تبلیغات
Trying To Unfreeze - مطالب Farbod Azsan


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 27 مرداد 1396-02:08 ب.ظ

ترجمه‌ی کمیک «انجیل به روایت آرتیوم» + نقشه‌ی فارسی متروی مسکو + نسخه‌ی صوتی بخش آغازین مترو ۲۰۳۳

خب٬ همون‌طور که از عنوان این پست پیداست٬ برای طرفدارای مترو چندتا خبر خوب دارم. 

اول از همه باید بگم دلیل این‌که طی شیش ماه گذشته ترجمه‌ی مترو ۲۰۳۵ جلو نرفت یکی کارای دانشگاه بود و یکیم این‌که توی این مدت مشغول به پایان رسوندن ترجمه‌ی کتاب «پیک‌نیک کنار جاده» اثر برادران استروگاتسکی بودم. پیک‌نیک کنار جاده (Roadside Picnic) یکی از تحسین‌شده‌ترین آثار علمی‌تخیلی روسیه و یکی از منابع الهام‌بخش گلوخوفسکی برای نوشتن سری مترو بوده. ترجمه و ویرایش کتاب تموم شده و به زودی از انتشارات تندیس منتشر می‌شه. وقتی منتشر شد٬ توی یه پست جداگونه مفصلاً معرفیش می‌کنم. 

در هر صورت٬ ترجمه‌ی مترو ۲۰۳۵ از سر گرفته شده و می‌تونید میزان پیشرویش رو از پست ثابت دنبال کنید. 

خب اولین خبر ترجمه‌ی کمیک Metro Last Light: The Gospel According to Artyom هست که آقای عادل اسلامی از سایت تازه‌تاسیس کمیک اسکواد زحمت ادیتش رو کشیده. 


پس از این‌که معلوم شد مترو 2035، سومین و آخرین قسمت از سه‌گانه‌ی «مترو» دوباره روی شخصیت اصلی مترو 2033 یعنی آرتیوم تمرکز می‌کند٬ دمیتری گلوخوفسکی٬ نویسنده‌ی مجموعه تصمیم گرفت تا با همکاری DarkHorse، با نوشتن کمیکی تک‌شماره‌ای داستان این دو رمان را به هم متصل کند. «انجیل به روایت آرتیوم» بیان‌گر عواقب تصمیم‌گیری حیاتی آرتیوم در قبال موجودات تاریکی از زبان خودش است٬ بنابراین خواندن آن فقط به کسانی توصیه می شود که رمان مترو 2033 را کامل خوانده‌اند یا بازی اقتباس‌شده از آن را به اتمام رسانده‌اند. 

لینک دانلود نسخه‌ی CBR از مدیافایر


دومین خبر٬ ادیت شدن نقشه‌ی متروی مسکو به فارسیه که با استفاده ازش٬ می‌تونید مسیر حرکت شخصیت‌های مترو ۲۰۳۳ و مترو ۲۰۳۴ رو به طور دقیق دنبال کنید. زحمت فارسی‌سازی این نقشه رو دوست خوبم آرتین کشیده: 



سومین خبر اینه که کانال تلگرام رادیو محمد داره فصول آغازین کتاب مترو ۲۰۳۳ رو در قالب کتاب صوتی منتشر می‌کنه. صدای خوب گوینده٬ موسیقی پس‌زمینه‌ی اتمسفریک و متناسب و افکت‌های صوتی واقع‌گرایانه (مثلاً پژواک‌دار شدن دیالوگ‌هایی که توی تونل ادا می‌شن) باعث شدن کار به شدت باکیفیت جلوه کنه٬ طوری که من حین گوش دادن بهش نظرم نسبت به ترجمه‌ی خودم بهتر شد. چه کتابو خونده باشید٬ چه نخونده باشید٬ گوش دادن بهش خالی از لطف نیست. 


پ.ن.: همون‌طور که احتمالاً‌ متوجه شدید٬ نقشه توی سروری به نام Azsan.ir بارگذاری شده. قراره به زودی فعالیت‌هام رو از وبلاگ به وبسایتی با این دامنه منتقل کنم٬ به امید این‌که بتونه پلتفرمی باشه برای فعالیت‌های بیشتر و موثرتر. در حال حاضر وبسایت٬ به کمک یکی از دوستا و همراهای وبلاگ یعنی Mosy داره توسعه پیدا می‌کنه. وقتی فرایند ساخت و توسعه‌ش تکمیل شد٬ اطلاع‌رسانی‌های لازم رو انجام می‌دم. 








داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 30 تیر 1396-05:30 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Star Wars: Knights of the Old Republic

رده: ویدئوگیم 

حکایت موفقیت جنگ ستارگان حکایت موفقیتی است که همه عاشق شنیدن آن هستند: حکایت آن بازنده‌ی از پیش‌تعیین‌شده‌ای که هیچ‌کس آن را جدی نمی‌گرفت، ولی هنگامی که موعد امتحان پس دادن رسید، تمام احتمالات و انتظارات و فرضیات را به دراماتیک‌ترین شکل ممکن درهم شکست و به چنان موفقیتی دست پیدا کرد که انگار تمام مدت تحت حمایت نیرویی کیهانی بوده است. تقریباً تمام کسانی که قبل از روی پرده رفتن اولین فیلم جنگ ستارگان با آن آشنا بودند، انتظار شکست فیلم را داشتند. هریسون فورد و اَلک گینس، از بازیگران فیلم، از بد بودن دیالوگ‌هایی که باید ادا می‌کردند گلایه‌مند بودند، برایان دی‌پالما پس از تماشای فیلم آن را «بدترین فیلم تاریخ» خطاب کرد و حتی کارگردان آن جورج لوکاس به هنگام روی پرده رفتن «جنگ ستارگان: امیدی تازه» (Star Wars: A New Hope) در سال ۱۹۷۷ برای تعطیلات به هاوایی رفته بود و به خود زحمت شرکت در افتتاحیه‌ی آن را نداد؛ چون یقین داشت فیلم شکست خواهد خورد. تنها کسی که به موفقیت فیلم ایمان داشت، استیون اسپیلبرگ بود و حتی سر این موضوع سر ۲٫۵ درصد از سود مجموعه با جورج لوکاس شرط‌بندی کرد، شرطی که به بهترین شکل ممکن به بار نشست.

KOTOR شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد.

جنگ ستارگان نه‌تنها به موفقیت رسید، بلکه تعریف جدیدی از به موفقیت رسیدن ارائه کرد. برای بعضی‌ها ‌سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان صرفاً یک سه‌گانه‌ی سینمایی جذاب و سرگرم‌کننده نیست؛ چیزی است که دوران کودکی‌شان با آن تعریف می‌شود. بسیاری از مردان آمریکایی هستند که آرمان تربیتی‌شان این است که فرزندشان را هم مثل خود عاشق سینه‌چاک جنگ ستارگان کنند و برایشان داستان ماجراجویی‌های «لوک اسکای‌واکر» و «هان سولو» و «چوباکا» را تعریف کنند؛ احتمالاً با همان نیت، اشتیاق و درجه‌‌ی تعصبی که وایکینگ‌ها داستان اودین و ثور و لوکی را برای فرزندانشان تعریف می‌کردند.

با وجود این‌که از تولد جنگ ستارگان فقط ۴۰ سال می‌گذرد، آنقدر آثار جانبی اعم از کتاب، کمیک، ویدئوگیم، سریال و… در بستر دنیای آن ساخته شده که اگر یک نفر کل عمرش را پای جنگ ستارگان بگذارد، باز هم نمی‌تواند تمام آثار دنیای گسترده را تجربه کند (دنیای گسترده یا Expanded Universe به مجموعه آثاری از دنیای جنگ ستارگان اطلاق می‌شود که شرکت لوکاس‌فیلمز در ساختشان دخیل نبوده است). شاید «ووکی‌پدیا»، دانشنامه‌ی آنلاین ۱۳۵۰۰۰ صفحه‌ای جنگ ستارگان که روز به روز هم در حال گسترده‌تر شدن است و میزان حجم و جزئیات برخی از مقالاتش شگفت‌زده‌یتان خواهند کرد (مقاله‌ی مربوط به آناکین اسکای‌واکر یا همان دارث ویدر نزدیک به صد و شصت هزار کلمه است؛ تقریباً به اندازه‌ی یک کتاب ششصد صفحه‌ای)، ایده‌ی خوبی به شما بدهد که با چه دنیای وسیعی طرف هستید.

البته پس از فروخته شدن حقوق این مجموعه به دیزنی و تصمیم‌گیری برای ساختن اپیزود هفتم، بیشتر این آثار رسماً روایت غیرصحیح (Non-canon) یا به لفظ معروف‌تر افسانه (Legend) به حساب آورده شدند تا نویسندگان دیزنی با فراغ خاطر دنیای جنگ ستارگان را آنطور که دوست دارند جلو ببرند. برای همین اکنون دنیای گسترده تبدیل شده به آشفته‌بازاری پر از تناقض و ناهمگونی و آثاری که حتی به انگیزه‌ی بالا بردن دانش شخصی راجع‌به دنیای جنگ ستارگان هم نمی‌توان تجربه‌یشان کرد، چون دیگر روایت صحیح به حساب نمی‌آیند. از طرف دیگر، با توجه به شلوغ بودن دنیای گسترده، سوا کردن آثاری که فارغ از صحیح یا غیرصحیح بودن، به خاطر کیفیت بالا واقعاً ارزش وقتی را که رویشان می‌گذارید داشته باشند، کار راحتی نیست. با این اوصاف، شاید بتوان حساسیت‌های کریستوفر تالکین و جلوگیری سرسختانه‌ی او از هرگونه دخالت خارجی در دنیای خیالی پدرش را بهتر درک کرد. اگر او هم مثل لوکاس پول‌دوست اجازه می‌داد هرکس هرطور که دلش می‌خواهد دنیای ارباب حلقه‌ها را گسترش دهد، شاید اکنون «سرزمین میانه» هم مثل «کهکشانی دور در زمانی خیلی قبل» به آش شله‌قلم‌کار تبدیل شده بود.

با این وجود، در میان آثار جهان گسترده، اثری وجود دارد که از لحاظ کیفیت بالای خود زبانزد خاص و عام است و برای بسیاری از افراد (من‌جمله نگارنده‌ی این مطلب) عامل اصلی علاقه‌مندی به دنیای جنگ ستارگان و پی بردن به ارزش‌ها و پتانسیل‌های آن برای داستان‌گویی بوده است. این اثر نقش‌آفرینی شاهکار استودیوی بایوویر است که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد؛ این اثر شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic) نام دارد.

 

۴۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین…

اتفاقات شوالیه‌های جمهوری قدیم تقریباً ۴۰۰۰ سال پیش از تشکیل شدن امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) یا به عبارت ساده‌تر، ۴۰۰۰ سال پیش از وقایع شش‌گانه‌‌ی سینمایی جنگ ستارگان اتفاق می‌افتد. برای همین از هیچ لحاظ با شخصیت‌ها و خط داستانی معروف لوک اسکای‌واکر و اوبی‌وان کنوبی و نبرد یاوین که به نابودی اولین دث‌استار منجر شد ارتباط ندارد، اما تقریباً تمام المان‌های نمادین دنیای جنگ ستارگان را در خود به کار می‌گیرد.

داستان بازی از درگیری بین «دارث مالیک» و «دارث رِوِن» با جمهوری آغاز می‌شود؛ دارث مالیک و دارث رون دو جدای بودند که به خاطر اختلاف با سران محفل جدای، از آن‌ها جدا شدند و با کشف کردن قدرت نهفته در نیروی تاریکی، به شوالیه‌های تاریک سیث تبدیل شدند. جمهوری نیز یک تشکیلات عظیم و دیوان‌سالارانه‌ی بین‌سیاره‌ای است که کار آن حاکمیت بر روی کهکشانی می‌باشد که دنیای جنگ ستارگان در آن واقع شده است.

بازی از لحاظ عمق نقش‌آفرینی چیزی کم و کسر ندارد.

در قسمت آغازین بازی، شخصیت اصلی بازی (که باید او را بسازید و می‌توانید جنسیتش را تعیین کنید) در یکی از سفینه‌های جمهوری به نام اِندِر اسپایر که تحت حمله‌ی نیروهای دارث مالیک قرار گرفته، از خواب بیدار می‌شود و به همراهی فردی به نام «کارث اوناسی» که خلبانی ماهر و قهرمان جنگی جمهوری است، با استفاده از سفینک‌های نجات موفق به فرار می‌شود.

پس از فرار موفقیت‌آمیز، شخصیت اصلی و کارث روی سطح سیاره‌ی تاریس (که اندر اسپایر بر فراز آن قرار داشت) فرود می‌آیند. در آنجا شخصیت اصلی پی می‌برد که نیروهای مالیک شهر تاریس را تحت کنترل گرفته‌اند تا جدای جوانی به نام «باستیلا شان» را در آن پیدا کنند؛ جِدایی که به خاطر تسلط فوق‌العاده‌اش روی قابلیت «مراقبه در نبرد» (Battle Mediation) می‌تواند نتیجه‌ی نبرد را به نفع هر جناحی که او را در اختیار داشته باشد، تغییر دهد.

شخصیت اصلی طی ماجراجویی‌هایش در تاریس موفق می‌شود چند همراه دیگر پیدا کند، باستیلا را از دست گروهی خلافکار نجات دهد و نهایتاً به همراه آن‌ها از طریق سفینه‌ای به نام اِبون هاک از تاریس خارج شود.

شخصیت اصلی به آکادمی تعلیم جدای در سیاره‌ی دانتویین می‌رود و در آنجا، حین تعلیماتش، به وجود «استار فورج» پی می‌برد، یک ابرکارخانه در فضا که با استفاده از آن می‌توان قوی‌ترین ارتش کهکشان را ساخت و ظاهراً منشاً اصلی قدرت دارث مالیک است. بدین ترتیب هدف اصلی او تعیین می‌شود: رفتن به سیاره‌های مختلف، کسب اطلاعات بیشتر راجع‌به موقعیت استار فورج و در نهایت پیدا کردن و نابود کردن آن.

حال و هوای شوالیه‌‌های جمهوری قدیم بسیار نزدیک به حال و هوای فیلم‌های اصلی سری است. سیارات و لوکیشن‌هایی که در طول بازی می‌توانید بهشان سفر کنید، تنوع خوبی دارند و از منزلگاه سرسبز و جنگلی ووکی‌ها یعنی کاشیک گرفته تا سیاره‌‌ی بیابانی و پرجرم و جنایت تاتویین متغیر هستند. نزدیکی این حال و هوا با مقایسه‌ی کوتور ۱ با کوتور ۲ که جو تاریک و ساختارشکنانه‌ای داشت و حتی محیط‌های چمنی آن نیز دلگیر به نظر می‌رسیدند، بیشتر معلوم می‌شود. کوتور مثل اپیزود پنجم فیلم‌های جنگ ستارگان یک پیچش داستانی بسیار دگرگون‌ساز نیز دارد که اگر از قبل برایتان لوث نشده باشد، مسلماً شوکه‌یتان خواهد کرد و همیشه در فهرست بهترین پیچش‌های داستانی در میان بازی‌های ویدئویی حضور دارد.

 

کهکشان مکان خودشناسی است

طبق سنت بازی‌های بایوویر، که از قضا سنت سری جنگ ستارگان نیز هست، همراهان شما، که از توایلِک گرفته تا ووکی بینشان هست، نقش زیادی در پیشبرد و غنی‌تر کردن داستان دارند. این همراهان علاوه بر این‌که در مبارزات به شما یاری می‌رسانند، هرکدام حاوی ماموریت‌های مخصوص به خود هستند و با دیالوگ‌هایشان شما را به درک شرایط فعلی و آشنایی با دنیای اطرافتان کمک می‌کنند. از میان این همراهان می‌توان شخصیتی چون HK-47 را مثال زد، رباتی روان‌پریش و سادیست که تمایل او به نابودی و تحقیر انسانیت و در عین حال وفاداری بی‌چون و چرایش به شخصیت اصلی او را به شخصیتی طنزآمیز و سرگرم‌کننده تبدیل می‌کند.

گشت و گذار در مراحل کوتور و گوش دادن به موسیقی پس‌زمینه برای طرفداران جنگ ستارگان بسیار دل‌انگیز خواهد بود، چون حال و هوا و طراحی هنری بازی به فیلم‌ها بسیار نزدیک است.

بازی از سیستم اخلاقیات استفاده می‌کند. گرایش شما به سمت نیکی یا پلیدی، علاوه بر این‌که تعیین می‌کند شخصیت‌تان به کدامین قابلیت‌های نیرو (یا همان Force) دست پیدا می‌کند، روی پایان‌بندی بازی نیز تاثیر می‌گذارد. این انتخاب‌ها معمولاً از طریق درخت دیالوگ و نحوه‌ی به سرانجام رساندن ماموریت‌های فرعی انجام می‌شوند، هرچند تمام این انتخاب‌ها نتیجه‌ای را که انتظار دارید به همراه ندارند. به عنوان مثال، در یکی از ماموریت‌های بازی در دانتویین، زنی که به رباتش وابستگی افراطی دارد، از شما می‌خواهد ربات را به او بازگردانید. اگر این کار را انجام دهید، به سمت نیکی گرایش پیدا می‌کنید، ولی اگر ربات را نابود کنید و به او بگویید که ربات رفته و دیگر برنمی‌گردد، کار پلیدی انجام نداده‌اید، چون این چیزی است که خود ربات از شما می‌خواهد؛ با نابود شدن او، زن می‌تواند به زندگی عادی خود بازگردد.

البته انتخاب‌های اخلاقی بازی تا حدی کلیشه‌ای و واضح هستند و شما را در موقعیت‌های پیچیده‌ای که مرز بین خوبی و بدی مشخص نیست، قرار نمی‌دهند. بعضی وقت‌ها هم برخی از انتخاب‌ها هم به قدری مضحک و غیرمنطقی هستند که شاید باعث شوند ترجیح دهید انتخابی در تضاد با جهت‌گیری استاندارد خود انجام دهید. مثلاً فرض کنید یکی از نزدیک‌ترین افراد به شما در اوج احساسات بهتان ابراز عشق کند و شما در جواب بزنید و او را منهدم کنید! انجام چنین کاری حتی از چنگیزخان هم بعید به نظر می‌رسد، ولی چنین انتخابی در بازی وجود دارد و این باعث می‌شود سیستم اخلاقی بازی بعضی‌وقت‌ها بچگانه جلوه کند. ولی در کل انتخابات اخلاقی با درجه‌ی تناسب بالایی روی گیم-پلی و داستان سوار شده‌اند و مسلماً انگیزه‌ی خوبی برای چندباره بازی کردن بازی را فراهم می‌کنند.

کوتور پایه‌گذار سیستم مبارزه‌ای است که بعدها دوباره در عصر اژدها از آن استفاده شد: سیستمی نیمه‌نوبتی/نیمه‌همزمان که شما را ملزوم می‌کند یک سری فرمان صادر کنید و منتظر بمانید تا هریک اجرا شود.

سفینه‌ی ابون هاک که پیش‌تر به آن اشاره شد، به نوعی نقش مرکز فعالیت شخصیت اصلی و همراهان او را ایفا می‌کند و از طریق آن می‌توان به سیاره‌های مختلف سفر کرد.

طراحی لوکیشن‌های بازی جزو بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است. هر سیاره از چند ریزمرحله تشکیل شده و تا موقعی که در حالت مبارزه قرار نداشته باشید، می‌توانید آزادانه در این محیط‌ها بچرخید، با شخصیت‌های محیط یا همان NPCها حرف بزنید و از آن‌ها ماموریت بگیرید. حتی در برخی سیاره‌ها مینی‌گیم سفینه‌سواری به نام Swoop Racing نیز وجود دارد که می‌توان از طریق آن پول درآورد و تنوع خوبی در گیم-پلی ایجاد می‌کند.

ریزمرحله‌ها نه به قدری کوچک هستند که حس خطی بودن بازی به شما دست بدهد و نه به قدری بزرگ که در آن‌ها احساس سردرگمی پیدا کنید. یکی از مهم‌ترین دلایل اعتیادآور بودن بازی همین محیط‌های خوش‌ساخت و راحت و روان بودن جابجایی بین آن‌هاست.

 

دی اند دی سینمایی

از کیسی هادسن، کارگردان بازی، راجع‌به سیستم مبارزه‌ی بازی نقل است: «ما می‌خواستیم سیستم مبارزه‌ای بسازیم که جنبه‌های استراتژیک سری دروازه‌ی بالدور و شب‌های نوروینتر را با هم ترکیب کند، ولی از طرف دیگر به شکل مبارزه‌ای اکشن، سه‌بعدی، سریع و سینمایی به مخاطب عرضه شود.» این ایده بسیار بلندپروازانه به نظر می‌رسد. واقعاً چطور می‌شود دی اند دی (D&D) را سینمایی جلوه داد؟ در سیستم دی اند دی برای انجام هر کاری به محاسبات ریاضی نیاز است؛ برای باز کردن قفل در، متقاعد کردن NPCها، ضربه زدن به دشمن و جاخالی دادن از ضربات او لازم است تاسی ریخته شود، نتایج این تاس با ارقام مربوط به مشخصات شخصیت شما (مثل زور، چابکی، هوش و… که در قالب فرمول خاصی ریخته شده‌اند) و همچنین مهارت‌های خاص او (که با هر ترازگیری قابل افزایش دادن هستند و بدین ترتیب شانس موفقیت درشان بیشتر می‌شود) تطبیق داده شود و اگر رقم تاس از رقم مشخصات و مهارت‌های شخصیت شما کمتر از آب درآمد، آن عمل با موفقیت انجام می‌پذیرد. برای انجام هر عمل دیگر (مثلاً حمله‌ی دوباره) لازم است که این فرایند دوباره طی شود.

سیستم دی اند دی از یک سیستم نشانه‌گذاری جبری استفاده می‌کند که در نگاه اول شاید پیچیده به نظر برسد و مخاطب تازه‌کار را پس بزند (خصوصاً در محاسبات بزرگ‌تر)، ولی یادگیری و درک آن بسیار ساده است. به عنوان مثال اگر شما چنین دستوری را دیدید: roll 2d20 – ۳ می‌توانید آن را این‌گونه بخوانید: دو تاس بیست وجهی را بریز و رقم حاصل‌شده را منهای سه کن. اگر تاس اول ۱۳ و تاس دوم ۴ دربیاید، آن را با هم جمع و از ۳ کم می‌کنید و عدد ۱۴ به دست می‌آید.

توصیف سیستم دی اند دی با این‌گونه کلمات، چندان هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسد، ولی در عمل، ماهیت شانسی و ریاضیات حساب‌شده‌ی آن تجربه‌‌ی نقش‌آفرینی عمیق و در عین حال پیش‌بینی‌ناپذیری فراهم می‌کند و دلیل محبوبیت آن نیز همین است. با این وجود، احتمالاً بایوویر به این آگاه بود که نمایش داده شدن نشانه‌گذاری‌های جبری وسط مبارزات، برای کسانی که به عشق جنگ ستارگان سراغ بازی آمده‌اند و نه دی اند دی، چندان خوشایند نیست. برای همین تمام این محاسبات را به پس‌زمینه برده و شما بدون دانستن چیزی راجع‌به دی اند دی هم می‌توانید بازی را به‌راحتی پیش ببرید.

از طریق نقشه‌ی فضایی می‌توانید به سیاره‌های مختلف سفر کنید. هیچ ترتیب التزامی خاصی برای سفر کردن به این سیاره‌ها وجود ندارد.

با این وجود، ذات دی اند دی بازی تاثیر خودش را روی گیم-پلی گذاشته و مبارزات کوتور هم مثل مبارزات شب‌های نوروینتر بین حالت نوبتی و همزمان معلق هستند و اگر به خاطر انیمیشن‌های خوب شخصیت‌ها نبود، اصلاً سریع و سینمایی به نظر نمی‌رسیدند. هرچند این قضیه به هیچ عنوان یک نقطه‌ضعف به حساب نمی‌آید.

