Trying To Unfreeze tag:http://frozenfireball.mihanblog.com 2017-10-20T09:23:21+01:00 mihanblog.com نسخه‌ی الکترونیکی «آشنایی با اساطیر کثلهو» 2017-10-19T15:23:03+01:00 2017-10-19T15:23:03+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/153 Farbod Azsan مشخصات کتاب:The Introduction to Cthulhu Mythos نویسنده: کانال یوتوب The Exploring Seriesمترجم: فربد آذسنصفحه‌آرا: آرتینتعداد صفحات: ۱۰۱توضیحات:اگر تا به حال اثری از لاوکرفت نخوانده باشید یا حتی اسمش به گوشتان نخورده باشد، مسلماً به صورت غیرمستقیم با آثاری که از او وام گرفته‌اند برخورد داشته‌اید. لاوکرفت نه‌تنها به عنوان پدر وحشت مدرن شناخته می‌شود و تقریباً تمام نویسنده‌های مطرح سبک وحشت که پس از شهرت گرفتن او دست به قلم بردند، خواه ناخواه از او تاثیر پذیرفته‌اند، بلکه بز


مشخصات کتاب:

The Introduction to Cthulhu Mythos 

نویسنده: کانال یوتوب The Exploring Series

مترجم: فربد آذسن

صفحه‌آرا: آرتین

تعداد صفحات: ۱۰۱

توضیحات:

اگر تا به حال اثری از لاوکرفت نخوانده باشید یا حتی اسمش به گوشتان نخورده باشد، مسلماً به صورت غیرمستقیم با آثاری که از او وام گرفته‌اند برخورد داشته‌اید. لاوکرفت نه‌تنها به عنوان پدر وحشت مدرن شناخته می‌شود و تقریباً تمام نویسنده‌های مطرح سبک وحشت که پس از شهرت گرفتن او دست به قلم بردند، خواه ناخواه از او تاثیر پذیرفته‌اند، بلکه بزرگ‌ترین میراث او یعنی اساطیر کثلهو (یا به طور ساده‌تر کاتولو) کم‌کم دارد جایگاه ویژه‌ای در فرهنگ عامه پیدا می‌کند و بر تعداد آثاری که از المان‌های آن به صورت مستقیم یا غیرمستقیم بهره می‌گیرند روز به روز افزوده می‌شود.

اساطیر کثلهو به خودیِ‌خود جذابیت زیادی دارد و حتی اگر هیچ‌وقت قصد نداشته باشید داستان‌های لاوکرفت را بخوانید یا با فرهنگ عامه درگیر شوید، به عنوان یک اسطوره‌ی هرچند مصنوع که به طور لجوجانه و منحصربفردی به انسان و جایگاه او در دنیا اهمیت چندانی نمی‌دهد و البته به خاطر بار فلسفی‌اش که هر فرد پوچ‌گرایی را سر ذوق می‌آورد، حداقل ارزشش را دارید که یک آشنایی اولیه با آن داشته باشید.

هرکدام از معرفی‌نامه‌هایی که در ادامه خواهند آمد، بخش‌هایی از دنیای اساطیر کثهلو را به طور مختصر و مفید معرفی خواهند کرد. این معرفی‌نامه‌ها ترجمه‌ای از متن ویدئوهای کانال بوتوب The Exploring Series هستند.

پ.ن.: برای آشنایی بیشتر با لاوکرفت به مدخل هوارد فیلیپس لاوکرفت در دانشنامه‌ی هنر و ادبیات گمانه‌زن مراجعه کنید.

دانلود نسخه‌ی PDF



پ.ن.: فایل پی‌دی‌افی که اینجا برای دانلود گذاشته شده٬ شامل ۱۸ مقاله‌ی کوتاهی می‌شه که چند ماه گذشته با محوریت اساطیر کثلهو توی وبلاگ منتشر می‌شدن. این فایل شامل یه مقاله‌ی اضافه  راجع‌به «نشان کهن» (Elder Sign) هم هست که توی وبلاگ منتشر نشده بود و انحصاری نسخه‌ی الکترونیکیه. 

زحمت صفحه‌آرایی نسخه‌ی PDF به عهده‌ی دوست خوبم آرتین بوده که جا داره ازش تشکر کنم که اینقدر با مهارت و خوش‌سلیقگی فایل PDF رو صفحه‌آرایی کرد. 
]]>
در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Half-Life 2017-09-09T09:53:48+01:00 2017-09-09T09:53:48+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/152 Farbod Azsan جنگ دنیاها (Half-Life 1998)رده: ویدئوگیمطی چند سال اخیر، یکی از پرتکرارترین سوال‌هایی که در جوامع گیمری پرسیده می‌شد، این بود که قسمت سوم مجموعه بازی‌های نیمه‌عمر کی قرار است منتشر شود؟ ولو (Valve)، سازنده‌ی مجموعه، سر معرفی کردن این بازی آن‌قدر همه را منتظر گذاشت تا این‌که آخر سر این سوال جنبه‌ی شوخی پیدا کرد. خیلی‌ها شرکت ولو (Valve) را به این متهم کردند که بلد نیست از دو بیشتر بشمرد، چون هیچ‌یک از بازی‌های این شرکت قسمت سوم ندارند. یک سری میم (Meme) درست شد که درشان استدلالی بی‌ربط و مضح
جنگ دنیاها (Half-Life 1998)

undefined

رده: ویدئوگیم

طی چند سال اخیر، یکی از پرتکرارترین سوال‌هایی که در جوامع گیمری پرسیده می‌شد، این بود که قسمت سوم مجموعه بازی‌های نیمه‌عمر کی قرار است منتشر شود؟ ولو (Valve)، سازنده‌ی مجموعه، سر معرفی کردن این بازی آن‌قدر همه را منتظر گذاشت تا این‌که آخر سر این سوال جنبه‌ی شوخی پیدا کرد. خیلی‌ها شرکت ولو (Valve) را به این متهم کردند که بلد نیست از دو بیشتر بشمرد، چون هیچ‌یک از بازی‌های این شرکت قسمت سوم ندارند. یک سری میم (Meme) درست شد که درشان استدلالی بی‌ربط و مضحک به عنوان مدرکی در نظر گرفته می‌شد که ساخت شماره‌ی سوم مجموعه را تایید می‌کند. مثلاً یکی از این استدلال‌ها، عکسی بود که نشان می‌داد تاریخ انتشار نیمه‌عمر ۱ (۱۹۹۸) با عدد ۱ و نیمه‌عمر ۲ (۲۰۰۴) با عدد ۲ شروع می‌شود، بنابراین نیمه‌عمر ۳ در سال ×××۳ منتشر خواهد شد!‌ حتی در ردیت باتی ساخته شده بود که هرگاه کسی اسماً به نیمه‌عمر ۳ اشاره می‌کرد، زیر پست او ظاهر می‌شد و می‌نوشت: «با اشاره کردن به نیمه‌عمر ۳ شما باعث شدید انتشار آن ۱ ماه به تاخیر بیفتد. اکنون انتظار می‌رود نیمه‌عمر ۳ در تاریخ فلان منتشر شود». (دو سال پیش تاریخ فلان، به سال ۲۱۸۹ رسیده بود!)

در آگوست ۲۰۱۷، مارک لیدلا (Marc Laidlaw) سرپرست نویسندگان مجموعه که سال پیش از ولو جدا شد، داستانی را که برای اپیزود سوم پی‌ریزی کرده بود، در قالب دست‌نوشته‌ای کوتاه از زبان گرتی فری‌مونت در اینترنت منتشر کرد. گرتی فری‌مونت همان گوردون فریمن، شخصیت اصلی مجموعه است و اسم‌ها تغییر داده شده بودند. تقریباً همه‌ی طرفداران موافق هستند که داستان طرح‌ریزی شده برای اپیزود سوم بسیار خوب بود و می‌شد بر اساس آن دنباله‌ای آبرومند ساخت. ولی لو رفتن داستان دنباله‌ی مجموعه با میل نویسنده‌ی رسمی آن، مهر تاییدی بود بر این فرضیه که دنباله‌ی مجموعه اصلاً در دست ساخت نیست و ولو اینقدر از استیم پول درمی‌آورد که دیگر انگیزه‌اش برای بازی ساختن را از دست داده.

نیمه-عمر بازی‌ای است که سبک شوتر اول شخص و نحوه‌ی داستان‌گویی در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی را متحول کرد.

این خبر قلب بسیاری از طرفداران مجموعه را به درد آورد و پایان تلخی بود بر آن همه شوخی و میم و فرضیه‌بافی. البته نام نیمه‌عمر بزرگ‌تر از آن است که بتوان به این راحتی پرونده‌ی آن را بست. بالاخره روزی پایانی برای آن ساخته خواهد شد، حتی شده به دست استودیویی به جز خود ولو، ولی فعلاً برای التیام بخشیدن به درد این آگاهی که این روز به این زودی‌ها فرا نخواهد رسید، بد نیست از اولین بازی این مجموعه یادی کنیم؛ بازی‌ای که سبک شوتر اول شخص و نحوه‌ی داستان‌گویی در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی را متحول کرد و در سال پرافتخار ۱۹۹۸ به پنجاه جایزه‌ی «بهترین بازی سال» دست پیدا کرد.

 

ناحیه‌ی ۵۱ به روایت وَلو

داستان از آنجا شروع می‌شود که گوردون فریمن، یکی از کارکنان پژوهشکده‌ی بلک میسا (Black Mesa)، واقع در بیابان نیو مکزیکو، از طریق تراموایی انتقالی وارد پژوهشکده می‌شود تا یک روز کاری عادی دیگر را با تاخیری نیم‌ساعته شروع کند. در طول مسیر او با دیگر خدمه‌ی بلک میسا اعم از دانشمند و نگهبان ملاقات می‌کند و چندتایشان هم با او خوش‌وبش می‌کنند. به طور کلی همه چیز سرجایش به نظر می‌رسد و کسی فکرش را هم نمی‌کند که بلک میسا قرار است به زودی به صحنه‌ی نبرد بین انسان‌ها و بیگانگان تبدیل شود.

پس از ایجاد اختلال در یکی از آزمایش‌های پژوهشکده، یک پدیده‌ی علمی من‌درآوردی به نام «Resonance Cascade» اتفاق می‌افتد، پدیده‌ای که باعث می‌شود بین زمین و سیاره‌ای بیگانه واقع در بعد مکانی دیگر به نام زن (Xen) درگاه‌هایی ایجاد شود و موجودات ساکن آن سیاره به زمین راه پیدا کنند. شوربختانه این موجودات به‌شدت متخاصم هستند و در همان بدو ورود، بدون سوال پرسیدن مشغول کشتن کارکنان بلک میسا می‌شوند. در میان آشوب ایجادشده، فریمن موفق می‌شود اسلحه‌ای پیدا کند و به هر زحمتی شده، زنده بماند. در طول راه، یکی از دانشمندان بازمانده به او خبر می‌دهد که جای نگرانی نیست و دولت قرار است نیروهای کمکی بفرستد تا آن‌ها را از این مخمصه نجات دهد.

در کل مجموعه بازی‌های نیمه‌عمر، گوردون فریمن فقط یک کار مرتبط با رشته‌ی تحصیلی‌اش یعنی فیزیک نظری انجام می‌دهد: هل دادن یک قطعه کریستال به داخل پرتوی طیف‌سنجی پادماده. ولی همین یک کار آغازگر زنجیره‌ی وقایعی است که زمین را به مرز نابودی می‌کشاند. البته در دفاع از فریمن می‌توان گفت که او صرفاً داشت از دستورات مافوقش اطاعت می‌کرد.

اما نیروهای نامبرده در اصل نیروهای HECU (مخفف Hazardous Environment Combat Unit) و آدمکش‌های حرفه‌ای فوق‌سری هستند که وظیفه دارند علاوه بر کشتن بیگانگان، تمام بازماندگان فاجعه‌ی بلک میسا را نیز بکشند، چون شواهد موجود نشان می‌دهد دولت قبلاً از وجود زِن خبر داشته و بی‌مبالاتی و ریسک‌پذیری آن‌ها در قبال چنین کشف مهمی منجر به وقوع این فاجعه شده است؛ آن‌ها هیچ علاقه‌ای ندارند جزئیات این ماجرا از زبان شاهدین آن به بیرون درز پیدا کند.

بدین ترتیب، فریمن باید در این محیط که بیگانه و هم‌نوع هر دو ضد او هستند، راهی برای بستن درگاه بین زمین و زن پیدا کند و به این فاجعه خاتمه دهد، اما موجودی به نام نیهیلانت (Nihilanth) در فراسوی این درگاه، یعنی در زن، تمام تلاشش را می‌کند تا درگاه را باز نگه دارد و گوردون مجبور می‌شود برای رسیدن به مقصود خود به این سیاره‌ی بیگانه پا بگذارد و با نیهیلانت روبه‌رو شود…

کلیت داستان نیمه‌عمر ۱ از رمان «مه» (The Mist) نوشته‌ی استیون کینگ الهام گرفته شده است؛ سوژه‌ی آن رمان هم باز شدن درگاهی بین دنیای بیگانه‌ها و زمین به خاطر آزمایش‌های دولتی بود. اما چیزی که داستان نیمه‌عمر ۱ را خاص می‌کند، حضور شخصیت مرموزی به نام جی‌من (G-Man) است که در طول بازی از دور فریمن را زیر نظر دارد و به نظر می‌رسد نقشی بزرگ، ولی نامعلوم در وقوع سلسله حوادث مجموعه ایفا می‌کند. نقش جی‌من و به همان میزان، شدت مرموز بودن او در دنباله‌های بازی بیشتر می‌شود و نظریات درباره‌ی هویت او زیاد هستند.

در کل بازی (حتی در ابتدا و انتهای آن) از میان‌پرده خبری نیست.

پیشتر اشاره کردیم که نیمه‌عمر نحوه‌ی داستان‌گویی را در عرصه‌ی ویدیوگیم متحول کرد. سوال اینجاست که چطور؟ جواب ساده است: نیمه‌عمر غرق شدن بازی‌کننده در دنیای بازی را به یک دغدغه تبدیل کرد.

داستان بازی از دید گوردون فریمن دنبال می‌شود و در کل بازی (حتی در ابتدا و انتهای آن) از میان‌پرده خبری نیست و هیچ صحنه‌ای که خارج از دیدگاه اول شخص بازی اتفاق بیفتد، نشان داده نمی‌شود. همچنین بازی موسیقی پس‌زمینه ندارد (البته به هنگام رسیدن به بعضی قسمت‌های خاص قطعه‌ای کوتاه پخش می‌شود)، ولی در عوض برای هر عملی که انجام می‌دهید، افکت صوتی واقع‌گرایانه در نظر گرفته شده است. حتی جابجایی بین مراحل مختلف نیز فقط با نمایش کلماتی سفید روی صفحه اعلام می‌شود و از صفحه‌ی انتخاب مرحله یا صفحات بارگذاری با اسکرین‌شات مرحله‌ی جدید خبری نیست. به عبارت دیگر، سازندگان بازی تمام تلاششان را کرده‌اند تا شما واقعاً حس کنید در نقش شخصی به نام گوردون فریمن در پژوهشکده‌ای به نام بلک میسا سرگردان هستید و از نزدیک حمله‌ی موجوداتی فضایی به زمین را نظاره می‌کنید.

تا پیش از انتشار نیمه‌عمر، این درجه از واقع‌گرایی و جوسازی بی‌سابقه بود و اگر می‌بینید که بازی‌های امروزی تا این حد روی غرق کردن بازی‌کننده در دنیای خود تمرکز دارند، می‌توان نیمه‌عمر را یکی از عوامل اصلی این اتفاق دانست.

 

هویت‌سازی از طریق اعمال ریزه‌کاری

گوردون فریمن یکی از پروتاگونیست‌های خاص صنعت بازی است. با وجود این‌که در کل بازی‌های مجموعه یک کلمه حرف نمی‌زند و به طور کلی به جز اطلاعات پیش‌زمینه‌ای که برایش نوشته شده، فاقد شخصیت‌پردازی است (احتمالاً برای این‌که بازی‌کننده راحت‌تر خود را جای او فرض کند)، ولی بنا بر دلایلی حکم یک شخصیت نمادین را در عرصه‌ی ویدئوگیم پیدا کرده است. در واقع کمبود جزئیات راجع‌به او باعث شده همان جزئیات کمی که در طراحی او به کار رفته هرچه بیشتر زیر ذره‌بین قرار بگیرند: چشم‌های سبز زمردی (که به طور عجیبی به چشم‌های جی‌من شباهت دارند)، عینکی مربعی با قاب مشکی ضخیم، ریش پروفسوری، لباس محافظ یا همان HEV Suit نارنجی/سیاهی که وسط آن علامت لامبدا درج شده است، و در دست داشتن دیلم به عنوان سلاحی برای درگیری‌های نزدیک همه تصاویری ساده، ولی به شدت هویت‌ساز هستند که گوردون فریمن را از آواتاری صرف برای بازی‌کننده فراتر می‌برند و به او جان می‌بخشند.

ورتیگانت‌ها در حال تله‌پورت به زمین و هجوم آوردن به گوردون. لو نمی‌دهیم چرا، ولی در دنباله‌ی بازی دیدن ورتیگانت‌ها مایه‌ی آرامش خاطرتان خواهد بود.

بگذارید از تصاویر فراتر رویم و به زمینه‌ی داستانی بپردازیم؛ پیش‌زمینه‌ی فریمن را به عنوان فیزیک‌دانی که از دانشگاه MIT فارغ‌التحصیل شده در نظر بگیرید. این‌که یک نرد (Nerd) تمام‌عیار چون او اسلحه به دست می‌گیرد، به جنگ با بیگانگان و ابرسرباز‌ها می‌رود و آن‌ها را شکست می‌دهد، تلاشی احتمالاً خودآگاهانه برای شکستن کلیشه‌ی سرباز یا مزدور هیکلی و کاربلد چون دوک نوکم (Duke Nukem) یا دوم‌گای (Doom Guy) به عنوان پروتاگونیست استاندارد بازی‌های اکشن اول شخص است. در واقع، این‌که اسلحه به دست گرفتن تا این حد از شخصیت فریمن به‌دور است، اعمال قهرمانانه‌ی او را هرچه بیشتر ارزشمند و حماسی جلوه می‌دهد. در شماره‌ی دوم بازی، با توجه به واکنشی که شخصیت‌های دیگر به فریمن نشان می‌دهند (خصوصاً با توجه به این‌که او به خاطر اعمال قهرمانانه‌اش در شماره‌ی اول میان انسان‌ها شهرت پیدا کرده است)، شما به هنگام بازی کردن با او حس یک ناجی افسانه‌ای را پیدا می‌کنید، خصوصاً با علم بر این‌که او اصلاً برای انجام هیچ یک از کارهایی که انجام می‌دهد، تعلیم ندیده است.

یکی دیگر از این هویت‌سازی‌ها بر پایه‌ی یکی از عناصر باورناپذیر بازی‌های ویدئویی یعنی بسته‌ی کمک‌های اولیه بنا شده است. در بازی‌هایی که از این مکانیزم برای پر کردن جان استفاده می‌کنند، مصرف بسته‌ی کمک‌های اولیه می‌تواند مهلک‌ترین و ناجورترین زخم‌ها را شفا دهد و خب کسی هم منطق پشت این اتفاق را زیر سوال نمی‌برد، چون به هر حال برای لذت بردن از بازی‌های ویدئویی تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) ضروری است. اما در نیمه‌عمر حتی خاصیت شفابخشی بسته‌ی کمک‌های اولیه هم توجیه شده است، بدین شکل که شما وقتی وارد زن می‌شوید، در آنجا حوض‌هایی را می‌بینید که مایعشان شما را فوراً شفا می‌دهد. با توجه به حضور اجساد انسانی در زن، می‌فهمید که کارکنان بلک میسا قبلاً پایشان به این سیاره باز شده است، بسته‌های کمک‌های اولیه‌ی موجود در بلک میسا همه با استفاده از همان مایع شفابخش ساخته شده‌اند و دلیل این‌که با مصرفشان زخم‌هایتان فوراً التیام پیدا می‌کند، همین است.

در نیمه‌عمر حتی خاصیت شفابخشی بسته‌ی کمک‌های اولیه هم توجیه شده است،

حقیقتش این است که این جزئیات و ریزه‌کاری‌ها شریان حیاتی نیمه‌عمر هستند و ردپایشان را در تمام قسمت‌های بازی می‌توان پیدا کرد. به عنوان مثال، در بسته‌الحاقی «نیمه‌عمر: نیروهای درگیر نبرد» (Opposing Forces)، نوار فشنگ‌های تیربار ام‌۲۴۹ و انیمیشن نحوه‌ی درست جایگزین کردنش به طور کامل و با دقت زیاد طراحی شده است، در حالی که در بیشتر شوترها، حتی شوترهای امروزی، تیربارها صرفاً دارای نوار فشنگی بی‌نهایت هستند و این نوار با داغ کردن تیربار یا تمام شدن فشنگ‌های آن یکهو ناپدید می‌شود.

یکی دیگر از جنبه‌هایی که نیمه‌عمر حسابی در آن می‌درخشد، هوش مصنوعی دشمنان است. به طور کلی، در شوترهای دهه‌ی نود رسم بر این بود که دشمنان مستقیماً به سمت شما هجوم بیاورند و شما هم با واکنش و هدف‌گیری سریع و دقیق کارشان را بسازید. البته تعدادی از مادسازهای Quake موفق شده بودند برای بات‌های مد چندنفره هوش مصنوعی‌های پیچیده‌ای طراحی کنند، ولی سطح هوش مصنوعی در دیگر بازی‌های اول شخص (خصوصاً در بخش تک‌نفره) همچنان ابتدایی بود. در نیمه‌عمر ۱ دشمنان بیگانه تقریباً از همین الگوی ساده‌ی حمله‌ی مستقیم پیروی می‌کنند، ولی هوش مصنوعی دشمنان انسانی الگورتیم نسبتاً پیچیده‌ای دارد و از آن به عنوان اولین هوش مصنوعی تاکتیک‌محور در بازی‌های ویدئویی یاد می‌کنند؛ بدین معنا که نیروهای HECU برای مقابله با شما با یکدیگر همکاری می‌کنند: یعنی آرایش جوخه‌ای خود را حفظ می‌کنند، همدیگر را پوشش می‌دهند، از طریق بی‌سیم هم‌تیمی‌هایشان را از موقعیت خود آگاه می‌کنند، اگر جایی پناه بگیرید، با پرتاب نارنجک سعی می‌کنند شما را از پناهگاهتان بیرون بکشند، در صورت مواجهه با موانع، به جای گیر کردن پشتشان آن‌ها را پشت سر می‌گذارند و در نحوه‌ی حرکت و پیشروی‌شان همچون یک فرد نظامی کارکشته مانور می‌دهند و بی‌گدار به آب نمی‌زنند.

نیمه‌عمر به طور کلی یکی از عناوین پیشرو در عرصه‌ی هوش مصنوعی به حساب می‌آید و دیگر عناوین پیشرو در این زمینه، خصوصاً شوترهایی چون Unreal، Halo و F.E.A.R. را می‌توان ادامه‌دهنده‌ی راه نیمه‌عمر دانست. جالب است بدانید که در بازی حتی برای سوسک‌ها هم هوش مصنوعی طراحی شده است! بدین صورت که اگر جایی جسدی بیفتد، به سمت آن هجوم می‌برند، اگر موجودی بزرگ‌تر به سمتشان نزدیک شود، از او دور می‌شوند و اگر جایی در تاریکی دور هم تجمع کرده باشند، با روشن شدن چراغ و افتادن نور رویشان پراکنده می‌شوند. این‌ها رفتارهای از پیش کارگردانی‌شده نیستند و در یکی از ویدئوهای یوتیوب دینامیک بودنشان به نمایش گذاشته می‌شود.

ترکاندن تعداد زیادی دشمن از طریق شکیک کردن به بشکه‌های حاوی مواد منفجره هیچ‌گاه تازگی خود را از دست نمی‌دهد.

با وجود تمام این هویت‌سازی‌ها، هویت اصلی هر بازی اکشن اول‌شخصی به آرسنال یا فهرست اسلحه‌های آن وابسته است و نیمه‌عمر از این لحاظ هم چیزی کم‌وکسر ندارد. با احتساب سلاح‌های پرتابی مثل نارنجک، نیمه‌عمر ۱۵ اسلحه‌ی مختلف دارد که بیشترشان حالت شلیک دوم هم دارند که با فشردن کلیک راست فعال می‌شود. حالت شلیک دوم بعضی اسلحه‌ها آن‌ها را عملاً به اسلحه‌ای جدید تبدیل می‌کند و هرچه بیشتر به تنوع نحوه‌ی کشتن دشمنان می‌افزاید.

دسته‌ی اول اسلحه‌های بازی، اسلحه‌های استانداردی چون تپانچه، ریولور، شاتگان، مسلسل و موشک‌انداز است.

دسته‌ی دوم اسلحه‌های پرتابی/کاشتنی چون نارنجک، مین و کیف حاوی مواد منفجره است که با فشردن دکمه فعال می‌شود.

نیمه‌عمر بازی‌ای است که با کمال قدرت خود را در خاطره‌ی شما ثبت می‌کند.

دسته‌ی سوم، اسلحه‌هایی خاص‌تر است که در هر بازی اکشن اول شخصی یافت نمی‌شوند؛ اسلحه‌هایی چون: ۱٫ زوبین، که به عنوعی نقش اسنایپر بازی را ایفا می‌کند. ۲٫ تفنگ گوس، که تیر آن از دیوار عبور می‌کند و برای همین سلاحی ایده‌آل برای مقابله با دشمن‌هایی است که پشت جایی پناه گرفته‌اند. همچنین با نگه داشتن کلیک راست موس می‌توان آن را شارژ کرد؛ هرچه شارژ آن بیشتر باشد، تیر شلیک‌شده قوی‌تر است. ۳٫ تفنگ گلون، که یکی از سلاح‌های آزمایشی ساخته شده در بلک میسا است و پرتوِ لیزریِ مهلکی شلیک می‌کند.

دسته‌ی چهارم سلاح‌های بیگانگان است که جالب‌ترین، ولی ناکارآمدترین سلاح‌های بازی هستند. یکی از آن‌ها هایو هند (Hive Hand) است که دسته‌ای از زنبوران فضایی را به سمت دشمن شلیک می‌کند. این اسلحه پس از چند ثانیه شارژ می‌شود و بدین ترتیب مهمات بی‌نهایت دارد، ولی به علت بُرد و نرخ شلیک پایین در فواصل نزدیک و دور ناکارآمد است (البته در مراحل زن که مهمات کم است، هایوهند کارآمدتر جلوه می‌کند). یکی دیگر از این سلاح‌ها، جانوری بیگانه به نام اسنارک (Snark) است که اگر آن را به روی زمین پرتاب کنید، به سمت نزدیک‌ترین هدف می‌جهد و خود را منفجر می‌کند. اگر هدفی در دسترس نباشد، اسنارک به سمت خود بازی‌کننده حمله‌ور می‌شود، برای همین باید به هنگام استفاده از آن حواستان را جمع کنید.

به لطف این هویت‌سازی‌ها، نیمه‌عمر بازی‌ای است که با کمال قدرت خود را در خاطره‌ی شما ثبت می‌کند و شاید حتی سال‌ها پس از بازی کردن آن جزئیات ریزش را به خاطر داشته باشید. درسی مهم که نیمه‌عمر به ما یاد می‌دهد، این است که برای خاطره‌انگیز شدن یک بازی، توجه به جزئیات ریز و در ظاهر بی‌اهمیت به اندازه‌ی طراحی ست‌پیس‌های بزرگ و حیرت‌انگیز اهمیت دارد.

 

میراث نیمه‌عمر

برای نیمه‌عمر سه بسته‌الحاقی رسمی ساخته شده (سازنده‌ی هر سه استودیوی Gearbox Software است) و هریک از این بسته‌الحاقی‌ها فاجعه‌ی بلک میسا را از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌کنند که در محل حادثه حضور داشته‌اند.

