Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 2 تیر 1393-01:36 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Sam & Max: Surfin' the Highway

Sam & Max: Surfin' the
Highway

رده: کمیک


سال انتشار: 1995
نویسنده: Steve Purcell
سبک: طنز

پیش زمینه:

سم، یک کارآگاه خصوصی آنتروپومورفیک و مکس، دستیار باوفا و شبه خرگوشش که دوست دارد یک "لاگومورف" خطاب شود، در راه مبارزه با جرم و جنایت از عجیب ترین مکان ها و موقیعت ها سر در می آورند ...

بعضی از آثار هستن که آدم طرفدارشون می‌شه و بعد شروع می‌کنه به مقایسه کردنشون و توضیح دادن این که چرا از آثار مشابه بهترن و چه اثر مهمی به جا گذاشتن و خلاصه این که جدی می‌گیرتشون؛ بعضی از آثارم هستن که آدم بدون جنجال یا تعصب خاصی دوستشون داره و بدون نیاز به دفاع کردن از داستان و شخصیت‌پردازیشون و آنالیز پیامی که قراره به مخاطب منتقل کنن، ازشون به نیکی یاد می‌کنه؛ چون اصلاً ذات خودشون ریلکسه. یکی از این آثار سم و مکسه که حتی استیو پرسل، خود سازنده‌ی سری هم سال 2007 از میزان محبوبیتش اظهار تعجب کرد؛ خصوصاً با توجه به این که سم و مکس در مقایسه با آثار پرطرفدار دیگه فرنچایز بسیار محدودی داره و تا اون سال فقط از یه انیمیشن تلویزیونی ده دقیقه‌ای که بعد از دو سیزن (24 قسمت) کنسل شد، دوتا بازی ماجراجویی و یه کمیک 154 صفحه‌ای تشکیل شده بود. ولی خب خوشبختانه سم و مکس یه نمونه‌ی بارز دیگه از اصل کم گفتن و گزیده گفتنه که خیلی از داستان‌پردازا و علی‌الخصوص کمیک نویسا بهش توجه نمی‌کنن و فکر می‌کنن بزرگ‌تر یعنی بهتر، در حالی که کاملاً برعکسه. ما چیزی که تو این دنیا کم نداریم داستان و دنیا و شخصیت خیالیه؛ پس چه بهتر این که آدم یکم برای چیزی که داره خلق می‌کنه احترام قائل باشه و الکی با کش دادنش ارزششو نیاره پایین. یکی از دلایلی که من خیلی با کمیکای سوپرهیرویی میونه‌ی خوبی ندارم، همین آرک‌های بی‌شمار و ریبوت‌شدنای خجالت‌آور و کلاً بی‌در پیکر بودن و تجاری بودنشونه. کیفیت از کمیت بهتره و منم سم و مکس رو به خاطر رعایت همین اصل دوست دارم.

خوبی این فرنچایز محدود ولی قوی اینه که می‌تونم هر چیزیو که اسم سم و مکس روش خورده پیشنهاد بدم و نیاز نباشه بگم سریالشو نبین یا بی‌خیال فلان بازیش شو، چون همشون خوبن، ولی با توجه به این که خونه‌ی اصلی سم و مکس کمیک بود، بهتره ما هم رو Surfin’ the Highway تمرکز کنیم. StH یه مجموعست متشکل از داستانای کوتاه سم و مکس که استیو پرسل از سال 1987 تا 1995به صورت پراکنده نوشت و نقاشی کرد. می‌شه گفت هدف اصلی پرسل از ساختن سم و مکس هجو کردن باورها و فرهنگ عامه‌ی آمریکا بود و از این لحاظ می‌شه با انیمیشن سیمپسون‌ها مقایسش کرد؛ منتها با این تفاوت که سیمپسون‌ها لحن انتقادی داشت و کلاً می‌خواست در کنار طنز و شوخی یه حرفیم بزنه و از یه منطق خاص پیروی می‌کرد، ولی سم و مکس هجو خالصه و اصلاً انتقاد و پیام اخلاقی و منطق خیلی توش مطرح نیست و به طور کلی جو بی‌خیالی داره. در واقع می‌شه گفت سم و مکس یه مخلوط پنجاه پنجاه از کارتونای بچگانه (بچگانه رو اینجا به معنای منفی به کار نمی‌برم) مثل والاس و گرومیت و کارتونای بزرگسال‌پسند مثل سیمپسون‌هاست  و تقریباً یه اثر (ظاهراً) بچه‌گانست که بیشتر به درد بزرگسالا می‌خوره؛ البته نه به خاطر محتوای زننده، بیشتر به خاطر این که احتمالاً بچه‌ها متوجه بیشتر شوخی‌ها و اشارات تاریخی و فرهنگی فراوون سری نمی‌شن.

سم و مکس طنز خاصی داره که به شخصه نمی‌تونم با هیچ‌کدوم از آثار طنز دیگه‌ای که میشناسم به طور دقیق مقایسش کنم. مثلاًبه عنوان یه مثال تو یکی از قسمتای کمیک که خرافات مربوط به ساخته شدن اهرام ثلاثه توسط آدم فضاییا رو هجو می‌کنه، سم و مکس تو زمان سفر می‌کنن و می‌رن مصر باستان و می‌بینن آدم‌فضاییا مصریا رو به اسارت گرفتن و دارن مجبورشون می‌کنن اهرام ثلاثه رو بسازن. بعد مکس حواس رهبر آدم فضاییا رو پرت می‌کنه، سم می‌ره از پشت چشاشو می‌گیره، مکس شلوارشو می‌کشه پایین، آدم فضاییه عصبانی می‌شه و تفنگشو درمیاره، سم به یه اردنگی میفرستتش هوا، تفنگشو می‌گیره، با تفنگ بقیه‌ی آدم فضاییا رو تهدید می‌کنه که برگردن سیارشون، اونا هم با توجه به این که تحقیر شدن می‌رن و بعد تو پنل آخر نشون می‌ده که سم و مکس دارن تو زمان خودشون پیاده‌روی می‌کنن و سم می‌گه: «سفر خیلی خوبی بود مکس. منتها  احساس می‌کنم مسیر تاریخو یه جورایی عوض کردیم.» و بعد کنارشون یه پوستر تبلیغاتی برای سفر به مصر به دیوار زده شده که روش عکس مجسمه‌ی ابوالهوله، با این تفاوت که به جای ابوالهل صورت مکس روش نقش بسته. بقیه‌ی داستانا هم به مسخرگی همینی هستن که مثال زدم؛ شاید حتی بیشتر از این، ولی این مسخرگی طوری تو کمیک پیاده شده که آدم خیلی باهاش حال می‌کنه. کلاً دیالوگ‌های سم و مکس و نحوه‌ی پیشرفت ماجراهایی که درگیرش می‌شن خیلی بی‌ربط و رندومه و هرچه‌قدر بی‌ربط بودن و رندوم بودن تو آٍثار دیگه همیشه تو ذوقم می‌زدن، تو سم و مکس منو به وجد میارن. این صد در صد به مهارت نویسندگی و طراحی پرسل برمی‌گرده که اونقدر قویم هست که طنز و استیل بصری خاص سری از همون اولین کمیک پایه‌ریزی شد و هیچ‌وقت تغییر نکرد.

«سم و مکس» همون‌طور که از اسمش پیداست، به شدت روی شخصیت سم و مکس متکیه؛ طوری که حتی تلاش برای طراحی یه شخصیت مکمل برجسته هم نشده. کمیک کلاً راجع به سم و مکس و تعامل این دوتا با هم و با درجه‌ای به مراتب کمتر، شخصیت‌های سیاهی‌لشکر دیگه‌ست. این نه تنها چیز بدی نیست، بلکه به پرسل فرصت داده قشنگ روی این دوتا کار کنه و یه فویل محشر ازشون بسازه. سم یه سگ انسان‌نمای متشخص و منطقیه (حداقل در مقایسه با مکس) که ویژگی شاخصش استفاده از جملات و تشبیهات پیچیده و طولانیه و مکس یه موجود خرگوش ماننده (خودش دوست نداره بهش بگن خرگوش) که یه جورایی روانیه و به قول خود پرسل نماینده‌ی قسمت اید روان انسانه، ولی برخلاف چیزی که به نظر می‌رسه، با دیوونه‌بازیاش بیشتر فایده می‌رسونه تا ضرر. سم و مکس هم مثل لورل هاردی از اون زوجایی هستن که اصلاً نمی‌شه جدا از هم تصورشون کرد و فقط پنلای معدودی تو کمیک هستن که یکی از این دوتا توش باشه، ولی اون یکی نه.

نمی‌دونم حس نوستالژی‌ای که نسبت به سم و مکس دارم، توی قضاوتم راجع بهشون تاثیرگذار هست یا نه، ولی به نظرم این دوتا اینقدر دوست‌داشتنین که که آدم ناخودآگاه همین دوست‌داشتنی بودنشونو به سازندش و کل طرفداراش نسبت می‌ده؛ یعنی از اون شخصیتان که این تصورو ایجاد می‌کنن کسی که اینا رو ساخته یا ازشون خوشش میاد، حتماً خودشم دوست‌داشتنیه. اگه تا حالا چیزی از سم و مکس تجربه نکردید، توصیه می‌شه از کمیک شروع کنید و بعد برید سراغ بازی‌ها و سریال تا ببینید ایده‌ای که خوب رو کاغذ اجرا بشه، چقدر می‌تونه توی توسعه‌ی یه فرنچایز قوی موثر باشه.


                               لینک دانلود کمیک (با تشکر از آرتین بابت آپلود فایل)







داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 21 خرداد 1393-04:15 ب.ظ

Zom-B: Gladiator و واگذاری ترجمه

لینک دانلود نسخه ی فارسی (مدیافایر)

لینک دانلود نسخه ی فارسی (پیکوفایل)

لینک دانلود نسخه ی انگلیسی

اگه از ترجمه‌ی زام-بی چیزی یاد گرفته باشم، اون چیز اینه که طرفدارای دارن شان خیلی صبور نیستن (فکر کنم خودشم اینو می‌دونه که اینقدر سریع کتاب می‌ده بیرون). تواین مدت عبارت "زام-بی چی شد؟" و مشتقاتشو زیاد شنیدم (خیلی زیاد!)، ولی خب این خیلیم بد نبود، چون نشون می‌داد که خواننده ها برای خوندن کتاب اشتیاق دارن و همچین چیزی باید مایه‌ی دلگرمی یه مترجم باشه، ولی مشکل از جایی شروع شد که جلد هفتم منتشر شد و من هنوز ترجمه ی جلد شیشو شروع نکرده بودم، چون با خودم عهد کرده بودم اول ترجمه ی مترو 2033 رو تموم کنم که بیشتر به خاطر زام-بی اینقدر پروسه‌ی ترجمش طولانی شده بود. ظاهراً تاخیری که به خاطراین مساله پیش اومد، باعث شد برای بعضی از کسایی که وبلاگو دنبال نمی‌کردن این تصور ایجاد بشه که من بی‌خیال ترجمه شدم، برای همین چندبار دیدم که تو جاهای مختلف (من جمله خود این وبلاگ) اعلام شده یه نفر دیگه داره کتابو ترجمه می‌کنه. حالا به راست و دروغ این اخبار کاری ندارم، ولی خب بعید به نظر نمی‌رسید که یه نفر حین این که دارم جلد شیشو ترجمه می‌کنم، روی جلد هفتم که لینک دانلودش اومده بود کار کنه. برای این که چنین تداخلی پیش نیاد، تصمیم گرفتم  ترجمه‌ی جلد هفتم تا دوازدهم رو به سایت افسانه‌ها واگذار کنم تا لااقل اگه کسی مشتاقه، از طریق افسانه ها بتونه توی ترجمه‌ی سری همکاری کنه. البته این مساله یه خوبی بزرگ داره و اونم اینه که ترجمه‌ی کتاب برگشته به سایتی که از همون اول قرار بود روش کار کنه. قبل از این که من بخوام زام-بیو ترجمه کنم، افسانه‌ها مشغول ترجمه‌ی جلد اول بود و متاسفانه من بدون اطلاع از این قضیه، جلد اولو ترجمه کردم و باعث شدم برنامشون به هم بریزه. امیدوارم با این واگذاری اون اشتباه ناخواسته تا حدی جبران بشه.

خلاصه این که من دوست داشتم به حرفی که مبنی بر ترجمه‌ی هر دوازده جلد سری تو پست اول وبلاگ زدم عمل کنم، ولی دیگه نمی‌تونستم جلدای بعدیو با اون سرعتی که مدنظر طرفدارا هست، ترجمه کنم. دلیل اصلی واگذار شدن ترجمم همینه.

راجع به پولی شدن ترجمه:
با توجه به این که ترجمه قراره گروهی باشه، پولی شدنش محتمل به نظر نمی رسه. پس خیلی نگران این قضیه نباشید. (ولی اگه تصمیم گرفته شد که پولی بشه، کاری از دست من برنمیاد.)
راجع به عوض شدن سبک ترجمه:
طبق چیزی که به من گفته شده، سبک و سیاق ترجمه‌ی فعلی قراره حفظ بشه. پس از این بابتم نگران نباشید.
راجع به نقش خودم توی ترجمه‌ی فعلی:
من از همه نظر برای تیم ترجمه‌ی فعلی آرزوی موفقیت می‌کنم و اگه هرکدوم از مترجما و ویراستارای جدید حین ترجمه سوالی براشون پیش بیاد، در خدمتم، ولی خودم هیچ دخالتی توی ترجمه‌ و ویرایش جلد هفت تا دوازده ندارم.
راجع به نقش شما توی ترجمه‌ی فعلی:
اگه دوست دارید ترجمه‌ی هر جلد زود به زود تموم شه، یه ایمیل به آدرس زیر بفرستید و اعلام آمادگی کنید.
translation@afsaneha.net

اگه نکته‌ی دیگه‌ای به ذهنم رسید، اعلام می‌کنم.

در آخر این که اگه می‌بینید ترجمه واگذار شده، به خاطر این نیست که من زدم زیرش یا دیگه خسته شدم، بیشتر به خاطر اینه که  که سرعت ترجمه‌ی خودمو به شما تحمیل نکنم. ممنونم که اشکالات ترجمه و تاخیرات منو تا به اینجای کار تحمل کردین.



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 5 خرداد 1393-12:45 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Epic Rap Battles of History

Epic Rap Battles of History

رده: وب ویدئو


سال انتشار: 2010 - ادامه دار
سازندگان: Peter Shukoff & Lloyd Alhquist
سبک: طنز

پیش زمینه:

شخصیت های معروف تاریخی - چه واقعی و چه تخیلی - با رپ کردن با یکدیگر مبارزه می کنند. تعیین برنده و رقبای بعدی بر عهده ی بینندگان است.