به هنگام شروع شدن مبارزه، شما می‌توانید بازی را متوقف کنید و یک سری فرمان به شخصیت اصلی و دو همراه او در گروه صادر کنید. این فرمان‌ها در صف انتظار جمع شده و یکی‌یکی اجرا می‌شوند. این فرمان‌ها از طریق یک منوی سه قسمتی صادر می‌شوند. قسمت اول به ضربات معمولی با سلاحی که در دست دارید، قسمت دوم به استفاده از قابلیت‌های نیرو و قسمت سوم هم به استفاده از آیتمی از کوله‌پشتی (مثلاً انواع و اقسام نارنجک) اختصاص داده شده است.

به لطف همراهانی که دارید، مبارزات بازی چندان دشوار نیستند و اگر شخصیتتان راه پلیدی را انتخاب کند، قدرت‌های تهاجمی و مخربی که از نیمه‌ی تاریک نیرو به دست می‌آورید، این مبارزات را هرچه بیشتر آسان خواهد کرد. لذت اصلی مبارزات بازی در تماشای نحوه‌ی به بار نشستن حملاتی است که ترتیب دیده‌اید. مسلماً برای طرفداران جنگ ستارگان، تماشای هلاک شدن دشمنان با ترکیب ضربات قدرتی و سرعتی لایت‌سیبر هیچ‌وقت حوصله‌سربر نخواهد شد.

به طور کلی سیستم مبارزه‌ی بازی شاید آنطور که هادسن ادعا می‌کند سینمایی و سریع نباشد و بیشتر شبیه به معادل بهبودیافته‌ی سیستم مبارزه‌ی شب‌های نوروینتر به نظر برسد، ولی اتفاقاً این یک نقطه‌ی قوت برای بازی است، چون لایت‌سیبرها و تفنگ‌های لیزری معروف دنیای جنگ ستارگان به بهترین شکل ممکن خود را با این سیستم وفق داده‌اند و پایبندی بایوویر به اصول دی اند دی مانع از سطحی شدن گیم-پلی شده است.

کوتور در دنیای جنگ ستارگان از مقام بالایی برخوردار است؛ طوری که حتی نزد برخی از طرفداران، حتی مقامی بالاتر از فیلم‌ها دارد. بازی به هنگام عرضه‌اش، در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز سر و صدای زیادی به راه انداخت و در فهرست‌های مرتبط با بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ و بهترین بازی‌های تاریخ نام آن زیاد یافت می‌شود. دنباله‌ی بازی که استودیوی آبسیدین آن را ساخته، با وجود مشکلاتی که در زمان انتشار داشت، اکنون به لطف ماد بازیابی محتوای حذف‌شده (Restored Content Mod) و پچ‌هایی که برای آن منتشر شده، به مقامی هم‌سطح با بازی اول رسیده و حتی به عقیده‌ی برخی، داستان و شخصیت‌پردازی پیچیده‌ی آن فرسنگ‌ها از بازی اول بهتر است. این‌که دنیایی خیالی بسازی و حجم عظیمی از خلاقیت و استعداد برای غنی‌تر کردن آن صرف شود، برای هرکسی که دنیایی خیالی در پس ذهنش دارد، واقعاً افتخار بزرگی است و به لطف آثاری چون کوتور، باید به جورج لوکاس بیشتر از هر خیال‌پرداز دیگری در دنیای معاصر غبطه خورد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 8 تیر 1396-08:29 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: (Prince of Persia (Original Trilogy

اوج واقع‌گرایی در دنیای تخیل (شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ – ۱۹۹۹)

ریچارد فرانسیس برتون، مترجم سرشناس قصه‌های هزار و یک‌شب، در مقدمه‌ی ترجمه‌ی خود راجع ‌به این اثر ادبی بزرگ می‌گوید: «ممکن نیست صفحات کتاب را باز کنی و بلافاصله منظره‌ای خیال‌انگیز جلوی چشمانت پدیدار نشود.» شاید بتوان این را یکی از ویژگی‌های مشترک تمام آثار داستانی بزرگ در نظر گرفت: حماسه‌های هومری، تورات، رومنس‌های شاه آرتور، نمایشنامه‌های شکسپیر، قصه‌های برادران گریم همه جزو آثار ادبی‌ای هستند که یک سری کلیشه، تیپ شخصیتی، حال و هوای داستانی و تصاویر خاص با آن‌ها گره خورده‌اند و تا موقعی که این عناصر در سنت قصه‌گویی و داستان‌نویسی تکرار شوند، نام این آثار نیز زنده خواهد ماند. شاید راز ماندگاری در همین است: این‌که بتوانی تصاویر و ایده‌هایی جاودانه را به خود فانی‌ات پیوند بزنی. تا وقتی که تصویر قصری باشکوه در محیطی دلباز که منزلگاه شاهزاده خانمی زیباست، در ضمیر جمعی انسان‌ها باقی بماند، نام برادران گریم از حافظه‌ها پاک نخواهد شد.

از میان آثار ادبی بزرگ، شاید هیچ اثری به اندازه‌ی قصه‌های هزار و یک شب از این موهبت برخوردار نباشد. قرن‌هاست که این کتاب یک‌تنه تصویری جادویی و رمانتیک را از خاور نزدیک به جهانیان ارائه داده است و هیچ رقیب ادبی‌ای ندارد که این تصویر را به چالش بکشد. خود شما هم با بسیاری از مناظر خیال‌انگیزی که برتون از آن صحبت می‌کرد آشنا هستید: غول‌هایی اسیرشده در چراغ جادو که کارشان آرزو برآورده کردن است، غارهایی حاوی گنج که برای باز کردن درشان باید فریاد زد: «کنجد، کنجد، باز شو!»، زنان زیبایی که فقط یک نگاه کافی‌ست تا عاشقشان شد (بعضی‌وقت‌ها حتی از پشت نقاب!) و قصرهایی با معماری شرقی که پر از سلطان‌های نالایق، وزیرهای بدجنس و شاهزاده‌های دلیر و ماجراجو هستند. خوبی قصه‌های هزار و یک شب این است که علاوه بر تصاویر متعددی که از خودش ارائه می‌دهد، مخاطبش را ترغیب می‌کند که خودش هم تصویر منحصربفردی در این بستر بسازد. به‌عبارت دیگر، دنیای این کتاب تخیل را زایا می‌کند و آثار متعددی که با الهام از این کتاب خلق شده‌اند، گواهی بر این مدعاست. برای همین وقتی جوانی بااستعداد به نام جردن مکنر در سال ۱۹۸۵ تصمیم گرفت بازی‌ای بسازد که در آن شما باید در نقش یک جوان بی‌نام و نشان از سیاهچاله‌های وزیری بدجنس فرار کنید تا شاهزاده خانمی را از دست او نجات دهید و در این میان با سایه‌ی بدجنس خود نیز دست و پنجه نرم کنید – سایه‌ای که برای شکست دادنش باید به جای ضربه زدن به او شمشیرتان را غلاف کنید! – و همه‌ی این کارها را در عرض یک ساعت انجام دهید، می‌توانیم بگوییم که بله، با یکی دیگر از داستان‌ها و مناظری روبرو هستیم که بدون تردید هزار و یک‌شبی‌ست.

 

گدایی که شاهزاده شد یا گدایی که شاهزاده بود؟

«در غیبت سلطان، جعفر، وزیر اعظم دربار، زورمندانه و ظالمانه حکومت می‌کند. بین جعفر و سریر پادشاهی تنها یک مانع باقی مانده است: دختر زیبای سلطان…»

با ظاهر شدن این کلمات روی صفحه، داستان سه‌گانه آغاز می‌شود. شما نقش یکی از زندانی‌های سیاهچاله‌ی جعفر را بازی می‌کنید که یک ساعت فرصت دارد از سیاهچاله فرار کند و شاهزاده خانم را از دست جعفر نجات دهد.

همان‌طور که به نظر می‌رسد، پیرنگ کلی قسمت اول سه‌گانه ساده و بی‌آلایش است. ولی شماره‌ی دوم سعی دارد کمی پیچیدگی به این داستان اضافه کند.

در ابتدای بازی دوم می‌بینیم که پس از موفقیت در انجام این کار، این زندانی بی‌نام از سلطان درخواست می‌کند که دخترش را به او بدهد و سلطان هم مجبور می‌شود درخواستش را قبول کند، اما با اکراه، چون به هر حال او جوانکی بی‌نام و نشان است و مسلماً حق دخترش بود با یک اشراف‌زاده ازدواج کند.

تنها راه شکست دادن دشمنان اسکلتی این است که آن‌ها را آنقدر به عقب برانید که از لبه‌ای به پایین سقوط کنند، چون جانی ندارند که بتوان با ضربه زدن آن را گرفت.

یازده روز بعد از ازدواج این دو، شاهزاده به محض ورود به قصر خود می‌بیند که دوباره به شکل جوانی بینوا درآمده است و وزیر که خودش را به شکل شاهزاده درآورده، دستور می‌دهد او را از قصر بیرون بیندازند؛ پیش از آن‌که او فرصت صحبت کردن با همسرش را پیدا کند. گیم‌پلی بازی از جایی شروع می‌شود که شاهزاده از پنجره‌ی قصر به بیرون می‌پرد و باید از دست نگهبان‌های آنجا فرار کند. در نهایت، او در راه به کشتی‌ای برخورد می‌کند و موفق می‌شود از شهر خارج شود.

وقتی شاهزاده داخل کشتی‌ست، خواب زنی را می‌بیند. زن از او درخواست می‌کند که شاهزاده پیش او برود. پس از این‌که رعد و برقی از جانب جعفر کشتی را نابود می‌کند، شاهزاده از جزیره‌ی دورافتاده سردرمی‌آورد و موفق می‌شود از آنجا قالیچه‌ی پرنده‌ای را پیدا کند و با آن به ویرانه‌های شهری قدیمی برود. در انتهای این مرحله معلوم می‌شود زن مرموزی که پیش از این در عالم رویا با شاهزاده ارتباط برقرار کرده بود، در واقع مادر او بوده و به اطلاع او می‌رساند در گذشته خانواده‌‌اش بر این شهر حکومت می‌کرده‌اند و هیولاهایی که در این شهر با آن‌ها مبارزه کرده، همان هیولاهایی بوده‌اند که خانواده‌ی او را کشته و شهر را به این روز درآورده‌اند. بدین ترتیب معلوم می‌شود شاهزاده‌ی قصه‌ی ما از بدو تولد اشراف‌زاده بوده است.

پس از پشت سر گذاشتن چند مانع دیگر، شاهزاده موفق می‌شود به قصر خود برسد، جایگاه خود را در دربار احیا کند و این بار برای همیشه وزیر را از بین ببرد.

در یکی از سکانس‌های بامزه یا شاید هم اعصاب‌خردکن بازی، سایه‌ی شاهزاده در کمال پررویی می‌آید و معجون جان‌افزایی را که برای رسیدن به آن مجبور شدید از آن تیغه‌های وحشتناک عبور کنید، می‌خورد.

در میان‌پرده‌ی نهایی بازی تصویر ساحره‌ی پیری نشان داده می‌شود که در حال تماشای شاهزاده و همسرش از پشت یک گوی جادویی است. ماجرای ساحره قرار بود سوژه‌ی دنباله‌ای باشد که هیچ‌وقت ساخته نشد. آخرین قسمت سه‌گانه، یعنی شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی (Prince of Persia 3D)، تمرکز خود را روی برادر پلید سلطان یعنی اَصان معطوف کرد. پس از این‌که شاهزاده و سلطان به دربار اصان می‌روند تا از او بازدید کنند، اصان محافظان شخصی شاهزاده را می‌کشد، سلطان را گروگان می‌گیرد و شاهزاده را به زندان می‌اندازد. پس از این‌که شاهزاده موفق می‌شود از زندان فرار کند، در جستجوی پدرزن خود به راه می‌افتد و نهایتاً کشف می‌کند دلیل خصومت اصان این بوده که سلطان به برادر خود قول داده بود دخترش را به عقد پسر او دربیاورد، ولی با ازدواج شاهزاده با او نقشه‌هایش نقش بر آب می‌شود و او در تلاش است تا با حذف کردن شاهزاده از معادله، ازدواج شاهزاده خانم و پسرش را بار دیگر ممکن سازد.

میان‌پرده‌های باکیفیت بازی دوم سه‌گانه به غنای داستانی آن می‌افزاید.

همان‌طور که می‌بینید، پیرنگ‌‌های سه‌گانه‌ی اصلی تا حدی اسلوب یک قصه‌ی فولکلور را دارند و هرکدام به‌راحتی می‌توانستند سوژه‌ی یکی از قصه‌های شهرزاد باشند. شخصیت‌ها هم از تیپ شخصیتی کلیشه‌ای (شاهزاده‌ی ناجی، وزیر بدجنس، بانوی در خطر که منتظر نجات داده شدن است) فراتر نمی‌روند. چیزی که سه‌گانه‌ی اصلی را از لحاظ داستانی ممتاز جلوه می‌دهد، دقت بالای آن در انتقال جو و حال و هوای هزار و یک شبی‌ست. در این سه‌گانه هیچ عنصری (اعم از قطعه‌ی موسیقی، طراحی مرحله و دشمن و…) وجود ندارد که با هویت هزار و یک شبی تطابق نداشته باشد. آن جو جادویی و رمانتیک شرقی در این سه‌گانه به‌خوبی اعمال شده است و شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی به لطف طولانی‌تر بودن و البته سه‌بعدی بودن موفق شده تنوع بیشتری در زمینه‌ی اعمال چنین جوی داشته باشد. به لطف مراحل واقع‌گرایانه‌ای چون سیاهچاله و بارانداز و مراحل خیال‌انگیزی چون بالن پرنده و ویرانه‌های معلق، شاهزاده‌ی سه‌بعدی حال و هوای سیاحت درون یکی از قصه‌های شهرزاد را دارد، ولی متاسفانه به خاطر بدنامی بازی نزد طرفداران مجموعه و همچنین کنترل نسبتاً بدقلق آن، این جو دلنشین هزار و یک شبی تا حد زیادی کشف‌نشده باقی مانده است.

 

قدم‌های محتاط، پرش‌های حساب‌شده

اگر شما از آن دسته بازی‌کننده‌هایی هستید که سبک پلتفرمر دوبعدی را با بازی‌هایی چون ماریو و سونیک می‌شناسند و به گیم‌پلی سریع و اکشن آن‌ها عادت کرده‌اند، احتمالاً سه‌گانه‌ی اصلی شاهزاده‌ی پارسی با پلتفرمینگ کند، واقع‌گرایانه و آزمون‌وخطا محورشان حسابی شما را عصبی خواهند کرد.

کندی سکوبازی از آنجا ناشی می‌شود که مراحل بازی از تله‌ها و گودال‌های مختلف پر شده‌اند و اگر بخواهید بی‌گدار به آب بزنید، خیلی زود شاهزاده را به کشتن می‌دهید. اگر در حال دویدن باشید و پای شاهزاده روی کاشی‌های حساس برود، تیغ‌هایی از زمین بلند می‌شوند و او را سوراخ می‌کنند. اگر بخواهید حسابی احتیاط به خرج دهید و کلاً از دویدن پرهیز کنید، ممکن است پایتان روی یک کاشی لق برود و قبل از این‌که فرصت پریدن از روی آن را پیدا کنید، زیر پای شاهزاده خالی خواهد شد و او سقوط خواهد کرد.

واقع‌گرایانه بودن پلتفرمینگ و البته مبارزات بازی از آنجا ناشی می‌شود که حرکات خود شاهزاده برخلاف قهرمان‌های بازی‌های پلتفرمر اصلاً چست و چابک نیست. او عین یک آدم معمولی راه می‌رود، می‌دود، می‌پرد و از لبه‌ها بالا می‌رود: با زحمت و به سختی. دلیل واقع‌گرایانه بودن حرکات شاهزاده این است که مکنر از برادر خود در حال انجام این حرکات فیلمبرداری کرد و سپس با استفاده از تکنیک روتوسکوپی (تکنیکی که انیماتورها از آن برای کپی کردن حرکات واقع‌گرایانه در انیمیشن استفاده می‌کنند و به نوعی می‌توان آن را پدر موشن کپچر به حساب آورد) حرکات او را در بازی پیاده کرد. برای همین شاهزاده‌ی سه‌بعدی ۱ و ۲ را می‌توان به‌نوعی نقطه‌ی مقابل یک بازی پلتفرمر باکیفیت ولی دشوار دیگر قرار داد: سوپرمیت‌بوی. سختی سوپرمیت‌بوی در سرعت سرسام‌آور گیم‌پلی، نیاز به نشان دادن واکنش‌های چند صدم ثانیه‌ای و جنون‌آمیز بودن چالش‌هایی که پیش رویتان قرار داده می‌شوند خلاصه می‌شد، وگرنه کنترل بازی بسیار دقیق بود و شما روی شخصیتتان کاملاً مسلط بودید. ولی گیم‌پلی شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ کند و چالش‌های پیش رو هم ساده و بی‌آلایش هستند. مشکل اصلی اینجاست که شما احساس نمی‌کنید شاهزاده کاملاً در اختیار شماست. هر بار که می‌خواهید در حال دویدن از روی یک گودال ساده بپرید، احساس می‌کنید امکان شکست خوردن و افتادن داخل گودال وجود دارد، چون نمی‌توان با اطمینان لحظه‌ی درست زدن دکمه‌ی پرش را تعیین کرد. سنگینی کنترل بازی و احساس دور بودن بازی‌کننده از شخصیت شاهزاده در مبارزات بازی بیشتر خود را نشان می‌دهد. برای بازی‌کننده‌های معمولی، در هر مبارزه احتمال مردن وجود دارد. هر بار که شما به دشمنتان حمله می‌کنید، امکانش هست که او ضربه‌تان را دفع کند و با چند حمله‌ی سریع کارتان را بسازد، همان‌قدر که این احتمال وجود دارد که صرفاً عین مجسمه جلوی شما بایستد و آنقدر ضربه دریافت کند تا هلاک شود، مبارزات قلق صد در صدی ندارد که پیروزی شما را در هر دوئل تضمین کنند؛ خصوصاً در مواجهه با دشمن‌های مراحل بالاتر.

در بازی دوم مراحل و دشمن‌ها متنوع‌تر و خطرناک‌تر می‌شوند و برخلاف بازی اول که همیشه در آن واحد فقط با یک دشمن مبارزه می‌کردید، در این بازی ممکن است چندتایشان با هم روی سرتان هوار شوند.

با این تفاسیر، احتمالاً متوجه شده‌اید که چرا بازی‌های این سه‌گانه آزمون‌وخطا محور هستند. شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ هردو دارای محدودیت زمانی هستند (بازی اول ۱ ساعت و بازی دوم ۷۵ دقیقه) و شما باید در زمان تعیین‌شده، بازی را تمام کنید. این زمان‌ها از آنچه که لازم دارید، به‌مراتب بیشتر هم هستند (مثلاً شاهزاده‌ی پارسی ۱ را می‌توان در عرض یک ربع  تمام کرد)، منتها مشکل اینجاست که شما در طول بازی زیاد خواهید مرد، خیلی خیلی زیاد، و ۱ ساعت حتی شاید برای رد شدن از سه مرحله‌ی اول (از دوازده مرحله) هم کافی نباشد. نکته‌ی دیگری هم که وجود دارد، این است که هرچقدر بیشتر در بازی پیشروی می‌کنید، ساختار مراحل غیرخطی‌تر می‌شود. بعضی مواقع مجبورید مسیری را طی کنید، روی سکویی بایستید تا دری باز شود و دوباره مسیر طی‌شده را برگردید. هیچ‌وقت هم نمی‌توانید مطمئن باشید این پنل کدام در را در کدام قسمت باز کرده و صرفاً باید به غریزه‌ی خود و دانشی که از طریق آزمون و خطا از مرحله به دست آورده‌اید، تکیه کنید.

شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی هم کاملاً به نامی که برایش انتخاب کرده‌اند وفادار مانده و تمام این ویژگی‌ها را به گیم‌پلی و دنیایی سه‌بعدی منتقل کرده است. کنترل سنگین، حرکات خشک و کند و دوئل‌هایی که شانس موفقیت درشان پنجاه‌پنجاه است، همه در شاهزاده‌ی ایرانی سه‌بعدی حضور دارند و به همین دلیل شاید برای کسانی که به کنترل نرم و انعطاف‌پذیر و حرکات چشم‌نواز و پارکورمانند شاهزاده‌ی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان عادت کرده باشند، شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی افتضاح به نظر برسد. ولی نقطه‌ی مثبت و عامل لذت‌بخش بودن این بازی دقیقاً در وفاداری‌اش به انتقال ویژگی‌های گیم-پلی دوبعدی قسمت‌های پیشین به گیم-پلی و دنیایی سه‌بعدی خلاصه می‌شود. البته درست است که سازندگان بازی این ویژگی‌ها را کمی بیش از حد دست‌نخورده انتقال داده‌اند، ولی اگر به بازی فرصت دهید خودش را دل شما جا کند و دائماً آن را با شاهزاده‌های پارسی یوبی‌سافت مقایسه نکنید، خواهید دید که چطور هر پرش موفقیت‌آمیزی که انجام می‌دهید و هر ضربه‌ای که به دشمنتان می‌زنید، شما را ذوق‌زده می‌کند.

اگر شاهزاده دستش را ول کند، کارش تمام است، ولی اگر روی زمین باشد و با قدم‌های آهسته روی تله برود، تیغ‌ها فعال نمی‌شوند.

 

تولد پلتفرمر سینمایی

می‌توان ادعا کرد شاهزاده‌ی پارسی، با وجود تمام شایستگی‌های خود، به‌نوعی زیر سایه‌ی میراثی قرار گرفته که در صنعت بازی به جا گذاشته است. شاهزاده‌ی پارسی نه‌تنها منجر به خلق مجموعه‌های بزرگی چون شن‌های زمان و متعاقباً فرقه اساسین (Assassin’s Creed) شد، بلکه یک زیرگونه‌ی جدید در سبک پلتفرمر بنیان نهاد که بازی‌های تحسین‌شده‌ای چون دنیایی دیگر (Another World)، فلش‌بک (Flashback)، آدورلد (Oddworld)، لیمبو (Limbo) و اینساید (Inside) همه زیر آن طبقه‌بندی می‌شوند. نام این زیرگونه «پلتفرمر سینمایی» یا  Cinematic Platformer است.

همان‌طور که از نام زیرگونه و مثال‌های ذکرشده برمی‌آید، پلفترمر سینمایی به‌شدت روی ایجاد جوی سینمایی و تنش‌زا و ساختن انیمیشین‌هایی طبیعی و واقع‌گرایانه تمرکز دارد. البته جو سینمایی و تنش‌زا در میان پلتفرمرهای سینمایی با بازی «دنیایی دیگر» به اوج خود رسید و در زمان ساخته شدن شاهزاده‌ی پارسی (نیمه‌ی دوم دهه‌ی هشتاد) هنوز امکانات در حدی نبود که بتوان یک تجربه‌ی واقعاً سینمایی با گیم‌پلی درست و درمان ساخت (می‌گوییم گیم‌پلی درست و درمان، چون در سال ۱۹۸۳ بازی سینمایی لانه‌ی اژدها (Dragon’s Lair) به لطف تکنولوژی لیزردیسک منتشر شده بود، ولی لانه‌ی اژدها بیشتر یک فیلم تعاملی بود تا بازی واقعی). با این وجود، شاهزاده‌ی پارسی چشمه‌هایی از آنچه که پلتفرمرهای سینمایی قرار بود در آینده عرضه کنند را به ما نشان می‌دهد. به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های بازی اول، شاهزاده دروازه‌ای را که روی لبه‌ی سکوی روبرویش قرار گرفته باز می‌کند، از روی یک گودال می‌پرد و همچنان که لبه‌ی سکوی بعدی را گرفته و در حال بالا رفتن است، می‌بینیم که سر و کله‌ی سایه‌ی او پیدا می‌شود و دروازه را می‌بندد. شاهزاده هم از روی سکو می‌افتد، اما به جای این‌که به سمت مرگ خود سقوط کند، وارد مرحله‌ی بعدی می‌شود!

