنید. برای همین همیشه حین پیشروی باید گوش‌به‌زنگ باقی بمانید و محض شنیدن هر صدای شلیک و فریاد زدنی فورا محیط اطرافتان را کاوش کنید. چون چند تیر ناقابل کار شما را می‌سازد؛ خصوصا در درجات سختی بالاتر.

۷٫ در هر مرحله تعدادی مکان مخفی وجود دارد: با ایستادن جلوی دیواری که به مکانی مخفی منتهی می‌شود و فشار دادن دکمه‌ی اسپیس، دیوار مربوطه عقب رفته و راه شما به مکان مخفی باز می‌شود. تنها راه برای پیدا کردن مکان‌های مخفی در هر مرحله این است که به سرعت از جلوی دیوارها رد شوید و تند‌تند و پشت سر هم دکمه‌ی اسپیس را فشار دهید تا شانس‌تان بگیرد و یکی از دیوارها ورودی مکان مخفی از آب درمی‌آید. اگر قصد داشته باشید تمام مکان‌های مخفی یک مرحله را پیدا کنید، این کار پس از مدتی به پروسه‌ای به شدت ملال‌آور تبدیل می‌شود؛ خصوصا در مرحله‌های بزرگ‌تر. ولی چون اجباری در انجام آن وجود ندارد، نمی‌توان چندان به آن ایراد گرفت.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

ولفنشتاین سه‌بعدی یک بسته الحاقی به نام «نیزه‌ی سرنوشت« (Spear of Destiny) نیز دارد که وقایع‌اش پیش از بازی اصلی اتفاق می‌افتند و در آن بی.جی. بلازکوویتز در تلاش است تا نیزه‌ی سرنوشت (نیزه‌ای که به پهلوی عیسی مسیح فرو رفت) را که نازی‌ها از کاخ ورسای دزدیده‌اند و به نورمبرگ برده‌اند، بازیابی کند. نیزه‌ی سرنوشت یک تک اپیزود ۲۱ مرحله‌ای به بازی اضافه می‌کند و کمی تا قسمتی از بازی اصلی سخت‌تر است، ولی تفاوت قابل‌توجهی با آن ندارد. همچنین بازی دو اپیزود الحاقی به نام بازگشت به خطر (Return to Danger) و چالش نهایی (Ultimate Challenge) نیز دارد که خود اید سافتور آن‌ها را نساخته است و به شخصه تاکنون رغبت نکردم بازیشان کنم، چون گیم‌پلی بازی، با وجود هیجان‌انگیز بودن یا حتی اعتیادآور بودن، ساده و کم‌تنوع است و در ۸۱ مرحله‌ای که بازی اصلی و نیزه‌ی سرنوشت ارایه می‌کنند، از آن نهایت استفاده برده می‌شود. ولی با این وجود، تجربه‌ای که در همان مراحل پشت سر گذاشتم، آنقدر برایم ارزشمند و خاطره‌انگیز است که بدون شک آن را به هرکسی که به سبک اکشن اول شخص علاقه دارد و منشاء علاقه‌اش صرفا گرافیک پر زرق و برق آثار این سبک نیست، توصیه می‌کنم.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 مرداد 1395-01:42 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Warcraft: Orcs & Humans

رده: ویدئو گیم

«وارکرفت» (یا هنر نبرد) واقعا نیازی به معرفی ندارد. وارکرفت ۳، ماد دوتا، کتاب‌های اقتباسی کریستی گولدن، فیلم اقتباسی دانکن جونز و از همه مهم‌تر بازی نقش‌آفرینی کلان دنیای وارکرفت که در دوران اوج خود بیش از ۱۲ میلیون مشترک داشت و پس از گذر ۱۲ سال با قدرت به حیات خود ادامه می‌دهد، همه از این اطمینان حاصل کرده‌اند که هر کسی کوچک‌ترین علاقه‌ای به فرهنگ عامه دارد، حداقل اسم وارکرفت به گوش‌اش خورده باشد. وارکرفت واقعا پدیده‌ای بزرگی است و بد نیست گاهی به نقطه‌ی شروع پدیده‌های بزرگ رجوع کنیم تا به چشمان خود ببینیم گاهی تلاش‌های فروتنانه چه ثمره‌ی درخشانی به جا می‌گذارند. برای مجموعه‌ی وارکرفت، این نقطه‌ی شروع و این تلاش فروتنانه، یک بازی استراتژی همزمان بود که شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۴ آن را برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر کرد و با این کار، سرنوشت خود را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی، به بهترین شکل ممکن تغییر داد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

تلاشی فروتنانه، ولی سربلند

تاریخچه‌ی سبک استراتژی همزمان با دو عنوان گره خورده است: «تلماسه‌ی ۲: تاسیس یک سلسله» (Dune 2) و «وارکرفت: ارک‌ها و انسان‌ها». با این‌که این دو بازی اولین بازی‌های «استراتژی همزمان» (Real-time Strategy) منتشرشده نیستند و تاریخچه‌ی این سبک به اوایل دهه‌ی هشتاد برمی‌گردد، ولی تصویری که ما امروزه از این سبک در ذهن داریم، تا حد زیادی وام‌گرفته از این دو عنوان است.

تلماسه‌ی ۲ المان‌هایی چون حرکت دادن نیروها با موس و جمع‌آوری منابع را به سبک معرفی کرد و وارکرفت اولین بازی استراتژی‌ای بود که فضای فانتزی داشت، می‌شد در آن نیروهای جادوییِ مانا-مصرف‌کن تربیت کرد و به کمک بخش چندنفره با حریفی انسانی روبرو شد. هم‌چنین به لطف تنوع زیاد ساختمان‌هایی که می‌توانستید بسازید (از جمله ساختمان غیرنظامی «مزرعه» که تعداد نیروهایی را که می‌توانستید تربیت کنید کنترل می‌کرد) می‌شد برای اولین بار پایگاه خود را به یک جامعه‌ی کوچک تبدیل کرد.

پیش از انجام هر ماموریت، هدف از انجام آن و تاثیر آن روی وضعیت قلمرویتان به شما اعلام میشود.

وارکرفت از یک لحاظ دیگر نیز پیشرو بود: خلق دنیایی جدید برای یک بازی ویدیویی و تلاش برای تعریف کردن یک داستان استاندارد و قابل‌احترام در آن دنیا. تا قبل از ساخته شدن وارکرفت، بلیزارد قصد داشت از حقوق مجموعه‌ی «وارهمر» (Warhammer) برای ساختن بازی استراتژی‌اش استفاده کند، ولی به خاطر تجربه‌ی ناخوشایندی که سر بازی‌های لیسانس‌شده با شرکت DC داشتند، اعضای بلیزارد تصمیم گرفتند مجموعه‌ی جدیدی برای خود بسازند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

مغول‌های سبزپوست رویایی در سر دارند…

داستان وارکرفت از اینجا شروع می‌شود که وارلاک نژاد ارک‌ها، پس از سال‌ها تحقیق و ممارست، موفق به باز کردن درگاهی جادویی به دنیای دیگر شده‌اند که نسبت به «دِرِنور»، محل زندگی ارک‌ها، زیست‌بوم بهتر و حاصل‌خیزتری دارد. نام این دنیا که انسان‌ها در آن زندگی می‌کنند، «اَزِروث» است. پس از این‌که عده‌ای از ارک‌ها وارد پورتال شده و ساکنین یکی از دهکده‌های انسانی را سلاخی می‌کنند، نبرد بین ارک‌ها و انسان‌ها برای تسخیر یا حفظ کردن اَزروث آغاز می‌شود.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست است. اینجا از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست. ولی تا جایی که در توان بازیسازان بوده، سعی کرده‌اند تاثیر آن را در جو، محتوای بصری و نحوه‌ی طراحی ماموریت‌ها و نیروها بگنجانند.

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر توی ذوق نمی‌زنند.

بازی دو بخش داستانی ۱۲ مرحله‌ای دارد: کمپین ارک‌ها و کمپین انسان‌ها. از ۱۲ مرحله، ۹ مرحله ساختاری استاندارد دارند: باید در آن‌ها حین دفاع از پایگاه خود، پایگاه دشمن را نابود کنید. ولی ۳ مرحله هستند که در آن‌ها شما پایگاهی ندارید و باید با نیروهایی که در اختیار دارید، ماموریت را به اتمام برسانید و اگر تمام نیروهای‌تان کشته شوند، بازی شکست شما را اعلام خواهد کرد. این ماموریت‌ها، در کنار باز شدن تدریجی و مداوم نیروها و ساختمان‌های جدید در طول کمپین، نیروها و ساختمان‌هایی که گاهی استراتژی شما را خواه ناخواه دچار  تغییر خواهند کرد، باعث می‌شود بازی هیچ‌وقت اسیر گرداب تکرار نشود.

بعد از منجنیق، طلسم گاز سمی ارکها بهترین راه برای تخریب ساختمانهای دشمن است.

با این‌که داستان بازی وارکرفت به خودیِ خود جالب است (به‌هر حال بلاک‌باستری چون فیلم «وارکرفت: آغاز» اقتباس مستقیمی از داستان آن است)، ولی نحوه‌ی تعریف شدن آن چندان هیجان‌انگیز نیست. قبل از شروع هر ماموریت، دستورالعملی (Briefing) راجع به اهداف ماموریت و چگونگی انجام‌شان به شما داده می‌شود و داستان بازی (مثلا نام شخصیت‌های دخیل و انگیزه‌های شخصی و دلیل اهمیت‌شان) لابلای این دستورالعمل گنجانده شده است. برای همین داستان تا حد اشانتیونی برای دستورالعمل پیش از ماموریت نزول کرده است. همچنین مقدار زیادی از پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در دفترچه‌ی راهنمای‌اش یافت می‌شود و سکانس افتتاحیه‌ی آن چندان کمکی به درک قضایا نمی‌کند.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست استو از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست.

البته انصاف نیست که بخواهیم این مشکلات را برای یک بازی استراتژی منتشرشده در سال ۱۹۹۴ ضعف قلمداد کنیم، چون در آن سال‌ها امکانات ناچیز بود و برخلاف حالا، نحوه‌ی روایت داستان (Story Presentation) برای بازی‌سازان به یک دغدغه تبدیل نشده بود، ولی در هر صورت واکرفت ۱ بازی‌ای نیست که طرفداران وارکرفت بخواهند صرفا برای داستان‌اش آن را تجربه کنند. برای برآورده کردن این مقصود، احتمالا رو انداختن به منابع اینترنتی که انصافا تعدادشان هم کم نیست، به صرفه‌تر است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

محدودیت‌های دلپذیر

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر نه تنها توی ذوق نمی‌زنند، بلکه شاید بتوان این محدودیت‌ها را بهانه‌ای برای یک تجربه‌ی جدید و غیرمعمول در سبک RTS قرار داد. اجازه دهید این محدودیت‌ها را یکی‌یکی بررسی کنیم و ببینیم چطور هرکدام می‌تواند در بهبود تجربه‌ی بازی موثر باشد.

محدودیت اول: اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید. همین محدودیت ساده، نقشه‌ی بسیاری از استراتژی‌بازها را، یعنی صرف مدت زمانی طولانی برای ساختن ارتشی بزرگ و مهار‌ناپذیر و با خاک یکسان کردن دشمن با حملات سنگین، نقش‌برآب می‌کند. شما هرچقدر هم که نیرو بسازید، نمی‌توانید در آن واحد چهارتا از آن‌ها را به پایگاه دشمن بفرستید. البته می‌توانید آن‌ها را در دسته‌های چهارتایی بفرستید، ولی خواهید دید که این کار چندان کارآمد نخواهد بود، اولا به خاطر این‌که موثر بودن آن‌ها در انسجام آرایش‌شان و نزدیکی‌شان به یکدیگر نهفته است و نیروهای چهارتایی جدا از هم چندان نمی‌توانند پشتیبان یکدیگر باشند. دوما به خاطر کنترل نامعمول بازی که صرفا عمل انتخاب نیرو را به فرایندی استراتژیک تبدیل می‌کند (کمی جلوتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد).

نیروهای احضارشده با فاصلهی زیاد قویترین نیروهای بازی هستند، ولی عمر محدودی دارند.

