Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 21 مرداد 1395-04:38 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Wolfenstein 3D

رده: ویدئو گیم

اگر روزی پرداختن به تاریخچه‌ی بازی‌های ویدیویی جنبه‌ی آکادمیک پیدا کند، احتمالا دهه‌ی نود به یکی از مهم‌ترین دوره‌های آن تبدیل خواهد شد. بازی‌های ویدیویی از دهه‌ی هفتاد به یک صنعت تبدیل شده بودند، ولی اغراق نیست اگر بگوییم در دهه‌ی هفتاد و هشتاد، بازی‌سازان بیشتر مشغول آزمون و خطا بودند تا تلاش برای خلق عناوینی ماندگار و کلاسیک. البته باید به آن‌ها حق داد، چون احتمالاتی که این فرم سرگرمی جدید در پیش روی‌شان قرار می‌داد بسیار زیاد بود و امکانات بسیار کم. برای همین ما در این دوره حجم عظیمی از بازی‌هایی را داریم که «اولین» نمونه‌ی سبک‌شان محسوب می‌شوند، ولی از لحاظ ظاهری و ساختاری آنقدر بَدَوی و ناخوشایند هستند که جز جایگاه تاریخی‌شان و البته فراهم آوردن خاطرات نوستالژیک برای اشخاصی که افتخارش را داشتند تا این صنعت را در روزهای پا گرفتن‌اش تجربه کنند، واقعا هیچ ارزش دیگری ندارند. اما از دهه‌ی نود، سطح کیفی بازی‌ها و تکنولوژی لازم برای ساخت‌شان به طور قابل‌توجهی بالاتر رفت و تمام این سبک‌هایی که به طور نصفه و نیمه به وجود آمده بودند، به موثرترین و ماندگارترین شکل ممکن از نو تعریف شدند؛ آن هم با عناوین کلاسیکی که خیلی‌های‌شان حتی تا به امروز هم قابل بازی کردن هستند. یکی از این عناوین «ولفنشتاین سه‌بعدی» (Wolfenstein 3D) است، اثری که در نیمه‌ی اول سال ۱۹۹۲ برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر شد و عموما پدر سبک شوتر اول شخص در نظر گرفته می‌شود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

کمی درس تاریخ

شاید اسم «جان کارمک» (John Carmack) به گوش‌تان خورده باشد؛ برنامه‌نویسی که استعداد او در زمینه‌ی شکستن محدودیت‌ها و گسترش مرزهای دنیای صفر و یک، سال‌هاست که تحسین اهالی صعنت گیم و برنامه‌نویسی را برانگیخته است. تاسیس و موفقیت شرکت «اید سافتور» (id Software)، سازنده‌ی ولفنشتاین، «دوم» (Doom)، «کوایک» (Quake) و «ریج» (Rage)، از همان ابتدا تا حد زیادی مدیون استعداد او بود. در دهه‌ی هشتاد بازی‌های پلتفرمر دوبعدی روی رایانه‌های شخصی جایگاهی نداشتند، چون در آن زمان، برخلاف کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی به خاطر پردازش‌های سنگین‌شان با مشکل محدودیت فریم در ثانیه روبرو بودند و سبک پلتفرمر هم به شدت به واکنش‌های سریع و لحظه‌ای وابسته بود. برای همین کارمک یک تکنیک گرافیکی ابداع کرد به نام Adaptive Tile Refresh که باعث می‌شد پردازنده مجبور نباشد با عوض شدن هر فریم، کل آن را از اول پردازش کند و پردازش آن فقط روی پیکسل‌هایی که در حال تغییر بودند متمرکز می‌شد.

تاوان انتخاب آسانترین درجه سختی بازی این است که کمی از جانب سازندگان بازی مورد تمسخر قرار گیرید.

