Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 17 بهمن 1392-12:56 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و چهار: Anti-Hero

ضد قهرمان

 تعدادی از ضد قهرمان های دنیای گیم.
از چپ به راست:

Max Payne, The Wanderer, NikoBellic, Jackie Estacado, Agent 47, Starkiller, Death, Cole MacGrath




ضد قهرمان یک کهن‌الگوی شخصیتی می‌باشد که در داستان‌های مدرن می‌توان نمونه‌های آن را به اندازه‌ی قهرمان‌های ایده‌آل پیدا کرد. ضد قهرمان شخصیتی است که ویژگی‌های شخصیتی‌اش نقطه‌ی مقابل ویژگی‌های معمول یک قهرمان هستند. او ممکن است سردرگم، بی‌انگیزه، فریب‌خورده یا بی‌عاطفه باشد. یک ضد قهرمان اغلب از لحاظ اخلاقی مشکل دارد. در حالی که قهرمان‌ها معمولاً پیروی سنت، قانون و آداب و رسوم هستند، ضدقهرمان‌ها با توجه به شرایطی که در آن قرار دارند، می‌توانند در یک جامعه‌ی خوب از اصول اخلاقی پیش‌قراردادی و در جامعه‌ای که حکومت پلیدی دارد، از اصول اخلاقی پس‌قراردادی پیروی کند (اطلاعات بیشتر). نباید ضد قرمان‌ها را با شخصیت‌های پلید و منفی اشتباه گرفت. آن‌ها رقبا و دشمنان قهرمان (و البته خود ضد قهرمان) می‌باشند.

اکثر ضدقهرمان‌ها در ترازوی خوش‌بینی/بدبینی روی کفه‌ی بدبینی قرار دارند.

گوناگونی ضد قهرمان‌ها به اندازه‌ی قهرمان‌های عادی می‌باشند، ولی یک سری ویژگی استاندارد دارند. آن‌ها معمولاً کم‌حرف هستند، دوست دارند تنها باشند، در امور جنسی بیقاعده هستند یا کلاً از آن پرهیز می‌کنند، مشکلات خانوادگی دارند (خصوصاً از جانب پدر) و گاه و بیگاه کابوس‌ می‌بینند و فلش‌بک‌هایی به گذشته‌ی تاریک و آزاردهنده‌‌یشان اشاره می‌کنند؛ کابوس‌ها و فلش‌بک‌هایی که با توجه به ماهیت ضد قهرمان می‌توانند انواع و اشکال مختلفی داشته باشند. ضد قهرمان‌ها برخلاف قهرمان اصلی سعی نمی‌کنند شخصیت پلید را نجات دهند، بلکه کار را تمام می‌کنند و در کشتن کسی که سر راهشان بایستد و تهدیدشان کند، ابایی ندارند.

بعضی از شخصیت‌ها ممکن است راجع به ارزش مثبت‌اندیشی، دوستی، عشق و ... با ضد قهرمان‌ حرف بزنند، ولی او معمولاً این درس‌ها را گزاف‌گویی می‌پندارد و به آن‌ها توجه نمی‌کند. چیزی که ضد قهرمان در طول داستان یاد می‌گیرد، این است که وجودی عاری از ارزش‌های مطلق، منجر به تنهایی و انزوا  می‌شود؛ اتفاقی که شاید از آن خوششان بیاید. بیان جمله‌ی "واسه‌ی من دلسوزی نکن!" توسط ضد قهرمان‌ها رایج است و اگر کسی از آن‌ها تشکر کند، از "خواهش می‌کنم"  و "قابلی نداشت" خبری نیست؛ شاید فقط برای این که طرف مقابل را از سرشان باز کنند، نهایتاً بگویند "مهم نیست." یا "فکرشم نکن."

ضد قهرمان‌ها اغلب در هنجارشکنی سبک‌های قهرمانی ظاهر می‌شوند. با افزایش احترام و حس همذات‌پنداری برای پروتاگونیست سرشار از نقص و ناتوانی که در حال دست و پا زدن است؛ خصوصاً در مقایسه با ابرقهرمان جالب‌توجهی که به دلیل غیرقابل‌شکست بودن همذات‌پنداری با او غیرممکن است؛ ضد قهرمان‌ها هم به نوبه‌ی خود به عنوان نوع کاملاً استانداردی از قهرمان مورد ستایش قرار می‌گیرند.  

بعضی مواقع ضد قهرمان‌ها ستاره‌ی داستان (پروتاگونیست) نیستند، بلکه رقیب یا حریف ارزشمندی برای پروتاگونیست محسوب می‌شوند و اگر تعاملشان با پروتاگونیست جالب باشد، نزد طرفداران محبوبیت زیادی پیدا می‌کنند. جذابیت ضد قهرمان به این برمی‌گردد که کم پیش می‌آید او واقعاً یک قهرمان باشد؛ او کارهای قهرمانانه انجام می‌دهد، ولی برخلاف سوپرمن، اسپایدرمن، هرکول یا بسیاری از قهرمان‌های مرسوم که توانایی‌های فیزیکی و ذهنی برای انجام کارهای قهرمانانه دارند، ضد قهرمان تقریباً هیچ‌وقت هردوی آن‌ها را با هم نخواهد داشت. ضد قهرمان‌ها از لحاظ اخلاقی عموماً به سمت خنثی (نه خوب و نه بد) گرایش دارند.

تعدادی از تیپ‌های شخصیتی که به سمت ضد قهرمان بودن متمایل هستند:   

- شوالیه‌ی خونخواه: شوالیه‌ای که به مبارزه و خون ریختن علاقه دارد.
- شوالیه‌ی سیاه‌پوش: اگر پلید نباشد، به احتمال زیاد ضد قهرمان است.
- قهرمان بایرونی: قبلاً راجع به آن توضیح داده شده است.
- ضد قهرمان کلاسیک: برخلاف ضد قهرمان مدرن که به عنوان یک شخصیت خفن، تلخ، مردم/جامعه‌گریز، خشن و عصبی شناخته می‌شود، ضد قهرمان کلاسیک کسی است سرشار از تردید/ترس/ضعف و داستان او هم بیشتر راجع به فایق آمدن بر ضعف‌های درونی است تا خود دشمن.
- پلیس یاغی: پلیسی که قانون دست و پایش را برای دستگیری خلاف‌کاران بسته است و او به ناچار خودش دست‌به‌کار می‌شود.
- اسپانیایی بی‌باک: اگر کسی خوش‌قیافه، پر زرق و برق و خطرناک به نظر برسد و یک لهجه‌ی اسپانیایی غلیظ و جذاب داشته باشد، می‌توانید شرط ببندید ضد قهرمان است.
- قهرمان زورکی: داستان سعی دارد به شما بگوید این شخصیت منشی قهرمانانه دارد، ولی شما متوجه می‌شوید که این‌طور نیست.
- فمی‌ فاتال (زن اغواگر): ملکه‌ی آثار نوآر که با جذابیت خود مردان را گول می‌زند و آن‌ها را به نفع خود به بازی می‌گیرد. اگر فمی فاتال کاملاً پلید نباشد، می‌تواند نقش ضد قهرمان را در داستان ایفا کند.
- دزد باشرف: اگر قهرمان داستان باشد.
- قهرمان بداخلاق: خوب بودن لزوماً به معنای خوش‌اخلاق بودن نیست.
- قهرمان جامعه‌گریز طنزآمیز: شخصیتی که در راستای یک هدف خوب می‌جنگد و اعمال پلیدش محض خنده اعمال می‌شوند.
- هیولای هیولاکش: شخصیتی که برای رسیدن به عدالت یا انتقام با پلیدی مبارزه می‌کند و خود در راستای این هدف در مسیر پلید شدن قرار می‌گیرد.
- عوضی رقت‌انگیز: یک شخصیت عوضی که می‌توان با او همذات‌پنداری کرد.
- شوالیه‌‌ی ترش‌پوش: شخصیتی که می‌داند کارش آسان نیست، ولی با این حال به سعی کردن ادامه می‌دهد، علی‌رغم این که دنیا بسیار بی‌رحم است.
- دغل دوست‌داشتنی: شخصیتی که به خاطر منافع شخصی قانون‌شکنی می‌کند، ولی شخصیتی دوست‌داشتنی دارد، به طوری که مخاطب را شیفته‌ی خود می‌کند.
- شوالیه هیولا: هیولایی که در عین حال یک شوالیه‌ی شرافتمند نیز می‌باشد.
- ضد قهرمان دهه‌ی نود: ضد قهرمانی که فقط در مقایسه با کسانی که با آن‌ها می‌جنگد خوب به نظر می‌رسد.
- قهرمان صوری: قهرمانی که در راستای یک هدف مثبت مبارزه می‌کند، ولی از هیچ لحاظ منشی قهرمانانه ندارد.
- قهرمان عمل‌گرا: قهرمانی که حاضر است برای رسیدن به هدف برتر هر کاری که لازم است انجام دهد.
- قهرمان کوکی: شخصیتی‌ که کارش قهرمانانه است و خودش لزوماً خوب نیست.
- قاتل قاتلین سریالی: به قتل رساندن یک قاتل سریالی خیلی هم کار بدی نیست، نه؟
- قهرمان جامعه‌ستیز
- قهرمان خودشیفته: اگر به زیبایی‌اش صدمه بزنید، شما را می‌کشد.
- متعصب تراژیک: شخصیتی که در وجودش نفرتی غیرمنطقی نسبت به یک نژاد، گونه‌، خرده‌فرهنگ و ... ایجاد شده که یک حادثه‌ی غم‌انگیز در گذشته زمینه‌ساز آن بوده است.
- قهرمان بی‌توجه به خوبی و بدی: ضد قهرمانی که از فرمول اخلاقی خاصی پیروی نمی‌کند و فقط کمی از شخصیت‌های پلیدی که با آن‌ها مبارزه می‌کند بهتر است.
پارتیزان (ویجیلنتی): شخصیتی که برای اجرای عدالت خودش اداره‌ی امور را در دست می‌گیرد.

تعدادی از ضد قهرمان‌های معروف:


  The Punisher
  Batman
Han Solo
Philip Marlowe
Tony Soprano
  Duke Nukem
  Bugs Bunny






داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 10 بهمن 1392-03:35 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و سه: Post Modernism

پست مدرنیسم


 «این یک پیپ نیست.» فقط تصویر یک پیپ است.


من به مَنِش پست مدرن این‌جوری نگاه می‌کنم: یه مردی عاشق یه زن تحصیل‌کردست و می‌دونه که نمی‌تونه بهش بگه «من دیوانه‌وار عاشق توئم.»، چون این مرد می‌دونه که این زن می‌دونه (و این زن می‌دونه که این مرد می‌دونه) این جمله قبلاً توسط باربارا کارتلند نوشته شده. با این حال هنوزم یه راه‌حل وجود داره. این مرد می‌تونه بگه: «همون‌طور که باربارا کارتلند می‌گه، من دیوانه‌وار عاشق توئم.»

اومبرتو اکو

پست‌مدرنیسم یا پسانوگرایی اولین بار به عنوان جنبشی فلسفی بین ویرانه‌ها و فضای تنش‌زای اروپای پس از جنگ ظهور کرد و عامل به وجود آورنده‌ی آن ناامیدی از مدرنیسم دهه‌ی سی میلادی و آرمان‌های آن بود. این طبیعی و البته غیرقابل‌اجتناب بود که کسانی که جنگ جهانی دوم (و قبل از آن افسردگی بزرگ) را تجربه کرده بودند، ایده‌ی ذاتی پیشرفت دائمی را که در مدرنیسم نهفته بود، مورد سوال قرار دهند؛ سوالی که تا امروز هم‌چنان پرسیده می‌شود: آیا این پیشرفت همه‌جانبه واقعاً زندگی انسان‌ها را بهتر کرده است؟ این تردید، به فلسفه‌ی مورد سوال قرار دادن همه چیز منتهی شد. تعجب‌برانگیز نیست که تفکرات پست مدرن بیشتر از همه در کشورهایی چون فرانسه و آلمان ریشه دارد؛ کشورهایی که از بیشترین میزان نابودی و آسیب رنج بردند. البته بعضی افراد هم هستند که اعتقاد دارند پست‌مدرنیسم واکنش فرانسوی‌ها به بی‌اهمیت شدنشان پس از پایان جنگ است، ولی این افراد احتمالاً از این رو این حرف را می‌زنند که با فرانسوی‌ها خوب نیستند. (تازه این استدلال خود به خود فرانسوی‌ها را با اهمیت‌تر جلوه می‌دهد، نه؟)

هدف عمده‌ی کتاب‌ها و فیلم‌های پست‌مدرنیست مورد سوال قرار دادن ذات روایت، پیرنگ و شخصیت‌پردازی بود. داستان‌های حماسی با یک قهرمان در مرکز آن و تعدادی شخصیت ماهواره‌ای (شخصیتی که تمام نقشش در داستان حول محور شخصیتی دیگر می‌چرخد) دور و بر او که در گذشته رایج بودند، با داستان‌هایی که تعداد بسیار بسیار زیادی شخصیت دارند، جذابیت شخصیت اصلی در مقابل جذابیت آن‌ها رنگ می‌بازد و شاید این شخصیت اصلی فقط نماینده‌ی تماشاچی باشد و بس، جا عوض کردند. اساساً نویسنده‌ها می‌خواستند مخاطبانشان نسبت به راه و روش داستان‌گویی آگاهی بیشتری پیدا کنند، با آن تعامل داشته باشند و مورد سوال قرارش دهند تا فقط نقشی خنثی در پیشبرد آن نداشته باشند. به عبارتی، پست‌مدرنیسم از مخاطب خود انتظار هوش و آگاهی بیشتری دارد. در اروپا عامل به وجود آمدن این دیدگاه این حقیقت بود که حکومت‌های دموکراتیک مدرن و حکومت‌های دیکتاتوری وسیع‌تر از آن هستند که یک نفر به تنهایی بتواند در آن تاثیری بگذارد، چون جنگ جهانی دوم با نیرنگ یک ژنرال برجسته یا اعمال قهرمانانه‌ در مقیاس کوچک به پایان نرسید، بلکه زنجیری پیچیده از تصمیمات مربوط به هم و کلکسیون عظیمی از نقشه‌ها و دسیسه‌هایی که هنوز کامل درک نشده‌اند، موجبات این اتفاق را  فراهم کردند. هم‌چنین کسانی که قهرمانان جنگ معرفی شدند، یعنی روس‌ها و آمریکایی‌ها، هیچ‌کدام نه تنها نتوانستند مانع جنایات انجام‌شده توسط متحدین بشوند و فقط به بازمانده‌ها کمک کردند و جسد شمردند، بلکه آن‌ها نیز به نوبه‌‌ی خود جنایاتی انجام دادند (بمباران اتمی هیروشیما و ناکازاکی توسط آمریکا، ، اعدام‌های دسته‌جمعی مخالفین استالین) که با جنایات متحدین برابری می‌کرد. بعد از این، هنرمندان و فلاسفه به این نتیجه رسیدند که روش‌های قدیمی داستان تعریف کردن دیگر در این واقعیت جدید جوابگو نیستند. نقل‌قول معروفی از تئودور آدورنو، منتقد شهیر فرانکفورتی، وجود دارد که بیان می‌کند بعد از آشویتز شعر گفتن محال است. البته معنای تحت‌اللفظی این بیانیه مدنظر نیست، ولی بیانگر یک حس کلی است که تمام هنرمندان معاصر آن را درک می‌کردند؛ هنرمندانی که اعتقاد داشتند اصول سنتی داستان‌پردازی قادر به انتقال تراژدی و وحشتی نیست که بر دور و زمانه‌یشان حکم‌فرما می‌باشد و هر هنرمند یا فیلسوفی که بخواهد از یک "روایت مجلل" استفاده کند و همه چیز را به هم ربط دهد، یا وهم برش داشته یا خطرناک است.