به لطف موسیقی مبارزه‌ی هیجان‌انگیز بازی و غیرقابل‌پیش‌بینی بودن نتیجه‌ی هر دوئل، مبارزه کردن با دشمن‌ها هیچ‌وقت تازگی خود را از دست نمی‌دهند.

انتقال ناگهانی و بدون مقدمه به قسمت دیگری از بازی، آن هم با ایجاد تصور این‌که بازی‌کننده قرار است کشته شود، یکی از تکنیک‌هایی است که به وفور در پلتفرمرهای سینمایی مورد استفاده قرار می‌گیرد و احتمالاً طرفداران بازی اینساید به خوبی با آن اشنا هستند.

«کنترل قدم‌محور» از دیگر ویژگی‌های پلتفرمرهای سینمایی است که به لطف روتوسکوپی به کار رفته در شاهزاده‌ی پارسی محبوب شد. برخلاف پلتفرمرهای معمولی که شما می‌توانید بپرید و همچنان از روی هوا شخصیتتان را کنترل کنید،  در کنترل قدم‌محور هر عملی که از جانب بازی‌کننده سر بزند (مثلاً قدم برداشتن به جلو یا پریدن) باید به طور کامل انجام شود تا بتوان دوباره کنترل شخصیت اصلی را در دست گرفت.

از دیگر ویژگی‌های مشترک بین پلتفرمرهای سینمایی می‌توان به شخصیت اصلی‌شان اشاره کرد که با توجه به استانداردهای بازی‌های رایانه‌ای ضعیف هستند، به راحتی کشته می‌شوند و از لحاظ فیزیکی توانایی‌های‌شان فراتر از یک آدم معمولی نیست؛ ویژگی‌هایی که همه شاهزاده پایه‌گذارشان بود.

با تمام این تعاریف، باید به این نکته اشاره کرد که سه‌گانه‌ی اصلی سخت است و اگر بی‌حوصله‌ باشید و انتظار تجربه‌ای شبیه به سه‌گانه‌ی شن‌های زمان داشته باشید، احتمالاً این سه‌گانه بیشتر از این‌که برایتان لذت‌بخش باشد، اعصابتان را به هم می‌ریزد. ولی اگر بتوانید بر سختی‌های آن فایق بیایید، یکی از بهترین تجربه‌های هزار و یک‌شبی در انتظارتان است، آن هم در قالب بازی‌های ویدیویی. در این مورد خاص (هزار و یک شبی بودن)، سه‌گانه‌ی اصلی از سه‌گانه‌ی شن‌های زمان نیز پیشی می‌گیرد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 8 اردیبهشت 1396-07:28 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Sanitarium


رده: ویدئوگیم 

وحشت روان‌شناسانه (Psychological Horror) صادقانه‌ترین زیرگونه‌ی سبک وحشت است. چرا؟ برای این‌که در واقعیت چیزی برای ترسیدن وجود ندارد. وحشت ما از تمام چیزهایی که وحشتناک پنداشته می‌شوند، از عدم آگاهی ما نسبت به این عناصر و احساس ضعف در برابرشان نشات می‌گیرد. اگر وحشتناک‌ترین موجود قابل تصور را در محیط آزمایشگاه زیر ذره‌بین قرار دهیم و رفتار و بدن او را با نگرشی کلینیکی و علمی برررسی کنیم، اگر به همان درجه‌آگاهی‌ای برسیم که این موجود از خودش دارد، اگر به این باور برسیم که قدرت ما از او بیشتر است، آیا باز هم می‌توان از آن وحشت کرد؟ شاید بتوان سر این بحث کرد که برخی چیزها ذاتاً زشت و زیبا یا حتی ذاتا غم‌انگیز یا شادی‌بخش هستند، ولی هیچ چیز «ذاتاً» وحشتناک نیست و وحشت صرفاً یکی از عوارض جانبی آگاهی و قدرت ناکافی‌ست. برای شناخت وحشت و چیزهایی که واقعاً وحشتناک هستند، به جای رجوع به دنیای بیرون، لازم است که به دنیای درون خود رجوع کنیم؛ به انچه که در روان پیچیده‌ی آدمیزاد نهفته است.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد، در واقع به دلیل ماهیت تعاملی ویدئوگیم، گیمر و ذهن او با بازی ارتباط نزدیک‌تری دارند و به‌طور موثرتری می‌توان تحت‌تاثیر قرارشان داد. مجموعه‌های معروف و تحسین‌شده‌ای چون سایلنت هیل و آلن ویک و بازی‌های استودیوی Frictional Games همه، بخش عمده‌ی معروفیت خود را مدیون به کارگیری وحشت روان‌شناسانه در بستر گیم‌پلی خود بودند، ولی در سال ۱۹۹۸ یک بازی ماجرایی ایزومتریک منتشر شد که شاید به اندازه‌ی مثال‌های ذکرشده معروف یا حتی ترسناک نباشد، ولی از لحاظ «وحشت روان‌شناسانه»، مسلماً خالص‌ترینشان است، چون تقریباً تمام وقایع آن داخل ذهن شخصیت اصلی‌اش اتفاق می‌افتد. این بازیسانیتاریوم است.

 

واقعیت به توان ۳!

از J.C Herz یکی از ستون‌نویس‌های سابق نیویورک‌تایمز نقل است: «اگر نردبان یعقوب واقعیت به توان ۲ بود، [سانیتاریوم] واقعیت به توان ۳ است!».

اگر طرفدار پر و پا قرص سایلنت هیل باشید، احتمالاً با فیلم نردبان یعقوب (Jacob’s Ladder) آشنایی دارید: یک فیلم جنگی/درام/ترسناک/سورئالکه در سال ۱۹۹۰ روی پرده رفت و سازندگان سایلنت هیل از آن به‌عنوان منبع الهام اصلی مجموعه یاد می‌کنند.

نردبان یعقوب داستان مردی به نام جیکوب را روایت می‌کند که دائماً صحنه‌های عجیب و ترسناکی را دور و بر خود مشاهده می‌کند. او در ابتدا این اتفاق را به PTSD ناشی از خدمت در ویتنام نسبت می‌دهد، ولی به‌زودی متوجه می‌شود که قضیه به این سادگی‌ها که فکرش را می‌کند نیست.

منوی اصلی بازی؛ چشم‌های مشکوک وسط صفحه نشانگر موس را هرکجا که ببرید، دنبال می‌کنند.

نردبان یعقوب از یک لحاظ منحصر بفرد بود: سبک کارگردانی آن طوری بود که بیننده نمی‌توانست به‌راحتی بین  آنچه واقعی و غیرواقعی یا خوب و بد است تمایز ایجاد کند، چون فیلم تمام تلاشش را کرده بود تا او را جای شخصیت اصلی فیلم قرار دهد و کاری کند بیننده همان درکی را از اتفاقات داستان داشته باشد که جیکوب دارد و به طور دقیق و حساب‌شده خط فکری او را دنبال کند. برای همین نردبان یعقوب به یک الگو برای تمام آثاری بدل شد که سعی داشتند وحشت روان‌شناسانه را به‌نحوی در روایت خود بگنجانند. شما در طول تماشای فیلم، بیشتر از این‌که نگران صحنه‌های ترسناک باشید، نگران بلایی هستید که سر روان جیکوب آمده است؛ نگران این‌که نکند یک روز درک شما از واقعیت هم تا به اندازه‌ی درک جیکوب خدشه‌دار شود؛ فیلم تا این حد این پدیده را ملموس جلوه می‌دهد.

سانیتاریوم هم دقیقاً از همین اسلوب پیروی می‌کند: ارائه‌ی داستان طوری که مخاطب ایده‌ای نداشته باشد آنچه مشاهده می‌کند، چه ماهیتی دارد، ولی همان‌طور که از نقل‌قول Herz برمی‌آید، سانیتاریوم به‌مراتب از نردبان یعقوب عجیب‌‌تر و دیوانه‌وارتر است.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است.

بازی در یک تیمارستان آغاز می‌شود. شخصیتی که کنترل می‌کنید، مردی جوان است که دچار فراموشی شده و حتی اسمش را هم به خاطر ندارد. از صورت باندپیچی‌شده‌اش و همچنین میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی بازی می‌توانیم پی ببریم او درگیر یک حادثه‌ی رانندگی بوده، ولی حضورش در این تیمارستان عجیب و آنچه در ادامه برایش اتفاق می‌افتد، همه در حد یک معما باقی می‌مانند؛ معمایی که به‌تدریج و طی فرایندی پازل‌مانند حل می‌شوند. پازل‌مانند از این  لحاظ که شما از اواسط بازی به کلیت ماجرا پی می‌برید، ولی جزئیات ماجرا در ادامه مشخص می‌شوند؛ همانند پازلی که نصفه و نیمه چیده شده و می‌توانید حدس بزنید نشان‌دهنده‌ی تصویر یک پیرمرد است، ولی برای این‌که بفهمید آیا او در حال لبخند زدن است، باید قطعات بیشتری را بچینید.

 

تعبیر یک کابوس

سانیتاریوم از ۹ مرحله‌ی اصلی تشکیل شده و هر مرحله یک خرده‌روایت در دل روایت اصلی محسوب می‌شود که در ظاهر به روایت اصلی ربط چندانی ندارد. به عنوان مثال، پس از پشت سر گذاشتن تیمارستانِ مرحله‌ی اول بازی، وارد شهر کوچکی می‌شوید که تمام افراد بزرگسال در آن ناپدید شده‌اند و ساکنین آن فقط کودکانی هستند که همه شبیه موجوداتی جهش‌یافته و ناقص‌الخلقه به نظر می‌رسند. شما با تعامل با این کودکان به داستان پشت  شهرک و اتفاقاتی که در آن افتاده پی می‌برید و می‌فهمید که کودکان تحت تاثیر شخص یا موجود مرموزی به نام «مادر» به این وضع درآمده‌اند. وقتی این مرحله را پشت سر بگذارید، دوباره به محیط تیمارستان برمی‌گردید و بازی ادامه پیدا می‌کند؛ انگار نه انگار که اصلا مرحله‌ی شهرک اتفاق افتاده است.

این تازه شروع قضیه است و بازی هرچه جلوتر می‌رود، عجیب‌تر می‌شود. در یک مرحله شما نقش دختربچه‌ای را بازی می‌کنید که مشغول پرسه زدن در سیرک مرموزی است که یک هیولای ناشناس زیر دریاچه‌ی دور آن به کمین نشسته است؛ در مرحله‌ای دیگر نقش یک سایکلاپس چهاردست به نام گریموالد را بازی می‌کنید که باید از قربانی شدن بچه سایکلاپس‌ها به دست رهبر خودفروخته‌یشان گرامنا جلوگیری کند و سیاره‌شان را از اشغال شدن به دست بیگانگانی حشره‌مانند نجات دهد. در مرحله‌ای دیگر نقش یک خدای آزتک به نام اولمِک را بازی می‌کنید که به دهکده‌ای که به تازگی مورد حمله‌ی كیتزالكواتل قرار گرفته احضار شده تا به بازماندگان آن کمک کند!

در یکی از قسمت‌های تاثیرگذار بازی، دوران کودکی شخصیت اصلی را اکتشاف می‌کنید.

شاید پیش خود فکر کنید سازندگان به بهانه‌ی «سورئال بودن» یا «انتقال جنون شخصیت اصلی» یا استدلالات روشنفکرنمایانه‌ای از این قبیل، هرچه ایده در ذهنشان بوده، بدون فکر در بازی گنجانده‌اند، چون به نظر نمی‌رسد بتوان چنین زمینه‌ها و شخصیت‌های بی‌ربطی را به طور رضایت‌بخشی به هم ربط داد. ولی اینجاست که نبوغ پشت ساخت بازی معلوم می‌شود: کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد و بدین ترتیب، داستان اصلی را بهتر فهمید. کل بازی هم درست عین یک رویای واقعی، حال و هوایی به‌شدت غریب و در عین حال آشنا دارد.

کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد.

کاربری به نام Mewd در انجمن وبگاه adventuregamers.com تعداد زیادی از عناصر بازی را به همین شکل تعبیر کرده است. متاسفانه بازگویی این تعبیرات بدون لوث کردن نکات مهم داستان (یا توضیح مفصل راجع بهشان) ممکن نیست، ولی اجازه دهید توجهتان را به چند مورد جلب کنیم. سناریوهای که بالاتر بهشان اشاره کردیم، با وجود تفاوت‌هایشان، یک سری نکات مشترک نیز دارند: در آن‌ها ۱٫ کودکان در خطر هستند. ۲٫  یک شخصیت سودجو (مانند «مادر» یا «گرامنا») در حال سوء استفاده از آن‌هاست. ۳٫ شخصیت اصلی نیت کمک کردن دارد.

برای توضیح این‌که این موارد چگونه به درک بهتر داستان اصلی کمک می‌کنند، اجازه دهید چند اصل را که فروید در کتاب تعبیر خواب بهشان اشاره می‌کند بازگو کنیم:

– در پس هر رویا، آرزویی تحقق می‌یابد؛ حتی اگر در ظاهر عکس این موضوع اتفاق بیفتد.

– منشاء تمام رویاها حافظه است. بنابراین حتی اگر یک رویا کاملاً جدید و بی‌سابقه به نظر برسد، منشاء آن چیزی بوده که فرد قبلاً با آن برخورد داشته (مثلا در دوران کودکی)، ولی حافظه‌اش در زمان بیداری به آن دسترسی نداشته و برای همین آن را به یاد نمی‌آورد.

– رویاها معنای سطحی و باطنی دارند؛ و هدف معنای سطحی معمولاً گمراه کردن ذهن از رسیدن به معنای باطنی (و حقیقی) است.

فروید خواب‌های خود و تعدادی از مراجعه‌کنندگان خود را با اتکا بر همین عناصر در کتاب تعبیر می‌کند. به عنوان مثال، در یکی از رویاهای فروید دو تن از همکاران او به شکل دو مجرم به تصویر کشیده شده‌اند. نتیجه‌گیری فروید از این رویا این است که ضمیر ناخودآگاهش دارد به او قوت قلب می‌دهد که او همانند دو همکار مذکور در رسیدن به مقام استادی دانشگاه رد نخواهد شد، چون او در مقایسه با آن‌ها بسیار متشخص‌تر است.

مشاهده‌ی جنایاتی که در این اتاق رخ داده، برای شخصیت اصلی بسیار سنگین است.

با این تفاسیر، اغراق نیست اگر ادعا کنیم تقریباً تمام اتفاقات، شخصیت‌ها، معماها و حتی اشیاء دکور داخل بازی نمادی برای یک معادل در واقعیت هستند و پی بردن به این معادل بخشی از فرایند چیدن قطعات پازل در کنار هم است. به عنوان مثال، شما از طریق صفحه‌ی بارگذاری بازی متوجه می‌شوید گریموالد در اصل قهرمان کامیکی بوده که شخصیت اصلی در دوران کودکی آن را می‌خوانده و طرفدار پر و پا قرصش بوده است. با رفتن در جلد گریموالد، او در واقع میل خود، یعنی همذات‌پنداری با قهرمان دوران کودکی‌اش را با هدفی که زندگی شخصی‌اش به آن گره خورده، پیوند می‌دهد و به این ترتیب اصل فرویدی «رسیدن به آرزو در رویا» را محقق می‌سازد.

غنای سمبولیک سانیتاریوم (تازه آن هم سمبولیسم روانکاوانه) بزرگ‌ترین نقطه‌قوت بازی است و ظرافت در به کارگیری برخی از این سمبل‌ها به حدی است که سرنخ‌های تفسیری‌ای که ارائه می‌دهند، ممکن است در طول بازی حتی به صورت غیرمستقیم نیز مورد اشاره قرار نگرفته باشند.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است و برای مهارت به کار رفته در برقراری این اتصال باید به سازندگان آن تبریک گفت.

 

معماهای روانکاوانه

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است. بسیاری از عناصری که ممکن است باعث دشوار شدن بازی‌های ماجرایی شوند (کوله‌پشتی بزرگ، لوکیشن‌های زیاد، ترکیب آیتم، امکان اشتباه کردن یا مردن و…) در بازی غایب هستند. هر مرحله معماها، آیتم‌ها و شخصیت‌های مخصوص به خود را دارد و پای هیچ‌کدام به مراحل دیگر باز نمی‌شود، مگر این‌که روند داستان آن را اقتضا کند.

دید ایزومتریک بازی هم کنترل شما را روی محیط افزایش می‌دهد و باعث می‌شود تمام نقاط حساس نقشه تحت نظرتان باشند. بدین ترتیب، پروسه‌ی شکار پیکسل که در بازی‌های ماجرایی دیگر، به خاطر عوض شدن زاویه‌ی دوربین در هر مکان جدید، یه یک چالش بزرگ تبدیل می‌شود، در سانیتاریوم مساله‌ی خاصی محسوب نمی‌شود.

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است.

علاوه بر معماهای استاندارد (استفاده از آیتم روی شیء یا شخص خاص)، یک سری معمای تعاملی به سبک سری میست (Myst) هم در بازی وجود دارد که معمولاً منطق ساده‌ای پشتشان نهفته است و به‌شخصه جز در حل معمای لوله‌های آب در مرحله‌ی سوم (که به‌عنوان سخت‌ترین معمای بازی شناخته می‌شود) در حل کردن هیچ‌کدام به مشکل برنخوردم.

گرافیک ایزومتریک بازی با جو آن بسیار متناسب است و هر مرحله حال و هوای مخصوص به خود را دارد. همان‌طور که بالاتر به آن اشاره شد، محیط بازی پر از جزئیاتی است که در روند حل معماها تاثیری ندارند و صرفا به غنای سمبولیک آن می‌افزایند؛ می‌توان گفت تا جایی که در توان سازندگان سانیتاریوم بوده، بازی را به تجربه‌ای بصری تبدیل کرده‌اند.

تا به حال دلتان هوس بازی‌ای را کرده که بتوانید در آن نقش یک سایکلاپس چهاردست را بازی کنید؟ در سانیتاریوم می‌توانید این کار را انجام دهید. فقط حیف که به جای خرد کردن جمجمه‌های دشمن، باید در نقش او معما حل کنید.

سانیتاریوم در یک زمینه ضعف دارد و آن هم دیالوگ و صداپیشگی است. دیالوگ‌های بازی بد نیستند (خصوصاً دیالوگ مخصوص کودکان، چون ذهنیت کودکانه‌یشان را با دقت بالایی انتقال می‌دهد)، ولی تا حدی مصنوعی جلوه می‌کنند و کلا در شان بازی‌ای که تا این حد داستان‌محور است نیستند. از همه بدتر دیالوگ‌های شخصیت اصلی است. متاسفانه دوزاری او بسیار کج است و اظهار غافلگیری‌های متعددش در قبال مشاهده‌ی پدیده‌های عجیب بعد از مدتی حوصله‌سربر می‌شود. صداپیشگی بازی هم زیادی سَبُک است و با وجود این‌که مشخص است سازندگان منظور خاصی از طنزآمیز و «کارتونی» جلوه دادن بیشتر صداها داشته‌اند (شاید هرچه غریب‌تر جلوه دادن جو بازی و پرهیز از کلیشه‌های سبک وحشت؟)، ولی خب کمی در این زمینه زیاده‌روی کرده‌اند. از طرف دیگر موسیقی بازی قابل قبول است و برخی از قطعه‌های آن (مثل قطعه‌ی مخصوص مرحله‌ی ۷) در حدی هستند که بخواهید خارج از بازی به آن‌ها گوش کنید.

ویدئوگیم، به‌عنوان یک رسانه‌ی داستان‌پردازی، هیچ‌گاه احترامی را که لایقش بوده، دریافت نکرده است. البته بازی‌سازان و تهیه‌کننده‌ها هم در این اتفاق بی‌تقصیر نیستند، چون معمولا به داستان و داستان‌پردازی به چشم اشانتیونی برای گیم-پلی نگاه می‌کنند و هنوز خودشان هم باورشان نشده ویدئوگیم پتانسیلش را دارد تا به موثرترین پلتفرم داستان‌گویی تبدیل شود، ولی هر از گاهی یک بازی سر می‌رسد که چنان در نحوه‌ی پرداخت داستان خلاقانه عمل می‌کند که باعث می‌شود پیش خودتان فکر کنید چرا بازی‌های ویدئویی در کلاس‌های داستان‌نویسی تدریس نمی‌شوند؟ سال ۱۹۹۸ سال درخشانی برای صنعت گیم بود و بازی‌های کلاسیک بسیاری در این سال منتشر شدند، ولی اگر در میان این بازی‌ها، بخواهید یکیشان را فقط و فقط به‌خاطر نحوه‌ی داستان‌پردازی‌اش تجربه کنید، آن بازی سانیتاریوم است.

 انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 28 فروردین 1396-04:26 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هجدهم (آخرین قسمت): Cosmicism

گونهی بشر روزی منقرض خواهد شد. گونههای دیگر نیز به نوبت ظهور کرده و سپس منقرض خواهند شد. روزی آسمان سرد و خالی میشود و فقط نور کمرمق ستارههای نیمهجان است که شکافی در آن ایجاد خواهد کرد؛ ستارههایی که روزی خود نیز منقرض خواهند شد. همهچیز از بین خواهد رفت و کارهایی که انسانها انجام میدهند، همانند حرکت ذرات بنیادین عاری از برهان و معنی است. نیکی، پلیدی، اخلاقیات، احساسات؟ همه خیالبافیهایی ویکتوریایی هستند. تنها خودپرستیست که وجود دارد.

از دستنوشتههای لاوکرفت

املا/معادل (های) فارسی: کیهانگرایی

کیهانگرایی دیدگاه فلسفیای است که از دل داستانهای لاوکرفت و نگرشی که پشت آنها وجود دارد، بیرون آمده است.

کیهانگرایی و پوچگرایی (نیهیلیسم) با هم رابطهی نزدیکی دارند، ولی پوچگرایی روی بیمعنی بودن زندگی انسان و کیهانگرایی روی بیاهمیت بودن و بیارزش بودن آن تکیه دارد. به همین دلیل، کیهانگرایی بدبینانهترین دیدگاه فلسفی موجود است، دیدگاهی که حتی انسانیت را در حدی نمیبیند که بخواهد برای بیمعنی بودن وجودیتش افسوس بخورد یا مانند اگزیستانسیالیسم راهکاری برای مقابله با آن ارائه دهد.

فلسفهی کیهانگرایی بر پنج اصل استوار است:

1. اصل خیال خام برتری:  طبق این اصل، انسانها اولین ساکنین این سیاره نبودهاند، آخرین ساکنین آن نخواهند بود و از هیچ لحاظ مهمتر و بهتر از ساکنین احتمالی دیگر آن نیستند.

2. اصل دانش ممنوعه (یا نادانی رحمتآمیز): طبق این اصل، حقایقی بر دنیا حاکم هستند که انسانها فقط در صورت پرهیز از پی بردن به آنها یا چشمپوشی ازشان میتوانند سلامت عقلی و روانی خود را حفظ کنند و به زندگی ادامه دهند.

3. اصل ظواهر غلظ‌انداز: طبق این اصل، هیچ چیز آن گونه که به نظر می‌رسد نیست. ظاهر سطحی هر چیزی، واقعیتی عمیق‌تر و وحشتناک‌تر را که در پس آن نهفته است، پنهان می‌کند.

4. اصل  بقای ناگوار: طبق این اصل، موجودات یا چیزهایی در دنیا وجود دارند که از درک آدمی خارج هستند و علم بر وجود چنین عناصری، زمان حالی را رقم می‌زند که دائماً تحت نظر گذشته‌ی جهان قرار دارد و هر لحظه ممکن است با آن تداخل پیدا کند. به عبارتی دیگر، یک فرد هیچ‌گاه در موقعیتی کاملاً امن قرار ندارد، چون کائنات مکان امنی نیست.

