تبلیغات
Trying To Unfreeze - مطالب شهریور 1396


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 18 شهریور 1396-06:53 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Half-Life

جنگ دنیاها (Half-Life 1998)

undefined

رده: ویدئوگیم

طی چند سال اخیر، یکی از پرتکرارترین سوال‌هایی که در جوامع گیمری پرسیده می‌شد، این بود که قسمت سوم مجموعه بازی‌های نیمه‌عمر کی قرار است منتشر شود؟ ولو (Valve)، سازنده‌ی مجموعه، سر معرفی کردن این بازی آن‌قدر همه را منتظر گذاشت تا این‌که آخر سر این سوال جنبه‌ی شوخی پیدا کرد. خیلی‌ها شرکت ولو (Valve) را به این متهم کردند که بلد نیست از دو بیشتر بشمرد، چون هیچ‌یک از بازی‌های این شرکت قسمت سوم ندارند. یک سری میم (Meme) درست شد که درشان استدلالی بی‌ربط و مضحک به عنوان مدرکی در نظر گرفته می‌شد که ساخت شماره‌ی سوم مجموعه را تایید می‌کند. مثلاً یکی از این استدلال‌ها، عکسی بود که نشان می‌داد تاریخ انتشار نیمه‌عمر ۱ (۱۹۹۸) با عدد ۱ و نیمه‌عمر ۲ (۲۰۰۴) با عدد ۲ شروع می‌شود، بنابراین نیمه‌عمر ۳ در سال ×××۳ منتشر خواهد شد!‌ حتی در ردیت باتی ساخته شده بود که هرگاه کسی اسماً به نیمه‌عمر ۳ اشاره می‌کرد، زیر پست او ظاهر می‌شد و می‌نوشت: «با اشاره کردن به نیمه‌عمر ۳ شما باعث شدید انتشار آن ۱ ماه به تاخیر بیفتد. اکنون انتظار می‌رود نیمه‌عمر ۳ در تاریخ فلان منتشر شود». (دو سال پیش تاریخ فلان، به سال ۲۱۸۹ رسیده بود!)

در آگوست ۲۰۱۷، مارک لیدلا (Marc Laidlaw) سرپرست نویسندگان مجموعه که سال پیش از ولو جدا شد، داستانی را که برای اپیزود سوم پی‌ریزی کرده بود، در قالب دست‌نوشته‌ای کوتاه از زبان گرتی فری‌مونت در اینترنت منتشر کرد. گرتی فری‌مونت همان گوردون فریمن، شخصیت اصلی مجموعه است و اسم‌ها تغییر داده شده بودند. تقریباً همه‌ی طرفداران موافق هستند که داستان طرح‌ریزی شده برای اپیزود سوم بسیار خوب بود و می‌شد بر اساس آن دنباله‌ای آبرومند ساخت. ولی لو رفتن داستان دنباله‌ی مجموعه با میل نویسنده‌ی رسمی آن، مهر تاییدی بود بر این فرضیه که دنباله‌ی مجموعه اصلاً در دست ساخت نیست و ولو اینقدر از استیم پول درمی‌آورد که دیگر انگیزه‌اش برای بازی ساختن را از دست داده.

نیمه-عمر بازی‌ای است که سبک شوتر اول شخص و نحوه‌ی داستان‌گویی در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی را متحول کرد.

این خبر قلب بسیاری از طرفداران مجموعه را به درد آورد و پایان تلخی بود بر آن همه شوخی و میم و فرضیه‌بافی. البته نام نیمه‌عمر بزرگ‌تر از آن است که بتوان به این راحتی پرونده‌ی آن را بست. بالاخره روزی پایانی برای آن ساخته خواهد شد، حتی شده به دست استودیویی به جز خود ولو، ولی فعلاً برای التیام بخشیدن به درد این آگاهی که این روز به این زودی‌ها فرا نخواهد رسید، بد نیست از اولین بازی این مجموعه یادی کنیم؛ بازی‌ای که سبک شوتر اول شخص و نحوه‌ی داستان‌گویی در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی را متحول کرد و در سال پرافتخار ۱۹۹۸ به پنجاه جایزه‌ی «بهترین بازی سال» دست پیدا کرد.

 

ناحیه‌ی ۵۱ به روایت وَلو

داستان از آنجا شروع می‌شود که گوردون فریمن، یکی از کارکنان پژوهشکده‌ی بلک میسا (Black Mesa)، واقع در بیابان نیو مکزیکو، از طریق تراموایی انتقالی وارد پژوهشکده می‌شود تا یک روز کاری عادی دیگر را با تاخیری نیم‌ساعته شروع کند. در طول مسیر او با دیگر خدمه‌ی بلک میسا اعم از دانشمند و نگهبان ملاقات می‌کند و چندتایشان هم با او خوش‌وبش می‌کنند. به طور کلی همه چیز سرجایش به نظر می‌رسد و کسی فکرش را هم نمی‌کند که بلک میسا قرار است به زودی به صحنه‌ی نبرد بین انسان‌ها و بیگانگان تبدیل شود.

پس از ایجاد اختلال در یکی از آزمایش‌های پژوهشکده، یک پدیده‌ی علمی من‌درآوردی به نام «Resonance Cascade» اتفاق می‌افتد، پدیده‌ای که باعث می‌شود بین زمین و سیاره‌ای بیگانه واقع در بعد مکانی دیگر به نام زن (Xen) درگاه‌هایی ایجاد شود و موجودات ساکن آن سیاره به زمین راه پیدا کنند. شوربختانه این موجودات به‌شدت متخاصم هستند و در همان بدو ورود، بدون سوال پرسیدن مشغول کشتن کارکنان بلک میسا می‌شوند. در میان آشوب ایجادشده، فریمن موفق می‌شود اسلحه‌ای پیدا کند و به هر زحمتی شده، زنده بماند. در طول راه، یکی از دانشمندان بازمانده به او خبر می‌دهد که جای نگرانی نیست و دولت قرار است نیروهای کمکی بفرستد تا آن‌ها را از این مخمصه نجات دهد.

در کل مجموعه بازی‌های نیمه‌عمر، گوردون فریمن فقط یک کار مرتبط با رشته‌ی تحصیلی‌اش یعنی فیزیک نظری انجام می‌دهد: هل دادن یک قطعه کریستال به داخل پرتوی طیف‌سنجی پادماده. ولی همین یک کار آغازگر زنجیره‌ی وقایعی است که زمین را به مرز نابودی می‌کشاند. البته در دفاع از فریمن می‌توان گفت که او صرفاً داشت از دستورات مافوقش اطاعت می‌کرد.

اما نیروهای نامبرده در اصل نیروهای HECU (مخفف Hazardous Environment Combat Unit) و آدمکش‌های حرفه‌ای فوق‌سری هستند که وظیفه دارند علاوه بر کشتن بیگانگان، تمام بازماندگان فاجعه‌ی بلک میسا را نیز بکشند، چون شواهد موجود نشان می‌دهد دولت قبلاً از وجود زِن خبر داشته و بی‌مبالاتی و ریسک‌پذیری آن‌ها در قبال چنین کشف مهمی منجر به وقوع این فاجعه شده است؛ آن‌ها هیچ علاقه‌ای ندارند جزئیات این ماجرا از زبان شاهدین آن به بیرون درز پیدا کند.

