تبلیغات
Trying To Unfreeze - مطالب تیر 1396


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 30 تیر 1396-05:30 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Star Wars: Knights of the Old Republic

رده: ویدئوگیم 

حکایت موفقیت جنگ ستارگان حکایت موفقیتی است که همه عاشق شنیدن آن هستند: حکایت آن بازنده‌ی از پیش‌تعیین‌شده‌ای که هیچ‌کس آن را جدی نمی‌گرفت، ولی هنگامی که موعد امتحان پس دادن رسید، تمام احتمالات و انتظارات و فرضیات را به دراماتیک‌ترین شکل ممکن درهم شکست و به چنان موفقیتی دست پیدا کرد که انگار تمام مدت تحت حمایت نیرویی کیهانی بوده است. تقریباً تمام کسانی که قبل از روی پرده رفتن اولین فیلم جنگ ستارگان با آن آشنا بودند، انتظار شکست فیلم را داشتند. هریسون فورد و اَلک گینس، از بازیگران فیلم، از بد بودن دیالوگ‌هایی که باید ادا می‌کردند گلایه‌مند بودند، برایان دی‌پالما پس از تماشای فیلم آن را «بدترین فیلم تاریخ» خطاب کرد و حتی کارگردان آن جورج لوکاس به هنگام روی پرده رفتن «جنگ ستارگان: امیدی تازه» (Star Wars: A New Hope) در سال ۱۹۷۷ برای تعطیلات به هاوایی رفته بود و به خود زحمت شرکت در افتتاحیه‌ی آن را نداد؛ چون یقین داشت فیلم شکست خواهد خورد. تنها کسی که به موفقیت فیلم ایمان داشت، استیون اسپیلبرگ بود و حتی سر این موضوع سر ۲٫۵ درصد از سود مجموعه با جورج لوکاس شرط‌بندی کرد، شرطی که به بهترین شکل ممکن به بار نشست.

KOTOR شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد.

جنگ ستارگان نه‌تنها به موفقیت رسید، بلکه تعریف جدیدی از به موفقیت رسیدن ارائه کرد. برای بعضی‌ها ‌سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان صرفاً یک سه‌گانه‌ی سینمایی جذاب و سرگرم‌کننده نیست؛ چیزی است که دوران کودکی‌شان با آن تعریف می‌شود. بسیاری از مردان آمریکایی هستند که آرمان تربیتی‌شان این است که فرزندشان را هم مثل خود عاشق سینه‌چاک جنگ ستارگان کنند و برایشان داستان ماجراجویی‌های «لوک اسکای‌واکر» و «هان سولو» و «چوباکا» را تعریف کنند؛ احتمالاً با همان نیت، اشتیاق و درجه‌‌ی تعصبی که وایکینگ‌ها داستان اودین و ثور و لوکی را برای فرزندانشان تعریف می‌کردند.

با وجود این‌که از تولد جنگ ستارگان فقط ۴۰ سال می‌گذرد، آنقدر آثار جانبی اعم از کتاب، کمیک، ویدئوگیم، سریال و… در بستر دنیای آن ساخته شده که اگر یک نفر کل عمرش را پای جنگ ستارگان بگذارد، باز هم نمی‌تواند تمام آثار دنیای گسترده را تجربه کند (دنیای گسترده یا Expanded Universe به مجموعه آثاری از دنیای جنگ ستارگان اطلاق می‌شود که شرکت لوکاس‌فیلمز در ساختشان دخیل نبوده است). شاید «ووکی‌پدیا»، دانشنامه‌ی آنلاین ۱۳۵۰۰۰ صفحه‌ای جنگ ستارگان که روز به روز هم در حال گسترده‌تر شدن است و میزان حجم و جزئیات برخی از مقالاتش شگفت‌زده‌یتان خواهند کرد (مقاله‌ی مربوط به آناکین اسکای‌واکر یا همان دارث ویدر نزدیک به صد و شصت هزار کلمه است؛ تقریباً به اندازه‌ی یک کتاب ششصد صفحه‌ای)، ایده‌ی خوبی به شما بدهد که با چه دنیای وسیعی طرف هستید.

البته پس از فروخته شدن حقوق این مجموعه به دیزنی و تصمیم‌گیری برای ساختن اپیزود هفتم، بیشتر این آثار رسماً روایت غیرصحیح (Non-canon) یا به لفظ معروف‌تر افسانه (Legend) به حساب آورده شدند تا نویسندگان دیزنی با فراغ خاطر دنیای جنگ ستارگان را آنطور که دوست دارند جلو ببرند. برای همین اکنون دنیای گسترده تبدیل شده به آشفته‌بازاری پر از تناقض و ناهمگونی و آثاری که حتی به انگیزه‌ی بالا بردن دانش شخصی راجع‌به دنیای جنگ ستارگان هم نمی‌توان تجربه‌یشان کرد، چون دیگر روایت صحیح به حساب نمی‌آیند. از طرف دیگر، با توجه به شلوغ بودن دنیای گسترده، سوا کردن آثاری که فارغ از صحیح یا غیرصحیح بودن، به خاطر کیفیت بالا واقعاً ارزش وقتی را که رویشان می‌گذارید داشته باشند، کار راحتی نیست. با این اوصاف، شاید بتوان حساسیت‌های کریستوفر تالکین و جلوگیری سرسختانه‌ی او از هرگونه دخالت خارجی در دنیای خیالی پدرش را بهتر درک کرد. اگر او هم مثل لوکاس پول‌دوست اجازه می‌داد هرکس هرطور که دلش می‌خواهد دنیای ارباب حلقه‌ها را گسترش دهد، شاید اکنون «سرزمین میانه» هم مثل «کهکشانی دور در زمانی خیلی قبل» به آش شله‌قلم‌کار تبدیل شده بود.