اینترنت بهترین و مهم‌ترین پدیده‌ای بود که توی قرن بیستم به وجود اومد. کتابخونه، روزنامه، موسیقی، سینما، تلفن، محفل اجتماعی، فروشگاه و به طور کلی تمام چیزایی که انسان مدرن برای زندگی کردن بهشون احتیاج داره، معادل بهتر و گسترده‌ترش توی اینترنت برای تمام انسانای کره‌ی زمین که به نت دسترسی دارن حی و حاضره؛ چی بهتر از این؟ همین کتابایی که شما در عرض دو دقیقه دانلود می‌کنید و تازه قبل از دانلود کردنش از خودتون می‌پرسید ارزش چند مگ حجمیو که بابتش مصرف می‌کنید داره یا نه، تا همین سی سال پیش باید به طور فیزیکی وارد کشور می‌شدن و اگه کسی طالبشون بود، باید می‌رفت کتابفروشیا و کتابخونه‌ها رو زیر و رو می‌کرد تا "شاید" پیداش کنه. ولی اینترنت فقط پاتوق یه سری «معادل» نیست؛ خودش کم‌کم داره به یه دنیای مجزا از دنیای واقعی تبدیل می‌شه و اگه بخواییم حرف خیلی از داستانای  علمی-تخیلیو باور کنیم، یه روز این اتفاق به طور تمام و کمال به وقوع می‌پیونده . در حال حاضر یکی از دنیاهایی که انحصاراً مال اینترنته و ریشه تو دنیای واقعی نداره، دنیای وب ویدئوئه. وب‌ ویدئو مثل یه جور سریال تلویزیونی اینترنتی می‌مونه، ولی فرقش با سریال تلویزیونی اینه که: 1. کوتاه‌تره (بعضی وقتا کمتر از دو دقیقه) 2. نه خودشو جدی نمی‌گیره و نه چیز دیگه‌ایو. 3. بیشتر به درد نِردها و گیکا و کلاً کسایی می‌خوره که روحیه‌ی اینترنتی دارن، نه توده‌ی مردم. 4. درست مثل جوامع اینترنتی صاحب‌نظر، از درجه‌ی آگاهی، خودآگاهی و ذکاوت زیادی برخورداره. 5. معمولاً از یه استیل و خط فکری خاص پیروی می‌کنه و بیشتر مواقع از خط داستانی دنباله‌دار و شخصیت‌سازی و شخصیت‌پردازی خبری نیست. 6. به هنجارشکنی، اشارات به فرهنگ عامه و کلاً شیطنتای پست مدرن علاقه‌ی زیادی داره. 7. خیلی جو شخصی‌تری داره، چون کسایی که وب ویدئو می‌سازن، از لحاظ شخصیتی اکثراً مثل مخاطباشون (همون نردها و گیک‌ها) هستن. 8. با استفاده از فوتوشاپ و نرم‌افزارای مشابه ساخته می‌شه. 9. بدون واسطه ساخته می‌شه. یعنی اگه شما یه ایده‌ی خوب به ذهنت رسید، می‌تونی مشغول ساختش بشی و بدون این که نیاز باشه کسیو متقاعد کنی که ایده‌ی خوبیه یا از کسی اجازه بگیری، یه راست آپلودش کنی تو یوتوب. اگه خوب بود، به اشتراک گذاشته می‌شه. اگه نه، تو اقیانوس اینترنت غرق می‌شه. این وسط تنها سلاح تبلیغاتی شما کیفیت کارته.
با افزایش محبوبیت‌ و کارایی سایتای آپلود ویدئو مثل یوتوب، تو این چند سال اخیر افراد با استعداد زیادی مشغول ساختن وب ویدئو شدن و الان دیگه کیفیت و محبوبیت بعضیاشون به حدی رسیده که سازنده‌هاشون به یه جور
celebrity  تبدیل شدن. یکی از این نوع وب ویدئوها Epic rap battles of historyه.

همون‌طور که غَزَل بیشتر مناسب بیان افکار عاشقانه و عارفانه‌ست، رپم بیشتر به درد توهین و تحقیر و کل‌کل هوشمندانه یا به قول خود رپرا «دیس کردن» می‌خوره. چی بهتر از این که شخصیتای معروف واقعی و تخیلی بیان همدیگه رو دیس کنن؟ احتمال زیادی داشت این ایده، به طور بد یا معمولی به مرحله‌ی اجرا دربیاد، ولی خوشبختانه الان دست کسایی افتاده که می‌دونن دارن چی کار می‌کنن، چون کیفیت  دیسای تاریخی این سری وب ویدئو از همه نظر بالاست. دوتا مغز اصلی پشت این اثر Nice Peter و Epic Lloyd کارشون در زمینه‌ی گریم، طراحی لباس و تقلید لهجه‌ی شخصیتی که قراره نقششو بازی کنن عالیه. هروقتم که ببینن خودشون دوتا نمی‌تونن جای شخصیت موردنظر نقش بازی کنن (مثلاً اگه طرف سیاهپوست باشه)، از یه هنرپیشه‌‌ی مهمان استفاده می‌کنن که اونا هم همیشه کارشونو خوب انجام می‌دن؛ خصوصاً جرج واتسکی (یه رپر فوق‌العاده سریع) در نقش شکسپیر و اسنوپ‌داگ در نقش حضرت موسی(!). قافیه‌سازی و موسیقی هر قسمتم اینقدر باحاله که به زحمت می‌شه رو معنی چیزی که داره گفته می‌شه تمرکز کرد؛ که این البته چیز خوبی نیست، چون معنی چیزی که داره گفته می‌شه بهترین و شگفت‌انگیزترین جنبه‌ی کاره.

با وجود تمام این نکات مثبتی که بهشون اشاره شد، اگه لیریک نوشته‌شده برای سری عمق فعلیشو نداشت، هیچ‌وقت نمی‌تونست از مرز یه وب ویدئوی خوب فراتر بره. منظور از عمق اینه که هروقت یکی از شخصیتا شروع می‌کنه به دیس کردن طرف مقابل، دقیقاً ضعفا و اشکالات و جنجالای مربوط به اون شخصیتو به رخش می‌کشه، راجع به ویژگیای مثبت مربوط به خودش خودستایی می‌کنه و هیچ‌وقت حرف بی‌ربط نمی‌زنه. معلومه رو تک‌تک چیزایی که گفته می‌شه حسابی تحقیق شده، چون بعضیاشون اونقدر اشارات ریز و هوشمندانه‌ای هستن که باید بری دنبالش تا بفهمی منظور چی بوده. مثلاً یکی از شاهکارترین قسمتای سری یعنی دیس بین قطبای قدرت روسیه (راسپوتین، استالین، لنین، گورباچف، پوتین) اینقدر دقیق کار شده که درک منو از تاریخ صد سال اخیر روسیه چند درجه برد بالاتر. نکته‌ی عجیب اینجاست که با وجود این عمق که بعضی وقتا می‌تونه بیشتر از خوندن یه کتاب راجع به شخصیتای مورد نظر آموزنده باشه (البته به شرطی که برید و ببینید قضیه‌ی پشت این طعنه چی بوده)، رپ ساخته‌شده روح "طنز" و "حماسی"شو همیشه حفظ می‌کنه و هیچ‌وقت وزن و قافیه و آهنگ فدای محتوا نمی‌شن. مثلاً همون رپی که برای شکسپیر نوشته شده، ورس اولش نه تنها از وزن iambic pentameter پیروی می‌کنه که دقیقاً وزن استفاده شده توسط خود شکسپیر توی شعراش بود، بلکه انتخاب واژگانشم دقیقاً همون واژگان شیکیه که تو آثار شکسپیر زیاد دیده می‌شه. ERBoH کلاً طنز چندلایه‌ای داره که غیر از مواردی که بهشون اشاره شد، شامل موارد زیرم می‌شه:

 شوخی‌های تصویری: ساندویچ خوردن الویس پرسلی و به تدریج چاق شدنش حین این که نوبت اجرای مایکل جکسونه.
 بازی با کلمات: بابانوئل خطاب به موسی:
Sweet robes, Obi-wan-too many days in the sun

اون wan هم برمی‌گرده به (Obi-wan Kenobi) Obi و هم به too (one too many)

استفاده از آرایه‌ی ایهام:

استیو جابز خطاب به بیل گیتس:  

All the people with the power to create use an apple!

بیل گیتس خطاب به استیو جابز:

And people with jobs use PC.

اینجا واژه‌ی jobs ایهام داره. یه معنیش اینه که بیل گیتس داره می‌گه کار کردن با محصولات apple مخصوص آدمای تنبل و بی‌کاره و حرفه‌ایا با PC کار می‌کنن. یه معنی دیگشم اینه که حتی اطرافیان خود استیو جابزم از PC استفاده می‌کنن.

اگه می‌خواید بیشترین استفاده رو از ERBoH ببرید، اول برید کل قسمتاییو که تا حالا اومدن دانلود کنید (توی صفحه‌ی ویکی‌پدیای فارسی همشون لیست شدن - لینک)، چند بار تماشا کنیدشون (اکثرشون بیشتر از دودقیقه نیستن)، بعد برید سایت rapgenius.com و توضیحات مربوط به هر آهنگو با دقت بخونید. اگه این کارو برای همه‌ی آهنگا انجام بدید، علاوه بر سرگرم شدن و گوش دادن به یه سری رپ درجه‌یک، می‌تونید مطمئن باشید سطح اطلاعات عمومی‌تون چند لول می‌ره بالاتر.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 26 اردیبهشت 1393-02:48 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: American Gods

American Gods

رده: رمان


سال انتشار: 2001
نویسنده: Neil Gaiman
سبک: فانتزی/رئالیسم جادویی


خلاصه‌ی داستان:

پس از آزاد شدن از زندان، شادو با آقای چهارشنبه، یک غریبه‌ی مرموز که به نظر می‌رسد چیزهای زیادی راجع به او می‌داند، برخورد می‌کند و وقتی آقای چهارشنبه پیشنهاد کار به عنوان بادی‌گاردش را به شادو می‌دهد، او این پیشنهاد را قبول می‌کند و بدین ترتیب درگیر یک ماجرای تاریک و خطرناک می‌شود؛ ماجرای درگیری خدایان قدیمی و جدید آمریکا.  

فرض کنید تمام خداها و شخصیتا و نمادای معروف ایرانی، از اهورامزدا و رستم و سهراب گرفته تا پوریای ولی و نکیسای چنگ‌نواز، همین الان زنده بودن و با هویت یه شهروند عادی بینمون زندگی می‌کردن. اهورامزدا داره تو یه دانشگاه دور افتاده تاریخ ایران باستانو به کسایی درس می‌ده که تاریخ ایران باستان براشون مهم نیست و فقط اومدن یه مدرکی بگیرن  و برن. رستم و سهراب دوتا لوطی بامرامن که به دلیل بی‌پولی مجبورن غرورشونو زیر پا بذارن و شرخری کنن. پوریای ولی زورخونه‌ایو اداره می‌کنه که پرنده توش پر نمی‌زنه و نکیسای چنگ‌نوازم یکی از این آوازه‌خونای دوره‌گردیه که می‌رن تو بی‌.آر.تی شعر می‌خونن و ساز می‌زنن تا شاید یکی دلش بسوزه هزار تومن بذاره کف دستشون. همشون از اسب افتادن و در معرض از اصل افتادنن. دلیل این اتفاق اینه که مردم دیگه به یادشون نیستن و اگرم باشن، دیگه ارزش خاصی براشون قائل نیستن. قدرت این خداها و نمادا و شخصیتا کاملاً به این بستگی داره که مردم تا چه حد تکریمشون کنن (واسه همینه نکیسا وضعش نسبت به بقیه بدتره، چون ناشناخته‌تره). اگرم کلاً از یاد برن، برای همیشه می‌میرن. اونا خداهای جدیدو مقصر می‌‌دونن؛ خداهایی مثل پول و خونه و ماشین که اونا هم به ترتیب به شکل یه تاجر، صاحب املاک و مدیر یه کارخونه‌ی خودروسازی بسیار موفق ذهن مادی‌گرای مردمو تسخیر کردن. حالا این یادواره‌های قدیمی و فرمانرواهای جدید می‌خوان علیه همدیگه با هم متحد بشن و قراره یه جنگ اساسی بینشون در بگیره.

اگه این پیش‌زمینه‌ی داستانیو به فضای آمریکا منتقل کنیم، می‌رسیم به رمان دلنشین، سرد و صد البته عجیب غریبی به اسم «خدایان آمریکایی».

اول از همه باید به این نکته اشاره کرد که نیل گیمن می‌تونه راجع به یه قرص نون که داره کپک می‌زنه داستان بنویسه و کاری کنه آدم از خوندنش لذت ببره. همون‌طور که خیلیا بهش اشاره می‌کنن، گیمن واقعاً یه نثر جادویی و خاص داره که با وجود ساده و قابل‌فهم بودن شبیه نثر هیچ نویسنده‌ی دیگه‌ای نیست  و با وجود این که زیاد پیش میاد از مسیر پیرنگ منحرف شه، اصلاً نمی‌‌شه به چشم روده‌درازی بهش نگاه کرد. البته این نثر جادوییم از یه فرمول خاص خاص پیروی می‌کنه، ولی یه فرمول سخت که اگه بخوای ازش تقلید کنی، به احتمال زیاد تو ذوق مخاطب می‌زنی و واسه همینه که همچنان خاص باقی مونده. کاری که گیمن انجام می‌ده اینه که پدیده‌ها و موقعیتای عادی، پیش و پا افتاده، غم‌انگیز، شاد، ترسناک، عجیب، سحرآمیز، عاشقانه، شاعرانه و حتی مبتذلو طوری با هم ترکیب می‌کنه که انگار همشون یه چیزن. به عبارتی لحن نوشته تو هیچ موقعیتی تغییر نمی‌کنه. واسه همینه که از واژه‌ی «سرد» برای توصیف رمان استفاده کردم، چون به خاطر همین لحن خنثی جو سرد و افسرده‌کننده‌ای روی کل داستان سایه انداخته و برفی و ابری بودن دائمی محیطی که داستان توش اتفاق میفته این سردیو تشدید می‌کنه. شخصیت اصلی رمان «شادو» هم فوق‌العاده درونگراست و احساسی از خودش بروز نمی‌ده، ولی  وقتی گیمن می‌ره توی سرش و احساسات سرکوب‌شدشو توصیف می‌کنه، دل آدم واقعاً براش می‌سوزه. «خدایان آمریکایی» راست کار کساییه که به جو و شخصیتای خونسرد و بی‌احساس از نوع دلشکسته علاقه دارن.