این دیدگاه منجر به هنجارشکنی‌های بسیاری در زمینه‌ی داستان‌نویسی شد؛ داستان‌هایی که سبک‌های سنتی قبل از جنگ را با طعم تلخ و جَو تاریک دنیای معاصر ترکیب کردند. در پست‌مدرنیسم پایان خوش حالتی تمسخرآمیز یا طعنه‌آمیز دارد و با وجود این که پایان تلخ هیچ‌وقت از مد نیفتاد، سر و کله‌ی پایان مبهم و به اصطلاح بی سر و ته پیدا شد؛ پایانی که فراتر از سرنوشت شخصیت‌ها و محدوده‌ی تعیین‌شده توسط داستان قدم می‌گذارد؛ گاهی با خطاب قرار دادن تماشاچی، گاهی با مبهم بودن و گاهی هم با غیرقابل‌فهم بودن، ولی با این نیت که مخاطب باید راجع به اثر فکر کند و با آن درگیر شود، هرچه‌قدر که این کار مشکل باشد؛ چون این تجربه‌ی خودشان است که اهمیت دارد و داستان نباید اندیشه و احساسشان را به آن‌ها دیکته کند. در این دوره هنجارشکنی به عنوان تمایلی فردی رشد پیدا کرد و به طور کلی آثار پست‌مدرنیسم حاوی نوعی جنبه‌ی هنجارشکنانه‌ی قوی می‌باشند.

معمولاً یک اثر پست‌مدرن اثری است که در آن مرزها کمرنگ می‌شوند. به عنوان مثال، در یک سریال تلویزیونی که یکی از شخصیت‌های آن می‌داند که واقعی نیست، مرز بین بیننده و اثر تلویزیونی کمرنگ می‌شود و بنابراین این اثر جنبه‌ی پست‌مدرن دارد. با این حال، پست‌مدرن می‌تواند به آثاری که سبک‌های مختلفی را با هم ترکیب می‌کند و از آن یک چیز جدید می‌سازد نیز القا شود. مثلاً سریال Twin Peaks  دیوید لینچ سبک‌های سریال عامه پسند (اپرای صابونی) و درام کارآگاهی را با هم ترکیب می‌کند، در حالی که عناصر ماوراءالطبیعه، وحشت سورئال و رئالیسم جادویی نیز در آن دخیل هستند. هم‌چنین اشاره به آثار داستانی دیگر و به طور کلی مخ‌پیچ بودن می‌توانند از دیگر علائم پست‌مدرن اثر باشند.

پست‌مدرنیسم هم‌چنین یک مکتب فکری پرطرفدار در علوم اجتماعی و انسانی است و بیشتر حول این محور می‌چرخد که یک استدلال متقاعدکننده لزوماً نباید به نکاتی اشاره کند که واقعاً درست هستند؛ استدلال‌هایی که ممکن است از لحاظ فنی درست باشند، لزوماً متقاعدکننده یا باارزش نیستند.

تعریف معاصر از پست‌مدرنیسم شدیداً مبهم است و بعضی از تعاریف به شدت ناملموس هستند، بنابراین به هیچ عنوان انتظار نداشته باشید این مقاله‌ی مختصر همه چیز را راجع به این مبحث عظیم توضیح داده باشد. این مساله که عبارت "پست‌مدرن" ذاتاً نقض‌کننده‌ی خودش می‌باشد، کاملاً  توسط خود پست‌مدرنیسم (با افتخار) مورد تایید قرار گرفته است.

تعدادی از درون‌مایه‌های اصلی مربوط به آثار پست‌مدرن و مثال‌های مربوطه:

- اشاره به آثار داستانی دیگر (خصوصاً فرهنگ عامه)
Pulp Fiction, Kill Bill, Kick A**, The Simpsons, Fallout, Borderlands
- بی‌تفاوتی عاطفی؛ تکنولوژی، خشونت، مواد مخدر و رسانه مردم را بی‌تفاوت، بی‌احساس و مصنوعی می‌کنند.
2001: A Space Odyssey, American Psycho, Fight Club, Deus Ex, Apocalypse Now  و به طور کلی اکثر آثار دیستوپیایی/سایبرپانک
- هایپررئالیتی؛ دنیاهای مصنوعی ساخته‌شده به وسیله‌ی تکنولوژی و تعامل با آن‌ها
The Matrix Trilogy, Total Recall, The Thirteenth Floor, The Diamond Age, eXistenZ
- دست‌کاری کردن زمان؛ سفر در زمان راهی دیگر برای برای تغییر واقعیت و انجام بازی "چی می‌شد اگه ...؟" با جامعه می‌باشد.
Slaughterhouse-Five, 12 Monkeys, Dark City,Minority Report, Memento, Donnie Darko
- حال و هوای عوض شده؛ مواد مخدر، بیماری‌های روانی و تکنولوژی نقش دروازه‌ای تاریک و اغلب توهم‌آمیز به سوی واقعیت‌های درونی ایفا می‌کنند.
Fear and Loathing in Las Vegas, Naked Lunch, Eternal Sunshine of The Spotless Mind, A Beautiful Mind
- انسان‌تر از انسان؛ هوش مصنوعی، روبوتیک و سایبرنتیک در راستای ارتقا دادن و جایگزین شدن با انسان‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند.
Blade Runner, A.I., Robocop, Wall-E, District 9, Avatar

و ...




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 3 بهمن 1392-02:12 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و دو: Tempting Fate

به چالش کشیدن تقدیر



نتیجه ی به چالش کشیدن تقدیر (یا به طور دقیق تر، کسی که چاقو در دست دارد)



به چالش کشیدن تقدیر موقعی اتفاق میفتد که یک شخصیت تقدیر (یا هر چیز یا کسی که درآن لحظه تقدیر او در اختیارش می‌باشد) تهدید می‌کند که اگر جرات دارد، اوضاع را برایش بدتر کند و تقدیر هم با کمال میل موافقت می‌کند. اغلب در چنین شرایطی، شخصیت مذکور در حال غر زدن است راجع به این که همه چیز در بدترین حالت ممکن قرار دارد و امکان ندارد اوضاع از اینی که هست بدتر شود؛ درست قبل از بدتر شدن اوضاع؛ یا برعکس، یک شخصیت ممکن است راجع به این که همه چیز چقدر خوب است حرف بزند و پنج ثانیه بعد دنیا روی سرش خراب شود. گاهی اوقات به چالش کشیدن تقدیر نتیجه‌ای مرگبار به همراه دارد.

این عنصر داستانی شکل‌های مختلفی دارد که برخی از آن‌ها به شرح زیر می‌باشد:

- "زود برمی‌گردم." .... برگشتی در کار نیست (مگر این که با یک شخصیت ظالم یا به شدت مصمم طرف باشیم). جورج آر.آر مارتین به چنین سناریویی علاقه‌ی زیادی دارد.
- "حداقل خوبه بارون نمیاد." .... لحظه‌ی بعد باران یا حتی بهتر از آن برف باریده می‌شود.
- "اگه از این مخصمه زنده بیرون بیاییم..." .... حداقل یکی از شخصیت‌های حاضر از این مخصمه زنده بیرون نمی‌آید.
- "دیگه هیچی نمی‌تونه ما رو نجات بده!" .... قهرمانان/ناجیان وارد می‌شوند.
- "کسی نمی‌تونه از فلان حادثه/مکان زنده بیرون بیاد." .... اشتباه محض.
- "دیگه کسی جلودارمون نیست!" .... هست.
- "اینجا هیچ‌وقت اتفاق هیجان‌انگیزی نمیفته." .... یک دقیقه صبر کن.  
- "فلان چیز/کس هیچ‌وقت محبوب نمی‌شه." .... می‌‌شود.
- "فلان چیز/کس قراره حسابی گنده بشه." .... معمولاً نمی‌شود، مگر این که کسی پشت سرش دیالوگ بالا را به زبان بیاورد یا گنده شدن به او ضرر گوینده تمام شود.
- "اینجا کاملاً امنه/تو پیش ما در امانی!" .... با یک پناهگاه ناامن طرف هستیم.
- "احتمالاً چیزی نیست." .... چرا، هست.
- "ساکته ... خیلی ساکت" .... به زودی منتظر کلی سر و صدا باشید.
- "اوضاع می‌تونه بدتر شه، چون احتمال وقوع فلان چیز وجود داره!" ....  فلان چیز اتفاق میفتد.
- "جراتشو نداری." .... دارد.
- "من به فلانی علاقه‌مند نیستم!" .... راهی برای ایده دادن به فن‌بیس (راجع به مسائل رمانتیک) می‌باشد. اگر فلانی پشت سر گوینده ایستاده باشد که چه بهتر.
- "مرا در هم بکوب ای کوبنده‌ی قدرتمند!" (به چالش کشیدن قدرتی برتر) .... گوینده کوبیده می‌شود.
- "حالا مثلاً چه مشکلی می تونه پیش بیاد؟" .... دقیقاً همان مشکلی که دوست ندارید پیش بیاید.
- "اوه، بی‌خیال. احتمال وقوعش چقدره؟ شاید یک در میلیون ..." .... می‌توانید روی وقوع آن شرط ببندید.
- "این دکمه چی کار می‌کنه؟" .... همه چیو به هم می‌ریزه! فشارش نده ابله!
- "کی اونقدر احمقه که گول این تله رو بخوره؟" .... یک یا چند نفر پیدا می‌شوند که گول آن را بخورند. اگر خود گوینده گول آن را بخورد که چه بهتر.
- "تو و کدوم ارتش؟" (یک اصطلاح انگلیسی است به معنای این که دست تنها چه غلطی می‌خوای بکنی؟) ....  یک ارتش بزرگ و قدرتمند پدیدار می‌شود.
- "خدا منو بکشه اگه دروغ گفته/اشتباه کرده باشم!" .... یک صاعقه‌ی آسمانی به گوینده برخورد می‌کند.
- "عمراً اگه کاریو که گفتی انجام بدم!" .... صحنه‌ی بعد گوینده در حال انجام دادن کار مورد نظر است.
- "تیرت خطا رفت!" .... "تو رو هدف قرار نبوده بودم!" یا در یک حالت دیگر، تیر مثل بومرنگ برمی‌گردد و نهایتاً به گوینده برخورد می‌کند.
- "این غیرممکنه!" .... اغلب پس از بیان این جمله کار گوینده (که معمولاً یک شخصیت شرور در حال شکست خوردن است) با یک حمله‌ی مهلک تمام می‌شود.
- "زنت/معشوقت دست منه." .... "مال خودت." یا در حالت دیگر، شخصیتی که مورد خطاب قرار گرفته، وارد خشمی جنون‌آمیز می‌شود و همسر/معشوقه‌ی خود را نجات می‌دهد.
- "فلانی خیلی سوسول/ضعیف به نظر می‌رسه!" .... فلفل نبین چه ریزه ...
- "بذارید یه آدم حرفه‌ای و خبره این مشکلو حل کنه!" آخرین کلمات کسی که فکر می‌کرد حرفه‌ای و خبره است.
- "تو به من شلیک نمی‌کنی!" .... بوم! هدشات!
- "این آخریشه. بعدش بازنشسته می‌شم." .... انتظار نداشته باشید گوینده از این ماجرا زنده بیرون بیاید.
- "من نامرئیم!" .... حداقل تا قبل از بیان این جمله.
- "این دفعه عمراً اگه تیرم خطا بره!" .... نه تنها تیر گوینده خطا می‌رود، بلکه احتمالاً همان تیر به نحوی به خودش برخورد خواهد کرد.
- "تا قبل از کریسمس تو این جنگ پیروز می‌شیم." .... پیروز شدن در این جنگ به مراتب بیشتر طول خواهد کشید؛ تازه اگر پیروزی‌ای در کار باشد.
- "با وجود این تله‌ها و بادی‌گاردهای حرفه‌ای، امکان نداره کسی دستش بهم برسه!" .... قهرمانان از طریق یک راه مخفی/میان‌بر یا اصلاً با پشت سر گذاشتن تله‌ها و بادی‌گاردها وارد مخفی‌گاه گوینده می‌شوند.
- "مثلاً قرار بود دردم بگیره کوچولو؟" .... شنونده غیرتی می‌شود و کاری می‌کند تا گوینده واقعاً دردش بگیرد.
- "دشمن داره عقب‌نشینی می‌کنه!" .... در واقع آن‌ها در حال محاصره کردنشان از پهلو می‌باشند؛ یا دارند از سر راه کنار می‌روند، چون سر و کله‌ی چیز/کس به مراتب بدتری پیدا شده است؛ یا این که قصد شبیخون زدن دارند و می‌خواهند جناح مقابل را فریب دهند.
- "مگه این که از رو جنازم رد شی!" .... مشکلی نیست.
- "حالا قدرتش مال منه!" .... چند ثانیه بعد گوینده توسط همان چیزی که مالک قدرتش شده کشته خواهد شد.
- "فلان چیز وجود خارجی نداره/افسانه‌ای بیش نیست!" .... نه تنها فلان چیز وجود خارجی دارد، بلکه پشت سر گوینده ایستاده و قصد دارد او را بخورد.
- "هیچ مردی نمی‌تونه منو شکست بده!" .... "من مرد نیستم!"
- "ولی تو گفتی ولش/ولشون می‌کنی!" .... "خب دروغ گفتم." یا اگر شخص یا اشخاص مذکور از بالای یک دره/ارتفاع آویزان باشند، گروگان گیر به معنای واقعی کلمه ولشان می‌کند تا سقوط کنند.
- "همه چی داره طبق نقشه پیش می‌ره." .... صحنه‌ی بعد حماقت یک نفر که باعث به هم ریخته شدن نقشه می‌شود نشان داده می‌شود./همه چیز طبق نقشه پیش می‌رود، ولی نه آن نقشه‌ای که گوینده کشیده است./همه چیز طبق نقشه پیش می‌رود، ولی این لزوماً چیز خوبی نیست.
- "حداقل فلانی هنوزم من دوست داره." .... حتی فلانی هم دیگر گوینده را دوست ندارد.
- "امیدوارم بمیری." یا هر جمله‌ی دیگر با این مضمون .... این اتفاق میفتد و گوینده از گفتن این حرف به شدت پشیمان می‌شود.
- "شما هیچ شانسی برای زنده موندن ندارید!" .... آن‌ها دارند؛ ولی خود گوینده نه.
- "نمی‌تونم واسه‌ی دیدنشون صبر کنم! اونا بزرگ‌ترین قهرمان‌‌های منن!" .... گوینده قرار است حسابی ناامید شود.
- "کس دیگه‌ای اینجا نیست." .... یک نفر وارد می‌شود؛ احتمالاً به قصد کشتن گوینده.
- "حتی خدا هم نمی‌تونه جلوی این اتفاقو بگیره!" ....  در بدترین لحظه چیزی جلوی آن را خواهد گرفت.
- "کل هنرت/زورت/استعدادت و .... همین بود؟" ..... نه؛ به هیچ وجه.
- "کی می‌خواد منو مجبور کنه؟" .... این صحبت بقیه را هرچه بیشتر ترغیب خواهد کرد تا گوینده را مجبور کنند.