کارمک، با همکاری تعدادی از بازی‌سازان آتی در اید سافتور، اولین مرحله‌ی سوپر ماریو ۳ را روی کامپیوتر بازسازی کردند و آن را به نینتندو نشان دادند تا شاید ساخت نسخه‌ی رایانه‌های شخصی این بازی محبوب را به آن‌ها واگذار کند. نینتندو که علاقه‌ای به ورود به بازار بازی‌های PC نداشت، پیشنهاد آن‌ها را رد کرد، ولی اعضای اید سافتور که دوست نداشتند حاصل زحمت‌شان برای ساخت چنین موتور کارآمدی هدر برود، تصمیم گرفتند پلتفرمر مخصوص به خودشان را بسازند.

حاصل این تلاش بازی محبوب «فرمانده کین» (Commander Keen) بود که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و اید سافتور را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی امیدوارکننده به جامعه‌ی بازی‌سازان معرفی کرد؛ امیدی که دو سال بعد با انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی به بار نشست.

محیط بازی سهبعدی است، ولی دشمنان مدلها یا spriteهایی دوبعدی هستند. برخی چنین حالتی را 2.5 بعدی خطاب میکنند.

ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص نیست؛ این مقام به بازی Maze War تعلق دارد که در سال ۱۹۷۴ برای کامپیوتر Imlac منتشر شد؛ ولفنشتاین سه‌بعدی حتی اولین بازی شرکت سازنده‌اش نیست که دید اول شخص دارد، چون اید سافتور یک سال قبل از انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی، دو عنوان «هاورتانک سه‌بعدی» (Hovertank 3D) و «مقبره سه‌بعدی» (Catacomb 3-D) را منتشر کرده بود که هردو با استفاده از نسخه‌ی قدیمی‌تری از موتور ولفنشتاین ساخته شده بودند. ولی از بعضی لحاظ می‌توان ادعا کرد که ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص است که محبوب‌ترین تصویری که از این سبک در ذهن داریم، در آن به کار گرفته شد: یعنی در اختیار گرفتن کنترل کامل یک شخصیت تفنگ به دست (برخلاف بازی‌های تیراندازی ریلی که در آن شخصیت شما به طور خودکار حرکت می‌کند و کار شما فقط نشانه‌گیری و تیراندازی است)، به راه افتادن در محیط مجازی و سلاخی کردن دشمنان به صورت تک‌به‌تک.

عناوین پیشین اید سافتور هم تا حدی این روند بازی را داشتند، ولی نه به صورت کامل. به عنوان مثال در هاورتانک سه‌بعدی شما کنترل یک هاورتانک را بر عهده داشتید، نه یک انسان و در مقبره سه‌بعدی هم شما با طلسم‌های جادویی با دشمنان‌تان مبارزه می‌کردید، نه با تفنگ. به عبارتی ولفنشتاین سه‌بعدی به پدیده‌ای که قبلا وجود داشت و بارها مورد استفاده قرار گرفته بود، چنان رنگ و بوی تازه و دلپذیری بخشید که باقی سازندگان تصمیم گرفتند اسلوب گیم‌پلی آن را الگوی اصلی خود قرار دهند و این الگوسازی با انتشار Doom در سال ۱۹۹۳ به طور کامل به ثبت رسید و باعث شد نام اید سافتور با سبک تیراندازی اول‌شخص تا ابد گره بخورد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

شکار نازی‌ها، شکارچی نازی‌ها می‌شود…

شاید اشاره به این حقیقت که ولفنشتاین سه‌بعدی سومین عنوان از سری ولفنشتاین است، برای خیلی از کسانی که با آن آشنایی سطحی دارند غافلگیرکننده باشد. پیش از انتشار ولفنشتاین، شخصی به نام «سیلاس وارنر» (Silas Warner)، دو عنوان ۸-بیتی مخفی‌کاری دید از بالا طراحی کرده بود که جزو اولین بازی‌های ساخته‌شده با درون‌مایه‌ی جنگ جهانی دوم بودند. این دو عنوان «قلعه‌ی ولفنشتاین» (Castle Wolfenstein) و «آن‌سوی قلعه‌ی ولفنشتاین» (Beyond Castle Wolfenstein) نام داشتند و به ترتیب در سال‌های ۱۹۸۱ و ۱۹۸۴ منتشر شده بودند. البته ناشر ولفنشتاین‌های اصلی در سال ۱۹۸۷ ورشکستی خود را اعلام کرد و مجموعه برای مدتی به فراموشی سپرده شد، اما با انتشار بازی اید سافتور در سال ۱۹۹۲ و دنباله‌های آن، یعنی «بازگشت به قلعه‌ی ولفنشتاین»، «ولفنشتاین ۲۰۰۹» و «ولفنشتاین: نظام جدید»، «ولفنشتاین» به نامی آشنا در دنیای بازی‌های کامپیوتری تبدیل شد.