بدین ترتیب، فریمن باید در این محیط که بیگانه و هم‌نوع هر دو ضد او هستند، راهی برای بستن درگاه بین زمین و زن پیدا کند و به این فاجعه خاتمه دهد، اما موجودی به نام نیهیلانت (Nihilanth) در فراسوی این درگاه، یعنی در زن، تمام تلاشش را می‌کند تا درگاه را باز نگه دارد و گوردون مجبور می‌شود برای رسیدن به مقصود خود به این سیاره‌ی بیگانه پا بگذارد و با نیهیلانت روبه‌رو شود…

کلیت داستان نیمه‌عمر ۱ از رمان «مه» (The Mist) نوشته‌ی استیون کینگ الهام گرفته شده است؛ سوژه‌ی آن رمان هم باز شدن درگاهی بین دنیای بیگانه‌ها و زمین به خاطر آزمایش‌های دولتی بود. اما چیزی که داستان نیمه‌عمر ۱ را خاص می‌کند، حضور شخصیت مرموزی به نام جی‌من (G-Man) است که در طول بازی از دور فریمن را زیر نظر دارد و به نظر می‌رسد نقشی بزرگ، ولی نامعلوم در وقوع سلسله حوادث مجموعه ایفا می‌کند. نقش جی‌من و به همان میزان، شدت مرموز بودن او در دنباله‌های بازی بیشتر می‌شود و نظریات درباره‌ی هویت او زیاد هستند.

در کل بازی (حتی در ابتدا و انتهای آن) از میان‌پرده خبری نیست.

پیشتر اشاره کردیم که نیمه‌عمر نحوه‌ی داستان‌گویی را در عرصه‌ی ویدیوگیم متحول کرد. سوال اینجاست که چطور؟ جواب ساده است: نیمه‌عمر غرق شدن بازی‌کننده در دنیای بازی را به یک دغدغه تبدیل کرد.

داستان بازی از دید گوردون فریمن دنبال می‌شود و در کل بازی (حتی در ابتدا و انتهای آن) از میان‌پرده خبری نیست و هیچ صحنه‌ای که خارج از دیدگاه اول شخص بازی اتفاق بیفتد، نشان داده نمی‌شود. همچنین بازی موسیقی پس‌زمینه ندارد (البته به هنگام رسیدن به بعضی قسمت‌های خاص قطعه‌ای کوتاه پخش می‌شود)، ولی در عوض برای هر عملی که انجام می‌دهید، افکت صوتی واقع‌گرایانه در نظر گرفته شده است. حتی جابجایی بین مراحل مختلف نیز فقط با نمایش کلماتی سفید روی صفحه اعلام می‌شود و از صفحه‌ی انتخاب مرحله یا صفحات بارگذاری با اسکرین‌شات مرحله‌ی جدید خبری نیست. به عبارت دیگر، سازندگان بازی تمام تلاششان را کرده‌اند تا شما واقعاً حس کنید در نقش شخصی به نام گوردون فریمن در پژوهشکده‌ای به نام بلک میسا سرگردان هستید و از نزدیک حمله‌ی موجوداتی فضایی به زمین را نظاره می‌کنید.

تا پیش از انتشار نیمه‌عمر، این درجه از واقع‌گرایی و جوسازی بی‌سابقه بود و اگر می‌بینید که بازی‌های امروزی تا این حد روی غرق کردن بازی‌کننده در دنیای خود تمرکز دارند، می‌توان نیمه‌عمر را یکی از عوامل اصلی این اتفاق دانست.

 

هویت‌سازی از طریق اعمال ریزه‌کاری

گوردون فریمن یکی از پروتاگونیست‌های خاص صنعت بازی است. با وجود این‌که در کل بازی‌های مجموعه یک کلمه حرف نمی‌زند و به طور کلی به جز اطلاعات پیش‌زمینه‌ای که برایش نوشته شده، فاقد شخصیت‌پردازی است (احتمالاً برای این‌که بازی‌کننده راحت‌تر خود را جای او فرض کند)، ولی بنا بر دلایلی حکم یک شخصیت نمادین را در عرصه‌ی ویدئوگیم پیدا کرده است. در واقع کمبود جزئیات راجع‌به او باعث شده همان جزئیات کمی که در طراحی او به کار رفته هرچه بیشتر زیر ذره‌بین قرار بگیرند: چشم‌های سبز زمردی (که به طور عجیبی به چشم‌های جی‌من شباهت دارند)، عینکی مربعی با قاب مشکی ضخیم، ریش پروفسوری، لباس محافظ یا همان HEV Suit نارنجی/سیاهی که وسط آن علامت لامبدا درج شده است، و در دست داشتن دیلم به عنوان سلاحی برای درگیری‌های نزدیک همه تصاویری ساده، ولی به شدت هویت‌ساز هستند که گوردون فریمن را از آواتاری صرف برای بازی‌کننده فراتر می‌برند و به او جان می‌بخشند.

ورتیگانت‌ها در حال تله‌پورت به زمین و هجوم آوردن به گوردون. لو نمی‌دهیم چرا، ولی در دنباله‌ی بازی دیدن ورتیگانت‌ها مایه‌ی آرامش خاطرتان خواهد بود.

بگذارید از تصاویر فراتر رویم و به زمینه‌ی داستانی بپردازیم؛ پیش‌زمینه‌ی فریمن را به عنوان فیزیک‌دانی که از دانشگاه MIT فارغ‌التحصیل شده در نظر بگیرید. این‌که یک نرد (Nerd) تمام‌عیار چون او اسلحه به دست می‌گیرد، به جنگ با بیگانگان و ابرسرباز‌ها می‌رود و آن‌ها را شکست می‌دهد، تلاشی احتمالاً خودآگاهانه برای شکستن کلیشه‌ی سرباز یا مزدور هیکلی و کاربلد چون دوک نوکم (Duke Nukem) یا دوم‌گای (Doom Guy) به عنوان پروتاگونیست استاندارد بازی‌های اکشن اول شخص است. در واقع، این‌که اسلحه به دست گرفتن تا این حد از شخصیت فریمن به‌دور است، اعمال قهرمانانه‌ی او را هرچه بیشتر ارزشمند و حماسی جلوه می‌دهد. در شماره‌ی دوم بازی، با توجه به واکنشی که شخصیت‌های دیگر به فریمن نشان می‌دهند (خصوصاً با توجه به این‌که او به خاطر اعمال قهرمانانه‌اش در شماره‌ی اول میان انسان‌ها شهرت پیدا کرده است)، شما به هنگام بازی کردن با او حس یک ناجی افسانه‌ای را پیدا می‌کنید، خصوصاً با علم بر این‌که او اصلاً برای انجام هیچ یک از کارهایی که انجام می‌دهد، تعلیم ندیده است.