«خدایان آمریکایی» همون‌طور که از اسمش معلومه، علاوه بر بررسی فرهنگ خدا و اسطوره (البته طی یه تصمیم درست و احتمالاً برای پرهیز از حساسیتای اجتناب‌ناپذیر به خدا و پیامبرا و حکایتای ادیان ابراهیمی توی داستان به طور جدی اشاره نمی‌شه) یه جور کتاب آمریکا شناسیم محسوب می‌شه. توی فصل پنجم داستان این دیالوگ رد و بدل می‌شه:

آقای چهارشنبه: آمریکا تنها کشور تو دنیاست که ماهیتش جزو مشغله‌های فکریشه.
شادو: چی؟
آقای چهارشنبه: بقیشون می‌دونن چین. هیچ‌کس نمی‌ره دنبال قلب نروژ یا روح موزامبیک. اونا از ماهیتشون خبر دارن.

یکی از دلایل این اتفاق اینه که فرهنگ کهن و باستانی تمدنای بزرگ دیگه مسیر فکری و عقیدتی مردم اون تمدنو از چند صد یا حتی هزار سال پیش تعیین کرده، ولی آمریکا از این موهبت (یا شاید هم بلا؟) بی‌بهرست. آمریکا یه سرزمین بزرگ بدون پیشینه ی ثبت شده ی تاریخی بود و برای همین به یه مکان مناسب تبدیل شد برای کسایی که می‌خواستن فارق از تعصبا و قید و بندای فرهنگ و سنت خودشون پیشرفت کنن. آمریکا به یه جور مجمع برای فرهنگا و نژادای مختلف تبدیل شد و تا به امروز هم این نقشو حفظ کرده. به هر حال بیخود نیست لقبش شده "land of opportunity". خود کتاب هم یه قسمتایی داره به اسم «آمدن به آمریکا» یا «جایی در آمریکا» که ربطی به داستان شادو و آقای چهارشنبه ندارن و می‌شه به چشم یه داستان کوتاه مجزا بهشون نگاه کرد. از قبیله‌‌‌‌ای که چهارده‌هزار سال قبل از میلاد مسیح در حال مهاجرته گرفته تا یه عرب عمانی به اسم سلیم که توسط شوهرخواهرش مامور شده توی نیویورک قرن بیست و یکم یه معامله جوش بده (به نظرم داستان سلیم بهترین بخش کل کتابه)، ورود و تاثیر یه اقلیت به آمریکا و در نتیجه ورود و تاثیر فرهنگش به آمریکا به تصویر می‌کشه. اصلاً اگه اشتباه نکنم، خود گیمن گفته بود هدفش از نوشتن کتاب این بوده که بگه هیچ‌کس اصالتاً آمریکایی نیست که اگه اینطور باشه، این پیامو خیلی خوب منتقل کرده.
مساله‌ی اقلیت‌ها به کنار، ویژگی‌های آمریکایی رمان کم نیستن. نه تنها یه سری از لوکیشنای  آمریکایی داستان مثل «خانه‌ی روی صخره» دقیقاً مثل نمونه‌ی واقعیشون تو آمریکا توصیف شدن، بلکه شخصیت تمام خداهای موجود در داستان هم با تصویری که تو آمریکا دارن مطابقت داره. این مساله از اونجا معلوم می‌شه که یه جا از داستان می‌بینیم یکی از خداها تو یه کشور دیگه ظاهر متفاوتی نسبت به نسخه‌ی آمریکاییش داره. 

خود گیمن توی مقدمه‌ی 10th Anniversary Edition کتاب (که 12000 کلمه بیشتر از نسخه‌ی اصلیه) می‌گه کسایی که «خدایان آمریکایی»و خوندن، یا خیلی ازش خوششون اومده یا ازش متنفر شدن. با این که مشخصاً من خودم جزو دسته‌ی اول هستم، دسته‌ی دومو درک می‌کنم. «خدایان آمریکایی» به شدت روی جوی که قراره به خواننده منتقل کنه تکیه داره. اگه یه نفر نتونه با این جو ارتباط برقرار کنه، عملاً نصف جذابیت رمان براش از دست رفته، چون پیرنگ و پیچش پیرنگ و شخصیت‌پردازیش با این که خوبن، ولی تمرکز اصلیش نیستن. تو یکی از قسمتای کتاب شادو داره تو یه جاده راه می‌ره و گیمن تو این قسمت توصیف می‌کنه چقدر سردشه. نمی‌دونم چرا، ولی این قسمت از کتاب با این که اهمیت نداشت، خیلی برام به یاد موندنی بود، به طوری که اگه منم یه وقت به شدت سردم بشه، احتمالش زیاده یاد این قسمت از کتاب بیفتم. «خدایان آمریکایی» به درد کسایی می‌خوره که دوست دارن یه داستان اینجوری به طور شخصی روشون اثر بذاره.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:یکشنبه 21 اردیبهشت 1393-09:47 ب.ظ

اشعار من #6: تصویری از افسردگی

به تـــازگــی یــخ زده در ســـرم حــــــس تـــازه‌ای                      عـــده‌ای دیدم مــشغول به دفن جــنازه‌ای

ســـــوگـــواران سـرازیـــر زِ هــر سـمت و ســــوی                     همچــو انـــسان نه اشــباحی بی رنگ و بوی

اگــــر این ماجــــرا پاره‌ای است از احـــــساس من                    به اســارت گــرفته چرا ماجـــــرا این جان من؟

صدایی در گوشم شنیدم که با من عهدی ببست                     گفــــت که این احساس تو عین واقعیت است

وقتــی جـماعــت کـردند ســـر جـــایشان جـلوس                   صدایی شنیــــدم به سان سرود صدها خروس

گویـــــی وجودم گـــوشی اسـت و نــدارم دهـــان                     ناله می‌کــند ناقوســی به مقـیاس کـهکـشان

صـــدا زنگ مــی‌زنــد در گــوشم از چـند روز قبل                     دیوانه‌وار می‌کوبد در سرم چون صدای طبل

منـــگ کــرد مــرا طـــغیان این صــدای شـــــدیـد                     آه! طـاقتم طـاق شد و هـوشــم از ســر پرید!

تابــوت از جا کـــنده شد و آن حـــاملین آزمـــــند                      با چــکـمه‌های سُربیٌشان بر روح من تاختند

زمـــین زیـــرم فرو ریخــــت و منطـــــقم زلـه شد                      نقطه‌ی فرودم ماری گزید و جهان بی‌پله شد

ســقـوط آزادم به ســــوی ورطـــه‌ای ناشـــــناس                        عقل سلـیم کـور کرد و پُر وجودم از هـــراس

روشــــن شـــــد حقیــقــتی که لرزاند جان و تنم                       ویــران و تنــــــها و تُـــهی آن جــنازه مَنَـــم



I felt a Funeral, in my Brain,
And Mourners to and fro
Kept treading–treading–till it seemed
That Sense was breaking through–

And when they all were seated,
A Service, like a Drum–
Kept beating–beating–till I thought
My Mind was going numb–

And then I heard them lift a Box
And creak across my Soul
With those same Boots of Lead, again,
Then Space–began to toll,

As all the Heavens were a Bell,
And Being, but an Ear,
And I, and Silence, some strange Race
Wrecked, solitary, here–

And then a Plank in Reason, broke,
And I dropped down, and down–
And hit a World, at every plunge,
And Finished knowing–then–

Emily Dickinson



توضیحات:

توی دانشگاه یکی از کارای امتیازی درس "ترجمه ی متون ساده" این بود که این شعر امیلی دیکنسونو به فارسی برگردونیم. شعری که اون بالاست ترجمه ی من از این شعره که البته یه سری تفسیرات شخصی هم بهش اضافه شده.




داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : اشعار من 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 13 اردیبهشت 1393-09:06 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Children of Men

Children of Men

رده: سینما

سال انتشار: 2006
کارگردان: Alfonso Cuaron
سبک: علمی-تخیلی/دیستوپیایی


خلاصهی داستان:

سال 2027 است و آز آخرین باری که یک زن باردار شد، 18 سال میگذرد. انسانیت در معرض انقراض میباشد و ظاهراً انگلستان تنها کشوری است که هنوز نظم و قانون در آن برپاست. در این بین تیودور فارو توسط همسر سابقش درگیر انجام ماموریتی بسیار حیاتی میشود: اسکورت کردن یک دختر آفریقایی مهاجر به نام کی به یک جای امن؛ دختری که میتواند نقشی کلیدی در اتفاقات آتی ایفا کند.

فیلمای اکشن هالیوودی هیچوقت برام جذابیت خاصی نداشتن. یعنی تعقیب و گریزا و تیراندازیا و جلوههای ویژهی رایج تو این فیلما به جای این که توجهمو جلب کنن، خستم میکردن. این خستهکننده بودن حتی برای فیلمای تحسینشدهی ژانر مثل فیلمای نولان و اسپیلبرگ هم صادق بود، برای همین به این نتیجه رسیدم که شاید فیلمای اکشن به درد من نمیخورن. به هر حال هرکس سلیقهی خاص خودشو داره. ولی وقتی CoMو دیدم، متوجه شدم مشکل از سلیقهی من نیست؛ تا حالا یه فیلم اکشن درستحسابی ندیده بودم.

اولین چیزی که راجع به CoM باید گفت اینه که فیلمبرداری و تدوینش بینظیره. دیدید توی فیلما وقتی دعوا و درگیری جریان داره دوربین دائماً کات میخوره؟ CoM این کارو انجام نمیده. دوربین فیلم خیلی جسور و سمجه و از اکشنی که تو صحنه جریان داره نمیترسه. یکی از معروفترین سکانسای فیلم که باعث شد این سوال برای خیلیا ایجاد بشه که آیا این سکانس واقعاً تو یه برداشت گرفته شده (و صد البته جواب "خیر" هست)، سکانسیه که توش ماشینی که شخصیت اصلی سوارشه توسط یه دار و دستهی عصبانی مورد حمله قرار میگیره و بعد حین این که راننده داره تو جاده دندهعقب میره تا از دستشون فرار کنه، دو نفر که سوار یه موتورن میفتن دنبالشون و برای نشونهگیری و تیراندازی میان کنار ماشین. توی کل این سکانس بسیار طولانی و پر التحاب ما شاهد هیچگونه کاتی نیستیم. دوربین دائماً وسط ماشین در حال چرخیدنه و اضطراب سرنشیناشو به رخ میکشه؛ تا حدی که تماشاچی دیگه تماشاچی نیست و انگار خودش تو ماشین نشسته، ولی این سکانس با استفاده از روشای پیچیدهی تدوین به این شکل دراومده و در اصل برداشتای متعددی داشته. اینجاست که CoM راه خودشو از فیلمای اکشن دیگه سوا میکنه: دوری از ماستمالی کردن و استفاده از کلکای سینمایی بیارزش و تلاش واقعی برای کمرنگ کردن مرز بین تماشاچی و فیلم. از این نظر فیلم به شدت یادآور یه ویدئوگیمه که البته جای تعجب هم نداره، چون به اعتقاد خیلیا یکی از منابع الهام اصلی کوآرون برای ساخت جو و استیل بصری فیلم بازی Half-Life 2 بوده.

حالا که حرف از واقعی بودن شد، باید به این نکته هم اشاره کرد که CoM با وجود علمی-تخیلی بودن یه دنیای واقعیو به تصویر میکشه. راجر ایبرت توی نقدش از فیلم به خوبی این مساله رو بیان میکنه:

«کوآرون یک دنیای آیندهنگرانهی قابلقبول را به تصویر میکشد. لباسهای عجیبغریب تن شخصیتهای داستان نیست و هیچکدامشان قصد ندارند به کرهی ماه سر بزنند؛ طراحی شهری که داستان در آن اتفاق میفتد حاصل یک خیالپردازی پلاستیکی نیست، بلکه کاملاً شبیه به شهرهای امروزی است، با این تفاوت که خستهتر و بیروحتر به نظر میرسد. این دنیایی است که نه با انفجار، بلکه با یک زمزمه در حال به پایان رسیدن است و فیلم نقش یک هشدار را ایفا میکند. تنها چیزی که در آینده باید از آن بترسیم، خود گذشته است. گذشتهی خودمان. خودمان.»  

این واقعگرایانه بودن شامل پیرنگ و شخصیتپردازی داستان هم میشه. برخلاف اکثر فیلمای اکشن ما شاهد الگوهای شخصیتی (سرباز قوی، هکر باهوش و ...) نیستیم. تمام شخصیتای فیلم (من جمله شخصیت اصلی) یه سری آدم معمولین و ضعفای یه آدم معمولیو هم دارن. کشمکشی که داستان حول محورش میچرخه هم درسته عملاً راجع به نجات دنیا و این حرفاست، ولی نه به اون شکل پر زرق و برقی که عموماً به دیدنش عادت کردیم. همهچی خیلی قابلباوره و اون چیزاییم که قابلباور نیستن (مثل باردار نشدن تمام زنا رو کرهی زمین به مدت 18 سال) هیچوقت توضیحی براشون ارائه نمیشه، چون تجربه ثابت کرده تلاش برای توضیح دادن این سناریوهای غیرمحتمل، خصوصاً توی یه فیلم که زمانش محدوده، اکثراً کمکی به باورپذیرتر کردنشون نمیکنه و اگرم بکنه، عموماً یه توضیح علمی یا تکنیکی پیچیدست که مخاطب عادی ازش سر در نمیاره.