اولین بسته‌ی الحاقی بازی نیروهای درگیر نبرد (Opposing Force) بود که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از سربازان HEVC به نام ادرین شپرد (Adrien Shepard) دنبال می‌کند که یکی از دشمنان فریمن در بازی اصلی است. قابلیت جدید این بسته‌الحاقی نسبت به بازی اصلی یکی اضافه شدن اسلحه‌های جدید چون چاقوی نظامی و اسنایپر و دیگری اضافه شدن نیروهای کمکی است که بر سه قسم هستند: ۱٫ سرباز، که در بعضی موقعیت‌ها با مسلسل، شاتگان و تیربار به شما یاری می‌رساند. ۲٫ پزشک، که با مراجعه با او می‌توانید جانتان را احیا کنید. ۳٫ مهندس، که اگر او را به سمت دری بسته اسکورت کنید، آن را برایتان باز می‌کند.

دومین بسته الحاقی بازی شیفت آبی (Blue Shift) نام دارد که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از ماموران امنیتی بلک میسا به نام بارنی کَلهون (Barney Calhoun) دنبال می‌کند؛ شخصتی که در نیمه-عمر ۲ هم حضور دارد. شیفت آبی به کلی هیچ اضافات جدیدی ندارد و حتی اسلحه‌های جدید بسته‌ی الحاقی اول نیز در آن غایب هستند.

سومین بسته‌الحاقی بازی پوسیدگی (Decay) نام دارد که در واقع یکی از الحاقات انحصاری برای نسخه‌ی پلی‌استیشن۲ بازی بود (البته به لطف تلاش مادسازها روی PC هم قابل بازی است) و وقایع بلک میسا را از دید دو دانشمند به نام‌های کولت گرین (Collette Green) و جینا کراس (Gina Cross) دنبال می‌کند. پوسیدگی با بازی اصلی و دو بسته الحاقی قبلی یک فرق اساسی دارد و آن هم Co-op بودنش است. همچنین گیم-پلی بازی به جای مبارزه، بیشتر روی پازل حل کردن از طریق همکاری دو بازی‌کننده با یکدیگر تمرکز دارد.

مراحلی که در زن اتفاق می‌افتند، انگار از دل یکی از داستان‌های لاوکرفت بیرون آمده‌اند.

به‌شخصه «پوسیدگی» را بازی نکرده‌ام و نمی‌توانم راجع‌به آن نظر دهم، اما دو بسته‌الحاقی دیگر، با وجود شبیه بودن بیش از حدشان به بازی اصلی و جلو نبردن داستان (که ممکن است آن‌ها را تکراری و بی‌فایده جلوه دهد)، صد در صد ارزش بازی کردن دارند. تعریف یک واقعه‌ی داستانی از دید چند شخصیت مختلف دخیل در آن، همیشه یکی از تکنیک‌های داستان‌گویی موردعلاقه‌‌ی من بوده، چون به طور علنی نشان می‌دهد زاویه‌ی دید تا چه حد در تحریف یا محدود شدن دید مخاطب از وقایع مذکور تاثیر می‌گذارد.

با این وجود، میراث اصلی نیمه‌عمر ۱ نه خود بازی یا بسته‌الحاقی‌های آن، بلکه مادهایی است که برای آن ساخته شدند.

نیمه‌عمر ۱ با موتور GoldScr ساخته شده است. موتوری که در ابتدا بر پایه‌ی موتور بازی Quake بنا شده بود، اما کارکنان ولو نزدیک به ۷۰% آن را تغییر دادند و موتوری به وجود آوردند که دستکاری کردن آن و در نتیجه، ماد ساختن با آن کار راحتی بود.

به لطف این سادگی و البته محبوبیت و فروش بالای نیمه‌عمر، افراد بااستعدادی شروع به ماد ساختن با موتور آن کردند و در نتیجه‌ی آن، جامعه‌ی مادینگ فعال و پرکاری برای بازی‌های ولو تشکیل شد که تا به امروز به حیات پربار خود ادامه می‌دهد.

از میان معروف‌ترین مادهای نیمه‌عمر می‌توان به Day of Defeat، Ricochet، Team Fortress و از همه مهم‌تر Counter-Strike اشاره کرد که بعدها ولو همه‌یشان را در قالب بازی‌هایی رسمی به صورت گسترده‌تر انتشار داد. به‌شخصه نمی‌دانم وقتی ماد بازی‌ای که فروش میلیونی داشته، از خود آن بازی معروف‌تر شود، این اتفاق برایش افتخار محسوب می‌شود یا لکه‌ی ننگی‌ست روی پیشانی آن، ولی در هر صورت، تمام آن ساعت‌هایی را که با دوستانتان در گیم‌نت پای بمب گذاشتن و بمب خنثی کردن در نقشه‌ی de-dust صرف کردید، مدیون نیمه‌عمر و موفقیت آن هستید. من‌باب اهمیت بازی، فکر کنم همین یک جمله کافی باشد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

]]>
در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Diablo 2017-08-29T13:16:45+01:00 2017-08-29T13:16:45+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/151 Farbod Azsan رده: ویدئوگیممعمولاً در حق جملات قصار کم‌لطفی می‌شود. مردم زیاد آن‌ها را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند، ولی معمولاً واکنش به این جملات در تحسین و تعمقی لحظه‌ای خلاصه می‌شود و کم پیش می‌آید خِرَد و معنایی که درشان نهفته است، واقعاً به بار بنشیند. از فردریش نیچه، استاد بیان کردن جملات قصار دهان‌پرکن و پرمغز، نقل است: «آن کس که با هیولاها مبارزه می‌کند، باید مراقب باشد تا مبادا خودش هم به هیولا تبدیل شود؛ اگر به عمق ورطه بنگری، ورطه نیز به عمق تو خواهد نگریست.» در نگاه اول به نظر می‌رسد ا

رده: ویدئوگیم


معمولاً در حق جملات قصار کم‌لطفی می‌شود. مردم زیاد آن‌ها را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند، ولی معمولاً واکنش به این جملات در تحسین و تعمقی لحظه‌ای خلاصه می‌شود و کم پیش می‌آید خِرَد و معنایی که درشان نهفته است، واقعاً به بار بنشیند. از فردریش نیچه، استاد بیان کردن جملات قصار دهان‌پرکن و پرمغز، نقل است: «آن کس که با هیولاها مبارزه می‌کند، باید مراقب باشد تا مبادا خودش هم به هیولا تبدیل شود؛ اگر به عمق ورطه بنگری، ورطه نیز به عمق تو خواهد نگریست.» در نگاه اول به نظر می‌رسد این جمله سعی دارد ما را از قرار دادن دائمی خودمان در معرض چیزهای منفی و پلید یا شاید هم داشتن دغدغه‌های افراطی و خودکامه برحذر نگه دارد، ولی اگر عینک استعاره و نمادگرایی را از روی چشم‌هایمان برداریم، می‌بینیم که چه تصویر فانتزی حماسی و در عین حال تراژیکی در بطن آن نهفته است.

احتمالاً کارکنان بایوویر نیز به این مساله آگاه بودند، چون میان‌پرده‌ی ابتدایی بازی «دروازه‌‌های بالدور» با نمایش این جمله روی صفحه آغاز می‌شود، ولی اگر بخواهیم از یک بازی نام ببریم که بیش از هر بازی دیگری به فلسفه و تصویرسازی نهفته در این جمله‌ی قصار پایبند است، آن بازی دیابلو است.

دیابلو به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

دیابلو صرفاً داستان نگریستن به ورطه را برایتان تعریف نمی‌کند؛ حس نگریستن به ورطه را به شما انتقال می‌دهد. پرسه زدن در سیاه‌چاله‌های تاریک و کثیف و کشتن هیولاها و شیاطین چرک و بی‌شمار همزمان با گوش دادن به افکت‌های صوتی و موسیقی‌هایی که فساد و ناامیدی ازشان می‌بارد، و آگاهی از این‌که معماری پیچیده و فضای رعب‌آور و وسیعی که در آن سیاهچاله‌پیمایی می‌کنید، زیر یک کلیسا در دهکده‌ای کوچک واقع شده است، هرچه بیشتر بزرگی و نفوذناپذیر بودن زشتی و پلیدی‌ای را که با آن روبرو هستید به رخ می‌کشد.

تا پیش از انتشار اورواچ، دیابلو، در کنار وارکرفت و استارکرفت، عناوینی بودند که بلیزارد سال‌های سال تمرکزش را فقط روی آن‌ها معطوف کرده بود، چون همین سه عنوان در کنار هم به اندازه‌ی ده‌ها عنوان برای بلیزارد پول درآوردند. ولی دیابلو که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و جزو اولین عناوین نسلی از بازی‌های PC بود که دوران گذار از سیستم عامل داس (DOS) به ویندوز ۹۵ را تجربه می‌کردند، یک برتری خاص نسبت به باقی عناوین بلیزارد دارد و آن هم این است که نه صرفاً تکامل‌دهنده‌ی یک گونه‌ی از پیش خلق‌شده، بلکه پایه‌گذار زیرگونه‌ی جدیدی بود که از آن تحت عنوان کلون دیابلو (Diablo Clone) یاد می‌کنند، زیرگونه‌ای که با انتشار دیابلو ۲ و به لطف گیم‌پلی خوش‌ساخت و اعتیادآورش، سبک نقش‌آفرینی را دچار یک خانه‌تکانی اساسی کرد و ده‌ها عنوان همچون سنگ تاریک (Darkstone)، بازگشته (Revenant)، مقدس (Sacred)، تقدیر (Fate)، ‌تایتان کوئست (Titan Quest)، تورچ‌لایت (Torchlight)، مسیر تبعیدیان (Path of Exiles)، گریم‌داون (Grim Dawn) و… تقلید مستقیمی از بازی‌های این مجموعه بودند و ده‌ها عنوان دیگر همچون دیواین دیوینیتی (Divine Divinity)، دانجن سیج (Dungeon Siege)، شجاع‌دل: میراث یک شوالیه (Lionheart: Legacy of the Crusader) دروازه‌ی جهنم: لندن (Hellgate: London)، سرزمین‌های مرزی (Borderlands)، اردنگی مرگ (Deathspank) و… به طور مشخص ازشان الهام گرفته‌اند.

البته برخی از طرفداران نقش‌آفرینی تردید دارند تاثیر دیابلو روی گونه‌ی نقش‌آفرینی مثبت بوده باشد، ولی به هر حال در بزرگی و انکارناپذیر بودن این تاثیر تردیدی نیست. دیابلو در سال انتشار خود بسیاری از جوایز بهترین بازی سال را برنده شد و فروش ۲٫۵ میلیون نسخه‌ای آن به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

‌‌‌‌

وقتی اهریمنان خفته بیدار شوند…

پیش از پرداختن به داستان دیابلو، بد نیست کمی از پیش‌زمینه‌ی داستانی دنیای آن صحبت کنیم:

پیش از این‌که کائنات به وجود بیاید، موجودی اساطیری به نام آنو (Anu) داخل صدفی تک‌وتنها زندگی می‌کرد. آنو نماینده‌ی پایه‌ای‌ترین تناقض‌هایی بود که می‌شناسیم: خوبی و بدی، روشنایی و تاریکی، شادی و غم، مادیت و معنویت. برای این‌که آنو به پاکی و کمال مطلق برسد، تمام نیمه‌های بد و نامطلوبش را از وجود خود زدود. برای مدتی او به پاکی و کمالی که دنبالش بود رسید، اما بدی‌هایی که از وجود خود جدا کرد، وجودیتی مستقل پیدا کردند و منجر به خلق نخستین پلیدی (Prime Evil) شدند: هیولایی هفت سر به نام تاتامت (Tathamet). آنو و تاتامت برای هزاران سال داخل صدف با یکدیگر مبارزه کردند و در نهایت، در ضربه‌ی آخری که به یکدیگر وارد کردند، چنان خشمی نهفته بود که انرژی حاصل از آن، انفجاری از جنس ماده و نور ایجاد کرد، انفجاری آن‌چنان عظیم و هولناک که منجر به خلق شدن کائنات شد. (بله، حتی نظریه‌ی مهبانگ هم از اسطوره‌سازی شدن در امان نیست!).

در تریسترام می‌توانید با NPCها گپ بزنید، از آن‌ها تجهیزات بخرید و هر از گاهی هم ماموریت جانبی قبول کنید. اگر به عکس دقت کنید، می‌بینید که رنگ آب چاه دهکده زرد شده است. پیدا کردن دلیل مسموم شدن آب چاه یکی از این ماموریت جانبی‌هاست.

از بقایای آنو، بهشت برین (High Heavens) به وجود آمد و از بقایای تاتامت نیز جهنم سوزان (Burning Hells). سه‌تا از سرهای تاتامت منجر به خلق هیولاهایی شدند که از آن‌ها تحت عنوان پلیدی‌های نخستین (Prime Evils) یاد می‌کنند: ۱: مفیستو، ارباب نفرت، ۲: بَعل، ارباب نابودی و ۳: دیابلو، ارباب وحشت.

ساکنین این دو دنیا یعنی فرشته‌ها و شیاطین، به رسم خداهایی که آن‌ها را به وجود آوردند، نبرد با یکدیگر را تا هزاران سال ادامه دادند تا این‌که یکی از فرشته‌ها به نام ایناریوس (Inarius) از این نبرد بی‌انتها و بی‌حاصل خسته شد و تصمیم گرفت تا جایی به نام پناهگاه (Sanctuary) را بسازد؛ دنیایی مخفی مخصوص فرشتگان و شیاطینی که می‌خواستند در صلح کنار هم زندگی کنند. فرشتگان و شیاطینی که به پناهگاه آمدند، با یکدیگر جفت‌گیری کردند. حاصل این جفت‌گیری، تولد اولین نسل از انسان‌ها یعنی نفالِم (Nephalem) بود.

طی یک سری وقایع که بازگو کردنشان از حوصله‌ی این مقاله خارج است، فرشتگان و شیاطین ساکن در پناهگاه کشته شدند، بهشتیان و جهنمیان به وجود این مکان مخفی پی بردند و نفالِم قدرت خود را به طور تدریجی از دست دادند و به انسان‌های عادی تبدیل شدند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی.

داستان دیابلو از تبعید سه پلیدی نخستین (مفیستو، بعل، دیابلو) از جهنم به پناهگاه (که اکنون به دنیای انسان‌ها تبدیل شده)، آغاز می‌شود. این سه، بنا بر طبیعت جهنمی خود، مدت‌ها بین انسان‌های پناهگاه نفرت‌پراکنی و تفرقه‌افکنی می‌کنند و این کارشان باعث می‌شود گروهی از جادوگران به نام هورادریم (Horadrim) روحشان را در کریستال‌های جادویی به نام سول‌استون (Soulstone) اسیر کنند. جادوگران هورادریم، سول‌استون دیابلو را در جایی در قلمروی کاندوراس (Khanduras) در اعماق زمین پنهان می‌کنند و روی مکان دفن آن صومعه‌ای می‌سازند.

سال‌ها بعد، در نزدیکی ویرانه‌های صومعه، دهکده‌ای به نام تریسترام (Tristram) ساخته می‌شود. در این دوره پادشاه لئوریک (King Leoric)، حاکم کاندوراس روی ویرانه‌های صومعه کلیسایی می‌سازد. دیابلو موفق می‌شود از طریق گول زدن لازاروس (Lazarus) اسقف اعظم این کلیسا، خود را آزاد کند و در جلد پادشاه لئوریک و پسرش آلبرکت (Albrecht) فرو برود و سیاهچاله‌های زیر کلیسای تریسترام را از هیولاهایی از جنس کابوس‌های پسرک پر کند. پس از این اتفاقات، تریسترام به مکانی وحشتناک تبدیل می‌شود؛ مکانی که ساکنین آن در دل شب ربوده می‌شوند و دیگر ارتش و پادشاهی هم نیست تا در برابر دیابلو از آن‌ها دفاع کند.

شخصیت اصلی داستان مسافری است که وارد تریسترام شده و حال باید با تکیه بر قابلیت‌های خود و پشتیبانی ساکنین انگشت‌شمار دهکده، شانزده طبقه‌ی زیر کلیسای تریسترام را بپیماید و کار دیابلو و ارتش جهنمی‌اش را تمام کند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی. ولی همان‌طور که می‌بینید، بلیزارد، تا جایی که در توانش بوده، سعی کرده از این ایده‌ی ساده دنیایی غنی و پیرنگی پیچیده طراحی کند. این غنا و پیچیدگی در دنباله‌های بازی به مراتب بیشتر می‌شود و حتی بسیاری از عناصر ساده‌ی بازی اول در بازبینی‌های متعاقب به بخش مهمی از داستان کلی مجموعه تبدیل می‌شوند (به‌عنوان مثال، در دنباله‌ها معلوم می‌شود کلاس جنگو در بازی اول در اصل اِیدِن (Aidan) پسر بزرگ پادشاه لئوریک بوده است).

بخش زیادی از داستان و دنیای بازی از طریق گپ زدن با NPCها و خواندن متونی که در سیاهچاله‌های زیر تریسترام پراکنده شده‌اند برای بازی‌کننده تعریف می‌شود. علاوه بر اطلاعات‌دهی داخل خود بازی‌ها، چند جلد رمان هم منتشر شده (مثل سه‌گانه‌ی جنگ گناه) که هرکدام دنیای دیابلو و شخصیت‌های آن را هرچه بیشتر بسط می‌دهند.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است.

چیزی که داستان و دنیای دیابلو را جذاب جلوه می‌دهد، جو گوتیک و افسرده‌کننده‌ی بازی و کارگردانی هنری آن است. همان‌طور که در ابتدای متن اشاره شد، ناامیدی از سر و روی بازی می‌بارد و به کمک موسیقی متن بیمارگونه و افکت‌های صوتی کابوس‌وار، عدم وجود زیبایی‌های گرافیکی و رنگ‌های روشن و زننده بودن مکان‌هایی که در طول بازی بهشان برخورد می‌کنید (به عنوان مثال، اتاقی که در آن یکی از باس‌های بازی یعنی «قصاب» عده‌ای از ساکنین دهکده را به سیخ کشیده است)، حس می‌کنید نابودی نزدیک است و هیچ امیدی به رستگاری نیست.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است، هرچه بیشتر این جو ناامیدکننده را تقویت می‌کند. این دهکده همیشه در نور دلگیر ماه فرو رفته و بی‌خیالی غیرمنتظره‌ی ساکنین عجیب و غریبش و دغدغه‌یشان برای ادامه دادن و حفظ کردن زندگی روزمره بدون توجه به این‌که جهنم در فاصله‌ی چند قدمی‌شان است، آن‌ها را شبیه به بازماندگان طاعون سیاه در قرون وسطی جلوه می‌دهد؛ به همان میزان ترحم‌برانگیز و تراژیک، و به همان میزان تحسین‌برانگیز و ارزشمند. گوش دادن به هذیان‌گویی‌هایی بامزه و گهگاه غمناک فارنام (Farnham) دائم‌المست و توصیه‌های حکیمانه‌ی دکارد کین (Decard Cain) و قمار کردن با ورت (Wirt)، پسربچه‌ی یک‌پا سر آیتم‌هایی که قاچاقی به تریسترام آورده، نوعی حس نزدیکی بین شما و این دهکده‌ی نگون‌بخت ایجاد می‌کند و حس همذات‌پنداری‌تان را نسبت به ساکنین آن افزایش می‌دهد.

شاهکارترین بخش اتمسفر بازی موسیقی تریسترام است. این موسیقی شبیه به قطعه‌ای است که یک خنیاگر قرون‌وسطایی دیوانه برای اجرا در کارنیوالی هولناک تدارک دیده و بسیار با حال و هوای بازی جور است. به شخصه برایم پیش می‌آمد بی‌هدف در تریسترام پرسه بزنم تا موسیقی به نقطه‌ی اوج فوق‌العاده‌اش نزدیک شود و من دوباره آن تک‌نوازی گیتار جنون‌آمیزش را بشنوم.

اتمسفر دیابلو یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و آن را به یک فانتزی تاریک (Dark Fantasy) تمام‌عیار تبدیل کرده است. خوشبختانه یا متاسفانه این اتمسفر تا حدی منحصربفرد نیز باقی مانده است، چون ایجاد اتمسفر قوی جزو دغدغه‌های بلیزارد برای ساختن دنباله‌های بازی نبود.

‌‌‌‌

اکشن نقش‌آفرینی از نو تعریف می‌شود

تا پیش از انتشار دیابلو، زیرگونه‌ی «اکشن نقش‌آفرینی» تعریف درستی نداشت. عده‌ای فکر می‌کردند اولین شماره‌ی سری زلدا یعنی «افسانه‌ی زلدا» (۱۹۸۶) و مقلدان آن اکشن نقش‌آفرینی هستند، ولی با انتشار دیابلو استانداردهای جدیدی برای این زیرگونه تعیین شد و اکنون بازی‌های سری افسانه‌ی زلدا رسماً اکشن ماجراجویی به حساب آورده می‌شوند.

بعضی‌وقت‌ها لازم است دور خود دیواری بکشید تا ببینید چه کسی حاضر است برای رسیدن به شما آن را پشت سر بگذارد.

با این وجود، دیابلو، آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، نوآورانه نیست. در واقع، اگر به خاطر یک ویژگی ساده نبود، دیابلو رسماً یک بازی در سبک روگ‌لایک (Roguelike) محسوب می‌شد. چون تقریباً تمام ویژگی‌های آن را دارد:

۱- در بازی‌های روگ‌لایک همه چیز، اعم از ساختار مراحل، گونه‌ی دشمنان و جایگاه و ماهیت غنیمت‌ها به صورت تصادفی تعیین می‌شوند؛ بدین معنا که شما هر بار بازی را از اول شروع کنید، با مراحل جدید، دشمنان جدید و غنیمت‌های جدید در مکان‌های جدید روبرو هستید.

۲- بازی‌های روگ‌لایک شدیداً مبارزه-محور هستند. هدف نهایی شکست دادن دشمنان ریز و درشت است و گزینه‌ی صلح‌آمیز برای پیشروی وجود ندارد.

۳- ساختار مراحل بازی‌های روگ‌لایک طبقه‌ای است. بدین شکل که شما یک طبقه را پاکسازی می‌کنید و از طریق پلکانی وارد طبقه‌ی بعد می‌شوید. معمولاً هدف نهایی شما، چه پیدا کردن یک آیتم خاص باشد، چه شکست دادن غول آخر بازی، در آخرین طبقه تحقق می‌پذیرد.

۴- در بازی‌های روگ‌لایک، مدیریت منابع نقش مهمی دارد. در این گونه بازی‌ها شما غذا و معجون‌های جان/مانای محدود دارید و چالش پیش روی شما، علاوه بر شکست دادن دشمنان، این است که این کار را طوری انجام دهید که وسط بازی با کوله‌پشتی خالی مواجه نشوید.

۵- آیتم‌های جادویی بازی‌های روگ‌لایک اثر نامعلوم دارند. اگر این آیتم‌ها را شناسایی کنید، ممکن است اثر جادویی آیتم منفی از آب دربیاید و ارزش آیتم را پایین آورد.

تا اینجای کار، دیابلو با یک اثر استاندارد روگ‌لایک تفاوت ندارد (البته در دیابلو نیاز به غذا خوردن نیست). تفاوت اصلی این دو در این یک مورد خلاصه می‌شود: بازی‌های روگ‌لایک نوبتی هستند، ولی دیابلو همزمان است.

اگر به خاطر نقشه‌ی تمام‌صفحه و پشت‌نمای بازی نبود، جابجایی در سیاهچاله‌ها و دخمه‌های پیچ‌درپیچ و تصادفی بازی به تجربه‌ای گیج‌کننده و ملال‌آور تبدیل می‌شد.

البته دیابلو هم اولش قرار بود گیم‌پلی نوبتی داشته باشد، چون بازی X-Com: UFO Defense یکی از منابع الهام اصلی در طراحی کلی بازی بود. اما کارکنان بلیزارد با استناد بر بازخوردی که از ساختن وارکرفت ۱ و ۲ گرفته بودند، می‌دانستند که برای گیمرها واکنش‌دهی و تصمیم‌گیری در لحظه امری جذاب است و گیم‌پلی دیابلو را بر همین اصل بنا کردند. البته رگه‌هایی از گیم‌پلی نوبتی ایکس‌کام همچنان در دیابلو باقی مانده است؛ دیابلو نیز مانند ایکس‌کام دارای سطوح کاشی‌بندی‌شده (Grid-based) است. بدین شکل که کل محیط بازی به مربع‌هایی هم‌اندازه تقسیم‌بندی شده است و هر شخصیت، دشمن، آیتم و… در یکی از این مربع‌ها قرار می‌گیرد. اما چون دیابلو همزمان است و این مربع‌ها در آن نقش تاکتیکی ندارند، سازندگان آن‌ها را نامرئی کرده‌اند.

گیم‌پلی کلی دیابلو بسیار سرراست است و اگر یکی از کلون‌های دیابلو را بازی کرده باشید، با ساختار آن آشنا هستید: ۱٫ هیولا کشتن ۲٫ تراز گرفتن ۳٫ پیدا کردن آیتم‌های بهتر ۴٫ تجدید قوا در محیط امن ۵٫ تکرار چهار قدم قبلی

قبل از شروع بازی باید بین سه کلاس یکی را انتخاب کنید: جنگجو، تیرانداز و جادوگر.

شخصیت شما چهار ویژگی اصلی دارد: زور، چابکی، قوه‌ی حیات و جادو.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد،

در شروع بازی، ویژگی مرتبط با مهارت‌های اصلی هر یک از این کلاس‌ها نسبت به بقیه بیشتر است. مثلاً جنگجو زور بیشتر دارد و تیرانداز چابکی بیشتر، ولی برخلاف دیابلو ۲ که انتخاب کلاس اساسی‌ترین تصمیم شما در بازی بود و هر کلاس درخت مهارت و آیتم‌های مخصوص به خود داشت، انتخاب کلاس در دیابلو انتخابی صوری است، چون هر کلاس را هر طور که بخواهید، می‌توانید ارتقا دهید. به عنوان مثال، می‌توانید کلاس جادوگر را به جنگجویی تن‌به‌تن تبدیل کنید و یا جادوی جنگجو را بالا ببرید و به او طلسم‌های سطح بالا یاد بدهید. در این زمینه محدودیت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد، چون باید بدانید برای نهایت بازدهی کدام طلسم را برای کدام دشمن به کار ببرید (مثلاً بهترین راه مقابله با اسکلت‌های چند مرحله‌ی اول استفاده از طلسم Holy Bolt است، ولی باید حواستان باشد که از جایی به بعد طلسم کارآیی خود را از دست می‌دهد و آن را با طلسم قوی‌تری جایگزین کنید)، ولی اگر او را درست ارتقا دهید، به قوی‌ترین کلاس بازی تبدیل می‌شود و مسلماً دو کلاس دیگر نمی‌توانند به میزان آسیبی که جادوگر قادر است با طلسم «آخرالزمان» به دشمنان وارد کند، نزدیک شوند.

در کل باید اعتراف کرد سیستم مبارزه، ارتقای شخصیت و ترازگیری دیابلو پیچیدگی و عمق دیابلو ۲ را ندارد، ولی از نظر من یکی از برتری‌های دیابلو به دیابلو ۲ در این زمینه عدم ریسپاون شدن دشمنان در آن است. در دیابلو اگر یکی از مرحله‌ها را پاکسازی کنید، آن مرحله تا آخر بازی پاکسازی‌شده باقی می‌ماند. این ویژگی نوعی حس پیشرفت لذت‌بخش را در دیابلو فراهم می‌کند که متاسفانه در دیابلو ۲ غایب بود.

‌‌‌‌

یک بسته‌الحاقی غیرضروری، ولی قابل قبول

جا دارد به بسته‌الحاقی بازی یعنی Hellfire نیز اشاره‌ای داشته باشیم که ساخته‌ی یکی از زیرشاخه‌های شرکت سیرا است و نه خود بلیزارد و به همین دلیل بلیزارد آن را به رسمیت نمی‌شناسد.