این محدودیت جلوی کمپ کردن نیروها در پایگاه را می‌گیرد و کاری می‌کند شما (و دشمن‌تان) دائما مجبور باشید ارتش خود را جلو بکشید و از طریق تکنیک‌هایی چون بیرون آوردن نیروهای دشمن از امنیت‌گاه و کشاندن‌شان به سمت نیروهای تیرانداز کلک‌شان را بکنید. از طرف دیگر، باید حواستان به نیروهای مانا مصرف کن نیز باشد، چون می‌توانند با یک طلسم ساده مثل گاز سمی یا باران آتش تعداد زیادی از نیروهای‌تان را که با زحمت تربیت کرده و در مکانی خاص جمع کرده‌اید، از فاصله‌ی دور و در عرض چند ثانیه هلاک کنند. برای همین نباید هیچ‌وقت دیده‌بانی محیط اطراف نیروهای‌تان را فراموش کنید.

همان‌طور که می‌بینید، بازی دائما شما را به حرکت و تکاپو وا می‌دارد و نمی‌گذارد صرفا با ساختن پایگاهی قوی، احساس امنیت کنید، چون در انتها باید با استراتژی ریختن و با اتکا بر نیروهای اندک نتیجه بگیرید.

اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید

محدودیت دوم: کنترل بازی بسیار عجیب است، طوری که شاید خیلی از بازی‌کننده‌های مدرن را در همان چند دقیقه‌ی اول فراری دهد. شما نمی‌توانید نشانگر موس را روی نقشه بکشید و نیرو انتخاب کنید. برای این کار باید درست مثل دستور گزینش در ویندوز، دکمه‌ی شیفت را نگه دارید و روی هر نیرو کلیک کنید. شما نمی‌توانید برای اعلام دستور حرکت یا حمله کلیک راست کنید، بلکه باید دکمه‌ی میان‌بر مربوطه (A) را روی کیبورد فشار دهید. شما نمی‌توانید نشانگر موس را به گوشه‌ی صفحه ببرید تا دید ایزومتریکتان را جابجا کنید، بلکه برای جابجایی باید از طریق کلیک روی مینی‌مپ یا فشردن کلیک راست در جهت موردنظر اقدام کنید.

برای بازیکن مدرن عادت کردن به این سیستم کنترل نامعمول کمی طول خواهد کشید، ولی وقتی این اتفاق بیافتد، خواهید دید که چطور بازی را به نوبه‌ی خود چالش‌برانگیزتر می‌کند. به عنوان مثال وقتی تعدادی از نیروهای دشمن در حال حمله به قسمتی از پایگاه شما هستند که بی‌دفاع مانده، شما باید با دقت و استراتژی چهار نیرویی را که به نظرتان به بهترین شکل ممکن جلویشان را خواهند گرفت انتخاب کنید و سراغ‌شان بفرستید و نمی‌توانید با چند کلیک ساده کل لشکرتان را علیه‌شان بسیج کنید.

در ماموریتهای بدون پایگاه، باید با تکیه بر نیروهایی که در اختیارتان قرار داده میشوند پیروز شوید. 

محدودیت سوم: وارکرفت مقیاس کوچکی دارد. علاوه بر این‌که در طول بازی فقط دو منبع برای جمع‌آوری وجود دارد (چوب و طلا) و از آن دو هم فقط یکی‌شان از اهمیت جدی برخوردار است (طلا)، نقشه‌های آن نیز به نسبت کوچک و فرمولاتیک هستند؛، بدین شکل که نیروهای شما در یک طرف نقشه قرار می‌گیرند و نیروهای دشمن در طرف دیگر آن. در بیشتر موارد یک رودخانه وسط نقشه کشیده شده و در امتداد هر رودخانه دو سه‌ پل قرار دارد. این پل‌ها تنها قسمت‌هایی هستند که می‌توان از آن‌ها به طرف دیگر رفت، برای همین اگر یک جناح موفق شود این پل‌ها را ایمن کند، عملا راه حریف را بر پایگاه خود سد کرده است، چون برخلاف وارکرفت ۲، نیروهای هوایی و دریایی در وارکرفت ۱ غایب هستند و فقط از راه زمینی می‌توان پیشروی کرد.

همچنین نیروهای ارک‌ها و انسان‌ها عملا با یکدیگر تفاوتی ندارند و هریک در جناح مقابل معادلی مشابه دارد (البته از حق نگذریم، وجود قابلیت شفابخشی بین نیروهای انسانی تا حد زیادی بازی کردن با آن‌ها را راحت‌تر کرده است، چون قابلیت معادل ارک‌ها یعنی زنده کردن نیروهای تلف‌شده به شکل نیروهای اسکلتی ضعیف چندان کارآمد نیست)، برای همین هروقت شما بتوانید دشمن را شکست دهید یا از آن‌ها شکست بخورید، می‌دانید که انصاف رعایت شده است، چون شرایط همیشه مساوی است و با رو کردن ناگهانی یک برگ برنده نمی‌توان پیروز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

حالا با تمام این تفاسیر، آیا وارکرفت ۱ همچنان ارزش بازی کردن دارد؟ بله، بدون شک. همان‌طور که اشاره شد، کنترل و رابط کاربری بازی برای بازی‌کننده‌های مدرن کمی غریبه هستند، ولی خیلی سریع بهشان عادت می‌کنید. از طرف دیگر بازی اینفدر از خودش شخصیت (Personality) دارد که کهنگی آن دل‌تان را نزند. همچنین در حدی سخت یا طولانی نیست که بخواهید مدت زیادی با آن درگیر باشید. برای همین اگر دلتان هوس یک استراتژی بدیع را کرده، شاید بهتر باشد این بار به جای انتظار برای انتشار عنوانی جدید، نیم‌نگاهی به گذشته داشته باشید.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 24 تیر 1395-07:37 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Fallout

رده: ویدئو گیم


برخی از آثار داستانی تجربه‌ای آن‌چنان شخصی برای مخاطبشان رقم می‌زنند که نوشتن راجع بهشان بی‌فایده است مگر به قصد ترغیب خواننده به تجربه کردنشان. فال‌آوت مسلما یکی از این عناوین است؛ یک نقش‌آفرینی نوبتی که شرکت بدفرجام «اینترپلی» (Interplay) سال ۱۹۹۷ آن را برای رایانه‌های شخصی منتشر کرد و در حال حاضر تا حدی زیر سایه‌ی دنباله‌های مشهورتر خود قرار گرفته، ولی به قدری از خود استقلال هویتی دارد که برخلاف شماره‌ی اول سری‌هایی چون جی‌تی‌ای و متال‌گیر، نه صرفا منبع الهام یا طرح اولیه برای اجرای ایده‌هایی بزرگ‌تر و بهتر، بلکه پی‌ریز و معلم آن ایده‌ها بوده است؛ معیاری که ایده‌های مذکور باید با استناد بر آن سنجیده شوند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

پایان معصومیت

زمینه‌ی داستانی فال‌آوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است. آمریکای شمالی عملا به بیابان بی آب و علفی تبدیل شده که ساکنین‌اش به آن نام «تلف‌زار» (The Wasteland) را بخشیده‌اند. سطح زمین از موجودات جهش‌یافته، دار و دسته‌ی غارتگران و سکونت‌گاه‌هایی فکستنی پر شده و ترکیب تکنولوژی نظامی پیشرفته‌ی پیش از جنگ با فرهنگ ناملایم و راکد حاکم بر این دنیای خشن و بی در و پیکر، باعث شده زنده ماندن در آن به نبردی پایان‌ناپذیر و طاقت‌فرسا تبدیل شود. برخی از انسان‌ها در پناهگاه‌های زیرزمینی شماره‌گذاری‌شده (Vault) به حیاتی نسبتا متمدن و امن، ولی قرنطینه‌شده، ادامه می‌دهند.

در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد.

شخصیت اصلی داستان ساکن یکی از همین پناه‌گاه‌هاست: پناهگاه شماره‌ی ۱۳ (به نحس بودن شماره‌ی آن توجه نکنید. در طول بازی خواهید فهمید که پناهگاه‌های دیگر سرنوشت به مراتب ناگوارتری داشته‌اند). داستان از آنجا شروع می‌شود که سرپرست پناهگاه به بازی‌کننده خبر می‌دهد که تصفیه‌کننده‌ی آب پناهگاه خراب شده و اگر تا صد و پنجاه روز دیگر جایگزینی برای‌اش پیدا نکنند، ذخایر آب تصفیه‌شده‌ی پناهگاه تمام شده و ساکنین آن تلف خواهند شد. سرپرست از بازی‌کننده می‌خواهد تا این ماموریت خطیر را بر عهده بگیرد و بدین ترتیب پویش و ماجراجویی شما در تلف‌زار کالیفرنیا آغاز می‌شود.

شیدی سندز اولین مکانی است که اکثر بازیبازان به آن سر میزنند. در فالاوت 1 این مکان صرفاً دهکدهی سادهای است که از خشت و گل ساخته شده، ولی در فالاوت 2 به یکی از بزرگترین گروههای تلفزار یعنی New California Republic توسعه پیدا کرده است. 

ارقام سرنوشت ساز

همان‌طور که اشاره شد، فال‌آوت یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید. انجام دادن هر کاری، اعم از حرکت کردن در نقشه، حمله به دشمن، باز کردن خورجین و استفاده از آیتمی خاص، AP یا همان Action Point مصرف می‌کند. در صورتی که AP شما تمام شود، نوبت‌تان تمام شده و باید منتظر NPCهای درگیر مبارزه بمانید تا از نوبت‌شان استفاده کنند. برخلاف بسیاری از نقش‌آفرینی‌های نوبتی، شما در فال‌آوت فقط و فقط کنترل شخصیت خودتان را بر عهده دارید و همراهان‌تان را هوش مصنوعی بازی کنترل می‌کند.

فال‌آوت یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید.

این محدودیت در بسیاری از قسمت‌های بازی دردسرساز می‌شود، چون اگر یکی از همراهان‌تان تصمیم بگیرد تا دشمن را به رگبار ببندد و شما یا یکی دیگر از همراهان‌تان بر حسب اتفاق سر راه او باشید (اتفاقی که احتمال وقوع آن زیاد است) تیرهای او بیشتر به شما آسیب خواهد زد تا دشمن. در فال‌آوت ۲ این مشکل به لطف منوی کنترل رفتار همراهان تا حدودی رفع شد.

به لطف کاریکارتورهای پیپبوی و توضیحات طعنهآمیز برای قابلیتها و مهارتهای شخصیتتان، فالاوت دارای یکی از جذابترین و دوستداشتنیترین صفحههای ارتقای شخصیت میان بازیهای نقشآفرینی است. 

فال‌آوت اساسا یک بازی محیط-باز (Open World) است، طوری که با انتخاب مهارت‌های مناسب و داشتن اطلاع قبلی از این‌که کجا باید بروید، می‌توانید بدون تقلب کردن بازی و صرفا با تکیه بر باگ پرهیز از مبارزه، بازی را در عرض چند دقیقه تمام کنید، ولی با توجه به محدودیت‌های دهه‌ی نود هیچ راهی برای بازسازی کالیفرنیایی تخریب‌شده وجود نداشت، حداقل نه طوری که رضایت‌بخش جلوه کند و مثل «تمریلِ» بازی «طومار کهن ۱: میدان نبرد» (The Elder Scrolls: Arena) به یک مکان درندشت خالی و بی‌روح تبدیل نشود. برای همین سازندگان فال‌آوت انتخابی را در طراحی‌شان انجام دادند که نه تنها خیال محیط-باز بودن بازی را تقویت می‌کند، بلکه روندبازی را بیش از پیش اعتیادآور می‌کند: تقسیم کردن نقشه به دو قسمت کلی و محلی. در نقشه‌ی کلی شما در نقشه‌ی دید از بالا و مختصات‌بندی‌شده‌ی کالیفورنیا جابه‌جا می‌شوید (چند سانتی‌متر جابجایی روی نقشه در دنیای بازی چند روز طول می‌کشد) و در حین جابجایی ممکن است یک سری «برخورد تصادفی» (Random Encounter) داشته باشید.