یکی از پیامایی که بین آثار اکشن خیلی رو بورسه تاکید روی ذات خراب انسانه. از کینگکونگ گرفته تا آواتار، خیلی از فیلمای این تیپی میخوان یه کاری بکنن آدم راجع به انسان بودن خودش حس بدی پیدا کنه (یا حداقل اعمال خودش و همنوعاشو به شدت مورد سوال قرار بده). تازه ما کاری به فیلمای اسلشر و اکشنای خشونتآمیز نداریم که کاری که خواسته یا ناخواسته انجام میدن، بیتفاوت کردن مخاطب نسبت به زندگی انسانای دیگه و عادی جلوه دادن خشونته. البته هیچکدوم از اینا پیامای بدی نیستن؛ اتفاقاً تو این دنیایی که هر روزش اشباع شده از اخبار جنایت و کشت و کشتار و فجایع انسانی و طبیعی، رقیق کردن تاثیر منفی خشونت روی ذهن انسان میتونه کار مفیدی باشه، چون در غیر این صورت شنیدن این اخبار باعث میشه یه آب خوش از گلوی آدم پایین نره؛ اصلاً شاید دلیل روانی پشت ساخته شدن و دیده شدن آثار خشونتآمیزی مثل سری فیلمای اَره یا کارتون Happy Tree Friends همین باشه، ولی CoM این جراتو به خودش میده که خلاف این جریان شنا کنه و در آخر یه پیام انساندوستانهی بسیار قوی منتقل کنه. به نظرم این مهمترین عاملیه که  CoMو از آثار اکشن دیگه متمایز میکنه. درسته داستان فیلم تو یه دنیای مزخرف اتفاق میفته و توی به تصویر کشیدن ذات خراب انسان هم کم نمیذاره، ولی آخرش حسی که بهتون منتقل میشه اینه که تولد یه نوزاد چقدر میتونه اتفاق خرسندی باشه و ارزش زندگی انسان چقدر زیاده. خیلی حرفه که یه اثر اکشن سعی کنه این پیامای سطح بالا رو منتقل کنه و موفقم بشه.

اگه من بخوام یه نفرو به سینما معرفی کنم، بهش میگم CoMو ببینه، چون بدون پیچیدگی و فیس و افاده و زیرآبی رفتن قدرت سینما رو هم از لحاظ فنی و هم از لحاظ هنری به بهترین شکل ممکن به تصویر میکشه و یه گزینهی مناسب برای آشنایی با رسانست.  درسته که فیلم سالی که روی پرده رفت اونطور که باید و شاید سر و صدا نکرد، ولی به نظرم یکی از اون فیلماییه که از دههی گذشته به یاد میمونه و با گذر زمان ارزشش بیشتر معلوم میشه.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 5 اردیبهشت 1393-08:47 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Gothic

Gothic

رده: ویدئو گیم

سال انتشار: 2001
سازنده: Piranha Bytes
سبک: نقشآفرینی/فانتزی/سوم شخص


خلاصهی داستان:

با حملهی ارکها، پادشاه میرتانا برای ساختن سلاح برای ارتشش به سنگمعدن جادویی نیاز پیدا میکند. بنابراین تمام زندانیهای سرزمین را به کار اجباری مادامالعمر در معدن سنگآهن محکوم میکند. برای جلوگیری از فرار زندانیها، پادشاه به گروهی از جادوگران قدرتمند دستور میدهد حفاظی جادویی بسازند که بتوان وارد آن شد، ولی خارج شدن از آن غیرممکن باشد. ولی حفاظ از کنترل خارج میشود و قسمت بزرگی از زمینهای پیرامون معدن را در بر میگیرد و جادوگران را نیز درون خود زندانی میکند. زندانیها با سوءاستفاده از آشوب ایجاد شده نگهبانان را میکشند و ناحیهی درون حصار را به تصرف خود درمیآورند.

چند سال میگذرد. حالا زندانیها به سه گروه تقسیم شدهاند:
- اردوگاه قدیمی که در آن سنگآهن استخراج شده در ازای دریافت کالای مورد نیاز اعضای گروه به دنیای بیرون فرستاده میشود.
-اردوگاه جدید که در آن بینظمی حکمفرماست و سنگآهن استخراجشده در انباری ذخیره میشود، چون جادوگران عضو شده در گروه اعتقاد دارند میتوان با استفاده از نیروی جادویی آن حصار را نابود کرد.
- فرقهی برادران که اعضای آن یک خدای مرموز به نام "خفته" را میپرستند و امیدوارند او آنها را آزاد کند.

یک محکوم جدید (بازیباز) که به تازگی به این زندان فرستاده شده و بسیار بیتجربه است، سعی دارد جایگاه خود را میان جامعهی کوچک آن پیدا کند؛ ولی خبر ندارد که به زودی نقش بسیار مهمی در اتفاقات مهم آتی ایفا خواهد کرد.

به نظرم یکی از مشکلات سبک فانتزی اینه که یا جدی گرفته نمیشه یا وقتی جدی گرفته میشه، دیگه شورشو در میارن. الان ما این همه دنیای فانتزی داریم که اینقدر با دقت و جزئیات طراحی شدن که عمق بعضیاشون هوش سر از آدم میبره، ولی فایدش چیه؟ چرا آدم وقتشو بذاره بره مشخصات جک و جونورای  D&D یو بخونه یا نقشهی دنیای وارکرفتو حفظ کنه؟ شناخت چیزایی که وجود خارجی ندارن به چه درد آدم میخوره؟ میدونم خیلی از طرفدارای فانتزی با این حرف مخالفت میکنن، ولی گستردگی یه دنیای خلقشده بیشتر از این که تحسینبرانگیز باشه، ملالآوره. اگه شما بتونی حین تعریف کردن یه داستان جذاب یه دنیای جالب رو هم توی ذهن مخاطب بسازی که چه خوب، ولی وقتی "داستان" و "دنیا" راهشون از هم سوا بشه، وقتی که مجبور باشی بری wikia.com اثر مورد نظر تا بیوگرافی شخصیتاشو بخونی، اونوقته که فانتزی از مسیر اصلیش منحرف شده. فانتزی قراره آینهای باشه برای دنیای واقعی تا بهتر بشه درکش کرد؛ بخواد کاری فراتر از این انجام بده دیگه فقط به درد سرگرمی صرف و نِردبازی میخوره و نمیشه به چشم یه اثر فاخر بهش نگاه کرد. هیچ دنیای تخیلیای اونقدر ارزشمند نیست که بخوای وقت بذاری بری وقایعنگاری و تاریخچشو بخونی.

یکی از دلایل علاقهی شدید من به Gothic همین نگاه مینیمالش به فانتزیه. Gothic هیچوقت سعی نمیکنه مخاطبو با جزئیات شدید دنیای "بزرگش" خفه کنه. همهچی در عین جالب بودن خیلی جمع و جوره. شخصیتها کمن، ولی به یاد موندنی؛ محیط بازی کوچیکه، ولی الان بعد از گذشت چند سال هنوز همهی سوراخ سنبههاش یادمه. Gothic نمونهی بارز ارجحیت کیفیت بر کمیته و همین باعث میشه همیشه لذتبخش باشه. مثلاً به همین پیشزمینهی داستانی بازی نگاه کنید. سازندهها نیومدن یه کار کلیشهای مثل تمرکز روی جنگ بین انسانا و ارکا انجام بدن؛ به جاش اومدن این جنگ، این مسالهی اساسیو بهونه قرار دادن تا ما رو وارد دنیای کوچیک زندانیایی کنن که بخشی از سنگمعدن مورد نیاز برای ساخت سلاح این جنگو استخراج میکنن. توی یه مقیاس بزرگتر اصلاً این افراد کوچکترین اهمیتی ندارن، ولی همینه که Gothic و جذاب میکنه: روی چیزای کوچیک تمرکز میکنه، ولی یه کاری میکنه همین چیزای کوچیک مهم جلوه کنن. این سیاست فقط محدود به داستان بازی نیست و مستقیماً تو گیم-پلی هم اعمال شده. شما اگه بری وارد خونهی کسی بشی، طرف میاد و ازت میخواد بری بیرون. اگه نری بهت حمله میکنه. شما میتونی حیوون شکار کنی و گوشتشو خام خام بخوری تا جونت زیاد شه، ولی اگه بری اون گوشتو بپزی جونت بیشتر زیاد میشه. اگه به یکی از سه گروه اشاره شده ملحق شی، ماموریتای دوتا گروه دیگه رو از دست میدی. اگه یه نفر به هر دلیلی باهات مشکل پیدا کنه، دیگه باهات حرف نمیزنه و میگه: «برو گمشو.» وقتی شب میشه، همه میرن تو خونشون و روی تختشون میخوابن. قبل از طلوع آفتاب میان بیرون و کارشونو ادامه میدن. شما اگه روی یادگیری یه مهارت تمرکز کنی، فرصت یادگیری برای یه مهارت دیگه رو از دست میدی. این مثالایی که زدم هیچکدوم شقالقمر کردن نیستن، اکثرشون فقط یه الگوریتم ساده توی فایلای طراحی بازین، ولی اکثر بازیا همین کارای ساده رو انجام نمیدن، چون سازندههاشون سرشون گرم ساختن ستپیسای خفنه. چون سازندههاشون میخوان هر کار جالبتوجهیو که انجام میدن مثل پتک بکوبونن تو سر مخاطب. چون سازندهها به این نکته توجه نمیکنن که همین جزئیات ریز مرز بین خوب بودن و عالی بودنو معین میکنن. واسه همینه که دنیای Oblivion با اون وسعت و عظمتش از لحاظ "زنده" بودن حتی انگشت کوچیکهی Gothic هم نمیشه.

ولی اگه Gothic اینقدر بازی خوبیه، چرا به احتمال زیاد تا حالا اسمشو نشنیدید؟ Gothic اصولاً یکی از بازیای مستعد تو فراری دادن مخاطب عادیه. شخصیت اصلی اول بازی فوقالعاده ضعیفه، به طوری که ضعیفترین دشمن بازی میتونه در عرض دو ثانیه دخلشو بیاره. تقریباً ده بیست ساعتی طول میکشه شما بتونید به درجهای برسید که نیاز نباشه قبل از هر مبارزه بازیو ذخیره کنید، چون امکان شکست خوردن تو تکتکشون وجود داره. ضمناً نقشهی بازی راهنما و مانع نداره و ممکنه همون اول سر و کارتون به جونورایی بیفته که باید بعداً باهاشون بجنگید و ممکنه قدرتشون در اون لحظهی خاص شما رو از ادامهی بازی دلسرد کنه. درسته که بعداً قویتر میشید و همین موجودات وحشیو به راحتی آب خوردن میکشید، ولی خب کسی که تازه بازیو شروع کرده که اینو نمیدونه. سختی و گیجکننده بودن اولیهی بازی به کنار، Gothic کلاً کنترل عجیب غریبی داره. البته بعد از یه مدت بهش عادت میکنید، ولی فشار دادن A و D برای حمله کردن به جای کلیک روی موس اول بازی یکم مضحک جلوه میکنه. به طور کلی حرفم اینه که Gothic در نگاه اول ممکنه تو ذوق مخاطب بزنه. درسته که این مساله باعث شده از توجهی که لایقشه برخوردار نباشه، ولی تمام این مسائل فقط برای تاکید روی جنبهی نقشآفرینی بودن بازی هستن. تو یه نقشآفرینی خوب باید بتونی حس کنی "ضعیف" هستی و بعد "قوی" شدی. اکثر بازیای نقشآفرینی اشتباهشون اینه که دشمناییو سر راهتون قرار میدن که از لحاظ قدرت همسطح شخصیت اصلین. اینجوری دیگه نقشآفرینی معنای خودشو از دست میده.

      

به نظرم Gothic یکی بزرگترین دستاوردای صنعت بازیه و زمان خودش پروژهی فوقالعاده بلندپروازانهای بود، ولی این بلندپروازی نتیجه داد، خوبیش اینه که عظمت سری به همین یه بازی ختم نمیشه . Gothic 2به جز در زمینهی جو و داستان از هر لحاظ از Gothic بهتره. بسته الحاقی Night of The Raven از هر لحاظ Gothic 2 رو بهتر کرد و Gothic 3 با وجود تمام اشکالاتش یکی از لذتبخشترین تجربههایی بود که تو زندگیم داشتم. ولی تقریباً مثل تمام آثار cult دیگه، Gothic به درد همه نمیخوره. اگه میخواید از این بازی لذت ببرید، باید حال و حوصله داشته باشید. اگه دیدید قبل از این که فرصت داشته باشید شمشیرتونو از غلاف دربیارید دشمن زد لهتون کرد، نباید بیخیال ادامهی بازی بشید. اگه دیدید انتخابات زیادی پیش رو تونه و شما هم اصلاً نمیدونید عواقب هرکدوم چی میتونه باشه و بازی هم در این زمینه راهنماییتون نمیکنه، نباید دلسرد بشید. Gothic مثل کسی میمونه که خودش هیچ تلاشی نمیکنه با شما دوست بشه، ولی اگه خودتون پا پیش بذارید و رابطهی اولیه رو برقرار کنید و به خلق و خوی خاصش عادت کنید، دیگه نمیتونید ازش جدا شید.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 29 اسفند 1392-02:27 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی پنجاه (آخرین شماره): Padding

روده درازی


 یه فیلم موقعی تو دردسر میفته که حین تماشا کردنش به ساعتتون نگاه کنید. یه فیلم موقعی حسابی تو دردسر میفته که حین تماشا کردنش ساعتتونو تکون بدید، چون فکر می کنید ممکنه از کار افتاده باشه.
 راجر ایبرت



روده‌درازی یعنی گنجاندن صحنه‌ای که می‌توان بدون لطمه خوردن به داستان آن را از پیرنگ حذف کرد.

اکثر آثار داستانی مجبور به کمی روده‌درازی هستند تا به مدت زمان/حجم مطلوب برسند، ولی معمولاً در این امر زیاده‌روی نمی‌کنند تا خود این روده‌درازی هم جذاب جلوه کند. در غیر این‌صورت چنین صحنه‌‌هایی در پیشرفت پیرنگ اختلال ایجاد می‌کنند.

روده‌درازی در سریال‌های تلویزیونی به مراتب واضح‌تر و تشخیص آن راحت‌تر است؛ بسیاری از صحنه‌ها فقط برای رسیدن به مدت زمان روتین اپیزودهای سریال در آن گنجانده شده‌اند. در مقیاس بزرگ‌تر هم با اپیزودهای پرکننده (فیلر) طرف هستیم که داستان را جلو نمی‌برند و فقط برای این تولید شده‌اند تا روی آنتن بروند و به سازندگان کمی زمان بدهند تا ایده‌های بیشتری برای پیشبرد داستان دست و پا کنند.

در سینما این مساله تا حدودی وابسته به دیدگاه و نظر شخصی است. مثلاً بسیاری از افرادی که فیلم فارگو (برادران کوئن) را دیده‌اند، معتقدند نشان دادن صحنه‌‌ای که در آن همسر یکی از شخصیت‌های اصلی در حال درست کردن صبحانه است، آن هم در حالی که یک داستان تعقیب و گریز جالب در جریان است، وقت‌تلفی محسوب می‌شود، در حالی که طرفدراران دوآتشه‌ی فیلم احساس می‌کنند نشان دادن چنین صحنه‌‌ای روی هدف کلی فیلم تاکید می‌کند.

