تبلیغات
Trying To Unfreeze - مطالب آبان 1395


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 26 آبان 1395-03:25 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت چهارم: Shub-Niggurath

ستایش ابدی و فراوانی نثار بز سیاه جنگل. لا! شوب-نیگوراث! لا! شوب-نیگوراث! بز سیاه جنگل و هزار نوباوهی او.

نجواگری در تاریکی

املا/معادل (های) فارسی: شوب-نیگوراث، شوبنیگوراث

القاب: بز سیاه (The Black Goat)، مادر هزار نوباوه (The Mother of the Thousand Young)

در میان خدایان اصلی اساطیر کثلهو، شاید از شوب-نیگوراث کمترین میزان اطلاعات در دسترس باشد. البته این بدان معنا نیست که شوب-نیگوراث از اهمیت کمتری نسبت به بقیهی خدایان برخوردار است، صرفاً نویسندگان اساطیر ترجیح میدهند به اسم او اشاره کنند و جز موارد نادر، حضور فیزیکی او را در داستانهایشان نشان نمیدهند.

لاوکرفت برای اولین بار در داستان آخرین امتحان (The Last Test) به اسم شوب-نیگوراث اشاره کرد و در دیگر داستانهای لاوکرفت نیز حضور او از اشارات اسمی در وردخوانی کالتیستهای مختلف فراتر نمیرود. راجعبه این وردخوانیها توضیحی از جانب شخصیتهای داستان داده نمیشود و دلیل کم بودن اطلاعات راجعبه او نیز همین است.

یکی از اطلاعات زرد قابلتوجه راجعبه شوب-نیگوراث، حضور افتخاری او به عنوان غول آخر بازی ویدئویی کواک (Quake) است. در این بازی شوب-نیگوراث عامل به وجود آمدن و انتقال یافتن هیولاهای لاوکرفتی داخل بازی است و پروتاگونیست بازی در نهایت با تلپورت کردن داخل بدن او و منفجر کردن یک نارنجک در آنجا به زندگی او خاتمه میدهد.

شوب-نیگوراث، غول آخر بازی کواک

شوب-نیگوراث اغلب به شکلی حجمی عظیم و نامشخص توصیف میشود که از بازوچههای تابخورنده، دهانهای آغشته به لجن و پاها و سمهای بزمانند پوشیده شده است. شوب-نیگوراث خدای بیرونیِ باروری است و گمان میرود بیشتر از هر خدای دیگری در اساطیر کثلهو مورد پرستش قرار گرفته است. هایپربوریاییها (Hyperboreans)، موویانها (Muvians)، ساکنین سارناث (Sarnath)، قارچهای یوگوث (Fungi from Yuggoth) یونانیها، مصریها، درویدهای جزیرهی انگلستان و مردمان و گونههای جاندار بسیار دیگر همه جزو پرستندگان شوب-نیگوراث بودهاند.

پرستندگان شوب-نیگوراث در ازای کشتن و تقدیم کردن قربانی به او، از مزایایی چون زمینهای زراعتی پرثمر و فرزندان بسیار بهرهمند میشوند.

یکی از نکات قابلتوجه راجعبه شوب-نیگوراث فرزندان خود اوست. نقل است که پدر فرزندان او هاستور توصیفناپذیر (Hastur the Unspeakable) است و از پیوند بین این دو موجودی چون ایثاکوای بادرو (Ithaqua the Wind-Walker) پدید آمده است؛ یک غول وحشتناک و انسانمانند با چشمان سرخ درخشان که در حوالی قطب شمال پرسه میزند و مسافران و رهگذران از همهجا بیخبر را به شکلی فجیع میکشد. از قرار معلوم بومیان آمریکا برای اولین بار او را رویت کردند و گمان میرود افسانهی وِندیگو (Wendigo) و حتی یِتی از او الهام گرفته شده باشد.

در یکی دیگر از جفتگیریهای شوب-نیگوراث با هاستور یا شاید هم یوگ-سوتوث، او دوقلویی به نامهای ناگ و یِب (Yeb) را به دنیا آورد. ناگ و یب از اهمیت چندانی برخوردار نیستند، ولی همانطور که در مقالهی کثلهو اشاره شد، ناگ به عنوان پدر کثلهو شهرت دارد.

آخرین نکتهای که باید راجعبه فرزندان شوب-نیگوراث به آن اشاره کرد نوباوگان سیاه (The Dark Young) او هستند. مشخص نیست پدر نوباوگان چه کسیست یا آیا آنها اصلاً پدری دارند یا نه. نوباوگان شبیه درختانی کلفت به نظر میرسند که سمهایی بزرگ دارند، رویشان بازوچههایی بلند به سمت بالا قد برافراشتهاند و دهانهایی باز که ازشان بزاق ترشح میشود، دورتادور پهلویشان قرار گرفتهاند.  

«شوب-نیگوراث و هزار نوباوهاش» اثر Dominique Signoret

نوباوگان اغلب در اعماق جنگلهای تاریک، در مکانهایی که کالتیستها در آنها برای تطمیع شوب-نیگوراث مناسک مذهبی اجرا میکنند، حضور دارند. وظیفهی آنها نظارت بر اجرای مناسک و قبول کردن پیشکشیهای پیروان بز سیاه به نیابت از اوست.

ظاهراً شوب-نیگوراث به برخی از پیروان خود هدیهای به نام «شیر شوب-نیگوراث» یا «شیر مادر» ارزانی میدارد. کاربرد این هدیه چندان مشخص نیست، ولی از قرار معلوم خاصیتی جهشزا دارد و کسی که آن را مصرف کند، به موجودی کاملاً متفاوت (شاید یکی از نوباوگان سیاه) تبدیل میکند.

با وجود اینکه اطلاعات کمی راجعبه شوب-نیگوراث در دسترس است، ولی در اهمیت داشتن او شکی نیست. به عنوان خدا یا اگر بتوان برای چنین موجودی لفظ «الهه» را به کار برد، الههی باروری، شوب-نیگوراث اولاد زیادی از خود در کائنات به جا گذاشته است و با در اختیار داشتن قدرت اعمال باروی در میان پیروانش، هیچ بعید نیست که او بزرگترین ارتش کائنات را در اختیار داشته باشد. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 18 آبان 1395-08:47 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت سوم: Yog-Sothoth

«یوگ-سوتوث دروازه را میشناسد. یوگ-سوتوث خود دروازه است.
یوگ-سوتوث کلید و محافظ دروازه است. گذشته، حال، آینده، همه در نظر یوگ-سوتوث یک چیز هستند.
او می
داند قدیمیگانگان در کدامین مکان از عصر قدیم بیرون جهیدند و دوباره از کدامین مکان بیرون خواهند جهید.
او می
داند روی کدامین قسمت از زمین قدم نهادند و در کدامین قسمت همچنان در حال قدم نهادن هستند و چرا هیچ
کس در حال قدم نهادن، طاقت نظاره کردنشان را ندارد». 