محتوای این برخوردهای تصادفی برح از مبارزه با یک سری دشمن معمولی تا Easter Eggهایی مرموز یا حتی نسبتاً ترسناک (به لطف موسیقی تهدیدآمیز بازی) متغیر است. اما بر روی این نقشه‌ی کلی، مکان‌هایی وجود دارند که با رنگ سبز مشخص شده‌اند و عمده‌ی روند بازی داخل آن‌ها اتفاق می‌افتد و هریک به نوبه‌ی خود بسیار منحصربفرد و به‌یادماندنی هستند. بدین ترتیب سازندگان بازی رفتن از نقطه‌ی الف به ب یا اصطلاحاً سیاهچاله‌پیمایی (Dungeon Crawling) را که یکی از بخش‌های ملال‌آور و تکراری بازی‌های نقش‌آفرینی است را به حداقل رسانده‌اند. زمانی که صرف بازی می‌کنید، تا حد امکان صرف درگیر شدن با داستان، شخصیت‌ها و مبارزاتی می‌شود که جنبه‌ی ترازگیری محض (Grind) ندارند و در راستای پویش‌هایی هدفمند انجام می‌شوند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

لو تِننت، یکی از شروران اصلی بازی. برخلاف جهشیافتههای دیگر که عملاً عقبافتادهی ذهنی هستند، لو تننت از هوش و ذکاوت زیادی برخوردار است. 

باز هم غرب وحشی

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های آثار گمانه‌زن که سعی در دنیاسازی دارند، برخورداری از منطق داخلی منسجم است. در یک دنیای خیالی خوب هم مثل دنیای واقعی بین مردم آن تبادلات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی صورت می‌گیرد و حوادث پیش‌بینی‌ناپذیر و اعمال گروه‌ها و اشخاص در درازمدت روی کلیت آن تاثیر محسوس یا نامحسوس خواهند گذاشت. به عنوان مثال یکی از دلایل پرطرفدار بودن دنیای «دارک سولز» این است که تمام نکات ریز آن، مثل جای‌گیری دشمن‌ها و غولآخرها در نقشه، معماری مکانی خاص، کاربرد آیتم‌ها و حتی برخی از عناصر گیم‌-پلی آن مثل سیستم ذخیره‌سازی با تکیه بر منطقی که بر دنیای داستان حاکم است قابل توجیه هستند. در یک دنیای خیالی پرداخت‌شده، می‌توان بین عناصر مختلف آن ارتباط برقرار کرد، بدون این‌که حتی خالق‌اش به صورت تلویحی به این رابطه اشاره کرده باشد. فال‌آوت اساسا چنین انسجامی در منطق داخلی دنیای‌اش را به یکی از عناصر هویت‌ساز خود تبدیل کرده است؛ تا حدی که در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد و در بعضی موارد انتخاب‌های شما تاثیر غافلگیرکننده و در عین حال منطقی‌ای روی‌شان خواهد گذاشت.

زمینه‌ی داستانی فال‌آوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است.

به عنوان مثال در فرقه‌ی برادری پولاد (Brotherhood of Steel)، فرقه‌ای مذهبی و نظامی متشکل از پالادین‌های پساآخرالزمانی، شخصی به نام «رومبوس» حضور دارد که قرار است هدایت فرقه را پس از مرگ رهبر فعلی آن، بر عهده بگیرد. رومبوس شخصی به شدت خشک، خشن و گوشت‌تلخ است. حین گفتگو با او، باید حواستان را جمع کنید، چون مثل آب خوردن از دست شما عصبانی می‌شود و در صورتی که این اتفاق بیفتد، شما را برای همیشه از فرقه بیرون خواهد کرد. حین صحبت با او به هیچ عنوان این تصور به شما دست نمی‌دهد که او قرار است رهبر خوب و ایده‌آلی باشد، ولی در صورتی که او را بکشید، در پایان، صدای «ران پرلمن» به شما خواهد گفت که تحت فرمان رهبری جدید، سیاست‌های انزوا‌طلبانه‌ی فرقه کنار گذاشته می‌شود و اعضای آن تحت‌تاثیر تعصب مذهبی، کل تلف‌زار را فتح کرده و سلطه‌ی دیکتاتوری‌شان روی آن باعث ایجاد عصر تاریکی‌ای می‌شود که شاید هزاران سال ادامه پیدا کند. این پایان نه‌تنها عمق قدرت نظامی و جنگاوری فرقه را به بازی‌کننده نشان می‌دهد (نمونه‌ای از اشاره‌ی تلویحی در امر دنیاسازی)، بلکه ثابت می‌کند چرا شخص به شدت محافظه‌کاری چون رومبوس، برای رهبری آن ایده‌آل است.


نقابهای سفالی استفادهشده در طراحی سر شخصیتهای سخنگوی بازی

فال‌آوت بازی بزرگی است و از محاسن آن زیاد می‌توان صحبت کرد، ولی همان‌طور که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد، تجربه‌ی شخصی نقش برجسته‌ای در لذت بردن از آن دارد، برای همین بسیاری از محاسن آن نیز از شخصی به شخص دیگر متغیر هستند. به شخصه آن حس عجیبی که به هنگام پیدا کردن Glow به من دست داد، فراموش نمی‌کنم؛ گودال بسیار بزرگی وسط زمین که هیچ ساختمانی دورش نبود و ظاهرا هیچ راهی برای داخل شدن به آن وجود نداشت (بعدا فهمیدم که باید از آیتم طناب برای پایین رفتن از آن استفاده کنم).

این حس اکتشاف غریب که ناشی از پیدا کردن عنصری ناشناخته و در آن لحظه، غیرقابل‌توضیح بود، شاید منحصر به خود من باشد و نتوان آن را جزو محاسن کلی بازی حساب کرد، ولی می‌توان با اطمینان گفت بازی‌کننده‌های دیگر نیز حسی مشابه را در اکتشاف دنیای بازی تجربه خواهند کرد و به خاطر همین است که هنوز پس از ۱۹ سال، فال‌آوت را می‌توان با خیال راحت به هرکس که کوچک‌ترین علاقه‌ای به سبک نقش‌آفرینی غربی دارد، توصیه کرد.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 9 بهمن 1393-01:17 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Whiplash


رده: سینما


سال انتشار: 2014
کارگردان: Damien Chazelle
سبک: درام/موسیقی

خلاصه‌ی داستان:

یک درامر بااستعداد و جوان به یک آموزشگاه موسیقی سطح بالا راه پیدا می کند، ولی مدرس خشن و پرتوقع آموزشگاه، ترنس فلچر، رویای او برای تبدیل شدن به یکی از بهترین درامرهای تمام دوران را به چالش می کشد.



من الان تو مقطعی هستم که نظرم راجع به فیلمایی که می‌بینم زود عوض می‌شه. یعنی پیش اومده که اولین باری که یه فیلمیو دیدم ازش بدم اومده باشه و یه سال بعد تبدیل شده باشه به یکی از فیلمای مورد علاقم. یعنی فکر کنم همچین چیزی برای همه پیش میاد؛ خصوصاً در رابطه با سینما که نسبت به مدیومای دیگه مثل کتاب و بازی و سریال زمان به مراتب کمتری برای تاثیرگذاری رو مخاطب داره. فکر کنم دلیل همچین اتفاقی این باشه که آدم هر روز با نظرات جدیدی آشنا می‌شه. سطح فکرش می‌ره بالاتر. دیدگاهش نسبت به این که یه فیلم خوب چیه عوض می‌شه. برای همین هیچ‌وقت به «برداشت نخستین» یا همون فرست ایمپرشنی که از یه فیلم می‌گیرم اعتماد نمی‌کنم. راجع بهش تحقیق می‌کنم ببینم شرایط ساخته شدنش چی بوده یا کارگردان و نویسندش چه طرز فکری داشته. هر از گاهی صحنه‌هاشو مرور می‌کنم ببینم چیز جدیدی کشف می‌کنم یا نه. کلاً بهش وقت می‌دم. البته این اصل برای همه‌ی فیلما صادق نیست. مثلاً یه فیلم پاپ‌کورنی داغون به احتمال زیاد یه فیلم پاپ‌کورنی داغونه. هرچقدر صبر کنی، شاهکاری که باید «کشف» بشه از آب درنمیاد. ولی برعکس این مورد هم صادقه؟ یعنی فیلمی که همون لحظه‌ی دیدن مطمئن باشی عالیه و  مطمئن باشی ده سال بعد هم نظرت همین می‌مونه؟ برای من «شلاق» همچین فیلمی بود.

اول از همه لازمه بگم جی.کی. سیمونز تو این فیلم کولاک بود. من معمولاً سعی می‌کنم خیلی رو بازیگری و اینا کلید نکنم، چون به نظرم فیلم باید چیزی فراتر از یه سکو برای درخشیدن یه سری ستاره باشه، ولی واقعاً نمی‌شه به به همچین سطحی از بازیگری توجه نکرد. من خیلی از صحنه‌های سیمونزو چند بار نگاه کردم تا شاید یه نقطه‌ضعف، یه اثری از «بازیگری» پیدا کنم و به قولی نظر جوگیرانه‌ای نسبت به اجراش نداشته باشم، ولی همه‌چی واقعاً بی‌نقص بود. از اون قسمت که میاد می‌گه: «Now are you a rusher, or are you a dragger, or are you gonna be on my f****** time؟» و شاهکار تن صدا و نحوه‌ی ادای کلمات بود گرفته تا اونجا که داره پیانو می‌زنه و همگام با دوتا از نوتای آخری پیانو ابروهاشو می‌ده بالا. یعنی تو همین چند ثانیه، از میمیک صورت سیمونز می‌شه فهمید فلچر، این موجود روانی و گوشت‌تلخ که بعضی وقتا از یه قاتل سریالی هم تهدیدآمیزتر به نظر می‌رسه، چه عشق عمیقی به جاز تو وجودش رخنه کرده. نحوه‌ی چشم‌غره رفتن، لرزش صدا، فریاد کشیدن، لبخندهای خسته و مایوس، کلاً هر چیزی که به بازی سیمونز مربوط می‌شه، واقعاً خارق‌العاده‌ست و به نظرم سطح استاندارد جدیدی برای نمایش «intensity» توی سینما رقم زد.

چیزی که تاثیر این «intensity» رو چند برابر می‌کنه، تناقضش با فضای فیلمه. یه همچین شخصیتی شاید توی یه فیلم ورزشی یا نظامی (در اصل فلچر از خیلی لحاظ شباهت زیادی به گروهبان بی‌اعصابی داره که آر. لی امی توی غلاف تمام فلزی بازی کرد) بیشتر به یه کلیشه تبدیل می‌شد تا یکی از به یاد ماندنی‌ترین شخصیت‌های سینمایی اخیر. ولی دیدن یه همچین آدمی به عنوان مدرس توی یه مدرسه‌ی موسیقی معتبر واقعاً جالبه. فکر کنم تصور عمومی‌ای که راجع به مدرسه‌ی موسیقی وجود داره، اینه که یه مکان خیلی شیک و شسته‌رفته‌ست و یه سری افراد بافرهنگ و مودب میان اونجا پیانو زدن و شیپور زدن یاد می‌گیرن. این فیلم این تصورو کاملاً زیر و رو می‌کنه. کلاس درس فلچر بیشتر به یه پادگان نظامی شبیهه تا جایی که مثلاً قراره تولیدکننده‌ی فرهنگ باشه. حالا من نمی‌دونم فضای ترسیم‌شده توی فیلم اغراق‌آمیزه یا کلاسای موسیقی آموزشگاه‌های سطح بالا می‌تونه در همین حد طاقت‌فرسا باشه. ولی چیزی که مهمه اینه که این فضا، با وجود غیرمتعارف بودنش، باورپذیر از آب دراومده. یعنی وقتی اندرو داره اینقدر شدید درام می‌زنه که از دستش خون میاد، بعد فلچر میاد دنگ دنگ یه چیزی می‌کوبونه در گوشش و فریاد می‌زنه «سریع‌تر، سریع‌تر!» و بعد یه طبل برمی‌داره پرت می‌کنه یه گوشه، من کاملاً می‌تونم باور کنم یه همچین چیزی ممکنه تو واقعیت اتفاق افتاده باشه و واقعاً منو شوکه می‌کنه، هرچند می‌دونم تو یه فیلم معمولی‌تر یه همچین صحنه‌ای باعث می‌شد چشامو تو حدقه بچرخونم. چیزی که می‌خوام بگم اینه که فیلم یه فضای عجیبی که تا حالا آدم باهاش برخورد نداشته ارائه می‌ده و یه کاری می‌کنه باور کنی این فضا واقعیه. برای من یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های یه اثر داستانی خوب همینه.

یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتی که یه نفر می‌تونه با «شلاق» داشته باشه، پیامیه که می‌شه ازش برداشت کرد: برای رسیدن به بزرگی آدم باید کلاً بی‌خیال همه‌چی بشه و با یه روحیه‌ی مازوخیستی و تسلیم‌ناپذیر (به معنای واقعی کلمه) خودشو وقف هدفش کنه. شاید برای خیلیا این پیام زیادی بی‌رحمانه و ناامیدکننده به نظر برسه و برای همین فیلم بزنه تو ذوقشون، ولی من خودم به شخصه از صمیم قلب بهش اعتقاد داشتم و دارم و راضی‌ام که یه نفر اومد و بی‌پرده بیانش کرد. به قول بزرگی برای این که به یه شاعر بزرگ تبدیل بشی، یا باید عاشق باشی یا بدبخت. اینجا می‌شه لفظ شاعرو به هر نوع هنرمند و ادیبی تعمیمش داد. یه اثر هنری و ادبی شاهکار که چند قرن بعد از خلق شدنش بازم بتونه باعث ایجاد شگفتی توی مخاطبش بشه، باید یه نیروی درونی قوی، یه داستان جالب پشت به وجود اومدنش باشه. اگه می‌خوای راجع به عشق شعر بگی، باید مثل مولوی خودت دیوانه‌وار عاشق بوده باشی. اگه می‌خوای یه رمان راجع به بدبختی بچه‌ها بنویسی، باید مثل چارلز دیکنز خودت تو بچگی طعم بدبختیو چشیده باشی. اگه می‌خوای داستان ترسناک بنویسی، مثل ادگار آلن پو زندگیت باید واسه خودش یه پا داستان ترسناک باشه و ترس تو بند بند وجودت رخنه کرده باشه. اگه می‌خوای به بزرگی برسی، اگه می‌خوای کسی باشی که صدها سال بعد از مرگش ملت با حرارت و تعلق خاطر راجع به زندگیش، آثارش و اثری که داشت حرف بزنن، باید با مفاهیمی مثل بی‌خیالی طی کردن،  باری به هر جهت بودن، راحتی و حتی تو بعضی موارد خوشحالی و خوشبختی خداحافظی کنی. باید یه سری استاندارد برای خودت تعیین کنی و تا سر حد مرگ پاشون وایسی. باید عرق بریزی. باید وقت بذاری. از همه مهمتر باید منحصربفرد باشی. به قولی you have to earn your greatness. البته همین جمله خودش اوج تراژدیه. چون وقتی آدم بعد از کلی تلاش و سختی به اونجایی که می‌خواد، به اون بزرگی‌ای که دنبالشه می‌رسه، اینقدر از وجودش مایه گذاشته که تحسین بقیه دیگه هیجان‌زدش نمی‌کنه، چون پاداش ناچیزی در مقابل اون همه خون دلی که خورده به نظر می‌رسه. فلچر کسیه که این چیزا رو می‌دونه و یه جا از فیلم هم با استفاده از یه مثال مرتبط با دنیای موسیقی (مثال چارلی پارکر) سعی می‌کنه به اندرو بفهمونه هدفش از این همه فشاری که به شاگرداش وارد می‌کنه چیه. ولی این که فلچر موفق می‌شه به اندرو کمک کنه به بزرگی برسه یا نه، یکی از سوالاییه که جوابش بستگی به دیدگاه بیننده داره راجع به این که اصلاً تعریف بزرگ بودن چیه.

شلاق یکی از اون فیلماییه که به شدت غافلگیرم کرد. نه صرفاً به خاطر کیفیتیش، به خاطر این که در ظاهر یه فیلم راجع به موسیقی و تلاش یه جوون برای ابراز وجوده، ولی در باطن می‌شه به چشم یه تریلر روان‌شناسانه بهش نگاه کرد؛ منظورم از تریلر روان‌شناسانه همین فیلماییه که باعث می‌شه از شدت هیجان پاتون یخ کنه. جا داره به تدوین عالی فیلم هم اشاره کرد؛ خصوصاً توی بخش نهایی فیلم که ملغمه‌ای از احساسات مختلفو تو آدم ایجاد می‌کنه؛ از غرور و افتخار گرفته تا ترس و اضطراب. واقعاً باید به دیمین شزل دست‌مریزاد گفت که تونسته قبل از سی سالگی شلاقو بسازه، چون به ندرت می‌شه پیدا کرد کسیو که تو این سن کم به این درجه از مهارت و اعتماد به نفس دست پیدا کرده باشه. من از این به بعد گوش به زنگ کارای بعدیش هستم، ولی حتی اگه همشون مزخرف از آب دربیان، بازم احترامم براش کم نمی‌شه و همیشه ازش به نیکی یاد می‌کنم. شلاق در این حد خوبه.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 3 شهریور 1393-01:28 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Russian Ark

رده: سینما


سال انتشار: 2002
کارگردان: Alexander Sukorov
سبک: درام/فانتزی/تاریخی

خلاصه‌ی داستان:

یک اشراف‌زاده‌ی فرانسوی که از دوران اقامت خود در روسیه خاطرات بدی در ذهن دارد، در موزه‌ی روسی ارمیتاژ گردش می‌کند و شخصیت‌های تاریخی دو قرن اخیر روسیه را ملاقات می‌نماید...

- همیشه دوست داشتم یه موقعیت پیش بیاد و بتونم عظمت یه چیزیو توی یه جمله توصیف کنم و خوشبختانه با این فیلم این موقعیت به بهترین شکل ممکن فراهم شد: کشتی روسی تنها فیلم توی تاریخ سینماست که کلش توی یه برداشت گرفته شده. بدون کات. بدون کلک. کلش تو یه برداشت.

- آها، نه این که تئاتر تک‌پرده‌ای کلش تو یه برداشت اجرا نمی‌شه.

- تو داری تئاتر تک‌پرده‌ایو با کشتی روسی مقایسه می‌کنی؟ اینجا دوربین و صحنه دائماً در حال حرکته.این فیلم یه کست دو سه هزار نفره داره. موزه‌ی ارمیتاژ برای یه روز دراشو بست  و به عوامل فیلم فرصت داد که کار فیلمبرداریو انجام بدن. کلاً فقط سه دفعه فرصت داشتن. دوبار اول به دلیل مشکلات فنی برداشت خراب شد. بار سوم موفق شدن، ولی اگه بار سومم خراب می‌کردن، شاید این فیلم هیچ‌وقت ساخته نمی‌شد. اصلاً لول ریسکو درک می‌کنی؟ کافی بود از میون این دو سه هزار نفر یکی سوتی بده، سکندری بخوره، راشو گم کنه. یعنی ساخته شدن یا نشدن یه فیلم به بی‌نقص بودن تک‌تک عواملش بستگی داشت.

- حالا تئاتر شاید مثال خوبی نباشه، ولی مثلاً افتتاحیه‌ی المپیک چی؟ مثلاً همون افتتاحیه‌ی پکن؟ اگه کشتی روسی به بی‌نقص بودن دو سه هزار نفر آدم بستگی داشت، افتتاحیه‌ی پکن به بی‌نقص بودن پونزده شونزده‌ هزار نفر آدم بستگی داشت. تازه سطح حساسیت این دوتا رو با هم مقایسه کن. این خیلی چیز خاصی نیست.

- ببین، من ضد افتتاحیه‌ی پکن حرف نمی‌زنم، چون قبول دارم یه چیز خارق‌العاده بود. ولی آخه این دوتا رو چجوری می‌شه با هم مقایسه کرد؟ اون افتتاحیه بود، این سینماست. سینما خیلی بیشتر از یه افتتاحیه‌ی المپیک به معنا و انسجام وابسته‌ست. 

- خب دقیقاً مشکل همین‌جا به وجود میاد. کشتی روسی معنا و انسجامش کجا بود؟ هیچ انسجامی بین دیالوگای فیلم وجود نداره. حالا این که انسجام بین سکانس‌ها نیست خیلی جای بحث نداره، چون واقعاً انتظار زیادیه، مثلاً من با سیستم پرش‌های زمانی قر و قاطی فیلم مشکل خاصی ندارم، ولی خب دیالوگا چی؟ خصوصاً با توجه این که دیالوگا بعداً ضبط شدن. البته این مشکل عدم انسجام بین دیالوگا و این تکنیک هرچه دل تنگت می‌خواهد بگوی مثل این که توی کل سینمای روسیه رایجه؛ چون استاکر تارکوفسکی هم همین‌طوری بود. دیالوگایی که گفته می‌شد، اصلاً هیچ ربطی به هم نداشتن. یعنی یه هدف واحدو دنبال نمی‌کردن. اینم همین‌طوره. مثلاً یه جا اون یارو فرانسویه که یه جورایی اسکورت دوربینه، میاد به پوشکین تیکه میندازه، یه جا دیگه می‌ره مجسمه و تابلوی نقاشی تفسیر می‌کنه، یه جا دیگه... اصلاً یادم نیست راجع به چی حرف می‌زد. ببین مشکل اینجاست؛ کشتی روسی یه کار خفن انجام داده، درسته، ولی نمی‌تونه از زیر سایه‌ی اون کار خفن بیرون بیاد. یعنی غیر از این که کلش تو یه برداشت گرفته شده و البته از لحاظ بصری باشکوهه، هیچ ویژگی شاخص دیگه‌ای نداره. این فیلم پتانسیل داشت بیشتر از اون چیزی که هست باشه. توی حالت فعلیش فیلم انگار حاصل تفکر یه آدمه که از تدوینگرا بدش میاد و عاشق FPSه.

- موافق نیستم. اگه هدف از ساخت این فیلم فقط این بود که توی یه برداشت به سرانجام برسه که امیتاژو به عنوان لوکیشنش انتخاب نمی‌کردن. کشتی روسی بیشتر از هر چیزی یه تجلیل خاطر از تاریخ سیصد سال پیش روسیه‌ست و نشون دادن یه شکوه از دست رفته. مثلاً اون قسمت که می‌رن توی اون اتاق تاریکه و بعد اون کسی که تنها و غمگین اونجا نشسته و دائماً می‌گه پاتو نذار روی اجساد یا همچین چیزی، الان این معنا نیست؟ تناقض شدید این سکانس با تمام سکانس‌های دیگه که فقط توشون زیبایی و شکوه به نمایش درمیاد، به بهترین شکل ممکن ضربه‌ایو که کمونیسم و جنایات استالین به روحیه‌ی روسیه زد نشون می‌ده. من خودم به شدت طرفدار انسجام و معنا و مفهوم توی یه داستانم و اگه کشتی روسی صرفاً یه اثر بی سر و ته بود که فقط به سرانجام رسیدنش توی یه برداشت اهمیت داشت، تازه ازش بدمم میومد. چون این فرصتو از یه فیلم شایسته‌تر می‌گرفت که به عبارتی عنوان اولین فیلم «تک‌برداشته» رو یدک بکشه. ولی توی حالت فعلیش کشتی روسی نمی‌گم بی‌نقص، ولی واقعاً منحصربه‌فرده. اصلاً عین یه رویا می‌مونه. اون قسمتی که اون چندتا دختربچه دارن تو راهرو می‌دون و دوربین هم از پشت سر دنبالشون می‌کنه، بدون اغراق انگار از یه رویا اومده بیرون.

- من خودم قبول دارم تصویرپردازی فیلم شاهکاره. اصلاً همین الان گفتم فیلم از لحاظ بصری باشکوهه. اون سکانسی که نوه‌ی فتحعلی‌شاه میاد به دربار تزار تا ازش بابت به قتل رسیدن یه سفیر روسی تو ایران عذرخواهی کنه، واقع‌گرایانه‌ترین چیز تاریخی‌ایه که تا حالا دیدم. یعنی انگار یکی واقعاً توی زمان سفر کرده و از دربار تزار مخفیانه فیلم‌برداری کرده. ولی خب نمی‌دونم، انتظار داشتم یه طناب محکم‌تر بین روند حوادث بسته بشه. یعنی روند فیلم و دیالوگا یه حالت رندوم‌طوری داره که توی یه فیلم عادی حسابی می‌زد توی ذوقم. مثلاً چی می‌شد ترتیب زمانی فیلم از گذشته به حال بود؟ مثلاً از پتر کبیر شروع می‌شد و آخرش به شوروری می‌رسید؟

- یعنی ترجیح می‌دادی به جای اون صحنه‌ی باله‌ی باشکوه، آخر فیلم به اون صحنه‌ی مربوط به شوروری ختم می‌شد؟ اتفاقاً این حالت فعلیش خیلی بهتره. اونجوری فیلم قابل‌پیش‌بینی می‌شد.