یکی دیگر از این هویت‌سازی‌ها بر پایه‌ی یکی از عناصر باورناپذیر بازی‌های ویدئویی یعنی بسته‌ی کمک‌های اولیه بنا شده است. در بازی‌هایی که از این مکانیزم برای پر کردن جان استفاده می‌کنند، مصرف بسته‌ی کمک‌های اولیه می‌تواند مهلک‌ترین و ناجورترین زخم‌ها را شفا دهد و خب کسی هم منطق پشت این اتفاق را زیر سوال نمی‌برد، چون به هر حال برای لذت بردن از بازی‌های ویدئویی تعلیق ناباوری (Suspension of Disbelief) ضروری است. اما در نیمه‌عمر حتی خاصیت شفابخشی بسته‌ی کمک‌های اولیه هم توجیه شده است، بدین شکل که شما وقتی وارد زن می‌شوید، در آنجا حوض‌هایی را می‌بینید که مایعشان شما را فوراً شفا می‌دهد. با توجه به حضور اجساد انسانی در زن، می‌فهمید که کارکنان بلک میسا قبلاً پایشان به این سیاره باز شده است، بسته‌های کمک‌های اولیه‌ی موجود در بلک میسا همه با استفاده از همان مایع شفابخش ساخته شده‌اند و دلیل این‌که با مصرفشان زخم‌هایتان فوراً التیام پیدا می‌کند، همین است.

در نیمه‌عمر حتی خاصیت شفابخشی بسته‌ی کمک‌های اولیه هم توجیه شده است،

حقیقتش این است که این جزئیات و ریزه‌کاری‌ها شریان حیاتی نیمه‌عمر هستند و ردپایشان را در تمام قسمت‌های بازی می‌توان پیدا کرد. به عنوان مثال، در بسته‌الحاقی «نیمه‌عمر: نیروهای درگیر نبرد» (Opposing Forces)، نوار فشنگ‌های تیربار ام‌۲۴۹ و انیمیشن نحوه‌ی درست جایگزین کردنش به طور کامل و با دقت زیاد طراحی شده است، در حالی که در بیشتر شوترها، حتی شوترهای امروزی، تیربارها صرفاً دارای نوار فشنگی بی‌نهایت هستند و این نوار با داغ کردن تیربار یا تمام شدن فشنگ‌های آن یکهو ناپدید می‌شود.

یکی دیگر از جنبه‌هایی که نیمه‌عمر حسابی در آن می‌درخشد، هوش مصنوعی دشمنان است. به طور کلی، در شوترهای دهه‌ی نود رسم بر این بود که دشمنان مستقیماً به سمت شما هجوم بیاورند و شما هم با واکنش و هدف‌گیری سریع و دقیق کارشان را بسازید. البته تعدادی از مادسازهای Quake موفق شده بودند برای بات‌های مد چندنفره هوش مصنوعی‌های پیچیده‌ای طراحی کنند، ولی سطح هوش مصنوعی در دیگر بازی‌های اول شخص (خصوصاً در بخش تک‌نفره) همچنان ابتدایی بود. در نیمه‌عمر ۱ دشمنان بیگانه تقریباً از همین الگوی ساده‌ی حمله‌ی مستقیم پیروی می‌کنند، ولی هوش مصنوعی دشمنان انسانی الگورتیم نسبتاً پیچیده‌ای دارد و از آن به عنوان اولین هوش مصنوعی تاکتیک‌محور در بازی‌های ویدئویی یاد می‌کنند؛ بدین معنا که نیروهای HECU برای مقابله با شما با یکدیگر همکاری می‌کنند: یعنی آرایش جوخه‌ای خود را حفظ می‌کنند، همدیگر را پوشش می‌دهند، از طریق بی‌سیم هم‌تیمی‌هایشان را از موقعیت خود آگاه می‌کنند، اگر جایی پناه بگیرید، با پرتاب نارنجک سعی می‌کنند شما را از پناهگاهتان بیرون بکشند، در صورت مواجهه با موانع، به جای گیر کردن پشتشان آن‌ها را پشت سر می‌گذارند و در نحوه‌ی حرکت و پیشروی‌شان همچون یک فرد نظامی کارکشته مانور می‌دهند و بی‌گدار به آب نمی‌زنند.

نیمه‌عمر به طور کلی یکی از عناوین پیشرو در عرصه‌ی هوش مصنوعی به حساب می‌آید و دیگر عناوین پیشرو در این زمینه، خصوصاً شوترهایی چون Unreal، Halo و F.E.A.R. را می‌توان ادامه‌دهنده‌ی راه نیمه‌عمر دانست. جالب است بدانید که در بازی حتی برای سوسک‌ها هم هوش مصنوعی طراحی شده است! بدین صورت که اگر جایی جسدی بیفتد، به سمت آن هجوم می‌برند، اگر موجودی بزرگ‌تر به سمتشان نزدیک شود، از او دور می‌شوند و اگر جایی در تاریکی دور هم تجمع کرده باشند، با روشن شدن چراغ و افتادن نور رویشان پراکنده می‌شوند. این‌ها رفتارهای از پیش کارگردانی‌شده نیستند و در یکی از ویدئوهای یوتیوب دینامیک بودنشان به نمایش گذاشته می‌شود.

ترکاندن تعداد زیادی دشمن از طریق شکیک کردن به بشکه‌های حاوی مواد منفجره هیچ‌گاه تازگی خود را از دست نمی‌دهد.

با وجود تمام این هویت‌سازی‌ها، هویت اصلی هر بازی اکشن اول‌شخصی به آرسنال یا فهرست اسلحه‌های آن وابسته است و نیمه‌عمر از این لحاظ هم چیزی کم‌وکسر ندارد. با احتساب سلاح‌های پرتابی مثل نارنجک، نیمه‌عمر ۱۵ اسلحه‌ی مختلف دارد که بیشترشان حالت شلیک دوم هم دارند که با فشردن کلیک راست فعال می‌شود. حالت شلیک دوم بعضی اسلحه‌ها آن‌ها را عملاً به اسلحه‌ای جدید تبدیل می‌کند و هرچه بیشتر به تنوع نحوه‌ی کشتن دشمنان می‌افزاید.

دسته‌ی اول اسلحه‌های بازی، اسلحه‌های استانداردی چون تپانچه، ریولور، شاتگان، مسلسل و موشک‌انداز است.

دسته‌ی دوم اسلحه‌های پرتابی/کاشتنی چون نارنجک، مین و کیف حاوی مواد منفجره است که با فشردن دکمه فعال می‌شود.

نیمه‌عمر بازی‌ای است که با کمال قدرت خود را در خاطره‌ی شما ثبت می‌کند.