با این حال، روده‌درازی‌های غیرقابل‌انکار و اعصاب‌خردکن در سینما هم به وفور یافت می‌شوند؛ خصوصاً در سینمای دهه‌ی 1950. راجر کورمن و برت آی.گوردون اغلب به عنوان سلطان روده‌درازی شناخته می‌شوند (و حتی به اشتباه ابداع این ترفند در سینما به آن‌ها نسبت داده می‌شود) و با گنجاندن صحنه‌های کوهنوردی یا چرخیدن شخصیت‌ها به دور خود در تاریکی سعی می‌کردند مدت زمان فیلم را به حد مورد نظر برسانند. آن‌ها حتی از یک فریم دو بار استفاده می‌کردند تا چند ثانیه به مدت زمان کلی فیلم اضافه شود.

در عرصه‌ی کمیک، قوس‌های داستانی (آرک‌)‌ای که در سه یا چهار شماره می‌توان سر و تهشان را هم آورد، عمداً کش داده می‌شوند تا بعد از جمع‌آوری شدن در یک کلکسیون، بر قیمتشان افزوده شود. معمولاً یک آرک عادی شش شماره به طول می‌انجامد تا به قیمت 20 دلار که قیمت استاندارد چنین آثاری محسوب می‌شود، برسد. مارول و دی‌سی هر دو به انجام چنین کاری عادت داشتند؛ اما سیاست‌های مارول در این زمینه آنقدر افراطی بود که باعث فراری دادن نویسندگانش می‌شد.

بازی‌های ویدئویی اغلب شما را درگیر  ماموریت‌های "برو فلان چیزو پیدا کن بیار" طولانی، ماموریت‌های جانبی یا رفتن و آمدنی که با پیشروی داستان همراه نباشد می‌کنند. چنین ترفندی معمولاً در بازی‌های نقش‌آفرینی یا اکشن ماجراجویی گسترده یافت می‌شود؛ گرچه که روده‌درازی در بازی‌ها بیشتر مربوط به قسمت‌های اختیاری است، ولی گاهی هم اینطور نیست. در بازی‌های اکشن اول شخص، گاهی مجبور می‌شوید که یک چند بار در یک محیط تکراری رفت و آمد کنید، بدون این که ساختار محیط عوض شود یا در این بین فرصت رفتن به یک محیط جدید را پیدا کنید. در بازی‌های ماجراجویی که طبعاً از یک باری نقش‌افرینی استاندارد یا اکثر بازی‌های اکشن اول شخص کوتاه‌تر هستند (خصوصاً اگر در معمای خاصی گیر نکنید)، مجبور می‌شوید  دائماً این طرف و آن طرف بروید یا درگیر یک معما یا درخت گفتگوی طولانی شوید. شکار پیکسل یا فرستاده شدن به ماموریت‌ها/حل کردن پازل‌ به منظور کردن پیدا کردن یک آیتم که برای پیشروی داستان لازم است، از جمله مثال‌های دیگر روده‌درازی در بازی‌های ویدئویی هستند.

روده‌درازی اغلب در موسیقی و آواز هم وجود دارد. گنجاندن قسمت‌هایی خارج از ملودی اصلی یا تکرار یک عبارت یا نت از جمله روش‌های طولانی‌تر کردن موسیقی هستند.

و اما روده‌درازی در ادبیات: هر داستان‌پردازی در زندگی‌اش با این لحظه‌ی شوم مواجه می‌شود: با وجود این که رحمت موهبت‌های دلفروزی چون پیرنگی پیوسته و خوش‌بنیه و شخصیت‌‌های غنی شامل حال نوشته‌اش شده است، اما این نوشته‌ی کذایی بسیار خشک می‌باشد و توجه خواننده را جلب نمی‌کند.

برای حل این مشکل، نویسنده از یک شگرد نوشتاری که صاحب‌نظران و اهل قلم آن را به عنوان "نثر بنفش" می‌شناسند استفاده می‌کنند. در نثر بنفش از استعمال جمله‌ها و عبارات پیش‌پا افتاده اجتناب می‌شود و هر کلمه نقش و نگاری است برای آراستن و گلگون کردن تراوشات ذهنی نویسنده‌ای که افسار قلم به دست گرفته و بر وادی کاغذ در حال تاختن است. گهگاهی این واژه‌آرایی‌های پیاپی نفرت‌انگیز جلوه می‌کنند؛ چون این صفات پر زرق و برق ذهن خواننده را مغشوش می‌نمایند و موضوع اصلی را تحت‌الشعاع خودنمایی خویش قرار می‌دهند. در بدترین حالت ممکن، چنین نثری منجر به این می‌شود که خواننده از ترس مواجهه با رگباری از توصیفات و تشبیهات بیهوده و ملال‌آور که چون وصله‌هایی بنفش روی جامه‌ای می‌باشند که نشستن رنگ بنفش روی تار و پودش همان و معذب شدن گیرنده‌های فوتون انسان همان، پاراگراف‌ها را یکی در میان بخواند و سرانجام عطای نوشته را به لقایش ببخشد.

اسم این نوع نثر از گفته‌ای از شاعر رومی هوراس برگرفته شده است. او چنین نثری را به دوختن وصله‌های بنفش روی لباس تشبیه کرده بود. در آن زمان این کار به رخ کشیدن ثروت محسوب می‌شد، چون رنگ بنفش گران و کمیاب بود.

بسیاری از نویسنده‌های معروف و تحسین‌شده - خصوصاً نویسنده‌هایی که قبل از قرن بیستم فعالیت می‌کردند، چون مزدشان بر اساس تعداد کلمات نوشته‌هایشان تعیین می‌شد یا داستان‌هایشان به صورت سریالی به چاپ می‌رسید - از نثر بنفش استفاده می‌کردند و این روند بین بسیاری از نویسنده‌های معاصر همچنان ادامه دارد؛ بنابراین نمی‌توان آن را مورد انتقاد قرار داد، چون نثر بنفش یک سبک نوشتاری محسوب می‌شود و سبک‌ها را نمی‌توان از لحاظ کیفی با هم مقایسه کرد، ولی عموماً توصیه می‌شود تا حد امکان از روده‌درازی در نوشتن داستان پرهیز کرد و کلمات را با وسواس به کار برد.

روش‌های معمول روده‌درازی:
- شاید کنایه‌آمیز به نظر برسد، ولی می‌توان از تکنیک مونتاژ بدین منظور استفاده کرد. با وجود این که کاربرد اصلی مونتاژ فشرده کردن یک بازه‌ی زمانی می‌باشد، می‌توان این فشرده‌سازی را تا حد دلخواه گسترش داد تا مدت زمان بیشتری ادامه پیدا کند. در بیشتر مواقع تماشاچیان متوجه نمی‌شوند که این بخش از فیلم که گذر زمان را به صورت فشرده نشان می‌دهد، در واقع وقت‌کشی سازندگانش محسوب می‌شود.
-  بحث‌های فلسفی/عقیدتی بی‌ربط عموماً راهی برای کش دادن داستان هستند.
- نشان دادن کلیپی از اپیزود بعد
- نشان دادن آنچه که بعدتر در همان اپیزود به نمایش در خواهد آمد.
- جک‌ها و خاطره‌های عموماً بی‌مزه‌ای که مجری‌های برنامه‌های تلویزیونی تعریف می‌کنند.
- تشریح و بیان چیزهایی که مخاطب خودش می‌داند (یا باید بداند) یا تشریح و بیان افراطی آن‌ها
- از نشان دادن لحظات تاریخی و مستند وسط فیلم هم می‌توان مثل مونتاژ سوء استفاده کرد.
- یادآوری (مستقیم یا غیرمستقیم) چیزهایی که مخاطب به تازگی از آن‌ها مطلع شده است.
- یکی از راه‌های بدنام کش دادن انیمه‌ها این است که شخصیت‌ها حین مبارزه راجع به حرکاتی که می‌خواهند پیاده کنند یا نحوه‌ی شکست دادن دشمن یا رقیبشان و یا ... گزارش ارائه می‌دهند؛ طوری که یک مبارزه‌ی دو دقیقه‌ای چند اپیزود طول می‌کشد.
- در آثاری که بخشی از یک سری هستند، اشاره‌ به قسمت‌های دیگر سری راهی برای طولانی‌تر کردن داستان است. روش‌های مختلفی برای این نوع اشاره کردن وجود دارد؛ از گنجاندن شخصیت‌های نام‌آشنایی که جایی در داستان جدید ندارند گرفته تا تلاش برای توضیح دادن نکات مبهمی که بهتر بود مبهم باقی می‌ماندند.
- قسمت‌ها و دیالوگ‌های معمولاً طنزآمیزی که هیچ ربطی به روند داستان ندارند. تقریباً تمام انیمیشن‌ها شامل چنین لحظاتی هستند.
- آواز خواندن مردم/قهرمان/شرور در اثری که قرار نیست یک موزیکال باشد.
- اضافه کردن پیرنگ رمانتیک به اثری که قرار نیست رمانتیک باشد و تمرکز بیش از حد روی آن (اصطلاحاً به این پدیده تومور پیرنگ رمانتیک گفته می‌شود)
- گیر افتادن قهرمانان، تلاش برای فرار کردن و سپس دوباره گیر افتادن. این ترفند اکشن زیادی به ارمغان می‌آورد، ولی خبری از پیشروی پیرنگ نیست.

نمونه‌هایی از روده‌درازی در آثار داستانی معروف:
- Cerebrus The Aardvark طولانی‌ترین کمیک غربی خلق شده توسط یک نفر است. خالق آن دیو سیم، قصد داشت "طولانی‌ترین خط روایی متصل در تاریخ بشریت" را بنویسد. حاصل این کار یک سری کمیک سیصد شماره‌ای است. اما متاسفانه سیم فقط برای دویست شماره از آن پیرنگ در چنته داشت.
- کارگردان‌هایی که فیلم‌های هنری (Art House) می‌سازند، عاشق این هستند که دوربین را به حال خودش رها کنند. با وجود این که طرفداران این‌گونه فیلم‌ها از پلان‌های طولانی و سکوت/آرامش حاکم بر آن‌ها لذت می‌برند، ولی مخاطبان سینمای مین‌استریم این فیلم‌ها را به روده‌درازی متهم می‌کنند. یکی از شاخص‌ترین فیلم‌های هنری در این زمینه فیلم 450 دقیقه‌ای سیاه و سفید  ساتانتانگو به کارگردانی بلا تار است.
- روده‌درازی یکی از ارکان اصلی تمام برنامه‌های تلویزیونی است و حتی تحسین‌شده ‌ترین سریال‌های دنباله‌دار هم به وفور از این ترفند استفاده می‌کنند. آوردن یک مثال برجسته سخت است، ولی شاید بتوان سریال The Walking Dead را سردمدار روده‌درازی بین سریال‌های اخیر نام برد.
- سری چرخ زمان اثر رابرت جُردن به شدت از مشکل روده‌درازی رنج می‌برد، به طوری که جلد دهم سری به خاطر بی‌محتوا بودن داد طرفداران را درآورده بود. پانزده جلد سری تقریباً 12000 صفحه کاغذ اشغال می‌کنند و گوش دادن به کتاب صوتیشان جمعاً 461 ساعت و 25 دقیقه زمان می‌برد.
- تمام بازی‌های MMO ی که تاکنون منتشر شده‌اند. اگر MMO بازی کرده باشید، احتمالاً این سوال که "چرا دارم وقتمو اینجوری هدر می‌دم؟" حداقل یک بار به صورت ناخودآگاه به ذهنتان خطور کرده است.    






داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 24 اسفند 1392-12:00 ق.ظ

ترجمه ی کمیک Django Unchained (آپدیت: شماره ی آخر)



منتقل‌شده به وبسایت: 

فیلم وسترن کوئنتین تارانتینو که پارسال به نمایش دراومد، از همه نظر با استقبال خوبی مواجه شد و حتی صدا و سیمای خودمون هم پخشش کرد، یه اقتباس کمیک بوکی هم داره که با استفاده از  فیلمنامه ی کامل نوشته شده توسط تارانتینو ساخته شده و حاوی قسمت هایی هست که به فیلم اصلی راه پیدا نکردن . حالا من (به عنوان مترجم) و یکی از دوستان (به عنوان گرافیست از این وبسایت تازه تاسیس ترجمه ی کمیک که شما هم اگه خواستید، می تونید به رشدش کمک کنید) قصد داریم این اقتباس رو به فارسی برگردونیم. قرار بود این سری شش شماره باشه، ولی الان یه شماره ی هفتمی هم توی سایت Vertigo، ناشر کمیک دیده می شه. ولی به هر حال، اگه مشکلی پیش نیاد، هر چند شماره که باشه، تا آخر می ریم جلو.


Django Unchained #1 (مدیافایر - کیفیت عالی - 15.9 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #1  (مدیافایر - کیفیت خوب - 8.85 مگابایت - فرمت pdf)
Django Unchained #1 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 4 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #2 (مدیافایر - کیفیت عالی - 24.8 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #2 (مدیافایر - کیفیت خوب - 8.71 مگابایت - فرمت pdf)
 Django Unchained #2 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 4.3 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #3 (مدیافایر - کیفیت عالی - 37.8 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #3 (مدیافایر - کیفیت خوب - 28.73 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #3 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 20.66 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #4 (مدیافایر - کیفیت عالی - 19.09 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #4 (مدیافایر - کیفیت خوب - 18.52 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #4 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 16.76 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #5 (مدیافایر - کیفیت عالی - 22.08 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #5 (مدیافایر - کیفیت خوب - 19.89 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #5 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 17.00 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #6 (مدیافایر - کیفیت عالی - 28.25 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #6 (مدیافایر - کیفیت خوب - 23.6 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #6 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 16.36 مگابایت - فرمت pdf)


Django Unchained #7 (مدیافایر - کیفیت عالی - 18.11 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #7 (مدیافایر - کیفیت خوب - 18.96 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #7 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 10.39 مگابایت - فرمت pdf)


Django Unchained Full Comic (مدیافایر - کیفیت عالی - 123.87 مگابایت (247 صفحه) - فرمت cbr)

یه عکس از افتتاحیه ی داستان







داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کمیک 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 22 اسفند 1392-02:38 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و نه: Conflict

کشمکش

 کشمکش بین پادشاه آرتور و موردرِد؛ کشمکش انسان در برابر انسان در ادبیات کهن، قصه های شاه پریان و اسطوره ها رایج بود.