- الان پس از نظر تو فیلم هیچ مشکلی نداره؟

- چرا، مثلاً یکی از مشکلات فیلم اینه که یه سری نقطه‌ی عطف داره که همه‌شون نفس‌گیرن و هر چیزی که اون نقطه‌ی عطف محسوب نشه، تا حدودی خسته‌کننده‌ست. مثلاً اوایل فیلم که دوربین همه‌ش داره می‌ره اینور و اونور و اتفاق خاصی نمی‌افته، فراموش‌شدنیه. ولی اگه بخوام راستشو بگم، من فیلمی سراغ ندارم که مطلقاً حتی یه ثانیه‌شم خسته‌کننده نباشه. البته اون مشکل دیالوگ هم که گفتی براش صادقه، ولی خب من یه جا توی نت خونده بودم زبون روسی ترجمه‌ش به انگلیسی بدقلقه و یه اثر ترجمه‌شده از زبون روسی به انگلیسی نثرش دیگه مال نویسنده نیست و مال مترجمه. البته راست و دروغش پای گوینده، ولی خب اگه راست باشه، شاید دیالوگ‌های روسی که ما به انگلیسی می‌خونیم واسه‌ی همین یه جوری به نظر می‌رسن. حالا این حرفا به کنار، تو خودت نظر کلیت نسبت به فیلم مثبته یا منفی؟

- برای من مثبت و منفی خیلی معنی نداره. اگه منظورت اینه که چه برداشتی از فیلم داشتم ، می‌تونم بگم که کشتی روسی برای من تداعی‌گر عصری بود که دیگه رفته و هیچ‌وقت برنمی‌گرده. عصر شکوه سلطنتی و سرسراهای پرنور پر از آدمای مغرور که سرنوشت یه کشور دستشون بود، عصر اون لباسای گرون‌قیمت و طلا جواهری که تک‌تکشون مثل غذایی بودن که از گلوی رعیت جماعت بیرون آورده شده باشن. الان دیگه عصر این چیزا به سر رسیده. به قول معروف همه‌شون به تاریخ پیوستن، ولی کشتی روسی سعی می‌کنه این بخش از تاریخ روسیه رو زنده کنه و این کارو کاملاً بی‌طرفانه هم انجام می‌ده. یعنی این فیلم بیشتر یه یادآوریه تا تجلیل خاطر، چون هیچ‌گونه تجلیلی نداره. همه‌چی همون‌طور به نمایش درمیاد که بود. حالت وطن‌پرستانه نداره. ولی خب کلاً خوب این حسو به آدم منتقل می‌کنه که روسیه چی بود و چی شد.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 25 تیر 1393-01:44 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: House

House

رده: تلویزیون


سال انتشار: 2012-2004
سازنده: David Shore
سبک: درام پزشکی

پیش زمینه:

 یک دکتر بدبین، ضداجتماعی، معتاد و لَنگ معماهای پزشکی حل می کند ...

آدمای بدبین و شکاک به ذات دنیا شاید هیچ‌وقت از زندگیشون لذت چندانی نبرن، ولی یه دلخوشی دارن و اونم اینه که حداقل با خودشون روراستن. آره، این خیلی خوبه آدم با همه مهربون و خوش‌اخلاق باشه، ولی مساله اینجاست که همه‌ی انسان‌ها لایق همچین چیزی نیستن و چقدر بده وقتی  یه نفر از نیت خیر آدم سوء استفاده می‌کنه. چقدر خوبه آدم به این اعتقاد داشته باشه که دنیا جای قشنگیه، ولی چطور می‌تونی به همچین چیزی اعتقاد داشته باشی وقتی توی همون لحظه که داری به زیبایی‌های دنیا فکر می‌کنی، میلیون‌ها نفر آدم دارن طوری عذاب می‌کشن که حتی نمی‌شه به زبون آورد و اگه خودت از نزدیک شاهد عذاب کشیدنشون بودی، شاید از شدت حس انزجاری که وجودتو فرا گرفته در جا خودکشی می‌کردی؟ این چه دنیاییه که ده ثانیه فکر کردن راجع به حقایقش می‌تونه روزتو خراب کنه؟ این همه تلاش و تقلا و تحمل برای رسیدن به چیه؟ بدبین بودن شاید باعث افسردگی بشه و آدمو ضداجتماعی کنه، ولی نباید به چشم یه جور بیماری فکری بهش نگاه کرد، چون بدبین بودن به همه چیز و همه کس انصافاً صادقانه‌ترین دیدگاه فلسفیه. البته مثل همه‌ی چیزا دیگه بدبینی هم خوب و بد داره. برای بعضیا مثل قاتلای سریالی یه بهونه‌ست برای انجام جنایت و برای بعضیای دیگه مثل گرگوری هاوس یه وسیله‌ست برای کمک کردن به بقیه.

هاوس شاید یکی از جالب‌ترین و عمیق‌ترین شخصیتایی باشه که تلویزیون خلق کرده؛ یه متخصص تشخیص بیماری که از لحاظ مهارت‌های پزشکی یه نابغه محسوب می‌شه، ولی به خاطر رفتارهای عجیب غریب و شرطش مبنی بر این که فقط روی پرونده‌هایی کار می‌کنه که خودش بخواد، از اون ثروت و احترامی که انتظار می‌ره دکترای نابغه ازش بهره‌مند باشن، خبری نیست. همون‌طور که بارها  و حتی توسط دیوید شور سازنده‌ی سریال گفته شده، هاوس رو می‌شه یه جور شرلوک هلمز طبیب حساب کرد؛ هاوس هم مثل هلمز به کسایی که باهاشون سر و کار داره اهمیت نمی‌ده و در ظاهر فقط قصدش معما حل کردنه، همون‌طور که هلمز به کوکائین اعتیاد داشت، هاوس هم به ویکودین اعتیاد داره (اعتیاد هاوس یکی از مهم‌ترین ابزار دراماتیک کردن شخیصتش توی طول سریاله) و همون‌طور که هلمز واتسونو داشت، هاوس هم ویلسونو داره. می‌شه گفت ویلسون تنها دوست واقعی هاوسه و جزو معدود افرادیه که از توانایی نسبی برای مهار کردن شخصیت سرکش و دردسرسازش برخورداره. چیزی که هاوسو از هلمز متمایز می‌کنه، حس شوخ‌طبعیشه (که البته بیشتر توی تیکه انداختن و طعنه‌زدن خلاصه می‌شه) و احساسات سرکوب‌شدش. برخلاف هلمز که خودشیفته و رباتیک و فوق‌حرفه‌ای بود، هاوس مازوخیست و احساساتی و به شدت بی‌خیاله. مازوخیست از این لحاظ که خیلی برای خودش (و البته دیگران) ارزش قائل نیست و حاضره سر کوچک‌ترین مسائل خودشو به بدترین شکل عذاب بده، احساساتی از این لحاظ که مشخصه هاوس به تمام مریضاش و دستیاراش تعلق‌خاطر داره (یعنی از اون نوع آدمایی که به بدی و زشتی و سیاهی دنیا و روزگار اعتقاد دارن و در عین حال ته دلشون می‌خوان یکی بیاد بهشون ثابت کنه دارن اشتباه می‌کنن)، ولی از ترس این که احساساتش مورد سوء استفاده قرار بگیره و به خاطر بدبین بودنش که ناشی از دوران کودکی و نوجوانی بدیه که داشته (جزئیات دقیقش هیچ‌وقت معلوم نمی‌شن، ولی پدر سخت‌گیرش تو این مساله دخیل بوده)، حاضر نیست این تعلق‌خاطرو مستقیماً بروز بده و بی‌خیال از این لحاظ که کلاً حرف و نظر کسی براش مهم نیست و تو دنیای خودش سیر می‌کنه و حتی حاضر نیست تو بیمارستان روپوش مخصوص دکترا رو تنش کنه. هاوس آدمی نیست که کسی بخواد باهاش سر و کله بزنه، چون خیلی سمج و زورگو و ناسازگاره و برای رسیدن به هدفش از هر دوز و کلکی استفاده می‌کنه، ولی از طرف دیگه بیشتر وقتا هدف هاوس نجات دادن جون یه انسان دیگه‌ست (یا به قول خودش حل کردن یه معمای دیگه)؛ هدفی که حتی بعضی وقتا در راه رسیدن بهش همه باهاش مخالفت می‌کنن و حتی چند بار کتک می‌خوره، ولی تسلیم نمی‌شه.

سریال یه جو فوق‌العاده تلخ و شیرین داره و قطعه‌های موسیقی برگزیده برای متن سریال هم همه این جوو هرچه بیشتر تقویت می‌کنن. دیدن این که هاوس چطور با روشا و راهکارای نامتعارف و حتی غیرقانونی خودش (مثل فرستادن دستیاراش به خونه‌‌ی خالی مریضاش) جون آدما رو نجات می‌ده و خانوادشونو خوشحال می‌کنه، خیلی شیرینه، ولی از طرف دیگه مشاهده‌ی فلاکت هاوس و فکر کردن به این که اگه اینقدر آدم بدقلقی نبود، چقدر می‌تونست با این استعدادش از زندگیش لذت ببره و احترام و علاقه‌ی بقیه رو کسب کنه، باعث می‌شه آدم یه جورایی براش احساس تاسف کنه. البته هاوس خودش به این اشاره می‌کنه که بدقلق بودنش و همچنین اثری که مصرف ویکودین روش داره، یکی از عوامل اصلی خوب بودنشه که توی چندتا از اپیزودا درستی این ادعا ثابت می‌شه. برای همین هاوسو باید یه مدرک دیگه در نظر گرفت برای درستی این گفته که نمی‌شه همه‌ی چیزای خوبو با هم داشت.

مریضایی که هاوس باهاشون سر و کله می‌زنه هم بعضی وقتا پیش‌زمینه‌ی جالبی دارن. مثل خلافکاری که داره اعدام می‌شه یا یه بازیگر که هاوس وقتی داشت توی یه سریال بازیشو می‌دید، فهمید مریضه و باز هم با دوز و کلک میارتش بیمارستان و بستریش می‌کنه. اکثر مریضا یا نزدیکانشون یه رازیو راجع به زندگی خصوصیشون پنهان می‌کنن و کشف همین راز خیلی چیزا رو راجع به ماهیت بیماری معلوم می‌کنه. اصلاً «همه دروغ می‌گن» یکی از شعارای اصلی سریاله و برای هاوس کشف این دروغا به اندازه‌ی خود عمل طبابت اهمیت داره. ولی نقطه‌ی قوت اصلی سریال اپیزوداییه که از فرمول روتین پیروی نمی‌کنن و یه اتفاق خاص توشون میفته. از میونشون می‌شه به اپیزود آخر فصل دوم و پنجم اشاره کرد که جفتشون یه مخ‌پیچ اساسی بودن؛ یعنی در حد بهترین‌های سینما.

حالا سوالی که ممکنه درباره‌ی یه سریال نسبتاً طولانی مثل هاوس پرسیده بشه اینه که افت می‌کنه یا نه. نمی‌شه گفت سریال افت می‌کنه، ولی خب توی فصل شیش و هفت و هشت می‌شه سایه‌ی تکرارو بالای سرش احساس کرد. ولی حتی با وجود این تکراری بودن، بازم تماشای هر 177 اپیزود چهل و خورده‌ای دقیقه‌ای سریال اکیداً توصیه می‌شه و نباید نیمه‌کاره ولش کرد، چون نه تنها شنیدن جملات قصار هاوس و اطلاعات پزشکی‌ای که رد و بدل می‌شه و دیدن بازی هیو لوری (که انگار به دنیا اومده تا این نقشو بازی کنه)  همیشه جذابیت خاص خودشو داره، بلکه پایان سریال که به پیروی از جَوِش تلخ و شیرینه هم یه خداحافظی مناسب و شایسته با این شخصیت دوست‌داشتنیه و به خاطر این پایان هم که شده، ارزششو داره سریالو کامل تماشا کرد. چون به‌هرحال فکر نکنم تلویزیون بازم بتونه به تنهایی شخصیتی آیکونیکی مثل هاوس خلق کنه؛ حداقل نه به این زودیا.  




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 2 تیر 1393-01:36 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Sam & Max: Surfin' the Highway

Sam & Max: Surfin' the
Highway

رده: کمیک


سال انتشار: 1995
نویسنده: Steve Purcell
سبک: طنز

پیش زمینه:

سم، یک کارآگاه خصوصی آنتروپومورفیک و مکس، دستیار باوفا و شبه خرگوشش که دوست دارد یک "لاگومورف" خطاب شود، در راه مبارزه با جرم و جنایت از عجیب ترین مکان ها و موقیعت ها سر در می آورند ...