دسته‌ی سوم، اسلحه‌هایی خاص‌تر است که در هر بازی اکشن اول شخصی یافت نمی‌شوند؛ اسلحه‌هایی چون: ۱٫ زوبین، که به عنوعی نقش اسنایپر بازی را ایفا می‌کند. ۲٫ تفنگ گوس، که تیر آن از دیوار عبور می‌کند و برای همین سلاحی ایده‌آل برای مقابله با دشمن‌هایی است که پشت جایی پناه گرفته‌اند. همچنین با نگه داشتن کلیک راست موس می‌توان آن را شارژ کرد؛ هرچه شارژ آن بیشتر باشد، تیر شلیک‌شده قوی‌تر است. ۳٫ تفنگ گلون، که یکی از سلاح‌های آزمایشی ساخته شده در بلک میسا است و پرتوِ لیزریِ مهلکی شلیک می‌کند.

دسته‌ی چهارم سلاح‌های بیگانگان است که جالب‌ترین، ولی ناکارآمدترین سلاح‌های بازی هستند. یکی از آن‌ها هایو هند (Hive Hand) است که دسته‌ای از زنبوران فضایی را به سمت دشمن شلیک می‌کند. این اسلحه پس از چند ثانیه شارژ می‌شود و بدین ترتیب مهمات بی‌نهایت دارد، ولی به علت بُرد و نرخ شلیک پایین در فواصل نزدیک و دور ناکارآمد است (البته در مراحل زن که مهمات کم است، هایوهند کارآمدتر جلوه می‌کند). یکی دیگر از این سلاح‌ها، جانوری بیگانه به نام اسنارک (Snark) است که اگر آن را به روی زمین پرتاب کنید، به سمت نزدیک‌ترین هدف می‌جهد و خود را منفجر می‌کند. اگر هدفی در دسترس نباشد، اسنارک به سمت خود بازی‌کننده حمله‌ور می‌شود، برای همین باید به هنگام استفاده از آن حواستان را جمع کنید.

به لطف این هویت‌سازی‌ها، نیمه‌عمر بازی‌ای است که با کمال قدرت خود را در خاطره‌ی شما ثبت می‌کند و شاید حتی سال‌ها پس از بازی کردن آن جزئیات ریزش را به خاطر داشته باشید. درسی مهم که نیمه‌عمر به ما یاد می‌دهد، این است که برای خاطره‌انگیز شدن یک بازی، توجه به جزئیات ریز و در ظاهر بی‌اهمیت به اندازه‌ی طراحی ست‌پیس‌های بزرگ و حیرت‌انگیز اهمیت دارد.

 

میراث نیمه‌عمر

برای نیمه‌عمر سه بسته‌الحاقی رسمی ساخته شده (سازنده‌ی هر سه استودیوی Gearbox Software است) و هریک از این بسته‌الحاقی‌ها فاجعه‌ی بلک میسا را از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌کنند که در محل حادثه حضور داشته‌اند.

اولین بسته‌ی الحاقی بازی نیروهای درگیر نبرد (Opposing Force) بود که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از سربازان HEVC به نام ادرین شپرد (Adrien Shepard) دنبال می‌کند که یکی از دشمنان فریمن در بازی اصلی است. قابلیت جدید این بسته‌الحاقی نسبت به بازی اصلی یکی اضافه شدن اسلحه‌های جدید چون چاقوی نظامی و اسنایپر و دیگری اضافه شدن نیروهای کمکی است که بر سه قسم هستند: ۱٫ سرباز، که در بعضی موقعیت‌ها با مسلسل، شاتگان و تیربار به شما یاری می‌رساند. ۲٫ پزشک، که با مراجعه با او می‌توانید جانتان را احیا کنید. ۳٫ مهندس، که اگر او را به سمت دری بسته اسکورت کنید، آن را برایتان باز می‌کند.

دومین بسته الحاقی بازی شیفت آبی (Blue Shift) نام دارد که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و وقایع بلک میسا را از دید یکی از ماموران امنیتی بلک میسا به نام بارنی کَلهون (Barney Calhoun) دنبال می‌کند؛ شخصتی که در نیمه-عمر ۲ هم حضور دارد. شیفت آبی به کلی هیچ اضافات جدیدی ندارد و حتی اسلحه‌های جدید بسته‌ی الحاقی اول نیز در آن غایب هستند.

سومین بسته‌الحاقی بازی پوسیدگی (Decay) نام دارد که در واقع یکی از الحاقات انحصاری برای نسخه‌ی پلی‌استیشن۲ بازی بود (البته به لطف تلاش مادسازها روی PC هم قابل بازی است) و وقایع بلک میسا را از دید دو دانشمند به نام‌های کولت گرین (Collette Green) و جینا کراس (Gina Cross) دنبال می‌کند. پوسیدگی با بازی اصلی و دو بسته الحاقی قبلی یک فرق اساسی دارد و آن هم Co-op بودنش است. همچنین گیم-پلی بازی به جای مبارزه، بیشتر روی پازل حل کردن از طریق همکاری دو بازی‌کننده با یکدیگر تمرکز دارد.

مراحلی که در زن اتفاق می‌افتند، انگار از دل یکی از داستان‌های لاوکرفت بیرون آمده‌اند.

به‌شخصه «پوسیدگی» را بازی نکرده‌ام و نمی‌توانم راجع‌به آن نظر دهم، اما دو بسته‌الحاقی دیگر، با وجود شبیه بودن بیش از حدشان به بازی اصلی و جلو نبردن داستان (که ممکن است آن‌ها را تکراری و بی‌فایده جلوه دهد)، صد در صد ارزش بازی کردن دارند. تعریف یک واقعه‌ی داستانی از دید چند شخصیت مختلف دخیل در آن، همیشه یکی از تکنیک‌های داستان‌گویی موردعلاقه‌‌ی من بوده، چون به طور علنی نشان می‌دهد زاویه‌ی دید تا چه حد در تحریف یا محدود شدن دید مخاطب از وقایع مذکور تاثیر می‌گذارد.

با این وجود، میراث اصلی نیمه‌عمر ۱ نه خود بازی یا بسته‌الحاقی‌های آن، بلکه مادهایی است که برای آن ساخته شدند.

نیمه‌عمر ۱ با موتور GoldScr ساخته شده است. موتوری که در ابتدا بر پایه‌ی موتور بازی Quake بنا شده بود، اما کارکنان ولو نزدیک به ۷۰% آن را تغییر دادند و موتوری به وجود آوردند که دستکاری کردن آن و در نتیجه، ماد ساختن با آن کار راحتی بود.

به لطف این سادگی و البته محبوبیت و فروش بالای نیمه‌عمر، افراد بااستعدادی شروع به ماد ساختن با موتور آن کردند و در نتیجه‌ی آن، جامعه‌ی مادینگ فعال و پرکاری برای بازی‌های ولو تشکیل شد که تا به امروز به حیات پربار خود ادامه می‌دهد.