با این وجود، در میان آثار جهان گسترده، اثری وجود دارد که از لحاظ کیفیت بالای خود زبانزد خاص و عام است و برای بسیاری از افراد (من‌جمله نگارنده‌ی این مطلب) عامل اصلی علاقه‌مندی به دنیای جنگ ستارگان و پی بردن به ارزش‌ها و پتانسیل‌های آن برای داستان‌گویی بوده است. این اثر نقش‌آفرینی شاهکار استودیوی بایوویر است که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و شاید از بعضی لحاظ فاخرترین اثری باشد که نام جنگ ستارگان را یدک می‌کشد؛ این اثر شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic) نام دارد.

 

۴۰۰۰ سال پیش از نبرد یاوین…

اتفاقات شوالیه‌های جمهوری قدیم تقریباً ۴۰۰۰ سال پیش از تشکیل شدن امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) یا به عبارت ساده‌تر، ۴۰۰۰ سال پیش از وقایع شش‌گانه‌‌ی سینمایی جنگ ستارگان اتفاق می‌افتد. برای همین از هیچ لحاظ با شخصیت‌ها و خط داستانی معروف لوک اسکای‌واکر و اوبی‌وان کنوبی و نبرد یاوین که به نابودی اولین دث‌استار منجر شد ارتباط ندارد، اما تقریباً تمام المان‌های نمادین دنیای جنگ ستارگان را در خود به کار می‌گیرد.

داستان بازی از درگیری بین «دارث مالیک» و «دارث رِوِن» با جمهوری آغاز می‌شود؛ دارث مالیک و دارث رون دو جدای بودند که به خاطر اختلاف با سران محفل جدای، از آن‌ها جدا شدند و با کشف کردن قدرت نهفته در نیروی تاریکی، به شوالیه‌های تاریک سیث تبدیل شدند. جمهوری نیز یک تشکیلات عظیم و دیوان‌سالارانه‌ی بین‌سیاره‌ای است که کار آن حاکمیت بر روی کهکشانی می‌باشد که دنیای جنگ ستارگان در آن واقع شده است.

بازی از لحاظ عمق نقش‌آفرینی چیزی کم و کسر ندارد.

در قسمت آغازین بازی، شخصیت اصلی بازی (که باید او را بسازید و می‌توانید جنسیتش را تعیین کنید) در یکی از سفینه‌های جمهوری به نام اِندِر اسپایر که تحت حمله‌ی نیروهای دارث مالیک قرار گرفته، از خواب بیدار می‌شود و به همراهی فردی به نام «کارث اوناسی» که خلبانی ماهر و قهرمان جنگی جمهوری است، با استفاده از سفینک‌های نجات موفق به فرار می‌شود.

پس از فرار موفقیت‌آمیز، شخصیت اصلی و کارث روی سطح سیاره‌ی تاریس (که اندر اسپایر بر فراز آن قرار داشت) فرود می‌آیند. در آنجا شخصیت اصلی پی می‌برد که نیروهای مالیک شهر تاریس را تحت کنترل گرفته‌اند تا جدای جوانی به نام «باستیلا شان» را در آن پیدا کنند؛ جِدایی که به خاطر تسلط فوق‌العاده‌اش روی قابلیت «مراقبه در نبرد» (Battle Mediation) می‌تواند نتیجه‌ی نبرد را به نفع هر جناحی که او را در اختیار داشته باشد، تغییر دهد.

شخصیت اصلی طی ماجراجویی‌هایش در تاریس موفق می‌شود چند همراه دیگر پیدا کند، باستیلا را از دست گروهی خلافکار نجات دهد و نهایتاً به همراه آن‌ها از طریق سفینه‌ای به نام اِبون هاک از تاریس خارج شود.

شخصیت اصلی به آکادمی تعلیم جدای در سیاره‌ی دانتویین می‌رود و در آنجا، حین تعلیماتش، به وجود «استار فورج» پی می‌برد، یک ابرکارخانه در فضا که با استفاده از آن می‌توان قوی‌ترین ارتش کهکشان را ساخت و ظاهراً منشاً اصلی قدرت دارث مالیک است. بدین ترتیب هدف اصلی او تعیین می‌شود: رفتن به سیاره‌های مختلف، کسب اطلاعات بیشتر راجع‌به موقعیت استار فورج و در نهایت پیدا کردن و نابود کردن آن.

حال و هوای شوالیه‌‌های جمهوری قدیم بسیار نزدیک به حال و هوای فیلم‌های اصلی سری است. سیارات و لوکیشن‌هایی که در طول بازی می‌توانید بهشان سفر کنید، تنوع خوبی دارند و از منزلگاه سرسبز و جنگلی ووکی‌ها یعنی کاشیک گرفته تا سیاره‌‌ی بیابانی و پرجرم و جنایت تاتویین متغیر هستند. نزدیکی این حال و هوا با مقایسه‌ی کوتور ۱ با کوتور ۲ که جو تاریک و ساختارشکنانه‌ای داشت و حتی محیط‌های چمنی آن نیز دلگیر به نظر می‌رسیدند، بیشتر معلوم می‌شود. کوتور مثل اپیزود پنجم فیلم‌های جنگ ستارگان یک پیچش داستانی بسیار دگرگون‌ساز نیز دارد که اگر از قبل برایتان لوث نشده باشد، مسلماً شوکه‌یتان خواهد کرد و همیشه در فهرست بهترین پیچش‌های داستانی در میان بازی‌های ویدئویی حضور دارد.

 

کهکشان مکان خودشناسی است

طبق سنت بازی‌های بایوویر، که از قضا سنت سری جنگ ستارگان نیز هست، همراهان شما، که از توایلِک گرفته تا ووکی بینشان هست، نقش زیادی در پیشبرد و غنی‌تر کردن داستان دارند. این همراهان علاوه بر این‌که در مبارزات به شما یاری می‌رسانند، هرکدام حاوی ماموریت‌های مخصوص به خود هستند و با دیالوگ‌هایشان شما را به درک شرایط فعلی و آشنایی با دنیای اطرافتان کمک می‌کنند. از میان این همراهان می‌توان شخصیتی چون HK-47 را مثال زد، رباتی روان‌پریش و سادیست که تمایل او به نابودی و تحقیر انسانیت و در عین حال وفاداری بی‌چون و چرایش به شخصیت اصلی او را به شخصیتی طنزآمیز و سرگرم‌کننده تبدیل می‌کند.

