Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 14 آذر 1392-03:50 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و شش: Sidekick

دستیار


And the rest is history.


دستیارها یار و یاور قهرمان اصلی هستند. آن‌ها می‌توانند خود قهرمانانی باشند که نقش فرعی و ثانویه دارند؛ یا یک شخصیت عادی باشند که خواسته یا ناخواسته درگیر ماجرا شده است؛ یا  شخصیتی باشند که هدف از وجودش خنداندن مخاطب و تلمیح فضای جدی و تاریک داستان است (بعضی مواقع هر سه نقش را با هم می‌پذیرند). معمولاً آن‌ها فویل قهرمان هستند و این مساله اغلب با ظاهر به شدت متفاوتشان نسبت به هم مورد تاکید قرار می‌گیرد.

دستیارها عموماً به دردسر میفتند و قهرمان آن‌ها را نجات می‌دهد. هم‌چنین بعضی مواقع آن‌ها نقش نماینده‌ی مخاطب را نیز ایفا می‌کنند؛ یعنی شخصیتی که جریان پیرنگ یا اتفاقات مهم به او توضیح داده می‌شود تا مخاطب هم در جریان آن‌ها قرار بگیرد. در نبرد نهایی، آن‌ها رو در روی نوکرهای نیروهای پلیدی قرار می‌گیرند و سرشان را گرم می‌کنند تا قهرمان حساب دشمن اصلی را برسد. (دلیل این که چنین شخصیتی دستیار خوانده می‌شود و مثلاً نه نوکر یا خدمتکار، به روابط بین شخصیت‌ها مربوط می‌شود. چون قهرمان و دستیارش هردو ذاتی قهرمانانه دارند، احتمال تشکیل رابطه‌ای دوستانه و وفادارانه بین آن‌ها در مقایسه با شخصیت منفی و نوکرهایش به مراتب بیشتر است).

کم پیش می‌آید دستیارها از قهرمان پیرتر باشند. هم‌چنین به دستیارهایی که در کمیک‌ها به محبوبیت زیادی دست پیدا کنند، معمولاً یک سری جداگانه اختصاص داده می‌شود.

تیپ‌های رایج دستیارها به شرح زیر می‌باشد:
-  کودک دستیار: عموماً قرار است حس همذات‌پنداری مخاطبان کم سن و سال را برانگیزد. برای توجیه وجود داشتنشان هر از گاهی کار مفید انجام می‌دهند، ولی اغلب اسباب زحمت قهرمان هستند و مشکل ایجاد می‌کنند.(Short Round, Indiana Jones & the Temple of Doom)
- دوشیزه‌ی به دردسر افتاده: یک شخصیت مونث که گروگان گرفته شده و باید نجات داده شود. (Princes Zelda, The Legend of Zelda)
-  دستیار بزدل: معمولاً فویل قهرمان جسور داستان هستند. (Ruby Rhod, The Fifth Element)
- دستیار اعصاب‌خردکن/بی‌عرضه: عموماً قهرمان اصلی طاقت او را ندارد. تنها استعداد چنین دستیاری توسری‌خور بودن او و توانایی تحمل حجم زیادی توهین و تحقیر و خم به ابرو نیاوردن است.(Kronk, Empror’s New Groove)
- دستیار به شدت توانا/کاربلد: بعضی مواقع داناتر و کاربلدتر از خود قهرمان؛ طوری که عامل اصلی به سرانجام رساندن کارها خودش می‌باشد. معمولاً از این بابت ناراحت نیست.(Elika, Prince of Persia)
- دستیار غیرانسان: مثلاً یک حیوان سخنگو، یک رباب، یک موجود فضایی یا حتی یک شیء سخنگو و یا متحرک. (Donkey, Shrek)
- پری دستیار: یک پری کوچک و پرنده که خاصیتی جادویی دارد. (Tinker Bell, Peter Pan)
- دستیار روانی: با کارهای غیرقابل‌پیش‌بینی و بعضاً احمقانه‌اش قهرمان را دچار مشکل می‌کند.  (Walter Sobchak, The Big Lebowski)
- دستیار کله‌شق: با تصمیمات عجولانه و حساب‌نشده‌اش قهرمان را دچار مشکل می‌کند. می‌تواند با مورد بالا هم‌پوشانی داشته باشد. (Anakin Skywalker, Star Wars: Epsiode II)
- واتسون: دستیاری که زیاد سوال می‌پرسد. می‌تواند با کودک دستیار هم‌پوشانی داشته باشد. (John Watson, Sherlock Holmes)
و ...

تعدادی از دستیارهای نمادین دیگر:
Chewbacca & Han Solo, Star Wars
- Sancho Panza & Don Quixote de la Mancha, Don Quixote
- Jimmy Olsen & Superman, Superman
- Luigi & Mario, Super Mario Bros
- Tails & Sonic, Sonic the Hedgehog
- Bucky Barnes & Captain America, Captain America



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 آذر 1392-05:24 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و پنج: Flashback


فلش بک



محو شدن صحفه؛ یکی از علائم کلیشه ای ورود به فلش بک


فلش‌بک یک تکنیک روایی است که یک حادثه را قبل از وقوع‌ حادثه‌ی جاری در داستان نشان می‌دهد. ممکن است حادثه‌ی مذکور قبلاً در خود داستان اتفاق افتاده باشد و فلش‌بک فقط دوباره آن را نشان دهد، ممکن است قبل از فلش‌بک فقط به این حادثه اشاره شده باشد و یا ممکن است این حادثه راجع به چیزی باشد که بیننده کاملاً از آن بی‌اطلاع است و به عبارتی نقش یک عنصر غافلگیرکننده را ایفا کند.

انواع خاص فلش‌بک شامل موارد زیر می‌باشد:
- وحشت مردی دیگر: یک شخصیت پایان زندگی شخصیتی دیگر را به یاد می‌آورد. (فیلم دسپرادو این‌گونه آغاز می‌شود: یک شخصیت وارد بار می‌شود و خاطره‌ی کشته شدن تعدادی خلافکار را توسط مردی مرموز برای بقیه تعریف می‌کند.)
- یک برش فلش‌بک: یک فلش‌بک خیلی کوتاه که اغلب جنبه‌ای طنزآمیز دارد. (مثلاً یک شخصیت راجع به مساله‌ای از خودش تعریف می‌کند، ولی فلش‌بک مختصراً حادثه‌ای را نشان می‌دهد که خلاف ادعایش را ثابت می‌کند. در انیمیشن شاهزاده خانم و قورباغه شاهد آن بودیم.)
- فلش‌بک انعکاسی: حوادثی که در گذشته اتفاق میفتند، با حوادثی که در حال وقوع هستند، مطابقت دارند. (در هری پاتر و تالار اسرار، داملبدور از هری می‌پرسد که آیا چیزی هست که دوست داشته باشد به او بگوید و او در جواب می‌گوید نه قربان، چیزی نیست. در یک فلش‌بک همین دیالوگ بین دامبلدور و تام ریدل رد و بدل می‌شود).
- فلش‌بک شاد: یک فلش‌بک به دورانی خوش که معمولاً روی تلخی دوران فعلی تاکید می‌کند. (صحنه‌ی آخر پدرخوانده 2 اعضای خانواده‌ی کورلئونه را قبل از حوادث قسمت اول و دوم نشان می‌دهد که دور میز شام نشسته‌اند و در حال بگو بخند کردن هستند. ما در طول هر دو فیلم در حال مشاهده‌ی سقوط اخلاقی و عاطفی خانواده هستیم.)
- چطور شد به اینجا رسیدیم: فلش‌بکی محض یادآوری یک اتفاق مهم یا اتفاقی که در ذهن داشتن آن برای دنبال کردن داستان لازم است. (قسمت اول سریال بریکینگ بد این‌گونه آغاز می‌شود: یک شخصیت که ماسک اکسیژن به صورت زده و زیرشلواری تنش است، در حال راندن یک RV است. به پشت سرش نگاه می‌کند. به نظر می‌رسد دو جسد در حال قل خوردن در سطح وسیله‌ی نقلیه هستند. کنار او مرد بیهوشی که او هم ماسک اکسیژن به صورت دارد، دیده می‌شود. حالا فلش‌بک به سه هفته قبل ... چطور قرار است از این فضای آرام و خانوادگی در حومه‌ی شهر به آن موقعیت برسیم؟)
- فلش‌بک میان مبارزه: یک شخصیت در حال شکست خوردن در یک مبارزه است و تمارینش را به خاطر می‌آورد تا دانشی را که برای برنده شدن نیاز دارد دوباره کسب کند. (در قسمت دوم فیلم بیل را بکش عروس که زنده به گور شده، با به یاد آوردن تعالیم استادش موفق می‌شود تابوتش را بشکند و خود را نجات دهد.)
- فلش‌بک انتزاعی: نسخه‌ی امروزی شخصیت در خاطرات خودش حاضر می‌شود تا راجع به آن‌ها نظرات کنایه‌آمیز ارائه کند یا با آن‌ها ارتباط برقرار کند. (معروف‌ترین مثال قدح اندیشه در سری هری پاتر است.)
- راشمون استایل: چند فلش‌بک یک حادثه را از دیدگاه‌های مختلف نشان می‌دهند. (فیلم راشمون اثر آکیرا کوروساوا که اسم این فلش‌بک از آن گرفته شده است.)
- حافظه‌ی خودخواه: یک شخصیت حادثه‌ای را به خاطر می‌آورد، ولی بسیاری از جزئیات آن را به نفع خودش تغییر می‌دهد. (فلش‌بک‌های سندروم، شخصیت منفی انیمیشن باورنکردنی‌ها از این جنس هستند؛ به طوری که در هرکدام دردسرهایی که خودش طی یک حادثه ایجاد کرده بود، حذف می‌شوند.)
- فلش‌بک اپیزودی: فلش‌بکی که کل اپیزود را اشغال می‌کند. در ادبیات، این مثالی از قاب‌بندی است که قبلاً آن را توضیح دادیم. (سریال وقایع‌نگاری ایندیانا جونز جوان حول این محور می‌چرخد. هر اپیزود خاطره‌ای است که ایندی پیر از ماجراجویی‌های گذشته‌اش تعریف می‌کند.)

دو روش معمول برای نشان دادن فلش‌بک خیال‌پردازی و خواب دیدن (بیشتر از نوع کابوس) است. هم‌چنین فلش‌بک می‌تواند به خاطر قدرت‌های جادویی/متافیزیکی، اختلال تنش‌زای پس از رویداد (یا همان PSTD که به اختلالات روانی پس از تجربه‌ی یک حادثه‌ی ناگوار یا مشاهده‌ی آن از نزدیک رخ می‌دهد) یا فقط یادآوری خاطرات رخ دهد. هرکدام دلیل موجهی برای نشان دادن فلش‌بک به تماشاچیان هستند.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 30 آبان 1392-01:41 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و چهار: Plot Hole

نقص پیرنگ


یا بهتر است بگوییم "اینجوری" دیگر سه گانه ای در کار نخواهد بود.



نقص پیرنگ نوعی حفره در یک داستان است و هنگامی اتفاق میفتد که پشت وقوع یک حادثه یا یک سری حوادث دلیل منطقی وجود نداشته باشد. وقتی نقص پیرنگ به چیزی مربوط باشد که رابطه‌ای مهم با سرانجام داستان دارد، می‌تواند به قابل‌باور بودن آن صدمه بزند و ذوق کسانی را که به این مسائل اهمیت می‌دهند کور کند. برخورد به نقص پیرنگ با سرعت زیاد می‌تواند به تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوریتان صدمه بزند.

نقص پیرنگ می‌تواند در اشکال مختلفی به وقوع بپیوندد:
- شخصیت‌ها به طور ناگهانی به دانش یا اطلاعاتی دست پیدا می‌کنند که هیچ‌وقت به آن‌ها داده نشده، یا برعکس؛ شخصیت‌ها از چیزی که هفته‌ی گذشته می‌دانستند یا هرکس در مقام آن‌ها باید بداند، بی‌خبر می‌شوند.
- یک حادثه از یک خط زمانی پیوسته و یا منطقی پیروی نمی‌کند.
-  شخصیت‌ها نسبت به راه‌حل واضح برای مشکلاتشان بی‌تفاوت یا ناآگاهند.
- حادثه‌ای رخ می‌دهد که دیگر حوادث داستان رخ دادن آن را اجازه نمی‌دهند.