داستان هل‌فایر کم‌اهمیت است و چیز معناداری به دنیای دیابلو اضافه نمی‌کند. داستان بازی راجع‌به هیولایی به نام نا-کرول (Na-Krul) است که به خاطر بی‌مبالاتی یک جادوگر به هنگام اجرای تشریفات جادویی احضار می‌شود، ولی قبل از این‌که نا-کرول فرصت فرار پیدا کند، جادوگر موفق می‌شود درب اتاقی را که نا-کرول در آن بود به کمک جادو ببندد. حالا قهرمان بازی موظف است ۸ مرحله‌ی جدید را پشت سر بگذارد، خود را به نا-کرول برساند و حسابش را کف دستش بگذارد. در طول این ۸ مرحله‌ی جدید دست‌نوشته‌هایی از جادوگر مذکور پیدا می‌کنید که درشان او حس ترس و شوکی را که از این ماجرا به او وارد شده ابراز می‌کند، ولی به طور کلی داستان بازی همان چیزی است که در میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی هل‌فایر بیان می‌شود.

در مراحل آخر دشمنان به قدری قدرتمند می‌شوند که شکست دادن هرکدام پیشرفتی قابل توجه به نظر می‌رسد.

همان‌طور که ۱۶ مرحله‌ی اصلی از ۴ قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوا و طراحی هنری مخصوص به خود تشکیل بودند (سیاهچاله‌های کلیسا، دخمه‌ها، غارها، جهنم) ۸ مرحله‌ی جدید نیز از دو قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوای کاملاً متفاوت تشکیل شده‌اند. قسمت اول لانه‌ی تخم‌گذاری موجوداتی حشره‌مانند است که کم و بیش آدم را یاد زرگ‌های استارکرفت می‌اندازند. قسمت دوم نیز سردابه‌های شیاطین است که نا-کرول در آخرین طبقه‌ی آن به انتظار بازیباز نشسته است.

مراحل هل‌فایر در دل بازی اصلی گنجانده شده‌اند و قبل از شروع کردن بازی یا پس از به پایان رساندن آن نمی‌توانید به آن‌ها دسترسی پیدا کنید. این فرصتی‌ست برای این‌که بازی را یک بار از اول بازی کنید و ببینید اضافات هل‌فایر چه تاثیری روی کلیت آن گذاشته‌اند.

هل‌فایر معابد (معابد یا shrineها پس از فعال شدن، برای مدتی کوتاه قابلیت‌هایی به شخصیتتان اضافه می‌کنند)، طلسم‌ها و آیتم‌های بیشتری به بازی اضافه می‌کند. از اضافات کاملاً جدید بازی می‌توان به runeها و روغن اشاره کرد. با استفاده از rune می‌توانید برای دشمنان تله بگذارید و با استفاده از روغن می‌توانید دوام از دست‌رفته‌ی آیتم‌هایتان را بدون نیاز به رفتن به تریسترام بازیابی کنید. این اضافات چندان کارآمند نیستند و تغییر آن‌چنانی در گیم-پلی ایجاد نمی‌کنند.

شاید بهترین چیزی که هل‌فایر به بازی اصلی اضافه کرده، کلاس جدید راهب (Monk) باشد (با دستکاری کردن در فایل‌های بازی می‌توانید دو کلاس نیمه‌ی کاره‌ی بارد و بربر را هم به بازی اضافه کنید). راهب به‌نوعی حد وسط  بین سه کلاس اصلی بازی است و مهارت خاص در مبارزه با عصا دارد. راهب نیز پتانسیل زیادی برای قدرتمند شدن دارد و طبق تجربه‌ی شخصی خودم، تمام کردن بازی با او از تمام کردن بازی با جادوگر راحت‌تر بود. البته تراز بالاتر راهب که به خاطر کسب تجربه‌ی بیشتر در آن هشت مرحله‌ی جدید ممکن شده بود، در این راحتی تاثیر کمی نداشت.

به طور کلی هل‌فایر بسته‌ی الحاقی بدی نیست، ولی بد نبودنش نه به خاطر خوبی ذاتی، بلکه به خاطر زیر بار ریسک نرفتن است. اضافات آن می‌تواند چند ساعت سرگرمی بیشتر برای طرفداران دیابلو فراهم کند، ولی دیابلو مسلماً لایق بسته‌الحاقی بلندپروازانه‌تری بود، چون محافظه‌کاری و میانه‌روی آن در مجاورت جسارت و پیشرو بودن بازی اصلی کمی نامتناسب به نظر می‌رسد.

‌‌‌‌

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

]]>
ترجمه‌ی کمیک «انجیل به روایت آرتیوم» + نقشه‌ی فارسی متروی مسکو + نسخه‌ی صوتی بخش آغازین مترو ۲۰۳۳ 2017-08-18T05:08:29+01:00 2017-08-18T05:08:29+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/150 Farbod Azsan خب٬ همون‌طور که از عنوان این پست پیداست٬ برای طرفدارای مترو چندتا خبر خوب دارم. اول از همه باید بگم دلیل این‌که طی شیش ماه گذشته ترجمه‌ی مترو ۲۰۳۵ جلو نرفت یکی کارای دانشگاه بود و یکیم این‌که توی این مدت مشغول به پایان رسوندن ترجمه‌ی کتاب «پیک‌نیک کنار جاده» اثر برادران استروگاتسکی بودم. پیک‌نیک کنار جاده (Roadside Picnic) یکی از تحسین‌شده‌ترین آثار علمی‌تخیلی روسیه و یکی از منابع الهام‌بخش گلوخوفسکی برای نوشتن سری مترو بوده. ترجمه و ویرایش کتاب تموم شده و به زودی از انتشارات تندیس منتش خب٬ همون‌طور که از عنوان این پست پیداست٬ برای طرفدارای مترو چندتا خبر خوب دارم. 

اول از همه باید بگم دلیل این‌که طی شیش ماه گذشته ترجمه‌ی مترو ۲۰۳۵ جلو نرفت یکی کارای دانشگاه بود و یکیم این‌که توی این مدت مشغول به پایان رسوندن ترجمه‌ی کتاب «پیک‌نیک کنار جاده» اثر برادران استروگاتسکی بودم. پیک‌نیک کنار جاده (Roadside Picnic) یکی از تحسین‌شده‌ترین آثار علمی‌تخیلی روسیه و یکی از منابع الهام‌بخش گلوخوفسکی برای نوشتن سری مترو بوده. ترجمه و ویرایش کتاب تموم شده و به زودی از انتشارات تندیس منتشر می‌شه. وقتی منتشر شد٬ توی یه پست جداگونه مفصلاً معرفیش می‌کنم. 

در هر صورت٬ ترجمه‌ی مترو ۲۰۳۵ از سر گرفته شده و می‌تونید میزان پیشرویش رو از پست ثابت دنبال کنید. 

خب اولین خبر ترجمه‌ی کمیک Metro Last Light: The Gospel According to Artyom هست که آقای عادل اسلامی از سایت تازه‌تاسیس کمیک اسکواد زحمت ادیتش رو کشیده. 


پس از این‌که معلوم شد مترو 2035، سومین و آخرین قسمت از سه‌گانه‌ی «مترو» دوباره روی شخصیت اصلی مترو 2033 یعنی آرتیوم تمرکز می‌کند٬ دمیتری گلوخوفسکی٬ نویسنده‌ی مجموعه تصمیم گرفت تا با همکاری DarkHorse، با نوشتن کمیکی تک‌شماره‌ای داستان این دو رمان را به هم متصل کند. «انجیل به روایت آرتیوم» بیان‌گر عواقب تصمیم‌گیری حیاتی آرتیوم در قبال موجودات تاریکی از زبان خودش است٬ بنابراین خواندن آن فقط به کسانی توصیه می شود که رمان مترو 2033 را کامل خوانده‌اند یا بازی اقتباس‌شده از آن را به اتمام رسانده‌اند. 

لینک دانلود نسخه‌ی CBR از مدیافایر
لینک دانلود رایگان نسخه‌ی PDF از سایت فیدیبو 


دومین خبر٬ ادیت شدن نقشه‌ی متروی مسکو به فارسیه که با استفاده ازش٬ می‌تونید مسیر حرکت شخصیت‌های مترو ۲۰۳۳ و مترو ۲۰۳۴ رو به طور دقیق دنبال کنید. زحمت فارسی‌سازی این نقشه رو دوست خوبم آرتین کشیده: 




سومین خبر اینه که کانال تلگرام رادیو محمد داره فصول آغازین کتاب مترو ۲۰۳۳ رو در قالب کتاب صوتی منتشر می‌کنه. صدای خوب گوینده٬ موسیقی پس‌زمینه‌ی اتمسفریک و متناسب و افکت‌های صوتی واقع‌گرایانه (مثلاً پژواک‌دار شدن دیالوگ‌هایی که توی تونل ادا می‌شن) باعث شدن کار به شدت باکیفیت جلوه کنه٬ طوری که من حین گوش دادن بهش نظرم نسبت به ترجمه‌ی خودم بهتر شد. چه کتابو خونده باشید٬ چه نخونده باشید٬ گوش دادن بهش خالی از لطف نیست. 

لینک کانال رادیو محمد 

پ.ن.: همون‌طور که احتمالاً‌ متوجه شدید٬ نقشه توی سروری به نام Azsan.ir بارگذاری شده. قراره به زودی فعالیت‌هام رو از وبلاگ به وبسایتی با این دامنه منتقل کنم٬ به امید این‌که بتونه پلتفرمی باشه برای فعالیت‌های بیشتر و موثرتر. در حال حاضر وبسایت٬ به کمک یکی از دوستا و همراهای وبلاگ یعنی Mosy داره توسعه پیدا می‌کنه. وقتی فرایند ساخت و توسعه‌ش تکمیل شد٬ اطلاع‌رسانی‌های لازم رو انجام می‌دم. 





]]>
در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Star Wars: Knights of the Old Republic 2017-07-21T08:30:22+01:00 2017-07-21T08:30:22+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/148 Farbod Azsan رده: ویدئوگیم حکایت موفقیت جنگ ستارگان حکایت موفقیتی است که همه عاشق شنیدن آن هستند: حکایت آن بازنده‌ی از پیش‌تعیین‌شده‌ای که هیچ‌کس آن را جدی نمی‌گرفت، ولی هنگامی که موعد امتحان پس دادن رسید، تمام احتمالات و انتظارات و فرضیات را به دراماتیک‌ترین شکل ممکن درهم شکست و به چنان موفقیتی دست پیدا کرد که انگار تمام مدت تحت حمایت نیرویی کیهانی بوده است. تقریباً تمام کسانی که قبل از روی پرده رفتن اولین فیلم جنگ ستارگان با آن آشنا بودند، انتظار شکست فیلم را داشتند. هریسون فورد و اَلک گینس، از بازی
رده: ویدئوگیم 

حکایت موفقیت جنگ ستارگان حکایت موفقیتی است که همه عاشق شنیدن آن هستند: حکایت آن بازنده‌ی از پیش‌تعیین‌شده‌ای که هیچ‌کس آن را جدی نمی‌گرفت، ولی هنگامی که موعد امتحان پس دادن رسید، تمام احتمالات و انتظارات و فرضیات را به دراماتیک‌ترین شکل ممکن درهم شکست و به چنان موفقیتی دست پیدا کرد که انگار تمام مدت تحت حمایت نیرویی کیهانی بوده است. تقریباً تمام کسانی که قبل از روی پرده رفتن اولین فیلم جنگ ستارگان با آن آشنا بودند، انتظار شکست فیلم را داشتند. هریسون فورد و اَلک گینس، از بازیگران فیلم، از بد بودن دیالوگ‌هایی که باید ادا می‌کردند گلایه‌مند بودند، برایان دی‌پالما پس از تماشای فیلم آن را «بدترین فیلم تاریخ» خطاب کرد و حتی کارگردان آن جورج لوکاس به هنگام روی پرده رفتن «جنگ ستارگان: امیدی تازه» (Star Wars: A New Hope) در سال ۱۹۷۷ برای تعطیلات به هاوایی رفته بود و به خود زحمت شرکت در افتتاحیه‌ی آن را نداد؛ چون یقین داشت فیلم شکست خواهد خورد. تنها کسی که به موفقیت فیلم ایمان داشت، استیون اسپیلبرگ بود و حتی سر این موضوع سر ۲٫۵ درصد از سود مجموعه با جورج لوکاس شرط‌بندی کرد، شرطی که به بهترین شکل ممکن به بار نشست.

KOTOR شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد.

جنگ ستارگان نه‌تنها به موفقیت رسید، بلکه تعریف جدیدی از به موفقیت رسیدن ارائه کرد. برای بعضی‌ها ‌سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان صرفاً یک سه‌گانه‌ی سینمایی جذاب و سرگرم‌کننده نیست؛ چیزی است که دوران کودکی‌شان با آن تعریف می‌شود. بسیاری از مردان آمریکایی هستند که آرمان تربیتی‌شان این است که فرزندشان را هم مثل خود عاشق سینه‌چاک جنگ ستارگان کنند و برایشان داستان ماجراجویی‌های «لوک اسکای‌واکر» و «هان سولو» و «چوباکا» را تعریف کنند؛ احتمالاً با همان نیت، اشتیاق و درجه‌‌ی تعصبی که وایکینگ‌ها داستان اودین و ثور و لوکی را برای فرزندانشان تعریف می‌کردند.

با وجود این‌که از تولد جنگ ستارگان فقط ۴۰ سال می‌گذرد، آنقدر آثار جانبی اعم از کتاب، کمیک، ویدئوگیم، سریال و… در بستر دنیای آن ساخته شده که اگر یک نفر کل عمرش را پای جنگ ستارگان بگذارد، باز هم نمی‌تواند تمام آثار دنیای گسترده را تجربه کند (دنیای گسترده یا Expanded Universe به مجموعه آثاری از دنیای جنگ ستارگان اطلاق می‌شود که شرکت لوکاس‌فیلمز در ساختشان دخیل نبوده است). شاید «ووکی‌پدیا»، دانشنامه‌ی آنلاین ۱۳۵۰۰۰ صفحه‌ای جنگ ستارگان که روز به روز هم در حال گسترده‌تر شدن است و میزان حجم و جزئیات برخی از مقالاتش شگفت‌زده‌یتان خواهند کرد (مقاله‌ی مربوط به آناکین اسکای‌واکر یا همان دارث ویدر نزدیک به صد و شصت هزار کلمه است؛ تقریباً به اندازه‌ی یک کتاب ششصد صفحه‌ای)، ایده‌ی خوبی به شما بدهد که با چه دنیای وسیعی طرف هستید.

البته پس از فروخته شدن حقوق این مجموعه به دیزنی و تصمیم‌گیری برای ساختن اپیزود هفتم، بیشتر این آثار رسماً روایت غیرصحیح (Non-canon) یا به لفظ معروف‌تر افسانه (Legend) به حساب آورده شدند تا نویسندگان دیزنی با فراغ خاطر دنیای جنگ ستارگان را آنطور که دوست دارند جلو ببرند. برای همین اکنون دنیای گسترده تبدیل شده به آشفته‌بازاری پر از تناقض و ناهمگونی و آثاری که حتی به انگیزه‌ی بالا بردن دانش شخصی راجع‌به دنیای جنگ ستارگان هم نمی‌توان تجربه‌یشان کرد، چون دیگر روایت صحیح به حساب نمی‌آیند. از طرف دیگر، با توجه به شلوغ بودن دنیای گسترده، سوا کردن آثاری که فارغ از صحیح یا غیرصحیح بودن، به خاطر کیفیت بالا واقعاً ارزش وقتی را که رویشان می‌گذارید داشته باشند، کار راحتی نیست. با این اوصاف، شاید بتوان حساسیت‌های کریستوفر تالکین و جلوگیری سرسختانه‌ی او از هرگونه دخالت خارجی در دنیای خیالی پدرش را بهتر درک کرد. اگر او هم مثل لوکاس پول‌دوست اجازه می‌داد هرکس هرطور که دلش می‌خواهد دنیای ارباب حلقه‌ها را گسترش دهد، شاید اکنون «سرزمین میانه» هم مثل «کهکشانی دور در زمانی خیلی قبل» به آش شله‌قلم‌کار تبدیل شده بود.

با این وجود، در میان آثار جهان گسترده، اثری وجود دارد که از لحاظ کیفیت بالای خود زبانزد خاص و عام است و برای بسیاری از افراد (من‌جمله نگارنده‌ی این مطلب) عامل اصلی علاقه‌مندی به دنیای جنگ ستارگان و پی بردن به ارزش‌ها و پتانسیل‌های آن برای داستان‌گویی بوده است. این اثر نقش‌آفرینی شاهکار استودیوی بایوویر است که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد؛ این اثر شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic) نام دارد.

 

۴۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین…

اتفاقات شوالیه‌های جمهوری قدیم تقریباً ۴۰۰۰ سال پیش از تشکیل شدن امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) یا به عبارت ساده‌تر، ۴۰۰۰ سال پیش از وقایع شش‌گانه‌‌ی سینمایی جنگ ستارگان اتفاق می‌افتد. برای همین از هیچ لحاظ با شخصیت‌ها و خط داستانی معروف لوک اسکای‌واکر و اوبی‌وان کنوبی و نبرد یاوین که به نابودی اولین دث‌استار منجر شد ارتباط ندارد، اما تقریباً تمام المان‌های نمادین دنیای جنگ ستارگان را در خود به کار می‌گیرد.

داستان بازی از درگیری بین «دارث مالیک» و «دارث رِوِن» با جمهوری آغاز می‌شود؛ دارث مالیک و دارث رون دو جدای بودند که به خاطر اختلاف با سران محفل جدای، از آن‌ها جدا شدند و با کشف کردن قدرت نهفته در نیروی تاریکی، به شوالیه‌های تاریک سیث تبدیل شدند. جمهوری نیز یک تشکیلات عظیم و دیوان‌سالارانه‌ی بین‌سیاره‌ای است که کار آن حاکمیت بر روی کهکشانی می‌باشد که دنیای جنگ ستارگان در آن واقع شده است.

بازی از لحاظ عمق نقش‌آفرینی چیزی کم و کسر ندارد.

در قسمت آغازین بازی، شخصیت اصلی بازی (که باید او را بسازید و می‌توانید جنسیتش را تعیین کنید) در یکی از سفینه‌های جمهوری به نام اِندِر اسپایر که تحت حمله‌ی نیروهای دارث مالیک قرار گرفته، از خواب بیدار می‌شود و به همراهی فردی به نام «کارث اوناسی» که خلبانی ماهر و قهرمان جنگی جمهوری است، با استفاده از سفینک‌های نجات موفق به فرار می‌شود.

پس از فرار موفقیت‌آمیز، شخصیت اصلی و کارث روی سطح سیاره‌ی تاریس (که اندر اسپایر بر فراز آن قرار داشت) فرود می‌آیند. در آنجا شخصیت اصلی پی می‌برد که نیروهای مالیک شهر تاریس را تحت کنترل گرفته‌اند تا جدای جوانی به نام «باستیلا شان» را در آن پیدا کنند؛ جِدایی که به خاطر تسلط فوق‌العاده‌اش روی قابلیت «مراقبه در نبرد» (Battle Mediation) می‌تواند نتیجه‌ی نبرد را به نفع هر جناحی که او را در اختیار داشته باشد، تغییر دهد.

شخصیت اصلی طی ماجراجویی‌هایش در تاریس موفق می‌شود چند همراه دیگر پیدا کند، باستیلا را از دست گروهی خلافکار نجات دهد و نهایتاً به همراه آن‌ها از طریق سفینه‌ای به نام اِبون هاک از تاریس خارج شود.

شخصیت اصلی به آکادمی تعلیم جدای در سیاره‌ی دانتویین می‌رود و در آنجا، حین تعلیماتش، به وجود «استار فورج» پی می‌برد، یک ابرکارخانه در فضا که با استفاده از آن می‌توان قوی‌ترین ارتش کهکشان را ساخت و ظاهراً منشاً اصلی قدرت دارث مالیک است. بدین ترتیب هدف اصلی او تعیین می‌شود: رفتن به سیاره‌های مختلف، کسب اطلاعات بیشتر راجع‌به موقعیت استار فورج و در نهایت پیدا کردن و نابود کردن آن.

حال و هوای شوالیه‌‌های جمهوری قدیم بسیار نزدیک به حال و هوای فیلم‌های اصلی سری است. سیارات و لوکیشن‌هایی که در طول بازی می‌توانید بهشان سفر کنید، تنوع خوبی دارند و از منزلگاه سرسبز و جنگلی ووکی‌ها یعنی کاشیک گرفته تا سیاره‌‌ی بیابانی و پرجرم و جنایت تاتویین متغیر هستند. نزدیکی این حال و هوا با مقایسه‌ی کوتور ۱ با کوتور ۲ که جو تاریک و ساختارشکنانه‌ای داشت و حتی محیط‌های چمنی آن نیز دلگیر به نظر می‌رسیدند، بیشتر معلوم می‌شود. کوتور مثل اپیزود پنجم فیلم‌های جنگ ستارگان یک پیچش داستانی بسیار دگرگون‌ساز نیز دارد که اگر از قبل برایتان لوث نشده باشد، مسلماً شوکه‌یتان خواهد کرد و همیشه در فهرست بهترین پیچش‌های داستانی در میان بازی‌های ویدئویی حضور دارد.

 

کهکشان مکان خودشناسی است

طبق سنت بازی‌های بایوویر، که از قضا سنت سری جنگ ستارگان نیز هست، همراهان شما، که از توایلِک گرفته تا ووکی بینشان هست، نقش زیادی در پیشبرد و غنی‌تر کردن داستان دارند. این همراهان علاوه بر این‌که در مبارزات به شما یاری می‌رسانند، هرکدام حاوی ماموریت‌های مخصوص به خود هستند و با دیالوگ‌هایشان شما را به درک شرایط فعلی و آشنایی با دنیای اطرافتان کمک می‌کنند. از میان این همراهان می‌توان شخصیتی چون HK-47 را مثال زد، رباتی روان‌پریش و سادیست که تمایل او به نابودی و تحقیر انسانیت و در عین حال وفاداری بی‌چون و چرایش به شخصیت اصلی او را به شخصیتی طنزآمیز و سرگرم‌کننده تبدیل می‌کند.

گشت و گذار در مراحل کوتور و گوش دادن به موسیقی پس‌زمینه برای طرفداران جنگ ستارگان بسیار دل‌انگیز خواهد بود، چون حال و هوا و طراحی هنری بازی به فیلم‌ها بسیار نزدیک است.

بازی از سیستم اخلاقیات استفاده می‌کند. گرایش شما به سمت نیکی یا پلیدی، علاوه بر این‌که تعیین می‌کند شخصیت‌تان به کدامین قابلیت‌های نیرو (یا همان Force) دست پیدا می‌کند، روی پایان‌بندی بازی نیز تاثیر می‌گذارد. این انتخاب‌ها معمولاً از طریق درخت دیالوگ و نحوه‌ی به سرانجام رساندن ماموریت‌های فرعی انجام می‌شوند، هرچند تمام این انتخاب‌ها نتیجه‌ای را که انتظار دارید به همراه ندارند. به عنوان مثال، در یکی از ماموریت‌های بازی در دانتویین، زنی که به رباتش وابستگی افراطی دارد، از شما می‌خواهد ربات را به او بازگردانید. اگر این کار را انجام دهید، به سمت نیکی گرایش پیدا می‌کنید، ولی اگر ربات را نابود کنید و به او بگویید که ربات رفته و دیگر برنمی‌گردد، کار پلیدی انجام نداده‌اید، چون این چیزی است که خود ربات از شما می‌خواهد؛ با نابود شدن او، زن می‌تواند به زندگی عادی خود بازگردد.

البته انتخاب‌های اخلاقی بازی تا حدی کلیشه‌ای و واضح هستند و شما را در موقعیت‌های پیچیده‌ای که مرز بین خوبی و بدی مشخص نیست، قرار نمی‌دهند. بعضی وقت‌ها هم برخی از انتخاب‌ها هم به قدری مضحک و غیرمنطقی هستند که شاید باعث شوند ترجیح دهید انتخابی در تضاد با جهت‌گیری استاندارد خود انجام دهید. مثلاً فرض کنید یکی از نزدیک‌ترین افراد به شما در اوج احساسات بهتان ابراز عشق کند و شما در جواب بزنید و او را منهدم کنید! انجام چنین کاری حتی از چنگیزخان هم بعید به نظر می‌رسد، ولی چنین انتخابی در بازی وجود دارد و این باعث می‌شود سیستم اخلاقی بازی بعضی‌وقت‌ها بچگانه جلوه کند. ولی در کل انتخابات اخلاقی با درجه‌ی تناسب بالایی روی گیم-پلی و داستان سوار شده‌اند و مسلماً انگیزه‌ی خوبی برای چندباره بازی کردن بازی را فراهم می‌کنند.

کوتور پایه‌گذار سیستم مبارزه‌ای است که بعدها دوباره در عصر اژدها از آن استفاده شد: سیستمی نیمه‌نوبتی/نیمه‌همزمان که شما را ملزوم می‌کند یک سری فرمان صادر کنید و منتظر بمانید تا هریک اجرا شود.

سفینه‌ی ابون هاک که پیش‌تر به آن اشاره شد، به نوعی نقش مرکز فعالیت شخصیت اصلی و همراهان او را ایفا می‌کند و از طریق آن می‌توان به سیاره‌های مختلف سفر کرد.

طراحی لوکیشن‌های بازی جزو بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است. هر سیاره از چند ریزمرحله تشکیل شده و تا موقعی که در حالت مبارزه قرار نداشته باشید، می‌توانید آزادانه در این محیط‌ها بچرخید، با شخصیت‌های محیط یا همان NPCها حرف بزنید و از آن‌ها ماموریت بگیرید. حتی در برخی سیاره‌ها مینی‌گیم سفینه‌سواری به نام Swoop Racing نیز وجود دارد که می‌توان از طریق آن پول درآورد و تنوع خوبی در گیم-پلی ایجاد می‌کند.

ریزمرحله‌ها نه به قدری کوچک هستند که حس خطی بودن بازی به شما دست بدهد و نه به قدری بزرگ که در آن‌ها احساس سردرگمی پیدا کنید. یکی از مهم‌ترین دلایل اعتیادآور بودن بازی همین محیط‌های خوش‌ساخت و راحت و روان بودن جابجایی بین آن‌هاست.

 

دی اند دی سینمایی

از کیسی هادسن، کارگردان بازی، راجع‌به سیستم مبارزه‌ی بازی نقل است: «ما می‌خواستیم سیستم مبارزه‌ای بسازیم که جنبه‌های استراتژیک سری دروازه‌ی بالدور و شب‌های نوروینتر را با هم ترکیب کند، ولی از طرف دیگر به شکل مبارزه‌ای اکشن، سه‌بعدی، سریع و سینمایی به مخاطب عرضه شود.» این ایده بسیار بلندپروازانه به نظر می‌رسد. واقعاً چطور می‌شود دی اند دی (D&D) را سینمایی جلوه داد؟ در سیستم دی اند دی برای انجام هر کاری به محاسبات ریاضی نیاز است؛ برای باز کردن قفل در، متقاعد کردن NPCها، ضربه زدن به دشمن و جاخالی دادن از ضربات او لازم است تاسی ریخته شود، نتایج این تاس با ارقام مربوط به مشخصات شخصیت شما (مثل زور، چابکی، هوش و… که در قالب فرمول خاصی ریخته شده‌اند) و همچنین مهارت‌های خاص او (که با هر ترازگیری قابل افزایش دادن هستند و بدین ترتیب شانس موفقیت درشان بیشتر می‌شود) تطبیق داده شود و اگر رقم تاس از رقم مشخصات و مهارت‌های شخصیت شما کمتر از آب درآمد، آن عمل با موفقیت انجام می‌پذیرد. برای انجام هر عمل دیگر (مثلاً حمله‌ی دوباره) لازم است که این فرایند دوباره طی شود.

سیستم دی اند دی از یک سیستم نشانه‌گذاری جبری استفاده می‌کند که در نگاه اول شاید پیچیده به نظر برسد و مخاطب تازه‌کار را پس بزند (خصوصاً در محاسبات بزرگ‌تر)، ولی یادگیری و درک آن بسیار ساده است. به عنوان مثال اگر شما چنین دستوری را دیدید: roll 2d20 – ۳ می‌توانید آن را این‌گونه بخوانید: دو تاس بیست وجهی را بریز و رقم حاصل‌شده را منهای سه کن. اگر تاس اول ۱۳ و تاس دوم ۴ دربیاید، آن را با هم جمع و از ۳ کم می‌کنید و عدد ۱۴ به دست می‌آید.