بعضی از آثار هستن که آدم طرفدارشون می‌شه و بعد شروع می‌کنه به مقایسه کردنشون و توضیح دادن این که چرا از آثار مشابه بهترن و چه اثر مهمی به جا گذاشتن و خلاصه این که جدی می‌گیرتشون؛ بعضی از آثارم هستن که آدم بدون جنجال یا تعصب خاصی دوستشون داره و بدون نیاز به دفاع کردن از داستان و شخصیت‌پردازیشون و آنالیز پیامی که قراره به مخاطب منتقل کنن، ازشون به نیکی یاد می‌کنه؛ چون اصلاً ذات خودشون ریلکسه. یکی از این آثار سم و مکسه که حتی استیو پرسل، خود سازنده‌ی سری هم سال 2007 از میزان محبوبیتش اظهار تعجب کرد؛ خصوصاً با توجه به این که سم و مکس در مقایسه با آثار پرطرفدار دیگه فرنچایز بسیار محدودی داره و تا اون سال فقط از یه انیمیشن تلویزیونی ده دقیقه‌ای که بعد از دو سیزن (24 قسمت) کنسل شد، دوتا بازی ماجراجویی و یه کمیک 154 صفحه‌ای تشکیل شده بود. ولی خب خوشبختانه سم و مکس یه نمونه‌ی بارز دیگه از اصل کم گفتن و گزیده گفتنه که خیلی از داستان‌پردازا و علی‌الخصوص کمیک نویسا بهش توجه نمی‌کنن و فکر می‌کنن بزرگ‌تر یعنی بهتر، در حالی که کاملاً برعکسه. ما چیزی که تو این دنیا کم نداریم داستان و دنیا و شخصیت خیالیه؛ پس چه بهتر این که آدم یکم برای چیزی که داره خلق می‌کنه احترام قائل باشه و الکی با کش دادنش ارزششو نیاره پایین. یکی از دلایلی که من خیلی با کمیکای سوپرهیرویی میونه‌ی خوبی ندارم، همین آرک‌های بی‌شمار و ریبوت‌شدنای خجالت‌آور و کلاً بی‌در پیکر بودن و تجاری بودنشونه. کیفیت از کمیت بهتره و منم سم و مکس رو به خاطر رعایت همین اصل دوست دارم.

خوبی این فرنچایز محدود ولی قوی اینه که می‌تونم هر چیزیو که اسم سم و مکس روش خورده پیشنهاد بدم و نیاز نباشه بگم سریالشو نبین یا بی‌خیال فلان بازیش شو، چون همشون خوبن، ولی با توجه به این که خونه‌ی اصلی سم و مکس کمیک بود، بهتره ما هم رو Surfin’ the Highway تمرکز کنیم. StH یه مجموعست متشکل از داستانای کوتاه سم و مکس که استیو پرسل از سال 1987 تا 1995به صورت پراکنده نوشت و نقاشی کرد. می‌شه گفت هدف اصلی پرسل از ساختن سم و مکس هجو کردن باورها و فرهنگ عامه‌ی آمریکا بود و از این لحاظ می‌شه با انیمیشن سیمپسون‌ها مقایسش کرد؛ منتها با این تفاوت که سیمپسون‌ها لحن انتقادی داشت و کلاً می‌خواست در کنار طنز و شوخی یه حرفیم بزنه و از یه منطق خاص پیروی می‌کرد، ولی سم و مکس هجو خالصه و اصلاً انتقاد و پیام اخلاقی و منطق خیلی توش مطرح نیست و به طور کلی جو بی‌خیالی داره. در واقع می‌شه گفت سم و مکس یه مخلوط پنجاه پنجاه از کارتونای بچگانه (بچگانه رو اینجا به معنای منفی به کار نمی‌برم) مثل والاس و گرومیت و کارتونای بزرگسال‌پسند مثل سیمپسون‌هاست  و تقریباً یه اثر (ظاهراً) بچه‌گانست که بیشتر به درد بزرگسالا می‌خوره؛ البته نه به خاطر محتوای زننده، بیشتر به خاطر این که احتمالاً بچه‌ها متوجه بیشتر شوخی‌ها و اشارات تاریخی و فرهنگی فراوون سری نمی‌شن.

سم و مکس طنز خاصی داره که به شخصه نمی‌تونم با هیچ‌کدوم از آثار طنز دیگه‌ای که میشناسم به طور دقیق مقایسش کنم. مثلاًبه عنوان یه مثال تو یکی از قسمتای کمیک که خرافات مربوط به ساخته شدن اهرام ثلاثه توسط آدم فضاییا رو هجو می‌کنه، سم و مکس تو زمان سفر می‌کنن و می‌رن مصر باستان و می‌بینن آدم‌فضاییا مصریا رو به اسارت گرفتن و دارن مجبورشون می‌کنن اهرام ثلاثه رو بسازن. بعد مکس حواس رهبر آدم فضاییا رو پرت می‌کنه، سم می‌ره از پشت چشاشو می‌گیره، مکس شلوارشو می‌کشه پایین، آدم فضاییه عصبانی می‌شه و تفنگشو درمیاره، سم به یه اردنگی میفرستتش هوا، تفنگشو می‌گیره، با تفنگ بقیه‌ی آدم فضاییا رو تهدید می‌کنه که برگردن سیارشون، اونا هم با توجه به این که تحقیر شدن می‌رن و بعد تو پنل آخر نشون می‌ده که سم و مکس دارن تو زمان خودشون پیاده‌روی می‌کنن و سم می‌گه: «سفر خیلی خوبی بود مکس. منتها  احساس می‌کنم مسیر تاریخو یه جورایی عوض کردیم.» و بعد کنارشون یه پوستر تبلیغاتی برای سفر به مصر به دیوار زده شده که روش عکس مجسمه‌ی ابوالهوله، با این تفاوت که به جای ابوالهل صورت مکس روش نقش بسته. بقیه‌ی داستانا هم به مسخرگی همینی هستن که مثال زدم؛ شاید حتی بیشتر از این، ولی این مسخرگی طوری تو کمیک پیاده شده که آدم خیلی باهاش حال می‌کنه. کلاً دیالوگ‌های سم و مکس و نحوه‌ی پیشرفت ماجراهایی که درگیرش می‌شن خیلی بی‌ربط و رندومه و هرچه‌قدر بی‌ربط بودن و رندوم بودن تو آٍثار دیگه همیشه تو ذوقم می‌زدن، تو سم و مکس منو به وجد میارن. این صد در صد به مهارت نویسندگی و طراحی پرسل برمی‌گرده که اونقدر قویم هست که طنز و استیل بصری خاص سری از همون اولین کمیک پایه‌ریزی شد و هیچ‌وقت تغییر نکرد.

«سم و مکس» همون‌طور که از اسمش پیداست، به شدت روی شخصیت سم و مکس متکیه؛ طوری که حتی تلاش برای طراحی یه شخصیت مکمل برجسته هم نشده. کمیک کلاً راجع به سم و مکس و تعامل این دوتا با هم و با درجه‌ای به مراتب کمتر، شخصیت‌های سیاهی‌لشکر دیگه‌ست. این نه تنها چیز بدی نیست، بلکه به پرسل فرصت داده قشنگ روی این دوتا کار کنه و یه فویل محشر ازشون بسازه. سم یه سگ انسان‌نمای متشخص و منطقیه (حداقل در مقایسه با مکس) که ویژگی شاخصش استفاده از جملات و تشبیهات پیچیده و طولانیه و مکس یه موجود خرگوش ماننده (خودش دوست نداره بهش بگن خرگوش) که یه جورایی روانیه و به قول خود پرسل نماینده‌ی قسمت اید روان انسانه، ولی برخلاف چیزی که به نظر می‌رسه، با دیوونه‌بازیاش بیشتر فایده می‌رسونه تا ضرر. سم و مکس هم مثل لورل هاردی از اون زوجایی هستن که اصلاً نمی‌شه جدا از هم تصورشون کرد و فقط پنلای معدودی تو کمیک هستن که یکی از این دوتا توش باشه، ولی اون یکی نه.

نمی‌دونم حس نوستالژی‌ای که نسبت به سم و مکس دارم، توی قضاوتم راجع بهشون تاثیرگذار هست یا نه، ولی به نظرم این دوتا اینقدر دوست‌داشتنین که که آدم ناخودآگاه همین دوست‌داشتنی بودنشونو به سازندش و کل طرفداراش نسبت می‌ده؛ یعنی از اون شخصیتان که این تصورو ایجاد می‌کنن کسی که اینا رو ساخته یا ازشون خوشش میاد، حتماً خودشم دوست‌داشتنیه. اگه تا حالا چیزی از سم و مکس تجربه نکردید، توصیه می‌شه از کمیک شروع کنید و بعد برید سراغ بازی‌ها و سریال تا ببینید ایده‌ای که خوب رو کاغذ اجرا بشه، چقدر می‌تونه توی توسعه‌ی یه فرنچایز قوی موثر باشه.


                               لینک دانلود کمیک (با تشکر از آرتین بابت آپلود فایل)







داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 5 خرداد 1393-12:45 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Epic Rap Battles of History

Epic Rap Battles of History

رده: وب ویدئو


سال انتشار: 2010 - ادامه دار
سازندگان: Peter Shukoff & Lloyd Alhquist
سبک: طنز

پیش زمینه:

شخصیت های معروف تاریخی - چه واقعی و چه تخیلی - با رپ کردن با یکدیگر مبارزه می کنند. تعیین برنده و رقبای بعدی بر عهده ی بینندگان است.

اینترنت بهترین و مهم‌ترین پدیده‌ای بود که توی قرن بیستم به وجود اومد. کتابخونه، روزنامه، موسیقی، سینما، تلفن، محفل اجتماعی، فروشگاه و به طور کلی تمام چیزایی که انسان مدرن برای زندگی کردن بهشون احتیاج داره، معادل بهتر و گسترده‌ترش توی اینترنت برای تمام انسانای کره‌ی زمین که به نت دسترسی دارن حی و حاضره؛ چی بهتر از این؟ همین کتابایی که شما در عرض دو دقیقه دانلود می‌کنید و تازه قبل از دانلود کردنش از خودتون می‌پرسید ارزش چند مگ حجمیو که بابتش مصرف می‌کنید داره یا نه، تا همین سی سال پیش باید به طور فیزیکی وارد کشور می‌شدن و اگه کسی طالبشون بود، باید می‌رفت کتابفروشیا و کتابخونه‌ها رو زیر و رو می‌کرد تا "شاید" پیداش کنه. ولی اینترنت فقط پاتوق یه سری «معادل» نیست؛ خودش کم‌کم داره به یه دنیای مجزا از دنیای واقعی تبدیل می‌شه و اگه بخواییم حرف خیلی از داستانای  علمی-تخیلیو باور کنیم، یه روز این اتفاق به طور تمام و کمال به وقوع می‌پیونده . در حال حاضر یکی از دنیاهایی که انحصاراً مال اینترنته و ریشه تو دنیای واقعی نداره، دنیای وب ویدئوئه. وب‌ ویدئو مثل یه جور سریال تلویزیونی اینترنتی می‌مونه، ولی فرقش با سریال تلویزیونی اینه که: 1. کوتاه‌تره (بعضی وقتا کمتر از دو دقیقه) 2. نه خودشو جدی نمی‌گیره و نه چیز دیگه‌ایو. 3. بیشتر به درد نِردها و گیکا و کلاً کسایی می‌خوره که روحیه‌ی اینترنتی دارن، نه توده‌ی مردم. 4. درست مثل جوامع اینترنتی صاحب‌نظر، از درجه‌ی آگاهی، خودآگاهی و ذکاوت زیادی برخورداره. 5. معمولاً از یه استیل و خط فکری خاص پیروی می‌کنه و بیشتر مواقع از خط داستانی دنباله‌دار و شخصیت‌سازی و شخصیت‌پردازی خبری نیست. 6. به هنجارشکنی، اشارات به فرهنگ عامه و کلاً شیطنتای پست مدرن علاقه‌ی زیادی داره. 7. خیلی جو شخصی‌تری داره، چون کسایی که وب ویدئو می‌سازن، از لحاظ شخصیتی اکثراً مثل مخاطباشون (همون نردها و گیک‌ها) هستن. 8. با استفاده از فوتوشاپ و نرم‌افزارای مشابه ساخته می‌شه. 9. بدون واسطه ساخته می‌شه. یعنی اگه شما یه ایده‌ی خوب به ذهنت رسید، می‌تونی مشغول ساختش بشی و بدون این که نیاز باشه کسیو متقاعد کنی که ایده‌ی خوبیه یا از کسی اجازه بگیری، یه راست آپلودش کنی تو یوتوب. اگه خوب بود، به اشتراک گذاشته می‌شه. اگه نه، تو اقیانوس اینترنت غرق می‌شه. این وسط تنها سلاح تبلیغاتی شما کیفیت کارته.
با افزایش محبوبیت‌ و کارایی سایتای آپلود ویدئو مثل یوتوب، تو این چند سال اخیر افراد با استعداد زیادی مشغول ساختن وب ویدئو شدن و الان دیگه کیفیت و محبوبیت بعضیاشون به حدی رسیده که سازنده‌هاشون به یه جور
celebrity  تبدیل شدن. یکی از این نوع وب ویدئوها Epic rap battles of historyه.