گشت و گذار در مراحل کوتور و گوش دادن به موسیقی پس‌زمینه برای طرفداران جنگ ستارگان بسیار دل‌انگیز خواهد بود، چون حال و هوا و طراحی هنری بازی به فیلم‌ها بسیار نزدیک است.

بازی از سیستم اخلاقیات استفاده می‌کند. گرایش شما به سمت نیکی یا پلیدی، علاوه بر این‌که تعیین می‌کند شخصیت‌تان به کدامین قابلیت‌های نیرو (یا همان Force) دست پیدا می‌کند، روی پایان‌بندی بازی نیز تاثیر می‌گذارد. این انتخاب‌ها معمولاً از طریق درخت دیالوگ و نحوه‌ی به سرانجام رساندن ماموریت‌های فرعی انجام می‌شوند، هرچند تمام این انتخاب‌ها نتیجه‌ای را که انتظار دارید به همراه ندارند. به عنوان مثال، در یکی از ماموریت‌های بازی در دانتویین، زنی که به رباتش وابستگی افراطی دارد، از شما می‌خواهد ربات را به او بازگردانید. اگر این کار را انجام دهید، به سمت نیکی گرایش پیدا می‌کنید، ولی اگر ربات را نابود کنید و به او بگویید که ربات رفته و دیگر برنمی‌گردد، کار پلیدی انجام نداده‌اید، چون این چیزی است که خود ربات از شما می‌خواهد؛ با نابود شدن او، زن می‌تواند به زندگی عادی خود بازگردد.

البته انتخاب‌های اخلاقی بازی تا حدی کلیشه‌ای و واضح هستند و شما را در موقعیت‌های پیچیده‌ای که مرز بین خوبی و بدی مشخص نیست، قرار نمی‌دهند. بعضی وقت‌ها هم برخی از انتخاب‌ها هم به قدری مضحک و غیرمنطقی هستند که شاید باعث شوند ترجیح دهید انتخابی در تضاد با جهت‌گیری استاندارد خود انجام دهید. مثلاً فرض کنید یکی از نزدیک‌ترین افراد به شما در اوج احساسات بهتان ابراز عشق کند و شما در جواب بزنید و او را منهدم کنید! انجام چنین کاری حتی از چنگیزخان هم بعید به نظر می‌رسد، ولی چنین انتخابی در بازی وجود دارد و این باعث می‌شود سیستم اخلاقی بازی بعضی‌وقت‌ها بچگانه جلوه کند. ولی در کل انتخابات اخلاقی با درجه‌ی تناسب بالایی روی گیم-پلی و داستان سوار شده‌اند و مسلماً انگیزه‌ی خوبی برای چندباره بازی کردن بازی را فراهم می‌کنند.

کوتور پایه‌گذار سیستم مبارزه‌ای است که بعدها دوباره در عصر اژدها از آن استفاده شد: سیستمی نیمه‌نوبتی/نیمه‌همزمان که شما را ملزوم می‌کند یک سری فرمان صادر کنید و منتظر بمانید تا هریک اجرا شود.

سفینه‌ی ابون هاک که پیش‌تر به آن اشاره شد، به نوعی نقش مرکز فعالیت شخصیت اصلی و همراهان او را ایفا می‌کند و از طریق آن می‌توان به سیاره‌های مختلف سفر کرد.

طراحی لوکیشن‌های بازی جزو بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است. هر سیاره از چند ریزمرحله تشکیل شده و تا موقعی که در حالت مبارزه قرار نداشته باشید، می‌توانید آزادانه در این محیط‌ها بچرخید، با شخصیت‌های محیط یا همان NPCها حرف بزنید و از آن‌ها ماموریت بگیرید. حتی در برخی سیاره‌ها مینی‌گیم سفینه‌سواری به نام Swoop Racing نیز وجود دارد که می‌توان از طریق آن پول درآورد و تنوع خوبی در گیم-پلی ایجاد می‌کند.

ریزمرحله‌ها نه به قدری کوچک هستند که حس خطی بودن بازی به شما دست بدهد و نه به قدری بزرگ که در آن‌ها احساس سردرگمی پیدا کنید. یکی از مهم‌ترین دلایل اعتیادآور بودن بازی همین محیط‌های خوش‌ساخت و راحت و روان بودن جابجایی بین آن‌هاست.

 

دی اند دی سینمایی

از کیسی هادسن، کارگردان بازی، راجع‌به سیستم مبارزه‌ی بازی نقل است: «ما می‌خواستیم سیستم مبارزه‌ای بسازیم که جنبه‌های استراتژیک سری دروازه‌ی بالدور و شب‌های نوروینتر را با هم ترکیب کند، ولی از طرف دیگر به شکل مبارزه‌ای اکشن، سه‌بعدی، سریع و سینمایی به مخاطب عرضه شود.» این ایده بسیار بلندپروازانه به نظر می‌رسد. واقعاً چطور می‌شود دی اند دی (D&D) را سینمایی جلوه داد؟ در سیستم دی اند دی برای انجام هر کاری به محاسبات ریاضی نیاز است؛ برای باز کردن قفل در، متقاعد کردن NPCها، ضربه زدن به دشمن و جاخالی دادن از ضربات او لازم است تاسی ریخته شود، نتایج این تاس با ارقام مربوط به مشخصات شخصیت شما (مثل زور، چابکی، هوش و… که در قالب فرمول خاصی ریخته شده‌اند) و همچنین مهارت‌های خاص او (که با هر ترازگیری قابل افزایش دادن هستند و بدین ترتیب شانس موفقیت درشان بیشتر می‌شود) تطبیق داده شود و اگر رقم تاس از رقم مشخصات و مهارت‌های شخصیت شما کمتر از آب درآمد، آن عمل با موفقیت انجام می‌پذیرد. برای انجام هر عمل دیگر (مثلاً حمله‌ی دوباره) لازم است که این فرایند دوباره طی شود.

