Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 26 اردیبهشت 1393-01:48 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: American Gods

American Gods

رده: رمان


سال انتشار: 2001
نویسنده: Neil Gaiman
سبک: فانتزی/رئالیسم جادویی


خلاصه‌ی داستان:

پس از آزاد شدن از زندان، شادو با آقای چهارشنبه، یک غریبه‌ی مرموز که به نظر می‌رسد چیزهای زیادی راجع به او می‌داند، برخورد می‌کند و وقتی آقای چهارشنبه پیشنهاد کار به عنوان بادی‌گاردش را به شادو می‌دهد، او این پیشنهاد را قبول می‌کند و بدین ترتیب درگیر یک ماجرای تاریک و خطرناک می‌شود؛ ماجرای درگیری خدایان قدیمی و جدید آمریکا.  

فرض کنید تمام خداها و شخصیتا و نمادای معروف ایرانی، از اهورامزدا و رستم و سهراب گرفته تا پوریای ولی و نکیسای چنگ‌نواز، همین الان زنده بودن و با هویت یه شهروند عادی بینمون زندگی می‌کردن. اهورامزدا داره تو یه دانشگاه دور افتاده تاریخ ایران باستانو به کسایی درس می‌ده که تاریخ ایران باستان براشون مهم نیست و فقط اومدن یه مدرکی بگیرن  و برن. رستم و سهراب دوتا لوطی بامرامن که به دلیل بی‌پولی مجبورن غرورشونو زیر پا بذارن و شرخری کنن. پوریای ولی زورخونه‌ایو اداره می‌کنه که پرنده توش پر نمی‌زنه و نکیسای چنگ‌نوازم یکی از این آوازه‌خونای دوره‌گردیه که می‌رن تو بی‌.آر.تی شعر می‌خونن و ساز می‌زنن تا شاید یکی دلش بسوزه هزار تومن بذاره کف دستشون. همشون از اسب افتادن و در معرض از اصل افتادنن. دلیل این اتفاق اینه که مردم دیگه به یادشون نیستن و اگرم باشن، دیگه ارزش خاصی براشون قائل نیستن. قدرت این خداها و نمادا و شخصیتا کاملاً به این بستگی داره که مردم تا چه حد تکریمشون کنن (واسه همینه نکیسا وضعش نسبت به بقیه بدتره، چون ناشناخته‌تره). اگرم کلاً از یاد برن، برای همیشه می‌میرن. اونا خداهای جدیدو مقصر می‌‌دونن؛ خداهایی مثل پول و خونه و ماشین که اونا هم به ترتیب به شکل یه تاجر، صاحب املاک و مدیر یه کارخونه‌ی خودروسازی بسیار موفق ذهن مادی‌گرای مردمو تسخیر کردن. حالا این یادواره‌های قدیمی و فرمانرواهای جدید می‌خوان علیه همدیگه با هم متحد بشن و قراره یه جنگ اساسی بینشون در بگیره.

اگه این پیش‌زمینه‌ی داستانیو به فضای آمریکا منتقل کنیم، می‌رسیم به رمان دلنشین، سرد و صد البته عجیب غریبی به اسم «خدایان آمریکایی».