نقص پیرنگ بنا بر چند دلیل اتفاق میفتد:
- نویسنده یک صحنه‌ی خاص را مدنظر دارد و دوست دارد آن را در داستان بگنجاند، ولی دلیل موجهی برای این کار ندارد. به جای این که به قولی "بی‌خیال" شود، تصمیم می‌گیرد که در هر حال این صحنه و موقعیت خاص را وارد داستان کند.
- نویسنده فراموش می‌کند در گذشته چه چیزی نوشته شده است و ناخواسته اتفاقی را وارد داستان می‌کند که کاملاً با اتفاقی که در گذشته به وقوع پیوسته در تضاد است. این نوع نقص پیرنگ می‌تواند در داستان‌های طولانی یا داستان‌هایی که نوشتنشان زیاد طول می‌کشد، به راحتی اتفاق بیفتد.
- در یک داستان که چند نویسنده‌ی مشترک دارد (مثلاً سریال تلویزیونی یا کمیک)، یک نویسنده چیزی را که نویسنده‌ی دیگر نوشته فراموش می‌کند (یا یا آن را در نظر نمی‌گیرد).
- صحنه‌ای که نقص پیرنگ را از بین می‌برد، به خاطر بودجه، کمبود وقت و ... حذف می‌شود.
- هنگام اقتباس یک داستان، تیم اقتباس‌کننده گمان اشتباهی راجع به یکی از نکات مهم پیرنگ که در آینده اتفاق میفتد پیدا می‌کنند و جزئیاتی را به داستان اضافه می‌کنند که بعداً توسط خالق اثر اصلی نقض می‌شوند. یک مورد دیگر هم حذف کردن توضیح برای یکی از المان‌های داستان است که بدون آن، المان داستان منطقی به نظر نمی‌رسد.
- هنگام ترجمه‌ی یک اثر (ترجمه‌ی کتاب، زیرنویس، دوبله) تغییری صورت می‌‌گیرد، ولی المان‌های دیگری که به آن وابسته هستند تغییر نمی‌کنند.
- در کمدی‌ها ممکن است نقص پیرنگ عمداً اعمال شود تا پیش‌زمینه‌ای برای یک شوخی باشد که عموماً نوعی سرپوش آویختن است (طبق تعریف، نقص پیرنگ را به هیچ عنوان نمی‌توان توجیه کرد، ولی اگر از این طریق توسط نویسنده مورد استفاده قرار بگیرد، نشانه‌ی ضعف او نیست).

بدین ترتیب می‌توان گفت نقص پیرنگ مغایرتی است درون دنیای داستان. حتی داستان‌های فوق تخیلی و غیرواقعی هم می‌توانند توسط نقص پیرنگ آسیب ببینند، چون مخاطبان تا موقعی حاضرند ناباوری خود را تعلیق کنند که داستان حداقل با توجه به قوانین و مقررات تعیین‌شده توسط خودش منطقی به نظر برسد.

بعضی مواقع نویسنده‌ها سعی می‌کنند با کمترین توضیح و تلاش ممکن نقص پیرنگ را از سر راه بردارند (مثلاً با تکیه بر جادو و مسائل ماوراءالطبیعه یا بیان جمله‌ای با مضمون: "اگه توضیح بدم، متوجه نمی‌شی.")، بعضی مواقع هم روی آن سرپوشی می‌آویزند و بعضی از نویسنده‌ها هم فکر می‌کنند نباید راجع به نقص پیرنگی که بعد از پایان داستان معلوم شود، خیلی نگران بود.

در هر صورت باید این را به یاد داشت که هیچ چیزی مطلقاً خوب یا بد نیست. در بعضی از داستان‌ها نقص پیرنگ ذاتی است؛ مثل آثار به شدت طنزآلود یا آثاری که راجع به سفر در زمان یا دست‌کاری آن می‌باشند. حتی اگر نقص پیرنگ عمداً محض خنده اعمال نشود، داستان‌پردازی و توضیحاتی که برای رفع آن لازم می‌باشند ممکن است پیرنگ اصلی را تحت‌الشعاع خود قرار دهند؛ خصوصاً برای نقص‌ پیرنگ‌های جزئی. برای همین اغلب منطقی‌تر است اگر نویسنده‌ها به جای این که خودشان را با توضیح مسائل ریز آزار دهند، روی تعریف کردن داستان اصلیشان تمرکز کنند.

نمونه‌هایی از نقص پیرنگ در آثار داستانی معروف:
- در انیمیشن دیو و دلبر، یک پری شاهزاده را به دیو تبدیل می‌کند، چون وقتی به عنوان یک پیرزن گدا در قصرش را زد، شاهزاده او را از خود راند. مساله این‌جاست که هیچ شاهزاده‌ای خودش در خانه‌اش را باز نمی‌کند، خصوصاً وقتی آن همه خدمتکار در اختیار داشته باشد.
- در انیمیشن داستان‌ اسباب‌بازی‌ها، باز لایت‌یر اعتقاد دارد اسباب‌بازی نیست، ولی هروقت صاحبش اندی سر می‌رسد، او هم مثل اسباب‌بازی‌های دیگر بی‌حرکت سرجایش می‌ایستد.
- در فیلم مرد عنکبوتی 2، پیتر از دوستش هری درخواست می‌کند مخفی‌گاه دکتر اختاپوس را لو دهد و او هم نهایتاً این کار را می‌کند، ولی دکتر اختاپوس کسی نیست که جای مخفی‌گاهش را برای کسی فاش کند؛ خصوصاً این که خود هری هم هیچ‌وقت اصراری روی دانستن آن نداشت.
- سری هری‌پاتر در کنار نقص پیرنگ‌های ریز و جزئی دو نقص پیرنگ بسیار اساسی دارد (که البته طرفداران سری سعی کرده‌‌اند آن‌ها را توجیه کنند، ولی نه به شکلی قانع‌کننده):  1. در هری پاتر و زندانی آزکابان یک ساعت جادویی معرفی می‌شود که می‌تواند زمان را به عقب برگرداند. کاربرد این ساعت در ابتدا این است که به هرمیون اجازه دهد کلاس‌های اضافی بردارد و بعداً به او و هری اجازه دهد باکبیک و سیریوس بلک را نجات دهند. در کتاب‌های بعدی سری با این که شخصیت‌های به مراتب مهم‌تری در خطر هستند (و بعضاً کشته می‌شوند)، ولی دیگر به این آیتم اشاره‌ای نمی‌شود. 2. کلیت پیرنگ جام آتش غیرمنطقی است. چرا این نقشه‌ی سرشار از ریسک و وابسته به شانس کشیده می‌شود که هری وارد مسابقه شود، چالش‌هایی را که پیش رویش گذاشته می‌شوند پشت سر بگذارد و نهایتاً به جامی که به پورتکی تبدیل شده برسد تا نزد ولدمورت برده شود، در حالی که می‌شد یک چیز ساده‌تر را به پورتکی تبدیل کرد و سپس او را مجبور کرد به آن دست بزند؟
- در بازی شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) قضیه از این قرار است: نوعی طاعون در شهر شیوع پیدا کرده که فقط می‌توان  با استفاده از اجزای تشکیل‌دهنده‌ی یک سری موجود جادویی آن را درمان کرد. در دنیای فانتزی بازی جادوگران قدرتمند می‌توانند اشیاء را به راحتی از فاصله‌ی دور تلپورت کنند. آیا اجزا را می‌فرستند و همان روز یک مرهم برای طاعون درست می‌کنند؟ خیر، آن‌ها خود جانوران را می‌فرستند. جانوران با استفاده از نیروی تلپورت (نیرویی که به طور طبیعی از آن بهره‌مند نیستند) فرار می‌کنند و در چهار بخش از شهر پنهان می‌شوند. بعد به جای این که یک قهرمان قابل به دنبال آن‌ها فرستاده شود، یک ماجراجوی ضعیف و بی‌تجربه (بازیباز) مامور انجام این کار می‌شود. هیچ‌وقت هم راجع به این که چرا فوراً درخواست دریافت موجودات جدیدی داده نمی‌شود (چون موجودات هیچ‌کدام استثنایی نیستند) و به جایش تصمیم گرفته می‌شود همان موجودات قبلی تحت‌تعقیب قرار بگیرند دلیلی ارائه نمی‌شود.



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 23 آبان 1392-05:12 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و سه: Plot Twist

پیچش پیرنگ


 دقت کنید که استعمال یک واژه چگونه ماهیت کل ماجرا را تغییر می دهد.


پیچش پیرنگ که یکی از عناصر سازنده‌ی بنیادین پیرنگ می‌باشد، تغییری ناگهانی و غیرمنتظره در طالع یا موقعیت شخصیت‌ها، محیط یا پیرنگ داستان می‌باشد.

پیچش پیرنگ بر این فرض بنا شده که چیزی در جریان است که ما خواننده‌ها/بینندگان/بازیبازها از آن خبر نداریم. اگر از آن آگاه بودیم، هنگام فاش شدن برایمان به زحمت غیرمنتظره جلوه می‌کرد. در حالی که اگر چنین اطلاعاتی برایمان فاش شود، واکنش طبیعی ما باید سورپریز شدن و شوکه شدن باشد. این شامل جنبه‌های مخفی گذشته‌ یا ویژگی‌های شخصیتی افراد نیز می‌باشد. ("من هیچ‌وقت فکرشم نمی‌کردم فلانی بره با فلانی دست به یقه بشه!")

بعضی مواقع حتی اگر تمام اطلاعات در دسترسمان باشد، ماهیت غالفگیرکننده بودن پیچش می‌تواند از طریق یک عمل ناگهانی و غیرقابل‌پیش‌بینی توسط باقی نقش‌ها در پیرنگ، محیط یا مکانی که در آن به وقوع می‌پیوندد، تامین شود. ما می‌توانیم عملی را که از قبل وقوعش را پیش‌بینی می‌کردیم ببینیم، ولی نه تمام نتایج منشعب‌شده از آن را، بنابراین عنصر غافلگیرکننده بودن هنوز هم موجود است. هم‌چنین با وجود این که ما احساسات شخصیت‌ها را از قبل دیده‌ایم، شاید همیشه از عمق افکارشان آگاه نباشیم، بنابراین یک عمل خاص ممکن است باز هم برایمان غالفگیرکننده به نظر برسد.

پیچش پیرنگ خوب پیچشی است که مخاطب نتواند از قبل آن را پیش‌بینی کند. وقتی مخاطب موفق شود دست نویسنده را بخواند و به ماهیت پیچش پی ببرد و یا پیچش از قبل برایش فاش شده باشد، پس از رسیدن به آن اغلب دلسرد و مایوس می‌شود. برای همین است که اکیداً توصیه می‌شود داستانی ننویسید که کل ارزش آن به پیچش پیرنگ‌ها و در نتیجه غافلگیر کردن مخاطب بستگی داشته باشد، چون این پیچش‌ها کم و بیش فاش می‌شوند و در آخر این کیفیت نگارش و داستان‌پردازی است که یک اثر را ماندگار می‌کند و نه صرفاً غافلگیر کردن مخاطب.

این نکته را در نظر داشته باشید که پیچش پیرنگ به پیچشی در پیرنگ کلی اشاره می‌کند و معمولاً نتیجه‌ای ماندگار دارد. یک صحنه‌ی مستقل، مثلاً یک صحنه‌ی مبارزه، می‌تواند سرنوشت بسیاری از مبارزان را تغییر دهد، ولی هیچ‌کدام از این تغییرها پیچش پیرنگ محسوب نمی‌شوند.

نقطه‌ی مقابل این عنصر داستانی کنایه‌ی دراماتیک است؛ یعنی موقعیتی که در آن مخاطبان از چیزی خبر دارند که یک یا چند شخصیت از آن بی‌خبرند.

نمونه‌هایی از پیچش‌ پیرنگ‌های پرکاربرد:
- اعتراف عمومی تصادفی: یک شخصیت به طور تصادفی حرفی را که نباید بزند، می‌زند. عموماً پشت این اتفاق سه دلیل وجود دارد: 1. شخصیتی ظاهرنما و دورو در یک آن کنترل خود را از دست می‌دهد و آنچه را که در دل دارد، بیرون می‌ریزد. 2. شخصیت راجع به چیزی حرف می‌زند که فکر می‌کند بقیه از آن خبر دارند، در حالی که این‌طور نیست. 3.شخصیت متوجه می‌شود که صحبت‌هایش تمام مدت در حال ضبط شدن بوده‌اند.
- فقط یک دام: شخصیت بدی که ظاهراً شکست خورده، فقط یک طعمه/قربانی بوده شبیه به او.
- عدم موفقیت از پشت خنجر زدن: شخصیت خبیث شکست خورده که یا بخشیده شده یا خودش را به موش‌مردگی زده، سعی می‌کند به برنده‌ی از همه جا بی‌خبر حمله کند، ولی موفق نمی‌شود.
- مواظب آرزوهایت باش: چون ممکن است برآورده شوند. یک شخصیت به آرزو و خواسته‌‌ی نهایی خود می‌رسد، ولی آن چیزی نیست که تصور می‌کرده است.
- کیک دروغ است: معلوم می‌شود پاداشی که قول آن به یک شخصیت داده شده تا کاری را به سرانجام برساند، دروغی بیش نیست.
- زخم حرفه خراب‌کن: یک زخم یا بیماری اتفاقی یا غیرمنتظره که باعث می شود آرزوها و رویاهای شخصیت بر باد روند.
- فاش‌سازی صندلی: کسی پشت به شخصیتی که سعی دارد با او حرف بزند، روی یک صندلی چرخان نشسته است. صندلی می‌چرخد و معلوم می‌شود یک نفر کاملاً متفاوت با کسی که انتظارش را می‌کشیده‌ یا حتی یک جسد روی آن قرار دارد.
- افکار غافلگیرکننده: در داستان اتفاقی رخ می‌دهد، ولی معلوم می‌شود این اتفاق فقط حاصل افکار و خیال‌پردازی یک شخصیت است.
- امداد غیبی: همان Deus Ex Machina که قبلاً راجع به آن توضیح دادیم.
- سگ لگدخورده گاز می‌گیرد: شخصیتی که قبلاً مورد ظلم شخصیتی دیگر واقع شده یا تحت سلطه‌ی او بوده و آزاد می‌شود، برمی‌گردد و حساب او را می‌رسد.
- تغییر ناگهانی ارتباطات خانوادگی: کسی که یک شخصیت فکر می‌کند برادر، خواهر، خاله، دایی، عمه یا عموی اوست، در واقع پدر یا مادرش است.
- من پدر تو نیستم: نقطه‌ی مقابل مورد بالایی.
- مرد پشت مرد: معلوم می‌شود یک شخصیت پلید در واقع فقط نوچه یا دستیار یک شخصیت دیگر (که معمولاً پلیدتر و داناتر است) می‌باشد.
- ازش کپی گرفتم: یک شخصیت مدرک یا قراردادی مهم را نابود می‌کند، غافل از این که طرف مقابل از آن به تعداد زیاد کپی گرفته است.
- تمام مدت همراه خودت بود: آن چیزی که کل داستان را صرف پیدا کردن آن کردید، در واقع از همان ابتدا پیش خودتان بود.
- نقاب سلامتی روانی: مشخص می‌شود یک شخصیت ظاهراً عاقل در اصل دیوانه و مجنون است.
- خراب کردی قهرمان: قهرمان ناخواسته کاری انجام می‌دهد که باعث بدتر شدن اوضاع می‌شود. (مثلاً موجود پلیدی را می‌کشد که خود جلوی یک موجود پلید را گرفته بود).
- فاش‌سازی غیرانسان بودن معشوق: معلوم می‌شود معشوقه‌ی یک نفر در اصل یک آدم فضایی، روح، موجود شیطانی و ... است.
- فاش‌سازی صحنه‌ی نمایش: مشخص می‌شود چیزی که در حال دیدن آن هستیم، در اصل بخشی از یک نمایش است. مثلاً کارگردان صدا می‌زند: کات!، عوامل صحنه مثل فیلم‌بردار یا صدابردار ناگهان ظاهر می‌شوند یا دوربین از صحنه دور می‌شود تا نشان دهد در یک سالن تئاتر هستیم و ...
- رفته جایی: گفته می‌شود یک شخصیت به جایی رفته، در حالی که مرده است.
- امتحان مخفیانه: یک شخصیت در یک موقعیت سخت و خطرناک قرار می‌گیرد، غافل از این که این موقعیت فقط بخشی از یک امتحان است.
- امتحان با هدف مخفیانه: شخصیت از این که در حال امتحان پس دادن است خبر دارد، ولی هدف و منظور از این امتحان آن چیزی نیست که فکرش را می‌کند.
- غافلگیری گوجه‌ای: یک حقیقت مهم راجع به محیط داستان یا شخصیت‌ها برای دیگر شخصیت‌ها واضح و مبرهن است، ولی مخاطب تا لحظه‌ی آخر از دانستن آن محروم می‌شود.
- گوجه در آینه: یک شخصیت از ماهیت واقعی خود بی‌اطلاع است.
- دو نام مستعار، یک شخصیت: فکر می‌کنیم دو نام مستعار به دو شخصیت متفاوت اطلاق می‌شوند، در حالی که هر دو توصیف‌کننده‌ی یک نفر می‌باشند.
- گنج بی‌ارزش: یک سری افراد زمان و انرژی زیادی را صرف پیدا کردن چیزی می‌کنند که بی‌ارزش از آب درمی‌آید.
و ...