تعدادی از نمونه‌های به چالش کشیدن تقدیر در آثار داستانی معروف:
- در کینگ کونگ: "آقایون و خانم‌ها؛ نگران نباشید. این زنجیرها از فلز کرومیوم ساخته شدن!" حدس بزنید چه اتفاقی میفتد.
- در فیلم پسر جهنمی:
پسر جهنمی: "تا موقعی که از هم جدا نشیم، مشکلی پیش نمیاد."
دیوارهای تیغ‌دار از زمین بلند می‌شوند و اعضای گروه را از هم جدا می‌کنند.
- اساس و پایه‌ی آواز "نمی‌تونم صبر کنم تا شاه بشم" انیمیشن شیرشاه همین است. چون به دلیل خیانت عمویش، سیمبا مجبور می‌شود مدت زیادی صبر کند تا شاه شود.
- درکتاب هری پاتر و زندانی آزکابان، الیور وود، کاپیتان تیم کوییدیچ گریفین‌دور خاطر نشان می‌کند که هری تا به حال همیشه باعث پیروزی آن‌ها بوده است. در فصل بعدی، هری تحت تاثیر دیوانه‌سازها و بدون این که مقصر باشد، موفق به گرفتن گوی زرین نمی‌شود و تیم شکست می‌خورد.
- در قسمتی از بازی هیتمن: آمرزش (Hitman: Absolution) این عنصر داستانی به طور افراطی و نسبتاً طنزآمیز مورد استفاده قرار می‌گیرد. در سری مراحل آموزشی، قسمتی که چگونگی کشاندن آدم بدها از پنجره و پایین پرت کردنشان آموزش داده می‌شود، آدم بد مربوطه یک تماس تلفنی دریافت می‌کند:
آدم بده: داری شوخی می‌کنی! صبر کن، مطمئنی؟ ... سرطان پروستات نیست! [می‌خندد] اوه، می‌خوام ماچت کنم! منظورم اینه که عجب خبر فوق‌العاده‌ای! او پسر، روزمو ساختی. آره، ممنون دکتر. آره، واو، فکر می‌کردم رفتنی‌ام! آره ... دکی، باید برم، ما هم وظایف خودمونو داریم .[...] اوه، هیچی نمی‌تونه امروزو خراب کنه!




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 26 دی 1392-02:03 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و یک: Irony

کنایه



مثلاً قرار بود جنگ جهانی اول پایانی باشد بر همه ی جنگ ها



کنایه یعنی چیزی که بیان شده، با مقصود و منظور واقعی که پشت  آن نهفته است رابطه‌ی عکس دارد. مفهوم ساده‌ای است، ولی برخی از افراد به نوعی در درک عمقی آن با مشکل مواجه هستند.

اول بگذارید توضیح دهیم کنایه چه چیزی نیست، چون سوء‌تفاهم از همین جا شروع می‌شود. کنایه:

- دروغ نیست.
- جک نست.
- تصادف نیست.
- اتفاقی غیرمنتظره نیست.
- طعنه نیست.
- راه خوبی برای مقابله با انسان‌های خشک‌مغز و بی‌جنبه نیست.

کنایه می‌تواند با موارد بالا هم‌پوشانی داشته باشد، ولی این موارد به خودی خود کنایه نیستند. معمولاً از همین جاست که سوءتفاهم راجع به معنی این واژه آغاز می‌شود: مردم در موقعیتی نامربوط از آن استفاده کنند.

هفت نوع کنایه‌ی اصلی شامل موارد زیر می‌باشند: سقراطی، شفاهی، دراماتیک، تراژیک، موقعیتی، کیهانی و تاریخی. اگر چیزی را نتوان در این هفت شاخه گنجاند، کنایه‌آمیز نیست. در زیر هر کدام را به اختصار توضیح می‌دهیم:

کنایه‌ی سقراطی: این کنایه کاملاً با کنایه‌های دیگر متفاوت است. بیشتر ابزار بحث کردن است تا کنایه‌ به شکل مدرن آن. بنابراین به ندرت با تیپ‌های دیگر هم‌پوشانی دارد.

به طور خلاصه می‌توان گفت کنایه‌ی سقراطی یعنی استفاده‌ی مداوم از سوال برای فاش کردن حقیقت. دقت کردید که بچه‌ها دائماً می‌پرسند "چرا؟"، بدون این که پاسخ سوال برایشان مهم باشد؟ کنایه‌ی سقراطی نسخه‌ی پیچیده‌تر آن می‌باشد. در این کنایه شما دائماً روی نادانی خود راجع به موضوع مورد بحث تاکید می‌کنید تا طرف مقابل مجبور شود بیشتر آن را توضیح دهد. نکته‌ی کنایه‌آمیز در این نهفته است که شما با طرف مقابل طوری رفتار می‌کنید که انگار او دانش/اطلاعاتی فراتر از شما دارد، ولی هدف از این کار اثبات کردن این است که نه، این ‌طور نیست.

کنایه‌ی شفاهی: کنایه‌ی شفاهی تیپی از کنایه‌های مدرن می‌باشد، ولی از این جنبه که کنایه‌ی آن عمدی است، با آن‌ها متفاوت است. اساساً در کنایه‌ی شفاهی چیزی که بیان می‌شود معنای ضمنی دارد، ولی در آن موقعیت خاص معنای متفاوتی را انتقال می‌دهد. کاربرد این نوع کنایه معمولاً طنز و تاکید است.

باز هم باید اشاره کرد که این تفاوت عمداً باید توسط شما ایجاد شده باشد تا کنایه، شفاهی محسوب شود. اگر شما با لحنی عصبی کتمان کنید که عصبی هستید، این فقط یک کتمان ساده است، نه کنایه. شما قصد دارید به مردم بگویید عصبانی نیستید، ولی لحنتان به شما خیانت می‌کند. برای ایجاد یک کنایه‌ی شفاهی باید با لحنی آرام آن را کتمان کنید، ولی تعمداً این منظور را نیز برسانید که از درون در حال جوش و خروش هستید و می‌خواهید طرف مقابل این را بداند. البته به این توجه داشته باشید که چون این مثال کنایه‌ی شفاهی محسوب نمی‌شود، معنیش این نیست که به طور کلی نمی‌تواند کنایه باشد. در این مورد کنایه می‌تواند موقعیتی باشد، چون گوینده نیت کنایه زدن نداشته است.

تفاوت بین کنایه و طعنه در این است که قصد طعنه مسخره کردن می‌باشد. این دو اغلب با هم هم‌پوشانی دارند، ولی نه تمام کنایه‌های شفاهی طعنه‌آمیزند و نه تمام طعنه‌ها کنایه‌آمیز. مثلاً در مثال بالا کتمان کردن عصبانیت با لحنی تعمداً عصبی طعنه است، ولی نه کنایه‌ی شفاهی، چون لحن عصبی نیت شما را نشان می‌دهد.

هم‌چنین باید به این اشاره کرد که تفاوت کنایه‌ی شفاهی با دروغ گفتن در این است که قصد شما از کنایه زدن رساندن منظور و حس درونیتان به صورت غیرمستقیم است، در حالی در دروغ گفتن چنین هدفی وجود ندارد؛ هدف مطلقاً فریب دادن طرف مقابل است.

کنایه‌ی دراماتیک: کنایه‌ی دراماتیک یعنی مطلع کردن مخاطبان از حقیقتی که یک یا چند شخصیت درون داستان از آن بی‌اطلاعند. بدین ترتیب هر حرف یا عملی که راجع به آن از جانب شخصیت‌ها گفته یا انجام می‌شود، برای مخاطبان کنایه‌آمیز به نظر می‌رسد، چون آن‌ها نسبت به آن آگاهی قبلی دارند.

انیمیشن سینمایی زیبای خفته‌ی دیزنی را در نظر بگیرید. پرنس فیلیپ می‌خواهد با پرنسس اُرارا ازدواج کند، ولی هیچ‌یک از آن دو از شاهزاده بودن دیگری خبر ندارد (اُرارا حتی از شاهزاده بودن خود خبر ندارد). پدر پرنس فیلیپ وقتی خبردار می‌شود که پسرش قصد ازدواج با یک دختر غیراشرافی را دارد، وحشت می‌کند و به نظر می‌رسد که این دو نمی‌توانند کنار هم باشند، ولی تماشاچیان از هویت واقعی اُرارا آگاه هستند و بنابراین می‌دانند که این گمان صحیح نیست.

بنابراین این عبارت توصیف‌کننده‌ی شرایطی است که در آن مخاطبان از حقیقت مهمی خبر دارند و شاهد واکنش شخصیت‌هایی هستند که از این حقیقت بی‌اطلاعند. کنایه‌ی دراماتیک بخش کلیدی کمدی اسکروبال بود، ولی می‌توان آن را در درام و تراژدی هم به کار برد؛ مثلاً در اتللوی شکسپیر، مخاطبان قبل از شخصیت‌های داستان از دروغ‌گو بودن لاگو آگاه می‌شوند.

راهی دیگر برای ساختن موقعیت کنایه‌ی دراماتیک در داستان، دست‌کاری کردن خط زمانی رخ دادن وقایع است (مثلاً استفاده از فلش‌بک یا نمایش داستان از آخر به اول). این سبک داستان‌گویی قول دادن شخصیت‌ها را نشان می‌دهد؛ قول‌هایی که مخاطب می‌داند نهایتاً شکسته می‌شوند.

کنایه‌ی موقعیتی: شاید کنایه‌ی انتظاری عبارت مناسب‌تری برای توصیف این نوع کنایه باشد، چون عامل اصلی به وجود آمدن آن انتظار و توقع است. کنایه‌ی موقعیتی موقعی اتفاق میفتد که سرانجام یک وضعیت یا عمل خاص، دقیقاً نقطه‌ی مقابل نتیجه‌ی مورد نظر باشد. مثلاً اگر دستگاهی که برای ایمن کردن یک وسیله روی آن نصب شده، خود دستگاهی خطرناک از آب دربیاید، با چنین کنایه‌ای طرف هستیم.

معمولاً وقتی مردم به کنایه‌آمیز بودن چیزی اشاره می‌کنند، دانسته یا نداسته کنایه‌ی موقعیتی را در ذهن دارند.

کنایه‌ی تراژیک: نوعی خاص از کنایه‌ی دراماتیک می‌باشد که معمولاً در تراژدی، فیلم‌های نوار و به طور کلی هر داستانی که پایان غم‌انگیز دارد یافت می‌شود. حرف‌ها و اعمال شخصیتی که قربانی کنایه‌ی تراژیک خواهد شد، برای خودش یا شخصیت‌های دیگر کنایه‌آمیز نیستند، ولی مخاطبان کاملاً آگاهند از این که این اعمال و صحبت‌ها نتیجه‌ای غم‌انگیز یا مرگ‌بار خواهند داشت.

یک تراژدی می‌تواند در خود کنایه‌‌ای دراماتیک بگنجاند، بدون این که خود کنایه‌ا‌ی تراژیک باشد؛ کنایه‌ی تراژیک به آگاهی پیشین مخاطب از پایان داستان بستگی دارد. این کار را می‌توان با استفاده از روش قاب‌بندی انجام داد؛ یعنی تبدیل کل داستان به یک فلش‌بک بدین منظور که مخاطب آخر داستان را اول ببیند. شاید هم این اتفاق به خاطر بیش از حد معروف بودن اثر کاملاً غیرعمدی رخ بدهد یا چیزی بین این دو؛ و نهایتاً شاید با داستانی طرف باشیم که انتظار می‌رود مخاطب پایان آن را بر اساس اطلاعات عمومی خود بداند (مثل پرل هاربِر، تایتانیک یا مصائب مسیح).

مثال: چارلز می‌خواهد پدرش را از زندانی شدن به خاطر جرمی که مرتکب نشده نجات دهد. طی پروسه‌ی اثبات بی‌گناهی پدر، چارلز متوجه می‌شود که درست است پدرش آن جرم را مرتکب نشده، ولی در عوض مادرش را کشته است. این فاش‌سازی نه تنها نقطه‌ی شروع فرایند دردناکی از محاکمه، زندانی شدن و نهایتاً اعدام پدر است، بلکه باعث می‌شود چارلی به حقیقتی غیرقابل بخشش راجع به پدرش پی ببرد.