از میان معروف‌ترین مادهای نیمه‌عمر می‌توان به Day of Defeat، Ricochet، Team Fortress و از همه مهم‌تر Counter-Strike اشاره کرد که بعدها ولو همه‌یشان را در قالب بازی‌هایی رسمی به صورت گسترده‌تر انتشار داد. به‌شخصه نمی‌دانم وقتی ماد بازی‌ای که فروش میلیونی داشته، از خود آن بازی معروف‌تر شود، این اتفاق برایش افتخار محسوب می‌شود یا لکه‌ی ننگی‌ست روی پیشانی آن، ولی در هر صورت، تمام آن ساعت‌هایی را که با دوستانتان در گیم‌نت پای بمب گذاشتن و بمب خنثی کردن در نقشه‌ی de-dust صرف کردید، مدیون نیمه‌عمر و موفقیت آن هستید. من‌باب اهمیت بازی، فکر کنم همین یک جمله کافی باشد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 7 شهریور 1396-10:16 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Diablo

رده: ویدئوگیم


معمولاً در حق جملات قصار کم‌لطفی می‌شود. مردم زیاد آن‌ها را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند، ولی معمولاً واکنش به این جملات در تحسین و تعمقی لحظه‌ای خلاصه می‌شود و کم پیش می‌آید خِرَد و معنایی که درشان نهفته است، واقعاً به بار بنشیند. از فردریش نیچه، استاد بیان کردن جملات قصار دهان‌پرکن و پرمغز، نقل است: «آن کس که با هیولاها مبارزه می‌کند، باید مراقب باشد تا مبادا خودش هم به هیولا تبدیل شود؛ اگر به عمق ورطه بنگری، ورطه نیز به عمق تو خواهد نگریست.» در نگاه اول به نظر می‌رسد این جمله سعی دارد ما را از قرار دادن دائمی خودمان در معرض چیزهای منفی و پلید یا شاید هم داشتن دغدغه‌های افراطی و خودکامه برحذر نگه دارد، ولی اگر عینک استعاره و نمادگرایی را از روی چشم‌هایمان برداریم، می‌بینیم که چه تصویر فانتزی حماسی و در عین حال تراژیکی در بطن آن نهفته است.

احتمالاً کارکنان بایوویر نیز به این مساله آگاه بودند، چون میان‌پرده‌ی ابتدایی بازی «دروازه‌‌های بالدور» با نمایش این جمله روی صفحه آغاز می‌شود، ولی اگر بخواهیم از یک بازی نام ببریم که بیش از هر بازی دیگری به فلسفه و تصویرسازی نهفته در این جمله‌ی قصار پایبند است، آن بازی دیابلو است.

دیابلو به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

دیابلو صرفاً داستان نگریستن به ورطه را برایتان تعریف نمی‌کند؛ حس نگریستن به ورطه را به شما انتقال می‌دهد. پرسه زدن در سیاه‌چاله‌های تاریک و کثیف و کشتن هیولاها و شیاطین چرک و بی‌شمار همزمان با گوش دادن به افکت‌های صوتی و موسیقی‌هایی که فساد و ناامیدی ازشان می‌بارد، و آگاهی از این‌که معماری پیچیده و فضای رعب‌آور و وسیعی که در آن سیاهچاله‌پیمایی می‌کنید، زیر یک کلیسا در دهکده‌ای کوچک واقع شده است، هرچه بیشتر بزرگی و نفوذناپذیر بودن زشتی و پلیدی‌ای را که با آن روبرو هستید به رخ می‌کشد.

تا پیش از انتشار اورواچ، دیابلو، در کنار وارکرفت و استارکرفت، عناوینی بودند که بلیزارد سال‌های سال تمرکزش را فقط روی آن‌ها معطوف کرده بود، چون همین سه عنوان در کنار هم به اندازه‌ی ده‌ها عنوان برای بلیزارد پول درآوردند. ولی دیابلو که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و جزو اولین عناوین نسلی از بازی‌های PC بود که دوران گذار از سیستم عامل داس (DOS) به ویندوز ۹۵ را تجربه می‌کردند، یک برتری خاص نسبت به باقی عناوین بلیزارد دارد و آن هم این است که نه صرفاً تکامل‌دهنده‌ی یک گونه‌ی از پیش خلق‌شده، بلکه پایه‌گذار زیرگونه‌ی جدیدی بود که از آن تحت عنوان کلون دیابلو (Diablo Clone) یاد می‌کنند، زیرگونه‌ای که با انتشار دیابلو ۲ و به لطف گیم‌پلی خوش‌ساخت و اعتیادآورش، سبک نقش‌آفرینی را دچار یک خانه‌تکانی اساسی کرد و ده‌ها عنوان همچون سنگ تاریک (Darkstone)، بازگشته (Revenant)، مقدس (Sacred)، تقدیر (Fate)، ‌تایتان کوئست (Titan Quest)، تورچ‌لایت (Torchlight)، مسیر تبعیدیان (Path of Exiles)، گریم‌داون (Grim Dawn) و… تقلید مستقیمی از بازی‌های این مجموعه بودند و ده‌ها عنوان دیگر همچون دیواین دیوینیتی (Divine Divinity)، دانجن سیج (Dungeon Siege)، شجاع‌دل: میراث یک شوالیه (Lionheart: Legacy of the Crusader) دروازه‌ی جهنم: لندن (Hellgate: London)، سرزمین‌های مرزی (Borderlands)، اردنگی مرگ (Deathspank) و… به طور مشخص ازشان الهام گرفته‌اند.

البته برخی از طرفداران نقش‌آفرینی تردید دارند تاثیر دیابلو روی گونه‌ی نقش‌آفرینی مثبت بوده باشد، ولی به هر حال در بزرگی و انکارناپذیر بودن این تاثیر تردیدی نیست. دیابلو در سال انتشار خود بسیاری از جوایز بهترین بازی سال را برنده شد و فروش ۲٫۵ میلیون نسخه‌ای آن به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

‌‌‌‌

وقتی اهریمنان خفته بیدار شوند…

پیش از پرداختن به داستان دیابلو، بد نیست کمی از پیش‌زمینه‌ی داستانی دنیای آن صحبت کنیم:

پیش از این‌که کائنات به وجود بیاید، موجودی اساطیری به نام آنو (Anu) داخل صدفی تک‌وتنها زندگی می‌کرد. آنو نماینده‌ی پایه‌ای‌ترین تناقض‌هایی بود که می‌شناسیم: خوبی و بدی، روشنایی و تاریکی، شادی و غم، مادیت و معنویت. برای این‌که آنو به پاکی و کمال مطلق برسد، تمام نیمه‌های بد و نامطلوبش را از وجود خود زدود. برای مدتی او به پاکی و کمالی که دنبالش بود رسید، اما بدی‌هایی که از وجود خود جدا کرد، وجودیتی مستقل پیدا کردند و منجر به خلق نخستین پلیدی (Prime Evil) شدند: هیولایی هفت سر به نام تاتامت (Tathamet). آنو و تاتامت برای هزاران سال داخل صدف با یکدیگر مبارزه کردند و در نهایت، در ضربه‌ی آخری که به یکدیگر وارد کردند، چنان خشمی نهفته بود که انرژی حاصل از آن، انفجاری از جنس ماده و نور ایجاد کرد، انفجاری آن‌چنان عظیم و هولناک که منجر به خلق شدن کائنات شد. (بله، حتی نظریه‌ی مهبانگ هم از اسطوره‌سازی شدن در امان نیست!).