ولفنشتاین سه‌بعدی داستان ساده‌ای دارد: ماموری آمریکایی به نام «بی.جی. بلازکوویتز» (William Blazkowicz) که به تازگی موفق به فرار از سلول‌اش شده، وظیفه دارد سیل سگ‌های شکاری، سربازها، گشتاپوها و مقامات بالارتبه‌ی نازی (در جایگاه غولآخر) را پشت سر بگذارد، خود را به هیتلر برساند و او را بکشد.

باسها جان زیادی دارند، ولی با استفاده از تاکتیک شلیک کردن و پناه گرفتن راحت کشته میشوند.

بازی اصلی سه اپیزود دارد و هر اپیزود نه مرحله (بعلاوه‌ی یک مرحله‌ی مخفی). همچنین بازی سه اپیزود اضافی نیز دارد که در زمان انتشارش مشتریان می‌توانستند از طریق پست سفارش‌اش دهند، ولی اکنون در تمام نسخه‌های بازی گنجانده شده است. این سه اپیزود اضافی که پیش از وقایع سه اپیزود اصلی اتفاق می‌افتند، «ماموریت‌های شبانه» (Nocturnal Missions) نام دارند.

ولفنشتاین بازی ساده‌ای است، ولی قرار دادن بازی در زمینه‌ی جنگ جهانی دوم به شدت به آن هویت بخشیده است. راه رفتن راهروهایی که از علامت صلیب شکسته و پرتره‌های هیتلر پر شده‌اند، دشمنانی که به زبان آلمانی حرف می‌زنند، سربازهای نامیرا و زامبی‌طوری که همه ناشی از آزمایش‌های بیولوژیکی نازی‌ها هستند، کنترل شخصی که فرزند یک مهاجر لهستانی یهودی است و به طور کنایه‌آمیزی موهای بور و چشم‌های آبی دارد و شبیه یک آریایی تمام عیار به نظر می‌رسد، همه دست در دست هم می‌دهند تا بازی هویت منحصربفردی پیدا کند، ولی نقطه‌ی قوت و تمرکز اصلی بازی، نه در داستان‌، دنیاسازی یا شخصیت‌پردازی آن، بلکه در گیم‌-پلی انقلابی آن نهفته است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

اکشن سرعتی در راهروهای پرپیچ و خم

نفس بازی با تمام شوترهای اول‌شخصی که احتمالا بازی کرده‌اید یکی‌ست، چون به طور مستقیم الهام‌بخش‌شان بوده است. شما تفنگ در دست دارید و باید دشمنانی را که می‌بینید، بکشید. اما به خاطر قدیمی بودن، بین ولفنشتاین و شوترهای استاندارد مسلما تفاوت‌هایی هم وجود دارد. در ادامه به اصلی‌ترینِ این تفاوت‌ها اشاره می‌کنیم:

۱٫ در بازی نیاز به هدفگیری نیست، چون نمی‌توانید دید عمودی شخصیت‌تان را تغییر دهید و به قولی به بالا و پایین نگاه کنید. برای اصابت تیر کافی است دشمن روبروی‌تان قرار گرفته باشد.

۲٫ در بازی نیاز به جمع‌آوری مهمات مختلف نیست، چون غیر از چاقو، سه سلاحی که به دست می‌آورید (کلت، مسلسل، تیربار)، مهمات مشترکی دارند و تنها تفاوت‌شان در نرخ شلیک آن‌هاست.

۳٫ بازی سیستم خشاب‌گذاری ندارد. تنها چیزی که شلیک کردن شما را محدود می‌کند، تعداد تیرهای شماست که از ۹۹تا فراتر نمی‌رود.