سیستم دی اند دی از یک سیستم نشانه‌گذاری جبری استفاده می‌کند که در نگاه اول شاید پیچیده به نظر برسد و مخاطب تازه‌کار را پس بزند (خصوصاً در محاسبات بزرگ‌تر)، ولی یادگیری و درک آن بسیار ساده است. به عنوان مثال اگر شما چنین دستوری را دیدید: roll 2d20 – ۳ می‌توانید آن را این‌گونه بخوانید: دو تاس بیست وجهی را بریز و رقم حاصل‌شده را منهای سه کن. اگر تاس اول ۱۳ و تاس دوم ۴ دربیاید، آن را با هم جمع و از ۳ کم می‌کنید و عدد ۱۴ به دست می‌آید.

توصیف سیستم دی اند دی با این‌گونه کلمات، چندان هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسد، ولی در عمل، ماهیت شانسی و ریاضیات حساب‌شده‌ی آن تجربه‌‌ی نقش‌آفرینی عمیق و در عین حال پیش‌بینی‌ناپذیری فراهم می‌کند و دلیل محبوبیت آن نیز همین است. با این وجود، احتمالاً بایوویر به این آگاه بود که نمایش داده شدن نشانه‌گذاری‌های جبری وسط مبارزات، برای کسانی که به عشق جنگ ستارگان سراغ بازی آمده‌اند و نه دی اند دی، چندان خوشایند نیست. برای همین تمام این محاسبات را به پس‌زمینه برده و شما بدون دانستن چیزی راجع‌به دی اند دی هم می‌توانید بازی را به‌راحتی پیش ببرید.

از طریق نقشه‌ی فضایی می‌توانید به سیاره‌های مختلف سفر کنید. هیچ ترتیب التزامی خاصی برای سفر کردن به این سیاره‌ها وجود ندارد.

با این وجود، ذات دی اند دی بازی تاثیر خودش را روی گیم-پلی گذاشته و مبارزات کوتور هم مثل مبارزات شب‌های نوروینتر بین حالت نوبتی و همزمان معلق هستند و اگر به خاطر انیمیشن‌های خوب شخصیت‌ها نبود، اصلاً سریع و سینمایی به نظر نمی‌رسیدند. هرچند این قضیه به هیچ عنوان یک نقطه‌ضعف به حساب نمی‌آید.

به هنگام شروع شدن مبارزه، شما می‌توانید بازی را متوقف کنید و یک سری فرمان به شخصیت اصلی و دو همراه او در گروه صادر کنید. این فرمان‌ها در صف انتظار جمع شده و یکی‌یکی اجرا می‌شوند. این فرمان‌ها از طریق یک منوی سه قسمتی صادر می‌شوند. قسمت اول به ضربات معمولی با سلاحی که در دست دارید، قسمت دوم به استفاده از قابلیت‌های نیرو و قسمت سوم هم به استفاده از آیتمی از کوله‌پشتی (مثلاً انواع و اقسام نارنجک) اختصاص داده شده است.

به لطف همراهانی که دارید، مبارزات بازی چندان دشوار نیستند و اگر شخصیتتان راه پلیدی را انتخاب کند، قدرت‌های تهاجمی و مخربی که از نیمه‌ی تاریک نیرو به دست می‌آورید، این مبارزات را هرچه بیشتر آسان خواهد کرد. لذت اصلی مبارزات بازی در تماشای نحوه‌ی به بار نشستن حملاتی است که ترتیب دیده‌اید. مسلماً برای طرفداران جنگ ستارگان، تماشای هلاک شدن دشمنان با ترکیب ضربات قدرتی و سرعتی لایت‌سیبر هیچ‌وقت حوصله‌سربر نخواهد شد.

به طور کلی سیستم مبارزه‌ی بازی شاید آنطور که هادسن ادعا می‌کند سینمایی و سریع نباشد و بیشتر شبیه به معادل بهبودیافته‌ی سیستم مبارزه‌ی شب‌های نوروینتر به نظر برسد، ولی اتفاقاً این یک نقطه‌ی قوت برای بازی است، چون لایت‌سیبرها و تفنگ‌های لیزری معروف دنیای جنگ ستارگان به بهترین شکل ممکن خود را با این سیستم وفق داده‌اند و پایبندی بایوویر به اصول دی اند دی مانع از سطحی شدن گیم-پلی شده است.

کوتور در دنیای جنگ ستارگان از مقام بالایی برخوردار است؛ طوری که حتی نزد برخی از طرفداران، حتی مقامی بالاتر از فیلم‌ها دارد. بازی به هنگام عرضه‌اش، در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز سر و صدای زیادی به راه انداخت و در فهرست‌های مرتبط با بهترین نقش‌آفرینی‌های تاریخ و بهترین بازی‌های تاریخ نام آن زیاد یافت می‌شود. دنباله‌ی بازی که استودیوی آبسیدین آن را ساخته، با وجود مشکلاتی که در زمان انتشار داشت، اکنون به لطف ماد بازیابی محتوای حذف‌شده (Restored Content Mod) و پچ‌هایی که برای آن منتشر شده، به مقامی هم‌سطح با بازی اول رسیده و حتی به عقیده‌ی برخی، داستان و شخصیت‌پردازی پیچیده‌ی آن فرسنگ‌ها از بازی اول بهتر است. این‌که دنیایی خیالی بسازی و حجم عظیمی از خلاقیت و استعداد برای غنی‌تر کردن آن صرف شود، برای هرکسی که دنیایی خیالی در پس ذهنش دارد، واقعاً افتخار بزرگی است و به لطف آثاری چون کوتور، باید به جورج لوکاس بیشتر از هر خیال‌پرداز دیگری در دنیای معاصر غبطه خورد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 8 تیر 1396-08:29 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: (Prince of Persia (Original Trilogy

اوج واقع‌گرایی در دنیای تخیل (شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ – ۱۹۹۹)