در تریسترام می‌توانید با NPCها گپ بزنید، از آن‌ها تجهیزات بخرید و هر از گاهی هم ماموریت جانبی قبول کنید. اگر به عکس دقت کنید، می‌بینید که رنگ آب چاه دهکده زرد شده است. پیدا کردن دلیل مسموم شدن آب چاه یکی از این ماموریت جانبی‌هاست.

از بقایای آنو، بهشت برین (High Heavens) به وجود آمد و از بقایای تاتامت نیز جهنم سوزان (Burning Hells). سه‌تا از سرهای تاتامت منجر به خلق هیولاهایی شدند که از آن‌ها تحت عنوان پلیدی‌های نخستین (Prime Evils) یاد می‌کنند: ۱: مفیستو، ارباب نفرت، ۲: بَعل، ارباب نابودی و ۳: دیابلو، ارباب وحشت.

ساکنین این دو دنیا یعنی فرشته‌ها و شیاطین، به رسم خداهایی که آن‌ها را به وجود آوردند، نبرد با یکدیگر را تا هزاران سال ادامه دادند تا این‌که یکی از فرشته‌ها به نام ایناریوس (Inarius) از این نبرد بی‌انتها و بی‌حاصل خسته شد و تصمیم گرفت تا جایی به نام پناهگاه (Sanctuary) را بسازد؛ دنیایی مخفی مخصوص فرشتگان و شیاطینی که می‌خواستند در صلح کنار هم زندگی کنند. فرشتگان و شیاطینی که به پناهگاه آمدند، با یکدیگر جفت‌گیری کردند. حاصل این جفت‌گیری، تولد اولین نسل از انسان‌ها یعنی نفالِم (Nephalem) بود.

طی یک سری وقایع که بازگو کردنشان از حوصله‌ی این مقاله خارج است، فرشتگان و شیاطین ساکن در پناهگاه کشته شدند، بهشتیان و جهنمیان به وجود این مکان مخفی پی بردند و نفالِم قدرت خود را به طور تدریجی از دست دادند و به انسان‌های عادی تبدیل شدند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی.

داستان دیابلو از تبعید سه پلیدی نخستین (مفیستو، بعل، دیابلو) از جهنم به پناهگاه (که اکنون به دنیای انسان‌ها تبدیل شده)، آغاز می‌شود. این سه، بنا بر طبیعت جهنمی خود، مدت‌ها بین انسان‌های پناهگاه نفرت‌پراکنی و تفرقه‌افکنی می‌کنند و این کارشان باعث می‌شود گروهی از جادوگران به نام هورادریم (Horadrim) روحشان را در کریستال‌های جادویی به نام سول‌استون (Soulstone) اسیر کنند. جادوگران هورادریم، سول‌استون دیابلو را در جایی در قلمروی کاندوراس (Khanduras) در اعماق زمین پنهان می‌کنند و روی مکان دفن آن صومعه‌ای می‌سازند.

سال‌ها بعد، در نزدیکی ویرانه‌های صومعه، دهکده‌ای به نام تریسترام (Tristram) ساخته می‌شود. در این دوره پادشاه لئوریک (King Leoric)، حاکم کاندوراس روی ویرانه‌های صومعه کلیسایی می‌سازد. دیابلو موفق می‌شود از طریق گول زدن لازاروس (Lazarus) اسقف اعظم این کلیسا، خود را آزاد کند و در جلد پادشاه لئوریک و پسرش آلبرکت (Albrecht) فرو برود و سیاهچاله‌های زیر کلیسای تریسترام را از هیولاهایی از جنس کابوس‌های پسرک پر کند. پس از این اتفاقات، تریسترام به مکانی وحشتناک تبدیل می‌شود؛ مکانی که ساکنین آن در دل شب ربوده می‌شوند و دیگر ارتش و پادشاهی هم نیست تا در برابر دیابلو از آن‌ها دفاع کند.

شخصیت اصلی داستان مسافری است که وارد تریسترام شده و حال باید با تکیه بر قابلیت‌های خود و پشتیبانی ساکنین انگشت‌شمار دهکده، شانزده طبقه‌ی زیر کلیسای تریسترام را بپیماید و کار دیابلو و ارتش جهنمی‌اش را تمام کند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی. ولی همان‌طور که می‌بینید، بلیزارد، تا جایی که در توانش بوده، سعی کرده از این ایده‌ی ساده دنیایی غنی و پیرنگی پیچیده طراحی کند. این غنا و پیچیدگی در دنباله‌های بازی به مراتب بیشتر می‌شود و حتی بسیاری از عناصر ساده‌ی بازی اول در بازبینی‌های متعاقب به بخش مهمی از داستان کلی مجموعه تبدیل می‌شوند (به‌عنوان مثال، در دنباله‌ها معلوم می‌شود کلاس جنگو در بازی اول در اصل اِیدِن (Aidan) پسر بزرگ پادشاه لئوریک بوده است).

بخش زیادی از داستان و دنیای بازی از طریق گپ زدن با NPCها و خواندن متونی که در سیاهچاله‌های زیر تریسترام پراکنده شده‌اند برای بازی‌کننده تعریف می‌شود. علاوه بر اطلاعات‌دهی داخل خود بازی‌ها، چند جلد رمان هم منتشر شده (مثل سه‌گانه‌ی جنگ گناه) که هرکدام دنیای دیابلو و شخصیت‌های آن را هرچه بیشتر بسط می‌دهند.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است.

چیزی که داستان و دنیای دیابلو را جذاب جلوه می‌دهد، جو گوتیک و افسرده‌کننده‌ی بازی و کارگردانی هنری آن است. همان‌طور که در ابتدای متن اشاره شد، ناامیدی از سر و روی بازی می‌بارد و به کمک موسیقی متن بیمارگونه و افکت‌های صوتی کابوس‌وار، عدم وجود زیبایی‌های گرافیکی و رنگ‌های روشن و زننده بودن مکان‌هایی که در طول بازی بهشان برخورد می‌کنید (به عنوان مثال، اتاقی که در آن یکی از باس‌های بازی یعنی «قصاب» عده‌ای از ساکنین دهکده را به سیخ کشیده است)، حس می‌کنید نابودی نزدیک است و هیچ امیدی به رستگاری نیست.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است، هرچه بیشتر این جو ناامیدکننده را تقویت می‌کند. این دهکده همیشه در نور دلگیر ماه فرو رفته و بی‌خیالی غیرمنتظره‌ی ساکنین عجیب و غریبش و دغدغه‌یشان برای ادامه دادن و حفظ کردن زندگی روزمره بدون توجه به این‌که جهنم در فاصله‌ی چند قدمی‌شان است، آن‌ها را شبیه به بازماندگان طاعون سیاه در قرون وسطی جلوه می‌دهد؛ به همان میزان ترحم‌برانگیز و تراژیک، و به همان میزان تحسین‌برانگیز و ارزشمند. گوش دادن به هذیان‌گویی‌هایی بامزه و گهگاه غمناک فارنام (Farnham) دائم‌المست و توصیه‌های حکیمانه‌ی دکارد کین (Decard Cain) و قمار کردن با ورت (Wirt)، پسربچه‌ی یک‌پا سر آیتم‌هایی که قاچاقی به تریسترام آورده، نوعی حس نزدیکی بین شما و این دهکده‌ی نگون‌بخت ایجاد می‌کند و حس همذات‌پنداری‌تان را نسبت به ساکنین آن افزایش می‌دهد.