"روزی روزگاری در یک سرزمین دوردست، دختری به نام سفید برفی همراه با هفت کوتوله تا ابد خوش و خرم زندگی کرد." خیلی خسته‌کنندست، نه؟

یک بیانیه در یکی از برنامه‌های ویژه‌ی دیزنی راجع به اهمیت شخصیت‌های منفی

کشمکش مشکل اصلی در یک داستان است که لازم است بر آن فایق آمد. اگر کشمکشی وجود نداشته باشد، داستانی وجود نخواهد داشت؛ حداقل نه یک داستان استاندارد.

کشمکش بعد از شخصیت‌های دخیل در آن حیاتی‌ترین عنصر داستانی شمرده می‌شود.

کشمکش انواع مختلفی دارد و هشت نوع اصلی آن‌ به شرح زیر می‌باشد:  

انسان در برابر انسان: هر داستانی که راجع به یک قهرمان و یک یا چند شرور باشد، نماینده‌ی این نوع کشمکش است، گرچه که شرور خود نماینده‌ی یکی دیگر از گزینه‌های این طبقه‌بندی است؛ یا نسخه‌ی منفی خود قهرمان است که در این صورت نماینده‌ی کمشکش بین انسان و خودش است یا نماینده‌ی جامعه و ارزش‌های آن که در این صورت نماینده‌ی کشمکش بین انسان و جامعه است. (کونت مونت‌کریستو، هری پاتر)

انسان در برابر خویشتن: درگیری انسان با تعصب‌ها، تردیدها و ضعف‌های شخصیتی خودش نشان‌دهنده‌ی این نوع کشمکش است. (هملت، مرثیه‌ای برای یک رویا)

انسان در برابر طبیعت: در این نوع کشمکش، انسان در مقابل طبیعت یا چیزی که نماینده‌ی طبیعت باشد، مثلاً یک حیوان، قرار می‌گیرد. (رابینسون کروزوئه، موبی‌دیک)

انسان در برابر جامعه: وقتی شخصیت اصلی با موسسات، رسوم یا قوانین فرهنگ خود درگیر شود، تلاش می‌کند تا آن‌ها را مغلوب سازد. در این کشمکش شخصیت اصلی یا جامعه‌ی فاسد را فتح می‌کند، یا ارزش‌های آن را رد می‌کند یا در مقابل این ارزش‌ها سر تسلیم فرود می‌آورد. (فارنهایت 451، 1984)

انسان در برابر خدا(یان)/سرنوشت: این مورد را می‌توان بخشی از کمشکش انسان در برابر خویشتن و انسان در برابر جامعه در نظر گرفت (بسیاری از افراد چهار کشمکش اصلی را دو مورد نام‌برده شده بعلاوه‌ی انسان در برابر انسان/طبیعت حساب می‌کنند). این یک استدلال منطقی است، چون مقابله با سرنوشت نوعی کشمکش درونی و مذهب بخشی از ساختار جامعه است، ولی قرار دادن سرنوشت یا خدا – خدایان در طرف دیگر کشمکش تمایزی کارآمد است. (ادیپ شهریار، اودیسه)

انسان در برابر ماوراءالطبیعه: شاید در نگاه اول، درگیری با ماوراءالطبیعه با درگیری با سرنوشت/خدا یا نماینده‌ای از خویشتن یا طبیعت مساوی به نظر برسد، ولی به لطف رشد داستان‌های ماوراءالطبیعه‌ی معاصر می‌توان آن را به صورت جداگانه هم مورد بررسی قرار داد. (پرنده های هیچکاک، درخشش استفن کینگ)

انسان در برابر ماشین/تکنولوژی: تردید درونی انسان نسبت به شگفتی‌های تکنولوژی عامل ایجاد داستان‌های بسیاری بوده که در آن‌ها آنتاگونیست برای کسب قدرت و رسیدن به اهداف پلید خود از تکنولوژی استفاده می‌کند و یا تکنولوژی خود جامعه را تسخیر می‌کند یا از خود تاثیر منفی به جا می‌گذارد. (دنیای قشنگ نو، ماتریکس)

سنت‌گرایان کشمکش‌ها را به همان سه مورد اول خلاصه می‌کنند و انسان را یک موجود فناپذیر و طبیعت را هرچیزی که به جای شکست دادن، باید از آن جان سالم به در برد یا تغییرش داد، در نظر می‌گیرند. بنابراین با توجه به این سه کشمکش اصلی، مقابله‌ی انسان با زامبی کشمکش انسان در برابر طبیعت محسوب می‌شود.

شاید به نظر برسد در برخی داستان‌ها کشمکش وجود نداشته باشد، ولی در این حالت داستان مربوطه به صورت نوعی چالش عرضه شده که همین خود سومین نوع کشمکش محسوب می‌شود. در همه‌ی آثار رسانه‌ای به وجود کشمکش نیاز نیست، ولی چنین آثاری معمولاً غیرداستانی هستند (مثلاً وقایع‌نگاری، بیوگرافی، مقاله و ...) و یا بخشی از زندگی روزمره را نشان می‌دهند. یک داستان یا بازی را کشمکش جلو می‌برد.

شاید بتوان داستان‌هایی را که در یک دنیای گل و بلبل رخ می‌دهند، ضعیف در نظر گرفت، چون در آن‌ها قهرمان با کشمکش جدی برای رسیدن به چیزهایی که می‌خواهد روبرو نیست (یا اصلاً این کشمکش وجود ندارد). اما از طرف دیگر اگر کشمکش بیش از حد قوی و خطرناک باشد، داستان رنگ و لعاب خود را از دست می‌دهد. مثل بسیاری از چیزهای دیگر، کار عاقلانه این است که تعادل را بین این دو رعایت کرد.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 16 اسفند 1392-04:57 ب.ظ

اشعار من #5: سادیستیک/Sadistic

نسخه‌ی فارسی:

قلب تو از سینه دَرَم، خون تو از سینه جَهَد      خون تو بر صورت من پاشَد و این کینه رَهَد

گوش تو از جـا بِکَـــنَم، بَـر دَر آن داد زنـــم      تا که دلت سوزد و پس گوش تو بر باد زنـم

خـنـجــر خود تیز کُنَم، مو به تَنَت مـور کــند     خــنجـر مـن دیده‌ی تو دَرشِـکَنَد، کــور کـــنـد

حَنجَره‌ات مــن بِدَرَم، خِـرخِـره‌ات من بِجَـــوَم     جـمجـمه‌ات دَرشِکَنم، خــنده کـنم شـاد شــوم

دَست تو من قطع کنم، چکش من همان شَوَد     میخ بر آن سَر بزنم، مغز تو چون عیان شود

بَر بَر آن خـیره شَوَم، دیده‌ی من شـیده شود     بـاز شــود، دیـده شـود، بلـکه پَـسَـندیده شـود

باز شــد و دیده شـد، نـیـک پَـسَــندیده شـد       صَـرف شـد و بَـلـع شـد، باقـی قَرَنـطـینه شـد

ناله و نفـریـن کنی، قاطِــر کیـن زیـن کـنی      نوبت من چون رِسَد، ضَجـه چو مسـکین کنی

گویی که من مُفــلِســم، چـاره نـدارم ز کار      چون که به آتـش کِشَمت، بانگ زنم خـنـده‌وار

مُفلِس و بیچـاره تویی ای هَدَف نفـرت من       چــاق کــند خـفـت تو لــذت من فـطـرت مـــن

آتـش خَشمـم ببین، حس کن و در آن بسـوز     لایق مَرگی بِمیــــر! گر نَرِسَد شــب بــه روز


نسخه‌ی انگلیسی:

I rip your heart out, you blood jumps out of your chest
Your blood spatters all over my face, what a joy! I feel my best

I cut off your ears with my bare hands, I holler inside them
Weep when I throw them in the wind, may no one ever find them

I blind you with my brandish steel, it's frightening, just like Fenrir's claw
Frightened you are you poor devil! I was the last thing you ever saw! c

I tear your neck apart with my teeth, I chew all the chunks I get
I press your skull hard till it cracks, you don't feel too good about it I bet

I cut off your arm, it feels like a fine hammer when I hold it in my hand
I bring it down on the spike I hold on your head, your skull crushes and

Your brain appears in that bloody mess, I get delighted at its sight
Let us excavate this beauty, let us bring its secrets to light

The secrets were brought to light indeed, I lick my lips, I savor, I feed
I chew some, swallow, save the rest, you have satisfied a man in need

You scream your curses, you ride the hound of hatred for a while, that's fine
When it's my turn, you rue the moment your path was crossed with mine

You say that I'm pathetic, that I can't be helped for ever and ever after
As I set you on fire on a huge pyre, I exclaim loudly with a mortifying laughter:s

  You're the one who looks pathetic and helpless O' target of my abhorrence
Your misery is my amusement, that's the reason behind all this violence

Now the fire that is my rage will burn you whole, wish you could see, it's quite a sight
Serves your right to die you waste of human flesh, or a day shall never become this night



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : اشعار من 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 15 اسفند 1392-12:29 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و هشت: An Aesop

پیام اخلاقی

یک پیام اخلاقی از سری کمیک های کلوین و هابز



مشخص نیست داستان به بهانه‌ی انتقال پیام اخلاقی به وجود آمده باشد یا پیام اخلاقی نوعی مجوز برای تعریف کردن داستان محسوب می‌شود؛ در هر صورت، درس‌های اخلاقی یکی از فراگیرترین عناصر داستانی و مهم‌ترین دلایل وجود داستان هستند و به سختی می‌توان داستانی را یافت که هیچ‌گونه پیام اخلاقی‌ (خواه مثبت، خواه منفی؛ خواه به طور واضح، خواه به طور زیرپوستی) در خود گنجانده نباشد.

معمولاً در یک داستان، مثلاً اپیزودی از یک سریال تلویزیونی، یا آخرین دیالوگ ادا شده هدف کلی داستان را مشخص می‌کند و یا نویسندگان بیننده را با مساله‌ای مواجه می‌کنند که دوست دارند راجع به آن فکر شود. سیت‌کام‌های دهه‌ی 50 اغلب با ادا شدن دیالوگی مثل "اوه پسر، فلان اتفاق برای من درس عبرت شد." تمام می‌شدند؛ ولی سریال‌هایی مثل قانون و نظم (Law & Order) تمایل دارند بیننده را به فکر کردن وا دارند.

بسیاری از آثار مختص کودکان، خصوصاً کارتون‌های دیزنی، به شدت به روی این عنصر پایبند هستند. نویسنده‌های چنین آثاری عموماً یک درس نهایی مدنظرشان قرار می‌دهند و داستان را حول محور آن می‌نویسند. چنین پدیده‌ای در برنامه‌های تلویزیونی‌ی آمریکایی ساخته‌شده از اواخر دهه‌ی 70 تا اوایل دهه‌ی 90 قابل‌مشاهده است؛ از این رو که در آن دوره FCC محتوای آموزشی را برای تمام برنامه‌‌های تلویزیونی ساخته‌شده برای کودکان ضروری می‌دانست و گنجاندن درس‌های اخلاقی ساده‌ترین راه برای رعایت این شرط بود.

در یک دام‌کام آمریکایی (دام‌کام به کمدی‌ای گفته می‌شود که حول محور خانه و خانواده بچرخد)، لحظه‌ی انتقال یافتن پیام اخلاقی، اغلب توسط نویسنده‌ها به عنوان لحظه‌ی طلایی شناخته می‌شود.

بعضی مواقع پیام اخلاقی به یک شخصیت دیگر که اغلب یک کودک است و مستقیماً مورد خطاب قرار می‌گیرد، داده می‌شود. چنین روشی برای بار اول در فیلم Speechless مورد استفاده قرار گرفت.