ریچارد فرانسیس برتون، مترجم سرشناس قصه‌های هزار و یک‌شب، در مقدمه‌ی ترجمه‌ی خود راجع ‌به این اثر ادبی بزرگ می‌گوید: «ممکن نیست صفحات کتاب را باز کنی و بلافاصله منظره‌ای خیال‌انگیز جلوی چشمانت پدیدار نشود.» شاید بتوان این را یکی از ویژگی‌های مشترک تمام آثار داستانی بزرگ در نظر گرفت: حماسه‌های هومری، تورات، رومنس‌های شاه آرتور، نمایشنامه‌های شکسپیر، قصه‌های برادران گریم همه جزو آثار ادبی‌ای هستند که یک سری کلیشه، تیپ شخصیتی، حال و هوای داستانی و تصاویر خاص با آن‌ها گره خورده‌اند و تا موقعی که این عناصر در سنت قصه‌گویی و داستان‌نویسی تکرار شوند، نام این آثار نیز زنده خواهد ماند. شاید راز ماندگاری در همین است: این‌که بتوانی تصاویر و ایده‌هایی جاودانه را به خود فانی‌ات پیوند بزنی. تا وقتی که تصویر قصری باشکوه در محیطی دلباز که منزلگاه شاهزاده خانمی زیباست، در ضمیر جمعی انسان‌ها باقی بماند، نام برادران گریم از حافظه‌ها پاک نخواهد شد.

از میان آثار ادبی بزرگ، شاید هیچ اثری به اندازه‌ی قصه‌های هزار و یک شب از این موهبت برخوردار نباشد. قرن‌هاست که این کتاب یک‌تنه تصویری جادویی و رمانتیک را از خاور نزدیک به جهانیان ارائه داده است و هیچ رقیب ادبی‌ای ندارد که این تصویر را به چالش بکشد. خود شما هم با بسیاری از مناظر خیال‌انگیزی که برتون از آن صحبت می‌کرد آشنا هستید: غول‌هایی اسیرشده در چراغ جادو که کارشان آرزو برآورده کردن است، غارهایی حاوی گنج که برای باز کردن درشان باید فریاد زد: «کنجد، کنجد، باز شو!»، زنان زیبایی که فقط یک نگاه کافی‌ست تا عاشقشان شد (بعضی‌وقت‌ها حتی از پشت نقاب!) و قصرهایی با معماری شرقی که پر از سلطان‌های نالایق، وزیرهای بدجنس و شاهزاده‌های دلیر و ماجراجو هستند. خوبی قصه‌های هزار و یک شب این است که علاوه بر تصاویر متعددی که از خودش ارائه می‌دهد، مخاطبش را ترغیب می‌کند که خودش هم تصویر منحصربفردی در این بستر بسازد. به‌عبارت دیگر، دنیای این کتاب تخیل را زایا می‌کند و آثار متعددی که با الهام از این کتاب خلق شده‌اند، گواهی بر این مدعاست. برای همین وقتی جوانی بااستعداد به نام جردن مکنر در سال ۱۹۸۵ تصمیم گرفت بازی‌ای بسازد که در آن شما باید در نقش یک جوان بی‌نام و نشان از سیاهچاله‌های وزیری بدجنس فرار کنید تا شاهزاده خانمی را از دست او نجات دهید و در این میان با سایه‌ی بدجنس خود نیز دست و پنجه نرم کنید – سایه‌ای که برای شکست دادنش باید به جای ضربه زدن به او شمشیرتان را غلاف کنید! – و همه‌ی این کارها را در عرض یک ساعت انجام دهید، می‌توانیم بگوییم که بله، با یکی دیگر از داستان‌ها و مناظری روبرو هستیم که بدون تردید هزار و یک‌شبی‌ست.

 

گدایی که شاهزاده شد یا گدایی که شاهزاده بود؟

«در غیبت سلطان، جعفر، وزیر اعظم دربار، زورمندانه و ظالمانه حکومت می‌کند. بین جعفر و سریر پادشاهی تنها یک مانع باقی مانده است: دختر زیبای سلطان…»

با ظاهر شدن این کلمات روی صفحه، داستان سه‌گانه آغاز می‌شود. شما نقش یکی از زندانی‌های سیاهچاله‌ی جعفر را بازی می‌کنید که یک ساعت فرصت دارد از سیاهچاله فرار کند و شاهزاده خانم را از دست جعفر نجات دهد.

همان‌طور که به نظر می‌رسد، پیرنگ کلی قسمت اول سه‌گانه ساده و بی‌آلایش است. ولی شماره‌ی دوم سعی دارد کمی پیچیدگی به این داستان اضافه کند.

در ابتدای بازی دوم می‌بینیم که پس از موفقیت در انجام این کار، این زندانی بی‌نام از سلطان درخواست می‌کند که دخترش را به او بدهد و سلطان هم مجبور می‌شود درخواستش را قبول کند، اما با اکراه، چون به هر حال او جوانکی بی‌نام و نشان است و مسلماً حق دخترش بود با یک اشراف‌زاده ازدواج کند.

تنها راه شکست دادن دشمنان اسکلتی این است که آن‌ها را آنقدر به عقب برانید که از لبه‌ای به پایین سقوط کنند، چون جانی ندارند که بتوان با ضربه زدن آن را گرفت.

یازده روز بعد از ازدواج این دو، شاهزاده به محض ورود به قصر خود می‌بیند که دوباره به شکل جوانی بینوا درآمده است و وزیر که خودش را به شکل شاهزاده درآورده، دستور می‌دهد او را از قصر بیرون بیندازند؛ پیش از آن‌که او فرصت صحبت کردن با همسرش را پیدا کند. گیم‌پلی بازی از جایی شروع می‌شود که شاهزاده از پنجره‌ی قصر به بیرون می‌پرد و باید از دست نگهبان‌های آنجا فرار کند. در نهایت، او در راه به کشتی‌ای برخورد می‌کند و موفق می‌شود از شهر خارج شود.