شاهکارترین بخش اتمسفر بازی موسیقی تریسترام است. این موسیقی شبیه به قطعه‌ای است که یک خنیاگر قرون‌وسطایی دیوانه برای اجرا در کارنیوالی هولناک تدارک دیده و بسیار با حال و هوای بازی جور است. به شخصه برایم پیش می‌آمد بی‌هدف در تریسترام پرسه بزنم تا موسیقی به نقطه‌ی اوج فوق‌العاده‌اش نزدیک شود و من دوباره آن تک‌نوازی گیتار جنون‌آمیزش را بشنوم.

اتمسفر دیابلو یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و آن را به یک فانتزی تاریک (Dark Fantasy) تمام‌عیار تبدیل کرده است. خوشبختانه یا متاسفانه این اتمسفر تا حدی منحصربفرد نیز باقی مانده است، چون ایجاد اتمسفر قوی جزو دغدغه‌های بلیزارد برای ساختن دنباله‌های بازی نبود.

‌‌‌‌

اکشن نقش‌آفرینی از نو تعریف می‌شود

تا پیش از انتشار دیابلو، زیرگونه‌ی «اکشن نقش‌آفرینی» تعریف درستی نداشت. عده‌ای فکر می‌کردند اولین شماره‌ی سری زلدا یعنی «افسانه‌ی زلدا» (۱۹۸۶) و مقلدان آن اکشن نقش‌آفرینی هستند، ولی با انتشار دیابلو استانداردهای جدیدی برای این زیرگونه تعیین شد و اکنون بازی‌های سری افسانه‌ی زلدا رسماً اکشن ماجراجویی به حساب آورده می‌شوند.

بعضی‌وقت‌ها لازم است دور خود دیواری بکشید تا ببینید چه کسی حاضر است برای رسیدن به شما آن را پشت سر بگذارد.

با این وجود، دیابلو، آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، نوآورانه نیست. در واقع، اگر به خاطر یک ویژگی ساده نبود، دیابلو رسماً یک بازی در سبک روگ‌لایک (Roguelike) محسوب می‌شد. چون تقریباً تمام ویژگی‌های آن را دارد:

۱- در بازی‌های روگ‌لایک همه چیز، اعم از ساختار مراحل، گونه‌ی دشمنان و جایگاه و ماهیت غنیمت‌ها به صورت تصادفی تعیین می‌شوند؛ بدین معنا که شما هر بار بازی را از اول شروع کنید، با مراحل جدید، دشمنان جدید و غنیمت‌های جدید در مکان‌های جدید روبرو هستید.

۲- بازی‌های روگ‌لایک شدیداً مبارزه-محور هستند. هدف نهایی شکست دادن دشمنان ریز و درشت است و گزینه‌ی صلح‌آمیز برای پیشروی وجود ندارد.

۳- ساختار مراحل بازی‌های روگ‌لایک طبقه‌ای است. بدین شکل که شما یک طبقه را پاکسازی می‌کنید و از طریق پلکانی وارد طبقه‌ی بعد می‌شوید. معمولاً هدف نهایی شما، چه پیدا کردن یک آیتم خاص باشد، چه شکست دادن غول آخر بازی، در آخرین طبقه تحقق می‌پذیرد.

۴- در بازی‌های روگ‌لایک، مدیریت منابع نقش مهمی دارد. در این گونه بازی‌ها شما غذا و معجون‌های جان/مانای محدود دارید و چالش پیش روی شما، علاوه بر شکست دادن دشمنان، این است که این کار را طوری انجام دهید که وسط بازی با کوله‌پشتی خالی مواجه نشوید.

۵- آیتم‌های جادویی بازی‌های روگ‌لایک اثر نامعلوم دارند. اگر این آیتم‌ها را شناسایی کنید، ممکن است اثر جادویی آیتم منفی از آب دربیاید و ارزش آیتم را پایین آورد.

تا اینجای کار، دیابلو با یک اثر استاندارد روگ‌لایک تفاوت ندارد (البته در دیابلو نیاز به غذا خوردن نیست). تفاوت اصلی این دو در این یک مورد خلاصه می‌شود: بازی‌های روگ‌لایک نوبتی هستند، ولی دیابلو همزمان است.

اگر به خاطر نقشه‌ی تمام‌صفحه و پشت‌نمای بازی نبود، جابجایی در سیاهچاله‌ها و دخمه‌های پیچ‌درپیچ و تصادفی بازی به تجربه‌ای گیج‌کننده و ملال‌آور تبدیل می‌شد.

البته دیابلو هم اولش قرار بود گیم‌پلی نوبتی داشته باشد، چون بازی X-Com: UFO Defense یکی از منابع الهام اصلی در طراحی کلی بازی بود. اما کارکنان بلیزارد با استناد بر بازخوردی که از ساختن وارکرفت ۱ و ۲ گرفته بودند، می‌دانستند که برای گیمرها واکنش‌دهی و تصمیم‌گیری در لحظه امری جذاب است و گیم‌پلی دیابلو را بر همین اصل بنا کردند. البته رگه‌هایی از گیم‌پلی نوبتی ایکس‌کام همچنان در دیابلو باقی مانده است؛ دیابلو نیز مانند ایکس‌کام دارای سطوح کاشی‌بندی‌شده (Grid-based) است. بدین شکل که کل محیط بازی به مربع‌هایی هم‌اندازه تقسیم‌بندی شده است و هر شخصیت، دشمن، آیتم و… در یکی از این مربع‌ها قرار می‌گیرد. اما چون دیابلو همزمان است و این مربع‌ها در آن نقش تاکتیکی ندارند، سازندگان آن‌ها را نامرئی کرده‌اند.

گیم‌پلی کلی دیابلو بسیار سرراست است و اگر یکی از کلون‌های دیابلو را بازی کرده باشید، با ساختار آن آشنا هستید: ۱٫ هیولا کشتن ۲٫ تراز گرفتن ۳٫ پیدا کردن آیتم‌های بهتر ۴٫ تجدید قوا در محیط امن ۵٫ تکرار چهار قدم قبلی

قبل از شروع بازی باید بین سه کلاس یکی را انتخاب کنید: جنگجو، تیرانداز و جادوگر.