5. اصل عینیگرایی رویاگونه: طبق این اصل، بین رویا و واقعیت تمایزی مشخص و تضمینی وجود ندارد و شاید دنیای خواب و خیال به اندازهی دنیای واقعی یا حتی بیشتر از دنیای واقعی، «واقعیت» داشته باشد. ممکن است دنیای رویاها که در ضمیر جمعی انسانها مشترک است، حاوی رازهایی باورنکردنی راجعبه طبیعت و ذات دنیا باشد.

کوچک بودن انسان در مقیاس کائنات حقیقی نیست که شخص لاوکرفت کشف کرده باشد و او فقط جزو اشخاص معروفی است که روی چنین مسالهای دقیق شده و به آن رسمیت فلسفی بخشیده است. انسانها از دیرباز تاکنون، هر بار که با دید تعمق به آسمان و ستارگان نگاه کرده و داستان خدایان قوم و قبیلهیشان را در ذهن مرور میکردهاند، خواه ناخواه با حقیقت تلخ ناچیز بودن خود در این زنجیرهی طولانی روبرو شدهاند. هر انسان به نوبهی خود با این حقیقت دست و پنجه نرم میکند: برخی تصمیم میگیرند به آن اهمیتی ندهند، برخی از آن بهعنوان بهانهای برای آزادانه زندگی کردن استفاده میکنند و عدهی اندکی هم زیر فشار آن خود را میکشند. بحث واکنش فردی به کنار، نظریهای پرطرفدار وجود دارد که میگوید: هر معنا و حقیقتی پشت دنیا باشد، تا وقتی خوشحال باشی، چه اهمیتی دارد؟ لاوکرفت راجعبه مفهوم خوشحالی در یکی از نامههای خود میگوید:

«در کمال صراحت باید بگویم نمیتوانم درک کنم یک مرد متفکر چطور میتواند از صمیم قلب خوشحال باشد. در کائنات هیچ چیز برای زندگی کردن وجود ندارد و در صورتی که انسان نتواند ذهن خود را از تفکر و گمانهزنی خالی کند،  سنگینی مفهوم خلقت او را به زانو در خواهد آورد... از منابع زیادی میتوان تا حدی خود را ازحمت زندگی کردن رهایی بخشید. برای مردی که خوی شاد حیوانی دارد، لذت زنده بودن، یا آنطور که دوستان فرانسویمان میگویند، Joi de vivre، بهتنهایی کافیست. انجام عمل صالح رضایت فرد اخلاقگرا را تامین میکند. برای فرد دانشمند، جستن حقیقت، که با ذات غمانگیز رسیدن به حقیقت در تضاد است،  لذتبخش است. برای کسی که سلیقهای والا دارد، هنرهای زیبا جوابگو هستند. برای شخص طناز، لذت شیطنتآمیز فاش کردن تظاهرات و  ناهمخوانیهای زندگی وجود دارد. برای فرد شاعر، این قابلیت و امتیاز وجود دارد که آرکادیای کوچکی در تخیل خود بسازد تا از واقعیتهای تلخ بشریت به آنجا پناه ببرد. به طور خلاصه، دنیا پر از اوهاماتی ساده است که میتوانیم «خوشحالی» خطابشان کنیم، به شرط اینکه بتوانیم ذهنمان را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کنیم.»

حالا سوال اینجاست: اگر کسی نتواند ذهنش را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کند، چاره چیست؟ آیا راه چارهی او خودکشی است؟ لاوکرفت راجعبه خودکشی میگوید:

«بدبین بودن خوب است، گربهای شکمسیر بودن بهتر است و وجود نداشتن بهترین گزینه است. خودکشی دستهجمعی منطقیترین چیز در دنیاست. فقط به خاطر بزدلی ذاتی و ترس کودکانهیمان از تاریکی است که از انجام آن سر باز میزنیم. اگر عاقل بودیم، در پی مرگ میرفتیم، در پی همان پوچی سعادتمندانهای که پیش از وجود یافتن از آن لذت میبردیم.»

با اینکه در بستر کیهانگرایی استدلالی علیه خودکشی وجود ندارد، ولی لاوکرفت اذعان دارد که میل به حیات امری غریزی و احساسی است و منطق زیاد در این زمینه جوابگو نیست. لاوکرفت راجعبه عدم تمایل خودش به خودکشی توضیح میدهد:

«تمام چیزهایی که بهشان عشق میورزم دو قرنی میشود که مردهاند. اگر بخواهیم فرهنگ کلاسیک یونان و روم را هم به حساب بیاورم، این رقم از دو قرن به دو هزاره افزایش پیدا میکند. من هیچوقت بخشی از اتفاقاتی که دور و برم میافتند نبودهام. در تمام امور من یک بیگانهام. اگر امکانش بود که در تالارهای زمان به عقب بخزم و وارد عصری بشوم که به خلق و خوی من نزدیکتر است، بدونشک به جرم کفرگویی از کافهها بیرونم میانداختند یا امثال جان دنیس (John Dennis) مرا به هجو میگرفتند تا اینکه سر از رودخانهی عمیق و ساکن تیمز درمیآوردم، جایی که منزلگاه بختبرگشتان بسیاری است. بله، من در بدبین بودن خود مصمم هستم! ولی آقایان، گمان نبرید که زندگی من در درماندگی و انسانگریزی خلاصه میشود... گرچه که من تنها زندگی میکنم، ولی لذت بیحدی از خواندن و نوشتن نصیبم شده و علاقهام به امور دنیا بیشتر از آن است که با میل خود از صحنه خارج شوم، پیش از آنکه طبیعت دست به کار شود و مرا از آن خود کند. با وجود اینکه فعالانه در امور زندگی شرکت نمیکنم، ولی همچون ادیسون و استیل (Addison & Steele) نظارهگری بیطرف (یا کم و بیش بیطرف) هستم که از مشاهده کردن اعمال عروسکهای خیمهشببازی عجیب و کوچکی که انسان نام دارند، لذت کمی نصیبم نمیشود. برخورداری از حس طنز به من کمک کرده تا وجود داشتن را تحمل کنم؛ در واقع، وقتی چیزهای دیگر جوابگو نیستند، همیشه موفق میشوم از فکر کردن راجعبه حرفهی پوچ و خودپسندانهام لبخندی طعنهآمیز روی لبهایم بنشانم!»

در کل، میتوان کیهانگرایی را تلاشی برای مواجهه با حقیقت دانست؛ حقیقتی عاری از تزئین، در عریانترین و تلخترین شکل خود. در بستر کیهانگرایی تلاش برای یافتن معنی چیزی جز شکست به همراه ندارد. چون اگر معنایی پشت کائنات باشد، آنچنان هولناک و درکناپذیر است که عقل آدمیزاد را زایل میکند. آن معنایی هم که انسان برای خودش ایجاد میکند، ارزشی ندارد، چون معنا باید از دنیای بیرون بیاید و برای همه صادق باشد، وگرنه هذیانی بیش نیست.

تصویری که تمدن از انسانیت در ذهن ایجاد میکند، نوید گونهای از جانداران هوشمند را میدهد که شجاع و مصمم به نبرد با پوچی و بیتفاوتی کائنات شتافتهاند و پدیدهای زیبا خلق کردهاند، ولی اگر روی زندگی روزمرهی افراد تمرکز کنیم، به نتیجهای متفاوت میرسیم. هر انسانی که به خود جرات داده تا چیزی بیشتر از وجود داشتن صرف را طلب کند، انبار رویاهای برباد رفته و ایدهآلهای زمینخوردهست. مردم دنیا در بهترین حالت نسبت به هم بیتفاوت هستند و در بدترین حالت، به خاطر عقاید، ملیت، جنسیت و... ندیده و نشاخته از یکدیگر متنفرند. اگر انسانها کمی بیحوصله و آشفتهحال باشد، دوستان و همکارانشان را خواهند آزرد و در صورت وقوع جنگ، با کمال میل و در اوج افتخار، مرگ و فلاکت را سر مردم کشور دیگر نازل خواهند کرد. در زمان صلح، مردم خسته و بیتفاوت هستند و در زمان جنگ، بدخواه و نفرتزده و نارضایتی از هر دوی این شرایط، دائماً آنها را به سمت دیگری سوق میدهد.

دوستیها گسسته می شوند، عشق سرد میشود و عزیزان از دست خواهند رفت. هر انسان باید با عمیقترین رویاها، افکار، احساسات و نهایتاً با مرگش، به تنهایی دست و پنجه نرم کند. در کنار تمام این سختیها و تراژدیهای شخصی، علم بر اینکه روزی خورشید زمین را خواهد بلعید و در نهایت انسانیت منقرض خواهد شد، باعث میشود بزرگترین دستاوردهای بشریت نیز در نظرمان حقیر و میرا به نظر بیایند و اشتیاق ما را برای رسیده به دستاوردی مشابه کور کنند.

انسانیت به هر درجهای برسد، در مرداب بیتفاوتی و نفرت گرفتار است. چون انسانیت خود این مرداب است. و انسانها قربانی آن. شاید عدهی اندکی چون میکلانژ، شکسپیر و نیوتن بتوانند از این مرداب بیرون بیایند، ولی این اقبال لحظهای آنها را وارد مردابی هولناکتر میکند؛ مردابی که اینبار مقیاس آن کائنات است. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 19 فروردین 1396-12:35 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هفدهم: Cthulhu Mythos in Games

مردانی که از قوهی ذهنی بیشتری بهرهمند باشند میدانند که بین آنچه حقیقی و غیرحقیقی است، تفاوت قابلملاحظهای وجود ندارد.

مقبره

املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در صنعت گیم

نمونهای از بازیها.: احضار کثلهو (1981)، احضار کثلهو (2005)، احضار کثلهو! (2017)

تاریخچهی حضور اساطیر کثلهو در صنعت گیم نیز همچون تاریخچهی حضور آن در سینما تعریف چندانی ندارد. داستانهای اساطیر عموماً پر از رمز و راز هستند و آهنگ روایی و زمینهسازی کندی دارند، در حالی که بازیها عموماً روی اکشن یا حداقل گرهگشایی تکیه دارند. با این حال، میتوان ادعا کرد که پیادهسازی ایدههای لاوکرفتی در بازی در مقایسه با فیلم راحتتر است.

همانند قسمت قبل، ما در اینجا تمامی بازیهای لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود:

شاید اولین بازی مهم لاوکرفتی بازی نقشآفرینی احضار کثلهو باشد که شرکت کیهاسیوم (Chaosium) آن را در سال 1981 منتشر کرد. تا پیش از انتشار احضار کثلهو، بازیهای نقشآفرینی مطرح همچون سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و شروران و یاغیان (Villains & Vigilantes) حال و هوایی قهرمانانه و اکشن داشتند، ولی احضار کثلهو بازیبازها را مجاب میکرد تا از طریق پیدا کردن سرنخ، معمایی هولناک را آهسته و پیوسته حل کنند. سناریوهای بازی در حالت استاندارد در دههی 1920 واقع شدهاند.

بسیاری از سناریوهای بازی بیشتر به سمت حال و هوای سری ایندینیا جونز متمایل هستند تا کارهای لاوکرفت، ولی این بازی حاوی خدایان، گونههای جاندار، طلسمها و کتابهای جادویی قدیمی و جدید بسیاری بود که هرچه بیشتر به غنیتر کردن اسطوره و گسترش دادن دامنهی مخاطب آن کمک کردند.

احضار کثلهو همچنان پرطرفدار است و ویرایش هفتم آن اخیراً منتشر شد.

کیهاسیوم همچنین یکی از اولین بازیهای رومیزی لاوکرفتی را منتشر کرد: وحشت آرخام (Arkham Horror). زمینهی اصلی بازی شهر آرخام است، ولی بازیکنان میتوانند موقتاً به مکانهای دیگری چون رالیه و سرزمین رویاها سفر کنند.

وظیفهی بازیکنان جلوگیری از ورود هیولاها از دروازههایی است که سرتاسر آرخام پراکنده شدهاند. همچنین آنها باید دروازهها را ببندند تا مانع تسخیر شدن دنیا به دست قدیمیگانگان شوند.

شرکت فانتزی فلایت گیمز (Fantasy Flight Games) این بازی را در سال 2005 بازنشر کرد. همچین این شرکت در سال 2013 یک بازی رومیزی جدید به نام وحشت الدیتریچ (Elditrich Horr) منتشر کرد که شباهت زیادی به وحشت آرخام دارد، ولی زمینهی آن از آرخام به کل کرهی زمین وسعت پیدا کرده است.

یکی از اولین بازیهای کامپیوتریای که با الهام از اساطیر کثلهو ساخته شد، بازی سایهی شهابسنگ (Shadow of the Comet) بود که در سال 1993 منتشر شد. پیرنگ داستان حول محور عکاسی بریتانیایی در دههی 1910 میچرخد که داستان مردی را میشنود که پس از تلاش برای بررسی دنبالهدار هالی (Halley’s Comet) که بالای شهر خیالی ایلزماوث (Illsmouth) رویت شده، مجنون میشود.

پس از رسیدن به ایلزماوث (که ارجاعی مشخص به «اینزماوث» است)، این عکاس متوجه میشود که رد شدن یک ستارهی دنبالهدار بر فراز شهر فقط بخش کوچکی از ماجراست.

داستان بازی حال و هوای لاوکرفتی نسبتاً اصیلی دارد، چون اسلوب کلی آن، پی بردن تدریجی شخصیت اصلی به رازی مخوف در یک شهر ساحلی بهظاهر آرام و بیسر و صداست. بازی حاوی اشاراتی مستقیم به نکرونومیکون، کثلهو و یوگ-سوتوث است.

دنبالهی بازی، زندانی یخ (Prisoner of Ice) که در سال 1995 منتشر شد، اقتباسی آزاد از «در کوهستان جنون» بود.

احضار کثلهو: گوشههای تاریک زمین ((Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth شاید شناختهشدهترین بازی لاوکرفتی باشد که تاکنون منتشر شده است. این بازی ابتدا در سال 2005 برای ایکسباکس و سال 2006 برای رایانههای شخصی منتشر شد.

احضار کثلهو یک شوتر اول شخص است، ولی پازل، قسمتهای مخفیکاری و همچنین رگههایی از سبک ترس و بقا (Survival Horror) نیز دارد.

این بازی عناصر داستانیای از سایهای بر فراز اینزماوث و سایهی فراسوی زمان وام گرفته و آنها را در جهتی که پیشبرندهی یک بازی اکشنمحور باشد، توسعه داده بود.

موجودات کثلهوییای که در بازی حضور داشتند شامل عمیقزادگان، ایثنشینها، مرجانهای پرنده، شوگوثها و همچنین دعجون و هایدرا میشود.

در سال 2007، استودیوی فراگورز (Frogwares) که عمدهی شهرت خود را مدیون ساختن بازیهای ماجرایی با محوریت شرلوک هلمز بود، بازی شرلوک هلمز: بیدارشده (Sherlock Holmes: The Awakened) را منتشر کرد؛ بازیای که تقاطع (Cross-Over) دنیای شرلوک هلمز و اساطیر کثلهو محسوب میشود.

در این بازی هلمز و واتسون درگیر فعالیتهای کالتی میشوند که در صدد بیدار کردن کثلهو و بازگرداندن او به سطح زمین هستند.

بیدارشده نسبت به استاندارد داستانهای شرلوک هلمز جو بهمراتب تاریکتری داشت و اولین بازی شرلوک هلمز بود که در ایالات متحده درجهبندی سنی بزرگسال (M) را دریافت کرد، ولی با بازخورد بسیار مثبتی مواجه شد.

فراگورز همچنین یک بازی جهانباز کارآگاهی به نام شهر مغروق (The Sinking City) را معرفی کرده است که تاریخ انتشار آن معلوم نیست، ولی یک بازی لاوکرفتی امیدوارکننده به نظر میرسد.

استودیوی سایوناید (Cyonide Studios) تصمیم دارد در سال 2017 یک بازی لاوکرفتی به نام احضار کثلهو منتشر کند. سبک و سیاق بازی بیشتر به ذات اکشنمحور گوشههای تاریک زمان شبیه است تا ذات ماجرایی و کارآگاهی عناوین پیشین.

پرداختن به بازیهایی که از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند، موضوعی است که سلسله مقالاتی جداگانه میطلبد، چون تاثیر لاوکرفت در حوزهی بازیهای رایانهای از هر حوزهی دیگری بیشتر بوده است، ولی برای خالی نبودن عریضه به چند مورد اشاره میکنیم:

استودیوی سیلیکون نایتز (Silicon Kinghts) در سال 2002 بازی تاریکی بیانتها: مرثیهای برای هوشیاری (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) را برای کنسول گیمکیوب ساخت. این بازی شباهتهای زیادی به اساطیر کثلهو دارد و حاوی عناصری چون کتابهای کهن و موجودات عجیب و غریبی است که قصد دارند به سطح زمین بازگردند.

بلادبورن (Bloodborne) که در سال 2015 برای پلیاستیشن 4 منتشر شد، از آثار لاوکرفت (و همچنین وحشت گوتیک و معماری ویکتوریایی) عناصر زیادی را وام گرفته است. در بازی موجودات خدامانند بسیاری وجود دارند که به قدیمیگانگان متعال (مثل کثلهو) شباهت دارند. همچنین داستان بلادبورن در نیمهی دوم بازی حول محور بازگشت احتمالی مونپرزنس میچرخد؛ موجودی خدامانند که با ماه ارتباط دارد. در بازی شخصیتهای مونثی هستند که درست مانند دختر ویتلی پیر در وحشت دانویچ، موجوداتی بیگانه باردارشان میکند. 

تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) یک بازی سیاهچالهپیمایی (Dungeon Crawling) است که در سال 2016 برای رایانههای شخصی منتشر شد و جو خققانآور و تاریک آن یادآور داستانهای اساطیر است. داستان بازی راجعبه عمارتی است که ساحتمان اصلیاش و محیط اطراف آن به تاریکی و موجوداتی وحشتناک و درکناپذیر آلوده شدهاند و وظیفهی بازیباز، فرستادن گروهی از مبارزان برای پاکسازی سیاهچاله است. امکانش هست که این مبارزان به شکلی فجیع کشته شوند یا بهتدریج کارشان به جنون کشیده شود. تاریکترین سیاهچاله به طور مستقیم به عناصر اساطیر کثلهو اشاره نمیکند، ولی یکی از شخصیتهای بازی خود را آواتار آشوب خیزان (لقب نیارلاتهوتپ) معرفی میکند.

با اینکه جایگاه فعلی اساطیر کثلهو در صنعت بازی از جایگاه آن در صنعت فیلم چندان بهتر نیست، ولی آیندهی آن روشنتر به نظر میرسد. در حال حاضر دو بازی که کم و بیش امیدوارکننده به نظر میرسند و تبلیغات خوبی هم برایشان شده، در دست تولید هستند و بازیهای رومیزی و کارتی بسیاری مبتی بر اساطیر منتشر شدهاند. ظاهراً بازیسازان به محبوبیت رو به افزایش اساطیر پی بردهاند و از کجا معلوم؛ شاید به لطف پیشرفت واقعیت مجازی، در آیندهای نزدیک شما نیز بتوانید با یک شوگوث رو در رو شوید. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:یکشنبه 6 فروردین 1396-10:26 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت شانزدهم: Cthulhu Mythos in Film

قدیمیترین و نیرومندترین احساس بشریت، ترس است و قدیمیترین و نیرومندترین نوع ترس نیز ترس از ناشناختههاست.

وحشت ماوراءالطبیعه در ادبیات

املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در سینما

نمونهای از فیلمها.: دعجون (2001)، احضار کثلهو (2005)، نجواگری در تاریکی (2011)

قصههای کثلهویی ریشهی عمیقی در ادبیات نوشتاری دارند، ولی این امر مانع از عدهای از فیلمسازان نشده تا سعی کنند این داستانها را بر روی پردهی نقرهای نیز اقتباس کنند.

بسیاری از اقتباسهای سینمایی آثار لاوکرفت، فیلمهای آماتوری و فیلمهای مستقل با بودجهی کم بودهاند. فیلمهای جریان اصلی (میناستریم) تاکنون فقط از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند و هنوز شاهد بلکباستری که اقتباس مستقیم از داستانهای لاوکرفت باشد، نبودهایم.

ما در اینجا تمامی آثار سینمایی لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود:

اولین اقتباس سینمایی از آثار لاوکرفت، قلعهی جنزده (The Haunted Palace) بود که در سال 1963 بر روی پرده رفت. گرچه که عنوان این فیلم از یکی از اشعار ادگار آلن پو برگرفته شده و روی پوستر آن نیز اسم پو درج شده است، ولی پیرنگ این فیلم اقتباسی آزاد و نهچندان وفادارانه از داستان ماجرای چارلز دکستر وارد است.

در این فیلم، نکرونومیکون برای اولین بار روی پردهی نفرهای نشان داده شد و کثلهو و یوگ-سوتوث نیز برای اولین بار، اسماً مورد اشاره قرار گرفتند. زمینهی فیلم، شهر آرخام در سال 1875 است و بازیگر معروف فیلمهای ترسناک، وینست پرایس (Vincent Price) نقش چارلز دکستر وارد و جوزف کورون (Joseph Curwen) را در آن ایفا میکند.

قلعهی جنزده، علاوه بر جایگاه قابلاعتنای خود در میان فیلمهای ترسناک دههی 50 و 60، اساطیر کثلهو را برای اولین بار به سینما معرفی کرد.

یکی دیگر از فیلمهای مهم لاوکرفتی، وحشت دانویچ بود که در سال 1970 بر روی پرده رفت و کمپانی سازندهی قلعهی جنزده آن را ساخته بود. کمپانی سازنده این بار از عنوان اصلی داستان کوتاه برای فیلم استفاده کرد و پیرنگ آن نیز به داستان اصلی وفادارتر بود. در این فیلم، اد بِگلی (Ed Begley) نقش هنری آرمیتاژ و دین استاکول (Dean Stockwell) نقش ویلبر ویتلی، برادر دوقلو و انسانیتر «وحشت دانویچ» را ایفا کردند.

نکرونومیکون، اشارات متعدد به یوگ-سوتوث و البته شخص شخیص وحشت دانویچ همه جزو ویژگیهای کثلهویی فیلم هستند. یکی از مواردی که در آن فیلم از داستان اصلی فاصله میگیرد، اضافه کردن شخصیتی جدید است: کتابداری جوان که سندرا دی (Sandra Dee) نقش او را ایفا میکند و در طول فیلم با ویلبر ویتلی تعامل دارد.

این فیلم از لحاظ تکنیکی کیفیت نازلی داشت و در سال 2009 برای شبکهی SyFy بازسازی شد. در این بازسازی، دین استاکول این بار نقش هنری آرمیتاژ را ایفا میکرد.

در سال 1987، شاهد نفرین (The Curse) بودیم؛ اقتباسی نسبتاً وفادارانه از داستان رنگی از فضا. میگوییم نسبتاً وفادارانه، چون بخش آغازین و میانی فیلم به داستان اصلی وفادار هستند، ولی قسمت پایانی آن به طور ناامیدکنندهای از داستان اصلی فاصله میگیرد.

در فیلم، شهابسنگی عجیب در یکی از روستاهای تِنِسی به زمین برخورد میکند، اما طولی نمیکشد که اندازهی آن کوچک شده و داخل زمین فرو میرود. پس از برخورد این شهابسنگ، محصولات مزرعه، حیوانات و ساکنین آن، همه دچار تغییراتی وحشتناک میشوند.

فیلم در قالب صحنههای گیجکنندهای سرشار از جلوههای ویژهی بیکیفیت به پایان میرسد و پر از کلیشههای دهههشتادی مخصوص فیلمهای ترسناک است. این فیلم جزو بدترین اقتباسهای لاوکرفتی نیست، ولی مسلماً نمیتوان آن را جزو بهترینها نیز به حساب آورد.