۴٫ بازی دارای سیستم دویدن (Sprinting) بی‌نهایت است و از قضا سرعت شتاب گرفتن بلازکوویتز هم بسیار بالاست. طوری که در شرایطی خاص و البته بسته به سبک و سیاق بازی شما، گیم‌پلی سرعت سرسام‌آوری پیدا می‌کند و در مقابل شوترهای امروزی که باید دائما در آن‌ها سنگر بگیرید و سینه‌خیز به این طرف و آن طرف بروید به تجربه‌ای به مراتب هیجان‌انگیز تبدیل می‌شود.

۵٫ به خاطر تاثیرات بازی‌های آرکید در زمان ساخته‌شدن بازی، ولفنشتاین سه‌بعدی سیستم امتیازبندی و جان محدود دارد. امتیاز شما با کشتن دشمنان و جمع کردن گنج‌هایی که در سطح هر مرحله و در مکان‌های مخفی پراکنده شده‌اند زیاد می‌شود و جان هم با بالا رفتن امتیاز یا گوی‌های جان‌بخشی که آن‌ها هم در مکان‌های مخفی قرار دارند. به خاطر وجود سیستم ذخیره در بازی، این ویژگی‌های آرکیدطور تا حد زیادی فایده‌ی خود را از دست می‌دهند و وجودشان تا حدودی بی‌هدف به نظر می‌رسد.

یکی از مراحل مخفی بازی، تجلیل خاطر سازندگان از بازی پکمن است.

۶٫ مراحل بازی ساختاری مارپیچ‌گونه دارند. هر مرحله پر است از درها و ورودی‌هایی که خود به چند در و ورودی دیگر ختم می‌شوند و شما باید در این میان، درب آسانسور مرحله و احیانا کلید یا کلیدهایی را که رسیدن به آن را ممکن می‌کند، پیدا کنید (البته نگران گم شدن نباشید، چون هر مرحله نقشه دارد). یکی از بزرگ‌ترین خطراتی که در این مراحل نسبتا غیرخطی شما را تهدید می‌کند، خطر شبیخون زدن دشمنان از پشت درها و کنج‌هایی است که حین وارد شدن به هر ورودی ممکن است به آن‌ها توجه نکنید. برای همین همیشه حین پیشروی باید گوش‌به‌زنگ باقی بمانید و محض شنیدن هر صدای شلیک و فریاد زدنی فورا محیط اطرافتان را کاوش کنید. چون چند تیر ناقابل کار شما را می‌سازد؛ خصوصا در درجات سختی بالاتر.

۷٫ در هر مرحله تعدادی مکان مخفی وجود دارد: با ایستادن جلوی دیواری که به مکانی مخفی منتهی می‌شود و فشار دادن دکمه‌ی اسپیس، دیوار مربوطه عقب رفته و راه شما به مکان مخفی باز می‌شود. تنها راه برای پیدا کردن مکان‌های مخفی در هر مرحله این است که به سرعت از جلوی دیوارها رد شوید و تند‌تند و پشت سر هم دکمه‌ی اسپیس را فشار دهید تا شانس‌تان بگیرد و یکی از دیوارها ورودی مکان مخفی از آب درمی‌آید. اگر قصد داشته باشید تمام مکان‌های مخفی یک مرحله را پیدا کنید، این کار پس از مدتی به پروسه‌ای به شدت ملال‌آور تبدیل می‌شود؛ خصوصا در مرحله‌های بزرگ‌تر. ولی چون اجباری در انجام آن وجود ندارد، نمی‌توان چندان به آن ایراد گرفت.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