وحشت دانویچ

املا/معادل (های) فارسی: یوگ-سوتوث، یوگسوتوث، یاگ-ساتاث، یاگساتاث  

القاب: کمینکننده در آستانه (The Lurker at the Threshold)، کلید و دروازه (The Gate and the Key)، راهگشا/فاتحالصراط (The Opener of the Way)

اگر آزاتوث قدرتمندترین موجود در پانتئون اساطیر کثلهو باشد، یوگ-سوتوث مسلماً عالِمترینشان است.  

یوگ-سوتوث در تعدادی از داستانهای لاوکرفت مورد اشاره قرار گرفته است. اولین اشاره به او در داستان ماجرای چارلز دکستر وارد (The Case of Charles Dexter Ward) صورت گرفت. در این داستان نام او بخشی از وردخوانیهای مختلف بود (به طور کلی در وردخوانیهایی که به قصد کسب دانش ادا میشوند، نام یوگ-سوتوث زیاد مورد اشاره قرار میگیرد).

در وحشت دانویچ (The Dunwich Horror)، ویتلی پیر یوگ-سوتوث را به قصد باردار کردن دخترش لاوینیا احضار میکند. پس از باردار شدن از جانب یوگ-سوتوث، لاوینیا دو پسر دوقلو به دنیا میآورد: یکی از این دو پسر همان وحشتی است که در عنوان داستان به آن اشاره شده است.

«وحشت دانویچ» اثر Skullbeast

نهایتاً یوگ-سوتوث در داستانی به نام فراتر از دروازههای کلید سیمین (Beyond the Gates of the Silver Key) حضور پیدا میکند، داستانی که پروتاگونیست آن به هنگام عبور از مولتیورس با این خدای بیرونی صحبت میکند.

یوگ-سوتوث اغلب به شکل حجم جوشانی از چشم، پیچک و بهویژه گویهای نورانی متعدد توصیف شده است.

یوگ-سوتوث نیز مانند نیارلاتهوتپ (Nyarlathotep) از قابلیت تغییرشکل برخوردار است و این اشکال از ظاهر واقعی خودش تا ظاهری تقریباً انسانگونه متغیر است، هرچند این قابلیت و اشکالی که میتواند خود را به مانندشان دربیاورد، به گستردگی و کثرت نیارلاتهوتپ نیست.

اغلب گفته میشود که یوگ-سوتوث نسبت به همهچیز آگاه و بیناست و بهنوعی او در مجاورت تمام فضاها و زمانهای موجود در کائنات قرار دارد؛ در عین حال، بنا بر دلایلی نامعلوم، او جایی خارج از این کائنات فیزیکی گیر افتاده و تا کسی او را احضار نکند، نمیتواند وارد آن شود.

یوگ-سوتوث بر تمام وجودیاتها در تمام ابعاد وجودی به طور همزمان نظارت دارد و به خاطر نظارتش بر تمام مکانها و زمانها از جانب گونههای جاندار متعدد در اعصار زمانی مختلف مورد پرستش قرار گرفته است. 

پیروان یوگ-سوتوث برای دستیابی به علوم ممنوعه و ساحران برای دستابی به کنترل محدود بر روی فضا و زمان از او یاری میجویند. نقل است کسانی که موفق به صحبت کردن با یوگ-سوتوث شدهاند، متوجه پلیدی خاصی در او نشدهاند. با وجود اینکه صفتهایی انسانی چون «نیک» و «پلید» در توصیف هیچیک موجودات اساطیر کثلهو قابلاستفاده نیستند، ولی گفته میشود کسانی که در صدد دخالت در طبیعت زمان و فضا بربیایند، در نهایت نزد یوگ-سوتوث سر در خواهند آورد و این سرنوشتی بهمراتب بدتر از مرگ است.

در قبال وجودیت یوگ-سوتوث چند نظریهی مختلف وجود دارد، ولی هیچکدام از اعتبار چندانی برخوردار نیستند:

نظریهی اول: یوگ-سوتوث دشمن ابدی نودنز (Nodens) است.

نظریهی دوم: یوگ-سوتوث زیر کوه سینا و زیر نشانی کهن (Elder Sign) اسیر شده بود و موسی او را آزاد کرد؛ اشاره به اینکه یهوه یکی از اشکال تغییرشکلیافتهی یوگ-سوتوث بوده است.

نظریهی سوم: یوگ-سوتوث از سه موجودی تشکیل شده است که اگر روزی احضار شوند، به موجود ترکیبی اجازه میدهند تا ابد در بعد فیزیکی باقی بماند. این نظریه هم مانند نظریههای قبلی فاقد مدرک نوشتاری قابلاطمینان است.

«یوگ-سوتوث در نکرونومیکون» اثر Zarono

یوگ-سوتوث در مقایسه با آزاتوث حضور پررنگتری در این دنیای فانی دارد و با وجود اینکه او هم مانند آزاتوث از فهم و درک انسانی خارج است، ولی حداقل میتوان او را متقاعد کرد تا اگر شرایط مناسب بود، یک زن میرا را باردار کند و به اندازهی آزاتوث دور از دسترس به نظر نمیرسد. وجود امکان برقراری رابطه با یوگ-سوتوث، در کنار میل باطنی انسان به کسب دانش، باعث شده یوگ-سوتوث یکی از جالبترین خدایان اساطیر کثلهو تبدیل شود. گرچه او به اندازهی کثلهو معروف نیست، ولی اشارات و تلمیحات مستقیم و غیرمستقیم به او کم نیستند.

یکی از این تلمیحات قابلتوجه در بازی نقشآفرینی پلیاستیشن 4، بلادبورن (Bloodborne)، صورت گرفته است. بلادبورن شامل درونمایه و اشارات لاوکرفتی زیادی است و با وجود اینکه بعید است هیچیک از موجودات حاضر در این بازی نمایندهی مستقیم یوگ-سوتوث باشند، شخصیتهایی چون اوئدون و مون پرزنس شباهتهای زیادی به آنچه راجعبه یوگ-سوتوث میدانیم دارند.