دههی نود چند اقتباس قابلاعتنا و باکیفیت به طرفداران اساطیر ارزانی داشت. یکی از این فیلمها طلسمی مرگبار بیافکن (Cast a Deadly Spell) بود که به تهیهکنندگی HBO برای پخش در تلویزیون ساخته شد.

در این فیلم فرد وارد (Fred Ward) نقش کارآگاهی خصوصی در دههی چهل را ایفا میکند که نامش اچ. فیلیپ لاوکرفت است! این فیلم در دنیایی موازی اتفاق میافتد که شباهت زیادی به دنیای ما دارد، ولی در آن جادو بهراحتی در دسترس و قابلاستفاده است و حضور موجوداتی چون زامبیها در جامعهی آن حقیقتی عادی و پذیرفتهشده است.

با وجود اینکه این فیلم اقتباسی از هیچکدام از داستانهای لاوکرفت نیست، ولی بسیاری از درونمایهها و المانهای داستانهایش درون آن گنجانده شدهاند و به بسیاری از آنها به صورت اسمی اشاره میشود. طلسمی مرگبار بیافکن به طور غافلگیرکنندهای جالب است و اگر طرفدار اساطیر کثلهو هستید، ارزش یکبار تماشا کردن را دارد.

در سال 1993، نکرونومیکون بر روی پرده رفت، فیلمی متشکل از سه داستان کوتاه جداگانه که بهترتیب اقتباسی از موشها درون دیوارها، هوای سرد (Cool Air) و نجواگری در تاریکی بودند. عدم وفاداری به منبع اصلی و سطح کیفی پایین از ارزش فیلم میکاهند، ولی گنجاندن سه داستان لاوکرفتی در یک فیلم، به جای کش دادن یک داستان کوتاه لاوکرفتی و اضافه کردن صحنههای اضافه برای رساندن آن به مدت زمان مورد نیاز، حرکتی بهجا و قابلاحترام بود.

در دههی 2000 دو فیلم قابلاعتنا مبنی بر سایهای بر فراز اینزماوث ساخته شدند: دعجون (2001) و کثلهو (2007).

دعجون (2001) زمینهی داستان را از ماساچوست به اسپانیا تغییر میدهد و مانند فیلم نفرین، بخش آغازین و میانی آن تا حد زیادی به منبع اقتباس وفادار هستند، ولی بخش انتهایی آن از داستان اصلی فاصله میگیرد.

کثلهو (2007) نیز زمینهی داستان را از ماساچوست به قسمت شمالغربی آمریکا تغییر میدهد و تمرکز آن روی وحشت ماوراءالطبیعه در مقایسه با دعجون کمتر است. در میان این دو فیلم، دعجون به منبع اقتباس اصلی وفادارتر و کیفیت ساخت آن نیز بهتر است.

جا دارد اشارهای ویژه به دو فیلمی داشته باشیم که انجمن تاریخی اچ.پی. لاوکرفت (H.P. Lovecraft Historical Society) تهیهکنندهیشان بودند: احضار کثلهو (2005) و نجواگری در تاریکی (2011). احضار کثلهو فیلمی صامت است و هر دو فیلم به صورت سیاه و سفید فیلمبرداری شدهاند. دلیل این امر، تلاش سازندگان برای نزدیک کردن حال و هوایشان به فیلمهای دوران تالیف شدن داستانها بود. هر دو فیلم اقتباسی بهشدت وفادارانه از داستانهای لاوکرفت هستند، هرچند نجواگری در تاریکی به پردهی سوم داستان یک سری المان جدید اضافه میکند.

البته جا دارد به این هم اشاره کنیم که معروفترین اقتباسهای سینمایی از آثار لاوکرفت یعنی از ماوراء (From Beyond) و احیاگر (Re-Animator) که کارگردان هردویشان استوارت گوردون (Stuart Gordon) است، عاری از المانهای کثلهویی هستند و برای همین است که در اینجا معرفی نشدند.

از اقتباسهای لاوکرفتی که فراتر رویم، فیلمهای زیادی بودهاند که از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند. از میان این فیلمها میتوان به در کام جنون (1995) (In the Mouth of Madness)، کلبهای در جنگل (2012) (The Cabin in the Woods)، مردهی پلید (1981) (Evil Dead)، بیگانه (1979) (Alien) و اخیراً ورود (2016) (Arrival) اشاره کرد.

آیندهی اساطیر کثلهو در سینما در هالهای از ابهام قرار دارد. استودیوهای بزرگ تاکنون تمایل زیادی برای تهیهی اقتباسهای وفادارانه از داستانهای لاوکرفت نشان ندادهاند و بیشتر طرفداران اساطیر نیز به این حقیقت واقفاند که به تصویر درآوردن بیشتر داستانهای اساطیر کاری بس دشوار است.

گیرمو دلتورو (Guillermo Del Toro، کارگردان پسر جهنمی 1 و 2، هزارتوی پن و در حاشیهی اقیانوس آرام، علاقهی زیادی به ساخت یک اقتباس پرخرج و وفادارانه از در کوهستان جنون نشان داده و حتی فیلمنامهای هم برای آن نوشته است، ولی بعید است که این پروژه (حداقل آنطور که دلتورو مدنظر دارد) به بار بنشیند، چون هیچ استودیویی تمایل ندارد بودجه و آزادیعمل مدنظر دلتورو را در اختیارش قرار دهد.

برای بسیاری از طرفداران اساطیر، لذت اصلی تجربه کردن این داستانها، در خواندشان زیر نور شمع و در قالب کلماتی داخل کتبی قطور و کهنه نهفته است، ولی شاید روزی یک کاگردان با استعداد موفق شود مناظر عجیب و فرادنیوی و موجودات وحشتناکی را که کلمات قادر به توصیفشان نیستند، بهشکلی رضایتبخش بر روی پردهی نقرهای به تصویر درآورد. اگر روزی این اتفاق بیفتد، تاثیر فیلم مذکور روی سینمای وحشت با تاثیر ارباب حلقهها روی سینمای فانتزی قابلمقایسه خواهد بود. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 26 اسفند 1395-07:40 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت پانزدهم: Mythos Locations

من خمیازهی کائتات تیره و تار را نظاره کردهام، جایی که در آن سیارههای سیاه، بیهدف در حال گردشند، جایی که بدون آگاهی، بدون نور و بدون اسم، میگردند و کسی نیست تا گردش هولناکشان را نظاره کند.

نمسیس

املا/معادل (های) فارسی: لوکیشنهای اساطیر کثلهو

نمونهای از لوکیشنها.: یوگوث (Yuggoth)، لِنگ (Leng آرخام (Arkham)

در کنار خدایان، جانوران و متون متعدد اساطیر کثلهو که تاکنون تعدادیشان را معرفی کردیم، لوکیشنهای اعجابانگیز زیادی نیز هستند که حوادث هولناک اساطیر کثلهو درونشان اتفاق میافتد. ما تاکنون یکی از این لوکیشنها یعنی سرزمین رویاها را به صورت جداگانه در قسمت یازدهم معرفی کردیم و در این قسمت تعدادی از لوکیشنهای معروفتر اساطیر را به صورت مختصر و مفید معرفی خواهیم کرد:

شمای کلی استان میسکوتانیک

استان میسکوتانیک (Miskatonic County): این استان خیالی که به عنوان استان لاوکرفت (Lovecraft Country) نیز شناخته میشود، در شمال شرقی ماساچوست واقع شده است. این ایالت زمینهی (Setting) بسیاری از داستانهای لاوکرفت بود و نویسندگان دیگر اساطیر نیز در بسیاری از داستانهای خود از آن استفاده کردند.

یکی از نقاط مهم استان میسکوتانیک، شهر آرخام است که دانشگاه میسکوتانیک (Miskotanic University) در آن واقع شده است و مکان وقوع بسیاری از افسانهها و داستانهای ناحیه به این شهر نسبت داده میشود. لوکیشن اصلی آرخام نامعلوم است، ولی به احتمال زیاد این شهر در نزدیکی ساحل اقیانوس اطلس بنا شده است.

از قرار معلوم دانشگاه خیالی میسکوتانیک، که نامش از رودخانهی خیالی میسکوتانیک گرفته شده است، یکی از معتبرترین دانشگاههای آمریکاست، تقریباً همسطح دانشگاه هاروارد.

کتابخانهی دانشگاه میسکوتانیک میزبان متون رازآلود و کالتمحور کمیاب است (منجمله معدود نسخههای باقیمانده از نکرونومیکون) . مسئولیت کتابخانه بر دوش شخصی به نام هنری آرمیتاژ (Henry Armitage) قرار داشت. او کسی بود که بخش مربوط به متون رمزآلود کتابخانه را پشت قفل و کلید پنهان کرد.

دانشگاه میسکوتانیک همچنین حاوی یک دانشکدهی پزشکی پرآوازه است و از قرار معلوم بودجهی لازم را برای چند گردش علمی (منجمله گردش علمی به قطب جنوب که «در کوهستان جنون» حول محور آن میچرخید) فراهم کرد.

یکی دیگر از لوکیشنهای قابلتوجه در شهر آرخام، آسایشگاه آرخام (Arkham Sanitarium) بود که به هنگام شیوع بیماری تیفوس در سال 1905 مورد استفاده قرار گرفت و بعدها تیمارستان آرخام (Arkham Asylum) در دنیای اشتراکی کمیکهای DC با الهام از آن خلق شد.  

«اسکلهی اینزماوث» اثر mcrassusart

اینزماوث (Innsmouth): شهر ساحلی اینزماوث در سال 1643 تاسیس شد و به خاطر قرار داشتن در مسیر تجاری دریایی، خیلی زود رونق گرفت. مشهورترین تاجر شهر کاپیتان اوبِد مارش بود. او در نهایت منبع درآمد خود را از دست داد و شهر رو به افول گذاشت.

در این شرایط بود که کاپیتان مارش از وجود عمیقزادگان باخبر شد و با آنها شروع به معامله کرد. این آشنایی منجر به خلق محفل محرمانهی دعجون شد و بدینترتیب ساختار جمعیت و نظام قدرت در شهر بهطور قابلتوجهی تغییر کرد.

در طول زمان، شهرهای همسایه، اینزماوث را طرد کردند و این مکان به شهری تاریک و مرموز با مردمی عجیب و ناقصالخلقه بدل شد.

در سال 1928، FBI طرح یک عملیات تجسسی به اینزماوث را ریخت. به موجب این عملیات، بیشتر ساکنین شهر دستگیر و به زندانهای نظامی برده شدند و بسیاری از ساختمانهای آن نیز خراب شدند.

«دانویچ» اثر mcrassusart

دانویچ (Dunwich): دانویچ دهکدهای کوچک و فقیر است که در قسمت شمالی/مرکزی ماساچوست واقع شده است و درههای تنگ و عمیق و مردابهای وسیع آن را احاطه کردهاند.

نقل است که اهالی دانویچ از اختلالات ژنتیکی متعدد رنج میبرند و سواد درست و حسابی ندارند و خود دهکده نیز نیمهمتروک و فرسوده است.

در اوایل قرن بیستم، یکی از اهالی دانویچ به نام ویتلی پیر با یوگ-سوتوث پیمانی بست که به مفاد آن، یوگ-سوتوث باید دخترش را باردار میکرد. پس از باردار شدن، دختر ویتلی پیر یک دوقلو زایید. یکی از آنها ویلبر ویتلی نام داشت و دیگری فقط تحت عنوان «وحشت دانویچ» شناخته میشد.

به لطف دخالتهای دکتر آرمیتاژ و دو تن از استادان دانشگاه میسکوتانیک، هر دو برادر کشته شدند.

«کینگزپورت» اثر هنرمند نامعلوم

کینگزپورت (Kingsport): آخرین مکان قابلتوجه در استان میسکوتانیک، شهر ساحلی و تجاری کینگزپورت است. این شهر در تعدادی از داستانهای لاوکرفت مورد اشاره و استفاده قرار میگیرد. یکی از این داستانها فستیوال (The Festival) است. در این داستان، راوی بینام مشاهدهگر مراسمی بسیار عجیب است.  

«فلات لنگ» اثر هنرمند نامعلوم

فلات لنگ (Plateau of Leng): فلات لنگ یک ویژگی منحصربفرد دارد: یا کسی از مکان واقعی آن خبر ندارد یا مکان آن هرچندوقتیکبار عوض میشود. از عبدالحضرت، نویسندهی نکرونومیکون، نقل است که لنگ جایی است که واقعیتهای مختلف در آن به هم میپیوندند. شاید نامعلوم بودن لوکیشن واقعی آن اینگونه قابلتوضیح باشد.

از مکانهایی که ممکن است لنگ درشان پیدا شود، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:

- آسیای مرکزی، محل زندگی یک کالت که اعضای آن اجساد انسانها را میخورند.

- قطب جنوب، در جایی که کهنزادگان در آن شهرشان را ساختند.

- سرزمین رویاهای زمین، در نقاط شمالی سیاره

فلات لنگ هرکجا که واقع شده باشد، عموماً بهعنوان مکان خطرناکی شناخته میشود که بنا بر دلایل مختلف، باید از ورود به آن پرهیز کرد.

دلیل اول، وجود گونهی جاندار چو-چو (Tcho-Tcho)، ساکنین بومی فلات است که ظاهری نیمهانسان دارند، آدمخواری میکنند و قدیمیگانگان متعال و دوقلویی به نامهای لویگور (Lloigor) و زار (Zhar) را میپرستند.

دلیل دوم، عنکبوتهای لنگ است؛ عنکبوتهایی بزرگ، حجیم، هولناک و بنفش که نوادگان قدیمیگانهی متعال آتلاک-ناکا هستند.

چو-چوها و عنکبوتهای لنگ با هم دشمن هستند و غریبگانی که وارد لنگ میشوند، باید با هردویشان دست و پنجه نرم کنند.

«منظرهای از یوگوث» اثر taisteng

یوگوث (Yuggoth): یوگوث نام سیارهای است که برخی گمان میبرند نام دیگر پلوتون است و برخی گمان میبرند سیارهای ناشناخته است که در نقاط مرزی منظومهی شمسی واقع شده است. یوگوث پایگاهی برای گونهی می-گو است.

به خاطر فاصلهی زیاد یوگوث از خورشید، نور کمی به آن میرسد و برای همین می-گوها برای ارتباط با محیط اطراف، بر روی حسهایی که به نور وابسته نیستند، تکیه میکنند.

شهرهای واقع در یوگوث از برجهایی غولپیکر، مرتفع، سیاه و بدون پنجره تشکیل شدهاند و درونشان رودخانههایی سیاه جریان دارد که در سرتاسر سیاره امتداد پیدا میکنند. موجودات باستانیای که پیش از می-گوها در یوگوث زندگی میکردند، پلهایی بزرگ بر روی رودخانهها ساختند و جایی در سیاره گودالی مخوف واقع شده است که درون آن موجودی هولناک با هویتی نامعلوم قرار دارد. وقتی این موجود از گودال برمیخیزد، می-گوهای ساکن در شهرهای مجاور گودال، خانههای خود را موقتاً ترک میکنند تا آن موجود دوباره به گودال برگردد.

می-گوها از معادن یوگوث فلزی عجیب و ناشناخته استخراج میکنند، از آن برای ساختن سیلندر مغز استفاده میکنند و از طریق آن، اذهانشان را از یوگوث به زمین انتقال میدهند.

همچنین یوگوث جایی است که در آن گونهای ناشناخته تراپازهیدران درخشان (Shining Trapezohedron) را ساختند. از کاربردهای تراپازهیدران درخشان میتوان به نگاه کردن فرای بعد زمان و مکان و همچنین احضار کردن یکی از آواتارهای نیارلاتهوتپ اشاره کرد.

«کارکوسا» اثر Michael Hutter

کارکوسا (Carcosa): در خوشهی ستارهای هیادس، سیارهای کوچک با اسمی نامعلوم قرار دارد که شهر گمشدهی کارکوسا در آن واقع شده است. این شهر مرموز و باستانی در مجاورت دریاچهی هالی بنا شده، دریاچهای که موجهای ابری آن دائماً به سواحل کارکوسا برخورد میکنند. خود شهر از ساختمانهایی بلند و سیاه تشکیل شده که سبک معماریشان بسیار متنوع است.

هر از گاهی بین دنیای ما و کارکوسا ارتباطی برقرار میشود. این ارتباط معمولاً در آثار هنری نمود پیدا میکند. این ارتباطات میتوانند یک انسان را به داخل کارکوسا بکشانند و اگر این اتفاق بیفتد، کمتر کسی میتواند از این سفر بینسیارهای به زمین برگردد.

از همه مهمتر، کارکوسا زمینهی نمایشنامهی نفرینشدهی پادشاه زردپوش است. نقل است که در قصر کارکوسا، صحنهی بازگشت پادشاه زردپوش تا ابد، به صورت مسمتر اجرا خواهد شد و  شرایط فرارسیدن پادشاه زردپوش را فراهم خواهد کرد. معلوم نیست پادشاه زردپوش یکی از آواتارهای هاستور باشد یا خیر، ولی در اینکه او بر شهر کارکوسا تسلط کامل دارد و دائماً انسانها را به آمدن زیر سلطهاش فرا میخواند، شکی نیست.

اطلاعات زیادی از کارکوسا در دسترس نیست، ولی با این حال شهرت آن بهعنوان مکانی حاوی معماها و عناصر وحشت‌‌آفرین متعدد زبانزد است.

«سارناث» اثر mcrassusart

سارناث (Sarnath) و ایب (Ib): لوکیشن این دو شهر نامعلوم است، ولی برخی آن را سرزمین رویاها و برخی دیگر نیز عربستان سعودی معاصر تخمین زدهاند.

جمعیت سارناث از موجوداتی انسانمانند و هوشمند تشکیل شده که از موجودات دوزیست ساکن در ایب متنفر بودند. شدت این تنفر به حدی بود که اهالی سارناث جنگجویشان را به ایب فرستادند و کل جمعیت شهر را از بین بردند. این جنگجویان با خود مجسمه‌ی باکراگ (Bokrug) را به سارناث برگرداندند. باگراگ یک قدیم‌یگانه‌ی متعال با ظاهر مارمولکی آبزی بود که گفته می‌شود داخل دریاچه‌ای بزرگ در مجاورت دو شهر زندگی می‌کرد.

طی گذر هزار سال، ساکنین سارناث شهر خود را توسعه دادند، آن را به متروپلیسی باورنکردنی تبدیل کردند و بدین ترتیب ثروتمند و قدرتمند شدند. اما در هزارمین سالگرد نابودی ایب، سارناث به طور ناگهانی و فاجعه‌آمیزی مورد حمله قرار گرفت. بسیاری از مردم سارناث به شکلی ناخوشایند تغییر کردند و ظاهرشان به مردم گمشده‌ی ایب شباهت پیدا کرد.

در نهایت سارناث به شهری متروکه و نابودشده تقلیل پیدا کرد و تمام آنچه از آن باقی ماند، خرابه‌ای وسط دشتی گل‌آلود بود که وسط آن، مجمسه‌ی باکراگ همچنان پابرجا باقی مانده است.

یک دنیای اسطوره‌ای جذاب، علاوه بر موجودات و اشیاء افسانه‌ای متعدد، به مکان‌های منحصربفرد نیز احتیاج دارد. با وجود این‌که لاوکرفت و بسیاری از نویسندگان دیگر اساطیر از قابلیت خلق داستانی هولناک در هر مکان پیش‌‌پاافتاده‌ای برخوردار هستند، اضافه شدن لوکیشن‌های مرموز و بیگانه به اسطوره دائماً ما را به این فکر وا می‌دارد که خارج از دنیایی که می‌شناسیم، چه مکان‌های مخفی‌ای نهفته هستند. مهم نیست این دنیای ناشناخته کجا قرار داشته باشد: در گوشه‌ی اتاق، خانه‌ی بغلی، شهر مجاور، کشور همسایه یا سیاره‌ها و کهکشان‌های دیگر؛ وحشت مفهومی جهان‌شمول است.

 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 20 اسفند 1395-06:59 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Divine Divinity

GM-Divine-Divinity-Main

رده: ویدئو گیم

وقتی Divine Divinity (که در این مقاله برای راحتی بیشتر «دیوینیتی» صدایش می‌کنیم) در سال ۲۰۰۲ انتشار یافت، با استقبال فراگیری مواجه نشد. دلیل این اتفاق را به سه عامل نسبت داده‌اند: اول: اسم بازی که تلاش رقت‌انگیزی از جانب ناشر بازی CDVV برای اعمال نوعی واج‌آرایی بازارپسند و دهان‌پرکن است، ولی در عمل شبیه به یک ترجمه‌ی بد و دم‌دستی از یک اصطلاح قلمبه‌سلمبه‌ی روسی به نظر می‌رسد. دوم: کاور بازی که علاوه بر زشت بودن، چیزی راجع‌به ماهیت بازی و جهش‌گیری هنری آن به ما نشان نمی‌دهد و صرفاً نمایان‌گر شخصیتی است که فقط برای چند ثانیه در ویدئوی افتتاحیه‌ی بازی او را می‌بینیم. سوم: انتشار یافتن بازی در برهه‌ی زمانی که پدیده‌ی دیابلو ۲ تازه منتشر شده بود و به دنبال آن خیل عظیمی از تقلیدهای بی‌کیفیت و ماست‌مالی‌شده در حال انتشار بودند.

واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟ تمام اطلاعات سطحی راجع‌به دیوینیتی از یک اثر فراموش‌شدنی خبر می‌دادند، ولی در کمال تعجب دیوینیتی یک بازی خوب بود؛ به‌قدری خوب که با گذر زمان و بازنشرش در فروشگاه گاگ (GOG) و استیم، نه‌تنها به اعتبار آن افزوده شد، بلکه با تلاش‌های استودیوی سازنده‌ی بازی یعنی لاریان، یک مجموعه‌ی قابل‌احترام از آن زاده شد؛ مجموعه‌ای که با وجود موفقیت‌هایی که تاکنون کسب کرده، همچنان آینده‌ی روشنی دارد و نمی‌توان با اطمینان گفت تاکنون به نقطه‌ی اوجش رسیده باشد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

خطر نابودی دنیا، ناجی موعود، فانتزی قرون وسطایی و کلیشه‌های دیگر

«یاتزی کروشو»، منتقد معروف بازی‌های ویدئویی، در نقد خود از بازی عصر اژدها به نکته‌ی جالبی اشاره کرد: «گونه‌ی فانتزی، به‌عنوان گونه‌ای که فلسفه‌ی وجودی آن اکتشاف قلمروهای بی‌حد و مرز تخیل انسان است، به طور افراط‌آمیز یا شاید حتی کنایه‌آمیزی فرمولاتیک شده است. ما در حال حاضر چیزی به اسم زمینه‌ی استاندارد فانتزی داریم: دنیایی فانتزی که نژادهای آن (ارک، الف، دوارف و…)، دوره‌ی زمانی آن (قرون وسطی اروپا) و حتی پیرنگ آن (نجات دادن دنیا از دست نیروی پلیدی باستانی و قدرتمند) همه از پیش تعیین شده‌اند و تعداد آثاری که از این فرمول پیروی می‌کنند، خیلی بیشتر از حدی است که باید باشد.»

متاسفانه دیوینیتی هم تا حد زیادی از چنین کلیشه‌هایی پیروی می‌کند و تلاش‌های ساختارشکنانه‌ای که در نقش‌آفرینی‌های غربی چون تورمنت (Planescape: Torment) و آرکینوم (Arcanumm) برای خلق یک دنیای فانتزی بدیع صورت گرفته، در دیوینیتی غایب هستند. ولی لااقل دیوینیتی  نسبت به این مساله خودآگاه است و در طول بازی روی بسیاری از این کلیشه‌ها به طور طنزآمیزی سرپوش آویخته می‌شود.

در دیوینیتی، شما نقش یک فرد برگزیده به نام نشان‌شده (Marked One) را دارید که پیش‌گویی‌های باستانی وعده داده‌اند روزی برمی‌خیزد و از ریوِلان (دنیای بازی) در مقابل خدای آشوب محافظت خواهد کرد.