ولفنشتاین سه‌بعدی یک بسته الحاقی به نام «نیزه‌ی سرنوشت« (Spear of Destiny) نیز دارد که وقایع‌اش پیش از بازی اصلی اتفاق می‌افتند و در آن بی.جی. بلازکوویتز در تلاش است تا نیزه‌ی سرنوشت (نیزه‌ای که به پهلوی عیسی مسیح فرو رفت) را که نازی‌ها از کاخ ورسای دزدیده‌اند و به نورمبرگ برده‌اند، بازیابی کند. نیزه‌ی سرنوشت یک تک اپیزود ۲۱ مرحله‌ای به بازی اضافه می‌کند و کمی تا قسمتی از بازی اصلی سخت‌تر است، ولی تفاوت قابل‌توجهی با آن ندارد. همچنین بازی دو اپیزود الحاقی به نام بازگشت به خطر (Return to Danger) و چالش نهایی (Ultimate Challenge) نیز دارد که خود اید سافتور آن‌ها را نساخته است و به شخصه تاکنون رغبت نکردم بازیشان کنم، چون گیم‌پلی بازی، با وجود هیجان‌انگیز بودن یا حتی اعتیادآور بودن، ساده و کم‌تنوع است و در ۸۱ مرحله‌ای که بازی اصلی و نیزه‌ی سرنوشت ارایه می‌کنند، از آن نهایت استفاده برده می‌شود. ولی با این وجود، تجربه‌ای که در همان مراحل پشت سر گذاشتم، آنقدر برایم ارزشمند و خاطره‌انگیز است که بدون شک آن را به هرکسی که به سبک اکشن اول شخص علاقه دارد و منشاء علاقه‌اش صرفا گرافیک پر زرق و برق آثار این سبک نیست، توصیه می‌کنم.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 مرداد 1395-12:42 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Warcraft: Orcs & Humans

رده: ویدئو گیم

«وارکرفت» (یا هنر نبرد) واقعا نیازی به معرفی ندارد. وارکرفت ۳، ماد دوتا، کتاب‌های اقتباسی کریستی گولدن، فیلم اقتباسی دانکن جونز و از همه مهم‌تر بازی نقش‌آفرینی کلان دنیای وارکرفت که در دوران اوج خود بیش از ۱۲ میلیون مشترک داشت و پس از گذر ۱۲ سال با قدرت به حیات خود ادامه می‌دهد، همه از این اطمینان حاصل کرده‌اند که هر کسی کوچک‌ترین علاقه‌ای به فرهنگ عامه دارد، حداقل اسم وارکرفت به گوش‌اش خورده باشد. وارکرفت واقعا پدیده‌ای بزرگی است و بد نیست گاهی به نقطه‌ی شروع پدیده‌های بزرگ رجوع کنیم تا به چشمان خود ببینیم گاهی تلاش‌های فروتنانه چه ثمره‌ی درخشانی به جا می‌گذارند. برای مجموعه‌ی وارکرفت، این نقطه‌ی شروع و این تلاش فروتنانه، یک بازی استراتژی همزمان بود که شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۴ آن را برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر کرد و با این کار، سرنوشت خود را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی، به بهترین شکل ممکن تغییر داد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

تلاشی فروتنانه، ولی سربلند

تاریخچه‌ی سبک استراتژی همزمان با دو عنوان گره خورده است: «تلماسه‌ی ۲: تاسیس یک سلسله» (Dune 2) و «وارکرفت: ارک‌ها و انسان‌ها». با این‌که این دو بازی اولین بازی‌های «استراتژی همزمان» (Real-time Strategy) منتشرشده نیستند و تاریخچه‌ی این سبک به اوایل دهه‌ی هشتاد برمی‌گردد، ولی تصویری که ما امروزه از این سبک در ذهن داریم، تا حد زیادی وام‌گرفته از این دو عنوان است.

تلماسه‌ی ۲ المان‌هایی چون حرکت دادن نیروها با موس و جمع‌آوری منابع را به سبک معرفی کرد و وارکرفت اولین بازی استراتژی‌ای بود که فضای فانتزی داشت، می‌شد در آن نیروهای جادوییِ مانا-مصرف‌کن تربیت کرد و به کمک بخش چندنفره با حریفی انسانی روبرو شد. هم‌چنین به لطف تنوع زیاد ساختمان‌هایی که می‌توانستید بسازید (از جمله ساختمان غیرنظامی «مزرعه» که تعداد نیروهایی را که می‌توانستید تربیت کنید کنترل می‌کرد) می‌شد برای اولین بار پایگاه خود را به یک جامعه‌ی کوچک تبدیل کرد.