تعدادی از دگرگونی‌های پیام اخلاقی و مثال‌های مربوطه به شرح زیر می‌باشد:
- پیام اخلاقی تصادفی: پیام اخلاقی انتقال‌یافته با آنچه که مدنظر بوده، متفاوت است. (با وجود این که به نظر می‌رسد پیام اخلاقی داستان چوپان دروغگو "دروغ نگو" باشد، ساختار داستان طوری است که پیام اخلاقی "یه دروغو چندبار تکرار نکن" پذیرفتنی‌تر به نظر می‌رسد.)
- درس‌اخلاقی فراموش‌شده: شخصیت‌ها به درس‌های اخلاقی‌ای که قبلاً یاد گرفته‌اند، بی‌اعتنا هستند. (رون چندین بار به یاد گرفتن این درس که نباید به هری حسادت کند، محتاج می‌شود.)
- پیام اخلاقی مشروط: برای این که یک نفر درس عبرت بگیرد، فرد یا افراد بی‌گناه عذاب می‌بینند/کشته می‌شوند. (مرد عنکبوتی پیام اخلاقی معروف خود "قدرت زیاد، مسئولیت زیاد می‌طلبد" را به همین ترتیب می‌آموزد: او برای انتقام گرفتن از کسی که جایزه‌ی برنده شدن او در یک مسابقه را نداده بود، جلوی جنایتکاری را که از آن مرد دزدی کرده نمی‌گیرد و عموی عزیزش به دست همین جنایتکار کشته می‌شود.)  
- پیام اخلاقی گزاف: یک پیام اخلاقی آنقدر شدید که نهایتاً به ضرر شخصیتی که آن را آموخته تمام می‌شود. (در رمان پرتقال کوکی، یک آزمایش وجود دارد که کاری می‌کند خلافکاران حتی هنگام فکر کردن به انجام اعمال خشونت‌آمیز حالشان بد شود. بدین ترتیب اگر کسی به آن‌ها حمله کند، نمی‌توانند از خود دفاع کنند.)
- پیام اخلاقی قابل‌تفسیر: یک پیام اخلاقی متفاوت زیر پیام اخلاقی‌ای که به طور واضح ارائه می‌شود، وجود دارد. (در نگاه اول، به نظر می‌رسد پیام اخلاقی داستان خرگوش و لاک‌پشت "رهرو آن است که آهسته و پیوسته رود" باشد، ولی می‌توان این برداشت را نیز از آن کرد: "وقتی به وضوح نسبت به رقیبتان برتری دارید، به خود غره نشوید." بسیاری از سیاستمداران امروزی به خوبی این پیام اخلاقی را آویزه‌ی گوششان کرده‌اند.)
- سندان اخلاقی: پیام اخلاقی‌ای که آنقدر عریان و بی‌ظرافت انتقال می‌یابد که مثل برخورد یک سندان به سر مخاطب است. (یکی از بزرگ‌ترین انتقادهای وارد به فیلم آواتار سندان اخلاقی بودن آن است. ضمناً دی‌دی‌وی‌دی فیلم روز جهانی زمین به بازار عرضه شد و این مساله فقط محدود به محتوای آن نیست.)
- پیام اخلاقی بی‌ربط: داستان با پیام اخلاقی متناقض است. (پیش‌زمینه‌ی داستانی ارائه‌شده در نسخه‌ی سینمایی گرینچ چگونه کریسمس را دزدید، نشان می‌دهد که نفرت گرینچ از هویتش کاملاً توجیه‌شده است، در حالی که پایان داستان طوری طراحی شده که گویی او نیاز به گرفتن درس عبرت داشته است.)
- پیام اخلاقی تابلو: پیام اخلاقی‌ای که باید برای همه واضح و مبرهن باشد (مثلاً کشتار دسته‌جمعی بد است، سرطان بد است و ...)، در حالی که بقیه‌ی شخصیت‌ها به چشم یک اکتشاف انقلابی و حکیمانه به آن نگاه می‌کنند. (جورج اورول در مقاله‌ی خود "بازنگری جنگ داخلی اسپانیا" این مساله را مورد بررسی قرار می‌دهد: "ما آنقدر متمدن شده‌ایم که دیگر به بدیهیات دقت نمی‌کنیم. حقیقت بسیار ساده است. برای زنده ماندن باید جنگید. برای جنگیدن باید کثیف شد. جنگ پلید است، ولی اغلب نه پلیدتر از راه‌حل دوم. کسی که شمشیر به دست بگیرد، به دست شمشیر هلاک خواهد شد و کسی که شمشیر به دست نگیرد، بیماری‌های متعفن جانش را خواهند گرفت. این حقیقت که چنین مسائل پیش‌پاافتاده‌ای نیاز به گفته‌ شدن دارند، نشان‌دهنده‌ی بلایی می‌باشد که  کاپیتالیسم در گذر این سال‌ها بر سر ما آورده است.)
- پیام اخلاقی گنده‌تر از دهان: یک مساله‌ی مهم و حساس توسط اثری بیان می‌شود که از پس میزان اهمیت و حساسیت آن برنمی‌آید یا اصلاً در سطح آن نیست. (کتاب خانه‌ی آلفی که توسط وبسایت cracked به عنوان بدترین کتاب کودکان نام برده شده است، از این مشکل رنج می‌برد.)
- عیب زورکی: برای این که یک شخصیت یک پیام اخلاقی جدید یاد بگیرد، یک عیب ناگهانی و بدون مقدمه پیدا می‌کند. (در اپیزود "ترس از پرواز" انیمیشن سیمپسون‌ها، ترس یادشده به طور ناگهانی به مارج دست می‌دهد و این ترس به چند حادثه در دوران کودکی‌اش نسبت داده می‌شود؛ در حالی که در یکی از اپیزودهای قبلی خانواده دسته‌جمعی و بدون مشکل با هواپیما مسافرت کرده بودند.)   
- این کار باحالو انجام نده: چیزی که قرار است تقبیح شود، خواسته یا ناخواسته باحال و باشکوه جلوه داده می‌شود. (با این که قرار است فیلم صورت زخمی نشان دهد سقوط امپراطوری بنا شده بر پایه‌ی جرم و جنایت غیرقابل‌اجتناب است، به یکی از محبوب‌ترین فیلم‌ها بین گنگسترها و فعالان عرصه‌ی مواد مخدر تبدیل شده؛ به طوری که پلیس‌ها مجسمه‌ی تونی، شخصیت اصلی فیلم را در خانه‌ی یکی از قاچاقچیان مواد مخدر پیدا کرده بودند.)
- پیام غیراخلاقی: درسی که لزوماً اخلاقی نیست، ولی در عین حال نمی‌توان آن را رد کرد؛ حداقل با توجه به موقعیتی که در داستان بیان شده است. (در بازی اسکایریم، یک ماموریت وجود دارد که در آن یک پسربچه از شما می‌خواهد مدیر ظالم یتیم‌خانه‌ای را که در آن ساکن است بکشید. اگر این کار را انجام دهید، او با افتخار اعلام می‌کند که او هم می‌خواهد وقتی بزرگ شد، قاتل شود و به این نتیجه می‌رسد که می‌توان با کشتن بعضی از افراد بسیاری از مشکلات را حل کرد.)
- پیام اخلاقی تخیلی: درس‌های اخلاقی و استعاراتی که با بدسلیقگی وارد ادبیات گمانه‌زن شده‌اند و نمی‌توان در دنیای واقعی از آن‌ها استفاده کرد. (خطر اسپویل شدن داستان: کتاب چهارم سری توایلایت سعی دارد به اشتباه بودن عمل سقط جنین اشاره کند، ولی نمی‌توان این تلاش را در ارائه‌ی یک پیام اخلاقی جدی گرفت، چون جنین مربوطه انسان نیست.)
- پیام اخلاقی سبز: چون آلودگی بد است. (Swamp Thing آلن مور حاوی چندین پیام اخلاقی در این زمینه بود؛ البته اغلب با کمی هنجارشکنی.)
- آقای پیام اخلاقی: شخصیتی که فقط برای بیان پیام اخلاقی وجود دارد. (الکس گلیک در اپیزود “Red Man’s Greed”  ساوث پارک)
- پیام اخلاقی نهنگ فضایی: پیام‌های اخلاقی‌ای که منظورشان را با نشان دادن عواقبی نشان می‌دهد که وقوعشان در واقعیت بسیار بعید است. (پینوکیو: مدرسه رو نپیچونید و دنبال حال و حول نرید، وگرنه به یه الاغ تبدیل می‌شید!)  
- پیام اخلاقی مسخره: پیام اخلاقی‌ای که یا خیلی بامزه است یا اصلاً قرار نیست جدی گرفته شود یا اگر نویسنده به اندازه‌ی کافی ماهر باشد، هردویشان با هم. (وقتی سری ماموریت‌های Overslaughter بازی Brutal Legend را تمام کنید، شکارچی با گفتن این جمله صحنه را ترک می‌کند: "وقتی یه چیزیو می‌کشی، یه قسمتی از وجود خودتم می‌میره؛ یه قسمت کوچولو و رقت‌انگیز از وجودت که اصلاً به دردت نمی‌خوره.")





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 8 اسفند 1392-01:32 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و هفت: Power Trio

اتحاد سه نفره


از بالا به پایین:
فرشته های چارلی، سه آمیگو، سه کله پوک، هیوئی، دویی، لویی


در بین اتحادها سه رایج‌ترین شماره است.

معمولاً در اتحاد سه‌نفره، دوتا از اعضا فویل یکدیگر هستند و دائماً با هم مخالفت می‌کنند و عضو سوم که نگه‌دارنده‌ی یکپارچگی گروه است، بین آن دو و ویژگی‌های شخصیتی متفاوتشان تعادل برقرار می‌کند. عامل قدرتمند بودن گروه این پویایی و کشمکش دائمی است .  

به کلمه‌ی "گروه" دقت کنید. این شخصیت‌ها به طور مستقیم با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. شما می‌توانید در یک داستان سه شخصیت داشته باشید که فویل یکدیگر باشند، بدون این که اعضای یک اتحاد سه‌نفره محسوب شوند. مثلاً اگر سه شخصیت در داستان اعضای یک خانواده باشند، با یک اتحاد سه‌نفره طرف هستیم، ولی اگر همان اعضا با همان ویژگی‌های شخصیتی با هم تعامل نداشته باشند، اتحاد سه‌نفره محسوب نمی‌شوند.

اتحاد سه‌نفره را می‌توان در اتحادهای بزرگ‌تر هم گنجاند. سه بعلاوه‌ی دو اتحادی سه‌نفره درون یک اتحاد پنج‌نفره است. هم‌چنین بعضی مواقع در یک اتحاد پنج‌نفره (یا یک اتحاد چهارنفره با یک عضو صوری) دو اتحاد سه‌نفره به وجود می‌آید و یک عضو اصلی بین دو اتحاد به اشتراک گذاشته می‌شود. اتحاد شش‌نفره اغلب به دو اتحاد سه‌نفره تقسیم می‌شود و اتحاد هفت‌نفره هم اغلب از یک و بعضی مواقع از دو اتحاد سه‌نفره تشکیل می‌شود.

تعدادی از دگرگونی‌های اتحاد سه‌نفره به شرح زیر می‌باشد. تریوی فرویدی (که قبلاً راجع به آن مطلب داشتیم) رایج‌ترین اتحاد سه‌نفره است و اغلب شالوده‌ی اتحادهای سه‌نفره‌ی دیگر می‌باشد. این اتحادها می‌توانند با هم هم‌پوشانی داشته باشند:

- زیبا، زرنگ، زورمند: یک اتحاد سه‌نفره‌ی مونث که هریک از اعضای آن نماینده‌‌ی یکی از ویژگی‌های یاد شده هستند. عضو زیبا می‌تواند عضو محبوب یا دارای ویژگی‌های زنانه نیز باشد. (Agnes, Margo, Edith/Despeciable Me(
- گنده‌بک، لاغر، قدکوتاه: گنده‌بک می‌توانند هیکلی یا چاق هم باشد. (
Fezzik, Inigo, Vizzini/The Princess Bride(
- قرمز، سبز، آبی/قرمز، زرد، آبی: یک اتحاد سه‌نفره‌ی رنگی (Huey, Louie, Dewey/Duck Tales)
- تریوی مضحک: متشکل از یک احمق که یک نقشه‌ی احمقانه پی‌ریزی می‌کند، احمقی دیگر که کورکورانه از دستورات پیروی می‌کند و یک شخصیت مثلاً عادی که هیچ کاری از دستش برنمی‌آید تا جلویشان را بگیرد و دائم در حال غر زدن است.
(Moe, Curly, Larry/The Three Stooges)
- آتش، یخ، آذرخش: اتحادی به نمایندگی از عناصر طبیعی. بدین شکل می‌توان آن را معادل تریوی فرویدی در نظر گرفت: اسپاک یخی، کِرک آذرخشین و مک‌کوی آتشین. (
Blood Mage, Archmage, Mountain King/Warcraft III)
- جنگجو، جادوگر، دزد: یک جنگجوی هیکلی و قوی، یک جادوگر سوسول یا ضعیف و یک دزد تیزپا (
Pontius, Amadeus, Zoya/Trine)
- خواهران هکاته: دوشیزه، کدبانو، پیرزن
Clotho, Lachesis, Atropos/Greek Mythology)
- شوالیه، رند، ملازم: یک جنگوی آرمان‌گرا، یک جنگجوی موقعیت‌طلب و یک جنگجوی بی‌تجربه (
Arthur, Gwaine, Merlin/Merlin(
- زمین، دریا، آسمان: یکی از زمین، یکی از دریا، یکی از آسمان (
Gaia, Pontus, Oranos/Greek Mythology)
- خوش‌اخلاق، بداخلاق، حد وسط: منظور از حد وسط شخصیتی است که نه خوش‌اخلاق باشد و نه بداخلاق.
)Chien-Po, Yao, Ling/Mulan(
- تریوی راک: یک گروه راک‌سه‌نفره که شامل گیتارزن، گتاربیس‌زن و طبل‌زن می‌باشد. (
Alvin, Simon, Theodore/Alvin and the Chipmunks)
- تریوی هولناک: متشکل از یک شرور و دو نوچه. ممکن است هرسه‌یشان خود نوچه‌ی یک شرور به مراتب‌ بزرگ‌تر باشند. (
Kabal, Kobra, Kira/Mortal Kombat Deception )
- دو مذکر، یک مونث: متشکل از قهرمان، یک دوست هم‌جنس و دوستی دیگر از جنس مخالف. (
Harry, Ron, Hermione/Harry Potter)
- دو مونث، یک مذکر: نقطه‌ی مقابل مورد بالا.
(Buffy, Willow, Xander/Buffy the Vampire Slayer )
- سه صورت آدم: سه شخصیت مذکر که هریک تا حدودی نماینده‌ی ماجراجویی، قدرت و دانایی می‌باشند. به ترتیب شکارچی، ارباب و پیامبر نامیده می‌شوند. (
Tassadr, Aldaris, Zeratul/Starcraft)
- سه صورت حوا: سه شخصیت مونث که هریک نماینده‌ی کودک، همسر و دلفریب می‌باشند. تا حد زیادی به خواهران هکاته شباهت دارد؛ با این تفاوت که در خواهران هکاته، دوشیزه سادگی کودک و جذابیت دلفریب و کدبانو شادابی کودک و کمال هسمر را ترکیب می‌کند و پیرزن هم تا حد زیادی با همسر دانا و عاقل هم‌پوشانی دارد. )
Leliana, Wynne, Morrigan/Dragon Age(
- سه نسل موفق: متشکل از جوانی که می‌خواهد به موفقیت برسد، بزرگسالی که در حال رسیدن به موفقیت است و کهنسالی که به موفقیت رسیده است. (
Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Qui-Con Jinn/Star Wars Episode I: The Phantom Menace(
- همراه با یک دوست و یک غریبه: متشکل از شخصیت اصلی که با دوست دوران کودکی و یک شخصیت کاملاً غریبه همراه شده است.
(Rapunzel, Pascal, Flynn Rider/Tangled)



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 1 اسفند 1392-02:20 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و شش: Five-Man Band

اتحاد پنج نفره


نمایی از یک اتحاد پنج نفره ی استاندارد



اتحاد پنج‌نفره گروهی است که اعضای آن مکمل یکدیگر می‌باشند و با مهارت‌های منحصر بفرد خود کمک‌حال یکدیگر در وضعیت‌های مختلف هستند.

این گروه معمولاً از اعضای زیر تشکیل می‌شود:

- قهرمان (یا رهبر): رهبر گروه که عموماً یک شخصیت عقل‌کل، با جذبه و سرسخت است و دارای قضاوت صحیح می‌باشد (یا ترکیبی از چهار ویژگی بالا).
- ناقهرمان (یا لنسر): جانشین فرماندهی که معمولاً در نقطه‌ی مقابل قهرمان قرار دارد. اگر رهبر جدی و صریح باشد، ناقهرمان غرغرو و طعنه‌زن است. اگر قهرمان عصبی و نسبت به اصول اخلاقی نسبتاً بی‌تفاوت باشد، ناقهرمان آرام‌تر و عاقل‌تر است.
- زیرک: عضوی که از لحاظ فیزیکی ضعیف است، ولی هوش سرشاری دارد. عموماً نِرد است، مهارت‌های اجتماعی پایینی دارد و همین باعث می‌شود به شخصیتی بامزه و طنزآمیز بدل شود. بعضی مواقع بسیار جوان است (مثلاً در ابتدا/اواسط نوجوانی). بعضی مواقع شخصیتی حقه‌باز دارد و رفیق گنده‌بک گروه است.
- گنده‌بک: همان‌طور که از اسمش پیداست، عضو هیکلی و قدرتمند گروه است. ممکن است خنگ یا کم‌حرف (یا کاملاً لال) باشد.
- کاتالیزور: نقش برقرار کردن صلح و آرامش را در گروه دارد و خصومتی را که بین اعضا وجود دارد، تعدیل می‌کند تا یک جو خوب یا حداقل قابل‌قبول برقرار شود. کاتالیزور اغلب قلب گروه محسوب می‌شود و نقش او را یک شخصیت مونث ایفا می‌کند.  