توصیف سیستم دی اند دی با این‌گونه کلمات، چندان هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسد، ولی در عمل، ماهیت شانسی و ریاضیات حساب‌شده‌ی آن تجربه‌‌ی نقش‌آفرینی عمیق و در عین حال پیش‌بینی‌ناپذیری فراهم می‌کند و دلیل محبوبیت آن نیز همین است. با این وجود، احتمالاً بایوویر به این آگاه بود که نمایش داده شدن نشانه‌گذاری‌های جبری وسط مبارزات، برای کسانی که به عشق جنگ ستارگان سراغ بازی آمده‌اند و نه دی اند دی، چندان خوشایند نیست. برای همین تمام این محاسبات را به پس‌زمینه برده و شما بدون دانستن چیزی راجع‌به دی اند دی هم می‌توانید بازی را به‌راحتی پیش ببرید.

از طریق نقشه‌ی فضایی می‌توانید به سیاره‌های مختلف سفر کنید. هیچ ترتیب التزامی خاصی برای سفر کردن به این سیاره‌ها وجود ندارد.

با این وجود، ذات دی اند دی بازی تاثیر خودش را روی گیم-پلی گذاشته و مبارزات کوتور هم مثل مبارزات شب‌های نوروینتر بین حالت نوبتی و همزمان معلق هستند و اگر به خاطر انیمیشن‌های خوب شخصیت‌ها نبود، اصلاً سریع و سینمایی به نظر نمی‌رسیدند. هرچند این قضیه به هیچ عنوان یک نقطه‌ضعف به حساب نمی‌آید.

به هنگام شروع شدن مبارزه، شما می‌توانید بازی را متوقف کنید و یک سری فرمان به شخصیت اصلی و دو همراه او در گروه صادر کنید. این فرمان‌ها در صف انتظار جمع شده و یکی‌یکی اجرا می‌شوند. این فرمان‌ها از طریق یک منوی سه قسمتی صادر می‌شوند. قسمت اول به ضربات معمولی با سلاحی که در دست دارید، قسمت دوم به استفاده از قابلیت‌های نیرو و قسمت سوم هم به استفاده از آیتمی از کوله‌پشتی (مثلاً انواع و اقسام نارنجک) اختصاص داده شده است.

به لطف همراهانی که دارید، مبارزات بازی چندان دشوار نیستند و اگر شخصیتتان راه پلیدی را انتخاب کند، قدرت‌های تهاجمی و مخربی که از نیمه‌ی تاریک نیرو به دست می‌آورید، این مبارزات را هرچه بیشتر آسان خواهد کرد. لذت اصلی مبارزات بازی در تماشای نحوه‌ی به بار نشستن حملاتی است که ترتیب دیده‌اید. مسلماً برای طرفداران جنگ ستارگان، تماشای هلاک شدن دشمنان با ترکیب ضربات قدرتی و سرعتی لایت‌سیبر هیچ‌وقت حوصله‌سربر نخواهد شد.

به طور کلی سیستم مبارزه‌ی بازی شاید آنطور که هادسن ادعا می‌کند سینمایی و سریع نباشد و بیشتر شبیه به معادل بهبودیافته‌ی سیستم مبارزه‌ی شب‌های نوروینتر به نظر برسد، ولی اتفاقاً این یک نقطه‌ی قوت برای بازی است، چون لایت‌سیبرها و تفنگ‌های لیزری معروف دنیای جنگ ستارگان به بهترین شکل ممکن خود را با این سیستم وفق داده‌اند و پایبندی بایوویر به اصول دی اند دی مانع از سطحی شدن گیم-پلی شده است.

کوتور در دنیای جنگ ستارگان از مقام بالایی برخوردار است؛ طوری که حتی نزد برخی از طرفداران، حتی مقامی بالاتر از فیلم‌ها دارد. بازی به هنگام عرضه‌اش، در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز سر و صدای زیادی به راه انداخت و در فهرست‌های مرتبط با بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ و بهترین بازی‌های تاریخ نام آن زیاد یافت می‌شود. دنباله‌ی بازی که استودیوی آبسیدین آن را ساخته، با وجود مشکلاتی که در زمان انتشار داشت، اکنون به لطف ماد بازیابی محتوای حذف‌شده (Restored Content Mod) و پچ‌هایی که برای آن منتشر شده، به مقامی هم‌سطح با بازی اول رسیده و حتی به عقیده‌ی برخی، داستان و شخصیت‌پردازی پیچیده‌ی آن فرسنگ‌ها از بازی اول بهتر است. این‌که دنیایی خیالی بسازی و حجم عظیمی از خلاقیت و استعداد برای غنی‌تر کردن آن صرف شود، برای هرکسی که دنیایی خیالی در پس ذهنش دارد، واقعاً افتخار بزرگی است و به لطف آثاری چون کوتور، باید به جورج لوکاس بیشتر از هر خیال‌پرداز دیگری در دنیای معاصر غبطه خورد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا


]]>
در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: (Prince of Persia (Original Trilogy 2017-06-29T11:29:23+01:00 2017-06-29T11:29:23+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/147 Farbod Azsan اوج واقع‌گرایی در دنیای تخیل (شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ – ۱۹۹۹)ریچارد فرانسیس برتون، مترجم سرشناس قصه‌های هزار و یک‌شب، در مقدمه‌ی ترجمه‌ی خود راجع ‌به این اثر ادبی بزرگ می‌گوید: «ممکن نیست صفحات کتاب را باز کنی و بلافاصله منظره‌ای خیال‌انگیز جلوی چشمانت پدیدار نشود.» شاید بتوان این را یکی از ویژگی‌های مشترک تمام آثار داستانی بزرگ در نظر گرفت: حماسه‌های هومری، تورات، رومنس‌های شاه آرتور، نمایشنامه‌های شکسپیر، قصه‌های برادران گریم همه جزو آثار ادبی‌ای هستند که یک سری کلیشه، تیپ شخصیتی، حال و ه
اوج واقع‌گرایی در دنیای تخیل (شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ – ۱۹۹۹)

ریچارد فرانسیس برتون، مترجم سرشناس قصه‌های هزار و یک‌شب، در مقدمه‌ی ترجمه‌ی خود راجع ‌به این اثر ادبی بزرگ می‌گوید: «ممکن نیست صفحات کتاب را باز کنی و بلافاصله منظره‌ای خیال‌انگیز جلوی چشمانت پدیدار نشود.» شاید بتوان این را یکی از ویژگی‌های مشترک تمام آثار داستانی بزرگ در نظر گرفت: حماسه‌های هومری، تورات، رومنس‌های شاه آرتور، نمایشنامه‌های شکسپیر، قصه‌های برادران گریم همه جزو آثار ادبی‌ای هستند که یک سری کلیشه، تیپ شخصیتی، حال و هوای داستانی و تصاویر خاص با آن‌ها گره خورده‌اند و تا موقعی که این عناصر در سنت قصه‌گویی و داستان‌نویسی تکرار شوند، نام این آثار نیز زنده خواهد ماند. شاید راز ماندگاری در همین است: این‌که بتوانی تصاویر و ایده‌هایی جاودانه را به خود فانی‌ات پیوند بزنی. تا وقتی که تصویر قصری باشکوه در محیطی دلباز که منزلگاه شاهزاده خانمی زیباست، در ضمیر جمعی انسان‌ها باقی بماند، نام برادران گریم از حافظه‌ها پاک نخواهد شد.

از میان آثار ادبی بزرگ، شاید هیچ اثری به اندازه‌ی قصه‌های هزار و یک شب از این موهبت برخوردار نباشد. قرن‌هاست که این کتاب یک‌تنه تصویری جادویی و رمانتیک را از خاور نزدیک به جهانیان ارائه داده است و هیچ رقیب ادبی‌ای ندارد که این تصویر را به چالش بکشد. خود شما هم با بسیاری از مناظر خیال‌انگیزی که برتون از آن صحبت می‌کرد آشنا هستید: غول‌هایی اسیرشده در چراغ جادو که کارشان آرزو برآورده کردن است، غارهایی حاوی گنج که برای باز کردن درشان باید فریاد زد: «کنجد، کنجد، باز شو!»، زنان زیبایی که فقط یک نگاه کافی‌ست تا عاشقشان شد (بعضی‌وقت‌ها حتی از پشت نقاب!) و قصرهایی با معماری شرقی که پر از سلطان‌های نالایق، وزیرهای بدجنس و شاهزاده‌های دلیر و ماجراجو هستند. خوبی قصه‌های هزار و یک شب این است که علاوه بر تصاویر متعددی که از خودش ارائه می‌دهد، مخاطبش را ترغیب می‌کند که خودش هم تصویر منحصربفردی در این بستر بسازد. به‌عبارت دیگر، دنیای این کتاب تخیل را زایا می‌کند و آثار متعددی که با الهام از این کتاب خلق شده‌اند، گواهی بر این مدعاست. برای همین وقتی جوانی بااستعداد به نام جردن مکنر در سال ۱۹۸۵ تصمیم گرفت بازی‌ای بسازد که در آن شما باید در نقش یک جوان بی‌نام و نشان از سیاهچاله‌های وزیری بدجنس فرار کنید تا شاهزاده خانمی را از دست او نجات دهید و در این میان با سایه‌ی بدجنس خود نیز دست و پنجه نرم کنید – سایه‌ای که برای شکست دادنش باید به جای ضربه زدن به او شمشیرتان را غلاف کنید! – و همه‌ی این کارها را در عرض یک ساعت انجام دهید، می‌توانیم بگوییم که بله، با یکی دیگر از داستان‌ها و مناظری روبرو هستیم که بدون تردید هزار و یک‌شبی‌ست.

 

گدایی که شاهزاده شد یا گدایی که شاهزاده بود؟

«در غیبت سلطان، جعفر، وزیر اعظم دربار، زورمندانه و ظالمانه حکومت می‌کند. بین جعفر و سریر پادشاهی تنها یک مانع باقی مانده است: دختر زیبای سلطان…»

با ظاهر شدن این کلمات روی صفحه، داستان سه‌گانه آغاز می‌شود. شما نقش یکی از زندانی‌های سیاهچاله‌ی جعفر را بازی می‌کنید که یک ساعت فرصت دارد از سیاهچاله فرار کند و شاهزاده خانم را از دست جعفر نجات دهد.

همان‌طور که به نظر می‌رسد، پیرنگ کلی قسمت اول سه‌گانه ساده و بی‌آلایش است. ولی شماره‌ی دوم سعی دارد کمی پیچیدگی به این داستان اضافه کند.

در ابتدای بازی دوم می‌بینیم که پس از موفقیت در انجام این کار، این زندانی بی‌نام از سلطان درخواست می‌کند که دخترش را به او بدهد و سلطان هم مجبور می‌شود درخواستش را قبول کند، اما با اکراه، چون به هر حال او جوانکی بی‌نام و نشان است و مسلماً حق دخترش بود با یک اشراف‌زاده ازدواج کند.

تنها راه شکست دادن دشمنان اسکلتی این است که آن‌ها را آنقدر به عقب برانید که از لبه‌ای به پایین سقوط کنند، چون جانی ندارند که بتوان با ضربه زدن آن را گرفت.

یازده روز بعد از ازدواج این دو، شاهزاده به محض ورود به قصر خود می‌بیند که دوباره به شکل جوانی بینوا درآمده است و وزیر که خودش را به شکل شاهزاده درآورده، دستور می‌دهد او را از قصر بیرون بیندازند؛ پیش از آن‌که او فرصت صحبت کردن با همسرش را پیدا کند. گیم‌پلی بازی از جایی شروع می‌شود که شاهزاده از پنجره‌ی قصر به بیرون می‌پرد و باید از دست نگهبان‌های آنجا فرار کند. در نهایت، او در راه به کشتی‌ای برخورد می‌کند و موفق می‌شود از شهر خارج شود.

وقتی شاهزاده داخل کشتی‌ست، خواب زنی را می‌بیند. زن از او درخواست می‌کند که شاهزاده پیش او برود. پس از این‌که رعد و برقی از جانب جعفر کشتی را نابود می‌کند، شاهزاده از جزیره‌ی دورافتاده سردرمی‌آورد و موفق می‌شود از آنجا قالیچه‌ی پرنده‌ای را پیدا کند و با آن به ویرانه‌های شهری قدیمی برود. در انتهای این مرحله معلوم می‌شود زن مرموزی که پیش از این در عالم رویا با شاهزاده ارتباط برقرار کرده بود، در واقع مادر او بوده و به اطلاع او می‌رساند در گذشته خانواده‌‌اش بر این شهر حکومت می‌کرده‌اند و هیولاهایی که در این شهر با آن‌ها مبارزه کرده، همان هیولاهایی بوده‌اند که خانواده‌ی او را کشته و شهر را به این روز درآورده‌اند. بدین ترتیب معلوم می‌شود شاهزاده‌ی قصه‌ی ما از بدو تولد اشراف‌زاده بوده است.

پس از پشت سر گذاشتن چند مانع دیگر، شاهزاده موفق می‌شود به قصر خود برسد، جایگاه خود را در دربار احیا کند و این بار برای همیشه وزیر را از بین ببرد.

در یکی از سکانس‌های بامزه یا شاید هم اعصاب‌خردکن بازی، سایه‌ی شاهزاده در کمال پررویی می‌آید و معجون جان‌افزایی را که برای رسیدن به آن مجبور شدید از آن تیغه‌های وحشتناک عبور کنید، می‌خورد.

در میان‌پرده‌ی نهایی بازی تصویر ساحره‌ی پیری نشان داده می‌شود که در حال تماشای شاهزاده و همسرش از پشت یک گوی جادویی است. ماجرای ساحره قرار بود سوژه‌ی دنباله‌ای باشد که هیچ‌وقت ساخته نشد. آخرین قسمت سه‌گانه، یعنی شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی (Prince of Persia 3D)، تمرکز خود را روی برادر پلید سلطان یعنی اَصان معطوف کرد. پس از این‌که شاهزاده و سلطان به دربار اصان می‌روند تا از او بازدید کنند، اصان محافظان شخصی شاهزاده را می‌کشد، سلطان را گروگان می‌گیرد و شاهزاده را به زندان می‌اندازد. پس از این‌که شاهزاده موفق می‌شود از زندان فرار کند، در جستجوی پدرزن خود به راه می‌افتد و نهایتاً کشف می‌کند دلیل خصومت اصان این بوده که سلطان به برادر خود قول داده بود دخترش را به عقد پسر او دربیاورد، ولی با ازدواج شاهزاده با او نقشه‌هایش نقش بر آب می‌شود و او در تلاش است تا با حذف کردن شاهزاده از معادله، ازدواج شاهزاده خانم و پسرش را بار دیگر ممکن سازد.

میان‌پرده‌های باکیفیت بازی دوم سه‌گانه به غنای داستانی آن می‌افزاید.

همان‌طور که می‌بینید، پیرنگ‌‌های سه‌گانه‌ی اصلی تا حدی اسلوب یک قصه‌ی فولکلور را دارند و هرکدام به‌راحتی می‌توانستند سوژه‌ی یکی از قصه‌های شهرزاد باشند. شخصیت‌ها هم از تیپ شخصیتی کلیشه‌ای (شاهزاده‌ی ناجی، وزیر بدجنس، بانوی در خطر که منتظر نجات داده شدن است) فراتر نمی‌روند. چیزی که سه‌گانه‌ی اصلی را از لحاظ داستانی ممتاز جلوه می‌دهد، دقت بالای آن در انتقال جو و حال و هوای هزار و یک شبی‌ست. در این سه‌گانه هیچ عنصری (اعم از قطعه‌ی موسیقی، طراحی مرحله و دشمن و…) وجود ندارد که با هویت هزار و یک شبی تطابق نداشته باشد. آن جو جادویی و رمانتیک شرقی در این سه‌گانه به‌خوبی اعمال شده است و شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی به لطف طولانی‌تر بودن و البته سه‌بعدی بودن موفق شده تنوع بیشتری در زمینه‌ی اعمال چنین جوی داشته باشد. به لطف مراحل واقع‌گرایانه‌ای چون سیاهچاله و بارانداز و مراحل خیال‌انگیزی چون بالن پرنده و ویرانه‌های معلق، شاهزاده‌ی سه‌بعدی حال و هوای سیاحت درون یکی از قصه‌های شهرزاد را دارد، ولی متاسفانه به خاطر بدنامی بازی نزد طرفداران مجموعه و همچنین کنترل نسبتاً بدقلق آن، این جو دلنشین هزار و یک شبی تا حد زیادی کشف‌نشده باقی مانده است.

 

قدم‌های محتاط، پرش‌های حساب‌شده

اگر شما از آن دسته بازی‌کننده‌هایی هستید که سبک پلتفرمر دوبعدی را با بازی‌هایی چون ماریو و سونیک می‌شناسند و به گیم‌پلی سریع و اکشن آن‌ها عادت کرده‌اند، احتمالاً سه‌گانه‌ی اصلی شاهزاده‌ی پارسی با پلتفرمینگ کند، واقع‌گرایانه و آزمون‌وخطا محورشان حسابی شما را عصبی خواهند کرد.

کندی سکوبازی از آنجا ناشی می‌شود که مراحل بازی از تله‌ها و گودال‌های مختلف پر شده‌اند و اگر بخواهید بی‌گدار به آب بزنید، خیلی زود شاهزاده را به کشتن می‌دهید. اگر در حال دویدن باشید و پای شاهزاده روی کاشی‌های حساس برود، تیغ‌هایی از زمین بلند می‌شوند و او را سوراخ می‌کنند. اگر بخواهید حسابی احتیاط به خرج دهید و کلاً از دویدن پرهیز کنید، ممکن است پایتان روی یک کاشی لق برود و قبل از این‌که فرصت پریدن از روی آن را پیدا کنید، زیر پای شاهزاده خالی خواهد شد و او سقوط خواهد کرد.

واقع‌گرایانه بودن پلتفرمینگ و البته مبارزات بازی از آنجا ناشی می‌شود که حرکات خود شاهزاده برخلاف قهرمان‌های بازی‌های پلتفرمر اصلاً چست و چابک نیست. او عین یک آدم معمولی راه می‌رود، می‌دود، می‌پرد و از لبه‌ها بالا می‌رود: با زحمت و به سختی. دلیل واقع‌گرایانه بودن حرکات شاهزاده این است که مکنر از برادر خود در حال انجام این حرکات فیلمبرداری کرد و سپس با استفاده از تکنیک روتوسکوپی (تکنیکی که انیماتورها از آن برای کپی کردن حرکات واقع‌گرایانه در انیمیشن استفاده می‌کنند و به نوعی می‌توان آن را پدر موشن کپچر به حساب آورد) حرکات او را در بازی پیاده کرد. برای همین شاهزاده‌ی سه‌بعدی ۱ و ۲ را می‌توان به‌نوعی نقطه‌ی مقابل یک بازی پلتفرمر باکیفیت ولی دشوار دیگر قرار داد: سوپرمیت‌بوی. سختی سوپرمیت‌بوی در سرعت سرسام‌آور گیم‌پلی، نیاز به نشان دادن واکنش‌های چند صدم ثانیه‌ای و جنون‌آمیز بودن چالش‌هایی که پیش رویتان قرار داده می‌شوند خلاصه می‌شد، وگرنه کنترل بازی بسیار دقیق بود و شما روی شخصیتتان کاملاً مسلط بودید. ولی گیم‌پلی شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ کند و چالش‌های پیش رو هم ساده و بی‌آلایش هستند. مشکل اصلی اینجاست که شما احساس نمی‌کنید شاهزاده کاملاً در اختیار شماست. هر بار که می‌خواهید در حال دویدن از روی یک گودال ساده بپرید، احساس می‌کنید امکان شکست خوردن و افتادن داخل گودال وجود دارد، چون نمی‌توان با اطمینان لحظه‌ی درست زدن دکمه‌ی پرش را تعیین کرد. سنگینی کنترل بازی و احساس دور بودن بازی‌کننده از شخصیت شاهزاده در مبارزات بازی بیشتر خود را نشان می‌دهد. برای بازی‌کننده‌های معمولی، در هر مبارزه احتمال مردن وجود دارد. هر بار که شما به دشمنتان حمله می‌کنید، امکانش هست که او ضربه‌تان را دفع کند و با چند حمله‌ی سریع کارتان را بسازد، همان‌قدر که این احتمال وجود دارد که صرفاً عین مجسمه جلوی شما بایستد و آنقدر ضربه دریافت کند تا هلاک شود، مبارزات قلق صد در صدی ندارد که پیروزی شما را در هر دوئل تضمین کنند؛ خصوصاً در مواجهه با دشمن‌های مراحل بالاتر.

در بازی دوم مراحل و دشمن‌ها متنوع‌تر و خطرناک‌تر می‌شوند و برخلاف بازی اول که همیشه در آن واحد فقط با یک دشمن مبارزه می‌کردید، در این بازی ممکن است چندتایشان با هم روی سرتان هوار شوند.

با این تفاسیر، احتمالاً متوجه شده‌اید که چرا بازی‌های این سه‌گانه آزمون‌وخطا محور هستند. شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ هردو دارای محدودیت زمانی هستند (بازی اول ۱ ساعت و بازی دوم ۷۵ دقیقه) و شما باید در زمان تعیین‌شده، بازی را تمام کنید. این زمان‌ها از آنچه که لازم دارید، به‌مراتب بیشتر هم هستند (مثلاً شاهزاده‌ی پارسی ۱ را می‌توان در عرض یک ربع  تمام کرد)، منتها مشکل اینجاست که شما در طول بازی زیاد خواهید مرد، خیلی خیلی زیاد، و ۱ ساعت حتی شاید برای رد شدن از سه مرحله‌ی اول (از دوازده مرحله) هم کافی نباشد. نکته‌ی دیگری هم که وجود دارد، این است که هرچقدر بیشتر در بازی پیشروی می‌کنید، ساختار مراحل غیرخطی‌تر می‌شود. بعضی مواقع مجبورید مسیری را طی کنید، روی سکویی بایستید تا دری باز شود و دوباره مسیر طی‌شده را برگردید. هیچ‌وقت هم نمی‌توانید مطمئن باشید این پنل کدام در را در کدام قسمت باز کرده و صرفاً باید به غریزه‌ی خود و دانشی که از طریق آزمون و خطا از مرحله به دست آورده‌اید، تکیه کنید.

شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی هم کاملاً به نامی که برایش انتخاب کرده‌اند وفادار مانده و تمام این ویژگی‌ها را به گیم‌پلی و دنیایی سه‌بعدی منتقل کرده است. کنترل سنگین، حرکات خشک و کند و دوئل‌هایی که شانس موفقیت درشان پنجاه‌پنجاه است، همه در شاهزاده‌ی ایرانی سه‌بعدی حضور دارند و به همین دلیل شاید برای کسانی که به کنترل نرم و انعطاف‌پذیر و حرکات چشم‌نواز و پارکورمانند شاهزاده‌ی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان عادت کرده باشند، شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی افتضاح به نظر برسد. ولی نقطه‌ی مثبت و عامل لذت‌بخش بودن این بازی دقیقاً در وفاداری‌اش به انتقال ویژگی‌های گیم-پلی دوبعدی قسمت‌های پیشین به گیم-پلی و دنیایی سه‌بعدی خلاصه می‌شود. البته درست است که سازندگان بازی این ویژگی‌ها را کمی بیش از حد دست‌نخورده انتقال داده‌اند، ولی اگر به بازی فرصت دهید خودش را دل شما جا کند و دائماً آن را با شاهزاده‌های پارسی یوبی‌سافت مقایسه نکنید، خواهید دید که چطور هر پرش موفقیت‌آمیزی که انجام می‌دهید و هر ضربه‌ای که به دشمنتان می‌زنید، شما را ذوق‌زده می‌کند.

اگر شاهزاده دستش را ول کند، کارش تمام است، ولی اگر روی زمین باشد و با قدم‌های آهسته روی تله برود، تیغ‌ها فعال نمی‌شوند.

 

تولد پلتفرمر سینمایی

می‌توان ادعا کرد شاهزاده‌ی پارسی، با وجود تمام شایستگی‌های خود، به‌نوعی زیر سایه‌ی میراثی قرار گرفته که در صنعت بازی به جا گذاشته است. شاهزاده‌ی پارسی نه‌تنها منجر به خلق مجموعه‌های بزرگی چون شن‌های زمان و متعاقباً فرقه اساسین (Assassin’s Creed) شد، بلکه یک زیرگونه‌ی جدید در سبک پلتفرمر بنیان نهاد که بازی‌های تحسین‌شده‌ای چون دنیایی دیگر (Another World)، فلش‌بک (Flashback)، آدورلد (Oddworld)، لیمبو (Limbo) و اینساید (Inside) همه زیر آن طبقه‌بندی می‌شوند. نام این زیرگونه «پلتفرمر سینمایی» یا  Cinematic Platformer است.

همان‌طور که از نام زیرگونه و مثال‌های ذکرشده برمی‌آید، پلفترمر سینمایی به‌شدت روی ایجاد جوی سینمایی و تنش‌زا و ساختن انیمیشین‌هایی طبیعی و واقع‌گرایانه تمرکز دارد. البته جو سینمایی و تنش‌زا در میان پلتفرمرهای سینمایی با بازی «دنیایی دیگر» به اوج خود رسید و در زمان ساخته شدن شاهزاده‌ی پارسی (نیمه‌ی دوم دهه‌ی هشتاد) هنوز امکانات در حدی نبود که بتوان یک تجربه‌ی واقعاً سینمایی با گیم‌پلی درست و درمان ساخت (می‌گوییم گیم‌پلی درست و درمان، چون در سال ۱۹۸۳ بازی سینمایی لانه‌ی اژدها (Dragon’s Lair) به لطف تکنولوژی لیزردیسک منتشر شده بود، ولی لانه‌ی اژدها بیشتر یک فیلم تعاملی بود تا بازی واقعی). با این وجود، شاهزاده‌ی پارسی چشمه‌هایی از آنچه که پلتفرمرهای سینمایی قرار بود در آینده عرضه کنند را به ما نشان می‌دهد. به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های بازی اول، شاهزاده دروازه‌ای را که روی لبه‌ی سکوی روبرویش قرار گرفته باز می‌کند، از روی یک گودال می‌پرد و همچنان که لبه‌ی سکوی بعدی را گرفته و در حال بالا رفتن است، می‌بینیم که سر و کله‌ی سایه‌ی او پیدا می‌شود و دروازه را می‌بندد. شاهزاده هم از روی سکو می‌افتد، اما به جای این‌که به سمت مرگ خود سقوط کند، وارد مرحله‌ی بعدی می‌شود!

به لطف موسیقی مبارزه‌ی هیجان‌انگیز بازی و غیرقابل‌پیش‌بینی بودن نتیجه‌ی هر دوئل، مبارزه کردن با دشمن‌ها هیچ‌وقت تازگی خود را از دست نمی‌دهند.

انتقال ناگهانی و بدون مقدمه به قسمت دیگری از بازی، آن هم با ایجاد تصور این‌که بازی‌کننده قرار است کشته شود، یکی از تکنیک‌هایی است که به وفور در پلتفرمرهای سینمایی مورد استفاده قرار می‌گیرد و احتمالاً طرفداران بازی اینساید به خوبی با آن اشنا هستند.

«کنترل قدم‌محور» از دیگر ویژگی‌های پلتفرمرهای سینمایی است که به لطف روتوسکوپی به کار رفته در شاهزاده‌ی پارسی محبوب شد. برخلاف پلتفرمرهای معمولی که شما می‌توانید بپرید و همچنان از روی هوا شخصیتتان را کنترل کنید،  در کنترل قدم‌محور هر عملی که از جانب بازی‌کننده سر بزند (مثلاً قدم برداشتن به جلو یا پریدن) باید به طور کامل انجام شود تا بتوان دوباره کنترل شخصیت اصلی را در دست گرفت.

از دیگر ویژگی‌های مشترک بین پلتفرمرهای سینمایی می‌توان به شخصیت اصلی‌شان اشاره کرد که با توجه به استانداردهای بازی‌های رایانه‌ای ضعیف هستند، به راحتی کشته می‌شوند و از لحاظ فیزیکی توانایی‌های‌شان فراتر از یک آدم معمولی نیست؛ ویژگی‌هایی که همه شاهزاده پایه‌گذارشان بود.