وقتی شاهزاده داخل کشتی‌ست، خواب زنی را می‌بیند. زن از او درخواست می‌کند که شاهزاده پیش او برود. پس از این‌که رعد و برقی از جانب جعفر کشتی را نابود می‌کند، شاهزاده از جزیره‌ی دورافتاده سردرمی‌آورد و موفق می‌شود از آنجا قالیچه‌ی پرنده‌ای را پیدا کند و با آن به ویرانه‌های شهری قدیمی برود. در انتهای این مرحله معلوم می‌شود زن مرموزی که پیش از این در عالم رویا با شاهزاده ارتباط برقرار کرده بود، در واقع مادر او بوده و به اطلاع او می‌رساند در گذشته خانواده‌‌اش بر این شهر حکومت می‌کرده‌اند و هیولاهایی که در این شهر با آن‌ها مبارزه کرده، همان هیولاهایی بوده‌اند که خانواده‌ی او را کشته و شهر را به این روز درآورده‌اند. بدین ترتیب معلوم می‌شود شاهزاده‌ی قصه‌ی ما از بدو تولد اشراف‌زاده بوده است.

پس از پشت سر گذاشتن چند مانع دیگر، شاهزاده موفق می‌شود به قصر خود برسد، جایگاه خود را در دربار احیا کند و این بار برای همیشه وزیر را از بین ببرد.

در یکی از سکانس‌های بامزه یا شاید هم اعصاب‌خردکن بازی، سایه‌ی شاهزاده در کمال پررویی می‌آید و معجون جان‌افزایی را که برای رسیدن به آن مجبور شدید از آن تیغه‌های وحشتناک عبور کنید، می‌خورد.

در میان‌پرده‌ی نهایی بازی تصویر ساحره‌ی پیری نشان داده می‌شود که در حال تماشای شاهزاده و همسرش از پشت یک گوی جادویی است. ماجرای ساحره قرار بود سوژه‌ی دنباله‌ای باشد که هیچ‌وقت ساخته نشد. آخرین قسمت سه‌گانه، یعنی شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی (Prince of Persia 3D)، تمرکز خود را روی برادر پلید سلطان یعنی اَصان معطوف کرد. پس از این‌که شاهزاده و سلطان به دربار اصان می‌روند تا از او بازدید کنند، اصان محافظان شخصی شاهزاده را می‌کشد، سلطان را گروگان می‌گیرد و شاهزاده را به زندان می‌اندازد. پس از این‌که شاهزاده موفق می‌شود از زندان فرار کند، در جستجوی پدرزن خود به راه می‌افتد و نهایتاً کشف می‌کند دلیل خصومت اصان این بوده که سلطان به برادر خود قول داده بود دخترش را به عقد پسر او دربیاورد، ولی با ازدواج شاهزاده با او نقشه‌هایش نقش بر آب می‌شود و او در تلاش است تا با حذف کردن شاهزاده از معادله، ازدواج شاهزاده خانم و پسرش را بار دیگر ممکن سازد.

میان‌پرده‌های باکیفیت بازی دوم سه‌گانه به غنای داستانی آن می‌افزاید.

همان‌طور که می‌بینید، پیرنگ‌‌های سه‌گانه‌ی اصلی تا حدی اسلوب یک قصه‌ی فولکلور را دارند و هرکدام به‌راحتی می‌توانستند سوژه‌ی یکی از قصه‌های شهرزاد باشند. شخصیت‌ها هم از تیپ شخصیتی کلیشه‌ای (شاهزاده‌ی ناجی، وزیر بدجنس، بانوی در خطر که منتظر نجات داده شدن است) فراتر نمی‌روند. چیزی که سه‌گانه‌ی اصلی را از لحاظ داستانی ممتاز جلوه می‌دهد، دقت بالای آن در انتقال جو و حال و هوای هزار و یک شبی‌ست. در این سه‌گانه هیچ عنصری (اعم از قطعه‌ی موسیقی، طراحی مرحله و دشمن و…) وجود ندارد که با هویت هزار و یک شبی تطابق نداشته باشد. آن جو جادویی و رمانتیک شرقی در این سه‌گانه به‌خوبی اعمال شده است و شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی به لطف طولانی‌تر بودن و البته سه‌بعدی بودن موفق شده تنوع بیشتری در زمینه‌ی اعمال چنین جوی داشته باشد. به لطف مراحل واقع‌گرایانه‌ای چون سیاهچاله و بارانداز و مراحل خیال‌انگیزی چون بالن پرنده و ویرانه‌های معلق، شاهزاده‌ی سه‌بعدی حال و هوای سیاحت درون یکی از قصه‌های شهرزاد را دارد، ولی متاسفانه به خاطر بدنامی بازی نزد طرفداران مجموعه و همچنین کنترل نسبتاً بدقلق آن، این جو دلنشین هزار و یک شبی تا حد زیادی کشف‌نشده باقی مانده است.

 

قدم‌های محتاط، پرش‌های حساب‌شده

اگر شما از آن دسته بازی‌کننده‌هایی هستید که سبک پلتفرمر دوبعدی را با بازی‌هایی چون ماریو و سونیک می‌شناسند و به گیم‌پلی سریع و اکشن آن‌ها عادت کرده‌اند، احتمالاً سه‌گانه‌ی اصلی شاهزاده‌ی پارسی با پلتفرمینگ کند، واقع‌گرایانه و آزمون‌وخطا محورشان حسابی شما را عصبی خواهند کرد.

کندی سکوبازی از آنجا ناشی می‌شود که مراحل بازی از تله‌ها و گودال‌های مختلف پر شده‌اند و اگر بخواهید بی‌گدار به آب بزنید، خیلی زود شاهزاده را به کشتن می‌دهید. اگر در حال دویدن باشید و پای شاهزاده روی کاشی‌های حساس برود، تیغ‌هایی از زمین بلند می‌شوند و او را سوراخ می‌کنند. اگر بخواهید حسابی احتیاط به خرج دهید و کلاً از دویدن پرهیز کنید، ممکن است پایتان روی یک کاشی لق برود و قبل از این‌که فرصت پریدن از روی آن را پیدا کنید، زیر پای شاهزاده خالی خواهد شد و او سقوط خواهد کرد.