اگر تماشاچیان از اول از این که پدر همسرش را کشته آگاه باشند (مثلاً اگرچنین صحنه‌ای در ابتدای فیلم نشان داده شود) و بتوانند حدس بزنند تحقیق راجع به او به کشف این حقیقت منجر شده، با یک کنایه‌ی تراژیک روبرو هستیم. اگر تماشاچیان نیز هم‌زمان با چارلز به این واقعیت پی ببرند، با یک کنایه‌ی موقعیتی روبرو هستیم (حداقل برای بار اول تماشای فیلم)، چون هم تماشاچی و هم چارلز هر دو به طور ناگهانی به این نتیجه می‌‌رسند که به نفع همه بود اگر او از همان اول شروع به تحقیق راجع به پدرش نمی‌کرد.

کنایه‌ی کیهانی: کنایه‌ی کیهانی یعنی کل دنیا با شما سر لج دارد. تفاوت بین این کنایه و کنایه‌ی موقعیتی شدت و مقیاس است، ولی اگر گندکاری بزرگی به وجود بیاید، معمولاً با این نوع کنایه طرفیم.

مثلاً نقشه‌ای که قرار است ساده و بی‌دردسر باشد، ولی بر خلاف میل و اراده‌ی نقشه‌ریز پیچیده و پیچیده‌تر می‌شود، نماینده‌ی این نوع کنایه‌ می‌باشد.

هم‌چنین پیش‌گویی‌هایی که خود تلاش برای جلوگیری از به واقعیت تبدیل شدنشان باعث به واقعیت تبدیل شدنشان می‌شود (مثل داستان کشته شدن پدر ادیپیوس توسط او در اساطیر یونان باستان) نیز کنایه‌ی کیهانی می‌باشند.

کنایه‌ی تاریخی: می‌تواند هریک از موارد بالا باشد (غیر از کنایه‌ی سقراطی)، فقط ریشه‌ی تاریخی دارد.

وعده‌ی پیش‌گوی دلفای را به کراسوس در نظر بگیرید؛ او گفته بود که اگر پادشاه وارد جنگ شود، امپراطوری بزرگی را نابود خواهد کرد. با توجه به این که این امپراطوری خودش بود که نابود شد، این مساله برای کراسوس کنایه‌‌ی موقعیتی است (کسی که بر اساس تشویق پیش‌گو تصمیم گرفت به امپراطوری ایران که آن زمان قدرت زیادی داشت حمله کند)، برای پیش‌گو، کنایه‌ی شفاهی (کسی که کاملاً از این که کراسوس منظورش را اشتباه متوجه می‌شود آگاه بود)، برای مخاطبان، کنایه‌ی تراژیک (کسانی که از سرانجام این داستان آگاهی دارند) و نهایتاً کنایه‌ی تاریخی، چون در کتاب‌های تاریخی به آن اشاره شده است. 



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 19 دی 1392-01:54 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل: Character Development

توسعه ی شخصیت


از آناکین اسکای واکر تا دارث ویدر


توسعه‌ی شخصیت تغییر در شخصیت‌پردازی یک شخصیت پویا در طول پیرنگ داستان است؛ به عبارتی تغییر یک شخصیت در طول داستان نشان‌دهنده‌ی توسعه‌ی او می‌باشد. تقریباً تمام داستان‌های روایی نوعی از توسعه‌ی شخصیت را در خود گنجانده‌اند. هم‌چنین لازم به ذکر است که نقطه‌ی مقابل شخصیت پویا شخصیت ساکن می‌باشد؛ شخصیتی که در طول داستان تغییر نمی‌پذیرد.

با این که تعیین مرز بین توسعه‌ی شخصیت خوب و بد به سلیقه‌ی افراد بستگی دارد، ولی به طور کلی در این که توسعه‌ی شخصیت خوب قابل‌باور است و به شخصیت عمق می‌بخشد شکی نیست. توسعه‌ی شخصیت بد باعث می‌شود مخاطب حس کند یک نفر به میل خودش در حال دست‌کاری کردن حوادث داستان است و این از باورپذیر بودن شخصیت می‌کاهد.

توسعه‌ی شخصیت قالب‌های مختلفی دارد که برخی از آن‌ها به شرح زیر می‌باشد:
- داستان‌های گذر عصر (The Coming of Age Story): داستان‌هایی که روایت‌گر بزرگ شدن و رشد یک شخصیت هستند و او را در مراحل مختلف زندگی‌اش نشان می‌دهند. (پندراگون، دیوید کاپرفیلد)
- تاریک‌تر/عبوس‌تر شدن: یک شخصیت مهربان، سرخوش و ساده، اغلب همراه با جو داستان، به تدریج عبوس‌تر، بدخلق‌تر و بدبین‌تر می‌شود. (هری پاتر، اتزیو آدیتوره)
- مهربان‌تر/نرم‌تر شدن: نقطه‌ی مقابل مورد بالا. (ابنزر اسکروچ، تورین اوکن‌شیلد در نسخه‌ی سینمایی هابیت)
 - تحلیل ابهت: یک شخصیت با گذر زمان ابهت، قدرت و شکوه خود را از دست می‌دهد. (هانیبال لکتر، کونت اولاف)
- تغییر یک شخصیت مثبت به منفی و برعکس: نقش توسعه‌ی شخصیت این است که این تغییر را باورپذیر جلوه دهد. (آرتاس، سارومان/گرینچ، آرتمیس فاول)
- فِلَندیرایزینه کردن: فلندیرایزینه کردن موقعی اتفاق میفتد که ویژگی یک شخصیت به تدریج به ویژگی غالب او تبدیل شود. مثلاً اگر حماقت یکی از ویژگی‌های فلان شخصیت در یک سریال تلویزیونی است، حماقت او طی فصل‌های بعدی هرچه بیشتر شدت می‌یابد. (سطحی و خودنما بودن جانی کیج از سری مورتال کامبت، بیان شدن کلمات قصار توسط سانچو پانزا در دون کیشوت)
- ماهیت پنهان: یک شخصیت از خود چیزی نشان می‌دهد که همیشه درونش وجود داشته، منتها با ظاهر و رفتارش تا به آن لحظه مغایرت دارد؛ می‌تواند هم جنبه‌ی مثبت داشته باشد و هم جنبه‌ی منفی. (با سواد بودن هیولا (The Beast) از کمیک‌های مردان ایکس، ظاهر دوستانه و خانواده دوست ترینیتی کیلر از سریال دکستر)
- لحظه‌ی خارج از شخصیت: هنگامی که یک شخصیت عکس‌العملی نشان می‌دهد که کاملاً با شخصیت تعریف‌شده برایش مغایرت دارد. اگر درست اعمال شود، می‌تواند مقدمه‌ای برای وارد شدن او به مسیری جدید باشد. (باختن برنده‌ی همیشگی باگز بانی به رقبایش در یک سری از کارتون‌های لونی تونز/حرف زدن، رقصیدن و آواز خواندن تام و جری راجع به این که می‌خواهند دوست هم باشند در تام و جری: نسخه‌ی سینمایی)

قدیمی‌ترین فرم توسعه‌ی شخصیت سقوط اخلاقی ضدقهرمان است؛ مثل مکبث و کوریولانوس شکسپیر یا نمونه‌ی مدرن یعنی والتر وایت از سریال برکینگ بد. در این فرم فساد رو به رشد قهرمان در ابتدا پنهان است، ولی بعداً به طور آشکار فاش می‌شود. برعکس این فرایند در فیلم فهرست شیندلر اتفاق میفتد. در ابتدا شیندلر ادعا می‌کند مردم را برای چرخاندن چرخ کار و کاسبی خودش نجات می‌دهد، ولی هدف او از این کار نجاتشان از عاقبت شومی است که زیر نظر نازی‌ها در انتظارشان است و نهایتاً به خاطر همین کار بیشتر سرمایه‌ی خود را از دست می‌دهد. هدف او از ثروتمند شدن از طریق سوءاستفاده از کارگران به گریه کردن به خاطر این که چرا جان یک انسان بیشتر را نجات نداده ارتقاء پیدا می‌کند. این توسعه‌ی شخصیت شیندلر است.

لازمه‌ی توسعه دادن یک شخصیت مدور بودن آن است. شخصیت مدور عمق و پیچیدگی کامل دارد و به احتمال زیاد جزو یکی از شخصیت‌های اصلی داستان می‌باشد. اما در مقابل شخصیت مدور، شخصیت مسطح قرار دارد. شخصیت مسطح (مثل متصدی هتل یا گارسون رستوران) به شخصیتی گفته می‌شود که فقط دو یا سه ویژگی و مشخصه دارد؛ ویژگی‌هایی که در حدی او را جالب جلوه دهند تا بتواند نقش خود را در داستان ایفا کند. مسطح بودن لزوماً چیز بدی نیست. عمق دادن به شخصیتی که در داستان نقشی ندارد، فقط وقت خواننده را تلف می‌کند. برای همین اطلاعات دادن راجع به یک شخصیت راهی برای اشاره به این است که او نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 12 دی 1392-12:34 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و نه: Point of View

زاویه ی دید



شَمای کلی زوایای دید رایج


زاویه‌ی دید یک کتاب، نحوه‌ی روایتی است که نویسنده برای تعریف داستان برای مخاطبش از آن استفاده می‌کند. در ادبیات چند نوع زاویه‌ی دید وجود دارد:

زاویه‌ی دید اول شخص: همان داستانی که از ضمیرهای من و ما استفاده می‌کند، گویی راوی مستقیماً در حال روایت آن برای مخاطب است و هدفش ایجاد حس همذات‌پنداری و نزدیک کردن او به روند داستان می‌باشد. ما این راوی را به خوبی خواهیم شناخت، ولی چیزی که در این بین محدودکننده است این است که چیزهایی را که او نداند، ما نیز نخواهیم دانست. اگر آن سر دنیا اتفاق مهمی در حال رخ دادن است و هیچ راهی برای رساندن راوی به آنجا وجود ندارد، این اتفاق حین رخ دادن قابل مشاهده نیست. راوی باید بعداً از شخصیت دیگری ماجرای آن را بشنود. هم‌چنین این زاویه‌ی دید زمینه‌ای مناسب برای ایجاد یک راوی غیرقابل اطمینان است؛ راوی‌ای که به خاطر ناآگاهی ("چرا مردم همیشه اینطوری با من رفتار می‌کنن؟") یا به خاطر عمداً دروغ گفتن نمی‌توان به او اطمینان کرد. هم‌چنین این‌ زاویه‌ی دید‌ ممکن است این سوال را در ذهن مخاطب ایجاد کند که راوی چگونه می‌تواند حوادث را با این میزان جزئیات، تا حد به یاد آوردن دیالوگ‌ها به همان شکلی که بیان شدند، به خاطر بیاورد. این هم می‌تواند خود به یکی از نکات داستان تبدیل شود. در یک داستان اول‌شخص، راوی عموماً شخصیت اصلی است، ولی بعضی مواقع بنا بر دلایلی از راوی فرعی استفاده می‌شود. بعضی از دلایل انتخاب نشدن شخصیت اصلی به عنوان راوی به شرح زیر می‌باشد:
- این شخصیت، آخر داستان می‌میرد. 
- نویسنده می‌خواهد خواننده از آنچه که در ذهن این شخصیت می‌گذرد باخبر نشود و یا او رازی دارد که نویسنده می‌خواهد آن را از خواننده پنهان نگاه دارد.
-  شخصیت درک درستی از حوادث داستان ندارد و نویسنده قصد دارد آن را از دیدگاهی واضح و مطلع بیان کند.
- این شخصیت به طور خاصی تحت تاثیر حوادث قرار نگرفته و در واقع این حوادث برای یک شاهد اهمیت به مراتب بیشتری دارند.
- ویژگی‌های قهرمانانه‌ی این شخصیت طوری هستند که به زحمت می‌توان آن‌ها را بدون این که خودخواه و خودپسند به نظر برسد، از دید خودش بیان کرد.
- همذات‌پنداری مخاطبان با آن شخصیت سخت به نظر می‌رسد، حداقل در مقایسه با بقیه.
- در موارد معدودی نیز ماهیت این شخصیت دقیقاً مشخص نیست.
تعدادی از آثار مشهور که از راوی فرعی استفاده می‌کنند: مورد عجیب دکتر جکیل و آقای هاید، بیست‌هزار فرسنگ زیر دریا، کشتن مرغ مقلد، موبی‌دیک و ...

زاویه‌ی دید دوم‌ شخص: از ضمیر تو و شما استفاده می‌شود. داستان راجع به خواننده که مثل یک شخصیت درون داستان مورد خطاب قرار می‌گیرد (تو نگران از این که مبادا دیرت بشه، سریع بند کفشتو می‌بندی، پله‌ها رو دوتا یکی می‌کنی و از خونه می‌ری بیرون)، تعریف می‌شود. این زاویه‌ی دید که به ندرت خارج از دیالوگ، فن‌فیکشن‌های سطح پایین و داستان تعاملی (مثل بازی‌های ماجراجویی و نقش‌آفرینی مبتی بر متن) مورد استفاده قرار می‌گیرد، بعد از مدتی اعصاب‌خرد کن می‌شود و خب ... اگر خواننده در آن لحظه کاری را که برایش تعیین شده انجام ندهد چه؟ اصطلاحاً حرف گذاشتن در دهان خواننده بدین شکل می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری او را از بین ببرد. البته زاویه‌ی دید دوم‌ شخص بستر مناسبی برای ایجاد یک شخصیت اصلی از پیش تعیین‌نشده است که نیاز به شخصیت‌پردازی ندارد، ولی این هم همیشه جواب نمی‌دهد (خواننده نمی‌تواند کوچک‌ترین رابطه‌ای با او برقرار کند و در نتیجه خیلی درگیر داستان او نمی‌شود). داستان آئورا از کارلوس فوئنتس و چراغ‌های روشن، شهر بزرگ از جی مک‌اینرنی جزو معدود آثار قابل‌توجهی هستند که با استفاده از این زاویه‌ی دید نوشته شده‌اند.