با وجود اینکه یوگ-سوتوث در اسطوره نقشی محوری دارد، ولی درست مانند آزاتوث اطلاعات موثق و قابل اطمینانی از او در دسترس نیست. ولی چیزی که با اطمینان از یوگ-سوتوث میدانیم این است که او از وجود ما خبر دارد، ما را می‌بیند و تکتک حرکات ما زیر نظرش است. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 12 آبان 1395-03:18 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت دوم: Cthulhu

نقل است که آنها قدیمیگانگان متعال را میپرستیدند، موجوداتی که در اعصاری بسیار پیشتر از ظهور بشر میزیستند و از آسمان به دنیای جوان نزول کردند. قدیمیگانگان اکنون ناپدیده شدهاند، در داخل زمین و زیر اقیانوسها، ولی بدنهای بیجانشان رازهای نهفته در وجودشان را در خواب به انسانهای نخستین گفتند و از همان موقع فرقهای برای تکریمشان تشکیل شد که هنوز پابرجا باقی مانده است. این همان فرقهای است که به گفتهی زندانیان همیشه وجود داشته و همیشه وجود خواهد داشت، نهفته در تلفزارهای دوردست و مکانهای تاریک سرتاسر دنیا، تا روزی که کثلهو، کاهن متعال، از خانهی تاریکش در شهر بزرگ رالیه در زیر اقیانوس برخیزد و دوباره زمین را تحت اختیار خویش دربیاورد. برخی میگویند به هنگام چینش صحیح ستارگان، او ندایی سر خواهد داد، و فرقهی مخفی تا ابد برای آزاد کردن او گوشبزنگ باقیست. 

احضار کثلهو


املا/معادل (های) فارسی: کَثِلهو، کثولهو، کاثالهو، کاتولو، کاتهولو، کاتولهو، کوتولو، کوتهولو، کوتولهو، خزول، خلولحِلو و...

القاب: حالمالکبیر(The Great Dreamer)، خفتهی رالیه (The Sleeper of R’lyeh)، یگانهی خفته (The Slumbering One) ، کثلهوی متعال (The Great Cthulhu)

به احتمال زیاد هرکس که اهل وبگردی باشد، حداقل یکبار به تصویر یا اسم کثلهو برخورد کرده است. این یگانهی باستانی و سبزپوست با فاصلهی زیاد مشهورترین موجود در اساطیر کثلهو است، طوری که با وجود جایگاه پایینترش در مقایسه با مقیاس کیهانی ساز و کار خدایان بیرونی، کل اسطوره به نام او ثبت شده است.

پیش از پرداختن به تاریچهی حضور کثلهو در ادبیات و پیشزمینهی اسطورهای او، باید نکتهای را راجع به تلفظ اسم او و املای فارسی آن گوشزد کرد. لاوکرفت در طول زندگی خود چندین تلفظ مختلف برای اسم او ارائه کرد و از میان این تلفظها ظاهراً دقیقترینشان خَلولحِلو است (با تاکید شدید روی خ هجای اول) ولی رایجترین تلفظ اسم او «کات هو لو» است که مدتها بعد از فوت لاوکرفت رواج پیدا کرد.

دلیل عدم توافق راجع به تلفظ این اسم، تعلق داشتن آن به زبانی بیگانه است که زبان انسان توانایی ادای بسیاری از صداهای آن را ندارد، برای همین هیچ تلفظ یا املایی واقعاً صحیح نیست و هرکس هرطور که آن را بنویسد یا تلفظ کند، به شرط آنکه منظور را برساند، نمیتوان بر او خرده گرفت. بهشخصه املا و تلفظ کَثِلهو را انتخاب کردم، چون علاوه بر اینکه نامتعارف به نظر میرسد، به املای لاتین اسم نزدیک است و ذات بیگانهی آن را منتقل میکند، خواننده برای تلفظ آن چندان به زحمت نمیافتد.

برخلاف باور عمومی، کثلهو حضور پررنگی در داستانهای لاوکرفت ندارد و فقط در یک داستان خودی نشان میدهد، ولی از قضا این داستان معروفترین و تحسینشدهترین داستان لاوکرفت است: احضار/ندای کثلهو (The Call of Cthulhu)، (انتشاریافته در سال 1928) و همچنین برخلاف دیگر داستانهای لاوکرفت که در آن خدایان و موجودات بیگانه و باستانی  فقط مورد اشاره قرار میگیرند، حضور کثلهو در این داستان فیزیکی و فعالانه است، برای همین احضار کثلهو در میان دیگر داستانهای لاوکرفت منحصربفرد است.

طرحی از کثلهو به قلم لاوکرفت (۱۹۳۴)

همانند دیگر داستانهای لاوکرفت، ابزار روایتی احضار کثلهو نامهها، دستنوشتهها و گفتگوهای مختلف است. نقطهی اوج داستان گزارش رویارویی مستقیم یک دریانورد با کثلهو است که از خانهی خود در شهر غرقشدهی رالیه برخاسته و آمادهی وحشتپراکنی است.

نام کثلهو در چندتا از دیگر داستانها و نامههای لاوکرفت مورد اشاره قرار میگیرد، ولی شهرت کثلهو و رالیه بیشتر مدیون نویسندههای دیگری چون آگوست درلث (August Derleth)، رابرت بلاک (Robert Bloch)، چارلز استراس (Charles Stross)، نیل گیمن (Neil Gaiman) و... است که به اشکال مختلف، راجعبه سوگلی قدیمیگانگان متعال (The Great Old Ones) و رالیه، آتلانتیس نااقلیدسیای که در آن زندگی میکند، ایدهپردازی کردند و کثلهو را به مکانها و موقعیتهای مختلفی (از عصر باستان تا روزگار مدرن) انتقال دادند. در حال حاضر میتوان کتابهای زیادی را پیدا کرد که انحصاراً به داستانهای مرتبط با کثلهو اختصاص داده شدهاند.

قبل از پرداختن به پیشزمینهی اسطورهای کثلهو، لازم است یک مساله را روشن کرد: وقتی از اساطیر کثلهو صحبت میکنیم، ایدهی روایت صحیح (Canon) و کاذب (Non-Canon) که در زمینهی آثار ابرقهرمانی و فرنچایزهای بزرگی چون جنگ ستارگان مطرح میشود چندان جوابگو نیست. چون نویسندههای مختلف حکایتهای بسیار متفاوتی از افکار و نیات کثلهو (یا عدم وجودشان) و همچنین تاریخچهی او مطرح کردهاند و این کاری است که خود لاوکرفت بقیه را به انجام آن تشویق میکرد.

اطلاعاتی که در ادامه میآید، اطلاعات پایه و رایج راجع به کثلهو است، ولی شما مختارید هر چه را که دوست دارید راجعبه او باور کنید و البته بنویسید.

محل احتمالی تولد کثلهو سیارهی وورل (Vhoorl) واقع در «میغوارهی بیست و سوم» است. پدر او ناگ (Nug)، پدربزرگ او یوگ-سوتوث، مادربزرگ او شوب-نیگوراث (Shub-Niggurath) و جد او شخص آزاتوث است.