با تمام این تعاریف، باید به این نکته اشاره کرد که سه‌گانه‌ی اصلی سخت است و اگر بی‌حوصله‌ باشید و انتظار تجربه‌ای شبیه به سه‌گانه‌ی شن‌های زمان داشته باشید، احتمالاً این سه‌گانه بیشتر از این‌که برایتان لذت‌بخش باشد، اعصابتان را به هم می‌ریزد. ولی اگر بتوانید بر سختی‌های آن فایق بیایید، یکی از بهترین تجربه‌های هزار و یک‌شبی در انتظارتان است، آن هم در قالب بازی‌های ویدیویی. در این مورد خاص (هزار و یک شبی بودن)، سه‌گانه‌ی اصلی از سه‌گانه‌ی شن‌های زمان نیز پیشی می‌گیرد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

]]>
در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Sanitarium 2017-04-28T10:28:28+01:00 2017-04-28T10:28:28+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/146 Farbod Azsan رده: ویدئوگیم وحشت روان‌شناسانه (Psychological Horror) صادقانه‌ترین زیرگونه‌ی سبک وحشت است. چرا؟ برای این‌که در واقعیت چیزی برای ترسیدن وجود ندارد. وحشت ما از تمام چیزهایی که وحشتناک پنداشته می‌شوند، از عدم آگاهی ما نسبت به این عناصر و احساس ضعف در برابرشان نشات می‌گیرد. اگر وحشتناک‌ترین موجود قابل تصور را در محیط آزمایشگاه زیر ذره‌بین قرار دهیم و رفتار و بدن او را با نگرشی کلینیکی و علمی برررسی کنیم، اگر به همان درجه‌آگاهی‌ای برسیم که این موجود از خودش دارد، اگر به این باور برسیم که قد

رده: ویدئوگیم 

وحشت روان‌شناسانه (Psychological Horror) صادقانه‌ترین زیرگونه‌ی سبک وحشت است. چرا؟ برای این‌که در واقعیت چیزی برای ترسیدن وجود ندارد. وحشت ما از تمام چیزهایی که وحشتناک پنداشته می‌شوند، از عدم آگاهی ما نسبت به این عناصر و احساس ضعف در برابرشان نشات می‌گیرد. اگر وحشتناک‌ترین موجود قابل تصور را در محیط آزمایشگاه زیر ذره‌بین قرار دهیم و رفتار و بدن او را با نگرشی کلینیکی و علمی برررسی کنیم، اگر به همان درجه‌آگاهی‌ای برسیم که این موجود از خودش دارد، اگر به این باور برسیم که قدرت ما از او بیشتر است، آیا باز هم می‌توان از آن وحشت کرد؟ شاید بتوان سر این بحث کرد که برخی چیزها ذاتاً زشت و زیبا یا حتی ذاتا غم‌انگیز یا شادی‌بخش هستند، ولی هیچ چیز «ذاتاً» وحشتناک نیست و وحشت صرفاً یکی از عوارض جانبی آگاهی و قدرت ناکافی‌ست. برای شناخت وحشت و چیزهایی که واقعاً وحشتناک هستند، به جای رجوع به دنیای بیرون، لازم است که به دنیای درون خود رجوع کنیم؛ به انچه که در روان پیچیده‌ی آدمیزاد نهفته است.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد، در واقع به دلیل ماهیت تعاملی ویدئوگیم، گیمر و ذهن او با بازی ارتباط نزدیک‌تری دارند و به‌طور موثرتری می‌توان تحت‌تاثیر قرارشان داد. مجموعه‌های معروف و تحسین‌شده‌ای چون سایلنت هیل و آلن ویک و بازی‌های استودیوی Frictional Games همه، بخش عمده‌ی معروفیت خود را مدیون به کارگیری وحشت روان‌شناسانه در بستر گیم‌پلی خود بودند، ولی در سال ۱۹۹۸ یک بازی ماجرایی ایزومتریک منتشر شد که شاید به اندازه‌ی مثال‌های ذکرشده معروف یا حتی ترسناک نباشد، ولی از لحاظ «وحشت روان‌شناسانه»، مسلماً خالص‌ترینشان است، چون تقریباً تمام وقایع آن داخل ذهن شخصیت اصلی‌اش اتفاق می‌افتد. این بازیسانیتاریوم است.

 

واقعیت به توان ۳!

از J.C Herz یکی از ستون‌نویس‌های سابق نیویورک‌تایمز نقل است: «اگر نردبان یعقوب واقعیت به توان ۲ بود، [سانیتاریوم] واقعیت به توان ۳ است!».

اگر طرفدار پر و پا قرص سایلنت هیل باشید، احتمالاً با فیلم نردبان یعقوب (Jacob’s Ladder) آشنایی دارید: یک فیلم جنگی/درام/ترسناک/سورئالکه در سال ۱۹۹۰ روی پرده رفت و سازندگان سایلنت هیل از آن به‌عنوان منبع الهام اصلی مجموعه یاد می‌کنند.

نردبان یعقوب داستان مردی به نام جیکوب را روایت می‌کند که دائماً صحنه‌های عجیب و ترسناکی را دور و بر خود مشاهده می‌کند. او در ابتدا این اتفاق را به PTSD ناشی از خدمت در ویتنام نسبت می‌دهد، ولی به‌زودی متوجه می‌شود که قضیه به این سادگی‌ها که فکرش را می‌کند نیست.

منوی اصلی بازی؛ چشم‌های مشکوک وسط صفحه نشانگر موس را هرکجا که ببرید، دنبال می‌کنند.

نردبان یعقوب از یک لحاظ منحصر بفرد بود: سبک کارگردانی آن طوری بود که بیننده نمی‌توانست به‌راحتی بین  آنچه واقعی و غیرواقعی یا خوب و بد است تمایز ایجاد کند، چون فیلم تمام تلاشش را کرده بود تا او را جای شخصیت اصلی فیلم قرار دهد و کاری کند بیننده همان درکی را از اتفاقات داستان داشته باشد که جیکوب دارد و به طور دقیق و حساب‌شده خط فکری او را دنبال کند. برای همین نردبان یعقوب به یک الگو برای تمام آثاری بدل شد که سعی داشتند وحشت روان‌شناسانه را به‌نحوی در روایت خود بگنجانند. شما در طول تماشای فیلم، بیشتر از این‌که نگران صحنه‌های ترسناک باشید، نگران بلایی هستید که سر روان جیکوب آمده است؛ نگران این‌که نکند یک روز درک شما از واقعیت هم تا به اندازه‌ی درک جیکوب خدشه‌دار شود؛ فیلم تا این حد این پدیده را ملموس جلوه می‌دهد.

سانیتاریوم هم دقیقاً از همین اسلوب پیروی می‌کند: ارائه‌ی داستان طوری که مخاطب ایده‌ای نداشته باشد آنچه مشاهده می‌کند، چه ماهیتی دارد، ولی همان‌طور که از نقل‌قول Herz برمی‌آید، سانیتاریوم به‌مراتب از نردبان یعقوب عجیب‌‌تر و دیوانه‌وارتر است.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است.

بازی در یک تیمارستان آغاز می‌شود. شخصیتی که کنترل می‌کنید، مردی جوان است که دچار فراموشی شده و حتی اسمش را هم به خاطر ندارد. از صورت باندپیچی‌شده‌اش و همچنین میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی بازی می‌توانیم پی ببریم او درگیر یک حادثه‌ی رانندگی بوده، ولی حضورش در این تیمارستان عجیب و آنچه در ادامه برایش اتفاق می‌افتد، همه در حد یک معما باقی می‌مانند؛ معمایی که به‌تدریج و طی فرایندی پازل‌مانند حل می‌شوند. پازل‌مانند از این  لحاظ که شما از اواسط بازی به کلیت ماجرا پی می‌برید، ولی جزئیات ماجرا در ادامه مشخص می‌شوند؛ همانند پازلی که نصفه و نیمه چیده شده و می‌توانید حدس بزنید نشان‌دهنده‌ی تصویر یک پیرمرد است، ولی برای این‌که بفهمید آیا او در حال لبخند زدن است، باید قطعات بیشتری را بچینید.

 

تعبیر یک کابوس

سانیتاریوم از ۹ مرحله‌ی اصلی تشکیل شده و هر مرحله یک خرده‌روایت در دل روایت اصلی محسوب می‌شود که در ظاهر به روایت اصلی ربط چندانی ندارد. به عنوان مثال، پس از پشت سر گذاشتن تیمارستانِ مرحله‌ی اول بازی، وارد شهر کوچکی می‌شوید که تمام افراد بزرگسال در آن ناپدید شده‌اند و ساکنین آن فقط کودکانی هستند که همه شبیه موجوداتی جهش‌یافته و ناقص‌الخلقه به نظر می‌رسند. شما با تعامل با این کودکان به داستان پشت  شهرک و اتفاقاتی که در آن افتاده پی می‌برید و می‌فهمید که کودکان تحت تاثیر شخص یا موجود مرموزی به نام «مادر» به این وضع درآمده‌اند. وقتی این مرحله را پشت سر بگذارید، دوباره به محیط تیمارستان برمی‌گردید و بازی ادامه پیدا می‌کند؛ انگار نه انگار که اصلا مرحله‌ی شهرک اتفاق افتاده است.

این تازه شروع قضیه است و بازی هرچه جلوتر می‌رود، عجیب‌تر می‌شود. در یک مرحله شما نقش دختربچه‌ای را بازی می‌کنید که مشغول پرسه زدن در سیرک مرموزی است که یک هیولای ناشناس زیر دریاچه‌ی دور آن به کمین نشسته است؛ در مرحله‌ای دیگر نقش یک سایکلاپس چهاردست به نام گریموالد را بازی می‌کنید که باید از قربانی شدن بچه سایکلاپس‌ها به دست رهبر خودفروخته‌یشان گرامنا جلوگیری کند و سیاره‌شان را از اشغال شدن به دست بیگانگانی حشره‌مانند نجات دهد. در مرحله‌ای دیگر نقش یک خدای آزتک به نام اولمِک را بازی می‌کنید که به دهکده‌ای که به تازگی مورد حمله‌ی كیتزالكواتل قرار گرفته احضار شده تا به بازماندگان آن کمک کند!

در یکی از قسمت‌های تاثیرگذار بازی، دوران کودکی شخصیت اصلی را اکتشاف می‌کنید.

شاید پیش خود فکر کنید سازندگان به بهانه‌ی «سورئال بودن» یا «انتقال جنون شخصیت اصلی» یا استدلالات روشنفکرنمایانه‌ای از این قبیل، هرچه ایده در ذهنشان بوده، بدون فکر در بازی گنجانده‌اند، چون به نظر نمی‌رسد بتوان چنین زمینه‌ها و شخصیت‌های بی‌ربطی را به طور رضایت‌بخشی به هم ربط داد. ولی اینجاست که نبوغ پشت ساخت بازی معلوم می‌شود: کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد و بدین ترتیب، داستان اصلی را بهتر فهمید. کل بازی هم درست عین یک رویای واقعی، حال و هوایی به‌شدت غریب و در عین حال آشنا دارد.

کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد.

کاربری به نام Mewd در انجمن وبگاه adventuregamers.com تعداد زیادی از عناصر بازی را به همین شکل تعبیر کرده است. متاسفانه بازگویی این تعبیرات بدون لوث کردن نکات مهم داستان (یا توضیح مفصل راجع بهشان) ممکن نیست، ولی اجازه دهید توجهتان را به چند مورد جلب کنیم. سناریوهای که بالاتر بهشان اشاره کردیم، با وجود تفاوت‌هایشان، یک سری نکات مشترک نیز دارند: در آن‌ها ۱٫ کودکان در خطر هستند. ۲٫  یک شخصیت سودجو (مانند «مادر» یا «گرامنا») در حال سوء استفاده از آن‌هاست. ۳٫ شخصیت اصلی نیت کمک کردن دارد.

برای توضیح این‌که این موارد چگونه به درک بهتر داستان اصلی کمک می‌کنند، اجازه دهید چند اصل را که فروید در کتاب تعبیر خواب بهشان اشاره می‌کند بازگو کنیم:

– در پس هر رویا، آرزویی تحقق می‌یابد؛ حتی اگر در ظاهر عکس این موضوع اتفاق بیفتد.

– منشاء تمام رویاها حافظه است. بنابراین حتی اگر یک رویا کاملاً جدید و بی‌سابقه به نظر برسد، منشاء آن چیزی بوده که فرد قبلاً با آن برخورد داشته (مثلا در دوران کودکی)، ولی حافظه‌اش در زمان بیداری به آن دسترسی نداشته و برای همین آن را به یاد نمی‌آورد.

– رویاها معنای سطحی و باطنی دارند؛ و هدف معنای سطحی معمولاً گمراه کردن ذهن از رسیدن به معنای باطنی (و حقیقی) است.

فروید خواب‌های خود و تعدادی از مراجعه‌کنندگان خود را با اتکا بر همین عناصر در کتاب تعبیر می‌کند. به عنوان مثال، در یکی از رویاهای فروید دو تن از همکاران او به شکل دو مجرم به تصویر کشیده شده‌اند. نتیجه‌گیری فروید از این رویا این است که ضمیر ناخودآگاهش دارد به او قوت قلب می‌دهد که او همانند دو همکار مذکور در رسیدن به مقام استادی دانشگاه رد نخواهد شد، چون او در مقایسه با آن‌ها بسیار متشخص‌تر است.

مشاهده‌ی جنایاتی که در این اتاق رخ داده، برای شخصیت اصلی بسیار سنگین است.

با این تفاسیر، اغراق نیست اگر ادعا کنیم تقریباً تمام اتفاقات، شخصیت‌ها، معماها و حتی اشیاء دکور داخل بازی نمادی برای یک معادل در واقعیت هستند و پی بردن به این معادل بخشی از فرایند چیدن قطعات پازل در کنار هم است. به عنوان مثال، شما از طریق صفحه‌ی بارگذاری بازی متوجه می‌شوید گریموالد در اصل قهرمان کامیکی بوده که شخصیت اصلی در دوران کودکی آن را می‌خوانده و طرفدار پر و پا قرصش بوده است. با رفتن در جلد گریموالد، او در واقع میل خود، یعنی همذات‌پنداری با قهرمان دوران کودکی‌اش را با هدفی که زندگی شخصی‌اش به آن گره خورده، پیوند می‌دهد و به این ترتیب اصل فرویدی «رسیدن به آرزو در رویا» را محقق می‌سازد.

غنای سمبولیک سانیتاریوم (تازه آن هم سمبولیسم روانکاوانه) بزرگ‌ترین نقطه‌قوت بازی است و ظرافت در به کارگیری برخی از این سمبل‌ها به حدی است که سرنخ‌های تفسیری‌ای که ارائه می‌دهند، ممکن است در طول بازی حتی به صورت غیرمستقیم نیز مورد اشاره قرار نگرفته باشند.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است و برای مهارت به کار رفته در برقراری این اتصال باید به سازندگان آن تبریک گفت.

 

معماهای روانکاوانه

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است. بسیاری از عناصری که ممکن است باعث دشوار شدن بازی‌های ماجرایی شوند (کوله‌پشتی بزرگ، لوکیشن‌های زیاد، ترکیب آیتم، امکان اشتباه کردن یا مردن و…) در بازی غایب هستند. هر مرحله معماها، آیتم‌ها و شخصیت‌های مخصوص به خود را دارد و پای هیچ‌کدام به مراحل دیگر باز نمی‌شود، مگر این‌که روند داستان آن را اقتضا کند.

دید ایزومتریک بازی هم کنترل شما را روی محیط افزایش می‌دهد و باعث می‌شود تمام نقاط حساس نقشه تحت نظرتان باشند. بدین ترتیب، پروسه‌ی شکار پیکسل که در بازی‌های ماجرایی دیگر، به خاطر عوض شدن زاویه‌ی دوربین در هر مکان جدید، یه یک چالش بزرگ تبدیل می‌شود، در سانیتاریوم مساله‌ی خاصی محسوب نمی‌شود.

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است.

علاوه بر معماهای استاندارد (استفاده از آیتم روی شیء یا شخص خاص)، یک سری معمای تعاملی به سبک سری میست (Myst) هم در بازی وجود دارد که معمولاً منطق ساده‌ای پشتشان نهفته است و به‌شخصه جز در حل معمای لوله‌های آب در مرحله‌ی سوم (که به‌عنوان سخت‌ترین معمای بازی شناخته می‌شود) در حل کردن هیچ‌کدام به مشکل برنخوردم.

گرافیک ایزومتریک بازی با جو آن بسیار متناسب است و هر مرحله حال و هوای مخصوص به خود را دارد. همان‌طور که بالاتر به آن اشاره شد، محیط بازی پر از جزئیاتی است که در روند حل معماها تاثیری ندارند و صرفا به غنای سمبولیک آن می‌افزایند؛ می‌توان گفت تا جایی که در توان سازندگان سانیتاریوم بوده، بازی را به تجربه‌ای بصری تبدیل کرده‌اند.

تا به حال دلتان هوس بازی‌ای را کرده که بتوانید در آن نقش یک سایکلاپس چهاردست را بازی کنید؟ در سانیتاریوم می‌توانید این کار را انجام دهید. فقط حیف که به جای خرد کردن جمجمه‌های دشمن، باید در نقش او معما حل کنید.

سانیتاریوم در یک زمینه ضعف دارد و آن هم دیالوگ و صداپیشگی است. دیالوگ‌های بازی بد نیستند (خصوصاً دیالوگ مخصوص کودکان، چون ذهنیت کودکانه‌یشان را با دقت بالایی انتقال می‌دهد)، ولی تا حدی مصنوعی جلوه می‌کنند و کلا در شان بازی‌ای که تا این حد داستان‌محور است نیستند. از همه بدتر دیالوگ‌های شخصیت اصلی است. متاسفانه دوزاری او بسیار کج است و اظهار غافلگیری‌های متعددش در قبال مشاهده‌ی پدیده‌های عجیب بعد از مدتی حوصله‌سربر می‌شود. صداپیشگی بازی هم زیادی سَبُک است و با وجود این‌که مشخص است سازندگان منظور خاصی از طنزآمیز و «کارتونی» جلوه دادن بیشتر صداها داشته‌اند (شاید هرچه غریب‌تر جلوه دادن جو بازی و پرهیز از کلیشه‌های سبک وحشت؟)، ولی خب کمی در این زمینه زیاده‌روی کرده‌اند. از طرف دیگر موسیقی بازی قابل قبول است و برخی از قطعه‌های آن (مثل قطعه‌ی مخصوص مرحله‌ی ۷) در حدی هستند که بخواهید خارج از بازی به آن‌ها گوش کنید.

ویدئوگیم، به‌عنوان یک رسانه‌ی داستان‌پردازی، هیچ‌گاه احترامی را که لایقش بوده، دریافت نکرده است. البته بازی‌سازان و تهیه‌کننده‌ها هم در این اتفاق بی‌تقصیر نیستند، چون معمولا به داستان و داستان‌پردازی به چشم اشانتیونی برای گیم-پلی نگاه می‌کنند و هنوز خودشان هم باورشان نشده ویدئوگیم پتانسیلش را دارد تا به موثرترین پلتفرم داستان‌گویی تبدیل شود، ولی هر از گاهی یک بازی سر می‌رسد که چنان در نحوه‌ی پرداخت داستان خلاقانه عمل می‌کند که باعث می‌شود پیش خودتان فکر کنید چرا بازی‌های ویدئویی در کلاس‌های داستان‌نویسی تدریس نمی‌شوند؟ سال ۱۹۹۸ سال درخشانی برای صنعت گیم بود و بازی‌های کلاسیک بسیاری در این سال منتشر شدند، ولی اگر در میان این بازی‌ها، بخواهید یکیشان را فقط و فقط به‌خاطر نحوه‌ی داستان‌پردازی‌اش تجربه کنید، آن بازی سانیتاریوم است.

 انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا

]]>
آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هجدهم (آخرین قسمت): Cosmicism 2017-04-16T19:26:03+01:00 2017-04-16T19:26:03+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/145 Farbod Azsan گونه‌ی بشر روزی منقرض خواهد شد. گونه‌های دیگر نیز به نوبت ظهور کرده و سپس منقرض خواهند شد. روزی آسمان سرد و خالی می‌شود و فقط نور کم‌رمق ستاره‌های نیمه‌جان است که شکافی در آن ایجاد خواهد کرد؛ ستاره‌هایی که روزی خود نیز منقرض خواهند شد. همه‌چیز از بین خواهد رفت و کارهایی که انسان‌ها انجام می‌دهند، همانند حرکت ذرات بنیادین عاری از برهان و معنی است. نیکی، پلیدی، اخلاقیات، احساسات؟ همه خیالبافی‌هایی ویکتوریایی هستند. تنها خودپرستی‌ست که وجود دارد. از دست‌نوشته‌های لاوکرفتاملا/معادل (های) فا

گونهی بشر روزی منقرض خواهد شد. گونههای دیگر نیز به نوبت ظهور کرده و سپس منقرض خواهند شد. روزی آسمان سرد و خالی میشود و فقط نور کمرمق ستارههای نیمهجان است که شکافی در آن ایجاد خواهد کرد؛ ستارههایی که روزی خود نیز منقرض خواهند شد. همهچیز از بین خواهد رفت و کارهایی که انسانها انجام میدهند، همانند حرکت ذرات بنیادین عاری از برهان و معنی است. نیکی، پلیدی، اخلاقیات، احساسات؟ همه خیالبافیهایی ویکتوریایی هستند. تنها خودپرستیست که وجود دارد.

از دستنوشتههای لاوکرفت

املا/معادل (های) فارسی: کیهانگرایی

کیهانگرایی دیدگاه فلسفیای است که از دل داستانهای لاوکرفت و نگرشی که پشت آنها وجود دارد، بیرون آمده است.

کیهانگرایی و پوچگرایی (نیهیلیسم) با هم رابطهی نزدیکی دارند، ولی پوچگرایی روی بیمعنی بودن زندگی انسان و کیهانگرایی روی بیاهمیت بودن و بیارزش بودن آن تکیه دارد. به همین دلیل، کیهانگرایی بدبینانهترین دیدگاه فلسفی موجود است، دیدگاهی که حتی انسانیت را در حدی نمیبیند که بخواهد برای بیمعنی بودن وجودیتش افسوس بخورد یا مانند اگزیستانسیالیسم راهکاری برای مقابله با آن ارائه دهد.

فلسفهی کیهانگرایی بر پنج اصل استوار است:

1. اصل خیال خام برتری:  طبق این اصل، انسانها اولین ساکنین این سیاره نبودهاند، آخرین ساکنین آن نخواهند بود و از هیچ لحاظ مهمتر و بهتر از ساکنین احتمالی دیگر آن نیستند.

2. اصل دانش ممنوعه (یا نادانی رحمتآمیز): طبق این اصل، حقایقی بر دنیا حاکم هستند که انسانها فقط در صورت پرهیز از پی بردن به آنها یا چشمپوشی ازشان میتوانند سلامت عقلی و روانی خود را حفظ کنند و به زندگی ادامه دهند.

3. اصل ظواهر غلظ‌انداز: طبق این اصل، هیچ چیز آن گونه که به نظر می‌رسد نیست. ظاهر سطحی هر چیزی، واقعیتی عمیق‌تر و وحشتناک‌تر را که در پس آن نهفته است، پنهان می‌کند.

4. اصل  بقای ناگوار: طبق این اصل، موجودات یا چیزهایی در دنیا وجود دارند که از درک آدمی خارج هستند و علم بر وجود چنین عناصری، زمان حالی را رقم می‌زند که دائماً تحت نظر گذشته‌ی جهان قرار دارد و هر لحظه ممکن است با آن تداخل پیدا کند. به عبارتی دیگر، یک فرد هیچ‌گاه در موقعیتی کاملاً امن قرار ندارد، چون کائنات مکان امنی نیست.

5. اصل عینیگرایی رویاگونه: طبق این اصل، بین رویا و واقعیت تمایزی مشخص و تضمینی وجود ندارد و شاید دنیای خواب و خیال به اندازهی دنیای واقعی یا حتی بیشتر از دنیای واقعی، «واقعیت» داشته باشد. ممکن است دنیای رویاها که در ضمیر جمعی انسانها مشترک است، حاوی رازهایی باورنکردنی راجعبه طبیعت و ذات دنیا باشد.

کوچک بودن انسان در مقیاس کائنات حقیقی نیست که شخص لاوکرفت کشف کرده باشد و او فقط جزو اشخاص معروفی است که روی چنین مسالهای دقیق شده و به آن رسمیت فلسفی بخشیده است. انسانها از دیرباز تاکنون، هر بار که با دید تعمق به آسمان و ستارگان نگاه کرده و داستان خدایان قوم و قبیلهیشان را در ذهن مرور میکردهاند، خواه ناخواه با حقیقت تلخ ناچیز بودن خود در این زنجیرهی طولانی روبرو شدهاند. هر انسان به نوبهی خود با این حقیقت دست و پنجه نرم میکند: برخی تصمیم میگیرند به آن اهمیتی ندهند، برخی از آن بهعنوان بهانهای برای آزادانه زندگی کردن استفاده میکنند و عدهی اندکی هم زیر فشار آن خود را میکشند. بحث واکنش فردی به کنار، نظریهای پرطرفدار وجود دارد که میگوید: هر معنا و حقیقتی پشت دنیا باشد، تا وقتی خوشحال باشی، چه اهمیتی دارد؟ لاوکرفت راجعبه مفهوم خوشحالی در یکی از نامههای خود میگوید:

«در کمال صراحت باید بگویم نمیتوانم درک کنم یک مرد متفکر چطور میتواند از صمیم قلب خوشحال باشد. در کائنات هیچ چیز برای زندگی کردن وجود ندارد و در صورتی که انسان نتواند ذهن خود را از تفکر و گمانهزنی خالی کند،  سنگینی مفهوم خلقت او را به زانو در خواهد آورد... از منابع زیادی میتوان تا حدی خود را ازحمت زندگی کردن رهایی بخشید. برای مردی که خوی شاد حیوانی دارد، لذت زنده بودن، یا آنطور که دوستان فرانسویمان میگویند، Joi de vivre، بهتنهایی کافیست. انجام عمل صالح رضایت فرد اخلاقگرا را تامین میکند. برای فرد دانشمند، جستن حقیقت، که با ذات غمانگیز رسیدن به حقیقت در تضاد است،  لذتبخش است. برای کسی که سلیقهای والا دارد، هنرهای زیبا جوابگو هستند. برای شخص طناز، لذت شیطنتآمیز فاش کردن تظاهرات و  ناهمخوانیهای زندگی وجود دارد. برای فرد شاعر، این قابلیت و امتیاز وجود دارد که آرکادیای کوچکی در تخیل خود بسازد تا از واقعیتهای تلخ بشریت به آنجا پناه ببرد. به طور خلاصه، دنیا پر از اوهاماتی ساده است که میتوانیم «خوشحالی» خطابشان کنیم، به شرط اینکه بتوانیم ذهنمان را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کنیم.»

حالا سوال اینجاست: اگر کسی نتواند ذهنش را به پذیرفتن اوهامات ترغیب کند، چاره چیست؟ آیا راه چارهی او خودکشی است؟ لاوکرفت راجعبه خودکشی میگوید:

«بدبین بودن خوب است، گربهای شکمسیر بودن بهتر است و وجود نداشتن بهترین گزینه است. خودکشی دستهجمعی منطقیترین چیز در دنیاست. فقط به خاطر بزدلی ذاتی و ترس کودکانهیمان از تاریکی است که از انجام آن سر باز میزنیم. اگر عاقل بودیم، در پی مرگ میرفتیم، در پی همان پوچی سعادتمندانهای که پیش از وجود یافتن از آن لذت میبردیم.»