Divine Divinity (1)

رابط کاربری بازی ساده و کارآمد است.

پروتاگونیست داستان در ابتدای بازی، در دهکده‌ای به نام الروث که پاتوق جادوگران شفابخش است، از خواب بیدار می‌شود. او که چیزی از گذشته‌اش به خاطر نمی‌آورد (یک کلیشه‌ی دیگر)، به‌زودی درگیر پویشی برای نجات ماردانئوس، فرمانده‌ی شفابخشان می‌شود که ظاهراً دیوانه شده است.

پس از سفر به اعماق سیاهچاله‌های الروث و کشتن تلیرون، جادوگر نامیرایی که عامل جنون ماردانئوس بوده، ماردانئوس پروتاگونیست را به سطح زمین برمی‌گرداند و او هم مشغول گشت و گذار در دنیای بازی می‌شود، ولی طولی نمی‌کشد از جانب یک اژدهاسوار مورد حمله قرار می‌گیرد. جادوگری به نام زاندالور از غیب ظاهر می‌شود، او را از دست اژدهاسوار نجات می‌دهد و او را از نشان‌شده بودنش آگاه می‌کند.

غیر از پروتاگونیست داستان، دو نشان‌شده‌ی دیگر نیز وجود دارند، ولی خیلی زود معلوم می‌شود که هر دو مرده‌اند و قهرمان داستان باید یکه و تنها دنیا را از دست خطری که آن را تهدید می‌کند، نجات دهد.

واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟

درست است که داستان کلی دیوینیتی کلیشه‌ای به نظر می‌رسد، ولی این کلیشه‌ای بودن به لطف نگرش طنزآمیز (ولی نه مضحک) سازندگان به جنبه‌های فانتزی اثر و البته دنیای پرروح و ماجراجویانه‌ی ریولان خیلی توی ذوق نمی‌زند.

پرروح بودن و ماجراجویانه بودن ریولان موقعی خود را نشان می‌دهد ‌که وارد قوس داستانی (Story Arc) مربوط به تشکیل دوباره‌ی شورای هفت‌نفره (The Council of Seven) می‌شوید که بر مبنای آن، باید نوادگان اعضای شورای هفت‌نفره‌ی اصلی را پیدا و دور هم جمع کنید. این هفت شامل شش نفر از اعضای نژادهای دنیای بازی (انسان، الف، دوارف، ارک، مارمولک انسان‌نما، ایمپ) بعلاوه‌ی یک جادوگر (که در بازی زاندالور نقشش را ایفا می‌کند) می‌شوند.

گشت و گذار در دنیای بازی در پی این افراد و سر زدن به سکونت‌گاه نژادهای مختلف و مشاهده‌ی خرده‌فرهنگ‌های هرکدام که تا حد زیادی با انتظارات تالکینی شما مطابقت دارند (مثلاً دوارف‌ها در شهری زیرزمینی واقع در دل کوهستان زندگی می‌کنند)، واقعاً حس ماجراجویی شدیدی را در شما برمی‌انگیزند و پیدا کردن هرکدام از این اشخاص حس خوشایند «پیشرفت تدریجی در رسیدن به یک هدف مهم» را در شما تقویت می‌کند.

Divine Divinity (2)

به کمک یادداشت‌هایی که می‌توان روی نقشه گذاشت، احتمال گم کردن شخصیت‌ها و مکان‌های مهم تا حد زیادی کاهش پیدا می‌کند.

ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند. تعداد ماموریت‌هایی که صرفاً فچ‌کوئست (Fetch Quest) خشک و خالی باشند، بسیار کم است و قسمت‌های مختلف آن استقلال هویتی زیادی دارند و شما هیچ وقت دنیای بازی را به شکل کلیتی که به‌زحمت می‌توان جزئیاتش را از هم تمییز داد (یکی از اشکالاتی که از دنیاسازی بد و بی‌کیفیت ناشی می‌شود) نخواهید دید.

به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های به‌یادماندی بازی، شما در قلعه‌ی یک شاهزاده‌ی دوازده‌ساله‌ی به‌شدت ناخوشایند به نام جِینوس گیر می‌افتید که گمان می‌کند منجی‌ای که از دیرباز وعده داده شده، خود اوست. او به شما افتخار می‌دهد که بادی‌گاردش باشید و به شما ماموریت‌های احمقانه‌ای چون پیدا کردن گربه‌اش یا رساندن نامه‌های عاشقانه به معشوقش یا چیدن گل برای او واگذار می‌کند.

ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند.

شما تا وقتی که در قلعه‌ی جینوس هستید، نمی‌توانید از آنجا خارج شوید و پاداش ماموریت‌های احمقانه‌ای که برای او انجام می‌دهید، ماموریت‌های بیشتر و احمقانه‌تر است. اگر هدف سازندگان بازی ساختن یک شخصیت نفرت‌انگیز بود، در این امر بسیار موفق بوده‌اند. جینوس تا حد زیادی یادآور جافری، شخصیت بدنام سریال «بازی تاج و تخت» است.

صداپیشگی بد بازی و دیالوگ‌های معمولی آن، باعث شده‌اند دیوینیتی از شخصیت‌های به‌یادماندنی و نمادین محروم بماند و شخصیت‌های جالب آن از درجه‌ی یک گریز مفرح از اکشن بازی فراتر نمی‌روند، ولی اکشن دیوینیتی به‌قدری خوب است که این کمبود را به بهترین شکل ممکن جبران می‌کند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

آلتیما ۷ + دیابلو ۲= فرمولی شکست‌ناپذیر

آلتیما ۷ (Ultima 7) و دیابلو ۲ (Diablo 2) دو بازی نقش‌آفرینی هستند که با وجود تفاوت‌های بسیارشان، در یک امر مهم با هم اشتراک دارند: صرفاً دیدن اسمشان طرفداران کارکشته‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی را به وجد می‌آورد. حالا فرض کنید یک بازی نقاط قوت و المان‌های لذت‌بخش این دو بازی را یکجا در کنار هم قرار دهد. آن بازی دیوینیتی است.

دیوینیتی نیز مانند آلتیما ۷، تلاشی است برای خلق دنیایی زنده و پویا در یک بستر ایزومتریک. بازی را تقریباً می‌توان دنیاباز در نظر گرفت؛ شما، پس از پشت سر گذاشتن الروث، هرجا که دلتان می‌خواهد می‌توانید بروید و هیچ دیوار نامرئی‌ای جلویتان را نگرفته است، ولی با توجه به این‌که تراز دشمنان بازی همراه با تراز شما ارتقا پیدا نمی‌کند، قدم گذاشتن در ناحیه‌ای که دشمنانش قوی‌تر از شما هستند، به معنای مرگ قطعی است.

Divine Divinity (1)

معمولاً رسم بر این نیست که Easter Eggها غمگین باشند.

دیوینیتی دارای المان‌های واقع‌گرایانه‌ی دیگری همچون چرخه‌ی شب و روز و شهرهای مسکونی است که در آن‌ها می‌توانید موقتاً از مبارزه دست بردارید و با یک عالمه NPC صحبت کنید. همچنین بازی دارای سیستم اعتبار (Reputation) است و شما با انجام یک سری ماموریت و کمک کردن به مردم اعتبار کسب می‌کنید و با کارهایی چون جیب‌بری و کشتن NPCها و نگهبان‌ها آن را از دست می‌دهید. اگر اعتبار پایین داشته باشید، فروشنده‌ها به شما تخفیف نمی‌دهند و برای صحبت کردن با بعضی از NPCها باید به آن‌ها پول بدهید.

دیوینیتی همچنین از سیستم کوله‌پشتی سری آلتیما استفاده می‌کند که بسیار کارآمد است، چون در طول بازی شما مجبور هستید آیتم‌های بسیاری را حمل کنید و مدیریت آن‌ها در کوله‌پشتی دسته‌بندی‌شده‌ای که خوشبختانه چهارخانه‌محور (Grid-Based) نیست، بسیار راحت‌تر است.

جایی که تاثیر دیابلو ۲ بر روی بازی معلوم می‌شود، بخش مبارزه و ترازگیری آن است. همانند دیابلو ۲، شما با انجام رسانیدن ماموریت و کشتن دشمنان تجربه کسب می‌کنید و وقتی ترازتان ارتقا پیدا کرد، می‌توانید چهار قابلیت اصلی‌تان (نیرو، چابکی، هوش، بنیه) و همچنین یکی دوتا از مهارت‌های درخت مهارتتان را (که به دو دسته‌ی مهارت‌های فاعلانه و انفعالانه تقسیم می‌شوند) ارتقا دهید.

شما در ابتدای بازی می‌توانید بین سه کلاس جنگجو، بازمانده (معادل کلاس دزد یا کمان‌دار) و جادوگر یکی را انتخاب کنید، ولی انتخاب کلاس جز در ظاهر شخصیت‌تان و همچنین قابلیت‌های او در ابتدای کار تاثیر خاصی در بازی ندارد، چون شما به درخت مهارت تمام کلاس‌ها دسترسی دارید و هرطور که مایل باشید، می‌توانید شخصیتتان را ارتقا دهید (البته به‌حدنصاب رساندن برخی مهارت‌ها فقط برای یک کلاس خاص مقدور است).

به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است.

درخت مهارت دیوینیتی در نگاه اول بسیار پربار به نظر می‌رسد، ولی متاسفانه همانند بسیاری از نقش‌آفرینی‌های دیگر، بعضی مهارت‌ها به طور چشمگیری از بقیه بهتر هستند و آنقدرها هم که فکرش را می‌کنید، دستتان برای ترازگیری (یا حداقل ترازگیری صحیح و کارآمد) باز نیست.

به عنوان مثال، وقتی به جادوی انجماد دست پیدا کردید و آن را ارتقا دادید، مبارزات بازی به طور چشمگیری آسان‌تر می‌شوند، چون کافی‌ست یک دشمن را منجمد کنید و سپس در حالی که بی‌دفاع سرجا خشکش زده، اینقدر او را بزنید تا بمیرد. با توجه به این‌که حتی غول آخر بازی نیز نمی‌تواند در مقابل آن از خود دفاع کند، این طلسم عملاً نقش یک باگ را در بازی ایفا می‌کند.

به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است. مه جنگ که بیشتر در بازی‌های استراتژی هم‌زمان یافت می‌شود، به طور غافلگیرکننده‌ای در یک بازی نقش‌آفرینی ایزومتریک هم جواب داده است. مه جنگ نه‌تنها اکتشاف محیط را به کاری راحت‌تر تبدیل کرده است (چون همیشه می‌دانید قبلاً کجا رفته‌اید و هنوز کجاها نرفته‌اید)، بلکه انگیزه‌ای برایتان فراهم می‌کند تا به تمام گوشه‌های نقشه‌ی بازی سرک بکشید و مه جنگ را تا حد امکان محو کنید.

در کل گیم-پلی دیوینیتی ترکیبی از غنا و عمق نقش‌آفرینی بازی‌های بایوویر و بلک‌آیل و مبارزات هیجان‌انگیز و اعتیادآور دیابلو ۲ است و این ترکیبی است که کم از نوعی کیمیاگری دیجیتالی ندارد.

Divine Divinity (2)

یادتان نرود که همیشه آماده وارد سیاهچاله‌ها شوید. بعضی‌شان شما را با یک چالش اساسی روبرو می‌کنند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

در ستایش درک زیباشناسه‌ی استودیوی لاریان

درست است که لاریان در زمینه‌ی صداپیشگی دیوینیتی کوتاهی کرده، ولی در عوض در زمینه‌ی موسیقی بازی سنگ‌تمام گذاشته است. موسیقی بازی کاری می‌کند که ریولان زنده و باطراوت به نظر برسد. کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل می‌کنند. به‌شخصه هیچ‌گاه لحظه‌ای را که وارد کمپ الف‌ها شدم و آن موسیقی عرفانی و پرروح در حال پخش شدن در پس‌زمینه بود، فراموش نمی‌کنم. بعضی از قطعات موسیقی دیوینیتی به قدری خوب هستند که قسمت‌هایی از بازی را که در پس‌زمینه‌یشان پخش می‌شوند، به نام خود ثبت می‌کنند.

از لحاظ بصری دیوینیتی واقعاً زیباست. ریولان محیطی سرسبز،  شاد و آرام‌بخش است و گرافیک ایزومتریک بازی هم تا حد امکان سعی دارد چنین جوی را با ترکیب رنگ‌های دلنشین و انیمیشن‌های روان و صیقل‌یافته‌اش به بازیباز منتقل کند.

عنصر تکرار در طراحی محیط بازی به‌ندرت یافت می‌شود. علاوه بر این موارد، هر از گاهی شما به معماری‌ها و لوکیشن‌های منحصربفردی در نقشه‌ی بازی برخورد می‌کنید که هرچه بیشتر این تصور را در ذهن شما ایجاد می‌کنند که سازندگان دیوینیتی تمام قسمت‌های آن را با صبر و حوصله به‌صورت مجزا طراحی کرده‌اند و استراتژی پلید کپی پیست کردن در ساخت آن غایب بوده است.

کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل می‌کنند.

دیوینیتی بازی‌ای است که مشخصاً در ساخت آن ذوق و شوق زیادی به کار رفته است، ولی استودیوی لاریان صرفاً به ذوق و شوقشان تکیه نکردند و کاملاً مشخص است که هدفشان ساخت یک بازی نقش‌آفرینی آبرومند بوده که شانس خوبی برای تبدیل شدن به یک اثر کلاسیک را داشته باشد.

یکی از اشکالاتی که می‌توان به بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی (حتی نمونه‌های خوب آن) وارد کرد، این است که احساس می‌کنید سازندگان، به خاطر بی‌حوصلگی یا شاید هم کمبود وقت و منابع، از یک جا به بعد مشغول سمبل کردن و سر هم بندی بازی خود شده‌اند، ولی دیوینیتی کاملاً خلاف چنین تصویری را به بازیباز ارائه می‌دهد.

در دیوینیتی، نه‌تنها با پیشروی بیشتر، بازی از همه لحاظ (مبارزه، داستان، لوکیشن) جذاب‌تر می‌شود، بلکه درست در جایی که فکر می‌کنید بازی قرار است به پایان برسد، با لوکیشن جدید، قابلیت‌های جدید و چند ساعت گیم-پلی بیشنر روبرو می‌شوید.

بدین ترتیب، اگر دنبال یک بازی نقش‌آفرینی طولانی و اعتیادآور هستید که بتواند توجهتان را از اول تا آخر به خود جلب کند، دیوینیتی یکی از بهترین گزینه‌های پیشنهادی است. اگر احیاناً از دنیای آن خوشتان آمد، دنباله‌ها، اسپین‌آف‌ها و پیش‌درآمدهای آن به طور تضمینی چند صد ساعت سرگرمی بیشتر برای‌تان فراهم خواهند کرد.


منبع:‌ دیجی‌کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 12 اسفند 1395-09:58 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت چهاردهم: Creature Round-Up

ما بر روی جزیرهی خاموش جهالت واقع در میان اقیانوسی سیاه و بیانتها زندگی میکنیم و  تقدیر ما این نبود که به نقاط دوردست آن سفر کنیم.

احضار کثلهو

املا/معادل (های) فارسی: جمعبندی گونههای جاندار اساطیر 

نمونهای از گونههای جاندار.: میگو (MiGo)، تازی تیندالوس (Hound of Tindalos  رنگی از فضا (The Color out of Space)

تاکنون سهتا از گونههای جاندار اساطیر را بهطور جداگانه معرفی کردیم و تعدادی دیگر را اسماً مورد اشاره قرار دادیم، ولی تعداد آنها بسیار بیشتر است. در اینجا هم مانند جمعبندی قدیمیگانگان متعال، تمام گونههای جاندار اساطیر را پوشش نخواهیم داد و فقط تعدادی از محبوبترینشان را بهاختصار معرفی خواهیم کرد:

«می-گو» اثر Khannea SunTzu

می-گو (Mi-Go): می-گوها موجوداتی فضایی هستند که از سیارهی یاگوث (که به اعتقاد برخی همان سیارهی پلوتون است) به زمین آمدهاند. البته معلوم نیست که آنها ذاتاً به یاگوث تعلق دارند یا صرفاً نزدیکترین پایگاهشان به زمین آنجا واقع شده است. می-گوها سختپوستانی بالدار هستند که حدوداً یک و نیم متر طول دارند. بالهایشان پردهمانند و سرشان قارچی است. آنها در عصر ژوراسیک وارد زمین شدند، در برابر حملات کهنزادگان بهطور موفقیتآمیزی از خود دفاع کردند و در نیمکرهی شمالی زمین مستقر شدند.

می-گوها از مواد معدنیای که از زمین استخراج میکنند، برای پرورش قارچی که از آن تغذیه میکنند، استفاده میکنند.

خط فکری و نیات می-گوها برای ما انسانها کاملاً بیگانه هستند، ولی به نظر نمیرسد آنها به طور فعالانه با انسانها دشمنی کنند.  

آنها وسیلهای به نام «سیلندر مغز» (Brain Cylinder) اختراع کردند تا در امر بررسی موجودات جاندار دیگر کمکحالشان باشد. آنها، طی جراحی (کاری که در انجام آن استاد هستند)، مغز موجود زنده را از سرش بیرون میآورند و آن را، در حالت معلق، درون یک سیلندر فلزی قرار میدهند.

با تکیه بر ابزار مختلف، مغز مذکور میتواند با محیط اطراف خود تعامل برقرار کند. ولی مهمترین خاصیت این مغزها این است که می-گوها میتوانند ازشان برای انتقال اذهان درون مغزها به جاهای مختلف کائنات و حتی بعدهای مکانی/زمانی دیگر استفاده کنند. آنها این عمل خاص را فقط در قبال کسانی انجام میدهند که حس نفرت یا علاقهی خاصی بهشان احساس میکنند.

«تازی تیندالوس» اثر هنرمند نامعلوم

تازی تیندالوس (Hound of Tindalos): تازی تیندالوس، برخلاف نامش، شبیه به یک سگ تازی به نظر نمیرسد. لفظ «تازی»، نه به ظاهر این موجود، بلکه به عادات و خلق و خوی آن اشاره دارد.

خاستگاه تازی تیندالوس که موجودی نامیراست، یک بعد زمانی یا مکانی دیگر است. آنها به دنیایی تعلق دارند که ساختار فضازمان آن، برخلاف فضازمان خمیدهی دنیای ما، زاویهدار است. برای همین میتوان آنها را نقطهی مقابل یوگ-سوتوث در نظر گرفت. چون او ارباب فضازمان خمیدهی دنیای ماست.

تازیهای تیندالوس از قابلیت سفر در زمان و دیدن گذشته و آینده برخوردار هستند و حواسشان جمع کسانی است که سعی دارند به بازهی زمانیای غیر از مال خودشان دسترسی پیدا کنند.

اگر تازیهای تیندالوس بو ببرند که کسی در حال دستکاری کردن زمان است، آنها را تا رسیدن به زمان مربوط به خودشان تعقیب میکنند. در چنین موقعیتی، آنها فقط میتوانند از راه یک زاویهی خاص، مثلاً گوشهی یک اتاق، وارد بعد مکانی دنیای ما شوند.

پس از اینکه تازی تیندالوس به قربانی خود رسید، او را میبلعد و در فضایی که قربانی اشغال کرده بود، نوعی مادهی عجیب آبیرنگ به جا میگذارد.

«رنگی از فضا» اثر Ludvik Skopalik

رنگی از فضا (The Color out of Space): رنگی از فضا یکی دیگر از بیگانگان خارج از تصور اساطیر است که در داستانی از لاوکرفت به همین نام معرفی شد.

رنگی از فضا موجودی هوشمند است و در حالت عادی خود، به شکل رنگ خالص دیده میشود. رنگی از فضا نه گاز است و نه جامد، چون جسم ندارد.

گونهی رنگی از فضا به شکل یک شهابسنگ وارد سیارههای مختلف میشوند. فرم اصلی وجودشان درون گولبولهای کوچک و ظریف درون این شهابسنگ پنهان شدهاند.

رنگی از فضا و شهابسنگ حاوی آن، کاملاً از درکی که ما از شیمی و زیستشناسی داریم، خارج هستند. بهعنوانمثال، رنگی از فضا حاوی خواص جهشزا است و گیاهان، حیوانات و محیط اطراف خود را به اَشکالی عجیب و توضیحناپذیر تغییر میدهد. مثلاً گیاهانی که در معرض رنگی از فضا باشند، رشدشان چند برابر میشود، ولی مزهی بسیار بدی پیدا میکنند و حیوانات ظاهر ناجوری پیدا میکنند و وحشی و خشن میشوند. در نهایت تمام چیزهایی که در معرض رنگی از فضا باشند، خاکستری و شکننده میشوند و در نهایت فرو میریزند.

وقتی رنگی از فضا به اندازهی کافی انرژی به خود جذب کند، طی حرکتی شبیه به انفجار از سطح زمین به بالا میرود و محیطی عاری از حیات را پشت سرش به جا میگذارد.

«مرجان پرنده» اثر Eclectixx

مرجان پرنده (Flying Polyp): مرجانهای پرنده یکی از گونههای خشن اساطیر است و سابقهی جنگ با کهنزادگان و گونهی متعال ایث را داشته است. اسم واقعی آنها معلوم نیست و مرجان پرنده صرفاً یک اسم توصیفی است. مرجانهای پرنده، با وجود بال نداشتن، میتوانند پرواز کنند، هر موقع که خواستند میتوانند نامرئی شوند و ظاهراً میتوانند باد را کنترل کنند.

کهنزادگان و ایثنشینها هردویشان مرجانهای پرنده را شکست دادند، ولی در نهایت موفق شدند پس از اینکه ایثنشینها ذهن خود را به گونهی سوسکهای هوشمند در آینده انتقال دادند، آنها را نابود کنند.

از قرار معلوم تعداد اندکی از مرجانهای پرنده تا به امروز در غارهای عمیق زیرزمینی زندگی میکنند.

«کتونین» اثر BorjaPindado

کتونیَن (Chthonian): کتونینها موجوداتی لزج، اختاپوسمانند و عظیمالجثه هستند که بازوچههایی کوتاه دارند و میتوانند سنگها و صخرهها را حفر کنند. فرایند حفر کردنشان باعث میشود حین حرکت در میان سنگها، آنها را ذوب کنند.

کتونینهای بالغ قابلیت به راه انداختن زلزلههایی قدرتمند را دارند، ولی معلوم نیست که آیا این کار را از روی عمد انجام میدهند یا خیر. زلزلهی سال 1906 در سانفرانسیسکو به یک یا چند کتونین نسبت داده شده است.

همچنین آنها میتوانند تا دمای 4000 درجهی سلسیوس را تحمل کنند و برای همین بیشتر مواقع در نزدیکی هستهی کرهی زمین زندگی میکنند و فقط در مواقعی خاص به پوستهی زمین نزدیک میشوند.

همهی کتونینها میتوانند به صورت تلهپاتیک با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و بزرگترین عضو گونهی خود یعنی شودِمِل را میپرستند.

اشاراتی کوتاه به چند گونهی جاندار دیگر:

بیاکی (Byakhee): بیاکیها موجوداتی دوپا هستند که آناتومی پیکرشان ترکیبی از خفاش، پرنده و حشره است. آنها میتوانند بین ابعاد زمانی/مکانی مختلف سفر کنند و خدمتگزار هاستور هستند.

صیاد وحشتآفرین (Hunting Horror): صیادهای وحشتآفرین ظاهر مار یا کرمی دراز و عظیمالجثه را دارند که به بالهایی خفاشمانند یا چترمانند مجهز هستند و ظاهرشان دائماً در حال پیچ خوردن و تاب خوردن است و به خاطر این تغییر دائمی دیدنشان دشوار است.

صیادها بهشدت به نور خورشید حساس هستند و در نقش شکارچی به نیارلاتهوتپ خدمت میکنند.