روزی روزگاری او به ستارهی دوتایی زاث (Xoth) سفر کرد و آنجا از طریق جفتگیری به قدیمیگانگان متعال دیگری به نامهای گاثاناتوآ (Ghatanothoa)، ایثوگتا (Ythogtha) و زاث-آماگ (Zoth-Ommog) حیات بخشید.

سپس کثلهو و فرزندانش، به همراه گونهی جاندار دیگری به نام اخترزاد کثلهو (The Star Spawn of Cthulhu) به زُحل و سپس زمین سفر کردند. شرایط تولد یا به وجود آمدن اخترزادها مشخص نیست، ولی به احتمال زیاد کثلهو یا آنها را به وجود آورد یا این بیگانگان که از قابلیت تغییر ظاهر بهرهمنده بودند، به پرستش کثلهوی متعال پرداختند و ظاهر خود را تغییر دادند تا خود را به شکل او دربیاورند و بدین ترتیب کثلهو آنها را به عنوان پیروان خود پذیرفت.

«اخترزاد کثلهو» اثر Fafnirx

اخترزادها بر روی قارهای واقع در اقیانوس آرام فرود آمدند و آنجا، با استفاده از سنگهای سبز عجیب، سازههایی را ساختند که از لحاظ هندسی هیچ شباهتی به سازههای انسانی نداشتند و بدین ترتیب بنای شهر سنگی و بزرگ رالیه ریخته شد.

این بیگانگان به محض رسیدن به زمین، با مقاومتی بلادرنگ از جانب گونهی جاندار دیگری به نام کهنزادگان (The Elder Things) که هزار سالی میشد ساکن سیاره بودند، مواجه شدند. کهنزادگان با جنگ و نبرد بیگانه نبودند، ولی این دو گونهی جاندار با هم به توافقی رسیدند و سیاره را برای مدتی به اشتراک گذاشتند.

کثلهو و اخترزادهایش برای مدتی از آزادیای که سیارهی زمین در اختیارشان قرار داده بود، نهایت استفاده را بردند، ولی بعد از مدتی کثلهو در رالیه به خوابی عمیق فرو رفت. دلیل این اتفاق نامشخص است.

طی مدتی که او در خواب بوده است، گونهی انسان روی زمین تکامل پیدا کرد و کثلهو از طریق رویا با برخی انسانها ارتباط برقرار کرد و بدین ترتیب فرقهی کثلهو شکل گرفت و به تدریج گسترش پیدا کرد.

نهایتاً فاجعهای منجر به فرو رفتن کثلهو، شهر متروکهی رالیه و قارهای که رالیه روی آن واقع شده بود به زیر دریا شد. ماهیت این اتفاق به طور دقیق معلوم نیست: تغییرات ناگهانی در گردش یا چینش ماهها و ستارگان، حملهای از جانب بیگانگان باستانی دیگر و حتی رو کردن سلاحی مخفی از جانب کهنزادگان جزو نظریههای مطرحشده راجعبه علت وقوع این فاجعه هستند.

در هر صورت، کثلهو و اخترزادهایش در زیر اقیانوس گیر افتادند و مجبور شدند برای مدتی طولانی صبر کنند. رالیه چندین بار از زیر اقیانوس بیرون آمده است، ولی مدت این بیرون آمدن کوتاه بوده و رالیه دوباره به زیر آب فرو رفته است.

فرقهی کثلهو طی اعصار طولانی گسترش پیدا کرده است و هنگامی که اعضای آن در خفا با یکدیگر ملاقات میکنند، از روزی سرود میخوانند که رالیه به طور دائمی از اقیانوس سر بیرون میآورد و کثلهوی مخوف دوباره زمین را تحت اختیار خود درمیآورد:

“ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”

«فینگلوی منولفح کثلهو رالیه وحنجل فحتگن»

«در منزل خود در رالیه، کثلهو مرده و در خواب، انتظار میکشد.»

همانطور که اشاره شد، کثلهو شناختهشدهترین موجود در اساطیر کثلهو است، تا جایی که نام او با کل اسطوره پیوند خورده است، ولی خود لاوکرفت عبارت «یوگ-سوتوثگری» (Yog-Sothory) را برای اشاره به کلکسیون موجودات و اشیائی که خلق کرده بود ترجیح میداد.

برای محبوبیت کثلهو میتوان دو دلیل ارائه داد:

اولین و مهمترین دلیل ظاهر کثلهو است. کثلهو به هر شکلی به تصویر کشیده شود، بدون زحمت قابل شناسایی است، چون برخلاف بسیاری از خدایان اساطیر کثلهو، ظاهر فیزیکی مشخص و تعیینشدهای دارد.

او اغلب به شکل موجودی شبهانسان و نسبتاً سبزپوست با سر اختاپوس، بالهای اژدها/خفاش مانند روی پشتش و حجم عظیمی از بازوچه روی صورتش به تصویر کشیده میشود.

توضیف ظاهر باقی موجودات در اساطیر کثلهو کمی دشوارتر است و هر نویسنده تصور خود را از آنها ارائه داده است. . یوگ-سوتوث، شوب-نیگوراث و آزاتوث همه اغلب به شکل حجمی بیشکل و نامنظم متشکل از جوش، بازوچه، گوشت، دهان، دندان و اندام نامشخص دیگری توصیف شدهاند. ولی وقتی به تصویر کثلهو نگاه میکنید، تقریباً میدانید که دارید به چه چیزی نگاه میکنید.

این ظاهر مشخص به تثبیت جایگاه کثلهو به عنوان ماسکوت اساطیر کثلهو کمک زیادی کرده است، ولی از طرف دیگر ظاهر او بسیار پویا نیز هست، طوری که در کنار تصاویر متعدد که او را بسیار ترسناک و مخوف جلوه میدهند، عدهای موفق شدهاند از او عروسک‌هایی بسیار ناز و بغل‌کردنی درست کنند!

«رالیه»‌ اثر Decepticoin

دومین دلیل این است که کثلهو تهدیدی بسیار واقعی و قابللمس برای بشر محسوب میشود و برای همین راحتتر میتوان از او ترسید.

لاوکرفت وحشت خود از دریا و اقیانوس را که فوبیایی رایج میان مردم است، پایهی خلق کثلهو قرار داد. درست است که فکر کردن راجعبه وجودیت و جایگاه انسانیت در مقیاس کائنات میتواند بسیار ترسناک باشد، ولی این ترس خیلی دور و ناملموس به نظر میرسد و ماهیتی فلسفی دارد. ترس از اعماق تاریک دریا و اقیانوس و آنچه که ممکن است هر لحظه از آن سر بیرون بیاورد، برای بسیاری از مردم ترسی نزدیکتر، واقعیتر و اضطراریتر است.

ترکیب ناشناخته بودن اعماق اقیانوس و هیولایی عظیمالجثه و خداگونه که در این اعماق به خواب فرو رفته است، راهی بسیار موثر برای به هیجان آوردن تخیل مردم است.