واقع‌گرایانه بودن پلتفرمینگ و البته مبارزات بازی از آنجا ناشی می‌شود که حرکات خود شاهزاده برخلاف قهرمان‌های بازی‌های پلتفرمر اصلاً چست و چابک نیست. او عین یک آدم معمولی راه می‌رود، می‌دود، می‌پرد و از لبه‌ها بالا می‌رود: با زحمت و به سختی. دلیل واقع‌گرایانه بودن حرکات شاهزاده این است که مکنر از برادر خود در حال انجام این حرکات فیلمبرداری کرد و سپس با استفاده از تکنیک روتوسکوپی (تکنیکی که انیماتورها از آن برای کپی کردن حرکات واقع‌گرایانه در انیمیشن استفاده می‌کنند و به نوعی می‌توان آن را پدر موشن کپچر به حساب آورد) حرکات او را در بازی پیاده کرد. برای همین شاهزاده‌ی سه‌بعدی ۱ و ۲ را می‌توان به‌نوعی نقطه‌ی مقابل یک بازی پلتفرمر باکیفیت ولی دشوار دیگر قرار داد: سوپرمیت‌بوی. سختی سوپرمیت‌بوی در سرعت سرسام‌آور گیم‌پلی، نیاز به نشان دادن واکنش‌های چند صدم ثانیه‌ای و جنون‌آمیز بودن چالش‌هایی که پیش رویتان قرار داده می‌شوند خلاصه می‌شد، وگرنه کنترل بازی بسیار دقیق بود و شما روی شخصیتتان کاملاً مسلط بودید. ولی گیم‌پلی شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ کند و چالش‌های پیش رو هم ساده و بی‌آلایش هستند. مشکل اصلی اینجاست که شما احساس نمی‌کنید شاهزاده کاملاً در اختیار شماست. هر بار که می‌خواهید در حال دویدن از روی یک گودال ساده بپرید، احساس می‌کنید امکان شکست خوردن و افتادن داخل گودال وجود دارد، چون نمی‌توان با اطمینان لحظه‌ی درست زدن دکمه‌ی پرش را تعیین کرد. سنگینی کنترل بازی و احساس دور بودن بازی‌کننده از شخصیت شاهزاده در مبارزات بازی بیشتر خود را نشان می‌دهد. برای بازی‌کننده‌های معمولی، در هر مبارزه احتمال مردن وجود دارد. هر بار که شما به دشمنتان حمله می‌کنید، امکانش هست که او ضربه‌تان را دفع کند و با چند حمله‌ی سریع کارتان را بسازد، همان‌قدر که این احتمال وجود دارد که صرفاً عین مجسمه جلوی شما بایستد و آنقدر ضربه دریافت کند تا هلاک شود، مبارزات قلق صد در صدی ندارد که پیروزی شما را در هر دوئل تضمین کنند؛ خصوصاً در مواجهه با دشمن‌های مراحل بالاتر.

در بازی دوم مراحل و دشمن‌ها متنوع‌تر و خطرناک‌تر می‌شوند و برخلاف بازی اول که همیشه در آن واحد فقط با یک دشمن مبارزه می‌کردید، در این بازی ممکن است چندتایشان با هم روی سرتان هوار شوند.

با این تفاسیر، احتمالاً متوجه شده‌اید که چرا بازی‌های این سه‌گانه آزمون‌وخطا محور هستند. شاهزاده‌ی پارسی ۱ و ۲ هردو دارای محدودیت زمانی هستند (بازی اول ۱ ساعت و بازی دوم ۷۵ دقیقه) و شما باید در زمان تعیین‌شده، بازی را تمام کنید. این زمان‌ها از آنچه که لازم دارید، به‌مراتب بیشتر هم هستند (مثلاً شاهزاده‌ی پارسی ۱ را می‌توان در عرض یک ربع  تمام کرد)، منتها مشکل اینجاست که شما در طول بازی زیاد خواهید مرد، خیلی خیلی زیاد، و ۱ ساعت حتی شاید برای رد شدن از سه مرحله‌ی اول (از دوازده مرحله) هم کافی نباشد. نکته‌ی دیگری هم که وجود دارد، این است که هرچقدر بیشتر در بازی پیشروی می‌کنید، ساختار مراحل غیرخطی‌تر می‌شود. بعضی مواقع مجبورید مسیری را طی کنید، روی سکویی بایستید تا دری باز شود و دوباره مسیر طی‌شده را برگردید. هیچ‌وقت هم نمی‌توانید مطمئن باشید این پنل کدام در را در کدام قسمت باز کرده و صرفاً باید به غریزه‌ی خود و دانشی که از طریق آزمون و خطا از مرحله به دست آورده‌اید، تکیه کنید.

شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی هم کاملاً به نامی که برایش انتخاب کرده‌اند وفادار مانده و تمام این ویژگی‌ها را به گیم‌پلی و دنیایی سه‌بعدی منتقل کرده است. کنترل سنگین، حرکات خشک و کند و دوئل‌هایی که شانس موفقیت درشان پنجاه‌پنجاه است، همه در شاهزاده‌ی ایرانی سه‌بعدی حضور دارند و به همین دلیل شاید برای کسانی که به کنترل نرم و انعطاف‌پذیر و حرکات چشم‌نواز و پارکورمانند شاهزاده‌ی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان عادت کرده باشند، شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی افتضاح به نظر برسد. ولی نقطه‌ی مثبت و عامل لذت‌بخش بودن این بازی دقیقاً در وفاداری‌اش به انتقال ویژگی‌های گیم-پلی دوبعدی قسمت‌های پیشین به گیم-پلی و دنیایی سه‌بعدی خلاصه می‌شود. البته درست است که سازندگان بازی این ویژگی‌ها را کمی بیش از حد دست‌نخورده انتقال داده‌اند، ولی اگر به بازی فرصت دهید خودش را دل شما جا کند و دائماً آن را با شاهزاده‌های پارسی یوبی‌سافت مقایسه نکنید، خواهید دید که چطور هر پرش موفقیت‌آمیزی که انجام می‌دهید و هر ضربه‌ای که به دشمنتان می‌زنید، شما را ذوق‌زده می‌کند.