اول از همه باید به این نکته اشاره کرد که نیل گیمن می‌تونه راجع به یه قرص نون که داره کپک می‌زنه داستان بنویسه و کاری کنه آدم از خوندنش لذت ببره. همون‌طور که خیلیا بهش اشاره می‌کنن، گیمن واقعاً یه نثر جادویی و خاص داره که با وجود ساده و قابل‌فهم بودن شبیه نثر هیچ نویسنده‌ی دیگه‌ای نیست  و با وجود این که زیاد پیش میاد از مسیر پیرنگ منحرف شه، اصلاً نمی‌‌شه به چشم روده‌درازی بهش نگاه کرد. البته این نثر جادوییم از یه فرمول خاص خاص پیروی می‌کنه، ولی یه فرمول سخت که اگه بخوای ازش تقلید کنی، به احتمال زیاد تو ذوق مخاطب می‌زنی و واسه همینه که همچنان خاص باقی مونده. کاری که گیمن انجام می‌ده اینه که پدیده‌ها و موقعیتای عادی، پیش و پا افتاده، غم‌انگیز، شاد، ترسناک، عجیب، سحرآمیز، عاشقانه، شاعرانه و حتی مبتذلو طوری با هم ترکیب می‌کنه که انگار همشون یه چیزن. به عبارتی لحن نوشته تو هیچ موقعیتی تغییر نمی‌کنه. واسه همینه که از واژه‌ی «سرد» برای توصیف رمان استفاده کردم، چون به خاطر همین لحن خنثی جو سرد و افسرده‌کننده‌ای روی کل داستان سایه انداخته و برفی و ابری بودن دائمی محیطی که داستان توش اتفاق میفته این سردیو تشدید می‌کنه. شخصیت اصلی رمان «شادو» هم فوق‌العاده درونگراست و احساسی از خودش بروز نمی‌ده، ولی  وقتی گیمن می‌ره توی سرش و احساسات سرکوب‌شدشو توصیف می‌کنه، دل آدم واقعاً براش می‌سوزه. «خدایان آمریکایی» راست کار کساییه که به جو و شخصیتای خونسرد و بی‌احساس از نوع دلشکسته علاقه دارن.

«خدایان آمریکایی» همون‌طور که از اسمش معلومه، علاوه بر بررسی فرهنگ خدا و اسطوره (البته طی یه تصمیم درست و احتمالاً برای پرهیز از حساسیتای اجتناب‌ناپذیر به خدا و پیامبرا و حکایتای ادیان ابراهیمی توی داستان به طور جدی اشاره نمی‌شه) یه جور کتاب آمریکا شناسیم محسوب می‌شه. توی فصل پنجم داستان این دیالوگ رد و بدل می‌شه:

آقای چهارشنبه: آمریکا تنها کشور تو دنیاست که ماهیتش جزو مشغله‌های فکریشه.
شادو: چی؟
آقای چهارشنبه: بقیشون می‌دونن چین. هیچ‌کس نمی‌ره دنبال قلب نروژ یا روح موزامبیک. اونا از ماهیتشون خبر دارن.

یکی از دلایل این اتفاق اینه که فرهنگ کهن و باستانی تمدنای بزرگ دیگه مسیر فکری و عقیدتی مردم اون تمدنو از چند صد یا حتی هزار سال پیش تعیین کرده، ولی آمریکا از این موهبت (یا شاید هم بلا؟) بی‌بهرست. آمریکا یه سرزمین بزرگ بدون پیشینه ی ثبت شده ی تاریخی بود و برای همین به یه مکان مناسب تبدیل شد برای کسایی که می‌خواستن فارق از تعصبا و قید و بندای فرهنگ و سنت خودشون پیشرفت کنن. آمریکا به یه جور مجمع برای فرهنگا و نژادای مختلف تبدیل شد و تا به امروز هم این نقشو حفظ کرده. به هر حال بیخود نیست لقبش شده "land of opportunity". خود کتاب هم یه قسمتایی داره به اسم «آمدن به آمریکا» یا «جایی در آمریکا» که ربطی به داستان شادو و آقای چهارشنبه ندارن و می‌شه به چشم یه داستان کوتاه مجزا بهشون نگاه کرد. از قبیله‌‌‌‌ای که چهارده‌هزار سال قبل از میلاد مسیح در حال مهاجرته گرفته تا یه عرب عمانی به اسم سلیم که توسط شوهرخواهرش مامور شده توی نیویورک قرن بیست و یکم یه معامله جوش بده (به نظرم داستان سلیم بهترین بخش کل کتابه)، ورود و تاثیر یه اقلیت به آمریکا و در نتیجه ورود و تاثیر فرهنگش به آمریکا به تصویر می‌کشه. اصلاً اگه اشتباه نکنم، خود گیمن گفته بود هدفش از نوشتن کتاب این بوده که بگه هیچ‌کس اصالتاً آمریکایی نیست که اگه اینطور باشه، این پیامو خیلی خوب منتقل کرده.
مساله‌ی اقلیت‌ها به کنار، ویژگی‌های آمریکایی رمان کم نیستن. نه تنها یه سری از لوکیشنای  آمریکایی داستان مثل «خانه‌ی روی صخره» دقیقاً مثل نمونه‌ی واقعیشون تو آمریکا توصیف شدن، بلکه شخصیت تمام خداهای موجود در داستان هم با تصویری که تو آمریکا دارن مطابقت داره. این مساله از اونجا معلوم می‌شه که یه جا از داستان می‌بینیم یکی از خداها تو یه کشور دیگه ظاهر متفاوتی نسبت به نسخه‌ی آمریکاییش داره. 