به خاطر این دو دلیل، کثلهو در آثار زیادی مورد استفاده قرار گرفته است: کتاب، فیلم، ویدئوگیم، نقشآفرینی رومیزی، میمهای اینترنتی و... و به همین خاطر کثلهو به بخشی جدانشدنی از فرهنگ عامه تبدیل شده است و اولین برخورد بسیاری از افراد با اساطیر کثلهو شخص شخیص یگانهی خفته است. 





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 7 آبان 1395-03:11 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: The Secret of Monkey Island

رده: ویدئوگیم 

اگر به من بود، بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز را به عنوان داروی ضد افسردگی تجویز می‌کردم. نه صرفاً به خاطر این‌که جو شادی دارند یا سرگرم‌کننده و مفرح هستند – آثار زیادی هستند که از این ویژگی‌ها برخوردارند –  بلکه به این خاطر که باعث می‌شوند نسبت به خودتان حس خوبی پیدا کنید. دنیای بازی‌های ماجراجویی لوکاس‌آرتزبر اساس منطق کارتونی بنا شده است، چیزی شبیه به دنیای لونی تونز و پلنگ صورتی. در چنین دنیایی اگر قرار باشد معما حل کنید، باید منطق دنیای عادی را موقتاً کنار بگذارید و از دریچه‌ی همان منطق کارتونی به معماهای بازی نگاه کنید.

در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه، وقتی یکی از شخصیت‌های بازی از شما درخواست می‌کند که برای انجام کاری خطرناک کلاهی ایمنی پیدا کنید، واقعا باید یک کلاه ایمنی  پیدا کنید، ولی در یک دنیا که منطق کارتونی بر آن حاکم است، یک قابلمه را هم می‌تواند جایگزین آن کرد. در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه وقتی قرار باشد با یک دزد دریایی دوئل کنید، احتمالا وارد یک مینی‌گیم شمشیربازی می‌شوید و حریف را در عمل شکست می‌دهید، ولی در یک بازی با منطق کارتونی رقیب به شما توهین مضحکی می‌کند و شما هم باید جواب متناسب به آن را که بعضا از خود توهین مضحک‌تر است، از میان یک درخت دیالوگ بلند بالا پیدا کنید.

بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند.

وقتی مجبور شوید برای پیشروی در یک بازی تا این حد خلاقانه و نامتعارف فکر کنید،  واقعا حس خوبی نسبت به خودتان پیدا می‌کنید. چون نه‌تنها باید فکر کنید و فسفر بسوزانید، بلکه باید این کار را به شکلی کودکانه و شیطنت‌آمیز انجام دهید. شاید هیچ چیز مثل بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز کودک درون شما را به وجد نیاورد، چون این بازی‌ها سعی ندارند کودک درون شما را با لوس کردن و راضی کردنش سر ذوق بیاورند، بلکه با او همچون یک بزرگسال رفتار می‌کنند (کاری که کودکان خیلی دوست دارند) و  او را به چالش می‌اندازند، و وقتی این چالش را پشت سر گذاشت، احساس می‌کنید به بخش عمیق‌تر، سازنده‌تر و دوست‌داشتنی‌تری از وجودتان تبدیل شده است.

می‌توان ادعا کرد بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، به صورت عمدی یا غیرعمدی در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند: آشتی دادن منطق و تخیل، پیوند دادن آن‌ها به یکدیگر و ساختن کلیت ذهنی بزرگ‌تری که از طریق آن واقعا می‌توان دنیا را از یک زاویه‌ی جدید نگاه کرد.

انصاف نیست که از بین فهرست بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز یکیشان را به عنوان گل سرسبد بقیه انتخاب کنیم، چون همه‌یشان به اشکال مختلف ولی به یک میزان دوست‌داشتنی هستند، ولی آمار و ارقام نشان می‌دهد که مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون موفق‌ترین و مشهورترین فرنچایزی است که از این برهه‌ی انفجار خلاقیت در لوکاس آرتز بیرون آمد و این مجموعه با انتشار «راز جزیره‌ی میمون» (The Secret of Monkey Island) در سال ۱۹۹۰ آغاز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

«من گایبراش تریپوود هستم؛ یه دزد دریایی قدرتمند!»

زمینه‌ی (Setting) راز جزیره‌ی میمون معادل فانتاستیک سلسله‌جزایر کارائیب در عصر طلایی دزدی دریایی (بین ۱۶۶۰ تا ۱۷۳۰ میلادی) است. شما در این بازی کنترل گایبراش تریپ‌وود را بر عهده دارید؛ یک جوان جویای نام که تصمیم دارد به هر قیمتی شده به قول خودش به یک دزد دریایی قدرتمند تبدیل شود و در راستای دستیابی به این هدف، به رهبران دزد دریایی در جزیره‌ای که به‌تازگی وارد آن شده، یعنی جزیره‌ی مِیلی رو می‌اندازد. این رهبران برای گایبراش سه چالش تعیین می‌کنند: ۱٫ شکست دادن کارلا، حرفه‌ای‌ترین شمشیرباز جزیره ۲٫ پیدا کردن یک گنج مخفی‌شده در زمین ۳٫ دزدیدن یک غنیمت باارزش از عمارت حاکم جزیره.

این سه چالش انگیزه‌ی اولیه را برای گشت و گذار در جزیره و ملاقات با شخصیت‌های جالب ساکن در آن فراهم می‌کند، ولی داستان اصلی بازی (و البته کل مجموعه) از آنجا آغاز می‌شود که گایبراش پس از ملاقات با حاکم جزیره، اِلِین مارلی، در همان نگاه اول یک دل نه صد دل عاشق او می‌شود، طوری که در یک سکانس بامزه و در عین حال رمانتیک هر گزینه‌ای را که در درخت دیالوگ خطاب به الین و سوالاتش انتخاب کنید، از دهان گایبراش فقط اصواتی نامفهوم بیرون می‌آید، چون زبانش از دیدن الین بند آمده است.

monkey-1

به لطف نقشه‌های دید از بالا، جابجایی بین محیط‌های مختلف در یک جزیره بسیار آسان است.

پس از این ملاقات، هدف اصلی گایبراش از تبدیل شدن به یک دزد دریایی قدرتمند به ازدواج با الین تغییر می‌کند، ولی با وارد شدن کاپیتان لِچاک به معرکه، یک دزد دریایی شبح/زامبی که از قضا او هم تصمیم به تصاحب الین دارد، ماجرا پیچیده‌تر می‌شود.