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 16 آبان 1392-12:18 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و دو: Plot

پیرنگ



هرم فری تاگ پیرنگ را ساختاری روایی تعریف می کند که در آن داستان به پنج بخش تقسیم می شود: شرح، صعود اکشن، نقطه ی اوج، نزول اکشن، پایان



پیرنگ به یک سری حوادث مرتبط به هم گفته می‌شود که یا زایده‌ی تخیل نویسنده هستند یا واقعیت دارند و به صورت قصه درآمده‌اند.
قضاوت راجع به کیفیت پیرنگ بر اساس متقاعدکننده بودن این رابطه در سه زمینه انجام می‌شود:
- کنش و واکنش (فیزیکی)
- انگیزه‌ی احساسی (روانی)
- دلیل (منطق و اخلاقیات)

رعایت نکردن این شرایط باعث ایجاد یک حفره‌ی داستانی می‌شود. نقض کردن دائمی شرط اول باعث ایجاد پیرنگی می‌شود که در آن برای وقوع اتفاقات دلیل موجهی وجود ندارد. شرط دوم موقعی نقض می‌شود که کسی برخلاف شخصیتی که برایش تعریف شده رفتار کند و نقض شرط سوم باعث ایجاد پیرنگ احمقانه می‌شود؛ یعنی پیرنگی که در آن شخصیت‌ها به جای استفاده از راه‌حل ساده و بدیهی برای حل مشکلی که با آن روبرو شده‌اند، به راه‌حلی پیچیده و  دور از دسترس روی می‌اندازند و به قولی دائماً لقمه را دور سرشان می‌پیچانند. امداد غیبی (Deus Ex Machina) تکنیکی ناشی از درماندگی برای پیشبرد پیرنگ است که حوادث داستان را به شکلی راضی‌کننده به هم ربط نمی‌دهد، ولی حداقل زمینه را برای ادامه یافتن آن فراهم می‌کند.

پیرنگ‌ها عموماً توسط نزاع و کشمکشی که باعث ایجاد اتفاقات می‌شود نیرو می‌گیرند. طبق گفته‌ی ارسطو، پیرنگ در کنار شخصیت و منظره عناصری هستند که در هر داستان استانداردی موجود می‌باشند.

نقطه‌ی پیرنگ یک حادثه یا وضعیت است که بیننده یا خواننده برای دنبال کردن پیرنگ باید از آن آگاه باشد. به شیء یا شخصیتی که تنها هدف آن پیشبرد پیرنگ است (مثلاً ایجاد المان‌های ربط دهنده بین حوادث) اسباب پیرنگ گفته می‌شود. مشابه با اسباب پیرنگ، کوپن پیرنگ نیز به شیءای گفته می‌شود که نقشی کلیدی برای پیشبرد یا به سرانجام رساندن پیرنگ ایفا می‌کند. تفاوت آن با اسباب پیرنگ این است که شخصیت برای رسیدن به مقصود خود با هدف و به صورت کنشی از آن استفاده می‌کند، در حالی که اسباب پیرنگ لزوماً به اختیار و اراده‌ی شخصیت‌ها برای پیشبرد پیرنگ احتیاج ندارد.

یکی از تعاریف پرطرفدار راجع به این که به طور کلی پیرنگ در طول یک اثر چگونه باید پیشرفت کند، تعریف فری‌تاگ است که به توالی پنج فعل اشاره می‌کند: شرح (انتقال اطلاعات مربوط به داستان به مخاطب)، صعود اکشن، نقطه‌ی اوج، نزول اکشن و پایان. هرچند یک اثر داستانی می‌تواند بیش از یک پیرنگ داشته باشد؛ چیزی که اصصلاحاً به آن داستان فرعی یا رشته‌های پیرنگ می‌گویند.

تعداد پیرنگ‌ها بسیار زیاد است، ولی فقط تعداد معدودی از آن‌ها که پیرنگ‌های اصلی (Master Plots) نامیده می‌شوند به طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گیرند. حال چه چیزی یک پیرنگ را به یک پیرنگ اصلی تبدیل می‌کند؟ نمی‌توان به طور دقیق گفت. برای شروع لیست رونالد بی. توبایاس را در نظر بگیرید. او ادعا می‌کند که بیست داستان بنیادین وجود دارند و ترکیبی از آن‌ها یک اثر کامل را تشکیل می‌دهند:
- جستجو: یک داستان شخصیت محور که در آن قهرمان به دنبال چیزی راهی سفری می‌شود که به نحوی او را تغییر می‌دهد.
- ماجراجویی: یک داستان پیرنگ محور که روی رسیدن به یک سری هدف تمرکز می‌کند.
- پیگرد: پیرنگ تعقیب و گریز. بسیار اکشن محور است.
- نجات: پیرنگ نجات دادن یک فرد، گروهی از مردم یا ... از دست فرد یا گروهی دیگر. چنین داستانی نیز بسیار اکشن محور است.
- فرار: مثل مورد بالاست، با این تفاوت که اسیر یا اسرا خود برای نجاتشان دست به کار می‌شوند.  
- معما: پیرنگ بنیادین داستان‌های رمزآلود/معمایی که حول محور پاسخ به یک سوال مهم می‌چرخد.
- رقابت: داستانی شخصیت محور که روی تعاملات دو شخصیت یعنی قهرمان و رقیبش تمرکز دارد.
- توسری‌خور: داستانی که در آن شخصیتی توسری‌خور به پیروزی می‌رسد. حول محور شخصیتی می‌چرخد که فقیر، معلول و ... است و به طور کلی شرایط خوبی ندارد و با این وجود نهایتاً به پیروزی می‌رسد.
- وسوسه: داستان راجع به این است که باید تسلیم وسوسه شد یا خیر و عواقب این تصمیم چیست.
- دگردیسی: داستانی که راجع به نوعی تغییر شکل فیزیکی است. معمولاً در یک دگردیسی واقعی راه برگشتی وجود ندارد.
- دگرگونی: داستانی که راجع به یک تغییر درونی است، نه یک تغییر فیزیکی.
- بلوغ: داستانی که بالغ شدن فیزیکی، روحی و معنوی یک شخصیت را در طول زمان نشان می‌دهد.
- عشق: داستانی که موضوع اصلی عشق دو شخصیت به یکدیگر است.
- عشق ممنوعه: عاشقان بدشانسی که در طول پیرنگ سعی دارند به یکدیگر برسند، با وجود این که دنیا سعی دارد آن‌ها را از هم جدا کند.
- ایثار: حول محور یک شخصیت و از خودگذشتگی‌هایش می‌چرخد، خواه این از خودگذشتگی به مرگ او ختم شود یا خیر.
- اکتشاف: داستانی که در آن به گذشته‌ی مرموز یک شخصیت پرداخته می‌شود.
- افراط رقت‌انگیز: داستانی که در آن یک شخصیت به خاطر مصرف مواد مخدر، طمع، افسردگی، جنون و ... در حال سقوط است.
- انتقام: همان داستان انتقام کلیشه‌ای. بسیار شخصیت محور است.
- صعود: ماجرای به قدرت رسیدن یک شخصیت را دنبال می‌کند.
- سقوط: نقطه‌ی مقابل صعود است. ماجرای از عرش به فرش رسیدن یک شخصیت را دنبال می‌کند.






داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 9 آبان 1392-11:52 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و یک: Freudian Trio

تریوی فرویدی


جیمز تی کِرک، لئونارد مک کوی و اسپاک از سری پیشتازان فضا؛ یکی از نمادین ترین تریوهای فرویدی در عرصه ی سرگرمی


به عنوان مشهورترین روان‌شناس در طول تاریخ، بسیاری از نظریه‌های فروید – با وجود این که امروزه رد شده‌اند –  در فرهنگ عامه مورد استفاده و موشکافی قرار می‌گیرند. یکی از این نظریه‌ها که بیشتر از بقیه رواج پیدا کرده است، حتی اگر خود مردم متوجهش نباشند، نظریه‌ی اید، ایگو و سوپر ایگو می‌باشد. با توجه به این که این سه اساساً سه المان رقیب در روان انسان می‌باشند، تعمیم دادنشان به گروهی سه نفره (همان تریو) کار آسانی است؛ به طوری که هر شخصیت نماینده‌ی یکی از این سه المان باشد. به عبارت دیگر، یک تریوی فرویدی.

ولی اید، ایگو و سوپر ایگو دقیقاً چه هستند؟ نظر فروید این بود که روان انسان از سه بخش تشکیل شده که تعاملشان با یکدیگر رفتار آن شخص را تعیین می‌کند. به طور کلی، اید وظیفه‌ی رسیدگی به تمایلات غریزی را دارد، سوپر ایگو علاقه به ایجاد الگویی اخلاقی را که منطبق با هنجارهای جامعه است دارد و ایگو نقشی واقع‌گرایانه و منطقی را ایفا می‌کند. برای درک بهتر این مطلب، در زیر توضیحی کوتاه راجع به هریک ارائه می‌شود:

اید: اگر بخواهیم ساده بگوییم، اید شامل تمایلات بنیادین و غریزی انسان می‌شود و او را به سمت لذت سوق می‌دهد. اگر روان بشر فقط شامل اید بود، عملاً با حیوان هیچ فرقی نداشت. طبق تعاریف، اید هم آشفته است و هم کاملاً ناخودآگاه. هیچ‌کس نمی‌تواند خودآگاهانه فقط با تکیه بر اید رفتار کند. اید راجع به چیزی قضاوت نمی‌کند. در نظر آن خوبی و بدی و اخلاقیات هیچ‌کدام معنایی ندارند.

در نظر فروید، اید دو غریزه‌ی بنیادین دارد که در نقطه‌ی مقابل هم قرار دارند، ولی تاثیرشان به یک میزان محسوس است: غریزه‌ی زندگی و غریزه‌ی مرگ. غریزه‌ی زندگی میل به ساختن است؛ به طور کلی‌تر، میل به ایجاد رضایت و بارور کردن موجودات ارگانیک. این ایجاد رضایت توسط هر چیز لذت‌آوری تامین می‌شود. از طرف دیگر، غریزه‌ی مرگ توسط خصومت ابراز می‌شود؛ میل برگرداندن زندگی ارگانیک به مرگ.

می‌توان گفت که موجودات بی‌شعور کاملاً بر اساس ایدشان رفتار می‌کنند، چون توانایی کنترل طرز تفکر والاتری را که سوپر ایگو و ایگو کنترل می‌کنند ندارند. از موجود باشعوری که اعمالش کاملاً توسط ایدش کنترل می‌شود، اغلب به عنوان یک فرد "جامعه ستیز" یا "روانی" یاد می‌کنند.