همون‌طور که غَزَل بیشتر مناسب بیان افکار عاشقانه و عارفانه‌ست، رپم بیشتر به درد توهین و تحقیر و کل‌کل هوشمندانه یا به قول خود رپرا «دیس کردن» می‌خوره. چی بهتر از این که شخصیتای معروف واقعی و تخیلی بیان همدیگه رو دیس کنن؟ احتمال زیادی داشت این ایده، به طور بد یا معمولی به مرحله‌ی اجرا دربیاد، ولی خوشبختانه الان دست کسایی افتاده که می‌دونن دارن چی کار می‌کنن، چون کیفیت  دیسای تاریخی این سری وب ویدئو از همه نظر بالاست. دوتا مغز اصلی پشت این اثر Nice Peter و Epic Lloyd کارشون در زمینه‌ی گریم، طراحی لباس و تقلید لهجه‌ی شخصیتی که قراره نقششو بازی کنن عالیه. هروقتم که ببینن خودشون دوتا نمی‌تونن جای شخصیت موردنظر نقش بازی کنن (مثلاً اگه طرف سیاهپوست باشه)، از یه هنرپیشه‌‌ی مهمان استفاده می‌کنن که اونا هم همیشه کارشونو خوب انجام می‌دن؛ خصوصاً جرج واتسکی (یه رپر فوق‌العاده سریع) در نقش شکسپیر و اسنوپ‌داگ در نقش حضرت موسی(!). قافیه‌سازی و موسیقی هر قسمتم اینقدر باحاله که به زحمت می‌شه رو معنی چیزی که داره گفته می‌شه تمرکز کرد؛ که این البته چیز خوبی نیست، چون معنی چیزی که داره گفته می‌شه بهترین و شگفت‌انگیزترین جنبه‌ی کاره.

با وجود تمام این نکات مثبتی که بهشون اشاره شد، اگه لیریک نوشته‌شده برای سری عمق فعلیشو نداشت، هیچ‌وقت نمی‌تونست از مرز یه وب ویدئوی خوب فراتر بره. منظور از عمق اینه که هروقت یکی از شخصیتا شروع می‌کنه به دیس کردن طرف مقابل، دقیقاً ضعفا و اشکالات و جنجالای مربوط به اون شخصیتو به رخش می‌کشه، راجع به ویژگیای مثبت مربوط به خودش خودستایی می‌کنه و هیچ‌وقت حرف بی‌ربط نمی‌زنه. معلومه رو تک‌تک چیزایی که گفته می‌شه حسابی تحقیق شده، چون بعضیاشون اونقدر اشارات ریز و هوشمندانه‌ای هستن که باید بری دنبالش تا بفهمی منظور چی بوده. مثلاً یکی از شاهکارترین قسمتای سری یعنی دیس بین قطبای قدرت روسیه (راسپوتین، استالین، لنین، گورباچف، پوتین) اینقدر دقیق کار شده که درک منو از تاریخ صد سال اخیر روسیه چند درجه برد بالاتر. نکته‌ی عجیب اینجاست که با وجود این عمق که بعضی وقتا می‌تونه بیشتر از خوندن یه کتاب راجع به شخصیتای مورد نظر آموزنده باشه (البته به شرطی که برید و ببینید قضیه‌ی پشت این طعنه چی بوده)، رپ ساخته‌شده روح "طنز" و "حماسی"شو همیشه حفظ می‌کنه و هیچ‌وقت وزن و قافیه و آهنگ فدای محتوا نمی‌شن. مثلاً همون رپی که برای شکسپیر نوشته شده، ورس اولش نه تنها از وزن iambic pentameter پیروی می‌کنه که دقیقاً وزن استفاده شده توسط خود شکسپیر توی شعراش بود، بلکه انتخاب واژگانشم دقیقاً همون واژگان شیکیه که تو آثار شکسپیر زیاد دیده می‌شه. ERBoH کلاً طنز چندلایه‌ای داره که غیر از مواردی که بهشون اشاره شد، شامل موارد زیرم می‌شه:

 شوخی‌های تصویری: ساندویچ خوردن الویس پرسلی و به تدریج چاق شدنش حین این که نوبت اجرای مایکل جکسونه.
 بازی با کلمات: بابانوئل خطاب به موسی:
Sweet robes, Obi-wan-too many days in the sun

اون wan هم برمی‌گرده به (Obi-wan Kenobi) Obi و هم به too (one too many)

استفاده از آرایه‌ی ایهام:

استیو جابز خطاب به بیل گیتس:  

All the people with the power to create use an apple!

بیل گیتس خطاب به استیو جابز:

And people with jobs use PC.

اینجا واژه‌ی jobs ایهام داره. یه معنیش اینه که بیل گیتس داره می‌گه کار کردن با محصولات apple مخصوص آدمای تنبل و بی‌کاره و حرفه‌ایا با PC کار می‌کنن. یه معنی دیگشم اینه که حتی اطرافیان خود استیو جابزم از PC استفاده می‌کنن.

اگه می‌خواید بیشترین استفاده رو از ERBoH ببرید، اول برید کل قسمتاییو که تا حالا اومدن دانلود کنید (توی صفحه‌ی ویکی‌پدیای فارسی همشون لیست شدن - لینک)، چند بار تماشا کنیدشون (اکثرشون بیشتر از دودقیقه نیستن)، بعد برید سایت rapgenius.com و توضیحات مربوط به هر آهنگو با دقت بخونید. اگه این کارو برای همه‌ی آهنگا انجام بدید، علاوه بر سرگرم شدن و گوش دادن به یه سری رپ درجه‌یک، می‌تونید مطمئن باشید سطح اطلاعات عمومی‌تون چند لول می‌ره بالاتر.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 26 اردیبهشت 1393-02:48 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: American Gods

American Gods

رده: رمان


سال انتشار: 2001
نویسنده: Neil Gaiman
سبک: فانتزی/رئالیسم جادویی


خلاصه‌ی داستان:

پس از آزاد شدن از زندان، شادو با آقای چهارشنبه، یک غریبه‌ی مرموز که به نظر می‌رسد چیزهای زیادی راجع به او می‌داند، برخورد می‌کند و وقتی آقای چهارشنبه پیشنهاد کار به عنوان بادی‌گاردش را به شادو می‌دهد، او این پیشنهاد را قبول می‌کند و بدین ترتیب درگیر یک ماجرای تاریک و خطرناک می‌شود؛ ماجرای درگیری خدایان قدیمی و جدید آمریکا.  

فرض کنید تمام خداها و شخصیتا و نمادای معروف ایرانی، از اهورامزدا و رستم و سهراب گرفته تا پوریای ولی و نکیسای چنگ‌نواز، همین الان زنده بودن و با هویت یه شهروند عادی بینمون زندگی می‌کردن. اهورامزدا داره تو یه دانشگاه دور افتاده تاریخ ایران باستانو به کسایی درس می‌ده که تاریخ ایران باستان براشون مهم نیست و فقط اومدن یه مدرکی بگیرن  و برن. رستم و سهراب دوتا لوطی بامرامن که به دلیل بی‌پولی مجبورن غرورشونو زیر پا بذارن و شرخری کنن. پوریای ولی زورخونه‌ایو اداره می‌کنه که پرنده توش پر نمی‌زنه و نکیسای چنگ‌نوازم یکی از این آوازه‌خونای دوره‌گردیه که می‌رن تو بی‌.آر.تی شعر می‌خونن و ساز می‌زنن تا شاید یکی دلش بسوزه هزار تومن بذاره کف دستشون. همشون از اسب افتادن و در معرض از اصل افتادنن. دلیل این اتفاق اینه که مردم دیگه به یادشون نیستن و اگرم باشن، دیگه ارزش خاصی براشون قائل نیستن. قدرت این خداها و نمادا و شخصیتا کاملاً به این بستگی داره که مردم تا چه حد تکریمشون کنن (واسه همینه نکیسا وضعش نسبت به بقیه بدتره، چون ناشناخته‌تره). اگرم کلاً از یاد برن، برای همیشه می‌میرن. اونا خداهای جدیدو مقصر می‌‌دونن؛ خداهایی مثل پول و خونه و ماشین که اونا هم به ترتیب به شکل یه تاجر، صاحب املاک و مدیر یه کارخونه‌ی خودروسازی بسیار موفق ذهن مادی‌گرای مردمو تسخیر کردن. حالا این یادواره‌های قدیمی و فرمانرواهای جدید می‌خوان علیه همدیگه با هم متحد بشن و قراره یه جنگ اساسی بینشون در بگیره.

اگه این پیش‌زمینه‌ی داستانیو به فضای آمریکا منتقل کنیم، می‌رسیم به رمان دلنشین، سرد و صد البته عجیب غریبی به اسم «خدایان آمریکایی».

اول از همه باید به این نکته اشاره کرد که نیل گیمن می‌تونه راجع به یه قرص نون که داره کپک می‌زنه داستان بنویسه و کاری کنه آدم از خوندنش لذت ببره. همون‌طور که خیلیا بهش اشاره می‌کنن، گیمن واقعاً یه نثر جادویی و خاص داره که با وجود ساده و قابل‌فهم بودن شبیه نثر هیچ نویسنده‌ی دیگه‌ای نیست  و با وجود این که زیاد پیش میاد از مسیر پیرنگ منحرف شه، اصلاً نمی‌‌شه به چشم روده‌درازی بهش نگاه کرد. البته این نثر جادوییم از یه فرمول خاص خاص پیروی می‌کنه، ولی یه فرمول سخت که اگه بخوای ازش تقلید کنی، به احتمال زیاد تو ذوق مخاطب می‌زنی و واسه همینه که همچنان خاص باقی مونده. کاری که گیمن انجام می‌ده اینه که پدیده‌ها و موقعیتای عادی، پیش و پا افتاده، غم‌انگیز، شاد، ترسناک، عجیب، سحرآمیز، عاشقانه، شاعرانه و حتی مبتذلو طوری با هم ترکیب می‌کنه که انگار همشون یه چیزن. به عبارتی لحن نوشته تو هیچ موقعیتی تغییر نمی‌کنه. واسه همینه که از واژه‌ی «سرد» برای توصیف رمان استفاده کردم، چون به خاطر همین لحن خنثی جو سرد و افسرده‌کننده‌ای روی کل داستان سایه انداخته و برفی و ابری بودن دائمی محیطی که داستان توش اتفاق میفته این سردیو تشدید می‌کنه. شخصیت اصلی رمان «شادو» هم فوق‌العاده درونگراست و احساسی از خودش بروز نمی‌ده، ولی  وقتی گیمن می‌ره توی سرش و احساسات سرکوب‌شدشو توصیف می‌کنه، دل آدم واقعاً براش می‌سوزه. «خدایان آمریکایی» راست کار کساییه که به جو و شخصیتای خونسرد و بی‌احساس از نوع دلشکسته علاقه دارن.

«خدایان آمریکایی» همون‌طور که از اسمش معلومه، علاوه بر بررسی فرهنگ خدا و اسطوره (البته طی یه تصمیم درست و احتمالاً برای پرهیز از حساسیتای اجتناب‌ناپذیر به خدا و پیامبرا و حکایتای ادیان ابراهیمی توی داستان به طور جدی اشاره نمی‌شه) یه جور کتاب آمریکا شناسیم محسوب می‌شه. توی فصل پنجم داستان این دیالوگ رد و بدل می‌شه:

آقای چهارشنبه: آمریکا تنها کشور تو دنیاست که ماهیتش جزو مشغله‌های فکریشه.
شادو: چی؟
آقای چهارشنبه: بقیشون می‌دونن چین. هیچ‌کس نمی‌ره دنبال قلب نروژ یا روح موزامبیک. اونا از ماهیتشون خبر دارن.