پیش از انجام هر ماموریت، هدف از انجام آن و تاثیر آن روی وضعیت قلمرویتان به شما اعلام میشود.

وارکرفت از یک لحاظ دیگر نیز پیشرو بود: خلق دنیایی جدید برای یک بازی ویدیویی و تلاش برای تعریف کردن یک داستان استاندارد و قابل‌احترام در آن دنیا. تا قبل از ساخته شدن وارکرفت، بلیزارد قصد داشت از حقوق مجموعه‌ی «وارهمر» (Warhammer) برای ساختن بازی استراتژی‌اش استفاده کند، ولی به خاطر تجربه‌ی ناخوشایندی که سر بازی‌های لیسانس‌شده با شرکت DC داشتند، اعضای بلیزارد تصمیم گرفتند مجموعه‌ی جدیدی برای خود بسازند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

مغول‌های سبزپوست رویایی در سر دارند…

داستان وارکرفت از اینجا شروع می‌شود که وارلاک نژاد ارک‌ها، پس از سال‌ها تحقیق و ممارست، موفق به باز کردن درگاهی جادویی به دنیای دیگر شده‌اند که نسبت به «دِرِنور»، محل زندگی ارک‌ها، زیست‌بوم بهتر و حاصل‌خیزتری دارد. نام این دنیا که انسان‌ها در آن زندگی می‌کنند، «اَزِروث» است. پس از این‌که عده‌ای از ارک‌ها وارد پورتال شده و ساکنین یکی از دهکده‌های انسانی را سلاخی می‌کنند، نبرد بین ارک‌ها و انسان‌ها برای تسخیر یا حفظ کردن اَزروث آغاز می‌شود.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست است. اینجا از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست. ولی تا جایی که در توان بازیسازان بوده، سعی کرده‌اند تاثیر آن را در جو، محتوای بصری و نحوه‌ی طراحی ماموریت‌ها و نیروها بگنجانند.

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر توی ذوق نمی‌زنند.

بازی دو بخش داستانی ۱۲ مرحله‌ای دارد: کمپین ارک‌ها و کمپین انسان‌ها. از ۱۲ مرحله، ۹ مرحله ساختاری استاندارد دارند: باید در آن‌ها حین دفاع از پایگاه خود، پایگاه دشمن را نابود کنید. ولی ۳ مرحله هستند که در آن‌ها شما پایگاهی ندارید و باید با نیروهایی که در اختیار دارید، ماموریت را به اتمام برسانید و اگر تمام نیروهای‌تان کشته شوند، بازی شکست شما را اعلام خواهد کرد. این ماموریت‌ها، در کنار باز شدن تدریجی و مداوم نیروها و ساختمان‌های جدید در طول کمپین، نیروها و ساختمان‌هایی که گاهی استراتژی شما را خواه ناخواه دچار  تغییر خواهند کرد، باعث می‌شود بازی هیچ‌وقت اسیر گرداب تکرار نشود.

بعد از منجنیق، طلسم گاز سمی ارکها بهترین راه برای تخریب ساختمانهای دشمن است.

با این‌که داستان بازی وارکرفت به خودیِ خود جالب است (به‌هر حال بلاک‌باستری چون فیلم «وارکرفت: آغاز» اقتباس مستقیمی از داستان آن است)، ولی نحوه‌ی تعریف شدن آن چندان هیجان‌انگیز نیست. قبل از شروع هر ماموریت، دستورالعملی (Briefing) راجع به اهداف ماموریت و چگونگی انجام‌شان به شما داده می‌شود و داستان بازی (مثلا نام شخصیت‌های دخیل و انگیزه‌های شخصی و دلیل اهمیت‌شان) لابلای این دستورالعمل گنجانده شده است. برای همین داستان تا حد اشانتیونی برای دستورالعمل پیش از ماموریت نزول کرده است. همچنین مقدار زیادی از پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در دفترچه‌ی راهنمای‌اش یافت می‌شود و سکانس افتتاحیه‌ی آن چندان کمکی به درک قضایا نمی‌کند.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست استو از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست.