عشق گایبراش به الین و دشمنی او با لچاک دو عنصر داستانی‌ای هستند که علاوه بر راز جزیره‌ی میمون، در چهار دنباله‌ی متعاقب آن به اَشکال مختلف تکرار می‌شوند و به‌عبارتی قلب پیرنگ سری را تشکیل می‌دهند. ولی در کنار آن راز جزیره‌ی میمون پر از خرده‌پیرنگ‌ها و شخصیت‌هایی است که شاید چندان به خط اصلی داستان مربوط نباشند، ولی همگی به‌نوعی در ساختن دنیای نامتعارف ولی منسجم مجموعه نقش دارند.

‌‌‌‌‌‌‌‌

کارائیب: جایی که افسردگی در آن محال است

راز جزیره‌ی میمون یک بازی طنزآمیز است و از قضا طنز آن مهم‌ترین بخش آن است. به لطف نویسندگان بازی یعنی تیم شفر، دیو گروسمن و ران گیلبرت، سه تن از خلاق‌ترین کارکنان لوکاس آرتز در زمان انتشار بازی و سبک طنز منحصربفرد هرکدام، راز جزیره‌ی میمون غنای کمدیک بسیار بالایی دارد. از گیلبرت (خالق اصلی جزیره‌ی میمون) نقل است که گروسمن به طنز طعنه‌آمیز متکی بر رندگویی علاقه داشت، در حالی که حس طنز شفر به‌مراتب اغراق‌آمیزتر و پر آب و تاب‌تر بود و این دو نمی‌توانستند در کنار هم همکاری کنند، برای همین گیلبرت با توجه به اقتضای کمدیک بازی، شفر و گروسمن را مسئول طراحی صحنه‌ها و سکانس‌های داستانی مختلف کرد.

در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند.

حاصل این تصمیم‌گیری بازی‌ای شده که به انواع و اقسام المان‌های کمدی مجهز است: طنز فیزیکی (slapstick)، کمدی موقعیت، کمدی رمانتیک، دیالوگ‌های خشک طعنه‌آمیز، دیالوگ‌های مضحک اغراق‌آمیز، طنز کودکانه، طنز سیاه، هجو آثار معروف، شوخی‌های درون‌سازمانی (Inside Joke)، شکستن دیوار چهارم، جزئیات تصویری بامزه و… حتی برخی از معماهای بازی نیز بار کمدیک دارند. به عنوان مثال برای آزاد کردن فردی به نام اوتیس از زندان باید لیوانی حاوی گراگ (Grog) روی قفل به کار ببرید؛ مایعی آن‌چنان مهلک که می‌تواند آهن خالص را ذوب کند و از قضا نوشیدنی مورد علاقه‌ی دزدان دریایی جزیره است!

monkey-2

صحنه‌ای از همان دوئلی که در ابتدای متن به آن اشاره کردیم. این دوئل‌ها با الهام از فیلم‌های ماجراجویانه‌ی ارول فلین طراحی شده‌اند؛ فیلم‌هایی که در آن طرفین دوئل بیشتر از این‌که به هم ضربه بزنند، برای هم کری می‌خواندند.

حتی گرافیک بازی نیز به‌نوبه‌ی خود یکی از المان‌های کمدی آن است. با توجه به این‌که نسخه‌ی اصلی بازی به دلیل محدودیت‌های سال ۱۹۹۰ به صداپیشگی مجهز نبود (این محدودیت در بازسازی بازی رفع شد)، سازندگان برای لحن دادن به دیالوگ‌ها از گرافیک پیکسلی بازی بهره می‌برند. به عنوان مثال یکی از بامزه‌ترین شخصیت‌های سری یعنی استن، معادل بارز تیپ شخصیتی فروشنده‌ی خودروهای دست دوم، حین ادا کردن دیالوگ دائماً در حال تکان دادن دست‌هایش است و دهانش به طور اغراق‌آمیزی باز و بسته می‌شود و شما از همین تصویر ساده می‌توانید صدای او را با دقت بالایی در ذهن خود مجسم کنید.

خود شخصیت گایبراش نیز یکی از وزنه‌های کمدیک داستان است؛ جوانکی که به همان اندازه که خوش‌قلب و ملیح است، بی‌دست و پا و بی‌عرضه نیز هست و همین تضاد شخصیتی‌اش و میل او به ملحق شدن به صنف دزدان دریایی، صنفی که او در آن به شدت شبیه به یک وصله‌ی ناجور به نظر می‌رسد، بسیاری از موقعیت‌های طنز بازی را به وجود می‌آورد.

monkey-3

همان‌طور که می‌بینید، گایبراش جذبه‌ی لازم برای ناخدا بودن را ندارد.

در کل شما در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند. طنز غنی و چندوجهی راز جزیره‌ی میمون بدون شک یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و می‌توان ادعا کرد رنسانسی در زمینه‌ی اعمال عنصر طنز در بازی‌های کامپیوتری به راه انداخت، طوری که ادامه‌ی بازی «عمارت دیوانه‌وار» (Maniac Mansion) یعنی «روز تِنتَکِل» (Day of the Tentacle)  که سه سال بعد از راز جزیره‌ی میمون منتشر شد، بیش از آن‌که از عمارت دیوانه‌وار تاثیر بگیرد، کاملاً اسلوب کمدیک راز جزیره‌ی میمون را در پیش گرفته بود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

سیرا در برابر لوکاس‌آرتز

متاسفانه با ورود به قرن بیست و یکم بازار بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک با یک افول اساسی روبرو شد، افولی که به لطف تلاش‌های بازیسازان مستقل، شرکت Telltale و بازیسازان آلمانی (کشوری که بازی‌های ماجرایی هنوز در آن بسیار پرطرفدار هستند) تا حدی در حال بهبود یافتن است، ولی از هیچ لحاظ با دوران اوجش یعنی سال‌های ۱۹۸۰ تا ۲۰۰۰ قابل مقایسه نیست.

 در ابتدا، برای یک دوره‌ی کوتاه سه‌ساله، شرکت سیِرا به لطف فرنچازهای محبوبی چون King’s Quest, Police Quest, Space Quest و Leisure Suit Larry بازار بازی‌های ماجرایی را قبضه کرده بود، ولی لوکاس آرتز با انتشار دادن عمارت دیوانه‌وار در سال ۱۹۸۷ اعلام وجود کرد و از آن پس، این دو شرکت در رقابتی بسیار سازنده مشغول به انتشار بازی‌های ماجرایی‌ای شدند که یکی پس از دیگری به موفقیت‌های بزرگی دست پیدا کردند.

رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

بازی‌های ماجرایی سیرا نسبت به لوکاس آرتز معمایی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر بودند (منظور از واقع‌گرایانه‌تر در واقع همان عدم وجود منطق کارتونی است، چون عنصر تخیل در بازی‌های سیرا هم وجود داشت) و در آن‌ها ممکن بود شخصیت اصلی‌تان کشته شود و بدین ترتیب نتوانید بازی را تمام کنید، ولی لوکاس آرتز خیلی زود، با انتشار راز جزیره‌ی میمون این قاعده را کنار گذاشت، چون به اعتقاد گیلبرت با اعمال گزینه‌ی مرگ بازیساز سعی داشت کار خود را راحت‌تر کند (البته در یکی از قسمت‌های بازی به عنوان Easter Egg طنزآمیز شما می‌توانید گایبراش را به کشتن دهید).

راز جزیره‌ی میمون با حذف کردن عنصر مرگ و گزینه‌ی بدتر از آن یعنی به بن‌بست خوردن و گیر کردن وسط بازی، بازی‌کننده را با اکتشاف و آزمون و خطای بی‌دردسر تشویق و دغدغه‌ی او را به حل کردن معماهای بازی محدود می‌کند. این عنصر در کنار موسیقی و اتمسفر کارائیبی داستان و البته طنزش که از آن صحبت کردیم، همگی دست در دست هم می‌دهند تا راز جزیره‌ی میمون به تجربه‌ای بسیار آرامش‌بخش بدل شود.

رابط کاربری راز جزیره‌ی میمون نیز مانند دیگر بازی‌های ماجرایی دوبعدی لوکاس‌آرتز مبتنی بر سیستم دستورات فعلی است. شما در بازی ۹ دستور فعلی دارید (در نسخه‌ی اولیه ۱۲تا): دادن، باز کردن، بستن، برداشتن، نگاه کردن، حرف زدن، استفاده کردن، هل دادن و کشیدن. چالش اصلی شما علاوه بر تشخیص دادن نقاط حساس محیط (یا به قول معروف شکار پیکسل) و برداشتن آیتم‌ها، این است که فعل درست را روی نقطه‌ی حساس متناسب با آن اعمال کنید. رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

Monkey-5

وودو و کارائیب از هم جدایی‌ناپذیرند.

همچنین بازی‌های ماجرایی سیرا به سیستم امتیازبندی حل معما مجهز بودند. مثلا حد نصاب حل معما در قسمت اول بازی King’s Quest برابر با ۱۵۸ عدد است و هرگاه معمایی حل کنید، مقداری به امتیازتان اضافه می‌شود. شما می‌توانید بازی را بدون رسیدن به امتیاز ۱۵۸/۱۵۸ تمام کنید، ولی خب برای کسانی که مبتلا به وسواس کمال‌گرایی باشند، مسلما رسیدن به حد نصاب به خودیِ خود به یک چالش تبدیل می‌شود. ولی بازی‌های لوکاس آرتز فاقد این سیستم امتیازبندی هستند و تقریبا می‌توان گفت انجام دادن تمام معماهای بازی برای رسیدن به پایان آن الزامی هستند.

نتیجه‌ای که از تمام این مقایسات برمی‌آید این است که بازی‌های لوکاس‌آرتز کاربرپسندتر از بازی‌های سیرا هستند. برای درگیر شدن با بازی‌های سیرا باید واقعا اهل بازی‌های ماجرایی باشید، ولی بازی‌های لوکاس‌آرتز، با وجود این‌که نمی‌توان آن‌ها را «آسان» در نظر گرفت، ولی به مراتب بیشتر با بازی‌کننده راه می‌آیند.

همان‌طور که در طول متن به آن اشاره شد، راز جزیره‌ی میمون یک بازسازی تحت عنوان Special Edition دارد که در آن علاوه بر نوسازی گرافیک و افکت‌های صوتی، دیالوگ شخصیت‌ها نیز صداگذاری شده است. اگر بخواهم راستش را بگویم، به‌شخصه این بازسازی را دوست ندارم. به دور از جهت‌گیری‌های نوستالژیک، سبک بصری آن نسبت به گرافیک پیکسلی پرروح و چشم‌نواز بازی اصلی واقعا زشت است. البته هر موقع که بخواهید، با فشار دادن یک دکمه می‌توانید بین بازی اصلی و نسخه‌ی بازسازی شده سوییچ کنید، ولی متاسفانه پس از تغییر حالت به بازی اصلی صداگذاری برای شخصیت‌ها نیز حذف می‌شود.

این به خودتان بستگی دارد که بین سبک گرافیکی زشت و صداگذاری خوب، و گرافیک پیکسلی عالی و شخصیت‌های صامت کدام‌یک را انتخاب کنید، ولی در هر صورت اگر برای کودک درونتان احترام قائلید، حتما راز جزیره‌ی میمون و تمام بازی‌های ماجرایی لوکاس‌آرتز را که پیش یا پس از آن منتشر شدند، در اولین فرصت تجربه کنید.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 3 آبان 1395-01:42 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت اول: Azathoth

اگر تا به حال اثری از لاوکرفت نخوانده باشید یا حتی اسمش به گوشتان نخورده باشد، مسلماً به صورت غیرمستقیم با آثاری که از او وام گرفتهاند برخورد داشتهاید. لاوکرفت نهتنها به عنوان پدر وحشت مدرن شناخته میشود و تقریباً تمام نویسندههای مطرح سبک وحشت که پس از شهرت گرفتن او دست به قلم بردند، خواه ناخواه از او تاثیر پذیرفتهاند، بلکه بزرگترین میراث او یعنی اساطیر کثلهو (یا به طور سادهتر کاتولو) کمکم دارد جایگاه ویژهای در فرهنگ عامه پیدا میکند و بر تعداد آثاری که از المانهای آن به صورت مستقیم یا غیرمستقیم بهره میگیرند روز به روز افزوده میشود.

اساطیر کثلهو به خودیِخود جذابیت زیادی دارد و حتی اگر هیچوقت قصد نداشته باشید داستانهای لاوکرفت را بخوانید یا با فرهنگ عامه درگیر شوید، به عنوان یک اسطوره‌ی هرچند مصنوع که به طور لجوجانه و منحصربفردی به انسان و جایگاه او در دنیا اهمیت چندانی نمیدهد و البته به خاطر بار فلسفی‌اش که هر فرد پوچگرایی را سر ذوق میآورد، حداقل ارزشش را دارید که یک آشنایی اولیه با آن داشته باشید.

هرکدام از معرفینامههایی که در ادامه خواهند آمد، بخشهایی از دنیای اساطیر کثهلو را به طور مختصر و مفید معرفی خواهند کرد. این معرفینامهها ترجمه‌ای از متن ویدئوهای کانال بوتوب The Exploring Series هستند.

پ.ن. ۱: برای آشنایی بیشتر با لاوکرفت به مدخل هوارد فیلیپس لاوکرفت در دانشنامهی هنر و ادبیات گمانهزن مراجعه کنید. 