زاویه‌ی دید سوم شخص: این زاویه‌ی دید از ضمیر او و آن‌ها استفاده می‌کند و ضمیرهای تو، شما، من و ما فقط در دیالوگ دیده می‌شوند. این زاویه‌ی دید چند نوع مختلف دارد:
- ناظر عینی: در این مورد که به ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد، فقط حوادث قابل‌مشاهده بیان می‌شوند و هیچ‌کدام از افکار و احساسات شخصیت‌ها بررسی نمی‌شوند. استفاده از روایت ناظر عینی به داستان حالتی مستندگونه می‌بخشد.
- دانای کل محدود: رایج‌ترین انتخاب زاویه‌ی دید در ادبیات مدرن می‌باشد. یکی از اهداف این زاویه‌ی دید هم مثل زاویه‌ی دید اول شخص ایجاد حس همذات‌پنداری و قرار دادن مخاطب در ذهن شخصیت اصلی می‌باشد، با این تفاوت که این زاویه‌ی دید اجازه‌ی توصیف کنش‌ها و واکنش‌هایی را که شخصیت اصلی از آن‌ها خبر ندارد نیز به نویسنده می‌دهد (به رمان‌های معروفی چون هری پاتر و 1984 رجوع کنید). اگر بتوان ضمیرها را به اول شخص تغییر داد، بدون این که مفهوم کلی جملات از بین بروند، با این زاویه‌ی دید طرف هستیم.
- دانای کل نامحدود: داستان اعمال و افکار چندین شخصیت را روایت می‌کند. زاویه‌های دید مختلف از طریق بخش (برج تاریک استفن کینگ)، فصل (نغمه‌ی یخ و آتش) و حتی ورود به پاراگراف جدید (تپه‌ی شنی (Dune) اثر فرانک هربرت) از هم جدا می‌شوند. دانای کل نامحدود با فراهم کردن شرایط برای به نمایش گذاشتن چندین حادثه و یا دیده شدن یک حادثه توسط چند شخصیت مختلف، وسعت و عمق بیشتری از اطلاعات را به خواننده منتقل می‌کند. اگر از این روش درست استفاده شود، شاید حتی باعث شود خواننده شک کند کلاً شاهد چه چیزی بوده است. با این وجود، ممکن است این زاویه‌ی دید تشخیص شخصیت اصلی را با مشکل مواجه کند (اگر شخصیت اصلی‌ای در کار باشد) و این اتفاق به مذاق بعضی از خواننده‌ها خوش نمی‌آید. هم‌چنین اگر سوییچ از یک شخصیت به شخصیتی دیگر درست انجام نشود، می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری را از بین ببرد.
- دانای کل مطلق: داستان از یک دید خارجی و بیرونی تعریف می‌شود و افکار و احساسات شخصیت‌ها ممکن است با هم تداخل پیدا کنند. دانای کل مطلق که اغلب با دانای کل نامحدود اشتباه گرفته می‌شود، برای سوییچ بین زاویه‌های دید مختلف به هیچ‌گونه عامل جداسازی نیاز ندارد و در یک صحنه از داستان روی یک شخصیت خاص تمرکز نمی‌کند. دانای کل مطلق رایج‌ترین زاویه‌ی دید در ادبیات پیش از قرن بیستم بود. در عصر مدرن نیز در آثاری که حال و هوای حماسی دارند (مثل ارباب حلقه‌ها) مورد استفاده قرار می‌گیرد.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 9 دی 1392-10:41 ب.ظ

Zom-B: Baby

لینک دانلود نسخه ی فارسی (مدیافایر)

لینک دانلود نسخه ی فارسی (پیکوفایل)

لینک دانلود نسخه ی انگلیسی

جلد شیشم (زام-بی: گلادیاتور) 12 دی تو انگلیس و 17 دی تو آمریکا منتشر می شه. برای تموم شدن ترجمش دیگه زمان خاصیو تعیین نمی کنم، چون ممکنه دیر و زود بشه و کلاً قابل اطمینان نیست. لطفاً از طریق پست ثابت روند پیشرفت ترجمه رو دنبال کنید.



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 5 دی 1392-03:19 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و هشت: Magic Realism

رئالیسم جادویی



تفاوت هیجان نمایی، سورئالیسم و رئالیسم جادویی به روایت تصویر


رئالیسم جادویی علمی-تخیلی یا فانتزی شهری نیست، ولی با این حال ... اتفاقاتی رخ می‌دهند؛ اتفاقات عجیبی مثل تبدیل شدن یک مرد به یک حشره، ظاهر شدن یک روح راهنما یا ملاقات با تاریخ‌دانی که خودش اتفاقات تاریخی را که راجع بهشان حرف می‌زند تجربه کرده است.

یکی از ویژگی‌های برجسته‌ی سبک رئالیسم جادویی استفاده از دید سوم شخص و شیوه‌ی روایی دانای کل می‌باشد. اگر داستان از دید اول شخص تعریف شود، اثر مذکور احتمالاً متعلق به سبک‌های دیگر است. یکی دیگر از این ویژگی‌های این سبک این است که جادویی که روی واقعیت اثر می‌گذارد، یا هم‌زمان از چند منبع مختلف مثل خدا، ارواح، جادوی سیاه نشات می‌گیرد، یا مثل آب و هوا اصلاً منشاء خاصی ندارد. لازم است به این نکته نیز اشاره کرد که  رئالیسم جادویی و سورئالیسم تا حد زیادی به هم مربوط می‌باشند.

رئالیسم جادویی اغلب تعمداً گنگ است و (مثلاً در مسخ کافکا) به زحمت می‌توان تشخیص داد آیا شخصیت اصلی واقعاً در حال تجربه‌ی این اتفاق جادویی می‌باشد یا در حال دیوانه شدن است. با این وجود، در این که محیط داستان یک محیط واقعی نسبتاً معمولی است، شکی وجود ندارد. به طور خلاصه می‌توان گفت رئالیسم جادویی داستانی است که در یک محیط ساده اتفاق میفتد (یعنی کلونی‌های فضایی یا شهرهای باستانی حساب نمی‌شوند) و شامل یک سری المان غیرمادی و فوق‌العاده (روح، شبح، فرشته و ...) می‌باشد که به آن‌ها به چشم چیزهایی عادی نگاه می‌شود و به همین دلیل کسی دلیل وجود یا وقوعشان را توضیح نمی‌دهد.

بعضی افراد به غلط از عبارت رئالیسم جادویی استفاده می‌کنند تا اثری را که دوست دارند در زمره‌ی داستان‌های ادبی که نسبت به داستان‌های ژانری مثل فانتزی یا علمی-تخیلی برتری دارد قرار دهند. (داستان‌ ادبی به داستانی گفته می‌شود که جدی و تحسین‌شده باشد؛ این‌گونه داستان‌ها پیچیده‌اند، نثر ادبی سنگین دارند، چندلایه‌اند و بیان‌‌گر کشمکشی هستند راجع به یک مساله‌ی جهان‌شمول. داستان ژانری یا داستان عامه‌پسند داستانی است که برای طرفداران یک ژانر یا موضوع خاص نوشته می‌شود. این‌گونه داستان‌ها به شدت وابسته به پیرنگشان هستند و عموماً توسط ادبا و اساتید ادبی جدی گرفته نمی‌شوند.) دلیل پذیرفته شدن رئالیسم جادویی بین داستان‌های ادبی فعالیت چند تن از بزرگ‌ترین نویسندگان آمریکای جنوبی در قرن بیستم است که بیشتر آثارشان را در این سبک تالیف کرده بودند. جامعه‌ی ادبی خارج از آمریکای جنوبی این ناحیه را چنان با رئالیسم جادوییش می‌شناسد که دلیل اصلی پشت وجود جنبش مک‌اوندو ثابت کردن این مساله است که نه، هر ادبیاتی که در آمریکای جنوبی به رشته‌ی تحریر درمی‌آید، راجع به جادو و فرشتگان نیست.

همان‌طور که در بالا اشاره شد، رئالیسم جادویی و فانتزی شهری یکی نیستند. فانتزی شهری در اصل یک داستان فانتزی است که در یک محیط شهری اتفاق میفتد، ولی رئالیسم جادویی از یک سری قوانین سبکی دیگری پیروی می‌کند.

برای درک بهتر این مثال را در نظر بگیرید: خون‌آشام‌ها در نیویورک وجود دارند.

- اگر هویت این خون‌آشام‌ها فاش شود و شخصیت اصلی زمان زیادی را با آن‌ها سپری کند؛ مثلاً سعی کند خون‌آشام‌های پلید را از بین ببرد، با یکی از آن‌ها رابطه‌ی عاشقانه برقرار کند و ... با فانتزی شهری طرفیم.
- اگر همکار یک پلیس نیویورکی بسیار رنگ‌پریده باشد، بسیار قدرتمند باشد، معمولاً رفتار عجیبی از خود نشان دهد و اگر هم کمی دقت کنیم، متوجه شویم که روزها سر و کله‌اش پیدا نمی‌شود، ولی داستان راجع به یک عملیات پلیسی عادی یا روابط ماموران با هم باشد، با رئالیسم جادویی طرفیم.
- اگر این خون‌آشام در خیابان راه رود و بچه‌های خوشحال به او سلام کنند و بگویند: "روز خوبی داشته باشید آقای خون‌آشام!" و او هم در ملاء عام از یک بطری خون بخورد، با فانتزی پیش‌پا افتاده طرفیم. فانتزی پیش‌پا افتاده نوعی از فانتزی است که در آن با موجودات و عوامل جادویی طوری برخورد می‌شود که گویی کاملاً عادی هستند.

تعدادی از آثار داستانی معروف در سبک رئالیسم جادویی:
- صد سال تنهایی گابریل گارسیا مارکز این سبک را محبوب کرد و معمولاً بهترین اثر آن شناخته می‌شود. چند سال باران، یک کولی که دائماً زنده می‌شود، مردی که در زیرزمینی می‌نشیند و چیزی نمی‌گوید و چندین جنگ داخلی جزو عادی‌ترین پدیده‌های کتاب هستند. آثار دیگر مارکز نیز این ویژگی را به میزان کمتر یا بیشتر شامل هستند.
- ایده‌ی اصلی پشت خدایان آمریکایی نیل گیمن این است که تمام خدایان از تمام اقصی نقاط جهان و تمام فرهنگ‌ها حضور فیزیکی دارند و با خدایان جدید مثل رسانه و اینترنت (که آن ها هم حضور فیزیکی دارند) درگیر یک جنگ بر سر اعتقادات مردم نسبت به خودشان هستند. با این که رمان عموماً به عنوان فانتزی شهری شناخته می‌شود، ولی از دید نگارنده یک رئالیسم جادویی تمام‌عیار است.
- زندگی پی نمونه‌ی بارز چنین اثری است؛ نه تنها شامل المان‌های خیالی می‌باشد، بلکه کاری می‌کند چیزهایی که واقعاً وجود خارجی دارند هم خیالی به نظر برسند (مثل خزه‌هایی که از خودشان نور ساتع می‌کنند).
- در فیلم روز دوم ماه فوریه (Groundhog Day)، روز مذکور دائماً برای شخصیت اصلی تکرار می‌شود و برای این پدیده هیچ دلیلی ارائه نمی‌شود.
- متال‌گیر در یک دنیای واقعی با اسلحه‌های واقعی و آدم‌آهنی‌های متحرک، انسان‌های روانی که به طور جادویی روی هوا معقلند، مردان زنبوری، ارواح و خون‌آشامی که فلامنکو می‌رقصد رخ می‌دهد.
- بازی تاریکی (The Darkness) راجع به یک قاتل حرفه‌ای است که یک شیطان هزارساله در جلدش فرو رفته و به او قدرت‌های ماوراءالطبیعه عطا کرده است. با این حال تمرکز اصلی پیرنگ روی ماموریت او برای انتقام گرفتن از رییس مافیای کاملاً میرایی که به او خیانت کرده است می‌باشد.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 30 آذر 1392-04:46 ب.ظ

اشعار من #4: سفر عشق

ای یــار دیــریــن من تیــز تــو از جا بِپَر        ای مــاه ســیمیـــن من پــوش طَــلا پا به سر
توشه‌ات از جا بِکن صبر همی قاتل است        خاطره فریاد زن! شَرم و سکون باطل است
گــیـتی سـوتـه‌دِلان جا و مکان خوش مباد        وقت فرار است از آن باد شـویم مَست و شاد
ما که به هم می‌رسیم هَستی ما در هواست       رام وَزیم چون نسیم، مَقصَد ما در صباست             
باد صـبـا خانه اســت خانه‌‌‌ی مــا عـاشقان        روز و شـب سی و شصت در طَلَبش کاشفان
ای مَــلِــک مَثــنَـوی راس مـدادت بخیــس        بازگــشا دَفــتَری، قِــصـه‌ی عِــشقــم نــویس


توضیحات:

سوته دلان: دل سوختگان
مَلِک: پادشاه
مَلِک مثنوی: مولوی

این شعر با دوتا شعر قبلی یعنی خیال خام و حسن وصال در ارتباطه. این سه تا به ترتیب نماینده ی سه مرجله ی عشقن؛ یعنی قبل از وصال، هنگام وصال و بعد از وصال.

ضمناً این جزو معدود (یا شاید هم اولین، چون نمونه ی مشابهی سراغ ندارم) مثنوی هایی هست که هر بیتش دوتا قافیه داره.



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : اشعار من 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 21 آذر 1392-03:32 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و هفت: Fourth Wall

دیوار چهارم


هیچ شخصیتی مثل دِدپول دیوار چهارم را به بازی نگرفته است.


یک رسم بسیار رایج در عالم داستان این است که شخصیت‌های درون آن از این حقیقت که شخصیت‌هایی درون یک داستان هستند خبر ندارند. جداسازی دنیای شخصیت‌های داستان و تماشاچیان کار پرده‌ی چهارم است که بر اساس دیوار فرضی جلوی صحنه‌ی نمایش تئاتر اسم‌گذاری شده است؛ دیواری که بازیگران معمولاً اجازه ندارند از آن عبور کنند.

دیوار چهارم یک عنصر داستانی است که تقریباً در همه‌جا حضور دارد، چون جدا کردن داستان از تماشاچیان به حفظ تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوریشان کمک می‌کند. شخصیت‌های داستانی با داستانشان طوری برخورد می‌کنند که گویی دنیای واقعی است و اگر یک داستان به قدر کافی خوب باشد، باعث می‌شود مخاطبان نیز به همین شکل به آن نگاه کنند.  