یکی از دلایل این اتفاق اینه که فرهنگ کهن و باستانی تمدنای بزرگ دیگه مسیر فکری و عقیدتی مردم اون تمدنو از چند صد یا حتی هزار سال پیش تعیین کرده، ولی آمریکا از این موهبت (یا شاید هم بلا؟) بی‌بهرست. آمریکا یه سرزمین بزرگ بدون پیشینه ی ثبت شده ی تاریخی بود و برای همین به یه مکان مناسب تبدیل شد برای کسایی که می‌خواستن فارق از تعصبا و قید و بندای فرهنگ و سنت خودشون پیشرفت کنن. آمریکا به یه جور مجمع برای فرهنگا و نژادای مختلف تبدیل شد و تا به امروز هم این نقشو حفظ کرده. به هر حال بیخود نیست لقبش شده "land of opportunity". خود کتاب هم یه قسمتایی داره به اسم «آمدن به آمریکا» یا «جایی در آمریکا» که ربطی به داستان شادو و آقای چهارشنبه ندارن و می‌شه به چشم یه داستان کوتاه مجزا بهشون نگاه کرد. از قبیله‌‌‌‌ای که چهارده‌هزار سال قبل از میلاد مسیح در حال مهاجرته گرفته تا یه عرب عمانی به اسم سلیم که توسط شوهرخواهرش مامور شده توی نیویورک قرن بیست و یکم یه معامله جوش بده (به نظرم داستان سلیم بهترین بخش کل کتابه)، ورود و تاثیر یه اقلیت به آمریکا و در نتیجه ورود و تاثیر فرهنگش به آمریکا به تصویر می‌کشه. اصلاً اگه اشتباه نکنم، خود گیمن گفته بود هدفش از نوشتن کتاب این بوده که بگه هیچ‌کس اصالتاً آمریکایی نیست که اگه اینطور باشه، این پیامو خیلی خوب منتقل کرده.
مساله‌ی اقلیت‌ها به کنار، ویژگی‌های آمریکایی رمان کم نیستن. نه تنها یه سری از لوکیشنای  آمریکایی داستان مثل «خانه‌ی روی صخره» دقیقاً مثل نمونه‌ی واقعیشون تو آمریکا توصیف شدن، بلکه شخصیت تمام خداهای موجود در داستان هم با تصویری که تو آمریکا دارن مطابقت داره. این مساله از اونجا معلوم می‌شه که یه جا از داستان می‌بینیم یکی از خداها تو یه کشور دیگه ظاهر متفاوتی نسبت به نسخه‌ی آمریکاییش داره. 

خود گیمن توی مقدمه‌ی 10th Anniversary Edition کتاب (که 12000 کلمه بیشتر از نسخه‌ی اصلیه) می‌گه کسایی که «خدایان آمریکایی»و خوندن، یا خیلی ازش خوششون اومده یا ازش متنفر شدن. با این که مشخصاً من خودم جزو دسته‌ی اول هستم، دسته‌ی دومو درک می‌کنم. «خدایان آمریکایی» به شدت روی جوی که قراره به خواننده منتقل کنه تکیه داره. اگه یه نفر نتونه با این جو ارتباط برقرار کنه، عملاً نصف جذابیت رمان براش از دست رفته، چون پیرنگ و پیچش پیرنگ و شخصیت‌پردازیش با این که خوبن، ولی تمرکز اصلیش نیستن. تو یکی از قسمتای کتاب شادو داره تو یه جاده راه می‌ره و گیمن تو این قسمت توصیف می‌کنه چقدر سردشه. نمی‌دونم چرا، ولی این قسمت از کتاب با این که اهمیت نداشت، خیلی برام به یاد موندنی بود، به طوری که اگه منم یه وقت به شدت سردم بشه، احتمالش زیاده یاد این قسمت از کتاب بیفتم. «خدایان آمریکایی» به درد کسایی می‌خوره که دوست دارن یه داستان اینجوری به طور شخصی روشون اثر بذاره.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 13 اردیبهشت 1393-09:06 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Children of Men

Children of Men

رده: سینما

سال انتشار: 2006
کارگردان: Alfonso Cuaron
سبک: علمی-تخیلی/دیستوپیایی


خلاصهی داستان:

سال 2027 است و آز آخرین باری که یک زن باردار شد، 18 سال میگذرد. انسانیت در معرض انقراض میباشد و ظاهراً انگلستان تنها کشوری است که هنوز نظم و قانون در آن برپاست. در این بین تیودور فارو توسط همسر سابقش درگیر انجام ماموریتی بسیار حیاتی میشود: اسکورت کردن یک دختر آفریقایی مهاجر به نام کی به یک جای امن؛ دختری که میتواند نقشی کلیدی در اتفاقات آتی ایفا کند.

فیلمای اکشن هالیوودی هیچوقت برام جذابیت خاصی نداشتن. یعنی تعقیب و گریزا و تیراندازیا و جلوههای ویژهی رایج تو این فیلما به جای این که توجهمو جلب کنن، خستم میکردن. این خستهکننده بودن حتی برای فیلمای تحسینشدهی ژانر مثل فیلمای نولان و اسپیلبرگ هم صادق بود، برای همین به این نتیجه رسیدم که شاید فیلمای اکشن به درد من نمیخورن. به هر حال هرکس سلیقهی خاص خودشو داره. ولی وقتی CoMو دیدم، متوجه شدم مشکل از سلیقهی من نیست؛ تا حالا یه فیلم اکشن درستحسابی ندیده بودم.

اولین چیزی که راجع به CoM باید گفت اینه که فیلمبرداری و تدوینش بینظیره. دیدید توی فیلما وقتی دعوا و درگیری جریان داره دوربین دائماً کات میخوره؟ CoM این کارو انجام نمیده. دوربین فیلم خیلی جسور و سمجه و از اکشنی که تو صحنه جریان داره نمیترسه. یکی از معروفترین سکانسای فیلم که باعث شد این سوال برای خیلیا ایجاد بشه که آیا این سکانس واقعاً تو یه برداشت گرفته شده (و صد البته جواب "خیر" هست)، سکانسیه که توش ماشینی که شخصیت اصلی سوارشه توسط یه دار و دستهی عصبانی مورد حمله قرار میگیره و بعد حین این که راننده داره تو جاده دندهعقب میره تا از دستشون فرار کنه، دو نفر که سوار یه موتورن میفتن دنبالشون و برای نشونهگیری و تیراندازی میان کنار ماشین. توی کل این سکانس بسیار طولانی و پر التحاب ما شاهد هیچگونه کاتی نیستیم. دوربین دائماً وسط ماشین در حال چرخیدنه و اضطراب سرنشیناشو به رخ میکشه؛ تا حدی که تماشاچی دیگه تماشاچی نیست و انگار خودش تو ماشین نشسته، ولی این سکانس با استفاده از روشای پیچیدهی تدوین به این شکل دراومده و در اصل برداشتای متعددی داشته. اینجاست که CoM راه خودشو از فیلمای اکشن دیگه سوا میکنه: دوری از ماستمالی کردن و استفاده از کلکای سینمایی بیارزش و تلاش واقعی برای کمرنگ کردن مرز بین تماشاچی و فیلم. از این نظر فیلم به شدت یادآور یه ویدئوگیمه که البته جای تعجب هم نداره، چون به اعتقاد خیلیا یکی از منابع الهام اصلی کوآرون برای ساخت جو و استیل بصری فیلم بازی Half-Life 2 بوده.

حالا که حرف از واقعی بودن شد، باید به این نکته هم اشاره کرد که CoM با وجود علمی-تخیلی بودن یه دنیای واقعیو به تصویر میکشه. راجر ایبرت توی نقدش از فیلم به خوبی این مساله رو بیان میکنه:

«کوآرون یک دنیای آیندهنگرانهی قابلقبول را به تصویر میکشد. لباسهای عجیبغریب تن شخصیتهای داستان نیست و هیچکدامشان قصد ندارند به کرهی ماه سر بزنند؛ طراحی شهری که داستان در آن اتفاق میفتد حاصل یک خیالپردازی پلاستیکی نیست، بلکه کاملاً شبیه به شهرهای امروزی است، با این تفاوت که خستهتر و بیروحتر به نظر میرسد. این دنیایی است که نه با انفجار، بلکه با یک زمزمه در حال به پایان رسیدن است و فیلم نقش یک هشدار را ایفا میکند. تنها چیزی که در آینده باید از آن بترسیم، خود گذشته است. گذشتهی خودمان. خودمان.»  

این واقعگرایانه بودن شامل پیرنگ و شخصیتپردازی داستان هم میشه. برخلاف اکثر فیلمای اکشن ما شاهد الگوهای شخصیتی (سرباز قوی، هکر باهوش و ...) نیستیم. تمام شخصیتای فیلم (من جمله شخصیت اصلی) یه سری آدم معمولین و ضعفای یه آدم معمولیو هم دارن. کشمکشی که داستان حول محورش میچرخه هم درسته عملاً راجع به نجات دنیا و این حرفاست، ولی نه به اون شکل پر زرق و برقی که عموماً به دیدنش عادت کردیم. همهچی خیلی قابلباوره و اون چیزاییم که قابلباور نیستن (مثل باردار نشدن تمام زنا رو کرهی زمین به مدت 18 سال) هیچوقت توضیحی براشون ارائه نمیشه، چون تجربه ثابت کرده تلاش برای توضیح دادن این سناریوهای غیرمحتمل، خصوصاً توی یه فیلم که زمانش محدوده، اکثراً کمکی به باورپذیرتر کردنشون نمیکنه و اگرم بکنه، عموماً یه توضیح علمی یا تکنیکی پیچیدست که مخاطب عادی ازش سر در نمیاره.

یکی از پیامایی که بین آثار اکشن خیلی رو بورسه تاکید روی ذات خراب انسانه. از کینگکونگ گرفته تا آواتار، خیلی از فیلمای این تیپی میخوان یه کاری بکنن آدم راجع به انسان بودن خودش حس بدی پیدا کنه (یا حداقل اعمال خودش و همنوعاشو به شدت مورد سوال قرار بده). تازه ما کاری به فیلمای اسلشر و اکشنای خشونتآمیز نداریم که کاری که خواسته یا ناخواسته انجام میدن، بیتفاوت کردن مخاطب نسبت به زندگی انسانای دیگه و عادی جلوه دادن خشونته. البته هیچکدوم از اینا پیامای بدی نیستن؛ اتفاقاً تو این دنیایی که هر روزش اشباع شده از اخبار جنایت و کشت و کشتار و فجایع انسانی و طبیعی، رقیق کردن تاثیر منفی خشونت روی ذهن انسان میتونه کار مفیدی باشه، چون در غیر این صورت شنیدن این اخبار باعث میشه یه آب خوش از گلوی آدم پایین نره؛ اصلاً شاید دلیل روانی پشت ساخته شدن و دیده شدن آثار خشونتآمیزی مثل سری فیلمای اَره یا کارتون Happy Tree Friends همین باشه، ولی CoM این جراتو به خودش میده که خلاف این جریان شنا کنه و در آخر یه پیام انساندوستانهی بسیار قوی منتقل کنه. به نظرم این مهمترین عاملیه که  CoMو از آثار اکشن دیگه متمایز میکنه. درسته داستان فیلم تو یه دنیای مزخرف اتفاق میفته و توی به تصویر کشیدن ذات خراب انسان هم کم نمیذاره، ولی آخرش حسی که بهتون منتقل میشه اینه که تولد یه نوزاد چقدر میتونه اتفاق خرسندی باشه و ارزش زندگی انسان چقدر زیاده. خیلی حرفه که یه اثر اکشن سعی کنه این پیامای سطح بالا رو منتقل کنه و موفقم بشه.

اگه من بخوام یه نفرو به سینما معرفی کنم، بهش میگم CoMو ببینه، چون بدون پیچیدگی و فیس و افاده و زیرآبی رفتن قدرت سینما رو هم از لحاظ فنی و هم از لحاظ هنری به بهترین شکل ممکن به تصویر میکشه و یه گزینهی مناسب برای آشنایی با رسانست.  درسته که فیلم سالی که روی پرده رفت اونطور که باید و شاید سر و صدا نکرد، ولی به نظرم یکی از اون فیلماییه که از دههی گذشته به یاد میمونه و با گذر زمان ارزشش بیشتر معلوم میشه.




داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :2
  • 1  
  • 2