پ.ن. ۲: اگر احیاناً به اسمی برخورد کردید و با آن اشنا نبودید٬ به احتمال زیاد در معرفی‌نامه‌های بعدی به آن خواهیم پرداخت. 


قسمت اول: Azathoth 

«فرای از این گیتی قاعدهمند، آن طاعون هرج و مرج و آشفتگی اسفل وقیحانه در مرکز ازلیت میجوشد و میخروشد: سلطان اهریمنی، آزاتوث بیکران، کسی که هیچ لبی جرات ادا کردن نامش را ندارد، کسی که در دخمههای بینشان و تاریک، فراتر از ابعاد زمان و مکان، در میان ضربان خفه و جنونآمیز طبلهای شرارتبار و نالهی ناچیز و یکنواخت فلوتهای نفرینشده، با اشتهایی هولناک آروارههایش را بر هم میزند.»

پویش رویایی کاداث ناشناخته


املا/معادل (های) فارسی: آزاتوث عَزِتاث

القاب: آشوب نخستین (The Primal Chaos) خدای کور ابله (The Blind Idiot God) سلطان اهریمنی (The Demon Sultan)

بهزحمت میتوان بدون اشاره به آزاتوث، از دیگر خدایان اساطیر کثهلو صحبت کرد. بیتردید آزاتوث قدرتمندترین و هولناکترین خدا میان خدایان بیرونی (Outer Gods) است و در کل اساطیر نقشی محوری دارد.

اولین اشاره به آزاتوث در یادداشتی که لاوکرفت در سال 1919 خطاب به خودش نوشته بود صورت گرفت: «آزاتوث. نامی کریه.» و در پی آن یادداشتی دیگر در همان سال: «زیارتی هولناک به دوردستها برای جستن سریر تاریک سلطان اهریمنی آزاتوث.» لاوکرفت تصمیم داشت با اتکا بر این ایده رمانی کامل بنویسد، ولی از این رمان فقط دستنوشتهای 500 کلمهای تحت عنوان «آزاتوث» باقی مانده است.

لاوکرفت بعدها به این خدای بیرونی در پویش رویایی کاداث ناشناخته (The Dream-Quest of Unknown Kadath)، زمزمهکنندهای در تاریکی (The Whisperer in the Darkness)، رویاهای درون خانهی ساحره (The Dreams in the Witch House) و شکارچی در شب (The Hunter in the Dark) اشاره کرد.  

با وجود اشارههای متعدد به اسم آزاتوث، خود او هیچگاه به طور دقیق توصیف نشده و هیچ شخصیتی نیز او را ملاقات نکرده است. باقی نویسندگان اساطیر کثهلو نیز این سنت را ادامه دادند و فقط در خفا از آزاتوث اسم بردند و در توصیف کابوسهای مبهم وجودیت او را نشان دادند.

آزاتوث در مرکز جهان هستی قرار دارد، گرچه برخی نظریهپردازان گمان میبرند که زیستگاه او هستهی سیارهی خودمان است. آزاتوث عموماً به شکل حجمی بیشکل و بینظم توصیف شده است که خدمتکاران خدایان بیرونی او را احاطه کردهاند؛ خدمتکارانی که هدفشان نواختن فلوتهای نفرینشده و طبلهای مجنونکننده برای خفته نگه داشتن آزاتوث است.

آزاتوث در رأس خدایان بیرونی قرار دارد و باور عمومی این است که او مسئول خلقت این دنیا، تمام دنیاهای موازی و هرآنچه که درونشان وجود دارد (منجمله خدایان بیرونی دیگر) بوده است.

پیرامون آزاتوث و وجودیت او سه نظریهی کلی وجود دارد:

نظریهی اول: آزاتوث صرفاً دستنشاندهی یک موجود بزرگتر و بهمراتب هولناکتر از خود اوست.

نظریهی دوم: آزاتوث همیشه خدایی کور و ابله نبوده است، بلکه میلیاردها میلیارد سال پیش درگیر نبردی کیهانی بوده، نبردی که تنها بازماندهاش خود اوست.

نظریهی سوم (معتبرترین نظریه): مخلوقات آزاتوث فقط در رویای او وجود دارند، رویایی که آزاتوث نسبت به آن آگاه نیست و کنترلی هم روی آن ندارد. به عبارتی تمام وجودیات دنیایی که در آن زندگی میکنیم، از اولین باکتری کرهی زمین تا خود شخص یوگ سوتوث (Yog-Sothoth)، همه بخشی از تخیل آزاتوث هستند. اگر روزی آزاتوث از خواب بیدار شود، همهچیز در یک چشم بر هم زدن نابود میشود و آزاتوث دوباره باید در تنهایی به حیات جاودانه و بیهدف خود ادامه دهد.

پیروان زمینی آزاتوث نهتنها بسیار معدود هستند، بلکه از جنون مطلق رنج میبرند، برای همین پی بردن به باورهای کالت آزاتوث کار آسانی نیست. ولی میتوان مطمئن بود که این باورها ماهیتی عمیقاً پوچگرایانه دارند. خواستهی عمومی پیروان آزاتوث احضار کردن خود او یا بخشی از وجود اوست تا شاید اربابشان نابودی و جنونی را که طالبش هستند در دنیای فانی رقم بزند.

«ظهور آزاتوث» اثر TentaclesandTeeth

آزاتوث کوچکترین امتیازی برای پیروانش قائل نیست و احتمالاً حتی از وجودشان خبر ندارد، ولی پیروان او از قبول کردن این حقیقت سر باز میزنند یا کلاً اهمیتی نمیدهند.

معلوم نیست که آیا پیروان او تاکنون در رسیدن به هدف خود موفقیتی کسب کردهاند یا نه، ولی برخی ادعا میکنند عامل اصلی رویداد تونگوسکا نه یک شهابسنگ، بلکه آزاتوث بوده است.

از قرار معلوم «آزاتوث» اسم واقعی این خدای بیرونی نیست، چون در نکرونومیکون (Necronomicon) به آن اشاره نشده است. نام واقعی آزاتوث وحشت و احترام زیادی در دل بیشتر موجودات اساطیر کثهلو برمیانگیزد.  

آزاتوث یکی از قابلتوجهترین خدایان اسطوره است، چون فلسفهی پشت وحشت کیهانی را بهخوبی نشان می‌دهد. آزاتوث یک موجود بیگانهی صددرصد بی‌تفاوت و بیروح است که کاملاً خارج از قلمروی درک و فهم بشری قرار دارد. هیچ راهی نیست تا با آزاتوث احساس همذاتپنداری کرد، او را فهمید یا خود را پیش او عزیز کرد. اگر روزی آزاتوث از خواب بیدار شود، جهان آفرینش به خواب فرو خواهد رفت.  




داغ کن - کلوب دات کام