خونآشام اخترزی (Star Vampire): خونآشامهای اخترزی در فضا زندگی میکنند و ویژگی اصلیشان، میل سیریناپذیرشان به خون است. خونآشام اخترزی با چنگالهای بزرگش طعمهاش را میگیرد، او را لای انگشتهایش له میکند و سپس خون طعمه را از راه مکندههایی لولهمانند به بدنش وارد مینماید.

خونآشامهای اخترزی در حالت عادی نامرئی هستند، ولی پس از آشامیدن خون، برای مدتی کوتاه و تا موقعی که خون بلعیدهشده هضم نشده، مرئی میشوند.

دنیاهای علمی-تخیلی بسیاری حاوی خیل عظیمی از گونههای جاندار بیگانه هستند، ولی شاید هیچکدامشان به اندازهی گونههای اساطیر کثلهو منحصربفرد و هولناک نباشند، چون بیگانگان اساطیر کثلهو به معنای واقعی کلمه «بیگانه» هستند.

 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 4 اسفند 1395-10:21 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت سیزدهم: Great Race of Yith

اگر آن مغاک و آنچه که درونش بود، واقعیت داشته باشند، پس دیگر امیدی نیست. پس بدونشک جایی در دنیای انسانها، سایهای نفرتانگیز و باورناپذیر، فراسوی زمان، کمین کرده است.

سایهی فراسوی زمان

املا/معادل (های) فارسی: گونهی متعال ایث، گونهی متعال یِیث، ایثنشینها

القاب: ندارد.

گونهی متعال ایث فقط در یکی از داستانهای لاوکرفت حضور دارند، ولی طبیعت و ذات منحصربفردشان باعث شده جایگاه ویژهای نزد طرفداران اساطیر داشته باشند. این ذات منحصربفرد را میتوان اینگونه خلاصه کرد: گونهی متعال ایث به اندازهی موجودات دیگر اساطیر کثلهو، ترسناک و تهدیدآمیز نیست.

گونهی متعال ایث برای اولین بار در یکی از محبوبترین داستانهای لاوکرفت یعنی سایهی فراسوی زمان (The Shadow Out of Time) در سال 1936 معرفی شد؛ داستانی که بیشتر به گونهی علمی-تخیلی متمایل است تا وحشت.

ایثنشینها، همانطور که از نامشان برمیآید، اهل سیارهی ایث هستند، ولی به اعتقاد برخی خانهی اصلیشان آنجا نیست.

از ظاهر اصلی ایثنشینها اطلاعات زیادی در دسترس نیست، ولی میتوان گفت که از قدرت ذهنی بالایی بهرهمند بودند، شهرهای بزرگ بسیاری روی ایث ساختند و اجسام قابلتوجه بسیاری اختراع کردند. این موارد به کنار، شاید مهمترین قابلیتشان خارج کردن ذهن هوشمندشان از بعد زمان باشد.

این قابلیت به آنها اجازه میدهد ذهنشان را با ذهن هر موجودی که در نظر گرفته باشند جابجا کنند، بدین ترتیب که ذهن آنها وارد بدن موجود موردنظر میشود و ذهن موجود وارد بدن ایثنشین.

ایثنشینها به اینکه قربانی‌هایشان نسبت به این تجاوز چه احساس و نظری دارند، اهمیتی نمیدهند، ولی آنها این کار را نه از روی خصومت، بلکه از روی کنجکاوی انجام میدهند.

ایثنشینها تاریخنگارانی قهار هستند و علاوه بر گذشتهی دور، آیندهی دور را نیز مورد بررسی قرار میدهند. وقتی ایثنشین ذهن خود را به پیکری دیگر انتقال میدهد، زمان قابلتوجهی را برای اکتشاف تفاوتهای بین جامعهی خود و قربانیاش و جمعآوری اطلاعات پیرامون این مساله صرف میکند. همچنان که او این کار را انجام میدهد، موجودی که به بدن ایثنشین وارد شده، از جانب ایثنشینهای دیگر مورد سوال و بازجویی قرار میگیرد.

بعد از اینکه این پروسه به پایان رسید، ایثنشینها حافظهی ذهن موجود موردنظر را پاک میکنند، گرچه که ممکن است بخشهایی از این خاطره به شکل رویاهایی مبهم در ذهن قربانی نمود پیدا کنند.

با توجه به اینکه ایثنشینها میتوانند اتفاقات آینده را ببینند، آنها از انقراض خود روی سیارهی ایث آگاهی پیدا کردند (دلیل این انقراض نامشخص است). آنها به جای اینکه سرانجام ناگوار خود را بپذیرند، ذهنهایشان را به صورت دستهجمعی به زمین انتقال دادند و پیکرهای گونهی جانداری را که مدتها قبل روی زمین زندگی میکرد، در اختیار گرفتند و ذهن این گونهی جاندار به سیارهی ایث و به بدن اصلی ایثنشینها منتقل شد و به جای ایثنشینها، آنها بودند که منقرض شدند.

ظاهر جدید ایثنشینها (یا بهتر است بگوییم ظاهر پیشین قربانیشان)، پیکری قیفمانند و دیلاق بود که چهار انشعاب ارگانیک از بالای سر آن بیرون زدهاند. دو انشعاب به چنگالهایی منتهی میشوند که ایثنشینها با به هم زدنشان با دنیای بیرون ارتباط برقرار میکنند. انشعابی دیگر به چهار سوراخ قرمز شیپورمانند ختم میشود و روی آخرین انشعاب گویی زردرنگ قرار گرفته که سه چشم روی آن جا خوش کردهاند. ایثنشینها از طریق لایهای خاکستری و لاستیکمانند در انتهای پیکر قیفمانندشان حرکت میکنند.

«ارتباط برقرار کردن ایثنشینها» اثر M. Wayne Miller

ایثنشینها در پیکر جدیدشان موفق به ساخت کتابخانهای بسیار بزرگ شدند که اکنون در زیر بیابان شنی بزرگ استرالیا مدفون شده است. ایثنشینها در این کتابخانه تمام اطلاعاتی را که راجعبه گونههای بیگانه در زمین و سرتاسر کهکشان، در گذشته و در آینده، جمعآوری کرده بودند، ذخیره کردند.

همانطور که میتوانید حدس بزنید، این حجم اطلاعات بسیار زیاد بود و نویسندگان هم خود ایثنشینها بودند و هم گونههای دیگری که ایثنشینها تسخیرشان کرده بودند؛ به عنوان مثال: یک کوئستور رومی، یک راهب فلورانسی، یک فرماندهی سومری (که با کونان بربر همدوره بود)، یک کهنزاده، و یک فیلسوف اهل امپراتوری شانچان در سال 5000 پس از میلاد.

گونههای تسخیرشده میتوانستند به مخزن دانش بسیار ارزشمندی راجعبه گذشته و آیندهی تمدن و گونهی خود دست پیدا کنند، ولی متاسفانه وقتی کار ایثنشینها با آنها تمام میشد، حافظهیشان را پاک میکردند.

یکی از اطلاعاتی که از این پروسه به بیرون درز پیدا کرده است، این است که پس از انسانها، گونهای از سوسکهای هوشمند بر زمین حکمفرما خواهند شد. ایثنشینها بار دیگر از انقراض خود، این بار روی زمین، باخبر شدند: دلیل انقراضشان روی زمین گونهی بیگانهی دیگری به نام مرجان پرنده (Flying Polyp) بود که علاوه بر ایثنشینها، با کهنزادگان نیز جنگ کرده بودند. این دو پیشآگاهی آنها را وا داشت تا پیکر سوسکهای هوشمند مذکور را تسخیر کنند

«مرجان پرنده» اثر Tryryche

ایثنشینها جایگاه ویژهای در اساطیر دارند، چون قابلیت منحصربفردشان احتمالات زیادی را برای خلق داستانهایی با محوریت سفر در زمان و گمانهزنیهای علمی-تخیلی فراهم میکند.

در داستان «انتقال تایتوس کرو» (The Tranistion of Titus Crow)، اثر برایان لاملی (Brian Lumley)، معلوم میشود که پانصد میلیون سال دیگر زندگی در سیارهی زهره شروع به شکل گرفتن میکند و ایثنشینها ذهنشان را با این گونهی جدید زهرهنشین جابجا میکنند.

در داستان «سایه‌ای از ایث» (Shadow from Yith)، اثر آلن گیلت (Alan Gullette) یک استاد ریاضی از جانب ایثنشینها ربوده شده و به خود سیارهی ایث برده میشود و آنجا شهر بزرگ سامارا را از نزدیک میبیند.

در بازی ویدئویی احضار کثلهو: گوشههای تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)، ایثنشینها ذهن پدر پروتاگونیست داستان را به هنگام تشکیل نقاح او میربایند و این اتفاق منجر به این میشود که برخی از ویژگیهای ایثنشینها در پروتاگونیست داستان نیز ظاهر شوند.

یکی از نکات قابلتامل داستان سایهی فراسوی زمان، نشان دادن این است که انسان بهعنوان یک گونهی جاندار و هوشمند تا چه حد ضعیف و کماهمیت است. در میان میلیونها گونهی جاندار در طیف میلیاردها سال، انسان مانند قطرهای در اقیانوسی وسیع است. با این حال، ایثنشینها نسبت به انسانها کنجکاو هستند و دوست دارند راجعبه فرهنگ و جوامع انسانی اطلاعات بیشتری کسب کنند. ولی در این میان سوالی مطرح میشود که نمیتوان جواب قانعکنندهای برای آن پیدا کرد: دلیل این کنجکاوی چیست؟ 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 19 بهمن 1395-05:59 ب.ظ

مصاحبه‌ی من با ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی (به انگلیسی)



توی شماره‌ی سوم ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی٬ یه مصاحبه‌ی سه صفحه‌ای از من منتشر شده که توش راجع‌به سه موضوع حرف می‌زنم: 

- تجربه‌م به عنوان دانشجوی کارشناسی علامه توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی
- نحوه‌ی مطالعه و چگونگی کسب رتبه‌ی ۸ توی کنکور ارشد ادبیات انگلیسی 
- انگیزه‌ی اصلی برای ورود به وادی ترجمه و راه انداختن این وبلاگ 

می‌تونید مصاحبه رو (که به زبون انگلیسی و بدون ترجمه‌ست) از لینک زیر دانلود کنید: 


اگه احیاناً قصد دارید توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی (به‌خصوص توی دانشگاه علامه) تحصیل کنید٬ شاید خوندن کل مجله خالی از لطف نباشه. چون علاوه بر این‌که کار قوی‌ایه٬ یه ایده‌ی کلی از جو دانشگاه و فعالیت‌هایی که اونجا انجام می‌شه بهتون می‌ده. 

برای خریدش (با قیمت ۵۰۰۰ تومن) می‌تونید یه این آدرس ایمیل بزنید: 


یا با این دو شماره تماس بگیرید: 

۰۹۱۲۵۳۳۲۲۷۳
۰۹۳۸۵۱۱۱۸۹۹



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 8 بهمن 1395-11:27 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت دوازدهم: The Great Old Ones Round-Up

من تمام أتچه را که کائنات از وحشت در چنته داشت، از نظر گذراندهام و اکنون حتی آسمان بهار و گلهای تابستان نیز به کامم زهر شدهاند.

احضار کثلهو

املا/معادل (های) فارسی: جمعبندی قدیمیگانگان متعال 

نمونهای از قدیمیگانگان متعال: یِیگ (Yig)، گاتانوثوآ (Ghatanothoa ستوگوآ (Tsathoggua)

تاکنون دو تن از قدیمیگانگان متعال را بهطور جداگانه معرفی کردهایم: کثلهو و هاستور. ولی پانتئون قدیمیگانگان به این دو محدود نمیشود. خود لاوکرفت قدیمیگانگان بیشتری را در نوشتههای خود معرفی کرد و تعداد آنها به لطف فعالیت نویسندگانی که در طی چند دههی اخیر اسطوره را بسط دادهاند، بسیار بیشتر شده است. در ادامه به معرفی مختصر برخی از این قدیمیگانگان میپردازیم:

«ییگ» اثر faxtar

ییگ، پدر مارها (Yig, Father of Serpents): ییگ برای اولین بار در داستان «نفرین ییگ» (The Curse of Yig) که کار اشتراکی لاوکرفت و زلیا بیشپ (Zealia Bishop) بود مورد اشاره قرار گرفت. ییگ هم طبق سنت رایج قدیمیگانگان، از فضا به زمین آمده است و خلق خزندگان و حشرات به او نسبت داده شده است. البته برخی از عبادتکنندگان او خلق انسان را نیز به ییگ نسبت دادهاند، ولی احتمالاً این دروغی است که برای بالا بردن جایگاه خدای خود ترویج میدهند.

به احتمال زیاد ییگ الهامبخش افسانههای مربوط به خدای آزتک كیتزالكواتل (Quetzalcoatl) بوده است، چون از لحاظ ظاهری این دو شباهت زیادی به هم دارند. ییگ هم بهراحتی راضی میشود و هم بهراحتی عصبانی، برای همین پرستش او در عین سودمند بودن، ریسک زیادی به همراه دارد.

گفته میشود شیوهی انتقامگیری او، تبدیل کردن دشمناش به هیولاهایی مارمانند است. او فرزاندان خود را که ظاهری اینچنین دارند، بهعنوان مأموران مخفی خود به سرتاسر دنیا میفرستند تا خواستهی او را به مرحلهی اجرا برسانند.

« گاتانوثوآ» اثر borjapindado

گاتانوثوآ (Ghatanothoa): گاتانوثوآ برای اولین بار در داستان «خارج از اعصار» (Out of the Aeons) اثر مشترک لاوکرفت و هیزل هیلد (Hazel Heald) مورد اشاره قرار گرفت. گاتانوثوآ که از قرار معلوم اولین فرزند کثلهو است، از سیارهی یوگوث، سیارهای که طبق شواهد موجود در منظومهی شمسی واقع شده است، به زمین آورده شده است.

گاتانوثوآ ظاهر بسیار هولناکی دارد، حتی با در نظر گرفتن استانداردهای اساطیر. هرکس که به او نگاه کند، درجا خشکش میزند و در حالی که همچنان زنده است، نوعی رویش چرمی پوستش را میپوشاند.

گاتانوثوآ زیر قارهی گمشدهی مو (The Lost Continent of Mu) گیر افتاده است و مردمی که آنجا زندگی میکنند، او را خنثیسازی کردند تا نتواند از آنجا فرار کند.

کاهن اعظم شوب-نیگوراث سعی کرد تا با قدیمیگانگان متعال مبارزه کند، ولی ماموران گاتانوثوآ طومار جادویی او را با یک نمونهی قلابی تعویض کردند و او را به سرنوشتی نامعلوم دچار ساختند.  

 «ستوگوا» اثر James Daly

ستوگوآ (Tsathoggua): از این پس به قدیمیگانگان متعالی که نویسندگانی به جز لاوکرفت خلقشان کردهاند، میپردازیم. ستوگوآ یکی از مخلوقات کلارک اَشتون اسمیت (Clark Ashton Smith) است که به سری داستانهای حلقهی هایپربوریایی (The Hyperborean Cycle) او تعلق دارد.

ستوگوآ ظاهر وزغی غولپیکر و سیاه را دارد و خصایص ظاهری خفاش و جانور تنبل (Sloth) را نیز داراست. به اعتقاد برخی ستوگوآ میتواند ظاهر خود را بنا بر اقتضای شرایط محیطیای که در آن حضور دارد عوض کند. کالتهای ستوگوآ در زیر شهرهای بزرگ فعالیت میکنند و از طریق فعالیتهای جنسی دستهجمعی (اورجی) و کشتن قربانیهای انسانی قدرت کسب میکنند. خود ستوگوآ نیز از جنگ و عدم ثبات در جوامع انسانی قدرت کسب میکند.

پیروان ستوگوآ هرچقدر بیشتر به او نزدیک شوند، فاسدتر میشوند، طوری که در شدیدترین حالتشان انسانیتشان را کامل از دست میدهند و رفتار و سکناتی کاملاً حیوانی پیدا میکنند.

البته خدمتگزاران واقعی ستوگوآ نه انسانها، بلکه موجوداتی به نام بیشکلزادگان (The Formless Spawn) هستند. بیشکلزادگان موجوداتی سیاه و فاقد شکل هستند که به قیر شباهت دارند. بیشکلزادگان میتوانند به هر شکلی که میخواهند دربیایند و مهار کردنشان بسیار دشوار است، برای همین در امر شکار انسان بسیار کارآمد هستند.

«ایثاکوا» اثر James Daly

ایثاکوای بادرو (Ithaqua the Wind-Walker): ایثاکوا که پیشتر اشارهای مختصر به او داشتیم، برای اولین بار در داستان ایثاکوا اثر آگوست درلث حضور پیدا کرد. ایثاکوا موجودی غولپیکر و شبهانسان است که پوستی رنگپریده و چشمهای قرمز درخشان دارد. به احتمال زیاد ایثاکوا الهامبخش افسانههای وندیگو و یتی بوده است، چون او در نواحی قطبی پرسه میزند و مسافران بیخبر را به طور دردناکی به قتل میرساند.

نقل است که ایثاکوا میتواند به راحتی راه رفتن روی زمین، آسمان را هم بپیماید و همچنین میتواند خود را به شکل ابری مهآلود دربیاورد.

«کثوگوآ» اثر هنرمند نامعلوم

کثوگوآ (Cthuga): کثوگوآ، یکی دیگر از مخلوقات درلث، یک توپ آتشین هوشمند است که گفته میشود اولین قدیمیگانهی متعالی بود که به زمین وارد شد (در آن هنگام که بخش اعظمی از زمین گداخته بود). خدمتگزاران او جانوران آتشین کاثوگا (Cthugha) هستند که به نام آتشآشام (Fire Vampire) نیز شناخته میشوند. نقل است که یکی از این آتشآشامان عامل آتشسوزی بزرگ لندن در سال 1666 بود.

«اَبهاث» اثر هنرمند نامعلوم

اَبهاث (Abhoth): ابهاث، ملقب به منشاء کثافت (The Source of Uncleanliness) یک حجم خاکستری با فرم متغیر است که از بدنهی خاکستری آن، هیولاهایی کریه و فاقد شعور دائماً در حال زاییده شدن و بیرون آمدن هستند. بازوچهها و دستهای ابهاث بسیاری از این هیولاها را میگیرند و به عقب میکشند تا خورده شوند، ولی برخی از آنها موفق به فرار میشوند و در زمین شروع به پرسهزدن میکنند. تعداد کمی از آنها در صدد برآورده کردن خواستهی پدرشان برمیآیند.

ابهاث ذهنی پیچیده و بدبین دارد و میتواند از راه تلهپاتی با موجودات هوشمندی که اطرافش باشند، ارتباط برقرار کند.

«گلاکی» اثر Steve Somers

گِلاکی (Gla'aki): گلاکی، یکی از مخلوقات رمزی کمبل (Ramsey Campbell) درون دریاچهای در انگلستان زندگی میکند، هرچند شاهدان حضور او را در برخی از دریاچههای دیگر در دنیا نیز گزارش دادهاند.

او ظاهر حلزونی غولپیکر را دارد که سه چشم او روی سه پایهی ارگانیک قرار گرفتهاند و تیغههای فلزی زیادی از پشتش بیرون زدهاند.

برخی با میل شخصی خود به گلاکی خدمت میکنند و برخی نیز از طریق رویا دیدن به او جذب میشوند.

اگر انسانی به دریاچهای که گلاکی درون ان قرار دارد نزدیک شود، او یکی از تیغههای فلزیاش را  وارد پیکر آن انسان میکند و از طریق آن نوعی مایع بیگانه را وارد بدنشان میکند. اگر تا قبل از کامل شدن تزریق، نخاع قربانی بشکند، او خواهد مرد. در غیر این صورت به یکی از خدمتگزاران گلاکی تبدیل خواهد شد و او خواهد توانست به هر شکلی که بخواهد، قربانی را کنترل کند.

اشاراتی کوتاه به چند قدیمیگانهی دیگر:

اَتلاک-ناکا (Atlach-Nacha): قدیمیگانهای با پیکری عنکبوتمانند و صورتی انسانگونه که کار آن بافتن تار بزرگی است که بین سرزمین رویاها و جهان بیداری ارتباط برقرار میکند. به اعتقاد برخی، اگر روزی بافتن این تار به پایان برسد، دنیا نیز به پایان خواهد رسید.

شودِمِل (Shudde M’ell): شودمل، معروف به حفار زیرین (The Burrower Beneath)، یک کرم غولپیکر خاکستری حدوداً یک و نیم کیلومتری است که از خود اسیدهایی ناشناخته ترشح میکند. شودمل در اعماق زمین میخزد و سنگهای زیرزمینی سر راهش را ذوب میکند. شودمل مهمترین عضو گونهی کرممانند کتونیَنها (Chthonians) است.

کوآچیل یوتِس (Quachil Uttaus): کوآچیل یوتس میتواند هر چیزی را در تماس با آن قرار بگیرد، به گرد و غبار تبدیل کند، چون به اعتقاد برخی حضور او در یک مکان، سرعت گذر زمان در آنجا را سریعتر میکند. برای همین او در میان قدیمیگانگان متعال نماد کهنسالی، مرگ و پوسیدگی است. فقط کسانی که نیت خودکشی کردن داشته باشند، به احضار کردن این قدیمیگانه فکر میکنند.

غیر از مواردی که اشاره شد، قدیمیگانگان متعال بسیار بسیار بیشتری در اسطوره حضور دارند که پرداختن به همهی آنها از حوصلهی این سری مقالات خارج است. در صورت علاقهمند بودن به اساطیر کثلهو، بد نیست که خودتان هم به تحقیق و اکتشاف پیرامون این زمینه بپردازید. لاوکرفت، با تشویق نویسندگان دیگر به بسط دادن اسطورهای که خودش خلق کرده بود، یکی از پربارترین فعالیتهای خلاقانهی اشتراکی را در ادبیات گمانهزن بدعت نهاد و چه قصهنویس باشید، چه  طراح، از میان تعداد زیاد هیولاهای خلقشده در این بستر، بالاخره یکیشان تخیلتان را به هیجان آورده و الهامبخشتان خواهد بود. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 2 بهمن 1395-12:18 ق.ظ

اشعار من #7: A Poem On the Uselessness of Poems


DOWNLOAD LINK

A Poem on the Uselessness of Poems
(A Parody/Pastiche of Pope’s “An Essay on Criticism”)

“If Galileo had said in verse that the world moved, the inquisition might have let him alone.” 
Thomas Hardy


I steal Prometo’s flame, in form of phrase,
To faze with fire, what made fire blaze.
I don’t invoke the muse; I know she knows
We are to blame for nonsense we compose.
Our story starts when man invented speech,
To organize his mind, to learn and teach.
He made up words to express his simple thoughts,
To entertain, impress or call the shots. 
In time, his simple life got mixed with cants, 
His rough, coarse shouting turned to tribal chants.
The tribes expanded and gave rise to cities, 
The people chose professions, formed committees.
Order, culture, intellect were prized.
In sooth, that’s how the folks were civilized.
From this event, arose a mighty chain
Of basic roles that most, still, remain:
The architect’s a geometric seer; 
From what he’s jotting down, titans appear.
The thinker spends long years to read, construe, 
In hope he write one sentence that is true. 
The scientist, with discourse clear and terse,  
Writes models that explain the universe.
The engineer invents; the doctor heals,
And the chef cooks us delicious meals. 
But then, the poets, like the phoenix rise,
To waste our time and fill our heads with lies.