البته انصاف نیست که بخواهیم این مشکلات را برای یک بازی استراتژی منتشرشده در سال ۱۹۹۴ ضعف قلمداد کنیم، چون در آن سال‌ها امکانات ناچیز بود و برخلاف حالا، نحوه‌ی روایت داستان (Story Presentation) برای بازی‌سازان به یک دغدغه تبدیل نشده بود، ولی در هر صورت واکرفت ۱ بازی‌ای نیست که طرفداران وارکرفت بخواهند صرفا برای داستان‌اش آن را تجربه کنند. برای برآورده کردن این مقصود، احتمالا رو انداختن به منابع اینترنتی که انصافا تعدادشان هم کم نیست، به صرفه‌تر است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

محدودیت‌های دلپذیر

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر نه تنها توی ذوق نمی‌زنند، بلکه شاید بتوان این محدودیت‌ها را بهانه‌ای برای یک تجربه‌ی جدید و غیرمعمول در سبک RTS قرار داد. اجازه دهید این محدودیت‌ها را یکی‌یکی بررسی کنیم و ببینیم چطور هرکدام می‌تواند در بهبود تجربه‌ی بازی موثر باشد.

محدودیت اول: اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید. همین محدودیت ساده، نقشه‌ی بسیاری از استراتژی‌بازها را، یعنی صرف مدت زمانی طولانی برای ساختن ارتشی بزرگ و مهار‌ناپذیر و با خاک یکسان کردن دشمن با حملات سنگین، نقش‌برآب می‌کند. شما هرچقدر هم که نیرو بسازید، نمی‌توانید در آن واحد چهارتا از آن‌ها را به پایگاه دشمن بفرستید. البته می‌توانید آن‌ها را در دسته‌های چهارتایی بفرستید، ولی خواهید دید که این کار چندان کارآمد نخواهد بود، اولا به خاطر این‌که موثر بودن آن‌ها در انسجام آرایش‌شان و نزدیکی‌شان به یکدیگر نهفته است و نیروهای چهارتایی جدا از هم چندان نمی‌توانند پشتیبان یکدیگر باشند. دوما به خاطر کنترل نامعمول بازی که صرفا عمل انتخاب نیرو را به فرایندی استراتژیک تبدیل می‌کند (کمی جلوتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد).

نیروهای احضارشده با فاصلهی زیاد قویترین نیروهای بازی هستند، ولی عمر محدودی دارند.

این محدودیت جلوی کمپ کردن نیروها در پایگاه را می‌گیرد و کاری می‌کند شما (و دشمن‌تان) دائما مجبور باشید ارتش خود را جلو بکشید و از طریق تکنیک‌هایی چون بیرون آوردن نیروهای دشمن از امنیت‌گاه و کشاندن‌شان به سمت نیروهای تیرانداز کلک‌شان را بکنید. از طرف دیگر، باید حواستان به نیروهای مانا مصرف کن نیز باشد، چون می‌توانند با یک طلسم ساده مثل گاز سمی یا باران آتش تعداد زیادی از نیروهای‌تان را که با زحمت تربیت کرده و در مکانی خاص جمع کرده‌اید، از فاصله‌ی دور و در عرض چند ثانیه هلاک کنند. برای همین نباید هیچ‌وقت دیده‌بانی محیط اطراف نیروهای‌تان را فراموش کنید.

همان‌طور که می‌بینید، بازی دائما شما را به حرکت و تکاپو وا می‌دارد و نمی‌گذارد صرفا با ساختن پایگاهی قوی، احساس امنیت کنید، چون در انتها باید با استراتژی ریختن و با اتکا بر نیروهای اندک نتیجه بگیرید.

اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید

محدودیت دوم: کنترل بازی بسیار عجیب است، طوری که شاید خیلی از بازی‌کننده‌های مدرن را در همان چند دقیقه‌ی اول فراری دهد. شما نمی‌توانید نشانگر موس را روی نقشه بکشید و نیرو انتخاب کنید. برای این کار باید درست مثل دستور گزینش در ویندوز، دکمه‌ی شیفت را نگه دارید و روی هر نیرو کلیک کنید. شما نمی‌توانید برای اعلام دستور حرکت یا حمله کلیک راست کنید، بلکه باید دکمه‌ی میان‌بر مربوطه (A) را روی کیبورد فشار دهید. شما نمی‌توانید نشانگر موس را به گوشه‌ی صفحه ببرید تا دید ایزومتریکتان را جابجا کنید، بلکه برای جابجایی باید از طریق کلیک روی مینی‌مپ یا فشردن کلیک راست در جهت موردنظر اقدام کنید.