سوپر ایگو: برخلاف اید، سوپر ایگو اساساً وجدان منتقد و اخلاق‌گرای یک فرد می‌باشد. در حالی که اید خشنودی و رضایتی ساده را می‌طلبد، سوپر ایگو از فرد درخواست می‌کند رفتارش را بر اساس چیزی تنظیم کند که از لحاظ اجتماعی قابل‌قبول است. سوپر ایگو تمایلات اید را مورد انتقاد قرار می‌دهد و اخلاقیات و درک فرد را از درست و غلط کنترل می‌کند. به طور افراطی‌تر، نظر فروید این بود که سوپر ایگو نمادی از یک پدر درونی است که بدرفتاری‌های فرد را مورد سرزنش قرار می‌دهد و او را ملزم به یادگیری چیزی می‌کند که مقررات و فرهنگ جامعه از او انتظار دارد.

شخصیتی که کاملاً بر اساس سوپر ایگویش عمل می‌کند، شخصیتی است که اعمالش کاملاً بر اساس هنجارها و انتظارات اجتماعی بنا شده‌اند. این گونه شخصیت‌ها اکثراً کم‌عمق و کوته‌بین به تصویر کشیده می‌شوند، چون نمی‌توان همه را راضی نگه داشت.

ایگو: شاید نزدیک‌ترین چیز به ذهن هوشیار انسان  ایگو باشد. ایگو بخش سازمان‌یافته‌ی هوشیاری انسان است و باقی بخش‌های روان را منسجم و فعال نگه می‌دارد. با این که امروزه عموماً ایگو را میانجی مرکزی خواسته‌های در حال رقابت اید و سوپر ایگو می‌دانند، فروید آن را یک واسطه در یک سلسه حساب می‌کرد؛ چیزی که خواسته‌های خودخواهانه‌ی اید را می‌گیرد و آن را طوری تنظیم می‌کند که هم با انتظارات سوپر ایگو و هم با شرایط دنیای واقعی هماهنگ باشد. اگر هم ایگو دست از پا خطا کند، سوپر ایگو آن را با حس گناه، اضطراب و تحقیر مجازات می‌کند. بدین ترتیب می‌توان گفت به جای این که ایگو تعادلی بین اید و سوپر ایگو باشد، توسط اید نیرو می‌گیرد و توسط سوپر ایگو محدود می‌شود.

حالا پس از این مقدمه‌ی طولانی می‌رسیم به بحث اصلی یعنی تریوی فرویدی. تریوی فرویدی شامل سه نوع شخصیت می‌باشد:
مک‌کوی: شخصیتی که اعمالش توسط غرایز و احساساتش کنترل می‌شوند. (اید)
اسپاک: شخصیتی که دغدغه‌اش پیروی از قوانین و هنجارهای اجتماعی است  یا به طور خاصی منطقی و بی‌احساس می‌باشد. (سوپر ایگو)
کِرک: شخصیتی که بین مک‌کوی و اسپاک تعادل برقرار می‌کند و در صورتی که با هم متحد باشند، اکثر مواقع راه‌حل سومی پیدا می‌کند تا این دو فویل هر دو راضی نگه داشته شوند. (ایگو)

در طول زمان ممکن است ویژگی این دو فویل بیشتر و بیشتر شدت یابد؛ در حدی که یکیشان به قدری احساسی شود که دیگر منطق را کنار بگذارد و دیگری به قدری منطقی و سرد شود که حتی شاید از هنجارهای اجتماعی که این رفتار سرد را نقض می‌کنند نیز چشم‌پوشی کند.

تعدادی از تریوهای فرویدی در آثار داستانی معروف:


Captain America (Ego), Iron Man (Superego), Thor (Id) / The Avengers
Blondie (Ego), Angel Eyes (Superego), Tuco (Id) / The Good, the Bad and the Ugly
  Diego (Ego), Manny (Superego), Sid (Id) / Ice Age
(  Frodo (Ego), Samwise (Superego), Gollum (Id
Aragorn (Ego), Legolas (Superego), Gimli (Id) / Lord of the Rings
    John Connor (Ego), T-800 (Superego), Sarah Connor (Id) / Terminator 2
  Harry (Ego), Hermione (Superego), Ron (Id) / Harry Potter
  Renly (Ego), Stannis (Superego), Robert (Id) Baratheon / A Song of Ice and Fire
  Snake (Ego), Otacon (Superego), Raiden (Id) / Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Thomas (Ego), William (Superego), Ray (Id) McCall / Call of Juarez: Bound in Blood





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 2 آبان 1392-11:24 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی: Lampshade Hanging

سرپوش آویختن


سر توبی بلچ: آیا ممکن است؟
فابیان: اگر این نمایشی روی صحنه بود، می توانستم آن را محکوم به این کنم که قصه ای غیر قابل باور است.
شکسپیر، شب بیستم، پرده ی سوم، صحنه ی چهار


احتمالاً در مکالمه‌ی روزانه‌ی خود به جملاتی مانند "خودم می‌دونم، تو نمی‌خواد بهم بگی" یا "‌می‌دونم فلان، ولی ..." برخورد کرده‌اید. در واقع داستان‌پردازان نیز گاهی به طور غیرمستقیم (یا حتی مستقیم) از یک عنصر داستانی با این مضمون استفاده می‌کنند. این عنصر داستانی سرپوش آویختن نام دارد.

سرپوش آویختن کلک نویسنده برای رسیدگی به المان‌هایی در داستان است که تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری مخاطبان را تهدید می‌کند؛ خواه این المان یک توسعه‌ی پیرنگ (Plot Development) غیرقابل‌قبول باشد، خواه استفاده‌ی بیش از حد علنی از یک عنصر داستانی. در این شرایط نویسنده برای لحظه‌ای توجه را به آن جلب می‌کند و سپس داستان را ادامه می‌دهد.

این عنصر داستانی به دو دلیل استفاده می‌شود. اولاً به مخاطبان اطمینان خاطر می‌دهد که خود نویسنده از توسعه‌ی پیرنگ غیرقابل‌قبولی که به وقوع پیوسته آگاه است و سعی ندارد از ساده‌لوح بودن مخاطب سوء استفاده کند. ثانیاً به مخاطبان اطمینان خاطر می‌دهد که دنیای داستان مثل دنیای واقعی است؛ چیزی که برای من و شما غیرقابل‌قبول و عجیب است، برای شخصیت‌های داستان نیز چنین است و واکنشی ناشی از ناباوری برمی‌انگیزد.

گاهی مواقع نیز نویسنده‌ها از این تاکتیک برای اشاره به ضعف‌های خود استفاده می‌کنند تا بدین ترتیب رقبا و منتقدان خلع سلاح شوند، ولی اگر شخصیت‌های داستان شما دارند از احمقانه بودن آخرین توسعه‌ی پیرنگتان گله می‌کنند، شاید بهتر باشد به وجدان نویسندگی خود مراجعه کنید.

از طرف دیگر، سرپوش آویختنی که به درستی انجام شود، می‌تواند بسیار بامزه باشد، به سبک آگاهی (هنگامی که شخصیت‌های داستان از کلیشه‌های سبک داستانی که در آن ایفای نقش می‌کنند آگاهند) سرگرم‌کننده‌ و هوشمندانه‌ای منجر شود یا یک اتفاق غیرمنطقی را بدون زحمت خاصی توجیه کند.

این عنصر داستانی با نام‌های "آویختن ساعت"، "آویختن فانوس" یا "انداختن نورافکن" نیز شناخته می‌شود. در صنعت فیلم‌سازی نیز بعضی مواقع به این تکنیک "آویختن پرچم قرمز روی چیزی" می‌گویند. مثلی بین فیلمنامه‌نویس‌ها رایج است که می‌گوید: "آویختن پرچم قرمز روی چیزی نحسیش را خنثی می‌کند." یعنی سرپوش آویختن روی چیزی باعث می‌شود اثر منفی‌ای که ممکن است داشته باشد از بین برود.

نمونه‌هایی از سرپوش آویختن در تعدادی از آثار داستانی معروف:
- در شماره‌ی 157 X-Men، وولورین به سایکلاپس می‌گوید: "ببین، من ممنونم از این که اینقدر به من ایمان داری، ولی من نمی‌تونم تو همه‌ی تیما عضو بشم." اشاره‌ای به علاقه‌ی مارول به این که وولورین را در تعداد غیرقابل‌باوری از عناوین گوناگون بگنجاند.
- کینگ کونگ ساخته شده در سال 1970 جلوه‌های ویژه‌ی ضعیف خود را بدین شکل مسخره می‌کند: "فکر کردی کی این درختا رو انداخته زمین؟ یه یارو که لباس گوریل تنش کرده؟"
- در هری پاتر و شاهزاده‌ی دورگه:
پروفسور مک‌گونگال: چرا هر وقت یه اتفاقی میفته، پای شما سه‌تا وسطه؟
ران: باور کنید پروفسور، شیش ساله داره از خودم همین سوالو می‌پرسم.
- در کمدی الهی، دانته در اواخر بخش دوزخ روی این مساله که به تعداد زیادی از اهالی فلورانس که می‌شناسد یا اسمشان را شنیده برخورد کرده، سرپوش می‌آویزد.
- در بازی مترو 2033 یک سرباز نازی که در شرف کشتن بازیباز است، حرف هوشمندانه‌ای می‌زند و سر جا خشکش می‌زند تا این که یک رنجر او را می‌کشد. بعد از این رنجر می‌گوید: "یه چیزی که راجع به آدم بدا دوست دارم اینه که قبل از چکوندن ماشه دوست دارن کلی حرف بزنن."
- در بازی گیرز آو وار، هر وقت که شما به دری برخورد کنید که شخصیت‌های بازی نتوانند آن را با لگد باز کنند، باید رباتی مخفی‌کار را که جک نامیده می‌شود صدا کنید تا بیاید و آن را ببرد. هر دفعه بلااستثناء، حین این که ربات کارش را انجام می‌دهد، یک درگیری سخت پیش رو خواهید داشت. در یکی از این قسمت‌ها این مکالمه بین شخصیت‌ها رد و بدل می‌شود:
مارکوس: جکو صدا می‌کنم.
بیرد: خب، می‌دونی که معنیش چیه ...
مارکوس (آه می‌کشد) : آره ...
سپس بیرد سنگر می‌گیرد ... همان کاری که شما هم باید انجام دهید.
- در بازی Smackdown vs Raw 2010 برای شخصیتی که خودتان بسازید، یک خط داستانی وجود دارد که در آن با سانتینو مارلا دشمن می‌شود. طی یکی از کل‌کل‌های این دو شخصیت، سانتینو می‌گوید: "فقط یه بیشعور می‌تونه هم‌چین کشتی‌‌گیری درست کنه." و سپس مستقیماً به دوربین نگاه می‌کند.
- در بازی World of Warcraft ماموریتی وجود دارد که در آن ورژنی از خودتان که از آینده آمده کمک حال شماست. بعد از تمام کردن ماموریت، این ورژن با گفتن این جمله ناپدید می‌شود: "...سعی کن نمیری و تجهیزات بهتر پیدا کنی!" کسانی که بازی را انجام داده باشند می‌دانند که این جمله کلیت آن را به طور خلاصه و مفید توصیف می‌کند.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 25 مهر 1392-11:08 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و نه: Central Theme

درون مایه ی اصلی



درون مایه ی اصلی ادیان ابراهیمی
اسلام: رسیدن به خوشبختی از طریق تسلیم شدن در برابر خدا
مسیحیت: نجات و رستگاری
یهودیت: اطاعت از قوانین


درون‌مایه‌ی اصلی یک اثر فلسفه، پیام یا ایده‌ای است که در قلب آن قرار دارد و بیان‌کننده‌ی این است که اثر کلاً راجع به چیست.

در ابتدا داستان‌ها به دو دلیل تعریف می‌شدند: سرگرمی و تعلیم. درست است که بخش قابل توجهی از شاهنامه راجع به قهرمان‌بازی‌های شخصیتی به نام رستم است، ولی در عین حال هدف آن ستایش از فرهنگی که چنین شخصیتی را به وجود آورده نیز هست. در واقع این چیزی است که مرز بین داستان و دنیای واقعی را مشخص می‌کند: دنیای واقعی درون‌مایه‌ی اصلی، پیام یا معنای خاصی ندارد، مگر این که خودمان آن ها را برای خودمان ایجاد کنیم. اینجاست که بحث مهم دیدگاه مطرح می‌شود؛ هدف عقاید و مذاهب مختلف معنا دادن به یک دنیای بی‌معنی است و دیدگاهی که هریک ارائه می‌کنند در راستای تقویت معنای درنظرگرفته شده است.

درون‌مایه‌ی اصلی با پیام اخلاقی تفاوت دارد، چون اولی اغلب راجع به موضوع اصلی داستان است، نه برداشت یا نتیجه‌گیری از آن. به عنوان مثال، "دوستی" یا حتی بهتر از آن، "حفظ کردن دوستی در یک دنیای سرد و خشن" درون‌مایه‌های یک اثر هستند و نویسنده قصد دارد کاری انجام دهد تا مخاطب راجع به آن‌ها فکر کند، در حالی که "با دوستی می‌توان تمام مشکلات را حل کرد" یک پیام اخلاقی است؛ درس و نتیجه‌ای که نویسنده قصد دارد خواننده از اثر یاد بگیرد. البته بعضی مواقع مرز باریکی بین این دو وجود دارد و درون‌مایه‌ی اصلی می‌تواند توسعه‌دهنده و منتقل‌کننده‌ی یک پیام اخلاقی باشد، ولی هردو لزوماً یک‌ صدا نیستند؛ خواننده می‌تواند با پیام اخلاقی نویسنده مخالف باشد، ولی چه موافقت کند، چه مخالفت، اثر هم‌چنان راجع به درون‌مایه‌ی اصلی خواهد بود.