با اینکه در بستر کیهانگرایی استدلالی علیه خودکشی وجود ندارد، ولی لاوکرفت اذعان دارد که میل به حیات امری غریزی و احساسی است و منطق زیاد در این زمینه جوابگو نیست. لاوکرفت راجعبه عدم تمایل خودش به خودکشی توضیح میدهد:

«تمام چیزهایی که بهشان عشق میورزم دو قرنی میشود که مردهاند. اگر بخواهیم فرهنگ کلاسیک یونان و روم را هم به حساب بیاورم، این رقم از دو قرن به دو هزاره افزایش پیدا میکند. من هیچوقت بخشی از اتفاقاتی که دور و برم میافتند نبودهام. در تمام امور من یک بیگانهام. اگر امکانش بود که در تالارهای زمان به عقب بخزم و وارد عصری بشوم که به خلق و خوی من نزدیکتر است، بدونشک به جرم کفرگویی از کافهها بیرونم میانداختند یا امثال جان دنیس (John Dennis) مرا به هجو میگرفتند تا اینکه سر از رودخانهی عمیق و ساکن تیمز درمیآوردم، جایی که منزلگاه بختبرگشتان بسیاری است. بله، من در بدبین بودن خود مصمم هستم! ولی آقایان، گمان نبرید که زندگی من در درماندگی و انسانگریزی خلاصه میشود... گرچه که من تنها زندگی میکنم، ولی لذت بیحدی از خواندن و نوشتن نصیبم شده و علاقهام به امور دنیا بیشتر از آن است که با میل خود از صحنه خارج شوم، پیش از آنکه طبیعت دست به کار شود و مرا از آن خود کند. با وجود اینکه فعالانه در امور زندگی شرکت نمیکنم، ولی همچون ادیسون و استیل (Addison & Steele) نظارهگری بیطرف (یا کم و بیش بیطرف) هستم که از مشاهده کردن اعمال عروسکهای خیمهشببازی عجیب و کوچکی که انسان نام دارند، لذت کمی نصیبم نمیشود. برخورداری از حس طنز به من کمک کرده تا وجود داشتن را تحمل کنم؛ در واقع، وقتی چیزهای دیگر جوابگو نیستند، همیشه موفق میشوم از فکر کردن راجعبه حرفهی پوچ و خودپسندانهام لبخندی طعنهآمیز روی لبهایم بنشانم!»

در کل، میتوان کیهانگرایی را تلاشی برای مواجهه با حقیقت دانست؛ حقیقتی عاری از تزئین، در عریانترین و تلخترین شکل خود. در بستر کیهانگرایی تلاش برای یافتن معنی چیزی جز شکست به همراه ندارد. چون اگر معنایی پشت کائنات باشد، آنچنان هولناک و درکناپذیر است که عقل آدمیزاد را زایل میکند. آن معنایی هم که انسان برای خودش ایجاد میکند، ارزشی ندارد، چون معنا باید از دنیای بیرون بیاید و برای همه صادق باشد، وگرنه هذیانی بیش نیست.

تصویری که تمدن از انسانیت در ذهن ایجاد میکند، نوید گونهای از جانداران هوشمند را میدهد که شجاع و مصمم به نبرد با پوچی و بیتفاوتی کائنات شتافتهاند و پدیدهای زیبا خلق کردهاند، ولی اگر روی زندگی روزمرهی افراد تمرکز کنیم، به نتیجهای متفاوت میرسیم. هر انسانی که به خود جرات داده تا چیزی بیشتر از وجود داشتن صرف را طلب کند، انبار رویاهای برباد رفته و ایدهآلهای زمینخوردهست. مردم دنیا در بهترین حالت نسبت به هم بیتفاوت هستند و در بدترین حالت، به خاطر عقاید، ملیت، جنسیت و... ندیده و نشاخته از یکدیگر متنفرند. اگر انسانها کمی بیحوصله و آشفتهحال باشد، دوستان و همکارانشان را خواهند آزرد و در صورت وقوع جنگ، با کمال میل و در اوج افتخار، مرگ و فلاکت را سر مردم کشور دیگر نازل خواهند کرد. در زمان صلح، مردم خسته و بیتفاوت هستند و در زمان جنگ، بدخواه و نفرتزده و نارضایتی از هر دوی این شرایط، دائماً آنها را به سمت دیگری سوق میدهد.

دوستیها گسسته می شوند، عشق سرد میشود و عزیزان از دست خواهند رفت. هر انسان باید با عمیقترین رویاها، افکار، احساسات و نهایتاً با مرگش، به تنهایی دست و پنجه نرم کند. در کنار تمام این سختیها و تراژدیهای شخصی، علم بر اینکه روزی خورشید زمین را خواهد بلعید و در نهایت انسانیت منقرض خواهد شد، باعث میشود بزرگترین دستاوردهای بشریت نیز در نظرمان حقیر و میرا به نظر بیایند و اشتیاق ما را برای رسیده به دستاوردی مشابه کور کنند.

انسانیت به هر درجهای برسد، در مرداب بیتفاوتی و نفرت گرفتار است. چون انسانیت خود این مرداب است. و انسانها قربانی آن. شاید عدهی اندکی چون میکلانژ، شکسپیر و نیوتن بتوانند از این مرداب بیرون بیایند، ولی این اقبال لحظهای آنها را وارد مردابی هولناکتر میکند؛ مردابی که اینبار مقیاس آن کائنات است. 

]]>
آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هفدهم: Cthulhu Mythos in Games 2017-04-07T15:35:02+01:00 2017-04-07T15:35:02+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/144 Farbod Azsan مردانی که از قوه‌ی ذهنی بیشتری بهره‌مند باشند می‌دانند که بین آنچه حقیقی و غیرحقیقی است، تفاوت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد. مقبره املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در صنعت گیم نمونه‌ای از بازی‌ها.: احضار کثلهو (1981)، احضار کثلهو (2005)، احضار کثلهو! (2017) تاریخچه‌ی حضور اساطیر کثلهو در صنعت گیم نیز همچون تاریخچه‌ی حضور آن در سینما تعریف چندانی ندارد. داستان‌های اساطیر عموماً پر از رمز و راز هستند و آهنگ روایی و زمینه‌سازی کندی دارند، در حالی که بازی‌ها عموماً روی اکشن یا ح

مردانی که از قوهی ذهنی بیشتری بهرهمند باشند میدانند که بین آنچه حقیقی و غیرحقیقی است، تفاوت قابلملاحظهای وجود ندارد.

مقبره

املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در صنعت گیم

نمونهای از بازیها.: احضار کثلهو (1981)، احضار کثلهو (2005)، احضار کثلهو! (2017)

تاریخچهی حضور اساطیر کثلهو در صنعت گیم نیز همچون تاریخچهی حضور آن در سینما تعریف چندانی ندارد. داستانهای اساطیر عموماً پر از رمز و راز هستند و آهنگ روایی و زمینهسازی کندی دارند، در حالی که بازیها عموماً روی اکشن یا حداقل گرهگشایی تکیه دارند. با این حال، میتوان ادعا کرد که پیادهسازی ایدههای لاوکرفتی در بازی در مقایسه با فیلم راحتتر است.

همانند قسمت قبل، ما در اینجا تمامی بازیهای لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود:

شاید اولین بازی مهم لاوکرفتی بازی نقشآفرینی احضار کثلهو باشد که شرکت کیهاسیوم (Chaosium) آن را در سال 1981 منتشر کرد. تا پیش از انتشار احضار کثلهو، بازیهای نقشآفرینی مطرح همچون سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و شروران و یاغیان (Villains & Vigilantes) حال و هوایی قهرمانانه و اکشن داشتند، ولی احضار کثلهو بازیبازها را مجاب میکرد تا از طریق پیدا کردن سرنخ، معمایی هولناک را آهسته و پیوسته حل کنند. سناریوهای بازی در حالت استاندارد در دههی 1920 واقع شدهاند.

بسیاری از سناریوهای بازی بیشتر به سمت حال و هوای سری ایندینیا جونز متمایل هستند تا کارهای لاوکرفت، ولی این بازی حاوی خدایان، گونههای جاندار، طلسمها و کتابهای جادویی قدیمی و جدید بسیاری بود که هرچه بیشتر به غنیتر کردن اسطوره و گسترش دادن دامنهی مخاطب آن کمک کردند.

احضار کثلهو همچنان پرطرفدار است و ویرایش هفتم آن اخیراً منتشر شد.

کیهاسیوم همچنین یکی از اولین بازیهای رومیزی لاوکرفتی را منتشر کرد: وحشت آرخام (Arkham Horror). زمینهی اصلی بازی شهر آرخام است، ولی بازیکنان میتوانند موقتاً به مکانهای دیگری چون رالیه و سرزمین رویاها سفر کنند.

وظیفهی بازیکنان جلوگیری از ورود هیولاها از دروازههایی است که سرتاسر آرخام پراکنده شدهاند. همچنین آنها باید دروازهها را ببندند تا مانع تسخیر شدن دنیا به دست قدیمیگانگان شوند.

شرکت فانتزی فلایت گیمز (Fantasy Flight Games) این بازی را در سال 2005 بازنشر کرد. همچین این شرکت در سال 2013 یک بازی رومیزی جدید به نام وحشت الدیتریچ (Elditrich Horr) منتشر کرد که شباهت زیادی به وحشت آرخام دارد، ولی زمینهی آن از آرخام به کل کرهی زمین وسعت پیدا کرده است.

یکی از اولین بازیهای کامپیوتریای که با الهام از اساطیر کثلهو ساخته شد، بازی سایهی شهابسنگ (Shadow of the Comet) بود که در سال 1993 منتشر شد. پیرنگ داستان حول محور عکاسی بریتانیایی در دههی 1910 میچرخد که داستان مردی را میشنود که پس از تلاش برای بررسی دنبالهدار هالی (Halley’s Comet) که بالای شهر خیالی ایلزماوث (Illsmouth) رویت شده، مجنون میشود.

پس از رسیدن به ایلزماوث (که ارجاعی مشخص به «اینزماوث» است)، این عکاس متوجه میشود که رد شدن یک ستارهی دنبالهدار بر فراز شهر فقط بخش کوچکی از ماجراست.

داستان بازی حال و هوای لاوکرفتی نسبتاً اصیلی دارد، چون اسلوب کلی آن، پی بردن تدریجی شخصیت اصلی به رازی مخوف در یک شهر ساحلی بهظاهر آرام و بیسر و صداست. بازی حاوی اشاراتی مستقیم به نکرونومیکون، کثلهو و یوگ-سوتوث است.

دنبالهی بازی، زندانی یخ (Prisoner of Ice) که در سال 1995 منتشر شد، اقتباسی آزاد از «در کوهستان جنون» بود.

احضار کثلهو: گوشههای تاریک زمین ((Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth شاید شناختهشدهترین بازی لاوکرفتی باشد که تاکنون منتشر شده است. این بازی ابتدا در سال 2005 برای ایکسباکس و سال 2006 برای رایانههای شخصی منتشر شد.

احضار کثلهو یک شوتر اول شخص است، ولی پازل، قسمتهای مخفیکاری و همچنین رگههایی از سبک ترس و بقا (Survival Horror) نیز دارد.

این بازی عناصر داستانیای از سایهای بر فراز اینزماوث و سایهی فراسوی زمان وام گرفته و آنها را در جهتی که پیشبرندهی یک بازی اکشنمحور باشد، توسعه داده بود.

موجودات کثلهوییای که در بازی حضور داشتند شامل عمیقزادگان، ایثنشینها، مرجانهای پرنده، شوگوثها و همچنین دعجون و هایدرا میشود.

در سال 2007، استودیوی فراگورز (Frogwares) که عمدهی شهرت خود را مدیون ساختن بازیهای ماجرایی با محوریت شرلوک هلمز بود، بازی شرلوک هلمز: بیدارشده (Sherlock Holmes: The Awakened) را منتشر کرد؛ بازیای که تقاطع (Cross-Over) دنیای شرلوک هلمز و اساطیر کثلهو محسوب میشود.

در این بازی هلمز و واتسون درگیر فعالیتهای کالتی میشوند که در صدد بیدار کردن کثلهو و بازگرداندن او به سطح زمین هستند.

بیدارشده نسبت به استاندارد داستانهای شرلوک هلمز جو بهمراتب تاریکتری داشت و اولین بازی شرلوک هلمز بود که در ایالات متحده درجهبندی سنی بزرگسال (M) را دریافت کرد، ولی با بازخورد بسیار مثبتی مواجه شد.

فراگورز همچنین یک بازی جهانباز کارآگاهی به نام شهر مغروق (The Sinking City) را معرفی کرده است که تاریخ انتشار آن معلوم نیست، ولی یک بازی لاوکرفتی امیدوارکننده به نظر میرسد.

استودیوی سایوناید (Cyonide Studios) تصمیم دارد در سال 2017 یک بازی لاوکرفتی به نام احضار کثلهو منتشر کند. سبک و سیاق بازی بیشتر به ذات اکشنمحور گوشههای تاریک زمان شبیه است تا ذات ماجرایی و کارآگاهی عناوین پیشین.

پرداختن به بازیهایی که از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند، موضوعی است که سلسله مقالاتی جداگانه میطلبد، چون تاثیر لاوکرفت در حوزهی بازیهای رایانهای از هر حوزهی دیگری بیشتر بوده است، ولی برای خالی نبودن عریضه به چند مورد اشاره میکنیم:

استودیوی سیلیکون نایتز (Silicon Kinghts) در سال 2002 بازی تاریکی بیانتها: مرثیهای برای هوشیاری (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) را برای کنسول گیمکیوب ساخت. این بازی شباهتهای زیادی به اساطیر کثلهو دارد و حاوی عناصری چون کتابهای کهن و موجودات عجیب و غریبی است که قصد دارند به سطح زمین بازگردند.

بلادبورن (Bloodborne) که در سال 2015 برای پلیاستیشن 4 منتشر شد، از آثار لاوکرفت (و همچنین وحشت گوتیک و معماری ویکتوریایی) عناصر زیادی را وام گرفته است. در بازی موجودات خدامانند بسیاری وجود دارند که به قدیمیگانگان متعال (مثل کثلهو) شباهت دارند. همچنین داستان بلادبورن در نیمهی دوم بازی حول محور بازگشت احتمالی مونپرزنس میچرخد؛ موجودی خدامانند که با ماه ارتباط دارد. در بازی شخصیتهای مونثی هستند که درست مانند دختر ویتلی پیر در وحشت دانویچ، موجوداتی بیگانه باردارشان میکند. 

تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) یک بازی سیاهچالهپیمایی (Dungeon Crawling) است که در سال 2016 برای رایانههای شخصی منتشر شد و جو خققانآور و تاریک آن یادآور داستانهای اساطیر است. داستان بازی راجعبه عمارتی است که ساحتمان اصلیاش و محیط اطراف آن به تاریکی و موجوداتی وحشتناک و درکناپذیر آلوده شدهاند و وظیفهی بازیباز، فرستادن گروهی از مبارزان برای پاکسازی سیاهچاله است. امکانش هست که این مبارزان به شکلی فجیع کشته شوند یا بهتدریج کارشان به جنون کشیده شود. تاریکترین سیاهچاله به طور مستقیم به عناصر اساطیر کثلهو اشاره نمیکند، ولی یکی از شخصیتهای بازی خود را آواتار آشوب خیزان (لقب نیارلاتهوتپ) معرفی میکند.

با اینکه جایگاه فعلی اساطیر کثلهو در صنعت بازی از جایگاه آن در صنعت فیلم چندان بهتر نیست، ولی آیندهی آن روشنتر به نظر میرسد. در حال حاضر دو بازی که کم و بیش امیدوارکننده به نظر میرسند و تبلیغات خوبی هم برایشان شده، در دست تولید هستند و بازیهای رومیزی و کارتی بسیاری مبتی بر اساطیر منتشر شدهاند. ظاهراً بازیسازان به محبوبیت رو به افزایش اساطیر پی بردهاند و از کجا معلوم؛ شاید به لطف پیشرفت واقعیت مجازی، در آیندهای نزدیک شما نیز بتوانید با یک شوگوث رو در رو شوید. 

]]>
آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت شانزدهم: Cthulhu Mythos in Film 2017-03-26T13:26:10+01:00 2017-03-26T13:26:10+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/143 Farbod Azsan قدیمی‌ترین و نیرومندترین احساس بشریت، ترس است و قدیمی‌ترین و نیرومندترین نوع ترس نیز ترس از ناشناخته‌هاست. وحشت ماوراءالطبیعه در ادبیات املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در سینما نمونه‌ای از فیلم‌ها.: دعجون (2001)، احضار کثلهو (2005)، نجواگری در تاریکی (2011) قصه‌های کثلهویی ریشه‌ی عمیقی در ادبیات نوشتاری دارند، ولی این امر مانع از عده‌ای از فیلمسازان نشده تا سعی کنند این داستان‌ها را بر روی پرده‌ی نقره‌ای نیز اقتباس کنند. بسیاری از اقتباس‌های سینمایی آثار لاوک

قدیمیترین و نیرومندترین احساس بشریت، ترس است و قدیمیترین و نیرومندترین نوع ترس نیز ترس از ناشناختههاست.

وحشت ماوراءالطبیعه در ادبیات

املا/معادل (های) فارسی: اساطیر کثلهو در سینما

نمونهای از فیلمها.: دعجون (2001)، احضار کثلهو (2005)، نجواگری در تاریکی (2011)

قصههای کثلهویی ریشهی عمیقی در ادبیات نوشتاری دارند، ولی این امر مانع از عدهای از فیلمسازان نشده تا سعی کنند این داستانها را بر روی پردهی نقرهای نیز اقتباس کنند.

بسیاری از اقتباسهای سینمایی آثار لاوکرفت، فیلمهای آماتوری و فیلمهای مستقل با بودجهی کم بودهاند. فیلمهای جریان اصلی (میناستریم) تاکنون فقط از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند و هنوز شاهد بلکباستری که اقتباس مستقیم از داستانهای لاوکرفت باشد، نبودهایم.

ما در اینجا تمامی آثار سینمایی لاوکرفتی را مورد بررسی قرار نخواهیم داد، ولی سعی شده تا به تمامی آثار مهم اشاره شود:

اولین اقتباس سینمایی از آثار لاوکرفت، قلعهی جنزده (The Haunted Palace) بود که در سال 1963 بر روی پرده رفت. گرچه که عنوان این فیلم از یکی از اشعار ادگار آلن پو برگرفته شده و روی پوستر آن نیز اسم پو درج شده است، ولی پیرنگ این فیلم اقتباسی آزاد و نهچندان وفادارانه از داستان ماجرای چارلز دکستر وارد است.

در این فیلم، نکرونومیکون برای اولین بار روی پردهی نفرهای نشان داده شد و کثلهو و یوگ-سوتوث نیز برای اولین بار، اسماً مورد اشاره قرار گرفتند. زمینهی فیلم، شهر آرخام در سال 1875 است و بازیگر معروف فیلمهای ترسناک، وینست پرایس (Vincent Price) نقش چارلز دکستر وارد و جوزف کورون (Joseph Curwen) را در آن ایفا میکند.

قلعهی جنزده، علاوه بر جایگاه قابلاعتنای خود در میان فیلمهای ترسناک دههی 50 و 60، اساطیر کثلهو را برای اولین بار به سینما معرفی کرد.

یکی دیگر از فیلمهای مهم لاوکرفتی، وحشت دانویچ بود که در سال 1970 بر روی پرده رفت و کمپانی سازندهی قلعهی جنزده آن را ساخته بود. کمپانی سازنده این بار از عنوان اصلی داستان کوتاه برای فیلم استفاده کرد و پیرنگ آن نیز به داستان اصلی وفادارتر بود. در این فیلم، اد بِگلی (Ed Begley) نقش هنری آرمیتاژ و دین استاکول (Dean Stockwell) نقش ویلبر ویتلی، برادر دوقلو و انسانیتر «وحشت دانویچ» را ایفا کردند.

نکرونومیکون، اشارات متعدد به یوگ-سوتوث و البته شخص شخیص وحشت دانویچ همه جزو ویژگیهای کثلهویی فیلم هستند. یکی از مواردی که در آن فیلم از داستان اصلی فاصله میگیرد، اضافه کردن شخصیتی جدید است: کتابداری جوان که سندرا دی (Sandra Dee) نقش او را ایفا میکند و در طول فیلم با ویلبر ویتلی تعامل دارد.

این فیلم از لحاظ تکنیکی کیفیت نازلی داشت و در سال 2009 برای شبکهی SyFy بازسازی شد. در این بازسازی، دین استاکول این بار نقش هنری آرمیتاژ را ایفا میکرد.

در سال 1987، شاهد نفرین (The Curse) بودیم؛ اقتباسی نسبتاً وفادارانه از داستان رنگی از فضا. میگوییم نسبتاً وفادارانه، چون بخش آغازین و میانی فیلم به داستان اصلی وفادار هستند، ولی قسمت پایانی آن به طور ناامیدکنندهای از داستان اصلی فاصله میگیرد.

در فیلم، شهابسنگی عجیب در یکی از روستاهای تِنِسی به زمین برخورد میکند، اما طولی نمیکشد که اندازهی آن کوچک شده و داخل زمین فرو میرود. پس از برخورد این شهابسنگ، محصولات مزرعه، حیوانات و ساکنین آن، همه دچار تغییراتی وحشتناک میشوند.

فیلم در قالب صحنههای گیجکنندهای سرشار از جلوههای ویژهی بیکیفیت به پایان میرسد و پر از کلیشههای دهههشتادی مخصوص فیلمهای ترسناک است. این فیلم جزو بدترین اقتباسهای لاوکرفتی نیست، ولی مسلماً نمیتوان آن را جزو بهترینها نیز به حساب آورد.

دههی نود چند اقتباس قابلاعتنا و باکیفیت به طرفداران اساطیر ارزانی داشت. یکی از این فیلمها طلسمی مرگبار بیافکن (Cast a Deadly Spell) بود که به تهیهکنندگی HBO برای پخش در تلویزیون ساخته شد.

در این فیلم فرد وارد (Fred Ward) نقش کارآگاهی خصوصی در دههی چهل را ایفا میکند که نامش اچ. فیلیپ لاوکرفت است! این فیلم در دنیایی موازی اتفاق میافتد که شباهت زیادی به دنیای ما دارد، ولی در آن جادو بهراحتی در دسترس و قابلاستفاده است و حضور موجوداتی چون زامبیها در جامعهی آن حقیقتی عادی و پذیرفتهشده است.

با وجود اینکه این فیلم اقتباسی از هیچکدام از داستانهای لاوکرفت نیست، ولی بسیاری از درونمایهها و المانهای داستانهایش درون آن گنجانده شدهاند و به بسیاری از آنها به صورت اسمی اشاره میشود. طلسمی مرگبار بیافکن به طور غافلگیرکنندهای جالب است و اگر طرفدار اساطیر کثلهو هستید، ارزش یکبار تماشا کردن را دارد.

در سال 1993، نکرونومیکون بر روی پرده رفت، فیلمی متشکل از سه داستان کوتاه جداگانه که بهترتیب اقتباسی از موشها درون دیوارها، هوای سرد (Cool Air) و نجواگری در تاریکی بودند. عدم وفاداری به منبع اصلی و سطح کیفی پایین از ارزش فیلم میکاهند، ولی گنجاندن سه داستان لاوکرفتی در یک فیلم، به جای کش دادن یک داستان کوتاه لاوکرفتی و اضافه کردن صحنههای اضافه برای رساندن آن به مدت زمان مورد نیاز، حرکتی بهجا و قابلاحترام بود.

در دههی 2000 دو فیلم قابلاعتنا مبنی بر سایهای بر فراز اینزماوث ساخته شدند: دعجون (2001) و کثلهو (2007).

دعجون (2001) زمینهی داستان را از ماساچوست به اسپانیا تغییر میدهد و مانند فیلم نفرین، بخش آغازین و میانی آن تا حد زیادی به منبع اقتباس وفادار هستند، ولی بخش انتهایی آن از داستان اصلی فاصله میگیرد.

کثلهو (2007) نیز زمینهی داستان را از ماساچوست به قسمت شمالغربی آمریکا تغییر میدهد و تمرکز آن روی وحشت ماوراءالطبیعه در مقایسه با دعجون کمتر است. در میان این دو فیلم، دعجون به منبع اقتباس اصلی وفادارتر و کیفیت ساخت آن نیز بهتر است.

جا دارد اشارهای ویژه به دو فیلمی داشته باشیم که انجمن تاریخی اچ.پی. لاوکرفت (H.P. Lovecraft Historical Society) تهیهکنندهیشان بودند: احضار کثلهو (2005) و نجواگری در تاریکی (2011). احضار کثلهو فیلمی صامت است و هر دو فیلم به صورت سیاه و سفید فیلمبرداری شدهاند. دلیل این امر، تلاش سازندگان برای نزدیک کردن حال و هوایشان به فیلمهای دوران تالیف شدن داستانها بود. هر دو فیلم اقتباسی بهشدت وفادارانه از داستانهای لاوکرفت هستند، هرچند نجواگری در تاریکی به پردهی سوم داستان یک سری المان جدید اضافه میکند.

البته جا دارد به این هم اشاره کنیم که معروفترین اقتباسهای سینمایی از آثار لاوکرفت یعنی از ماوراء (From Beyond) و احیاگر (Re-Animator) که کارگردان هردویشان استوارت گوردون (Stuart Gordon) است، عاری از المانهای کثلهویی هستند و برای همین است که در اینجا معرفی نشدند.

از اقتباسهای لاوکرفتی که فراتر رویم، فیلمهای زیادی بودهاند که از اساطیر کثلهو الهام گرفتهاند. از میان این فیلمها میتوان به در کام جنون (1995) (In the Mouth of Madness)، کلبهای در جنگل (2012) (The Cabin in the Woods)، مردهی پلید (1981) (Evil Dead)، بیگانه (1979) (Alien) و اخیراً ورود (2016) (Arrival) اشاره کرد.

آیندهی اساطیر کثلهو در سینما در هالهای از ابهام قرار دارد. استودیوهای بزرگ تاکنون تمایل زیادی برای تهیهی اقتباسهای وفادارانه از داستانهای لاوکرفت نشان ندادهاند و بیشتر طرفداران اساطیر نیز به این حقیقت واقفاند که به تصویر درآوردن بیشتر داستانهای اساطیر کاری بس دشوار است.

گیرمو دلتورو (Guillermo Del Toro، کارگردان پسر جهنمی 1 و 2، هزارتوی پن و در حاشیهی اقیانوس آرام، علاقهی زیادی به ساخت یک اقتباس پرخرج و وفادارانه از در کوهستان جنون نشان داده و حتی فیلمنامهای هم برای آن نوشته است، ولی بعید است که این پروژه (حداقل آنطور که دلتورو مدنظر دارد) به بار بنشیند، چون هیچ استودیویی تمایل ندارد بودجه و آزادیعمل مدنظر دلتورو را در اختیارش قرار دهد.

برای بسیاری از طرفداران اساطیر، لذت اصلی تجربه کردن این داستانها، در خواندشان زیر نور شمع و در قالب کلماتی داخل کتبی قطور و کهنه نهفته است، ولی شاید روزی یک کاگردان با استعداد موفق شود مناظر عجیب و فرادنیوی و موجودات وحشتناکی را که کلمات قادر به توصیفشان نیستند، بهشکلی رضایتبخش بر روی پردهی نقرهای به تصویر درآورد. اگر روزی این اتفاق بیفتد، تاثیر فیلم مذکور روی سینمای وحشت با تاثیر ارباب حلقهها روی سینمای فانتزی قابلمقایسه خواهد بود. 

]]>
آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت پانزدهم: Mythos Locations 2017-03-16T12:40:25+01:00 2017-03-16T12:40:25+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/142 Farbod Azsan من خمیازه‌ی کائتات تیره و تار را نظاره کرده‌ام، جایی که در آن سیاره‌های سیاه، بی‌هدف در حال گردشند، جایی که بدون آگاهی، بدون نور و بدون اسم، می‌گردند و کسی نیست تا گردش هولناکشان را نظاره کند. نمسیس املا/معادل (های) فارسی: لوکیشن‌های اساطیر کثلهو نمونه‌ای از لوکیشن‌ها.: یوگوث (Yuggoth)، لِنگ (Leng)، آرخام (Arkham) در کنار خدایان، جانوران و متون متعدد اساطیر کثلهو که تاکنون تعدادیشان را معرفی کردیم، لوکیشن‌های اعجاب‌انگیز زیادی نیز هستند که حوادث هولناک اساطیر کثلهو درونشان ات

من خمیازهی کائتات تیره و تار را نظاره کردهام، جایی که در آن سیارههای سیاه، بیهدف در حال گردشند، جایی که بدون آگاهی، بدون نور و بدون اسم، میگردند و کسی نیست تا گردش هولناکشان را نظاره کند.