اما با وجود این حضور گسترده، دست‌کاری کردن دیوار چهارم به اشکال مختلف انجام شده و خصوصاً پس از پیدایش پست‌مدرنیسم بسیار رواج پیدا کرد. تعدادی از دگرگونی‌های نحوه‌ی استفاده از دیوار چهارم به شرح زیر می‌باشد:

- نگاه کردن به دوربین: یا در واقع نگاه کردن به دیوار چهارم. (در سری کمدی‌های لورل و هاردی، هاردی پس از بداقبالی‌هایش و حماقت‌های لورل زیاد این کار را انجام می‌داد.)
- شکستن دیوار چهارم: وقتی شخصیتی دیوار چهارم را می‌شکند، به طور مستقیم یا غیرمستقیم اعلام می‌کند که از خیالی بودن خودش آگاه است. با وجود این که اغلب کاربرد طنزآمیز دارد، به طور جدی هم مورد استفاده قرار می‌گیرد. (هدف بازی Stanley Parable شکستن دیوار چهارم است و این دیوار فقط مختصراً در ابتدای بازی وجود دارد.)
- درک دیوار چهارم: نوع خاصی از شکستن دیوار چهارم است و هنگامی اتفاق میفتد که یک شخصیت در طول داستان متوجه می‌شود درون یک دنیای خیالی زندگی می‌کند و معمولاً این موضوع برایش عجیب و یا حتی ترسناک است. (فیلم عجیب‌تر از داستان این مورد را به بازی می‌گیرد. شخصیت اصلی داستان هارولد کریک صدای کسی را می‌شنود که به طور دقیق در حال روایت زندگی‌اش است. او متوجه می‌شود شخصیتی درون یک رمان است و سرنوشتش دست نویسنده‌ی آن است.)
- عدم وجود دیوار چهارم: شخصیت‌های داستان مستقیماً با مخاطب ارتباط برقرار می‌کنند. (بازی‌های بامزه یک فیلم ترسناک است که در آن دو فرد روانی یک خانواده را شکنجه می‌کنند. یکی از این دو نفر مستقیماً با مخاطبان ارتباط قرار می‌کند و توضیح می‌دهد که تنها انگیزه‌اش برای انجام این کار راضی کردن و سرگرم کردن تماشاچیان، یعنی کسانی که در حال تماشای فیلم هستند، می‌باشد.)
- نوار ویدئویی یا دفترچه خاطرات یافت‌شده: تعریف کردن داستان از طریق نوار ویدئویی یا دفترچه خاطرات یافت‌شده. به عبارتی دوربین در طرف شخصیت‌های داستانی دیوار چهارم گذاشته می‌شود. این نوع روش داستان تعریف کردن در آثار دلهره‌آور و وحشت رایج است. (بسیاری از داستان‌های اچ.پی.لاوکرفت به شکل یادداشت‌های یک شخصیت روایت می‌شدند.)
- صندوق پستی دیوار چهارم: هنگامی که شخصیت‌های خیالی مستقیماً با طرفدارانشان ارتباط برقرار می‌کنند. (دِدپول که عکس او را بالای مطلب می‌بینید، سال‌ها صفحه‌ی مخصوص نامه‌ی طرفداران را خودش جواب می‌داد.)
- شاهد دیوار چهارم: یک شخصیت در داستان که آگاه است از این که پشت صفحه‌ی تلویزیون قرار دارد یا اعمالش توسط یک شخص دیگر نوشته می‌شوند. معمولاً توسط اطرافیانش یک شخصیت خل پنداشته می‌شود و احتمالاً واقعاً هم خل می‌باشد. (ایده‌ی فیلم نمایش ترومن دقیقاً نقطه‌ی مقابل این مورد می‌باشد؛ بدین شکل که ترومن شخصیت اصلی یک نمایش تلویزیونی است و همه این را می‌دانند غیر از خودش.)
- سراب دیوار چهارم: هنگامی که به نظر می‌رسد یک شخصیت در حال شکستن دیوار چهارم است، ولی لحظه‌ای بعد معلوم می‌شود که اینطور نیست. (در یکی از اپیزودهای انیمیشن سیمپسون‌ها، شخصیتی به نام دکتر هیبرت می‌گوید که نمی‌تواند پرونده‌ای را حل کند و سپس به تماشاچی اشاره می‌کند و می‌گوید: "تو می‌تونی؟" زاویه‌ی دوربین عوض می‌شود و نشان می‌دهد که او در حال اشاره کردن به یک شخصیت دیگر بوده است.)
- از پشت دیوار چهارم: هنگامی که پیرنگ توسط عنصری خارج از دنیای داستان تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. (در مانتی پایتون و جام مقدس، هیولایی که در حال تعقیب کردن قهرمانان داستان است، به دلیل حمله‌ی قلبی انیماتور به طور ناگهانی ناپدید می‌شود!)
- تکیه دادن به دیوار چهارم: کمی خفیف‌تر از شکستن دیوار چهارم است. با توجه به موقعیت داستان، دیالوگ گفته‌شده یا عمل انجام‌شده کاملاً منطقی به نظر می‌رسد، ولی مخاطب احساس می‌کند نویسنده یا نویسندگان به نوعی در حال چشمک زدن به او هستند. اکثر سرپوش آویختن‌ها به نوعی تکیه دادن به دیوار چهارم هستند. (در فیلم اد وود، اد از یکی از عواملش می‌پرسد لباس سبز را ترجیح می‌دهد یا لباس قرمز. او که کوررنگ است و نسبت به رنگ لباس‌ها اظهار بی‌اطلاعی می‌کند، در آخر می‌گوید لباسی را که خاکستری تیره است بیشتر دوست دارد. با توجه به سیاه و سفید بودن فیلم، این دقیقاً درکی است که مخاطب از موقعیت دارد.)
- شکستن دیوار چهارم به صورت اینترنتی: یک آدرس اینترنتی در یک اثر داستانی واقعاً وجود خارجی دارد؛ یا شخصیت‌های یک داستان در یک سایت اینترنتی فعالیت انجام می‌دهند. (در سریال بریکینگ بد، والتر جونیور یک وبسایت خیریه درست می‌کند تا برای درمان سرطان پدرش والتر پول جمع کند. این وبسایت دقیقاً به همان شکل و شمایلی که در سریال به تصویر کشیده شد قابل دیدن و حالا هم که سریال تمام شده، به طور عجیبی غم‌انگیز است:  http://www.savewalterwhite.com/)
- ضربه به صفحه: در اصل ضربه به دیوار چهارم. (در بازی سیمون جادوگر اگر سیمون مدتی بی‌حرکت بماند، به صفحه‌ی مانیتور ضربه می‌زند تا توجه شما را جلب کند.)
- دیوار چهارم از شما محافظت نخواهد کرد: هنگامی که شخصیت پلید درون داستان مخاطب را تهدید کند یا به نحوی مورد حمله قرار دهد. (سایکو منتیس، یکی از باس‌های MGS، می‌تواند کارت حافظه‌ی پلی‌استیشن شما را بخواند و دسته را به لرزه دربیارد.)





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 14 آذر 1392-03:50 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و شش: Sidekick

دستیار


And the rest is history.


دستیارها یار و یاور قهرمان اصلی هستند. آن‌ها می‌توانند خود قهرمانانی باشند که نقش فرعی و ثانویه دارند؛ یا یک شخصیت عادی باشند که خواسته یا ناخواسته درگیر ماجرا شده است؛ یا  شخصیتی باشند که هدف از وجودش خنداندن مخاطب و تلمیح فضای جدی و تاریک داستان است (بعضی مواقع هر سه نقش را با هم می‌پذیرند). معمولاً آن‌ها فویل قهرمان هستند و این مساله اغلب با ظاهر به شدت متفاوتشان نسبت به هم مورد تاکید قرار می‌گیرد.

دستیارها عموماً به دردسر میفتند و قهرمان آن‌ها را نجات می‌دهد. هم‌چنین بعضی مواقع آن‌ها نقش نماینده‌ی مخاطب را نیز ایفا می‌کنند؛ یعنی شخصیتی که جریان پیرنگ یا اتفاقات مهم به او توضیح داده می‌شود تا مخاطب هم در جریان آن‌ها قرار بگیرد. در نبرد نهایی، آن‌ها رو در روی نوکرهای نیروهای پلیدی قرار می‌گیرند و سرشان را گرم می‌کنند تا قهرمان حساب دشمن اصلی را برسد. (دلیل این که چنین شخصیتی دستیار خوانده می‌شود و مثلاً نه نوکر یا خدمتکار، به روابط بین شخصیت‌ها مربوط می‌شود. چون قهرمان و دستیارش هردو ذاتی قهرمانانه دارند، احتمال تشکیل رابطه‌ای دوستانه و وفادارانه بین آن‌ها در مقایسه با شخصیت منفی و نوکرهایش به مراتب بیشتر است).

کم پیش می‌آید دستیارها از قهرمان پیرتر باشند. هم‌چنین به دستیارهایی که در کمیک‌ها به محبوبیت زیادی دست پیدا کنند، معمولاً یک سری جداگانه اختصاص داده می‌شود.

تیپ‌های رایج دستیارها به شرح زیر می‌باشد:
-  کودک دستیار: عموماً قرار است حس همذات‌پنداری مخاطبان کم سن و سال را برانگیزد. برای توجیه وجود داشتنشان هر از گاهی کار مفید انجام می‌دهند، ولی اغلب اسباب زحمت قهرمان هستند و مشکل ایجاد می‌کنند.(Short Round, Indiana Jones & the Temple of Doom)
- دوشیزه‌ی به دردسر افتاده: یک شخصیت مونث که گروگان گرفته شده و باید نجات داده شود. (Princes Zelda, The Legend of Zelda)
-  دستیار بزدل: معمولاً فویل قهرمان جسور داستان هستند. (Ruby Rhod, The Fifth Element)
- دستیار اعصاب‌خردکن/بی‌عرضه: عموماً قهرمان اصلی طاقت او را ندارد. تنها استعداد چنین دستیاری توسری‌خور بودن او و توانایی تحمل حجم زیادی توهین و تحقیر و خم به ابرو نیاوردن است.(Kronk, Empror’s New Groove)
- دستیار به شدت توانا/کاربلد: بعضی مواقع داناتر و کاربلدتر از خود قهرمان؛ طوری که عامل اصلی به سرانجام رساندن کارها خودش می‌باشد. معمولاً از این بابت ناراحت نیست.(Elika, Prince of Persia)
- دستیار غیرانسان: مثلاً یک حیوان سخنگو، یک رباب، یک موجود فضایی یا حتی یک شیء سخنگو و یا متحرک. (Donkey, Shrek)
- پری دستیار: یک پری کوچک و پرنده که خاصیتی جادویی دارد. (Tinker Bell, Peter Pan)
- دستیار روانی: با کارهای غیرقابل‌پیش‌بینی و بعضاً احمقانه‌اش قهرمان را دچار مشکل می‌کند.  (Walter Sobchak, The Big Lebowski)
- دستیار کله‌شق: با تصمیمات عجولانه و حساب‌نشده‌اش قهرمان را دچار مشکل می‌کند. می‌تواند با مورد بالا هم‌پوشانی داشته باشد. (Anakin Skywalker, Star Wars: Epsiode II)
- واتسون: دستیاری که زیاد سوال می‌پرسد. می‌تواند با کودک دستیار هم‌پوشانی داشته باشد. (John Watson, Sherlock Holmes)
و ...

تعدادی از دستیارهای نمادین دیگر:
Chewbacca & Han Solo, Star Wars
- Sancho Panza & Don Quixote de la Mancha, Don Quixote
- Jimmy Olsen & Superman, Superman
- Luigi & Mario, Super Mario Bros
- Tails & Sonic, Sonic the Hedgehog
- Bucky Barnes & Captain America, Captain America



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 آذر 1392-05:24 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و پنج: Flashback


فلش بک



محو شدن صحفه؛ یکی از علائم کلیشه ای ورود به فلش بک


فلش‌بک یک تکنیک روایی است که یک حادثه را قبل از وقوع‌ حادثه‌ی جاری در داستان نشان می‌دهد. ممکن است حادثه‌ی مذکور قبلاً در خود داستان اتفاق افتاده باشد و فلش‌بک فقط دوباره آن را نشان دهد، ممکن است قبل از فلش‌بک فقط به این حادثه اشاره شده باشد و یا ممکن است این حادثه راجع به چیزی باشد که بیننده کاملاً از آن بی‌اطلاع است و به عبارتی نقش یک عنصر غافلگیرکننده را ایفا کند.

انواع خاص فلش‌بک شامل موارد زیر می‌باشد:
- وحشت مردی دیگر: یک شخصیت پایان زندگی شخصیتی دیگر را به یاد می‌آورد. (فیلم دسپرادو این‌گونه آغاز می‌شود: یک شخصیت وارد بار می‌شود و خاطره‌ی کشته شدن تعدادی خلافکار را توسط مردی مرموز برای بقیه تعریف می‌کند.)
- یک برش فلش‌بک: یک فلش‌بک خیلی کوتاه که اغلب جنبه‌ای طنزآمیز دارد. (مثلاً یک شخصیت راجع به مساله‌ای از خودش تعریف می‌کند، ولی فلش‌بک مختصراً حادثه‌ای را نشان می‌دهد که خلاف ادعایش را ثابت می‌کند. در انیمیشن شاهزاده خانم و قورباغه شاهد آن بودیم.)
- فلش‌بک انعکاسی: حوادثی که در گذشته اتفاق میفتند، با حوادثی که در حال وقوع هستند، مطابقت دارند. (در هری پاتر و تالار اسرار، داملبدور از هری می‌پرسد که آیا چیزی هست که دوست داشته باشد به او بگوید و او در جواب می‌گوید نه قربان، چیزی نیست. در یک فلش‌بک همین دیالوگ بین دامبلدور و تام ریدل رد و بدل می‌شود).
- فلش‌بک شاد: یک فلش‌بک به دورانی خوش که معمولاً روی تلخی دوران فعلی تاکید می‌کند. (صحنه‌ی آخر پدرخوانده 2 اعضای خانواده‌ی کورلئونه را قبل از حوادث قسمت اول و دوم نشان می‌دهد که دور میز شام نشسته‌اند و در حال بگو بخند کردن هستند. ما در طول هر دو فیلم در حال مشاهده‌ی سقوط اخلاقی و عاطفی خانواده هستیم.)
- چطور شد به اینجا رسیدیم: فلش‌بکی محض یادآوری یک اتفاق مهم یا اتفاقی که در ذهن داشتن آن برای دنبال کردن داستان لازم است. (قسمت اول سریال بریکینگ بد این‌گونه آغاز می‌شود: یک شخصیت که ماسک اکسیژن به صورت زده و زیرشلواری تنش است، در حال راندن یک RV است. به پشت سرش نگاه می‌کند. به نظر می‌رسد دو جسد در حال قل خوردن در سطح وسیله‌ی نقلیه هستند. کنار او مرد بیهوشی که او هم ماسک اکسیژن به صورت دارد، دیده می‌شود. حالا فلش‌بک به سه هفته قبل ... چطور قرار است از این فضای آرام و خانوادگی در حومه‌ی شهر به آن موقعیت برسیم؟)
- فلش‌بک میان مبارزه: یک شخصیت در حال شکست خوردن در یک مبارزه است و تمارینش را به خاطر می‌آورد تا دانشی را که برای برنده شدن نیاز دارد دوباره کسب کند. (در قسمت دوم فیلم بیل را بکش عروس که زنده به گور شده، با به یاد آوردن تعالیم استادش موفق می‌شود تابوتش را بشکند و خود را نجات دهد.)
- فلش‌بک انتزاعی: نسخه‌ی امروزی شخصیت در خاطرات خودش حاضر می‌شود تا راجع به آن‌ها نظرات کنایه‌آمیز ارائه کند یا با آن‌ها ارتباط برقرار کند. (معروف‌ترین مثال قدح اندیشه در سری هری پاتر است.)
- راشمون استایل: چند فلش‌بک یک حادثه را از دیدگاه‌های مختلف نشان می‌دهند. (فیلم راشمون اثر آکیرا کوروساوا که اسم این فلش‌بک از آن گرفته شده است.)
- حافظه‌ی خودخواه: یک شخصیت حادثه‌ای را به خاطر می‌آورد، ولی بسیاری از جزئیات آن را به نفع خودش تغییر می‌دهد. (فلش‌بک‌های سندروم، شخصیت منفی انیمیشن باورنکردنی‌ها از این جنس هستند؛ به طوری که در هرکدام دردسرهایی که خودش طی یک حادثه ایجاد کرده بود، حذف می‌شوند.)
- فلش‌بک اپیزودی: فلش‌بکی که کل اپیزود را اشغال می‌کند. در ادبیات، این مثالی از قاب‌بندی است که قبلاً آن را توضیح دادیم. (سریال وقایع‌نگاری ایندیانا جونز جوان حول این محور می‌چرخد. هر اپیزود خاطره‌ای است که ایندی پیر از ماجراجویی‌های گذشته‌اش تعریف می‌کند.)