یک جای خوب برای شروع به فکر کردن راجع به درون‌مایه‌ی اثر کشمکشی است که به تصویر می‌کشد؛ این که کشمکش کلی اثر چیست، از کجا برخاسته و چه سوالاتی را برمی‌انگیزد.

درون‌مایه‌ی اصلی تعدادی از آثار داستانی معروف:
 بین کمیک‌ها:
- 300: هیچ مردی بالاتر از مردی دیگر نیست.
- بتمن: چگونگی تاثیر آسیب‌هایی که در گذشته به ما وارد شده‌اند روی انتخاب‌ها و در نتیجه شخصیت فعلیمان
- چهار شگفت‌انگیز: طبیعت خانواده
- سندمن: هر چیزی عوض می‌شود و به پایان می‌رسد و هیچ یک از این دو بد نیستند.
- اسکات پیلگریم: جنگ برای معشوق
- وی مثل وندتا: معنی آزادی داشتن چیست؟ برای رسیدن به آن چه تاوانی باید پرداخت؟
- اسپایدرمن: قدرت زیاد مسئولیت زیاد به همراه دارد.
بین فیلم‌ها:
- دکتر استرنج‌لاو: چگونه می‌توان بشر را نجات داد وقتی خودش در حال نابود کردن خودش است؟
- ترمیناتور: هیچ سرنوشتی غیر از چیزی که خودمان می‌سازیم وجود ندارد.
- اینک آخرالزمان: تاثیر جنگ روی روان انسان
- ماتریکس: طبیعت واقعیت و دنیای اطرافمان؛ آیا می‌توانیم به احساساتمان اعتماد کنیم؟ آیا اولیاء امور از آن برای گمراه کردن ما استفاده می‌کنند؟
- تنها در خانه: اتکاء به نفس
- بازگشت به آینده: اگر دانش تغییر دادن زندگیتان را داشتید، آن را تغییر می‌دادید؟  
- ایکورو: چند روز آخر زندگی خود را چگونه می‌گذرانید؟
بین سریال‌های تلویزیونی:
- 24: برای اجرای عدالت تا کجا پیش می‌روید؟
- بریکینگ بد: تاثیر انجام کار بدی که در ابتدا (ظاهراً) نیت پشت آن خیر بوده، روی زندگی، خانواده و روحتان چه اثری می‌گذارد؟
- مستر بین: نامعمول فکر کردن
- استار تِرِک: احتمال ایجاد رابطه‌ی دوستی بین نژادهای مختلف
بین آثار ادبی:
- بلندی‌های بادگیر: آیا انتقام گرفتن ذهن انسان را آرام می‌کند؟
- ارباب حلقه‌ها: حتی کسانی که بی‌اهمیت به نظر می‌رسند، پتانسیل تغییر دنیا را دارند.
- سفرهای گالیور: زمین جای مزخرفی است و نمی‌توان از آن فرار کرد.
- کنت مونت کریستو: ریاکاری اشراف‌
- مزرعه‌ی حیوانات: جایگزین شدن ظالمان جدید با ظالمان قدیمی
- فرانکشتاین: عواقب ناگوار پا کردن در کفش خدا
- کمدی الهی: در جهان آخرت چه پاداش یا عذابی در انتظارتان است؟
بین بازی‌های کامپیوتری:
- سری فال‌اوت: حتی پس از پایان دنیا هم مردم به کشتن هم روی می‌آورند.
- شاهزاده‌ی پارسی (سه‌گانه‌ی شن‌های زمان): هر عملی عواقب مخصوص به خود را دارد و نمی‌توان تا ابد از مواجهه با آن سر باز زد.
- آژیر قرمز (رد آلرت): آیا چیزی بهتر از دنیای فعلی ما وجود دارد؟
- سری تمدن سید میر: برای این که یک تمدن پیشرفت کند، به چه چیزی نیاز است؟
- استارکرفت: هدف مخرب رسیدن به کمال مطلق




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 18 مهر 1392-12:33 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و هشت: Tear Jerker

اشک آفرین


مردم حرفی را که زدید و کاری را که انجام دادید فراموش می کنند، ولی احساسی را که در آنها ایجاد کردید، هیچ وقت فراموش نمی کنند.

مایا آنجلو



اگر آثار ادبی و سینمایی بسیار معروف و محبوب را بررسی کنید، متوجه می‌شوید که همه‌یشان به نوعی در برانگیختن احساسات اکثر مخاطبان خود موفق عمل کرده‌اند. اگر یک اثر بتواند در عمق احساسات مخاطب خود نفوذ و او را وادار به گریه کند، به احتمال زیاد تا آخر عمر در یاد و خاطره‌ی او باقی خواهد ماند. گرچه که بعضی مواقع تحت‌تاثیر قرار دادن مخاطب ترفندی برای پرت کردن حواس او از کیفیت نه چندان بالای اثر است، ولی به طور کلی با توجه به این که درآوردن اشک دیگران کار ساده‌ای نیست، می‌توان کسی را که موفق به انجام این کار شود، یک داستان‌پرداز کاربلد محسوب کرد و کسی که قصد دارد داستان‌پردازی را به طور جدی دنبال کند، لازم است که به این مبحث توجه ویژه‌ای نشان دهد.

تعدادی از موقعیت‌ها و کلیشه‌های اشک‌ آفرین رایج به شرح زیر می‌باشد:
- یک شخصیت فرعی که قرار است به زودی بمیرد، قبل از مرگ به طور خاصی مورد توجه قرار می‌گیرد. (اصطلاحاً مرگ زیر نورافکن)
- مرگ غم‌انگیز یک شخصیت منفی/نفرت‌انگیز؛ مثلاً مرگی همراه با  بیان یک جمله‌ی غم‌انگیز ("من فقط می‌خواستم دوستم داشته باشن" یا "سردمه".) یا نگاهی سرشار از افسوس
-  ابراز علاقه‌ی سرشار از اضطراب/اندوه یک شخصیت به دیگری
- پایانی که مثل شروع داستان است (اصطلاحاً پایان کتابی)
- عذاب کشیدن/کشته شدن یک شخصیت ناز/بانمک
- اشک‌هایی که جلوی ریزششان گرفته شود/گریه‌ی مردانه
- عبور از خط قرمزها
- گریه/مرگ در آغوش یک نفر دیگر
- مشخص شدن این که از مرگ یک شخصیت که همه گمان می‌بردند زنده است، مدت زیادی گذشته است.
- رفتن به آغوش مرگ؛ خصوصاً اگر حالتی حماسی و دسته‌جمعی داشته باشد.
- مرگ در تنهایی
- مواجهه‌ی آبرومندانه با مرگ
- سقوط اخلاقی یک شخصیت شناخته‌شده و محبوب (خصوصاً اگر این شخصیت مونث باشد)
- دوستی که دوستیش مصنوعی و ساختگی از آب دربیابد.
- یک رابطه‌ی احساسی که برای اولین و آخرین بار صورت بگیرد.
- نمایش اتفاقات و تصورات شیرینی که بنا بر دلایلی هیچ‌وقت اتفاق نیفتادند.
- مرگ با یک لبخند
- یک شخصیت خودش را فدا می‌کند تا راه عبور و پیشروی برای دیگران باز شود (به طور کلی هرگونه فداکاری قهرمانانه‌).
- به تصویر کشیدن شخصیتی که هم ترسناک باشد و هم رقت‌انگیز
- گریه کردن یک شخصیت برای شخصیتی که خود حاضر به گریه کردن نیست.
- مرگی که در راستای کسب آزادی باشد.
- مبارزه‌ای که در آن یکی از طرفین دائماً سعی می‌کند دیگری را متقاعد کند که راهش اشتباه است و هنوز راه برای جبران آن وجود دارد.
- خودخوری یک شخصیت بابت اشتباهی که در گذشته انجام داده است؛ خصوصاً اگر این اشتباه منجر به مرگ عزیزی شده باشد.
- لحظاتی که در آن ظلم شدیدی به کسی روا شود.
- شخصیتی از مرگ غیرقابل‌اجتناب افراد دیگر آگاه است، ولی آن‌ها را خبر نمی‌کند تا خوشحال و با خیال راحت بمیرند.
- ترسیم مراسم تدفین
- کشتن یک نفر از روی ترحم
- بیان بزرگ‌ترین شکست
- موقعیت‌هایی که در آن‌ها چنین جمله‌هایی بیان می‌شوند: "هیچ‌وقت نتونستم باهاش خداحافظی کنم."/"خواهش می‌کنم منو تنها نذار."/"خواهش می‌کنم بیدار شو."/"خیلی بهش سخت گرفتم."/"همش دروغ بود؟"/"قبلاً بهترین دوست هم بودیم."/"تو تنها نیستی."/"دیگه نمی‌تونی برگردی خونه."/"منو ناامید کردی."
- بروز احساسات شخصیتی که ظاهراً بی‌احساس است.
- ابراز پشیمانی یک شخصیت از این که آخرین مکالمه‌‌اش با کسی که مرده چندان مطلوب نبوده است.
- برنامه‌ریزی برای آینده قبل از نبرد نهایی
- نقطه‌‌ی اوج اکثر داستان‌هایی که موضوعشان انتقام است.
- شخصیتی که وانمود می‌کند خوشحال و سرزنده است، ولی در اصل افسرده و توخالی می‌باشد.
- نمایش یک قطره اشک
- فریاد رو به آسمان
- درخواست یک شخصیت رو به مرگ از دیگری تا پیش او بماند.
- پریدن جلوی گلوله
و ...

تعدادی از اشک آفرین‌های معروف:

- بین کمیک‌ها: Blankets, Perspolis, Chicken & Plum, Maus, We3
- بین فیلم‌ها: Casablanca, Cinema Paradiso, Forrest Gump, It’s a Wonderful Life, Lion King, The Iron Giant
- بین بازی‌ها: Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 4, The Walking Dead: A Telltale Game Series, Indiego Prophecy, Final Fantasy 7
- بین رمان‌ها:
Les Miserables, Harry Potter, The Lord of the Rings, A Christmas Carol, The Fault in Our Stars




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 11 مهر 1392-01:20 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و هفت: Cassandra Truth

حقیقت کاساندرایی


چوپان دروغگو؛ یکی از معروف ترین قربانی های حقیقت کاساندرایی


بعضی مواقع هر کاری کنید، مردم حرف شما را باور نمی‌کنند.

شما نهایت سعیتان را می‌کنید تا به کسی بگویید والدینتان در اصل تبه‌کارانی با قدرت‌های ماوراءالطبیعه هستند و برای شکست دادنشان به کمک نیاز دارید؛ یا این که آدم فضایی‌ها در حیاط پشتی خانه‌یتان فرود آمده‌اند و اکنون در حال غارت کردن آشپزخانه هستند؛ یا پیرمرد مهربانی که طبقه‌ی بالای خانه‌یتان زندگی می‌کند، در واقع یک هیولای پلید و خونخوار تغییرشکل یافته است، ولی اولیاء امور طوری به شما نگاه می‌کنند که انگار عقلتان را از دست داده‌اید. در این شرایط یک قهرمان تنها چه کاری می‌تواند انجام دهد؟

حقیقت کاساندرایی، یکی از عناصر داستانی که بیشتر در آثار مختص کودکان یافت می‌شود، حقیقتی است که کسی آن را باور نمی‌کند. به عنوان مثال، قهرمان کم سن و سال قصه متوجه یک توطئه‌ی شیطانی یا حلقه‌ی جنایی مخوف می‌شود و سعی می‌کند پلیس یا والدینش را  مطلع سازد، ولی آن‌ها حرفش را جدی نمی‌گیرند. در این صورت تنها کاری که این قهرمان کم سن و سال می‌تواند انجام دهد این است که خودش وارد عمل شود.

اگر قهرمان سعی کند موقعیت ایجاد شده را به کسی گزارش دهد که از دستش کاری برمی‌آید (مثل اف.بی.آی)، بحث همیشه سر باور نکردن حرف او نیست، بلکه بعضی مواقع آن شخص می‌گوید نمی‌تواند بر اساس "حدس و گمان" منابعش را مصرف کند.

هم‌چنین چنین موقعیتی به حفظ هویت‌های مخفی نیز مربوط است؛ اگر یک شخصیت فرعی متوجه شود که همسایه‌اش هویت پنهانی یک مبارز عدالت‌جو را دارد و سعی کند این موضوع را برای کسی بازگو کند، کسی حرفش را باور نمی‌کند، چون به فکر چه کسی می‌رسد که  یک آدم عیاش و خودنما ابرقهرمانی مصمم و عبوس است؟ البته اغلب در داستان‌ها ناباوری افراد نسبت به این مسائل به فن بیان ناشیانه و احمقانه‌ی کسانی که آن‌ها را توضیح می‌دهند بستگی دارد.

بعضی مواقع شخصیت آ از شخصیت ب می‌پرسد که قضیه چیست و پس از این که جواب صادقانه ولی عجیب او را می‌شنود، در جواب می‌گوید: "خب اگه نمی‌خوای بهم بگی، نگو. این مزخرفات دیگه چیه؟"  این اغلب جنبه‌ای طنزآمیز دارد و بعضی مواقع توسط شخصیت ب به عنوان روان‌شناسی معکوس استفاده می‌شود تا:
- عمداً شخصیت آ را گول بزند تا او به این باور برسد که چیزی که کمتر عجیب به نظر می‌رسد حقیقت است؛ به عنوان مثال، شخصیت آ در حال بازجویی شخصیت ب است و شخصیت ب نمی‌خواهد رازی به مراتب بزرگ‌تر فاش شود.
- کاری کند شخصیت آ دیگر راجع به آن سوال نپرسد.