نمسیس

املا/معادل (های) فارسی: لوکیشنهای اساطیر کثلهو

نمونهای از لوکیشنها.: یوگوث (Yuggoth)، لِنگ (Leng آرخام (Arkham)

در کنار خدایان، جانوران و متون متعدد اساطیر کثلهو که تاکنون تعدادیشان را معرفی کردیم، لوکیشنهای اعجابانگیز زیادی نیز هستند که حوادث هولناک اساطیر کثلهو درونشان اتفاق میافتد. ما تاکنون یکی از این لوکیشنها یعنی سرزمین رویاها را به صورت جداگانه در قسمت یازدهم معرفی کردیم و در این قسمت تعدادی از لوکیشنهای معروفتر اساطیر را به صورت مختصر و مفید معرفی خواهیم کرد:

شمای کلی استان میسکوتانیک

استان میسکوتانیک (Miskatonic County): این استان خیالی که به عنوان استان لاوکرفت (Lovecraft Country) نیز شناخته میشود، در شمال شرقی ماساچوست واقع شده است. این ایالت زمینهی (Setting) بسیاری از داستانهای لاوکرفت بود و نویسندگان دیگر اساطیر نیز در بسیاری از داستانهای خود از آن استفاده کردند.

یکی از نقاط مهم استان میسکوتانیک، شهر آرخام است که دانشگاه میسکوتانیک (Miskotanic University) در آن واقع شده است و مکان وقوع بسیاری از افسانهها و داستانهای ناحیه به این شهر نسبت داده میشود. لوکیشن اصلی آرخام نامعلوم است، ولی به احتمال زیاد این شهر در نزدیکی ساحل اقیانوس اطلس بنا شده است.

از قرار معلوم دانشگاه خیالی میسکوتانیک، که نامش از رودخانهی خیالی میسکوتانیک گرفته شده است، یکی از معتبرترین دانشگاههای آمریکاست، تقریباً همسطح دانشگاه هاروارد.

کتابخانهی دانشگاه میسکوتانیک میزبان متون رازآلود و کالتمحور کمیاب است (منجمله معدود نسخههای باقیمانده از نکرونومیکون) . مسئولیت کتابخانه بر دوش شخصی به نام هنری آرمیتاژ (Henry Armitage) قرار داشت. او کسی بود که بخش مربوط به متون رمزآلود کتابخانه را پشت قفل و کلید پنهان کرد.

دانشگاه میسکوتانیک همچنین حاوی یک دانشکدهی پزشکی پرآوازه است و از قرار معلوم بودجهی لازم را برای چند گردش علمی (منجمله گردش علمی به قطب جنوب که «در کوهستان جنون» حول محور آن میچرخید) فراهم کرد.

یکی دیگر از لوکیشنهای قابلتوجه در شهر آرخام، آسایشگاه آرخام (Arkham Sanitarium) بود که به هنگام شیوع بیماری تیفوس در سال 1905 مورد استفاده قرار گرفت و بعدها تیمارستان آرخام (Arkham Asylum) در دنیای اشتراکی کمیکهای DC با الهام از آن خلق شد.  

«اسکلهی اینزماوث» اثر mcrassusart

اینزماوث (Innsmouth): شهر ساحلی اینزماوث در سال 1643 تاسیس شد و به خاطر قرار داشتن در مسیر تجاری دریایی، خیلی زود رونق گرفت. مشهورترین تاجر شهر کاپیتان اوبِد مارش بود. او در نهایت منبع درآمد خود را از دست داد و شهر رو به افول گذاشت.

در این شرایط بود که کاپیتان مارش از وجود عمیقزادگان باخبر شد و با آنها شروع به معامله کرد. این آشنایی منجر به خلق محفل محرمانهی دعجون شد و بدینترتیب ساختار جمعیت و نظام قدرت در شهر بهطور قابلتوجهی تغییر کرد.

در طول زمان، شهرهای همسایه، اینزماوث را طرد کردند و این مکان به شهری تاریک و مرموز با مردمی عجیب و ناقصالخلقه بدل شد.

در سال 1928، FBI طرح یک عملیات تجسسی به اینزماوث را ریخت. به موجب این عملیات، بیشتر ساکنین شهر دستگیر و به زندانهای نظامی برده شدند و بسیاری از ساختمانهای آن نیز خراب شدند.

«دانویچ» اثر mcrassusart

دانویچ (Dunwich): دانویچ دهکدهای کوچک و فقیر است که در قسمت شمالی/مرکزی ماساچوست واقع شده است و درههای تنگ و عمیق و مردابهای وسیع آن را احاطه کردهاند.

نقل است که اهالی دانویچ از اختلالات ژنتیکی متعدد رنج میبرند و سواد درست و حسابی ندارند و خود دهکده نیز نیمهمتروک و فرسوده است.

در اوایل قرن بیستم، یکی از اهالی دانویچ به نام ویتلی پیر با یوگ-سوتوث پیمانی بست که به مفاد آن، یوگ-سوتوث باید دخترش را باردار میکرد. پس از باردار شدن، دختر ویتلی پیر یک دوقلو زایید. یکی از آنها ویلبر ویتلی نام داشت و دیگری فقط تحت عنوان «وحشت دانویچ» شناخته میشد.

به لطف دخالتهای دکتر آرمیتاژ و دو تن از استادان دانشگاه میسکوتانیک، هر دو برادر کشته شدند.

«کینگزپورت» اثر هنرمند نامعلوم

کینگزپورت (Kingsport): آخرین مکان قابلتوجه در استان میسکوتانیک، شهر ساحلی و تجاری کینگزپورت است. این شهر در تعدادی از داستانهای لاوکرفت مورد اشاره و استفاده قرار میگیرد. یکی از این داستانها فستیوال (The Festival) است. در این داستان، راوی بینام مشاهدهگر مراسمی بسیار عجیب است.  

«فلات لنگ» اثر هنرمند نامعلوم

فلات لنگ (Plateau of Leng): فلات لنگ یک ویژگی منحصربفرد دارد: یا کسی از مکان واقعی آن خبر ندارد یا مکان آن هرچندوقتیکبار عوض میشود. از عبدالحضرت، نویسندهی نکرونومیکون، نقل است که لنگ جایی است که واقعیتهای مختلف در آن به هم میپیوندند. شاید نامعلوم بودن لوکیشن واقعی آن اینگونه قابلتوضیح باشد.

از مکانهایی که ممکن است لنگ درشان پیدا شود، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:

- آسیای مرکزی، محل زندگی یک کالت که اعضای آن اجساد انسانها را میخورند.

- قطب جنوب، در جایی که کهنزادگان در آن شهرشان را ساختند.

- سرزمین رویاهای زمین، در نقاط شمالی سیاره

فلات لنگ هرکجا که واقع شده باشد، عموماً بهعنوان مکان خطرناکی شناخته میشود که بنا بر دلایل مختلف، باید از ورود به آن پرهیز کرد.

دلیل اول، وجود گونهی جاندار چو-چو (Tcho-Tcho)، ساکنین بومی فلات است که ظاهری نیمهانسان دارند، آدمخواری میکنند و قدیمیگانگان متعال و دوقلویی به نامهای لویگور (Lloigor) و زار (Zhar) را میپرستند.

دلیل دوم، عنکبوتهای لنگ است؛ عنکبوتهایی بزرگ، حجیم، هولناک و بنفش که نوادگان قدیمیگانهی متعال آتلاک-ناکا هستند.

چو-چوها و عنکبوتهای لنگ با هم دشمن هستند و غریبگانی که وارد لنگ میشوند، باید با هردویشان دست و پنجه نرم کنند.

«منظرهای از یوگوث» اثر taisteng

یوگوث (Yuggoth): یوگوث نام سیارهای است که برخی گمان میبرند نام دیگر پلوتون است و برخی گمان میبرند سیارهای ناشناخته است که در نقاط مرزی منظومهی شمسی واقع شده است. یوگوث پایگاهی برای گونهی می-گو است.

به خاطر فاصلهی زیاد یوگوث از خورشید، نور کمی به آن میرسد و برای همین می-گوها برای ارتباط با محیط اطراف، بر روی حسهایی که به نور وابسته نیستند، تکیه میکنند.

شهرهای واقع در یوگوث از برجهایی غولپیکر، مرتفع، سیاه و بدون پنجره تشکیل شدهاند و درونشان رودخانههایی سیاه جریان دارد که در سرتاسر سیاره امتداد پیدا میکنند. موجودات باستانیای که پیش از می-گوها در یوگوث زندگی میکردند، پلهایی بزرگ بر روی رودخانهها ساختند و جایی در سیاره گودالی مخوف واقع شده است که درون آن موجودی هولناک با هویتی نامعلوم قرار دارد. وقتی این موجود از گودال برمیخیزد، می-گوهای ساکن در شهرهای مجاور گودال، خانههای خود را موقتاً ترک میکنند تا آن موجود دوباره به گودال برگردد.

می-گوها از معادن یوگوث فلزی عجیب و ناشناخته استخراج میکنند، از آن برای ساختن سیلندر مغز استفاده میکنند و از طریق آن، اذهانشان را از یوگوث به زمین انتقال میدهند.

همچنین یوگوث جایی است که در آن گونهای ناشناخته تراپازهیدران درخشان (Shining Trapezohedron) را ساختند. از کاربردهای تراپازهیدران درخشان میتوان به نگاه کردن فرای بعد زمان و مکان و همچنین احضار کردن یکی از آواتارهای نیارلاتهوتپ اشاره کرد.

«کارکوسا» اثر Michael Hutter

کارکوسا (Carcosa): در خوشهی ستارهای هیادس، سیارهای کوچک با اسمی نامعلوم قرار دارد که شهر گمشدهی کارکوسا در آن واقع شده است. این شهر مرموز و باستانی در مجاورت دریاچهی هالی بنا شده، دریاچهای که موجهای ابری آن دائماً به سواحل کارکوسا برخورد میکنند. خود شهر از ساختمانهایی بلند و سیاه تشکیل شده که سبک معماریشان بسیار متنوع است.

هر از گاهی بین دنیای ما و کارکوسا ارتباطی برقرار میشود. این ارتباط معمولاً در آثار هنری نمود پیدا میکند. این ارتباطات میتوانند یک انسان را به داخل کارکوسا بکشانند و اگر این اتفاق بیفتد، کمتر کسی میتواند از این سفر بینسیارهای به زمین برگردد.

از همه مهمتر، کارکوسا زمینهی نمایشنامهی نفرینشدهی پادشاه زردپوش است. نقل است که در قصر کارکوسا، صحنهی بازگشت پادشاه زردپوش تا ابد، به صورت مسمتر اجرا خواهد شد و  شرایط فرارسیدن پادشاه زردپوش را فراهم خواهد کرد. معلوم نیست پادشاه زردپوش یکی از آواتارهای هاستور باشد یا خیر، ولی در اینکه او بر شهر کارکوسا تسلط کامل دارد و دائماً انسانها را به آمدن زیر سلطهاش فرا میخواند، شکی نیست.

اطلاعات زیادی از کارکوسا در دسترس نیست، ولی با این حال شهرت آن بهعنوان مکانی حاوی معماها و عناصر وحشت‌‌آفرین متعدد زبانزد است.

«سارناث» اثر mcrassusart

سارناث (Sarnath) و ایب (Ib): لوکیشن این دو شهر نامعلوم است، ولی برخی آن را سرزمین رویاها و برخی دیگر نیز عربستان سعودی معاصر تخمین زدهاند.

جمعیت سارناث از موجوداتی انسانمانند و هوشمند تشکیل شده که از موجودات دوزیست ساکن در ایب متنفر بودند. شدت این تنفر به حدی بود که اهالی سارناث جنگجویشان را به ایب فرستادند و کل جمعیت شهر را از بین بردند. این جنگجویان با خود مجسمه‌ی باکراگ (Bokrug) را به سارناث برگرداندند. باگراگ یک قدیم‌یگانه‌ی متعال با ظاهر مارمولکی آبزی بود که گفته می‌شود داخل دریاچه‌ای بزرگ در مجاورت دو شهر زندگی می‌کرد.

طی گذر هزار سال، ساکنین سارناث شهر خود را توسعه دادند، آن را به متروپلیسی باورنکردنی تبدیل کردند و بدین ترتیب ثروتمند و قدرتمند شدند. اما در هزارمین سالگرد نابودی ایب، سارناث به طور ناگهانی و فاجعه‌آمیزی مورد حمله قرار گرفت. بسیاری از مردم سارناث به شکلی ناخوشایند تغییر کردند و ظاهرشان به مردم گمشده‌ی ایب شباهت پیدا کرد.

در نهایت سارناث به شهری متروکه و نابودشده تقلیل پیدا کرد و تمام آنچه از آن باقی ماند، خرابه‌ای وسط دشتی گل‌آلود بود که وسط آن، مجمسه‌ی باکراگ همچنان پابرجا باقی مانده است.

یک دنیای اسطوره‌ای جذاب، علاوه بر موجودات و اشیاء افسانه‌ای متعدد، به مکان‌های منحصربفرد نیز احتیاج دارد. با وجود این‌که لاوکرفت و بسیاری از نویسندگان دیگر اساطیر از قابلیت خلق داستانی هولناک در هر مکان پیش‌‌پاافتاده‌ای برخوردار هستند، اضافه شدن لوکیشن‌های مرموز و بیگانه به اسطوره دائماً ما را به این فکر وا می‌دارد که خارج از دنیایی که می‌شناسیم، چه مکان‌های مخفی‌ای نهفته هستند. مهم نیست این دنیای ناشناخته کجا قرار داشته باشد: در گوشه‌ی اتاق، خانه‌ی بغلی، شهر مجاور، کشور همسایه یا سیاره‌ها و کهکشان‌های دیگر؛ وحشت مفهومی جهان‌شمول است.

 

]]>
در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Divine Divinity 2017-03-10T11:59:51+01:00 2017-03-10T11:59:51+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/141 Farbod Azsan رده: ویدئو گیموقتی Divine Divinity (که در این مقاله برای راحتی بیشتر «دیوینیتی» صدایش می‌کنیم) در سال ۲۰۰۲ انتشار یافت، با استقبال فراگیری مواجه نشد. دلیل این اتفاق را به سه عامل نسبت داده‌اند: اول: اسم بازی که تلاش رقت‌انگیزی از جانب ناشر بازی CDVV برای اعمال نوعی واج‌آرایی بازارپسند و دهان‌پرکن است، ولی در عمل شبیه به یک ترجمه‌ی بد و دم‌دستی از یک اصطلاح قلمبه‌سلمبه‌ی روسی به نظر می‌رسد. دوم: کاور بازی که علاوه بر زشت بودن، چیزی راجع‌به ماهیت بازی و جهش‌گیری ه GM-Divine-Divinity-Main

رده: ویدئو گیم

وقتی Divine Divinity (که در این مقاله برای راحتی بیشتر «دیوینیتی» صدایش می‌کنیم) در سال ۲۰۰۲ انتشار یافت، با استقبال فراگیری مواجه نشد. دلیل این اتفاق را به سه عامل نسبت داده‌اند: اول: اسم بازی که تلاش رقت‌انگیزی از جانب ناشر بازی CDVV برای اعمال نوعی واج‌آرایی بازارپسند و دهان‌پرکن است، ولی در عمل شبیه به یک ترجمه‌ی بد و دم‌دستی از یک اصطلاح قلمبه‌سلمبه‌ی روسی به نظر می‌رسد. دوم: کاور بازی که علاوه بر زشت بودن، چیزی راجع‌به ماهیت بازی و جهش‌گیری هنری آن به ما نشان نمی‌دهد و صرفاً نمایان‌گر شخصیتی است که فقط برای چند ثانیه در ویدئوی افتتاحیه‌ی بازی او را می‌بینیم. سوم: انتشار یافتن بازی در برهه‌ی زمانی که پدیده‌ی دیابلو ۲ تازه منتشر شده بود و به دنبال آن خیل عظیمی از تقلیدهای بی‌کیفیت و ماست‌مالی‌شده در حال انتشار بودند.

واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟ تمام اطلاعات سطحی راجع‌به دیوینیتی از یک اثر فراموش‌شدنی خبر می‌دادند، ولی در کمال تعجب دیوینیتی یک بازی خوب بود؛ به‌قدری خوب که با گذر زمان و بازنشرش در فروشگاه گاگ (GOG) و استیم، نه‌تنها به اعتبار آن افزوده شد، بلکه با تلاش‌های استودیوی سازنده‌ی بازی یعنی لاریان، یک مجموعه‌ی قابل‌احترام از آن زاده شد؛ مجموعه‌ای که با وجود موفقیت‌هایی که تاکنون کسب کرده، همچنان آینده‌ی روشنی دارد و نمی‌توان با اطمینان گفت تاکنون به نقطه‌ی اوجش رسیده باشد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

خطر نابودی دنیا، ناجی موعود، فانتزی قرون وسطایی و کلیشه‌های دیگر

«یاتزی کروشو»، منتقد معروف بازی‌های ویدئویی، در نقد خود از بازی عصر اژدها به نکته‌ی جالبی اشاره کرد: «گونه‌ی فانتزی، به‌عنوان گونه‌ای که فلسفه‌ی وجودی آن اکتشاف قلمروهای بی‌حد و مرز تخیل انسان است، به طور افراط‌آمیز یا شاید حتی کنایه‌آمیزی فرمولاتیک شده است. ما در حال حاضر چیزی به اسم زمینه‌ی استاندارد فانتزی داریم: دنیایی فانتزی که نژادهای آن (ارک، الف، دوارف و…)، دوره‌ی زمانی آن (قرون وسطی اروپا) و حتی پیرنگ آن (نجات دادن دنیا از دست نیروی پلیدی باستانی و قدرتمند) همه از پیش تعیین شده‌اند و تعداد آثاری که از این فرمول پیروی می‌کنند، خیلی بیشتر از حدی است که باید باشد.»

متاسفانه دیوینیتی هم تا حد زیادی از چنین کلیشه‌هایی پیروی می‌کند و تلاش‌های ساختارشکنانه‌ای که در نقش‌آفرینی‌های غربی چون تورمنت (Planescape: Torment) و آرکینوم (Arcanumm) برای خلق یک دنیای فانتزی بدیع صورت گرفته، در دیوینیتی غایب هستند. ولی لااقل دیوینیتی  نسبت به این مساله خودآگاه است و در طول بازی روی بسیاری از این کلیشه‌ها به طور طنزآمیزی سرپوش آویخته می‌شود.

در دیوینیتی، شما نقش یک فرد برگزیده به نام نشان‌شده (Marked One) را دارید که پیش‌گویی‌های باستانی وعده داده‌اند روزی برمی‌خیزد و از ریوِلان (دنیای بازی) در مقابل خدای آشوب محافظت خواهد کرد.

Divine Divinity (1)

رابط کاربری بازی ساده و کارآمد است.

پروتاگونیست داستان در ابتدای بازی، در دهکده‌ای به نام الروث که پاتوق جادوگران شفابخش است، از خواب بیدار می‌شود. او که چیزی از گذشته‌اش به خاطر نمی‌آورد (یک کلیشه‌ی دیگر)، به‌زودی درگیر پویشی برای نجات ماردانئوس، فرمانده‌ی شفابخشان می‌شود که ظاهراً دیوانه شده است.

پس از سفر به اعماق سیاهچاله‌های الروث و کشتن تلیرون، جادوگر نامیرایی که عامل جنون ماردانئوس بوده، ماردانئوس پروتاگونیست را به سطح زمین برمی‌گرداند و او هم مشغول گشت و گذار در دنیای بازی می‌شود، ولی طولی نمی‌کشد از جانب یک اژدهاسوار مورد حمله قرار می‌گیرد. جادوگری به نام زاندالور از غیب ظاهر می‌شود، او را از دست اژدهاسوار نجات می‌دهد و او را از نشان‌شده بودنش آگاه می‌کند.

غیر از پروتاگونیست داستان، دو نشان‌شده‌ی دیگر نیز وجود دارند، ولی خیلی زود معلوم می‌شود که هر دو مرده‌اند و قهرمان داستان باید یکه و تنها دنیا را از دست خطری که آن را تهدید می‌کند، نجات دهد.

واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازنده‌ی بلژیکی گم‌نام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بی‌کیفیت دیابلو سوا باشد؟

درست است که داستان کلی دیوینیتی کلیشه‌ای به نظر می‌رسد، ولی این کلیشه‌ای بودن به لطف نگرش طنزآمیز (ولی نه مضحک) سازندگان به جنبه‌های فانتزی اثر و البته دنیای پرروح و ماجراجویانه‌ی ریولان خیلی توی ذوق نمی‌زند.

پرروح بودن و ماجراجویانه بودن ریولان موقعی خود را نشان می‌دهد ‌که وارد قوس داستانی (Story Arc) مربوط به تشکیل دوباره‌ی شورای هفت‌نفره (The Council of Seven) می‌شوید که بر مبنای آن، باید نوادگان اعضای شورای هفت‌نفره‌ی اصلی را پیدا و دور هم جمع کنید. این هفت شامل شش نفر از اعضای نژادهای دنیای بازی (انسان، الف، دوارف، ارک، مارمولک انسان‌نما، ایمپ) بعلاوه‌ی یک جادوگر (که در بازی زاندالور نقشش را ایفا می‌کند) می‌شوند.

گشت و گذار در دنیای بازی در پی این افراد و سر زدن به سکونت‌گاه نژادهای مختلف و مشاهده‌ی خرده‌فرهنگ‌های هرکدام که تا حد زیادی با انتظارات تالکینی شما مطابقت دارند (مثلاً دوارف‌ها در شهری زیرزمینی واقع در دل کوهستان زندگی می‌کنند)، واقعاً حس ماجراجویی شدیدی را در شما برمی‌انگیزند و پیدا کردن هرکدام از این اشخاص حس خوشایند «پیشرفت تدریجی در رسیدن به یک هدف مهم» را در شما تقویت می‌کند.

Divine Divinity (2)

به کمک یادداشت‌هایی که می‌توان روی نقشه گذاشت، احتمال گم کردن شخصیت‌ها و مکان‌های مهم تا حد زیادی کاهش پیدا می‌کند.

ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند. تعداد ماموریت‌هایی که صرفاً فچ‌کوئست (Fetch Quest) خشک و خالی باشند، بسیار کم است و قسمت‌های مختلف آن استقلال هویتی زیادی دارند و شما هیچ وقت دنیای بازی را به شکل کلیتی که به‌زحمت می‌توان جزئیاتش را از هم تمییز داد (یکی از اشکالاتی که از دنیاسازی بد و بی‌کیفیت ناشی می‌شود) نخواهید دید.

به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های به‌یادماندی بازی، شما در قلعه‌ی یک شاهزاده‌ی دوازده‌ساله‌ی به‌شدت ناخوشایند به نام جِینوس گیر می‌افتید که گمان می‌کند منجی‌ای که از دیرباز وعده داده شده، خود اوست. او به شما افتخار می‌دهد که بادی‌گاردش باشید و به شما ماموریت‌های احمقانه‌ای چون پیدا کردن گربه‌اش یا رساندن نامه‌های عاشقانه به معشوقش یا چیدن گل برای او واگذار می‌کند.

ساختار ماموریت‌های فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقش‌آفرینی‌های اکشن بهتر هستند.

شما تا وقتی که در قلعه‌ی جینوس هستید، نمی‌توانید از آنجا خارج شوید و پاداش ماموریت‌های احمقانه‌ای که برای او انجام می‌دهید، ماموریت‌های بیشتر و احمقانه‌تر است. اگر هدف سازندگان بازی ساختن یک شخصیت نفرت‌انگیز بود، در این امر بسیار موفق بوده‌اند. جینوس تا حد زیادی یادآور جافری، شخصیت بدنام سریال «بازی تاج و تخت» است.

صداپیشگی بد بازی و دیالوگ‌های معمولی آن، باعث شده‌اند دیوینیتی از شخصیت‌های به‌یادماندنی و نمادین محروم بماند و شخصیت‌های جالب آن از درجه‌ی یک گریز مفرح از اکشن بازی فراتر نمی‌روند، ولی اکشن دیوینیتی به‌قدری خوب است که این کمبود را به بهترین شکل ممکن جبران می‌کند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

آلتیما ۷ + دیابلو ۲= فرمولی شکست‌ناپذیر

آلتیما ۷ (Ultima 7) و دیابلو ۲ (Diablo 2) دو بازی نقش‌آفرینی هستند که با وجود تفاوت‌های بسیارشان، در یک امر مهم با هم اشتراک دارند: صرفاً دیدن اسمشان طرفداران کارکشته‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی را به وجد می‌آورد. حالا فرض کنید یک بازی نقاط قوت و المان‌های لذت‌بخش این دو بازی را یکجا در کنار هم قرار دهد. آن بازی دیوینیتی است.

دیوینیتی نیز مانند آلتیما ۷، تلاشی است برای خلق دنیایی زنده و پویا در یک بستر ایزومتریک. بازی را تقریباً می‌توان دنیاباز در نظر گرفت؛ شما، پس از پشت سر گذاشتن الروث، هرجا که دلتان می‌خواهد می‌توانید بروید و هیچ دیوار نامرئی‌ای جلویتان را نگرفته است، ولی با توجه به این‌که تراز دشمنان بازی همراه با تراز شما ارتقا پیدا نمی‌کند، قدم گذاشتن در ناحیه‌ای که دشمنانش قوی‌تر از شما هستند، به معنای مرگ قطعی است.

Divine Divinity (1)

معمولاً رسم بر این نیست که Easter Eggها غمگین باشند.

دیوینیتی دارای المان‌های واقع‌گرایانه‌ی دیگری همچون چرخه‌ی شب و روز و شهرهای مسکونی است که در آن‌ها می‌توانید موقتاً از مبارزه دست بردارید و با یک عالمه NPC صحبت کنید. همچنین بازی دارای سیستم اعتبار (Reputation) است و شما با انجام یک سری ماموریت و کمک کردن به مردم اعتبار کسب می‌کنید و با کارهایی چون جیب‌بری و کشتن NPCها و نگهبان‌ها آن را از دست می‌دهید. اگر اعتبار پایین داشته باشید، فروشنده‌ها به شما تخفیف نمی‌دهند و برای صحبت کردن با بعضی از NPCها باید به آن‌ها پول بدهید.

دیوینیتی همچنین از سیستم کوله‌پشتی سری آلتیما استفاده می‌کند که بسیار کارآمد است، چون در طول بازی شما مجبور هستید آیتم‌های بسیاری را حمل کنید و مدیریت آن‌ها در کوله‌پشتی دسته‌بندی‌شده‌ای که خوشبختانه چهارخانه‌محور (Grid-Based) نیست، بسیار راحت‌تر است.

جایی که تاثیر دیابلو ۲ بر روی بازی معلوم می‌شود، بخش مبارزه و ترازگیری آن است. همانند دیابلو ۲، شما با انجام رسانیدن ماموریت و کشتن دشمنان تجربه کسب می‌کنید و وقتی ترازتان ارتقا پیدا کرد، می‌توانید چهار قابلیت اصلی‌تان (نیرو، چابکی، هوش، بنیه) و همچنین یکی دوتا از مهارت‌های درخت مهارتتان را (که به دو دسته‌ی مهارت‌های فاعلانه و انفعالانه تقسیم می‌شوند) ارتقا دهید.

شما در ابتدای بازی می‌توانید بین سه کلاس جنگجو، بازمانده (معادل کلاس دزد یا کمان‌دار) و جادوگر یکی را انتخاب کنید، ولی انتخاب کلاس جز در ظاهر شخصیت‌تان و همچنین قابلیت‌های او در ابتدای کار تاثیر خاصی در بازی ندارد، چون شما به درخت مهارت تمام کلاس‌ها دسترسی دارید و هرطور که مایل باشید، می‌توانید شخصیتتان را ارتقا دهید (البته به‌حدنصاب رساندن برخی مهارت‌ها فقط برای یک کلاس خاص مقدور است).

به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است.