شخصیت شما چهار ویژگی اصلی دارد: زور، چابکی، قوه‌ی حیات و جادو.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد،

در شروع بازی، ویژگی مرتبط با مهارت‌های اصلی هر یک از این کلاس‌ها نسبت به بقیه بیشتر است. مثلاً جنگجو زور بیشتر دارد و تیرانداز چابکی بیشتر، ولی برخلاف دیابلو ۲ که انتخاب کلاس اساسی‌ترین تصمیم شما در بازی بود و هر کلاس درخت مهارت و آیتم‌های مخصوص به خود داشت، انتخاب کلاس در دیابلو انتخابی صوری است، چون هر کلاس را هر طور که بخواهید، می‌توانید ارتقا دهید. به عنوان مثال، می‌توانید کلاس جادوگر را به جنگجویی تن‌به‌تن تبدیل کنید و یا جادوی جنگجو را بالا ببرید و به او طلسم‌های سطح بالا یاد بدهید. در این زمینه محدودیت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد، چون باید بدانید برای نهایت بازدهی کدام طلسم را برای کدام دشمن به کار ببرید (مثلاً بهترین راه مقابله با اسکلت‌های چند مرحله‌ی اول استفاده از طلسم Holy Bolt است، ولی باید حواستان باشد که از جایی به بعد طلسم کارآیی خود را از دست می‌دهد و آن را با طلسم قوی‌تری جایگزین کنید)، ولی اگر او را درست ارتقا دهید، به قوی‌ترین کلاس بازی تبدیل می‌شود و مسلماً دو کلاس دیگر نمی‌توانند به میزان آسیبی که جادوگر قادر است با طلسم «آخرالزمان» به دشمنان وارد کند، نزدیک شوند.

در کل باید اعتراف کرد سیستم مبارزه، ارتقای شخصیت و ترازگیری دیابلو پیچیدگی و عمق دیابلو ۲ را ندارد، ولی از نظر من یکی از برتری‌های دیابلو به دیابلو ۲ در این زمینه عدم ریسپاون شدن دشمنان در آن است. در دیابلو اگر یکی از مرحله‌ها را پاکسازی کنید، آن مرحله تا آخر بازی پاکسازی‌شده باقی می‌ماند. این ویژگی نوعی حس پیشرفت لذت‌بخش را در دیابلو فراهم می‌کند که متاسفانه در دیابلو ۲ غایب بود.

‌‌‌‌

یک بسته‌الحاقی غیرضروری، ولی قابل قبول

جا دارد به بسته‌الحاقی بازی یعنی Hellfire نیز اشاره‌ای داشته باشیم که ساخته‌ی یکی از زیرشاخه‌های شرکت سیرا است و نه خود بلیزارد و به همین دلیل بلیزارد آن را به رسمیت نمی‌شناسد.

داستان هل‌فایر کم‌اهمیت است و چیز معناداری به دنیای دیابلو اضافه نمی‌کند. داستان بازی راجع‌به هیولایی به نام نا-کرول (Na-Krul) است که به خاطر بی‌مبالاتی یک جادوگر به هنگام اجرای تشریفات جادویی احضار می‌شود، ولی قبل از این‌که نا-کرول فرصت فرار پیدا کند، جادوگر موفق می‌شود درب اتاقی را که نا-کرول در آن بود به کمک جادو ببندد. حالا قهرمان بازی موظف است ۸ مرحله‌ی جدید را پشت سر بگذارد، خود را به نا-کرول برساند و حسابش را کف دستش بگذارد. در طول این ۸ مرحله‌ی جدید دست‌نوشته‌هایی از جادوگر مذکور پیدا می‌کنید که درشان او حس ترس و شوکی را که از این ماجرا به او وارد شده ابراز می‌کند، ولی به طور کلی داستان بازی همان چیزی است که در میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی هل‌فایر بیان می‌شود.

در مراحل آخر دشمنان به قدری قدرتمند می‌شوند که شکست دادن هرکدام پیشرفتی قابل توجه به نظر می‌رسد.

همان‌طور که ۱۶ مرحله‌ی اصلی از ۴ قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوا و طراحی هنری مخصوص به خود تشکیل بودند (سیاهچاله‌های کلیسا، دخمه‌ها، غارها، جهنم) ۸ مرحله‌ی جدید نیز از دو قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوای کاملاً متفاوت تشکیل شده‌اند. قسمت اول لانه‌ی تخم‌گذاری موجوداتی حشره‌مانند است که کم و بیش آدم را یاد زرگ‌های استارکرفت می‌اندازند. قسمت دوم نیز سردابه‌های شیاطین است که نا-کرول در آخرین طبقه‌ی آن به انتظار بازیباز نشسته است.

مراحل هل‌فایر در دل بازی اصلی گنجانده شده‌اند و قبل از شروع کردن بازی یا پس از به پایان رساندن آن نمی‌توانید به آن‌ها دسترسی پیدا کنید. این فرصتی‌ست برای این‌که بازی را یک بار از اول بازی کنید و ببینید اضافات هل‌فایر چه تاثیری روی کلیت آن گذاشته‌اند.

هل‌فایر معابد (معابد یا shrineها پس از فعال شدن، برای مدتی کوتاه قابلیت‌هایی به شخصیتتان اضافه می‌کنند)، طلسم‌ها و آیتم‌های بیشتری به بازی اضافه می‌کند. از اضافات کاملاً جدید بازی می‌توان به runeها و روغن اشاره کرد. با استفاده از rune می‌توانید برای دشمنان تله بگذارید و با استفاده از روغن می‌توانید دوام از دست‌رفته‌ی آیتم‌هایتان را بدون نیاز به رفتن به تریسترام بازیابی کنید. این اضافات چندان کارآمند نیستند و تغییر آن‌چنانی در گیم-پلی ایجاد نمی‌کنند.

شاید بهترین چیزی که هل‌فایر به بازی اصلی اضافه کرده، کلاس جدید راهب (Monk) باشد (با دستکاری کردن در فایل‌های بازی می‌توانید دو کلاس نیمه‌ی کاره‌ی بارد و بربر را هم به بازی اضافه کنید). راهب به‌نوعی حد وسط  بین سه کلاس اصلی بازی است و مهارت خاص در مبارزه با عصا دارد. راهب نیز پتانسیل زیادی برای قدرتمند شدن دارد و طبق تجربه‌ی شخصی خودم، تمام کردن بازی با او از تمام کردن بازی با جادوگر راحت‌تر بود. البته تراز بالاتر راهب که به خاطر کسب تجربه‌ی بیشتر در آن هشت مرحله‌ی جدید ممکن شده بود، در این راحتی تاثیر کمی نداشت.

به طور کلی هل‌فایر بسته‌ی الحاقی بدی نیست، ولی بد نبودنش نه به خاطر خوبی ذاتی، بلکه به خاطر زیر بار ریسک نرفتن است. اضافات آن می‌تواند چند ساعت سرگرمی بیشتر برای طرفداران دیابلو فراهم کند، ولی دیابلو مسلماً لایق بسته‌الحاقی بلندپروازانه‌تری بود، چون محافظه‌کاری و میانه‌روی آن در مجاورت جسارت و پیشرو بودن بازی اصلی کمی نامتناسب به نظر می‌رسد.

‌‌‌‌

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا




داغ کن - کلوب دات کام