دلیل پذیرفته نشدن حقیقت کاساندرایی عموماً شرایط عجیب و غیرطبیعی، غیرقابل اطمینان بودن شخص سخنگو (سن کم، ساده‌لوح بودن، سابقه‌ی دروغ گفتن) یا بدشانسی محض است.

عنوان این عنصر داستانی از پیشگوی اسطوره‌ای کاساندرا برگرفته شده است؛ کسی که پیشگویی‌هایش همیشه درست و دقیق بودند، ولی به خاطر نفرینی از جانب آپولو هیچ‌وقت پذیرفته نمی‌شدند.

نمونه‌هایی از حقیقت کاساندرایی در آثار داستانی معروف:
- وودی در طول سه‌گانه‌ی داستان اسباب‌بازی‌ها با این مساله درگیر است. در قسمت اول باید اسباب‌بازی‌های دیگر را متقاعد می‌کرد که باز زنده است و توسط او کشته نشده، در قسمت دوم باید جسی و استینکی پیت را متقاعد می‌کرد که اندی او را عمداً خراب نکرده و در قسمت سوم باید به بقیه می‌فهماند اندی می‌خواست آن‌ها را نه در گاراژ، بلکه در زیرشیروانی قرار دهد.
- در انیمیشن خمیری فرار جوجه‌ای آقای توییدی (که به همراه همسرش صاحب یک مرغداری است) به مرغ‌ها مظنون است، ولی همسرش حرف او را قبول نمی‌کند و اعتقاد دارد این طرز تفکر حاصل توهمات اوست.

- در فیلم کابوسی در خیابان اِلم (A Nightmare on Elm Street) کسی حرف نانسی را پیرامون این که کسی در رویاهایش در پی اوست باور نمی‌کند.
- در ماتیلدای رولد دال، خانم آگاتا ترانچبول به خاطر آزار و اذیت بچه‌ها مواخذه نمی‌شود، چون در صورت گزارش دادن این موضوع کسی حرفشان را باور نمی‌کند.
- سری وقایع ناگوار لمونی اسنیکت بر این اساس بنا شده است. هیچ‌کس حرف بودلرها را باور نمی‌کند؛ مهم نیست که چند بار بگویند ناظم/مربی بدن‌سازی/ دستیار/کاپیتان/دکتر/... جدیدشان در اصل کونت اولاف است که سعی دارد آن‌ها را بکشد.
- در کرایسیس 3، هیچ‌کس اخطار پرافت مبنی بر بازگشت سف‌ها را باور نمی‌کند تا این که کار از کار می‌گذرد.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 28 شهریور 1392-01:21 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و شش: Batman's Gambit

نیرنگ بتمن


بتمن با علم بر این که جوکر حاضر نیست بپذیرد کسی غیر از خودش او را کشته، کاری می کند او جانش را نجات دهد.


بهترین چیز بعد از یک یار قابل‌اطمینان، یک دشمن قابل پیش‌بینی است.

نیرنگ بتمن نقشه‌ای پیچیده است که اساساً با تکیه بر عادت‌ها و کارهای قابل‌ پیش‌بینی و مورد انتظار از اشخاص ریخته می‌شود. این عنصر داستانی شدیداً به سوء‌استفاده از خطا و عیب و گول زدن وابسته است، هرچند این خطا می‌تواند ناشی از خوب بودن طرف مقابل نیز باشد. بعضی مواقع عیب این است که شخصیت‌های بد به قدری قابل‌ پیش‌بینی هستند که از هر فرصتی برای انجام دادن کاری پلید و موذیانه استفاده می‌کنند. در مواقع دیگر عیب این است که قهرمانان به قدری ذاتی قهرمانانه دارند که بدون فکر کردن دوست دارند کار خوب انجام ‌دهند.

اگر یک شخصیت به قدر کافی باهوش و فریبنده باشد، می‌تواند اطرافیانش را مجبور به انجام هر کاری بکند؛ بعضی مواقع با تکیه بر نیروی جذبه و کاریزما و بعضی مواقع هم با ریختن طرح نقشه‌ای استادانه و دقیق. این نقشه از هر اطلاعاتی که نقشه‌ریز (علاوه بر مخاطب) راجع به شخصیت‌هایی که قرار است گول زده شوند می‌داند، استفاده می‌کند و از این اطلاعات علیه آن‌ها بهره می‌گیرد. طعمه‌ی این نقشه طوری عمل می‌کند و واکنش نشان می‌دهد که عادت جاریشان به آن‌ها دیکته می‌کند و بدین ترتیب نقشه عملی می‌شود. این چکیده‌ی نیرنگ بتمن است؛ یک ابزار داستان‌پردازی که توسط هر شخصیتی که به طور قابل توجهی هوشمند است، خواه نیک باشد یا پلید، مورد استفاده قرار می‌گیرد؛ شخصیت‌هایی که قصد دارند با استفاده از هوششان به خواسته‌یشان برسند و مطمئن شوند محتمل‌ترین نتیجه‌ای که به نفعشان می‌باشد، به وقوع خواهد پیوست.

تفاوت اصلی بین نیرنگ زاناتوس (نقشه‌ای که تمام نتایج احتمالی آن به نوعی به نفع نقشه‌ریز خواهند بود) و نیرنگ بتمن این است که اولی طوری طرح‌ریزی شده که همه‌‌ی نتایج احتمالی در راستای منفعت نقشه‌ریز عمل کنند (در نتیجه این نقشه عاری از خطاست)، ولی در نیرنگ بتمن شانس خطا وجود دارد. در اصل درک چگونگی خراب شدن چنین نقشه‌ای برای مخاطبین دقیق و آینده‌نگر واضح و مبرهن است، ولی قربانی‌های آن از چنین امتیازی بهره‌مند نیستند. به عبارت دیگر: شرایط شکست در نیرنگ بتمن به خارج از عادت عمل کردن یک شخص یا به طور دقیق‌تر، قضاوت اشتباه نقشه‌ریز راجع به شخصیتشان بستگی دارد. برای همین، موفقیت این گونه نیرنگ‌ها به میزان دانش و قوه‌ی ادراک نقشه‌ریز راجع به تمام کسانی که در آن دخیل هستند، مرتبط است. به همین دلیل است که این عنصر داستانی نیرنگ "بتمن" (معروف به بهترین کارآگاه دنیا) نام‌گذاری شده است، چون او می‌تواند اعمال و روان دشمنانش را با دقتی فوق‌العاده بررسی و پیش‌بینی کند.

برای این که نیرنگ بتمن با موفقیت به سرانجام برسد، باید انگیزه‌ی کسانی را که در آن دخیل هستند، با دقت هدایت و دست‌کاری کرد تا راهکار و فرایند اعمال "بدیهی" برایشان طبیعی به نظر برسد و انجام دادن کارهایی که ممکن است این فرایند را به هم بزند، هیچ‌وقت به ذهنشان خطور نکند. به خاطر وجود این مد شکست واضح، هرکس که سعی بر پیاده کردن نیرنگ بتمن داشته باشد و شکست بخورد، یک احمق به نظر می‌‌رسد.

به طور خلاصه، اگر طعمه‌ها بتوانند کاری منطقی انجام دهند که باعث خراب شدن نقشه شود، با یک نیرنگ بتمن طرف هستیم. به خاطر این، نقشه‌ریزی که واقعاً باهوش باشد، کاری می‌کند که طعمه‌هایش فکر کنند اصلاً با چنین گزینه‌ای روبرو نیستند. این کار همان بلوف زدن است، چون اگر طعمه‌ها متوجه این دروغ شوند، نقشه با شکست مواجه می شود.

نمونه‌هایی از نیرنگ بتمن در آثار داستانی معروف:
- تقریباً تمامی پیروزی‌های اسپایدرمن علیه ابردشمنانش به نیرنگ بتمن وابسته است، خصوصاً در مواقعی که دشمنش خیلی از او قوی‌تر باشد. اسپایدرمن یا از قبل یا در همان لحظه به طور بداهه تله‌هایی در نظر می‌گیرد و سعی می‌کند دشمنانش را به داخل آن‌ها بیندازد. اگر هم قرار باشد طی درگیری رو در رو آن‌ها را شکست دهد، با شوخی و توهین‌های متوالی آن‌ها را عصبی می‌کند تا بی‌احتیاط شوند.  
- در اودیسه‌ی هومر، اودیسیوس موفق می‌شود توسط چنین نیرنگی از دست پولیفموس سایکلوپس فرار کند. وقتی برای اولین بار اسیر می‌شود، به سایکلاپس می‌گوید که اسم او "هیچ‌کس" است. با این که در آخر نقشه‌اش موثر واقع می‌شود، ولی این موثر واقع شدن به این فرض که وقتی برادران پولیفموس صدای کور شدنش را توسط اودیسویس بشوند و بپرسند آیا کسی آنجاست: 1) پولیفموس جواب دهد هیچ‌کس و 2) آن‌ها گول بخورند و بروند بستگی دارد.
- در شیرشاه، اسکار با قرار دادن سیمبا در یک موقعیت خطرناک و با تکیه بر واکنش طبیعی برادرش موفاسا یعنی نجات دادن پسرش، او را می‌کشد.
- نقشه‌ی سرقت هانز گروبر در فیلم جان‌سخت کاملاً به قطع شدن نیروی برق توسط اف.بی.آی که باعث از کار افتادن قفل مغناطیسی محفظه‌ی میدان ناکاتومی نیز می‌شود، بستگی دارد.
- والتر وایت، شخصیت اصلی سریال بریکینگ بد، دائماً از نیرنگ بتمن برای ریختن طرح قتل افراد مختلف و گول زدن اطرافیانش استفاده می‌کند. بزرگ‌ترین و هوشمندانه‌ترین نیرنگش مربوط به پایان فصل چهارم سریال می‌باشد.
- شرلوک هلمز آرتور کونان دویل معمولاً از نیرنگ بتمن در مقیاس کوچک استفاده می‌کند تا جنایتکاران را به دام بیندازد یا اطلاعاتی را که لازم دارد، به دست بیاورد. در طول داستان، او از هیچ کاری مثل قرار دادن گزارش‌های قلابی در رسانه‌ها و تغییر قیافه یا وانمود کردن به مردن (آن هم دو بار) دریغ نمی‌کند و هر کاری که لازم باشد، انجام می‌دهد تا پرونده‌های خود را حل کند. او حتی به دستیارش واتسون و مشتری‌هایش نیز دروغ می‌گوید و آن‌ها را گول می‌زند، البته معمولاً نه طوری که باعث به خطر افتادن جانشان شود.
- در بازی هاف-لایف 2 و خصوصاً در اپیزود دوم این عنوان، معلوم می‌شود که جی-من تمام اتفافاتی را که از شروع بازی اول به وقوع پیوسته‌اند، ترتیب داده است. ولی هنوز عنوان بعدی از سری منتشر نشده تا معلوم شود هدفش از این کار چه بوده است.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 21 شهریور 1392-01:51 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و پنج: Crapsack Wolrld

دنیای مزخرف


بدون امید
بدون آرامش
برای همیشه ...


دنیای مزخرف جایی است که در آن هر چیزی که پتانسیل برای بدتر شدن داشته باشد،تقریباً در همه‌ی موارد به طرز وحشتناکی بدتر می‌شود. این دنیا ذات خراب خود را به ساکنینش نیز منتقل می‌کند و آنان نیز از این ذات خراب علیه یکدیگر استفاده می‌کنند. زندگی یا بهتر است بگوییم تلاش برای زنده ماندن در این دنیا افتضاح است.

راه‌های بی‌شماری برای به تصویر کشیدن یک دنیای مزخرف وجود دارد (مثلاً توصیف مناظری که زیبا نیستند). این دنیا تاریک است و بر روی سکوی بدبینیِ ترازوی خوش‌بینی/بدبینی قرار دارد، بنابراین یا خاکستری است، یا سیاه و خاکستری یا کاملاً سیاه. چنین دنیایی رحم و مروتی به افراد ایده‌آلیست نشان نمی‌دهد و تصمیم آنان برای تغییر و بهبود دنیا هیچ‌وقت با موفقیت روبرو نمی‌شود و سرانجام تلخ و غم‌انگیزی دارد.

در این دنیا قهرمانان معمولاً ضد‌قهرمان هستند و حرف‌هایشان با طعنه‌های خشک همراه است. خوب بودن سخت است و اگر قهرمان‌های واقعاً خوبی در این دنیا وجود داشته باشند، خوبیشان با نوعی تلخی و بدبینی همراه است. قهرمان‌های خوب از نوع شوالیه‌های سوار بر اسب سفید در چنین دنیایی چندان دوام نمی‌آوردند. اگر هم بتوانند در مقابل نیروهای این دنیا پیروزی کسب کنند، بابت آن تاوان سنگینی خواهند پرداخت.