برای بازیکن مدرن عادت کردن به این سیستم کنترل نامعمول کمی طول خواهد کشید، ولی وقتی این اتفاق بیافتد، خواهید دید که چطور بازی را به نوبه‌ی خود چالش‌برانگیزتر می‌کند. به عنوان مثال وقتی تعدادی از نیروهای دشمن در حال حمله به قسمتی از پایگاه شما هستند که بی‌دفاع مانده، شما باید با دقت و استراتژی چهار نیرویی را که به نظرتان به بهترین شکل ممکن جلویشان را خواهند گرفت انتخاب کنید و سراغ‌شان بفرستید و نمی‌توانید با چند کلیک ساده کل لشکرتان را علیه‌شان بسیج کنید.

در ماموریتهای بدون پایگاه، باید با تکیه بر نیروهایی که در اختیارتان قرار داده میشوند پیروز شوید. 

محدودیت سوم: وارکرفت مقیاس کوچکی دارد. علاوه بر این‌که در طول بازی فقط دو منبع برای جمع‌آوری وجود دارد (چوب و طلا) و از آن دو هم فقط یکی‌شان از اهمیت جدی برخوردار است (طلا)، نقشه‌های آن نیز به نسبت کوچک و فرمولاتیک هستند؛، بدین شکل که نیروهای شما در یک طرف نقشه قرار می‌گیرند و نیروهای دشمن در طرف دیگر آن. در بیشتر موارد یک رودخانه وسط نقشه کشیده شده و در امتداد هر رودخانه دو سه‌ پل قرار دارد. این پل‌ها تنها قسمت‌هایی هستند که می‌توان از آن‌ها به طرف دیگر رفت، برای همین اگر یک جناح موفق شود این پل‌ها را ایمن کند، عملا راه حریف را بر پایگاه خود سد کرده است، چون برخلاف وارکرفت ۲، نیروهای هوایی و دریایی در وارکرفت ۱ غایب هستند و فقط از راه زمینی می‌توان پیشروی کرد.

همچنین نیروهای ارک‌ها و انسان‌ها عملا با یکدیگر تفاوتی ندارند و هریک در جناح مقابل معادلی مشابه دارد (البته از حق نگذریم، وجود قابلیت شفابخشی بین نیروهای انسانی تا حد زیادی بازی کردن با آن‌ها را راحت‌تر کرده است، چون قابلیت معادل ارک‌ها یعنی زنده کردن نیروهای تلف‌شده به شکل نیروهای اسکلتی ضعیف چندان کارآمد نیست)، برای همین هروقت شما بتوانید دشمن را شکست دهید یا از آن‌ها شکست بخورید، می‌دانید که انصاف رعایت شده است، چون شرایط همیشه مساوی است و با رو کردن ناگهانی یک برگ برنده نمی‌توان پیروز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

حالا با تمام این تفاسیر، آیا وارکرفت ۱ همچنان ارزش بازی کردن دارد؟ بله، بدون شک. همان‌طور که اشاره شد، کنترل و رابط کاربری بازی برای بازی‌کننده‌های مدرن کمی غریبه هستند، ولی خیلی سریع بهشان عادت می‌کنید. از طرف دیگر بازی اینفدر از خودش شخصیت (Personality) دارد که کهنگی آن دل‌تان را نزند. همچنین در حدی سخت یا طولانی نیست که بخواهید مدت زیادی با آن درگیر باشید. برای همین اگر دلتان هوس یک استراتژی بدیع را کرده، شاید بهتر باشد این بار به جای انتظار برای انتشار عنوانی جدید، نیم‌نگاهی به گذشته داشته باشید.





داغ کن - کلوب دات کام