دو روش معمول برای نشان دادن فلش‌بک خیال‌پردازی و خواب دیدن (بیشتر از نوع کابوس) است. هم‌چنین فلش‌بک می‌تواند به خاطر قدرت‌های جادویی/متافیزیکی، اختلال تنش‌زای پس از رویداد (یا همان PSTD که به اختلالات روانی پس از تجربه‌ی یک حادثه‌ی ناگوار یا مشاهده‌ی آن از نزدیک رخ می‌دهد) یا فقط یادآوری خاطرات رخ دهد. هرکدام دلیل موجهی برای نشان دادن فلش‌بک به تماشاچیان هستند.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 30 آبان 1392-01:41 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و چهار: Plot Hole

نقص پیرنگ


یا بهتر است بگوییم "اینجوری" دیگر سه گانه ای در کار نخواهد بود.



نقص پیرنگ نوعی حفره در یک داستان است و هنگامی اتفاق میفتد که پشت وقوع یک حادثه یا یک سری حوادث دلیل منطقی وجود نداشته باشد. وقتی نقص پیرنگ به چیزی مربوط باشد که رابطه‌ای مهم با سرانجام داستان دارد، می‌تواند به قابل‌باور بودن آن صدمه بزند و ذوق کسانی را که به این مسائل اهمیت می‌دهند کور کند. برخورد به نقص پیرنگ با سرعت زیاد می‌تواند به تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوریتان صدمه بزند.

نقص پیرنگ می‌تواند در اشکال مختلفی به وقوع بپیوندد:
- شخصیت‌ها به طور ناگهانی به دانش یا اطلاعاتی دست پیدا می‌کنند که هیچ‌وقت به آن‌ها داده نشده، یا برعکس؛ شخصیت‌ها از چیزی که هفته‌ی گذشته می‌دانستند یا هرکس در مقام آن‌ها باید بداند، بی‌خبر می‌شوند.
- یک حادثه از یک خط زمانی پیوسته و یا منطقی پیروی نمی‌کند.
-  شخصیت‌ها نسبت به راه‌حل واضح برای مشکلاتشان بی‌تفاوت یا ناآگاهند.
- حادثه‌ای رخ می‌دهد که دیگر حوادث داستان رخ دادن آن را اجازه نمی‌دهند.

نقص پیرنگ بنا بر چند دلیل اتفاق میفتد:
- نویسنده یک صحنه‌ی خاص را مدنظر دارد و دوست دارد آن را در داستان بگنجاند، ولی دلیل موجهی برای این کار ندارد. به جای این که به قولی "بی‌خیال" شود، تصمیم می‌گیرد که در هر حال این صحنه و موقعیت خاص را وارد داستان کند.
- نویسنده فراموش می‌کند در گذشته چه چیزی نوشته شده است و ناخواسته اتفاقی را وارد داستان می‌کند که کاملاً با اتفاقی که در گذشته به وقوع پیوسته در تضاد است. این نوع نقص پیرنگ می‌تواند در داستان‌های طولانی یا داستان‌هایی که نوشتنشان زیاد طول می‌کشد، به راحتی اتفاق بیفتد.
- در یک داستان که چند نویسنده‌ی مشترک دارد (مثلاً سریال تلویزیونی یا کمیک)، یک نویسنده چیزی را که نویسنده‌ی دیگر نوشته فراموش می‌کند (یا یا آن را در نظر نمی‌گیرد).
- صحنه‌ای که نقص پیرنگ را از بین می‌برد، به خاطر بودجه، کمبود وقت و ... حذف می‌شود.
- هنگام اقتباس یک داستان، تیم اقتباس‌کننده گمان اشتباهی راجع به یکی از نکات مهم پیرنگ که در آینده اتفاق میفتد پیدا می‌کنند و جزئیاتی را به داستان اضافه می‌کنند که بعداً توسط خالق اثر اصلی نقض می‌شوند. یک مورد دیگر هم حذف کردن توضیح برای یکی از المان‌های داستان است که بدون آن، المان داستان منطقی به نظر نمی‌رسد.
- هنگام ترجمه‌ی یک اثر (ترجمه‌ی کتاب، زیرنویس، دوبله) تغییری صورت می‌‌گیرد، ولی المان‌های دیگری که به آن وابسته هستند تغییر نمی‌کنند.
- در کمدی‌ها ممکن است نقص پیرنگ عمداً اعمال شود تا پیش‌زمینه‌ای برای یک شوخی باشد که عموماً نوعی سرپوش آویختن است (طبق تعریف، نقص پیرنگ را به هیچ عنوان نمی‌توان توجیه کرد، ولی اگر از این طریق توسط نویسنده مورد استفاده قرار بگیرد، نشانه‌ی ضعف او نیست).

بدین ترتیب می‌توان گفت نقص پیرنگ مغایرتی است درون دنیای داستان. حتی داستان‌های فوق تخیلی و غیرواقعی هم می‌توانند توسط نقص پیرنگ آسیب ببینند، چون مخاطبان تا موقعی حاضرند ناباوری خود را تعلیق کنند که داستان حداقل با توجه به قوانین و مقررات تعیین‌شده توسط خودش منطقی به نظر برسد.

بعضی مواقع نویسنده‌ها سعی می‌کنند با کمترین توضیح و تلاش ممکن نقص پیرنگ را از سر راه بردارند (مثلاً با تکیه بر جادو و مسائل ماوراءالطبیعه یا بیان جمله‌ای با مضمون: "اگه توضیح بدم، متوجه نمی‌شی.")، بعضی مواقع هم روی آن سرپوشی می‌آویزند و بعضی از نویسنده‌ها هم فکر می‌کنند نباید راجع به نقص پیرنگی که بعد از پایان داستان معلوم شود، خیلی نگران بود.

در هر صورت باید این را به یاد داشت که هیچ چیزی مطلقاً خوب یا بد نیست. در بعضی از داستان‌ها نقص پیرنگ ذاتی است؛ مثل آثار به شدت طنزآلود یا آثاری که راجع به سفر در زمان یا دست‌کاری آن می‌باشند. حتی اگر نقص پیرنگ عمداً محض خنده اعمال نشود، داستان‌پردازی و توضیحاتی که برای رفع آن لازم می‌باشند ممکن است پیرنگ اصلی را تحت‌الشعاع خود قرار دهند؛ خصوصاً برای نقص‌ پیرنگ‌های جزئی. برای همین اغلب منطقی‌تر است اگر نویسنده‌ها به جای این که خودشان را با توضیح مسائل ریز آزار دهند، روی تعریف کردن داستان اصلیشان تمرکز کنند.

نمونه‌هایی از نقص پیرنگ در آثار داستانی معروف:
- در انیمیشن دیو و دلبر، یک پری شاهزاده را به دیو تبدیل می‌کند، چون وقتی به عنوان یک پیرزن گدا در قصرش را زد، شاهزاده او را از خود راند. مساله این‌جاست که هیچ شاهزاده‌ای خودش در خانه‌اش را باز نمی‌کند، خصوصاً وقتی آن همه خدمتکار در اختیار داشته باشد.
- در انیمیشن داستان‌ اسباب‌بازی‌ها، باز لایت‌یر اعتقاد دارد اسباب‌بازی نیست، ولی هروقت صاحبش اندی سر می‌رسد، او هم مثل اسباب‌بازی‌های دیگر بی‌حرکت سرجایش می‌ایستد.
- در فیلم مرد عنکبوتی 2، پیتر از دوستش هری درخواست می‌کند مخفی‌گاه دکتر اختاپوس را لو دهد و او هم نهایتاً این کار را می‌کند، ولی دکتر اختاپوس کسی نیست که جای مخفی‌گاهش را برای کسی فاش کند؛ خصوصاً این که خود هری هم هیچ‌وقت اصراری روی دانستن آن نداشت.
- سری هری‌پاتر در کنار نقص پیرنگ‌های ریز و جزئی دو نقص پیرنگ بسیار اساسی دارد (که البته طرفداران سری سعی کرده‌‌اند آن‌ها را توجیه کنند، ولی نه به شکلی قانع‌کننده):  1. در هری پاتر و زندانی آزکابان یک ساعت جادویی معرفی می‌شود که می‌تواند زمان را به عقب برگرداند. کاربرد این ساعت در ابتدا این است که به هرمیون اجازه دهد کلاس‌های اضافی بردارد و بعداً به او و هری اجازه دهد باکبیک و سیریوس بلک را نجات دهند. در کتاب‌های بعدی سری با این که شخصیت‌های به مراتب مهم‌تری در خطر هستند (و بعضاً کشته می‌شوند)، ولی دیگر به این آیتم اشاره‌ای نمی‌شود. 2. کلیت پیرنگ جام آتش غیرمنطقی است. چرا این نقشه‌ی سرشار از ریسک و وابسته به شانس کشیده می‌شود که هری وارد مسابقه شود، چالش‌هایی را که پیش رویش گذاشته می‌شوند پشت سر بگذارد و نهایتاً به جامی که به پورتکی تبدیل شده برسد تا نزد ولدمورت برده شود، در حالی که می‌شد یک چیز ساده‌تر را به پورتکی تبدیل کرد و سپس او را مجبور کرد به آن دست بزند؟
- در بازی شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) قضیه از این قرار است: نوعی طاعون در شهر شیوع پیدا کرده که فقط می‌توان  با استفاده از اجزای تشکیل‌دهنده‌ی یک سری موجود جادویی آن را درمان کرد. در دنیای فانتزی بازی جادوگران قدرتمند می‌توانند اشیاء را به راحتی از فاصله‌ی دور تلپورت کنند. آیا اجزا را می‌فرستند و همان روز یک مرهم برای طاعون درست می‌کنند؟ خیر، آن‌ها خود جانوران را می‌فرستند. جانوران با استفاده از نیروی تلپورت (نیرویی که به طور طبیعی از آن بهره‌مند نیستند) فرار می‌کنند و در چهار بخش از شهر پنهان می‌شوند. بعد به جای این که یک قهرمان قابل به دنبال آن‌ها فرستاده شود، یک ماجراجوی ضعیف و بی‌تجربه (بازیباز) مامور انجام این کار می‌شود. هیچ‌وقت هم راجع به این که چرا فوراً درخواست دریافت موجودات جدیدی داده نمی‌شود (چون موجودات هیچ‌کدام استثنایی نیستند) و به جایش تصمیم گرفته می‌شود همان موجودات قبلی تحت‌تعقیب قرار بگیرند دلیلی ارائه نمی‌شود.



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 23 آبان 1392-05:12 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و سه: Plot Twist

پیچش پیرنگ


 دقت کنید که استعمال یک واژه چگونه ماهیت کل ماجرا را تغییر می دهد.


پیچش پیرنگ که یکی از عناصر سازنده‌ی بنیادین پیرنگ می‌باشد، تغییری ناگهانی و غیرمنتظره در طالع یا موقعیت شخصیت‌ها، محیط یا پیرنگ داستان می‌باشد.

پیچش پیرنگ بر این فرض بنا شده که چیزی در جریان است که ما خواننده‌ها/بینندگان/بازیبازها از آن خبر نداریم. اگر از آن آگاه بودیم، هنگام فاش شدن برایمان به زحمت غیرمنتظره جلوه می‌کرد. در حالی که اگر چنین اطلاعاتی برایمان فاش شود، واکنش طبیعی ما باید سورپریز شدن و شوکه شدن باشد. این شامل جنبه‌های مخفی گذشته‌ یا ویژگی‌های شخصیتی افراد نیز می‌باشد. ("من هیچ‌وقت فکرشم نمی‌کردم فلانی بره با فلانی دست به یقه بشه!")

بعضی مواقع حتی اگر تمام اطلاعات در دسترسمان باشد، ماهیت غالفگیرکننده بودن پیچش می‌تواند از طریق یک عمل ناگهانی و غیرقابل‌پیش‌بینی توسط باقی نقش‌ها در پیرنگ، محیط یا مکانی که در آن به وقوع می‌پیوندد، تامین شود. ما می‌توانیم عملی را که از قبل وقوعش را پیش‌بینی می‌کردیم ببینیم، ولی نه تمام نتایج منشعب‌شده از آن را، بنابراین عنصر غافلگیرکننده بودن هنوز هم موجود است. هم‌چنین با وجود این که ما احساسات شخصیت‌ها را از قبل دیده‌ایم، شاید همیشه از عمق افکارشان آگاه نباشیم، بنابراین یک عمل خاص ممکن است باز هم برایمان غالفگیرکننده به نظر برسد.