درخت مهارت دیوینیتی در نگاه اول بسیار پربار به نظر می‌رسد، ولی متاسفانه همانند بسیاری از نقش‌آفرینی‌های دیگر، بعضی مهارت‌ها به طور چشمگیری از بقیه بهتر هستند و آنقدرها هم که فکرش را می‌کنید، دستتان برای ترازگیری (یا حداقل ترازگیری صحیح و کارآمد) باز نیست.

به عنوان مثال، وقتی به جادوی انجماد دست پیدا کردید و آن را ارتقا دادید، مبارزات بازی به طور چشمگیری آسان‌تر می‌شوند، چون کافی‌ست یک دشمن را منجمد کنید و سپس در حالی که بی‌دفاع سرجا خشکش زده، اینقدر او را بزنید تا بمیرد. با توجه به این‌که حتی غول آخر بازی نیز نمی‌تواند در مقابل آن از خود دفاع کند، این طلسم عملاً نقش یک باگ را در بازی ایفا می‌کند.

به لطف مبارزات لذت‌بخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر می‌کند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است. مه جنگ که بیشتر در بازی‌های استراتژی هم‌زمان یافت می‌شود، به طور غافلگیرکننده‌ای در یک بازی نقش‌آفرینی ایزومتریک هم جواب داده است. مه جنگ نه‌تنها اکتشاف محیط را به کاری راحت‌تر تبدیل کرده است (چون همیشه می‌دانید قبلاً کجا رفته‌اید و هنوز کجاها نرفته‌اید)، بلکه انگیزه‌ای برایتان فراهم می‌کند تا به تمام گوشه‌های نقشه‌ی بازی سرک بکشید و مه جنگ را تا حد امکان محو کنید.

در کل گیم-پلی دیوینیتی ترکیبی از غنا و عمق نقش‌آفرینی بازی‌های بایوویر و بلک‌آیل و مبارزات هیجان‌انگیز و اعتیادآور دیابلو ۲ است و این ترکیبی است که کم از نوعی کیمیاگری دیجیتالی ندارد.

Divine Divinity (2)

یادتان نرود که همیشه آماده وارد سیاهچاله‌ها شوید. بعضی‌شان شما را با یک چالش اساسی روبرو می‌کنند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

در ستایش درک زیباشناسه‌ی استودیوی لاریان

درست است که لاریان در زمینه‌ی صداپیشگی دیوینیتی کوتاهی کرده، ولی در عوض در زمینه‌ی موسیقی بازی سنگ‌تمام گذاشته است. موسیقی بازی کاری می‌کند که ریولان زنده و باطراوت به نظر برسد. کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل می‌کنند. به‌شخصه هیچ‌گاه لحظه‌ای را که وارد کمپ الف‌ها شدم و آن موسیقی عرفانی و پرروح در حال پخش شدن در پس‌زمینه بود، فراموش نمی‌کنم. بعضی از قطعات موسیقی دیوینیتی به قدری خوب هستند که قسمت‌هایی از بازی را که در پس‌زمینه‌یشان پخش می‌شوند، به نام خود ثبت می‌کنند.

از لحاظ بصری دیوینیتی واقعاً زیباست. ریولان محیطی سرسبز،  شاد و آرام‌بخش است و گرافیک ایزومتریک بازی هم تا حد امکان سعی دارد چنین جوی را با ترکیب رنگ‌های دلنشین و انیمیشن‌های روان و صیقل‌یافته‌اش به بازیباز منتقل کند.

عنصر تکرار در طراحی محیط بازی به‌ندرت یافت می‌شود. علاوه بر این موارد، هر از گاهی شما به معماری‌ها و لوکیشن‌های منحصربفردی در نقشه‌ی بازی برخورد می‌کنید که هرچه بیشتر این تصور را در ذهن شما ایجاد می‌کنند که سازندگان دیوینیتی تمام قسمت‌های آن را با صبر و حوصله به‌صورت مجزا طراحی کرده‌اند و استراتژی پلید کپی پیست کردن در ساخت آن غایب بوده است.

کیریل پوکروفسکی، موسیقی‌ساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقی‌هایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل می‌کنند.

دیوینیتی بازی‌ای است که مشخصاً در ساخت آن ذوق و شوق زیادی به کار رفته است، ولی استودیوی لاریان صرفاً به ذوق و شوقشان تکیه نکردند و کاملاً مشخص است که هدفشان ساخت یک بازی نقش‌آفرینی آبرومند بوده که شانس خوبی برای تبدیل شدن به یک اثر کلاسیک را داشته باشد.

یکی از اشکالاتی که می‌توان به بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی (حتی نمونه‌های خوب آن) وارد کرد، این است که احساس می‌کنید سازندگان، به خاطر بی‌حوصلگی یا شاید هم کمبود وقت و منابع، از یک جا به بعد مشغول سمبل کردن و سر هم بندی بازی خود شده‌اند، ولی دیوینیتی کاملاً خلاف چنین تصویری را به بازیباز ارائه می‌دهد.

در دیوینیتی، نه‌تنها با پیشروی بیشتر، بازی از همه لحاظ (مبارزه، داستان، لوکیشن) جذاب‌تر می‌شود، بلکه درست در جایی که فکر می‌کنید بازی قرار است به پایان برسد، با لوکیشن جدید، قابلیت‌های جدید و چند ساعت گیم-پلی بیشنر روبرو می‌شوید.

بدین ترتیب، اگر دنبال یک بازی نقش‌آفرینی طولانی و اعتیادآور هستید که بتواند توجهتان را از اول تا آخر به خود جلب کند، دیوینیتی یکی از بهترین گزینه‌های پیشنهادی است. اگر احیاناً از دنیای آن خوشتان آمد، دنباله‌ها، اسپین‌آف‌ها و پیش‌درآمدهای آن به طور تضمینی چند صد ساعت سرگرمی بیشتر برای‌تان فراهم خواهند کرد.


منبع:‌ دیجی‌کالا

]]>
آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت چهاردهم: Creature Round-Up 2017-03-02T14:58:16+01:00 2017-03-02T14:58:16+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/140 Farbod Azsan ما بر روی جزیره‌ی خاموش جهالت واقع در میان اقیانوسی سیاه و بی‌انتها زندگی می‌کنیم و  تقدیر ما این نبود که به نقاط دوردست آن سفر کنیم. احضار کثلهواملا/معادل (های) فارسی: جمع‌بندی گونه‌های جاندار اساطیر  نمونه‌ای از گونه‌های جاندار.: میگو (MiGo)، تازی تیندالوس (Hound of Tindalos)،  رنگی از فضا (The Color out of Space) تاکنون سه‌تا از گونه‌های جاندار اساطیر را به‌طور جداگانه معرفی کردیم و تعدادی دیگر را اسماً مورد اشاره قرار دادیم، ولی تعداد آن‌ها بسیار بیشتر است. در اینجا هم م

ما بر روی جزیرهی خاموش جهالت واقع در میان اقیانوسی سیاه و بیانتها زندگی میکنیم و  تقدیر ما این نبود که به نقاط دوردست آن سفر کنیم.

احضار کثلهو

املا/معادل (های) فارسی: جمعبندی گونههای جاندار اساطیر 

نمونهای از گونههای جاندار.: میگو (MiGo)، تازی تیندالوس (Hound of Tindalos  رنگی از فضا (The Color out of Space)

تاکنون سهتا از گونههای جاندار اساطیر را بهطور جداگانه معرفی کردیم و تعدادی دیگر را اسماً مورد اشاره قرار دادیم، ولی تعداد آنها بسیار بیشتر است. در اینجا هم مانند جمعبندی قدیمیگانگان متعال، تمام گونههای جاندار اساطیر را پوشش نخواهیم داد و فقط تعدادی از محبوبترینشان را بهاختصار معرفی خواهیم کرد:

«می-گو» اثر Khannea SunTzu

می-گو (Mi-Go): می-گوها موجوداتی فضایی هستند که از سیارهی یاگوث (که به اعتقاد برخی همان سیارهی پلوتون است) به زمین آمدهاند. البته معلوم نیست که آنها ذاتاً به یاگوث تعلق دارند یا صرفاً نزدیکترین پایگاهشان به زمین آنجا واقع شده است. می-گوها سختپوستانی بالدار هستند که حدوداً یک و نیم متر طول دارند. بالهایشان پردهمانند و سرشان قارچی است. آنها در عصر ژوراسیک وارد زمین شدند، در برابر حملات کهنزادگان بهطور موفقیتآمیزی از خود دفاع کردند و در نیمکرهی شمالی زمین مستقر شدند.

می-گوها از مواد معدنیای که از زمین استخراج میکنند، برای پرورش قارچی که از آن تغذیه میکنند، استفاده میکنند.

خط فکری و نیات می-گوها برای ما انسانها کاملاً بیگانه هستند، ولی به نظر نمیرسد آنها به طور فعالانه با انسانها دشمنی کنند.  

آنها وسیلهای به نام «سیلندر مغز» (Brain Cylinder) اختراع کردند تا در امر بررسی موجودات جاندار دیگر کمکحالشان باشد. آنها، طی جراحی (کاری که در انجام آن استاد هستند)، مغز موجود زنده را از سرش بیرون میآورند و آن را، در حالت معلق، درون یک سیلندر فلزی قرار میدهند.

با تکیه بر ابزار مختلف، مغز مذکور میتواند با محیط اطراف خود تعامل برقرار کند. ولی مهمترین خاصیت این مغزها این است که می-گوها میتوانند ازشان برای انتقال اذهان درون مغزها به جاهای مختلف کائنات و حتی بعدهای مکانی/زمانی دیگر استفاده کنند. آنها این عمل خاص را فقط در قبال کسانی انجام میدهند که حس نفرت یا علاقهی خاصی بهشان احساس میکنند.

«تازی تیندالوس» اثر هنرمند نامعلوم

تازی تیندالوس (Hound of Tindalos): تازی تیندالوس، برخلاف نامش، شبیه به یک سگ تازی به نظر نمیرسد. لفظ «تازی»، نه به ظاهر این موجود، بلکه به عادات و خلق و خوی آن اشاره دارد.

خاستگاه تازی تیندالوس که موجودی نامیراست، یک بعد زمانی یا مکانی دیگر است. آنها به دنیایی تعلق دارند که ساختار فضازمان آن، برخلاف فضازمان خمیدهی دنیای ما، زاویهدار است. برای همین میتوان آنها را نقطهی مقابل یوگ-سوتوث در نظر گرفت. چون او ارباب فضازمان خمیدهی دنیای ماست.

تازیهای تیندالوس از قابلیت سفر در زمان و دیدن گذشته و آینده برخوردار هستند و حواسشان جمع کسانی است که سعی دارند به بازهی زمانیای غیر از مال خودشان دسترسی پیدا کنند.

اگر تازیهای تیندالوس بو ببرند که کسی در حال دستکاری کردن زمان است، آنها را تا رسیدن به زمان مربوط به خودشان تعقیب میکنند. در چنین موقعیتی، آنها فقط میتوانند از راه یک زاویهی خاص، مثلاً گوشهی یک اتاق، وارد بعد مکانی دنیای ما شوند.

پس از اینکه تازی تیندالوس به قربانی خود رسید، او را میبلعد و در فضایی که قربانی اشغال کرده بود، نوعی مادهی عجیب آبیرنگ به جا میگذارد.

«رنگی از فضا» اثر Ludvik Skopalik

رنگی از فضا (The Color out of Space): رنگی از فضا یکی دیگر از بیگانگان خارج از تصور اساطیر است که در داستانی از لاوکرفت به همین نام معرفی شد.

رنگی از فضا موجودی هوشمند است و در حالت عادی خود، به شکل رنگ خالص دیده میشود. رنگی از فضا نه گاز است و نه جامد، چون جسم ندارد.

گونهی رنگی از فضا به شکل یک شهابسنگ وارد سیارههای مختلف میشوند. فرم اصلی وجودشان درون گولبولهای کوچک و ظریف درون این شهابسنگ پنهان شدهاند.

رنگی از فضا و شهابسنگ حاوی آن، کاملاً از درکی که ما از شیمی و زیستشناسی داریم، خارج هستند. بهعنوانمثال، رنگی از فضا حاوی خواص جهشزا است و گیاهان، حیوانات و محیط اطراف خود را به اَشکالی عجیب و توضیحناپذیر تغییر میدهد. مثلاً گیاهانی که در معرض رنگی از فضا باشند، رشدشان چند برابر میشود، ولی مزهی بسیار بدی پیدا میکنند و حیوانات ظاهر ناجوری پیدا میکنند و وحشی و خشن میشوند. در نهایت تمام چیزهایی که در معرض رنگی از فضا باشند، خاکستری و شکننده میشوند و در نهایت فرو میریزند.

وقتی رنگی از فضا به اندازهی کافی انرژی به خود جذب کند، طی حرکتی شبیه به انفجار از سطح زمین به بالا میرود و محیطی عاری از حیات را پشت سرش به جا میگذارد.

«مرجان پرنده» اثر Eclectixx

مرجان پرنده (Flying Polyp): مرجانهای پرنده یکی از گونههای خشن اساطیر است و سابقهی جنگ با کهنزادگان و گونهی متعال ایث را داشته است. اسم واقعی آنها معلوم نیست و مرجان پرنده صرفاً یک اسم توصیفی است. مرجانهای پرنده، با وجود بال نداشتن، میتوانند پرواز کنند، هر موقع که خواستند میتوانند نامرئی شوند و ظاهراً میتوانند باد را کنترل کنند.

کهنزادگان و ایثنشینها هردویشان مرجانهای پرنده را شکست دادند، ولی در نهایت موفق شدند پس از اینکه ایثنشینها ذهن خود را به گونهی سوسکهای هوشمند در آینده انتقال دادند، آنها را نابود کنند.

از قرار معلوم تعداد اندکی از مرجانهای پرنده تا به امروز در غارهای عمیق زیرزمینی زندگی میکنند.

«کتونین» اثر BorjaPindado

کتونیَن (Chthonian): کتونینها موجوداتی لزج، اختاپوسمانند و عظیمالجثه هستند که بازوچههایی کوتاه دارند و میتوانند سنگها و صخرهها را حفر کنند. فرایند حفر کردنشان باعث میشود حین حرکت در میان سنگها، آنها را ذوب کنند.

کتونینهای بالغ قابلیت به راه انداختن زلزلههایی قدرتمند را دارند، ولی معلوم نیست که آیا این کار را از روی عمد انجام میدهند یا خیر. زلزلهی سال 1906 در سانفرانسیسکو به یک یا چند کتونین نسبت داده شده است.

همچنین آنها میتوانند تا دمای 4000 درجهی سلسیوس را تحمل کنند و برای همین بیشتر مواقع در نزدیکی هستهی کرهی زمین زندگی میکنند و فقط در مواقعی خاص به پوستهی زمین نزدیک میشوند.

همهی کتونینها میتوانند به صورت تلهپاتیک با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و بزرگترین عضو گونهی خود یعنی شودِمِل را میپرستند.

اشاراتی کوتاه به چند گونهی جاندار دیگر:

بیاکی (Byakhee): بیاکیها موجوداتی دوپا هستند که آناتومی پیکرشان ترکیبی از خفاش، پرنده و حشره است. آنها میتوانند بین ابعاد زمانی/مکانی مختلف سفر کنند و خدمتگزار هاستور هستند.

صیاد وحشتآفرین (Hunting Horror): صیادهای وحشتآفرین ظاهر مار یا کرمی دراز و عظیمالجثه را دارند که به بالهایی خفاشمانند یا چترمانند مجهز هستند و ظاهرشان دائماً در حال پیچ خوردن و تاب خوردن است و به خاطر این تغییر دائمی دیدنشان دشوار است.

صیادها بهشدت به نور خورشید حساس هستند و در نقش شکارچی به نیارلاتهوتپ خدمت میکنند.

خونآشام اخترزی (Star Vampire): خونآشامهای اخترزی در فضا زندگی میکنند و ویژگی اصلیشان، میل سیریناپذیرشان به خون است. خونآشام اخترزی با چنگالهای بزرگش طعمهاش را میگیرد، او را لای انگشتهایش له میکند و سپس خون طعمه را از راه مکندههایی لولهمانند به بدنش وارد مینماید.

خونآشامهای اخترزی در حالت عادی نامرئی هستند، ولی پس از آشامیدن خون، برای مدتی کوتاه و تا موقعی که خون بلعیدهشده هضم نشده، مرئی میشوند.

دنیاهای علمی-تخیلی بسیاری حاوی خیل عظیمی از گونههای جاندار بیگانه هستند، ولی شاید هیچکدامشان به اندازهی گونههای اساطیر کثلهو منحصربفرد و هولناک نباشند، چون بیگانگان اساطیر کثلهو به معنای واقعی کلمه «بیگانه» هستند.

 

]]>
آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت سیزدهم: Great Race of Yith 2017-02-22T15:21:00+01:00 2017-02-22T15:21:00+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/139 Farbod Azsan اگر آن مغاک و آنچه که درونش بود، واقعیت داشته باشند، پس دیگر امیدی نیست. پس بدون‌شک جایی در دنیای انسان‌ها، سایه‌ای نفرت‌انگیز و باورناپذیر، فراسوی زمان، کمین کرده است. سایه‌ی فراسوی زماناملا/معادل (های) فارسی: گونه‌ی متعال ایث، گونه‌ی متعال یِیث، ایث‌نشین‌هاالقاب: ندارد. گونه‌ی متعال ایث فقط در یکی از داستان‌های لاوکرفت حضور دارند، ولی طبیعت و ذات منحصربفردشان باعث شده جایگاه ویژه‌ای نزد طرفداران اساطیر داشته باشند. این ذات منحصربفرد را می‌توان این‌گونه خلاصه کرد: گونه‌ی متعال ایث

اگر آن مغاک و آنچه که درونش بود، واقعیت داشته باشند، پس دیگر امیدی نیست. پس بدونشک جایی در دنیای انسانها، سایهای نفرتانگیز و باورناپذیر، فراسوی زمان، کمین کرده است.

سایهی فراسوی زمان

املا/معادل (های) فارسی: گونهی متعال ایث، گونهی متعال یِیث، ایثنشینها

القاب: ندارد.

گونهی متعال ایث فقط در یکی از داستانهای لاوکرفت حضور دارند، ولی طبیعت و ذات منحصربفردشان باعث شده جایگاه ویژهای نزد طرفداران اساطیر داشته باشند. این ذات منحصربفرد را میتوان اینگونه خلاصه کرد: گونهی متعال ایث به اندازهی موجودات دیگر اساطیر کثلهو، ترسناک و تهدیدآمیز نیست.

گونهی متعال ایث برای اولین بار در یکی از محبوبترین داستانهای لاوکرفت یعنی سایهی فراسوی زمان (The Shadow Out of Time) در سال 1936 معرفی شد؛ داستانی که بیشتر به گونهی علمی-تخیلی متمایل است تا وحشت.

ایثنشینها، همانطور که از نامشان برمیآید، اهل سیارهی ایث هستند، ولی به اعتقاد برخی خانهی اصلیشان آنجا نیست.

از ظاهر اصلی ایثنشینها اطلاعات زیادی در دسترس نیست، ولی میتوان گفت که از قدرت ذهنی بالایی بهرهمند بودند، شهرهای بزرگ بسیاری روی ایث ساختند و اجسام قابلتوجه بسیاری اختراع کردند. این موارد به کنار، شاید مهمترین قابلیتشان خارج کردن ذهن هوشمندشان از بعد زمان باشد.

این قابلیت به آنها اجازه میدهد ذهنشان را با ذهن هر موجودی که در نظر گرفته باشند جابجا کنند، بدین ترتیب که ذهن آنها وارد بدن موجود موردنظر میشود و ذهن موجود وارد بدن ایثنشین.

ایثنشینها به اینکه قربانی‌هایشان نسبت به این تجاوز چه احساس و نظری دارند، اهمیتی نمیدهند، ولی آنها این کار را نه از روی خصومت، بلکه از روی کنجکاوی انجام میدهند.

ایثنشینها تاریخنگارانی قهار هستند و علاوه بر گذشتهی دور، آیندهی دور را نیز مورد بررسی قرار میدهند. وقتی ایثنشین ذهن خود را به پیکری دیگر انتقال میدهد، زمان قابلتوجهی را برای اکتشاف تفاوتهای بین جامعهی خود و قربانیاش و جمعآوری اطلاعات پیرامون این مساله صرف میکند. همچنان که او این کار را انجام میدهد، موجودی که به بدن ایثنشین وارد شده، از جانب ایثنشینهای دیگر مورد سوال و بازجویی قرار میگیرد.

بعد از اینکه این پروسه به پایان رسید، ایثنشینها حافظهی ذهن موجود موردنظر را پاک میکنند، گرچه که ممکن است بخشهایی از این خاطره به شکل رویاهایی مبهم در ذهن قربانی نمود پیدا کنند.

با توجه به اینکه ایثنشینها میتوانند اتفاقات آینده را ببینند، آنها از انقراض خود روی سیارهی ایث آگاهی پیدا کردند (دلیل این انقراض نامشخص است). آنها به جای اینکه سرانجام ناگوار خود را بپذیرند، ذهنهایشان را به صورت دستهجمعی به زمین انتقال دادند و پیکرهای گونهی جانداری را که مدتها قبل روی زمین زندگی میکرد، در اختیار گرفتند و ذهن این گونهی جاندار به سیارهی ایث و به بدن اصلی ایثنشینها منتقل شد و به جای ایثنشینها، آنها بودند که منقرض شدند.

ظاهر جدید ایثنشینها (یا بهتر است بگوییم ظاهر پیشین قربانیشان)، پیکری قیفمانند و دیلاق بود که چهار انشعاب ارگانیک از بالای سر آن بیرون زدهاند. دو انشعاب به چنگالهایی منتهی میشوند که ایثنشینها با به هم زدنشان با دنیای بیرون ارتباط برقرار میکنند. انشعابی دیگر به چهار سوراخ قرمز شیپورمانند ختم میشود و روی آخرین انشعاب گویی زردرنگ قرار گرفته که سه چشم روی آن جا خوش کردهاند. ایثنشینها از طریق لایهای خاکستری و لاستیکمانند در انتهای پیکر قیفمانندشان حرکت میکنند.

«ارتباط برقرار کردن ایثنشینها» اثر M. Wayne Miller

ایثنشینها در پیکر جدیدشان موفق به ساخت کتابخانهای بسیار بزرگ شدند که اکنون در زیر بیابان شنی بزرگ استرالیا مدفون شده است. ایثنشینها در این کتابخانه تمام اطلاعاتی را که راجعبه گونههای بیگانه در زمین و سرتاسر کهکشان، در گذشته و در آینده، جمعآوری کرده بودند، ذخیره کردند.

همانطور که میتوانید حدس بزنید، این حجم اطلاعات بسیار زیاد بود و نویسندگان هم خود ایثنشینها بودند و هم گونههای دیگری که ایثنشینها تسخیرشان کرده بودند؛ به عنوان مثال: یک کوئستور رومی، یک راهب فلورانسی، یک فرماندهی سومری (که با کونان بربر همدوره بود)، یک کهنزاده، و یک فیلسوف اهل امپراتوری شانچان در سال 5000 پس از میلاد.

گونههای تسخیرشده میتوانستند به مخزن دانش بسیار ارزشمندی راجعبه گذشته و آیندهی تمدن و گونهی خود دست پیدا کنند، ولی متاسفانه وقتی کار ایثنشینها با آنها تمام میشد، حافظهیشان را پاک میکردند.

یکی از اطلاعاتی که از این پروسه به بیرون درز پیدا کرده است، این است که پس از انسانها، گونهای از سوسکهای هوشمند بر زمین حکمفرما خواهند شد. ایثنشینها بار دیگر از انقراض خود، این بار روی زمین، باخبر شدند: دلیل انقراضشان روی زمین گونهی بیگانهی دیگری به نام مرجان پرنده (Flying Polyp) بود که علاوه بر ایثنشینها، با کهنزادگان نیز جنگ کرده بودند. این دو پیشآگاهی آنها را وا داشت تا پیکر سوسکهای هوشمند مذکور را تسخیر کنند

«مرجان پرنده» اثر Tryryche

ایثنشینها جایگاه ویژهای در اساطیر دارند، چون قابلیت منحصربفردشان احتمالات زیادی را برای خلق داستانهایی با محوریت سفر در زمان و گمانهزنیهای علمی-تخیلی فراهم میکند.

در داستان «انتقال تایتوس کرو» (The Tranistion of Titus Crow)، اثر برایان لاملی (Brian Lumley)، معلوم میشود که پانصد میلیون سال دیگر زندگی در سیارهی زهره شروع به شکل گرفتن میکند و ایثنشینها ذهنشان را با این گونهی جدید زهرهنشین جابجا میکنند.

در داستان «سایه‌ای از ایث» (Shadow from Yith)، اثر آلن گیلت (Alan Gullette) یک استاد ریاضی از جانب ایثنشینها ربوده شده و به خود سیارهی ایث برده میشود و آنجا شهر بزرگ سامارا را از نزدیک میبیند.

در بازی ویدئویی احضار کثلهو: گوشههای تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)، ایثنشینها ذهن پدر پروتاگونیست داستان را به هنگام تشکیل نقاح او میربایند و این اتفاق منجر به این میشود که برخی از ویژگیهای ایثنشینها در پروتاگونیست داستان نیز ظاهر شوند.

یکی از نکات قابلتامل داستان سایهی فراسوی زمان، نشان دادن این است که انسان بهعنوان یک گونهی جاندار و هوشمند تا چه حد ضعیف و کماهمیت است. در میان میلیونها گونهی جاندار در طیف میلیاردها سال، انسان مانند قطرهای در اقیانوسی وسیع است. با این حال، ایثنشینها نسبت به انسانها کنجکاو هستند و دوست دارند راجعبه فرهنگ و جوامع انسانی اطلاعات بیشتری کسب کنند. ولی در این میان سوالی مطرح میشود که نمیتوان جواب قانعکنندهای برای آن پیدا کرد: دلیل این کنجکاوی چیست؟ 

]]>
مصاحبه‌ی من با ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی (به انگلیسی) 2017-02-07T10:59:28+01:00 2017-02-07T10:59:28+01:00 tag:http://frozenfireball.mihanblog.com/post/138 Farbod Azsan توی شماره‌ی سوم ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی٬ یه مصاحبه‌ی سه صفحه‌ای از من منتشر شده که توش راجع‌به سه موضوع حرف می‌زنم: - تجربه‌م به عنوان دانشجوی کارشناسی علامه توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی- نحوه‌ی مطالعه و چگونگی کسب رتبه‌ی ۸ توی کنکور ارشد ادبیات انگلیسی - انگیزه‌ی اصلی برای ورود به وادی ترجمه و راه انداختن این وبلاگ می‌تونید مصاحبه رو (که به زبون انگلیسی و بدون ترجمه‌ست) از لینک زیر دانلود کنید: Download Linkاگه احیاناً قصد دارید توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی (به‌خصوص


توی شماره‌ی سوم ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی٬ یه مصاحبه‌ی سه صفحه‌ای از من منتشر شده که توش راجع‌به سه موضوع حرف می‌زنم: 

- تجربه‌م به عنوان دانشجوی کارشناسی علامه توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی
- نحوه‌ی مطالعه و چگونگی کسب رتبه‌ی ۸ توی کنکور ارشد ادبیات انگلیسی 
- انگیزه‌ی اصلی برای ورود به وادی ترجمه و راه انداختن این وبلاگ 

می‌تونید مصاحبه رو (که به زبون انگلیسی و بدون ترجمه‌ست) از لینک زیر دانلود کنید: 

Download Link

اگه احیاناً قصد دارید توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی (به‌خصوص توی دانشگاه علامه) تحصیل کنید٬ شاید خوندن کل مجله خالی از لطف نباشه. چون علاوه بر این‌که کار قوی‌ایه٬ یه ایده‌ی کلی از جو دانشگاه و فعالیت‌هایی که اونجا انجام می‌شه بهتون می‌ده. 

برای خریدش (با قیمت ۵۰۰۰ تومن) می‌تونید یه این آدرس ایمیل بزنید: 

shahbazianmehdi@gmail.com

یا با این دو شماره تماس بگیرید: 

۰۹۱۲۵۳۳۲۲۷۳
۰۹۳۸۵۱۱۱۸۹۹
]]>