تیپ‌های شخصیتی مربوطه:
- برادر بزرگ‌تر/خواهر بزرگ‌تر/مادر هم‌گروه/پدر هم‌گروه
- پزشک: عموماً یا کاتالیزور است یا زیرک یا ترکیبی از این دو. هرچه‌قدر اثر علمی‌تخیلی‌تر باشد، احتمال پزشک بودن زیرک بیشتر است.
- استاد: مشاور دانایی که می‌آید و می‌رود. گروه را سازمان‌دهی می‌کند و اعضای آن را آموزش می‌دهد. اغلب با شخصیت منفی ارتباطی شخصی دارد و ممکن است کشته شود تا اعضای گروه انگیزه‌ای جدید و البته قوی پیدا کنند تا اختلافات را کنار گذاشته، دور هم جمع شوند و کار را تمام کنند.
- رنجر ششم: یک عضو که با تاخیر به گروه اضافه می‌شود و از اول به طور نسبی درگیر ماجرا بوده است. اضافه شدن رنجر ششم عموماً وضع طبیعی و تثبیت‌شده را مختل می‌کند. احتمال دارد از جناح شخصیت منفی رانده شده و فراری باشد. اگر رنجر ششم به گروه خیانت کند، رنجر ششم خیانتکار نامیده می‌شود.
- شخصیت موذی/آب‌زیرکاه: یکی از ویژگی‌های ناقهرمان یا زیرک است.
- موی دماغ: معمولاً خواهر/برادر کوچک‌تر قهرمان یا کاتالیزور است. به ازای هر موقعیتی که در آن مفید واقع شود، ده بار مشکل ایجاد می‌کند.  
- ولینعمت گروه: ولینعمت گروه با تامین منابعی که فقط خودش به آن دسترسی دارد (مثل پول، وسیله‌ی نقلیه، اطلاعات و ...) به اعضای گروه کمک می‌کند ماجراجویی‌هایشان را ادامه دهند.
- حیوان خانگی گروه: سگ، آدم فضایی بامزه یا روباتی که ممکن است هر از گاهی عامل ایجاد یک خرده پیرنگ جدید باشد، ولی طبق تعاریف مرسوم و قراردادی شخصیت محسوب نمی‌شود.

به این نکته توجه داشته باشید که اتحاد پنج‌نفره فقط در صورتی اتفاق میفتد که هر پنج تیپ شخصیتی معرفی‌شده در تیم حضور داشته باشند. اگر لازم است برای مثالی که از اتحاد پنج‌نفره مدنظر دارید، عدم حضور بیشتر از دو تیپ شخصیتی را توجیه کنید یا یکی از شخصیت‌ها توانایی پر کردن دو نقش را دارد، با اتحاد پنج‌نفره طرف نیستیم.

تعدادی از اتحادهای پنج‌نفره‌ی معروف به شرح زیر می‌باشد:

The Original Avengers:
The Leader: Thor
The Lancer: Iron Man
The Smart Guy: Ant-Man
The Big Guy: Hulk
The Chick: Wasp
Sixth Ranger: Captain America

Inception:
The Leader: Dom Cobb (The Extractor)
The Lancer: Arthur (Point Man)
The Big Guy: Eames (The Forger)
The Smart Guy: Yusuf (The Chemist)
The Chick: Ariadne (The Architect)

The Matrix:
The Leader: Neo
The Lancer: Morpheus
The Big Guy: Apoc and Switch (The Matrix), Dozer (Real World)
The Smart Guy: Tank
The Chick: Trinity
Tagalong Kid: Mouse
Sixth Ranger Traitor: Cypher
The Mentor: The Oracle

The Three Musketeers:
The Leader: D’Artagnan
The Lancer: Athos
The Big Guy: Porthos
The Smart Guy: Aramis
The Chick: Constance Bonacieux
The Sixth Ranger: Lord de Winter

A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones
Stark Children:
The Leader: Robb Stark
The Lancer: Jon Snow
The Big Guy: Arya*
The Smart Guy: Brandon Stark
The Chick: Sansa Stark
Tagalong Kid: Rickon Stark

*: علی‌رغم این که آریا از لحاظ جثه کوچک‌ترین عضو گروه است، از همه بزن‌بهادرتر است.

Halo: Reach
The Leader: Carter
The Lancer: Emile
The Big Guy: Jorge
The Smart Guy: Kat
The Chick: Jun
Sixth Ranger: Noble Six



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 24 بهمن 1392-01:25 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و پنج: Anti-Villain

ضد شرور


ولادیمیر یکی از اون آدم بدای با شرف و با وجدان بود. می شد تقریباً جزو آدم خوبا حسابش کرد.
مکس پین



ضد شرور یک شخصیت منفی است که اهداف و ویژگی‌های شخصیتی قهرمانانه دارد. اکثر ضد شرورها را می‌توان بین این دو دسته قرار داد:
- هدف و نیتشان خیر است، ولی  روش رسیدن به آن شر.
- هدف و نیشان شر است، ولی نسبت به شرورهای دیگر آنقدر با اخلاق‌تر و با وجدان‌تر هستند که راه و روشی ملایم‌تر را برای رسیدن به آن در پیش می‌گیرند و می‌توانند هر از گاهی منش قهرمانانه‌ی محدودی نیز از خود نشان دهند. 

آن‌ها اغلب بهتر از باقی شخصیت‌های منفی هستند، ولی هیچ‌وقت نمی‌توان یک قهرمان حسابشان کرد. ضد شرور مرز بین قهرمان و شرور را کمرنگ می‌کند؛ درست همان کاری که ضد قهرمان انجام می‌دهد، ولی با وارد شدن از مسیر مخالف. هم‌چنین آن‌ها هیچ‌وقت به طور کامل از یک شخصیت بد به یک شخصیت خوب تبدیل نمی‌شوند.

در اصل ضد شرور تلاشی است برای انسانی‌تر کردن و سبک‌تر کردن تیپ شخصیتی شرور؛ درست مثل ضد قهرمان که تلاشی است برای تاریک‌تر کردن تیپ شخصیتی قهرمان، ولی اگر آن‌ها را کنار هم قرار دهیم، شاید تمییز دادنشان کار راحتی نباشد. چون ضد قهرمان بودن یا ضد شرور بودن یک شخصیت (خصوصاً اگر او پروتاگونیست داستان باشد) تا حد زیادی به تفسیر شخصی مخاطب از اعمال و رفتار او بستگی دارد و به طور کلی یک مساله‌ی ثابت و از پیش تعیین‌شده نیست.

اکثر ضد شرورها کاملاً از این حقیقت آگاهند که کاری که انجام می‌دهند بد است، ولی در عین حال تلاششان این است که اعتبار مثبتی هم برای خود نگه دارند تا راه برای هدف و نتیجه‌ی نهایی (احتمالاً) خوبی که مد نظر دارند، باز باقی بماند.

بسته به نگرش خود داستان، می‌توان یک شرور معمولی را با گذر زمان یک ضد شرور جلوه داد؛ مثلاً با بیان حادثه‌ای که عامل گرایش او به پلیدی بود؛ یا وقوع حادثه‌ی تلخی که آن‌ها را بدبین‌تر از قبل می‌کند؛ یا معرفی همراهی که به ضد شرور جنبه‌ی انسانی می‌بخشد؛ یا لحظاتی که در آن ضد شرور در حق کسی مهربانی می‌کند؛ و یا سوق دادن آن‌ها به سمت تسلیم و شکست درونی. عذر فرویدی شاید اعمال آن‌ها را توضیح دهد، ولی تقریباً هیچ‌وقت آن‌ها را به ضد شرور تبدیل نمی‌کند.

ضد شرورها هم مثل ضد قهرمان‌ها می‌توانند با یکدیگر تفاوت‌های عمده‌ای داشته باشند، ولی سعی شده این دامنه‌ی گسترده توسط چهار تیپ شخصیتی که در ادامه معرفی می‌شوند، محدودتر شود:

- تیپ یک: ضد شرور شریف. با وجود این که پلید بودن انتخاب خودش است و شاید حتی به شهرت خود به عنوان یک فرد پلید افتخار کند، هنگامی که وقت انجام عملی واقعاً پلید فرا برسد، جا خواهد زد. این نوع ضد شرور استانداردهای خاص خود را دارد و از بعضی خط قرمزها هیچ‌وقت عبور نمی‌کند؛ حتی اگر به ضرر خودش تمام شود. ضد شرور شریف در حق کسی ظلم نمی‌کند و شاید حتی دست کسی را که زمین افتاده بگیرد. اغلب یک همراه دارد که او را انسانی‌تر جلوه می‌دهد. شاید برای او شرارت راهی برای گذاشتن نان سر سفره باشد و نه یک تمایل شخصی. از نظر پلید بودن از تیپ دوم بالاتر است، چون برای او پلید بودن یک انتخاب است و نه چیزی که به ناچار به آن دچار شده است. تیپ اول عموماً تعریف عمومی ضد شرور است. اگر ضد شرورهایی که در این تیپ جای می‌گیرند، اصول اخلاقی خود را زیر پا بگذارند، ممکن است به شرورهای واقعی تبدیل شوند. با وجود این که تیپ اول شرورترین نوع ضد شرور است، تیپ دوم با ثبات‌ترینشان است و کمترین میزان تغییر را دارد.

مثال‌ها:

Eddie Brock (Spider-Man)
Bill the Butcher (Gangs of New York)
Heihachi Mishima (Tekken)
Garak (Star Trek: Deep Space Nine)

تیپ دو: ضد شرور درمانده. مشخصاً این تیپ ضد شرور نمی‌خواهد شرور باشد، ولی شرایط طوری رقم خورده که چاره‌ی دیگری ندارد. شاید هدف آن‌ها وفاداری بی‌چون و چرا یا عشق‌ورزی به یک نفر دیگر باشد یا شاید هم فقط برای زنده ماندن مجبور به مبارزه کردن هستند؛ یا شاید هم این‌قدر بیچارگی کشیده‌اند که دیگر طاقتشان طاق شده و می‌خواهند خودشان را با نابود کردن چیزهای دیگر تخلیه کنند. چنین ضد شروری حس همذات‌پنداری ما را نه به خاطر هدف والای خود، بلکه به خاطر مزخرف بودن دنیایی که در آن ساکن است برمی‌انگیزد. آن‌ها اغلب از روانی آسیب‌دیده رنج می‌برند. ضد شرورهای تیپ دو ممکن است به یک شرور واقعی تبدیل شوند، ولی به همان اندازه شانس تبدیل شدن به ضد قهرمان را نیز دارند.

مثال‌ها:

Feanor, Meadhors & Maglor (The Silmarillion)
Anakin Skywalker (Star Wars Prequels)
Barry Burton (Resident Evil)
Reptile (Mortal Kombat)

تیپ سه: ضد شرور خیرخواه. آن‌ها شاید به هدفی خوب اعتقاد داشته باشند، ولی از هر وسیله‌ای برای رسیدن به آن استفاده می‌کنند. حس همذات‌پنداری‌ای که مخاطب برای این شخصیت حس می‌کند، از این حقیقت نشات می‌گیرد که آن‌ها هم هدف قهرمان را در سر می‌پرورانند، ولی به طور عمل‌گرایانه، مصلحت‌آمیز یا بدبینانه‌ای بی‌رحمانه برای رسیدن به آن تلاش می‌کنند. شاید آن‌ها کاملاً به سوال‌برانگیز بودن اعمالشان از بعد اخلاقی واقف باشند، ولی به این نتیجه رسیده باشند که هیچ راه دیگری برای رسیدن به آن وجود ندارد. عموماً آنتاگونیست‌های اصلی در یک دنیای خاکستری هستند و اگر کسی به آن‌ها ثابت کند راهی که در پیش گرفته‌اند اشتباه است، تا حدودی شانس  رستگار شدن دارند؛ بستگی به این دارد که دیدشان تا چه حد افراطی باشد. این ضد شرورها ممکن است به یک شرور واقعی تبدیل شوند، ولی تبدیل شدن به ضد شرور تیپ چهارم یا ضد قهرمان یا ماندن در همین تیپ محتمل‌تر است. شاید بتوان بسیاری از فرمانروایان و شخصیت‌های سیاسی بدنام در تاریخ را یک ضد شرور خیرخواه در نظر گرفت.

مثال‌ها:

Chang (Only God Forgives)
Javert (Les Miserables)
Lord Asriel (His Dark Materials)
Andrew Ryan (Bioshock)

تیپ چهارم: شرور صوری. چنین شخصیتی فاقد ویژگی‌های شریرانه است یا آن‌قدر برای دیگران ارزش و اهمیت قائل است که هر اثری از شر بودن تقریباً به طور کامل از بین می‌رود و معمولاً فقط به دلیل این که علیه قهرمان مبارزه می‌کند، شرور نامیده می‌شود. این شخصیت‌ها هیچ‌وقت به طور فعالی بدجنس نیستند. معمولاً آن‌ها دلیلی غیر از خباثت برای مقابله با قهرمان دارند. به طور کنایه‌آمیزی می‌توانند به شدت برای قهرمان خطرناک باشند، چون مهارت و توانایی بالایشان جای خالی خبیث بودنشان را پر می‌کند. هم‌چنین مبارزه با آن‌ها یک دوراهی اخلاقی را برای قهرمان ایجاد می‌کند. در این نقطه است که مرز بین ضد شرور با تیپ شخصیتی آنتاگونیست قهرمان کمرنگ می‌شود. کشتن یک ضد شرور تیپ چهارم در یک بازی شاید یک حال‌گیری اساسی برای بازیباز محسوب شود. مرگ آن‌ها به احتمال زیاد یک موقعیت اشک‌آفرین است. این ضد شرورها هیچ شانسی برای تبدیل شدن به یک شرور واقعی را ندارند. در واقع اگر این اتفاق بیفتد، شاید روند داستان با مشکل مواجه شود.

مثال‌ها:

General Isoroku Yamamoto (Pearl Harbor)
Sif The Great Grey Wolf (Dark Souls)
The Boss (Metal Gear Solid 3)
General Iroh (Avatar: The Last Airbander)





داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :8
  • 1  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6  
  • 7  
  • ...