گستره‌ی شخصیت‌های منفی بین شخصیت‌های شروری که می‌توان با آن‌ها همذات پنداری کرد تا وحشتناک‌ترین هیولاهایی که پا به عرصه‌ی داستان گذاشته‌اند، متغیر است. شخصیت‌های هیولاصفت به طور خاصی در چنین دنیایی رایج هستد تا نماینده‌ای برای فلاکت حاکم بر آن باشند و نفش کسی را ایفا کنند که ضدقهرمان در مقایسه با او خوب به نظر برسد. در بدترین شرایط حتی محبوب‌ترین و قدرتمندترین هیولاها هم به اندازه‌ی بقیه عذاب می‌کشند و این را هم نباید فراموش کرد که امکان مرگ هرکسی وجود دارد.

به طور کلی چهار نوع دنیای مزخرف وجود دارد:

- دنیای مزخرف دراماتیک: در این دنیا احساس وحشت و نگرانی زیادی جریان دارد و شخصیت‌های آن (خصوصاً شخصیت اصلی) به موجودات ضعیفی تبدیل می‌شوند که زجر کشیدنشان حین تلاش برای انجام کار خوب و دنبال کردن رویاهایشان حس دلسوزی مخاطب را برمی‌انگیزد. انتظار داشته باشید شخصیت‌هایی که کار خوب انجام می‌دهند، بابت آن تاوان سختی بپردازند و عذاب بکشند. انتظار داشته باشید شخصیت‌هایی که کار اشتباه انجام می‌دهند کامیاب شوند ... و سپس تاوان سختی بابت آن بپردازند و عذاب بکشند. مثال‌ها: Sin City, The Walking Dead, Old World of Darkness, New World of Darkness
- دنیای مزخرف طنزآمیز: دنیای مزخرفی که عموماً با تکیه بر طنز سیاه قصد خنداندن مخاطب را دارد و از شخصیت‌های بیشعور، تو سری خور و بدبختی تشکیل شده ( هر از گاهی بینشان یک شخصیت عاقل هم پیدا می‌شود) که جامعه‌ستیزی طنزآمیزی بینشان جریان دارد. چنین دنیایی طنز خود را با استفاده از تمسخر و گذر از خط قرمزها تامین می‌کند و با این که شخصیت‌های زیادی در آن می‌میرند، ولی این مساله تاثیری روی کلیت آن نخواهد داشت و شاید حتی این شخصیت‌ها در قسمت‌های بعدی بدون دلیل دوباره زنده شوند. مثال‌ها: South Park, Family Guy, Happy Tree Friends, The Simpsons
- دنیای مزخرف غیرقابل‌تغییر: فلاکت در ذات چنین دنیایی رخنه کرده ( هم به صورت مادی و هم به صورت معنوی) و نمی‌توان آن را نجات داد یا به جای بهتری تبدیل کرد. نتیجه‌ی تلاش برای فروشکستن فساد حاکم، فروشکستن تک‌تک استخوان‌های بدن و پیروزی این فساد است. تلاش برای ایجاد هر تغییر مثبتی یا با شکست روبرو می‌شود، یا در آخر معلوم می‌شود هیچ نتیجه‌ای نداشته است و یا در بدترین حالت، اوضاع را برای خود شخصیت و کسانی که سعی داشته به آن‌ها کمک کند، بدتر می‌کند یا حتی نتیجه‌اش همانی می‌شود که از همان اول هدف شخصیت‌های منفی داستان بود. مثال: 1984، Warhammer 40,000 و قصه‌های سبک لاوکرفتی
- دنیای مزخرف قابل‌تغییر: این دنیا در ابتدا مزخرف است، ولی یک قهرمان مصمم با کمک یاران حقیقی‌اش می‌تواند تغییراتی مثبت، ولی اندک در آن ایجاد کند. مثال‌ها: Fallout, Mad Max, Waterworld

چنین دنیایی اغلب پس از یک فاجعه‌ی عظیم که سقوط بشر را رقم می‌زند، به وجود می‌آید و اگر مقیاس آن در حد یک شهر باشد و نه یک دنیای بزرگ، با یک نوآر شهری طرف هستیم. دیستوپیا (که در فارسی به نام مدینه‌ی فاسده و پاد آرمان شهر نیز شناخته می‌شود) نوعی دنیای مزخرف است که بیشتر در ادبیات گمانه‌زن مورد استفاده قرار می‌گیرد و دلیل اصلی مزخرف بودن آن این است که تحت سلطه‌ی حاکمان دیکتاتور و متعصب قرار دارد. اگر عامل فلاکت دنباله‌دار دنیای مزخرف نیروهای ماوراءالطبیعه باشند، با یک فانتزی تاریک یا داستان ترسناک کیهانی طرف هستیم.

اگر یک دنیای گل و بلبل (نقطه‌ی مقابل این عنصر داستانی) در باطن چنین دنیایی باشد، با یک دنیای فریبنده طرف هستیم. اگر مردمی که در یک دنیای مزخرف زندگی می‌کنند، از این مساله آگاه نباشند یا خود را به آن راه بزنند، با یک آرمان‌شهر قلابی طرف هستیم. کسی که فکر می‌کند دنیایی که درون آن زندگی می‌کند، یک دنیای مزخرف است، بدبین یا پوچ‌گرا و اگر دنیایی که درون آن زندگی می‌کند، واقعاً دنیای خوبی باشد، غرغرو و بدخلق است.

تعدادی از دنیاهای مزخرف معروف:
- سیاره‌ی زمین در آثار سایبرپانک و بسیاری از آثار علمی تخیلی که در آن انسان‌ها به سیاره‌ای دیگر مهاجرت کرده‌اند.
- هر شهری که یک اثر نوآر در آن واقع شده است.
- گاتام سیتی (بتمن)
- وستروس (نغمه‌ی یخ و آتش)
- سیاره‌ی تاتوئین (جنگ ستارگان)



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 14 شهریور 1392-02:06 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و چهار: MacGuffin

مک گافین


تعدادی از مک گافین های رایج


مک‌گافین به چیزی گفته می‌شود که هدف استفاده از آن فقط کمک به پیشرفت روند داستان است و به خودی خود اهمیت خاصی ندارد، چیزی را توضیح نمی‌دهد و شاید حتی نشان داده نشود. معمولاً مک‌گافین یک بسته/جسم باارزش/سلاح بسیار قدرتمند است که همه‌ی شخصیت‌های داستان در جستجوی آن هستند.

تشخیص یک مک‌گافین کار راحتی است: ببینید آیا می‌شود آن را با چیز دیگری عوض کرد یا خیر. به عنوان مثال، در داستانی با محوریت سرقت از یک موزه، مک‌گافین می‌تواند لبخند ژوکوند باشد یا الماس امید (معروف‌ترین الماس در تاریخ که گفته می‌شود نفرین شده است)، این که آیتمی که قرار است مورد سرقت قرار بگیرد چیست، در امر سرقت (محور اصلی داستان) تغییری ایجاد نمی‌کند؛ فقط خواسته شدن آن توسط شخصیت‌های داستان است که اهمیت دارد.

زمینه‌ی داستانی متکی بر مک‌گافین را می‌توان این گونه خلاصه کرد: "زود باشید! باید قبل از اونا فلان چیزو پیدا کنیم!"

این عبارت توسط آلفرد هیچکاک ابداع شده (البته خود او یکی از فیلمنامه‌نویسانش یعنی آنگوس مک‌فیل را ابداع‌کننده ‌ی اصلی این عنصر داستانی و اسمش می‌داند) و راجع به آن نقل قولی هم از او وجود دارد: "توی داستانایی که یه چیزی توشون دزدیده می‌شه، مک‌گافین اغلب یه گردنبنده و توی داستانای جاسوسی هم یه سری مدارک."

در مجامع ادبی و فرهنگی مک‌گافین گاهی پشم زرین (پشم باارزشی که جیسون و آرگونات‌ها راهی یافتن آن شدند) نیز نامیده می‌شود.

چیزی که با یک مک‌گافین اشتباه گرفته شود و معلوم شود ارزش خاصی ندارد، ماک‌گافین نامیده می‌شود و اگر نقش آن چیزی بیشتر از کمک به پیشرفت داستان باشد، تفنگ چخوف می‌باشد (البته در صورتی که در ابتدا به عنوان عنصری بی‌اهمیت معرفی شود).

اگر می‌خواهید راجع به این که بهترین، باحال‌ترین و جادویی‌ترین چیزها در داستان‌های مورد‌ علاقه‌یتان مک‌گافین نیستند بحث کنید، باید این را به خاطر داشته باشید که عناصر داستانی فقط یک سری ابزار هستند. برخلاف چیزی که در نگاه اول به نظر می‌رسد، اعمال یک مک‌گافین در داستان به خودی خود نشانه‌ی ضعف نویسنده نیست. در واقع تمرکز  بیش از حد روی یک آیتم تحت تعقیب می‌تواند روی اثری شخصیت‌محور تاثیر منفی بگذارد.

تعدادی از زیرشاخه‌ها، دگرگونی‌ها و موقعیت‌های مرتبط با مک‌گافین:
- شکسته شدن تصادفی مک‌گافین: یک نفر درست موقعی که به مک‌گافین احتیاج پیدا می‌کند، آن را می‌شکند.
- مک‌گافین دردسرساز: مک‌گافینی که صاحب آن می‌خواهد از شرش خلاص شود.
- مک‌گافین ناقص: مک‌گافینی که به چند قطعه تقسیم و هر یک از این قطعه‌ها در جایی پنهان شده است.
- دارم می‌رم فیل ببینم: سفری بی‌هدف. دلیل رفتن به این سفر می‌تواند یک مک‌گافین باشد.
- گروگان در ازای مک‌گافین: قهرمان‌ها یک مک‌گافین دارند و دشمنشان یک گروگان. او می‌خواهد گروگان را با مک‌گافین مبادله کند.
- من دارم می‌میرم؛ مک‌گافین منو بگیر: یک شخصیت مک‌گافینی دارد و بعد از این که آن را به یک شخصیت دیگر (عموماً قهرمان و یارانش) می‌دهد و از او می‌خواهد که از آن نگه‌داری کند، می‌میرد.
- یک مک‌گافین پر از پول: مک‌گافین فقط مقدار زیادی پول می‌باشد.
- سرویس حمل و نقل مک‌گافین: شخصیت‌های مثبت مک‌گافین را پیدا می‌کنند،  ولی در همان لحظه شخصیت‌های منفی آن را می‌دزدند.
- ماموریت اسکورت مک‌گافین: شخصیت‌های مثبت مک‌گافین را همان اول پیدا می‌کنند  و باقی داستان راجع به انتقال آن به جایی دیگر بدون گم کردن و از دست دادنش است.
- لوکیشن مک‌گافینی: مک‌گافین یک شیء یا شخص نیست، یک مکان است.
- مبارزه‌ی مک‌گافینی: چند گروه که به دنبال مک‌گافین هستند، هم‌زمان آن را پیدا می‌کنند و بینشان مبارزه‌ای درمی‌گیرد.
- مک‌گافین یادگاری: مک‌گافینی که برای یک یا چند شخصیت ارزش معنوی و عاطفی دارد.
- مک‌گافین معدنی: یک الماس، گوهر یا سنگی باارزش که قدرت زیادی در آن نهفته است.  
- غنیمت دزدان دریایی: نسخه‌ی قدیمی‌تر یک مک‌گافین پر از پول. احتمال مسروقه بودن آن نیز بیشتر است.
- بلیط داستانی: یکی از ابزارهای روایی رایج در بازی‌های کامپیوتری. بلیط داستانی آیتمی است که بازیباز برای پیشبرد داستان باید آن را به دست بیاورد، ولی در گیم-پلی هیچ نقشی ایفا نمی‌کند.
و ...

تعدادی از مک‌گافین‌های آثار داستانی معروف:
- پول دزدیده شده در روانی هیچکاک
- چمدان نقره‌ای در فیلم رونین
-  آرکن‌استون در هابیت
- خود برج تاریک در سری برج تاریک استیون کینگ
- بازی‌های نقش‌آفرینی از مک‌گافین اشباع شده‌اند، خصوصاً وقتی پای Fetch Quest (ماموریت‌هایی که باید بروید، چیزی را از جایی پیدا کنید و آن را به کسی که ماموریت را به شما محول کرده برگردانید) در میان باشد.
- کل سریال لاست راجع به تلاش برای یافتن یک سری مک‌گافین است.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 شهریور 1392-01:13 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و سه: Color Coding

استفاده از رنگ به عنوان نماد



قرمز: ایست
سبز: حرکت
زرد: تخته گاز!


انسان‌ها بیشتر از هر حس دیگری روی حس بیناییشان تکیه دارند و بیشتر چیزها را با ظاهرشان می‌شناسند تا با بو یا صدایشان. به همین دلیل سازندگان رسانه‌های تصویری چیزهای مختلف را متفاوت از هم می‌سازند تا مخاطب بتواند آن‌ها را بشناسد و از هم تمییز دهد. هم‌چنین این کار می‌تواند نوعی میانبر تصویری برای توصیف سیرت و صفات باشد تا مخاطب بتواند راجع به یک شخصیت یا محیط قضاوت‌هایی انجام دهد، بدون این که مستقیماً به او چیزی گفته شود.

یکی از راه‌های متفاوت ساختن استفاده از رنگ برای نشان دادن متفاوت بودن دو چیز (در صورت استفاده از رنگ‌های مختلف) یا تعلق داشتنشان به یک گروه (در صورت استفاده از رنگ‌های یکسان) می‌باشد. هم‌چنین از رنگ‌ها می‌توان برای نشان‌ دادن خوب بودن یا بد بودن یک شخصیت یا خلق و خوی او، نشان دادن المان‌های گیم پلی در یک بازی کامپیوتری، گروه‌بندی و ... استفاده کرد.