اگر شاهزاده دستش را ول کند، کارش تمام است، ولی اگر روی زمین باشد و با قدم‌های آهسته روی تله برود، تیغ‌ها فعال نمی‌شوند.

 

تولد پلتفرمر سینمایی

می‌توان ادعا کرد شاهزاده‌ی پارسی، با وجود تمام شایستگی‌های خود، به‌نوعی زیر سایه‌ی میراثی قرار گرفته که در صنعت بازی به جا گذاشته است. شاهزاده‌ی پارسی نه‌تنها منجر به خلق مجموعه‌های بزرگی چون شن‌های زمان و متعاقباً فرقه اساسین (Assassin’s Creed) شد، بلکه یک زیرگونه‌ی جدید در سبک پلتفرمر بنیان نهاد که بازی‌های تحسین‌شده‌ای چون دنیایی دیگر (Another World)، فلش‌بک (Flashback)، آدورلد (Oddworld)، لیمبو (Limbo) و اینساید (Inside) همه زیر آن طبقه‌بندی می‌شوند. نام این زیرگونه «پلتفرمر سینمایی» یا  Cinematic Platformer است.

همان‌طور که از نام زیرگونه و مثال‌های ذکرشده برمی‌آید، پلفترمر سینمایی به‌شدت روی ایجاد جوی سینمایی و تنش‌زا و ساختن انیمیشین‌هایی طبیعی و واقع‌گرایانه تمرکز دارد. البته جو سینمایی و تنش‌زا در میان پلتفرمرهای سینمایی با بازی «دنیایی دیگر» به اوج خود رسید و در زمان ساخته شدن شاهزاده‌ی پارسی (نیمه‌ی دوم دهه‌ی هشتاد) هنوز امکانات در حدی نبود که بتوان یک تجربه‌ی واقعاً سینمایی با گیم‌پلی درست و درمان ساخت (می‌گوییم گیم‌پلی درست و درمان، چون در سال ۱۹۸۳ بازی سینمایی لانه‌ی اژدها (Dragon’s Lair) به لطف تکنولوژی لیزردیسک منتشر شده بود، ولی لانه‌ی اژدها بیشتر یک فیلم تعاملی بود تا بازی واقعی). با این وجود، شاهزاده‌ی پارسی چشمه‌هایی از آنچه که پلتفرمرهای سینمایی قرار بود در آینده عرضه کنند را به ما نشان می‌دهد. به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های بازی اول، شاهزاده دروازه‌ای را که روی لبه‌ی سکوی روبرویش قرار گرفته باز می‌کند، از روی یک گودال می‌پرد و همچنان که لبه‌ی سکوی بعدی را گرفته و در حال بالا رفتن است، می‌بینیم که سر و کله‌ی سایه‌ی او پیدا می‌شود و دروازه را می‌بندد. شاهزاده هم از روی سکو می‌افتد، اما به جای این‌که به سمت مرگ خود سقوط کند، وارد مرحله‌ی بعدی می‌شود!

به لطف موسیقی مبارزه‌ی هیجان‌انگیز بازی و غیرقابل‌پیش‌بینی بودن نتیجه‌ی هر دوئل، مبارزه کردن با دشمن‌ها هیچ‌وقت تازگی خود را از دست نمی‌دهند.

انتقال ناگهانی و بدون مقدمه به قسمت دیگری از بازی، آن هم با ایجاد تصور این‌که بازی‌کننده قرار است کشته شود، یکی از تکنیک‌هایی است که به وفور در پلتفرمرهای سینمایی مورد استفاده قرار می‌گیرد و احتمالاً طرفداران بازی اینساید به خوبی با آن اشنا هستند.

«کنترل قدم‌محور» از دیگر ویژگی‌های پلتفرمرهای سینمایی است که به لطف روتوسکوپی به کار رفته در شاهزاده‌ی پارسی محبوب شد. برخلاف پلتفرمرهای معمولی که شما می‌توانید بپرید و همچنان از روی هوا شخصیتتان را کنترل کنید،  در کنترل قدم‌محور هر عملی که از جانب بازی‌کننده سر بزند (مثلاً قدم برداشتن به جلو یا پریدن) باید به طور کامل انجام شود تا بتوان دوباره کنترل شخصیت اصلی را در دست گرفت.

از دیگر ویژگی‌های مشترک بین پلتفرمرهای سینمایی می‌توان به شخصیت اصلی‌شان اشاره کرد که با توجه به استانداردهای بازی‌های رایانه‌ای ضعیف هستند، به راحتی کشته می‌شوند و از لحاظ فیزیکی توانایی‌های‌شان فراتر از یک آدم معمولی نیست؛ ویژگی‌هایی که همه شاهزاده پایه‌گذارشان بود.

با تمام این تعاریف، باید به این نکته اشاره کرد که سه‌گانه‌ی اصلی سخت است و اگر بی‌حوصله‌ باشید و انتظار تجربه‌ای شبیه به سه‌گانه‌ی شن‌های زمان داشته باشید، احتمالاً این سه‌گانه بیشتر از این‌که برایتان لذت‌بخش باشد، اعصابتان را به هم می‌ریزد. ولی اگر بتوانید بر سختی‌های آن فایق بیایید، یکی از بهترین تجربه‌های هزار و یک‌شبی در انتظارتان است، آن هم در قالب بازی‌های ویدیویی. در این مورد خاص (هزار و یک شبی بودن)، سه‌گانه‌ی اصلی از سه‌گانه‌ی شن‌های زمان نیز پیشی می‌گیرد.


انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا




داغ کن - کلوب دات کام