For centuries, verse was heart of culture’s heat,
Till songs and lyrics made it obsolete. 
The poets who still readership demand,  
Are those who can’t find friends to form a band. 
‘Tis not a noble deed, and ill advised
To mock a thing by Nature satirized.
The throng of poets, once a mighty race,
Got marred in time and lost their former grace.
For once, Augustus sought what they could write,
And through their art, affirmed his sovereign might. 
They strode with pride in courts of kings and queens,
And generous patronage secured their means.  
‘Twas a virtue just to read their verse,
To copy, learn by heart, recite, rehearse.
Sometimes, like Bede, struck by Caedmon, awed
So much, their verse was deemed the voice of God.
But now, the poet is a creature poor, 
Neglected, sad, behind a closéd door, 
Indulged in weakness, wanting clear notion
With vague speech, exposing vague emotion,
With style so lame, and ideas so few
“I Press Enter,
So I’m
A Poet 
Too!”
Or if his taste’s antique, he throws a show,
Repeating rhymes of thousand years ago. 
Some, every chance they get, promote their ditty;
Perchance a friend would read it out of pity.
Some send them to some journal no one sees
Except their staff and other wannabees 
Who hope to taste whate’er their ilk have brew,
To ape their style and publish something too. 
Some win awards by chance or strong rapport;
They think themselves neglected act no more;
Their name might float around till they are dead,
Forsooth, the volumes still remain unread.
But those who hate to see themselves ignored,
Or long to be, by public eye, adored,
They sell their soul for seconds of applause,
And turn themselves to servants of a cause.
They hunt for headlines, heed the talk of day
And set their song to every tune they play. 
An artist’s worst offense is lack of pride .
When art is sold, ‘tis Art Undignified. 
But brace yourselves, the worst is yet to come;
O god of expectations, roll your drum;
I sing of “Death of Art”, a shameful fad,
A ritual worse than those that Aztecs had;
The foulest con in age of artful scams,
I sing of competitive Poetry Slams,
Where left-wing youngsters, acting as a sage,
Discharge their empty rage upon the stage.
They rant, they curse, without a trace of craft,
They sing (they mewl!) of subjects trite and daft,
With grace of actors in a high-school play,
The audience claps to wash the cringe away. 

But ‘tis not fair to fight a verbal round
With rivals who are plastered on the ground.
Let’s back away to times of glories past
When sun of age on them no shadows cast. 
Let’s censure verses of the bundled best,
The Homers, Virgils, Wills and all the rest. 

A Critique of Homer and Epic Poetry

“Achilles’s wrath, to Greece, the direful spring
Of woes unnumbered, heavenly goddess, sing!” 
And thus begins the song of war of Troy
A sad affair, expressed in mood of joy.
The muse is asked to praise the cause of pain 
Of thousand Greeks, by sinful hands, slain.
This sight, to human sense, must seem so crude,
But Homer snares our sense in servitude; 
Where we should feel disgust, we feel delight,
For measly words make light of human plight. 
We praise Ulysses for his clever ploy 
To pass, with Trojan horse, the walls of Troy. 
But feel the weight: how precious Troy was trashed, 
How dames were ravished, infant skulls were smashed,
How trust and peace were breached by gross foul play, 
 How innocent blood was wildly shed that day.
Paint all this carnage with the eyes of brain,  
Hear every scream and soak up all the pain;
Up close, this sight would break the staunchest heart, 
In verse, who cares? “This trickster’s mighty smart!”
The Epics, by their lofty grand design,
Make heinous deeds and conducts seem benign. 
Their so called heroes: villains well-disguised,
Their crimes revered, their vices idolized.
The poets, though, through no fault of their own
Make angels out of devils by their tone. 
This tone, by nature, empathy-abound,
Makes Satan seem a saintly king uncrowned. 
How can Laertes’s son be cursed, despised,
When Odyssey makes him thoroughly humanized? 
Although by Roman troth to Trojan pride,
In Aenid, they the “cruel Ulysses” chide,
The hero they applauded in his place,
The “pious Aeneas”, is not a better case.
In Carthage, he was bound to Dido’s heart,
With a hint from gods, the bond was torn apart.
But ‘tis the habit of us earthly clods;
What we can’t know, relate to faith and gods.
He FLIED from there in manner most unkind,
What kind of hero leaves his love behind? 
By this unkindness, Dido pricked with scars,
Unleashed a curse that caused the Punic wars. 
So Dido’s suicide, as Romans thought, 
And thousand deaths, in wars they later fought, 
Were all the fruits of one man’s disregard,
“But he’s a hero,” quoth the Roman bard, 
And that he is and that he shall remain, 
For ethics die in place where poets reign. 
Why Vikings killed and pillaged, seeking fame? 
In hope that Skalds eternalize their name. 
How Germans turned vindictive, moral-blind? 
With Wagner’s music, Wessel’s words in mind.
How Persian men turned soft and aimless Rends? 
By message and the vibe that Hafez sends. 
Let’s not forget: how Iskander’s bloody quest
And empty dream, for sake of glory’s zest, 
Were caused by taking Homer as his guide,
In sooth, he slept with Iliad by his side.
The poets, though, are mimics in disguise,
They mirror what their cultures idolize;
In epics, they’re repeating myths, ‘tis true;
Retaining lies is what they really do. 
Our brain is rich with different retinues, 
Some occupied, some dormant in disuse;
The retinues, by culture, reinforced, 
Are strengthened and by people’s heart, endorsed. 
If poets choose one retinue to grow, 
That retinue will form the status quo.
And so, when Homer idolizes war, 
And treats Achilles as a superstar,
The warlike, brutish spirit he displays, 
In form of dream, in Grecian psyche, lays. 
Until, one day, in course of many years, 
A driven man, just like Achilles, appears;
They deem him a messiah sent from skies,
To realize the dream, the people rise, 
Not knowing they’re being duped and played like toys,  
They cheer their leader as he kills, destroys. 

Sometimes, the poets, heed the vice they bring;
And based on reason, say the moral thing. 
Thersites cries: “what cause we have to fight?
One man is wronged; should thousands feel the plight?”
He should be viewed as shepherd guiding sheep,
Instead he’s made a lame and ugly creep,
Who by Ulysses’ scepter’s brought to tears,
Whilst the stupid crowd scorns and jeers. 
The poet knows what righteousness ordained;  
But lets it pass, perversion’s, thus, maintained. 
Sometimes the poets’ deeds their words impeach;
They practice vice and virtue’s what they preach. 
Take Edmund Spenser, master of sublime,
With verse so pure, but life stained with crime. 
He penned the loftiest lines the world had seen, 
To venerate a vain and murderess queen.
He wrote a tract on how to subjugate 
By force and ethnocide, the Irish state. 
He turned the Essence of the artist’s dream,
To sycophantic, money-grubbing scheme. 
This happens oft, take Sadi or John Donne
Whose moral stance and credit’s made undone
By dirty lines their dirty minds produced,
Who knows what dirty acts their minds induced? 
In age of “reason”, poets were obsessed, 
With Classic writers, so they set a quest
(Which, in hindsight, seems like a senseless chore),
To mimic feats that they achieved before.
They censured poetasters of their time, 
Shared lightweight wisdom, wrote some witty lines.
They trapped their rage inside from all their tussles,
And fed on hatred, built satiric muscles;
Then used their verbal prowess to upset, 
Each Dick and Jack and John and Tom they met.
When might of polished pens can topple kings, 
Why waste your talent on such petty things? 

In poets’ realm, hypocrisy’s a must. 
So lofty claims they make, we cannot trust. 
Since their discourse is based on paradox, 
Abiding them unfolds Pandora’s Box,
From which, the absurd impulse of the brain,  
That consciousness oft rightfully restrain, 
Is set upon the mind, with ready claws 
To tear our thinking strengths to feeling flaws. 

Not all the time the poets aim to preach 
Or spray their lines with dull didactic speech;
In words of Sydney: poets cannot lie,
When nothing they affirm, and none deny. 
Our hermeneutic brain is oft inclined,
To filter Nature through subjective mind,
That’s what some poets struggle to achieve 
To imitate, with words, what they perceive.
Each object, concept, notion, law and norm
In earthly realm is shadow of its Form,
Which in perfection, in some abstract world, 
Dictates some traits, defectively, unfurled. 
This imperfection, filtered through our mind, 
Is more diminished from what Form designed. 
The poet molds perception into phrase 
And thus, reduces Form to fog and haze. 
So how can imitation be approved
When, from it, Nature’s Form’s thrice removed? 
With every technique and device he knows, 
The poet writes on beauty of the rose: 
Compares its redness to the lover’s lips 
Relates its withering to love’s eclipse.
Points how ironic is the rose’s thorn, 
How Venus posed like rose when she was born.
The readers, beauty of these lines, adore,
Thinking they treasure rose more than before, 
But ‘tis not rose they like, but lines themselves, 
No Nature’s found in books inside our shelves. 
True beauty of a rose just one man knows, 
The man who dared to touch and smell that rose. 


















II
A Critique of William Shakespeare and Love Poetry



I
The men who by their pompous tender verse,
Invite a nation to a calm recline, 
In secret, on their psyche, set a curse; 
By Sophist means, all sins can seem divine.
The men who dote upon a younger male, 
With lustful eyes, a husband’s wife, regard, 
Once they get caught, are shunned or thrown to jail, 
But when they versify, they’re called a bard. 
‘Tis strange that people find that love is grand, 
By words of Coleridge, Wilmot, Byron, Keats;
How grand this love can be when it is manned
By junkies, rakes, seducers and the dtiz’? 
All love songs, both in free verse and in rhyme,
Are waste of paper and a waste of time. 







II
Of all the sonnets, lyrics and the like 
Composed from ancient times to modern age, 
Or songs and tunes performed behind the mike,
By voice of sirens, hot upon the stage, 
Of all the ways the “lovers” loved ones praise,
Comparing them to this and that and such, 
How do they love them? Let me count the ways:
Tens, hundreds, thousands; ahh… ‘tis too damn much!
Of all this noise, the laughter and the cries 
That lovers and their songs have left behind, 
What mankind gained except for shameless lies 
That made some callow youngsters deaf and blind?
Their pain is poets’ folly, for these liars 
In guise of art, adorn our base desires. 







III
O Elegy! Be my friend and charge my voice
As I repeat the words our lovers say:
“We art accursed with cruel unruly choice
‘Twixt love that hurts and love that fades away.
A fool we were to fill our faulty brain
With thoughts of love that poets promised man,
Of love that never dies, rewards our pain,
Shows us the light divine, like angels can.
We dared to love; to see this light through fire,
But we were shamed, ignored and ridiculed. 
And those of us who reached their heart’s desire,
Saw slender rays, but then, the fire cooled. 
What fancy craves should not be preached by pen;
What’s made for gods’ not fit for race of men.” 







Now that my vision’s ships have set their courses, 
Unlike a man I know, I cite my sources:

- Book 10 of “The Republic” by Plato 

- “Can Poetry Matter?” By Dana Gioia
- “Poets have always been immoral” by John Sutherland 
- “Thersites, the Iliad, and Not Knowing Your Place” by David Auerbach 
- “What Does Hafez Say?” By Ahmad Kasravi

- “The Defense of Poesy” By Philip Sydney 

- “The Language of Paradox” By Cleanth Brooks 

- The Idea of “Anxiety of Influence” By Harold Bloom

- “Dominant, Residual, Emergent” By Raymond Williams 

- Harold Bloom’s attack against Slam Poetry: 
“I can't bear these accounts I read in the Times and elsewhere of these poetry slams, in which various young men and women in various late-spots are declaiming rant and nonsense at each other. The whole thing is judged by an applause meter which is actually not there, but might as well be. This isn't even silly; it is the death of art.” 

- William Blake’s commentary on Paradise Lost: 
“The reason Milton wrote in fetters when he wrote of Angels and God, and at liberty when of Devils and Hell, is because he was a true Poet and of the Devil's party without knowing it.”

- Section 1, Chapter 1 of “Our Oriental Heritage” By Will Durant 

- “A Modest Proposal” By Jonathan Swift (As a model for a text that is made of a long unbroken “sustained irony”) 

- Philosophy of Stoicism


ادامه مطلب


داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : اشعار من 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 1 بهمن 1395-02:42 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت یازدهم: The Dreamlands

آیا زندگی ما رویایی است که آن را در درخششی طلایی که در  امتداد رودخانهی تاریک و بیامان زمان از این سوی به آن سوی میرود، در یک آن مشاهده میکنیم؟

سیلوی و برونو -  لوییس کارول

املا/معادل (های) فارسی: سرزمین رویاها 

نمونهای از لوکیشنها: اولثار (Ulthar)، سِلِفِث (Celephaïs)، فلات لِنگ (The Plateau of Leng)

تاکنون موجودات و گونههای جاندار کیهانی را مورد بررسی قرار دادیم. حالا نوبت به معرفی مکانی رسیده که در آن تمامی این موجودات و گونههای جاندار میتوانند به هم ملحق شوند: سرزمین رویاها. با اینکه سرزمین رویاها از لحاظ تکنیکی بخشی از اساطیر کثلهو به حساب میآید، ولی داستانهای واقع در آن حال و هوای بسیار متفاوتی نسبت به باقی داستانهای اسطوره دارند.

سرزمین رویاها یک بعد مکانی موازی است که از موجودات و مکانهای فانتاستیک پر شده است و به همین دلیل، داستانهای واقع در آن بیشتر حال و هوای فانتزی دارند تا وحشت یا علمی-تخیلی.

لاوکرفت سرزمین رویاها را بهعنوان زمینهای برای داستانهای حلقهی رویایش (The Dream Cycle) خلق کرد؛ داستانهایی که وجه اشتراکشان واقع شدن در این بعد مکانی موازی است. طولانیترین و مهمترین داستانهای سری حلقهی رویا، پویش رویایی کاداث ناشناخته است، داستانی که در آن شخصی به نام رندالف کارتر (Randalph Carter)، یکی از معروفترین پروتاگونیستهای انسانی لاوکرفت، مصمم است تا وارد جایی که تابهحال پای کسی به آن باز نشده، یعنی سرزمین رویاها شود و در آنجا مکانی به نام کاداث را پیدا کند.

پویش رویایی کاداث ناشناخته در میان داستانهای اسطوره جایگاهی منحصربفرد دارد، چون جو آن بیشتر به آلیس در سرزمین عجایب شباهت دارد تا داستانهای مخوف لاوکرفتی چون احضار کثلهو یا سایهای بر فراز اینزماوث.

«سلفث» اثر Jason Thompson

سرزمین رویاها بهموازات دنیای ما وجود دارد، ولی وقتی از سرزمین رویاها صحبت میکنیم، منظورمان محدود به سرزمین رویاهای کرهی زمین است. راههای زیادی برای ورود به سرزمین رویاها وجود دارد، ولی ورود آن با اراده و اختیار شخصی فقط در دوران کودکی امکانپذیر است. قدرت این قابلیت با افزایش سن کمتر میشود و انسانهای بالغ اندکی قادر به انجام آن هستند.

برخی مواد مخدر میتوانند شرایط ورود به سرزمین رویاها را هموار کنند. همچنین درگاههایی فیزیکی در دنیایمان برای ورود به سرزمین رویاها وجود دارند، ولی این درگاهها معمولاً در مکانی خطرناک واقع شدهاند، هم در دنیای خودمان و هم در سرزمین رویاها.

انسانهایی که موفق شوند از دنیای واقعی به سرزمین رویاها وارد شوند، در آنجا به قهرمانانی بزرگ تبدیل میشوند، چون میتوانند کارهای بزرگی چون تاسیس یک شهر را صرفاً  با اتکا بر قدرت ذهنی خود انجام دهند.

اگر کسی به طور ذهنی وارد سرزمین رویاها بشود و در آنجا بمیرد، به پیکر واقعیاش شوکی مرگبار وارد میشود و اگر از این شوک جان سالم به در ببرد، به احتمال زیاد دیگر نخواهد توانست به سرزمین رویاها برگردد.

اگر کسی به طور فیزیکی وارد سرزمین رویاها شود و در آنجا بمیرد، واقعاً خواهد مرد، ولی حضور فیزیکیاش در این سرزمین یک امتیاز بزرگ برای او به همراه دارد و آن طولانیتر شدن عمرش است، چون قواعد گذر زمان در سرزمین رویاها نسبت به دنیای واقعی متفاوت هستند.

خدایان سرزمین رویاها یگانگان متعال (The Great Ones) نام دارند، ولی آنها از هیچ لحاظ ارتباطی با قدیمیگانگان متعال (The Great Old Ones) ندارند. در مقایسه با قدیمیگانگان متعال، یگانگان متعال بهمراتب ضعیفتر هستند و احتمال گول خودن و کشته شدنشان بهمراتب بیشتر است.

یگانگان متعال به افکار و رویاهای انسانیت توجه دارند، ولی هدف و نیتشان از این توجه نامشخص است. همچنین آنها تحت حفاظت خدایان قدرتمندتری چون نیارلاتهوتپ قرار دارند، ولی از قرار معلوم رفتار نیارلاتهوتپ با آنها آمیخته به نفرت و انزجار است، برای همین مشخص نیست چرا او از آنها محافظت میکند.

همچنین تعداد زیادی گونهی جاندار بیگانه نیز در سرزمین رویاها زندگی میکنند. پرداختن به همهیشان از حوصلهی این مقالات خارج است، ولی از مهمترینشان میتوان به موارد زیر اشاره کرد:

«گاگ» اثر nJoo

گاگها (Gug): غولهایی عظیمالجثه که قدرت تکلم ندارند. یگانگان متعال آنها را به خاطر انجام دادن جنایاتی کفرآمیز، به جهان زیرین (Underworld) تبعید کردند.

«گول» اثر طراح بازی کارتی احضار کثلهو

گولها (Ghoul): گولها موجوداتی نیمهسگ/نیمهانسان هستند که پوستی رنگپریده دارند، از اجساد انسانها تغذیه میکنند و میتوانند از راه مقبرهها وارد دنیای انسانها شوند. با این وجود، گولها همیشه در حالت حمله قرار ندارند و برخلاف گاگها، قادر به تکلم هستند.

«ماهزیان» اثر هنرمند نامعلوم

ماهزیان (The Moonbeasts): همانطور که از اسمشان برمیآید، ماهزیان در طرف تاریک ماه زندگی میکنند و از لحاظ ظاهری شبیه قورباغههای نافرمی هستند که به جای چشم، بازوچه دارند. آنها از راه کشتیهای بزرگی بین ماه و سرزمین رویاها، برده معامله میکنند.

«گربهی اولثار» اثر هنرمند نامعلوم

گربههای اولثار (The Cats of Ulthar): گربههای اولثار، گربهسانانی هوشمند هستند که زبان مخصوص به خود را دارند و در شهری زندگی میکنند که در آن کشتن گربهها قدغن و مجازات آن مرگ است.

سرزمین رویاها یکی از بخشهای منحصربفرد اساطیر کثلهو است، چون نشان میدهد این اسطوره صرفاً به عناصر ترسناک و دانش ممنوعه محدود نمیشود. داستانهای حلقهی رویا بیشتر به ژانر ادبیات غریب (Weird Fiction) تعلق دارند و با وجود حضور خدایانی چون نیارلاتهوتپ و نودنز در این داستانها، وحشت کیهانی در آنها بسیار کمرنگ یا بهکلی غایب است.

با تمام این تفاسیر، دفعهی بعد که به خواب رفتید، یادتان نرود که به غارهای آتشین یا جنگلهای طلسمشدهی سرزمین رویاها سری بزنید. شاید برخلاف باور عمومی، ما نمیخوابیم تا بتوانیم بیدار بمانیم، بلکه ناچاریم ساعات بیداری را تحمل کنیم تا ذهنمان دوباره آمادهی پذیرش شگفتیهایی بیشماری شود که هر شب، در بندر باشکوه دایلاث-لین (Dylath-Leen)، مادرشهر زوالناپذیر سلفث، فلات پرخطر لنگ و تلف‌زارهای منجمد و ناشناخته‌ی کاداث، انتظارمان را میکشند.



ضمیمه: ترجمهی دستنوشتهی 500 کلمهای داستان نیمهکارهی «آزاتوث» (یکی از داستانهای حلقهی رویا)

آزاتوث

در آنسان که زمان بر جهان چیره گشت و شگفتی از ذهن آدمیان رخت بربست؛ در آنسان که برجهای رفیع غمافزا و کریه شهرهای خاکستری در مقابل آسمان دودگرفتهای که زیر سایهی آن، هیچکس قادر نیست رویای خورشید یا شهدآبهای پرگل بهار را ببیند، عرضاندام کردند؛ در آن سان که علم و دانش زمین را از یال زیباییاش محروم ساخت و شاعران دیگر از چیزی جز اشباح ناخوشایندی که با چشمانی تار و دروننگر دیده میشدند، ترانهای نسراییدند؛ در آنسان که همه چیز سپری شد و امیدهای کودکانه برای همیشه ناامید شدند، مردی زندگانیاش را بدرود گفت و به مقصد مکانهایی که رویاهای جهان به آن گریخته بودند، راهی سفر شد.

از اسم و رسم و منزلگاه این مرد چیز زیادی نوشته نشده است، چون هردو متعلق به دورهی زمانیای بودند که دنیا تازه بیدار گشته بود، ولی نقل است که نه اسمش و نه منزلگاهش شهرتی نداشتند. در باب او، همین بس که در شهری با دیوارهای رفیع که شفقی عقیم بر آن حکمفرمایی میکرد، ساکن بود و هر روز، تسلیم سایه و پریشانی، سخت کار میکرد و عصرهنگام، به خانهای بازمیگشت که تنها پنجرهی اتاق آن، بهجای مزارع و بیشهزارهای پهناور، به روی حیاطی دلگیر باز میشد که پنجرهی خانههای دیگر با پریشانی و دلمردگی به آن زل زده بودند. از آن روزنه تنها میتوان دیوارها و پنجرهها را دید، اما اگر کسی به قدر کافی خم میشد، گاهی میتوانست ستارههای کوچکی را ببیند که در حال گذر در آسمان بودند. از این روی که رسم است دیوارها و پنجرهها آنکس را که اهل کتاب خواندن و رویا دیدن است، به مرز جنون بکشانند، ساکن آن اتاق شبهای پیاپی از لای پنجره خم میشد و سرش را به سوی آسمان میچرخاند تا گذر اجسامی را تماشا کند که از درک این دنیای تازه از خواب برخاسته و این شهرهای رفیع خارج بودند. پس از گذر سالها، او ستارههای آهستهرو را به اسم صدا میکرد و در حالی که با اکراه از نظر ناپدید میشدند، با نگاهی پرتمنا دنبالشان میکرد؛ تا اینکه دیدگانش میزبان مناظر مخفی بسیاری شدند که هیچ چشم غیرمسلحی حتی به احتمال وجودشان مظنون نبود. سرانجام، شبی، گرداب بلعندهی نیرومندی به زمین متصل شد و آسمانهای رویازده تا رسیدن به درگاه پنجرهی تماشاگر تنها پایین آمدند تا با هوای اتاقش ترکیب شوند و او را نیز به شگفتی افسانهای خود ملحق سازند.

جریانهای پرفشار نیمهشبی به رنگ بنفش که لابلایشان، غبارهای طلاییرنگی میدرخشیدند، بههمراه گردابهای از جنس غبار و آتش که چرخششان از  جایی در انتهایی دنیا و از رایحههای تند فرادنیوی آغاز شده بود، وارد اتاق شدند. اقیانوسهای مخدری به آنجا ریخته شدند که خورشیدهایی که شاید هیچ چشمی هیچگاه نظارهگرشان نباشد، روشنشان کرده بود و لابلای گردابهایشان، دلفینها و پریان دریایی عجیبی در ژرفاهایی که در خاطر نگنجند، جست و خیز میکردند. ابدیتی بیصدا مرد خیالپرداز را دوره کرد و بدون لمس پیکری که سفت و محکم به پنجره تکیه داده شده بود، او را از آنجا بُرد. طی روزهایی که در تقویم هیچ انسانی ثبت نشدهاند، امواجی از جانب گردونههایی دوردست او را با ملایمت حمل کردند تا به مسیر گردونههای دیگری وارد سازند که او را غرق در خواب، به روی ساحلی آفتابزده و سرسبز به حال خود رها کردند؛ ساحلی سرسبز که بوی خوش غنچههای نیلوفر فضایش را پر کرده بود و کامالتههایی سرخرنگ در آسمانش به چشم میخوردند... 




داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :8
  • 1  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6  
  • 7  
  • ...