رنگ‌های روشن و متضاد، علی‌الخصوص رنگ‌های بنیادین و مکمل رایج‌ترین نمونه‌ها هستند. فارغ از این که قرار است رنگ‌ها نماد چه چیزی باشند، وقتی پای استفاده از آن‌ها به عنوان نماد در میان باشد، می‌توانید همیشه روی یک قرمز و یک آبی حساب کنید. سبز و زرد هم رایج هستند. بنفش و نارنجی نادرند، مگر این که نویسنده قصد داشته باشد از یک موتیف رنگین‌کمانی استفاده کند.

رنگ‌ها می‌توانند احساسات و واکنش‌های عصبی خاصی را منتقل و ایجاد کنند. هنرمندان و طراحان دکوراسیون داخلی منازل سال‌هاست که به این نکته پی برده‌اند و در کار خود از آن استفاده می‌کنند. در برخی فرهنگ‌ها می‌توان تا حدی مطمئن بود که بیشتر مخاطبان نسبت به رنگ‌‌هایی خاص واکنشی قابل پیش بینی خواهند داشت. هم‌چنین اگر از یک رنگ خاص به طور مداوم استفاده شود، آن رنگ نقش یک موتیف را ایفا می‌کند. تعدادی از رنگ‌ها، احساساتی که ممکن است ایجاد کنند و نمادهای مربوط به آن‌ها به شرح زیر می‌باشد:

- قرمز یک رنگ روشن است و حس هیجان و شدت را منتقل می‌کند. نشانه‌ی هشدار نیز می‌باشد.
- آبی رایج‌ترین رنگ مورد علاقه می‌باشد و می‌تواند حس آرامش و صفا را منتقل کند، گرچه که آبی تیره می‌تواند با غم در ارتباط باشد. نماد مردانگی و هم‌چنین زنانگی نیز محسوب می‌شود.
- سبز عموماً نماد طبیعت است. هم‌چنین با آرامش و حسادت نیز در ارتباط می‌باشد.
- زرد رنگ گرم و دلگشایی است. با این وجود اگر رنگ اصلی و غالب باشد، می‌تواند حس سردرگم بودن و عصبانیت را منتقل کند.
- بنفش رنگ سلطنت، ثروت و دانایی است. عموماً با مسائل ماورایی یا عجیب و غریب و خاص در ارتباط می‌باشد.
- قهوه‌ای حس قدرت و قابل اطمینان بودن را منتقل می‌کند. این رنگ حس گرما، امنیت و راحتی را نیز انتقال
می‌دهد
- نارنجی هم مثل قرمز و زرد رنگ هیجان‌انگیزی است. به راحتی توجه جلب می‌کند و حس گرما و اشتیاق را انتقال می‌دهد.
- صورتی با عشق و زنانگی در ارتباط است. هم‌چنین باعث ایجاد آرامش نیز می‌شود.
- سیاه رنگ (یا بهتر است بگوییم عدم وجود رنگ) رعب و خباثت است. هم‌چنین با مرگ و بعضی مواقع تولد دوباره نیز در ارتباط می‌باشد.
- سفید نماد پاکی و معصومیت است. هم‌چنین باعث می‌شود یک مکان خالی، خنثی و سرد به نظر برسد. در فرهنگ شرقی نماد مرگ است.
- خاکستری با سوگواری، تحقیر و پشیمانی در ارتباط است. می‌تواند نماینده‌ی افسردگی، سادگی و عدم وجود زندگی و لذت نیز باشد.
- طلایی نماد ثروت، عدالت و اعتدال است. هم چنین با دانایی و خصایص قهرمانانه نیز در ارتباط می‌باشد. بی‌دلیل نیست که نقطه‌ی اوج یک تمدن عصر طلایی نامیده می‌شود.
- نقره‌ای نماد ماه و زنانگی است. هم‌چنین اغلب ذاتی جادویی دارد.

تعدادی از آثار داستانی معروف و نحوه‌ی استفاده از رنگ در آن‌ها:
- در کارتون علاءالدین از موتیف رنگ منطبق با فضای بیابان استفاده شده است: آبی (آب) خوب ، قرمز (گرما) بد و زرد (شن) خنثی است.
- در جنگ ستارگان اغلب از رنگ برای قرار دادن خوبی در کنار بدی استفاده می‌شود؛ مثل لایت سیبر (شمشیر نوری) سبز و آبی جدای‌ها و ‌هم‌چنین ردای قهوه‌ایشان در برابر لایت سیبر قرمز و ردای سیاه سیث‌ها.
- در رمان گتسبی بزرگ سفید نماد پاکی و زرد نماد فساد است. هم‌چنین رنگ سبز نیز با امید در ارتباط است.
- در سری نغمه‌ی یخ و آتش، رنگ استارک‌های سرسخت و عبوس (معنی لغوی واژه‌ی استارک خشک و سرد می‌باشد) سفید و خاکستری می‌باشد، در حالی که رنگ خاندان رقیب یعنی لنیسترهای ثروتمند و افراطی قرمز و طلایی است. (این تناقض جزئی از موتیف کلی "یخ" و "آتش" نیز می‌باشد).
- در بازی‌های اکشن/نقش‌آفرینی (دیابلو کلون‌ها)اسم و صفحه‌ی توضیحات آیتم‌ها بر اساس ارزششان رنگ‌بندی می‌شود؛ مثلاً آیتم‌های معمولی سفید، آیتم‌های خوب طلایی، آیتم‌های عالی سبز و آیتم‌های ویژه بنفش می‌باشند.
- در بازی بایوشاک و دنباله‌اش تجهیزات دفاعی، ربات‌ها و دوربین‌ها با استفاده از رنگ طبقه‌بندی شده‌اند: قرمزها دشمن و سبزها هک شده و طرف بازیباز می‌باشند. چراغ‌های روی ماسک بیگ‌ددی‌ها نیز به همین شکل: چراغ زرد یعنی بیگ‌ددی خنثی است، سبز یعنی بیگ‌ددی هیپنوتیزم شده و قرمز یعنی بیگ‌ددی قصد حمله به بازیباز را دارد.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 31 مرداد 1392-01:25 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و دو: Motif

موتیف


X=موتیف


موتیف:
- یک مضمون، تِم، ایده و ... که در موسیقی و آثار ادبی و هنری تکرار می‌شود.
- یک فرم یا شکل خاص و یا تکراری در یک طرح؛ مثلاً در یک نقاشی یا روی کاغذ دیواری
- یک مقصود یا خصیصه‌ی غالب بر مقصود و خصیصه‌های دیگر

Dictionary.com

اساساً واژه‌ی موتیف می‌تواند معانی مختلفی داشته باشد، اما در سرزمین داستان بهترین تعریف برای موتیف، تعریف اول بین موارد بالا می‌باشد؛ چیزی نمادین که دائماً سر و کله‌اش پیدا می‌شود تا تِم اصلی اثر را تقویت کند. عموماً این "چیز" یک جسم فیزیکی است، ولی موتیف می‌تواند خود را از راه‌های دیگر – مثلاً از طریق دیالوگ –  نیز نشان دهد یا حتی می‌تواند یک موتیف دوگانه باشد؛ مثل طرحی روی یک مبل، نشانی روی پیراهن قهرمان یا یک شعار/برچسب تبلیغاتی پشت کامیون/ماشین شخصیت اصلی.

بعضی مواقع تشخیص دادن این که چه چیزی موتیف محسوب می‌شود و چه چیزی خیر دشوار است. ویژگی اصلی آن‌ها این است که بیشتر از یک بار پدیدار می‌شوند و به نوعی حاکی اهمیت می‌باشند. یک صدف حلزونی  به تنهایی موتیف محسوب نمی‌شود، ولی اگر چند دقیقه بعد یک تابلوی نقاشی از دریا و یک آکواریوم پر از ماهی‌های تزئینی نشان داده شوند، صدف حلزونی به یک موتیف تبدیل می‌شود. این اشیاء در کنار هم تِم "دریا" را تقویت می‌کنند.

به طور کلی موتیف از سه طریق به کار گرفته می‌شود:
- یک شیء واحد یا مجموعه‌ای از اشیاء به شدت شبیه به هم که به دفعات متعدد در طول داستانِ نمایشنامه/فیلم/رمان پدیدار می‌شود. در این روش خود شیء به شدت مورد تاکید قرار می‌گیرد، به طوری که شاید حتی چیزی که قرار است شی‌ء نماد آن باشد تحت‌الشعاع خود آن قرار گیرد.
- مجموعه‌ای از اشیاء یا نمادهای مربوط به هم که پشت سر هم پدیدار می‌شوند. معمولاً این محبوب‌ترین گزینه است، چون در آن هم خود موتیف اهمیت پیدا می‌کند و هم تاکید اصلی روی تِم باقی می‌ماند.  
- مجموعه‌ای از اشیاء که در نگاه اول به هم مرتبط به نظر نمی‌رسند، ولی اگر با دقت بیشتری آن‌ها را بررسی کرد، یک شباهت زیرپوستی دارند که تِم را تقویت می‌کند. مثلاً یک گربه‌ی سیاه، نمک ریخته شده و چتری که در یک محیط بسته باز باشد همگی به تِم بدبیاری اشاره می‌کنند. نسبت به دو مورد قبلی یافتن این گونه موتیف‌ها سخت‌تر است و به دقت بیشتری نیاز دارد.

در ادبیات، تلویزیون یا سینما در موارد بسیار بسیار نادری پیش می‌آید که خود موتیف تِم داستان است. مثلاً نشان دادن یک رز پژمرده در باغ یک خانه حاکی از این است که رابطه‌ی رمانتیک زوج ساکن در آن شکراب است، ولی در داستانی که مضمون اصلی آن باغبانی باشد، نشان دادن رز پژمرده نشان‌دهنده‌ی عدم توانایی باغبانی است که مسئولیت نگه‌داری از رز را بر عهده دارد. همان‌ طور که از مثال مشخص است، استفاده از موتیف به صورت نمادین بسیار رایج‌تر از از استفاده از آن به عنوان تِم می‌باشد.

تفاوت بین موتیف و نماد:
- نماد یک شیء، عکس، واژه یا صدا است که نماینده‌ی چیز دیگری می‌باشد. موتیف یک تصویر، واژه، سخن، صدا، عمل یا یک ابزار تصویری یا ساختاری دیگر است که هدف استفاده از آن توسعه‌ی یک تم می‌باشد.
- یک نماد می‌تواند یک یا دوبار تکرار شود، ولی یک موتیف دائماً در حال تکرار شدن است.
- نماد می‌تواند به درک چیزی مثل منظور یا ایده کمک کند، ولی کار موتیف این است که به ما کمک کند پی ببریم اثر ادبی مربوطه کلاً راجع به چیست.
- معنی یک نماد به تاریخچه و هدف از استفاده‌اش در اثر ادبی بستگی دارد، ولی معنی موتیف به نحوه‌ و چگونگی استفاده‌اش در آن اثر وابسته است.

تعدادی از موتیف‌های رایج:
- حیواناتی مثل گرگ، عقاب، مار، کلاغ و ...
- حروف، اعداد و نشانه‌های مرموزی که به تدریج معنیشان مشخص می‌شود.
- صفحه‌‌ی شطرنج و مهره‌های آن
- ساقه‌‌ی گیاه و گندمی که آرام تکان می‌خورد و عموماً نشانه‌ی آرامش است. گاهی حشره‌ای هم رویشان دیده می‌شود.  
- شکوفه‌هایی که در هوا معلقند. بستگی به موقعیت استفاده می‌توانند نشانه‌ی شادی یا غم باشند. بیشتر در انیمه از این موتیف استفاده می‌شود.
- صورت‌های فلکی
- ساعت شنی. تقریباً در همه‌ی موارد پس از این که شن‌ها کاملاً از یک طرف به طرفی دیگر ریخته شوند، اتفاقی ناگوار رخ می‌دهد.
- پَر. اگر سفید باشد، نشانه‌ی پاکی و معنویات است؛ اگر سیاه باشد، نشانه‌ی شوم بودن و پلیدی است؛ پر طاووس نشانه‌ی غرور است؛ پر پر زرق و برق و زیبا از هر رنگ می‌تواند نشانه‌ی پرواز و آزادی باشد.
- شمشیری (یا شمشیرهایی) که در زمین فرو رفته است (اند). نشانه‌ی مبارزه و ایستادگی است.
- ققنوس. نشانه‌ی رستاخیز و تولد دوباره می‌باشد.
- رنگین کمان
- فصول
- برج‌ها
- اسب تک‌شاخ
و ...

سه ‌عدد از موتیف‌های برخی آثار داستانی معروف:
- در هری پاتر: ماگل‌ها، امتیاز، قدرت و نفوذ
- در ارباب حلقه‌ها: موردور، وسوسه‌ی حلقه، سفر کردن
- در جنگ ستارگان (سه‌گانه‌ی اصلی): استفاده از رنگ به عنوان ابزاری برای توصیف شخصیت‌ها، موسیقی نواخته‌شده توسط ارکست، سرعت
- در همشهری کین: انزوا، کهولت سن، مادی‌گرایی
- در چارلی و کارخانه‌ی شکلات‌سازی: خباثت، مجازات،  نامتعارف بودن
- در مکبث شکسپیر: توهم، خشونت، پیش‌گویی
- در دراکولای برام استوکر: خون، تقابل علم و خرافات، نشانه‌های مربوط به مسیحیت




داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :4
  • 1  
  • 2  
  • 3  
  • 4