پیچش پیرنگ خوب پیچشی است که مخاطب نتواند از قبل آن را پیش‌بینی کند. وقتی مخاطب موفق شود دست نویسنده را بخواند و به ماهیت پیچش پی ببرد و یا پیچش از قبل برایش فاش شده باشد، پس از رسیدن به آن اغلب دلسرد و مایوس می‌شود. برای همین است که اکیداً توصیه می‌شود داستانی ننویسید که کل ارزش آن به پیچش پیرنگ‌ها و در نتیجه غافلگیر کردن مخاطب بستگی داشته باشد، چون این پیچش‌ها کم و بیش فاش می‌شوند و در آخر این کیفیت نگارش و داستان‌پردازی است که یک اثر را ماندگار می‌کند و نه صرفاً غافلگیر کردن مخاطب.

این نکته را در نظر داشته باشید که پیچش پیرنگ به پیچشی در پیرنگ کلی اشاره می‌کند و معمولاً نتیجه‌ای ماندگار دارد. یک صحنه‌ی مستقل، مثلاً یک صحنه‌ی مبارزه، می‌تواند سرنوشت بسیاری از مبارزان را تغییر دهد، ولی هیچ‌کدام از این تغییرها پیچش پیرنگ محسوب نمی‌شوند.

نقطه‌ی مقابل این عنصر داستانی کنایه‌ی دراماتیک است؛ یعنی موقعیتی که در آن مخاطبان از چیزی خبر دارند که یک یا چند شخصیت از آن بی‌خبرند.

نمونه‌هایی از پیچش‌ پیرنگ‌های پرکاربرد:
- اعتراف عمومی تصادفی: یک شخصیت به طور تصادفی حرفی را که نباید بزند، می‌زند. عموماً پشت این اتفاق سه دلیل وجود دارد: 1. شخصیتی ظاهرنما و دورو در یک آن کنترل خود را از دست می‌دهد و آنچه را که در دل دارد، بیرون می‌ریزد. 2. شخصیت راجع به چیزی حرف می‌زند که فکر می‌کند بقیه از آن خبر دارند، در حالی که این‌طور نیست. 3.شخصیت متوجه می‌شود که صحبت‌هایش تمام مدت در حال ضبط شدن بوده‌اند.
- فقط یک دام: شخصیت بدی که ظاهراً شکست خورده، فقط یک طعمه/قربانی بوده شبیه به او.
- عدم موفقیت از پشت خنجر زدن: شخصیت خبیث شکست خورده که یا بخشیده شده یا خودش را به موش‌مردگی زده، سعی می‌کند به برنده‌ی از همه جا بی‌خبر حمله کند، ولی موفق نمی‌شود.
- مواظب آرزوهایت باش: چون ممکن است برآورده شوند. یک شخصیت به آرزو و خواسته‌‌ی نهایی خود می‌رسد، ولی آن چیزی نیست که تصور می‌کرده است.
- کیک دروغ است: معلوم می‌شود پاداشی که قول آن به یک شخصیت داده شده تا کاری را به سرانجام برساند، دروغی بیش نیست.
- زخم حرفه خراب‌کن: یک زخم یا بیماری اتفاقی یا غیرمنتظره که باعث می شود آرزوها و رویاهای شخصیت بر باد روند.
- فاش‌سازی صندلی: کسی پشت به شخصیتی که سعی دارد با او حرف بزند، روی یک صندلی چرخان نشسته است. صندلی می‌چرخد و معلوم می‌شود یک نفر کاملاً متفاوت با کسی که انتظارش را می‌کشیده‌ یا حتی یک جسد روی آن قرار دارد.
- افکار غافلگیرکننده: در داستان اتفاقی رخ می‌دهد، ولی معلوم می‌شود این اتفاق فقط حاصل افکار و خیال‌پردازی یک شخصیت است.
- امداد غیبی: همان Deus Ex Machina که قبلاً راجع به آن توضیح دادیم.
- سگ لگدخورده گاز می‌گیرد: شخصیتی که قبلاً مورد ظلم شخصیتی دیگر واقع شده یا تحت سلطه‌ی او بوده و آزاد می‌شود، برمی‌گردد و حساب او را می‌رسد.
- تغییر ناگهانی ارتباطات خانوادگی: کسی که یک شخصیت فکر می‌کند برادر، خواهر، خاله، دایی، عمه یا عموی اوست، در واقع پدر یا مادرش است.
- من پدر تو نیستم: نقطه‌ی مقابل مورد بالایی.
- مرد پشت مرد: معلوم می‌شود یک شخصیت پلید در واقع فقط نوچه یا دستیار یک شخصیت دیگر (که معمولاً پلیدتر و داناتر است) می‌باشد.
- ازش کپی گرفتم: یک شخصیت مدرک یا قراردادی مهم را نابود می‌کند، غافل از این که طرف مقابل از آن به تعداد زیاد کپی گرفته است.
- تمام مدت همراه خودت بود: آن چیزی که کل داستان را صرف پیدا کردن آن کردید، در واقع از همان ابتدا پیش خودتان بود.
- نقاب سلامتی روانی: مشخص می‌شود یک شخصیت ظاهراً عاقل در اصل دیوانه و مجنون است.
- خراب کردی قهرمان: قهرمان ناخواسته کاری انجام می‌دهد که باعث بدتر شدن اوضاع می‌شود. (مثلاً موجود پلیدی را می‌کشد که خود جلوی یک موجود پلید را گرفته بود).
- فاش‌سازی غیرانسان بودن معشوق: معلوم می‌شود معشوقه‌ی یک نفر در اصل یک آدم فضایی، روح، موجود شیطانی و ... است.
- فاش‌سازی صحنه‌ی نمایش: مشخص می‌شود چیزی که در حال دیدن آن هستیم، در اصل بخشی از یک نمایش است. مثلاً کارگردان صدا می‌زند: کات!، عوامل صحنه مثل فیلم‌بردار یا صدابردار ناگهان ظاهر می‌شوند یا دوربین از صحنه دور می‌شود تا نشان دهد در یک سالن تئاتر هستیم و ...
- رفته جایی: گفته می‌شود یک شخصیت به جایی رفته، در حالی که مرده است.
- امتحان مخفیانه: یک شخصیت در یک موقعیت سخت و خطرناک قرار می‌گیرد، غافل از این که این موقعیت فقط بخشی از یک امتحان است.
- امتحان با هدف مخفیانه: شخصیت از این که در حال امتحان پس دادن است خبر دارد، ولی هدف و منظور از این امتحان آن چیزی نیست که فکرش را می‌کند.
- غافلگیری گوجه‌ای: یک حقیقت مهم راجع به محیط داستان یا شخصیت‌ها برای دیگر شخصیت‌ها واضح و مبرهن است، ولی مخاطب تا لحظه‌ی آخر از دانستن آن محروم می‌شود.
- گوجه در آینه: یک شخصیت از ماهیت واقعی خود بی‌اطلاع است.
- دو نام مستعار، یک شخصیت: فکر می‌کنیم دو نام مستعار به دو شخصیت متفاوت اطلاق می‌شوند، در حالی که هر دو توصیف‌کننده‌ی یک نفر می‌باشند.
- گنج بی‌ارزش: یک سری افراد زمان و انرژی زیادی را صرف پیدا کردن چیزی می‌کنند که بی‌ارزش از آب درمی‌آید.
و ...




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 16 آبان 1392-12:18 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و دو: Plot

پیرنگ



هرم فری تاگ پیرنگ را ساختاری روایی تعریف می کند که در آن داستان به پنج بخش تقسیم می شود: شرح، صعود اکشن، نقطه ی اوج، نزول اکشن، پایان



پیرنگ به یک سری حوادث مرتبط به هم گفته می‌شود که یا زایده‌ی تخیل نویسنده هستند یا واقعیت دارند و به صورت قصه درآمده‌اند.
قضاوت راجع به کیفیت پیرنگ بر اساس متقاعدکننده بودن این رابطه در سه زمینه انجام می‌شود:
- کنش و واکنش (فیزیکی)
- انگیزه‌ی احساسی (روانی)
- دلیل (منطق و اخلاقیات)

رعایت نکردن این شرایط باعث ایجاد یک حفره‌ی داستانی می‌شود. نقض کردن دائمی شرط اول باعث ایجاد پیرنگی می‌شود که در آن برای وقوع اتفاقات دلیل موجهی وجود ندارد. شرط دوم موقعی نقض می‌شود که کسی برخلاف شخصیتی که برایش تعریف شده رفتار کند و نقض شرط سوم باعث ایجاد پیرنگ احمقانه می‌شود؛ یعنی پیرنگی که در آن شخصیت‌ها به جای استفاده از راه‌حل ساده و بدیهی برای حل مشکلی که با آن روبرو شده‌اند، به راه‌حلی پیچیده و  دور از دسترس روی می‌اندازند و به قولی دائماً لقمه را دور سرشان می‌پیچانند. امداد غیبی (Deus Ex Machina) تکنیکی ناشی از درماندگی برای پیشبرد پیرنگ است که حوادث داستان را به شکلی راضی‌کننده به هم ربط نمی‌دهد، ولی حداقل زمینه را برای ادامه یافتن آن فراهم می‌کند.

پیرنگ‌ها عموماً توسط نزاع و کشمکشی که باعث ایجاد اتفاقات می‌شود نیرو می‌گیرند. طبق گفته‌ی ارسطو، پیرنگ در کنار شخصیت و منظره عناصری هستند که در هر داستان استانداردی موجود می‌باشند.

نقطه‌ی پیرنگ یک حادثه یا وضعیت است که بیننده یا خواننده برای دنبال کردن پیرنگ باید از آن آگاه باشد. به شیء یا شخصیتی که تنها هدف آن پیشبرد پیرنگ است (مثلاً ایجاد المان‌های ربط دهنده بین حوادث) اسباب پیرنگ گفته می‌شود. مشابه با اسباب پیرنگ، کوپن پیرنگ نیز به شیءای گفته می‌شود که نقشی کلیدی برای پیشبرد یا به سرانجام رساندن پیرنگ ایفا می‌کند. تفاوت آن با اسباب پیرنگ این است که شخصیت برای رسیدن به مقصود خود با هدف و به صورت کنشی از آن استفاده می‌کند، در حالی که اسباب پیرنگ لزوماً به اختیار و اراده‌ی شخصیت‌ها برای پیشبرد پیرنگ احتیاج ندارد.

یکی از تعاریف پرطرفدار راجع به این که به طور کلی پیرنگ در طول یک اثر چگونه باید پیشرفت کند، تعریف فری‌تاگ است که به توالی پنج فعل اشاره می‌کند: شرح (انتقال اطلاعات مربوط به داستان به مخاطب)، صعود اکشن، نقطه‌ی اوج، نزول اکشن و پایان. هرچند یک اثر داستانی می‌تواند بیش از یک پیرنگ داشته باشد؛ چیزی که اصصلاحاً به آن داستان فرعی یا رشته‌های پیرنگ می‌گویند.

تعداد پیرنگ‌ها بسیار زیاد است، ولی فقط تعداد معدودی از آن‌ها که پیرنگ‌های اصلی (Master Plots) نامیده می‌شوند به طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گیرند. حال چه چیزی یک پیرنگ را به یک پیرنگ اصلی تبدیل می‌کند؟ نمی‌توان به طور دقیق گفت. برای شروع لیست رونالد بی. توبایاس را در نظر بگیرید. او ادعا می‌کند که بیست داستان بنیادین وجود دارند و ترکیبی از آن‌ها یک اثر کامل را تشکیل می‌دهند:
- جستجو: یک داستان شخصیت محور که در آن قهرمان به دنبال چیزی راهی سفری می‌شود که به نحوی او را تغییر می‌دهد.
- ماجراجویی: یک داستان پیرنگ محور که روی رسیدن به یک سری هدف تمرکز می‌کند.
- پیگرد: پیرنگ تعقیب و گریز. بسیار اکشن محور است.
- نجات: پیرنگ نجات دادن یک فرد، گروهی از مردم یا ... از دست فرد یا گروهی دیگر. چنین داستانی نیز بسیار اکشن محور است.
- فرار: مثل مورد بالاست، با این تفاوت که اسیر یا اسرا خود برای نجاتشان دست به کار می‌شوند.  
- معما: پیرنگ بنیادین داستان‌های رمزآلود/معمایی که حول محور پاسخ به یک سوال مهم می‌چرخد.
- رقابت: داستانی شخصیت محور که روی تعاملات دو شخصیت یعنی قهرمان و رقیبش تمرکز دارد.
- توسری‌خور: داستانی که در آن شخصیتی توسری‌خور به پیروزی می‌رسد. حول محور شخصیتی می‌چرخد که فقیر، معلول و ... است و به طور کلی شرایط خوبی ندارد و با این وجود نهایتاً به پیروزی می‌رسد.
- وسوسه: داستان راجع به این است که باید تسلیم وسوسه شد یا خیر و عواقب این تصمیم چیست.
- دگردیسی: داستانی که راجع به نوعی تغییر شکل فیزیکی است. معمولاً در یک دگردیسی واقعی راه برگشتی وجود ندارد.
- دگرگونی: داستانی که راجع به یک تغییر درونی است، نه یک تغییر فیزیکی.
- بلوغ: داستانی که بالغ شدن فیزیکی، روحی و معنوی یک شخصیت را در طول زمان نشان می‌دهد.
- عشق: داستانی که موضوع اصلی عشق دو شخصیت به یکدیگر است.
- عشق ممنوعه: عاشقان بدشانسی که در طول پیرنگ سعی دارند به یکدیگر برسند، با وجود این که دنیا سعی دارد آن‌ها را از هم جدا کند.
- ایثار: حول محور یک شخصیت و از خودگذشتگی‌هایش می‌چرخد، خواه این از خودگذشتگی به مرگ او ختم شود یا خیر.
- اکتشاف: داستانی که در آن به گذشته‌ی مرموز یک شخصیت پرداخته می‌شود.
- افراط رقت‌انگیز: داستانی که در آن یک شخصیت به خاطر مصرف مواد مخدر، طمع، افسردگی، جنون و ... در حال سقوط است.
- انتقام: همان داستان انتقام کلیشه‌ای. بسیار شخصیت محور است.
- صعود: ماجرای به قدرت رسیدن یک شخصیت را دنبال می‌کند.
- سقوط: نقطه‌ی مقابل صعود است. ماجرای از عرش به فرش رسیدن یک شخصیت را دنبال می‌کند.






داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :8
  • ...  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6  
  • 7  
  • 8