خود گیمن توی مقدمه‌ی 10th Anniversary Edition کتاب (که 12000 کلمه بیشتر از نسخه‌ی اصلیه) می‌گه کسایی که «خدایان آمریکایی»و خوندن، یا خیلی ازش خوششون اومده یا ازش متنفر شدن. با این که مشخصاً من خودم جزو دسته‌ی اول هستم، دسته‌ی دومو درک می‌کنم. «خدایان آمریکایی» به شدت روی جوی که قراره به خواننده منتقل کنه تکیه داره. اگه یه نفر نتونه با این جو ارتباط برقرار کنه، عملاً نصف جذابیت رمان براش از دست رفته، چون پیرنگ و پیچش پیرنگ و شخصیت‌پردازیش با این که خوبن، ولی تمرکز اصلیش نیستن. تو یکی از قسمتای کتاب شادو داره تو یه جاده راه می‌ره و گیمن تو این قسمت توصیف می‌کنه چقدر سردشه. نمی‌دونم چرا، ولی این قسمت از کتاب با این که اهمیت نداشت، خیلی برام به یاد موندنی بود، به طوری که اگه منم یه وقت به شدت سردم بشه، احتمالش زیاده یاد این قسمت از کتاب بیفتم. «خدایان آمریکایی» به درد کسایی می‌خوره که دوست دارن یه داستان اینجوری به طور شخصی روشون اثر بذاره.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:یکشنبه 21 اردیبهشت 1393-08:47 ب.ظ

اشعار من #6: تصویری از افسردگی

به تـــازگــی یــخ زده در ســـرم حــــــس تـــازه‌ای                      عـــده‌ای دیدم مــشغول به دفن جــنازه‌ای

ســـــوگـــواران سـرازیـــر زِ هــر سـمت و ســــوی                     همچــو انـــسان نه اشــباحی بی رنگ و بوی

اگــــر این ماجــــرا پاره‌ای است از احـــــساس من                    به اســارت گــرفته چرا ماجـــــرا این جان من؟

صدایی در گوشم شنیدم که با من عهدی ببست                     گفــــت که این احساس تو عین واقعیت است

وقتــی جـماعــت کـردند ســـر جـــایشان جـلوس                   صدایی شنیــــدم به سان سرود صدها خروس

گویـــــی وجودم گـــوشی اسـت و نــدارم دهـــان                     ناله می‌کــند ناقوســی به مقـیاس کـهکـشان

صـــدا زنگ مــی‌زنــد در گــوشم از چـند روز قبل                     دیوانه‌وار می‌کوبد در سرم چون صدای طبل

منـــگ کــرد مــرا طـــغیان این صــدای شـــــدیـد                     آه! طـاقتم طـاق شد و هـوشــم از ســر پرید!

تابــوت از جا کـــنده شد و آن حـــاملین آزمـــــند                      با چــکـمه‌های سُربیٌشان بر روح من تاختند

زمـــین زیـــرم فرو ریخــــت و منطـــــقم زلـه شد                      نقطه‌ی فرودم ماری گزید و جهان بی‌پله شد

ســقـوط آزادم به ســــوی ورطـــه‌ای ناشـــــناس                        عقل سلـیم کـور کرد و پُر وجودم از هـــراس

روشــــن شـــــد حقیــقــتی که لرزاند جان و تنم                       ویــران و تنــــــها و تُـــهی آن جــنازه مَنَـــم



I felt a Funeral, in my Brain,
And Mourners to and fro
Kept treading–treading–till it seemed
That Sense was breaking through–

And when they all were seated,
A Service, like a Drum–
Kept beating–beating–till I thought
My Mind was going numb–

And then I heard them lift a Box
And creak across my Soul
With those same Boots of Lead, again,
Then Space–began to toll,

As all the Heavens were a Bell,
And Being, but an Ear,
And I, and Silence, some strange Race
Wrecked, solitary, here–

And then a Plank in Reason, broke,
And I dropped down, and down–
And hit a World, at every plunge,
And Finished knowing–then–

Emily Dickinson



توضیحات:

توی دانشگاه یکی از کارای امتیازی درس "ترجمه ی متون ساده" این بود که این شعر امیلی دیکنسونو به فارسی برگردونیم. شعری که اون بالاست ترجمه ی من از این شعره که البته یه سری تفسیرات شخصی هم بهش اضافه شده.




داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : اشعار من 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 13 اردیبهشت 1393-08:06 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Children of Men

Children of Men

رده: سینما

سال انتشار: 2006
کارگردان: Alfonso Cuaron
سبک: علمی-تخیلی/دیستوپیایی


خلاصهی داستان:

سال 2027 است و آز آخرین باری که یک زن باردار شد، 18 سال میگذرد. انسانیت در معرض انقراض میباشد و ظاهراً انگلستان تنها کشوری است که هنوز نظم و قانون در آن برپاست. در این بین تیودور فارو توسط همسر سابقش درگیر انجام ماموریتی بسیار حیاتی میشود: اسکورت کردن یک دختر آفریقایی مهاجر به نام کی به یک جای امن؛ دختری که میتواند نقشی کلیدی در اتفاقات آتی ایفا کند.

فیلمای اکشن هالیوودی هیچوقت برام جذابیت خاصی نداشتن. یعنی تعقیب و گریزا و تیراندازیا و جلوههای ویژهی رایج تو این فیلما به جای این که توجهمو جلب کنن، خستم میکردن. این خستهکننده بودن حتی برای فیلمای تحسینشدهی ژانر مثل فیلمای نولان و اسپیلبرگ هم صادق بود، برای همین به این نتیجه رسیدم که شاید فیلمای اکشن به درد من نمیخورن. به هر حال هرکس سلیقهی خاص خودشو داره. ولی وقتی CoMو دیدم، متوجه شدم مشکل از سلیقهی من نیست؛ تا حالا یه فیلم اکشن درستحسابی ندیده بودم.

اولین چیزی که راجع به CoM باید گفت اینه که فیلمبرداری و تدوینش بینظیره. دیدید توی فیلما وقتی دعوا و درگیری جریان داره دوربین دائماً کات میخوره؟ CoM این کارو انجام نمیده. دوربین فیلم خیلی جسور و سمجه و از اکشنی که تو صحنه جریان داره نمیترسه. یکی از معروفترین سکانسای فیلم که باعث شد این سوال برای خیلیا ایجاد بشه که آیا این سکانس واقعاً تو یه برداشت گرفته شده (و صد البته جواب "خیر" هست)، سکانسیه که توش ماشینی که شخصیت اصلی سوارشه توسط یه دار و دستهی عصبانی مورد حمله قرار میگیره و بعد حین این که راننده داره تو جاده دندهعقب میره تا از دستشون فرار کنه، دو نفر که سوار یه موتورن میفتن دنبالشون و برای نشونهگیری و تیراندازی میان کنار ماشین. توی کل این سکانس بسیار طولانی و پر التحاب ما شاهد هیچگونه کاتی نیستیم. دوربین دائماً وسط ماشین در حال چرخیدنه و اضطراب سرنشیناشو به رخ میکشه؛ تا حدی که تماشاچی دیگه تماشاچی نیست و انگار خودش تو ماشین نشسته، ولی این سکانس با استفاده از روشای پیچیدهی تدوین به این شکل دراومده و در اصل برداشتای متعددی داشته. اینجاست که CoM راه خودشو از فیلمای اکشن دیگه سوا میکنه: دوری از ماستمالی کردن و استفاده از کلکای سینمایی بیارزش و تلاش واقعی برای کمرنگ کردن مرز بین تماشاچی و فیلم. از این نظر فیلم به شدت یادآور یه ویدئوگیمه که البته جای تعجب هم نداره، چون به اعتقاد خیلیا یکی از منابع الهام اصلی کوآرون برای ساخت جو و استیل بصری فیلم بازی Half-Life 2 بوده.

حالا که حرف از واقعی بودن شد، باید به این نکته هم اشاره کرد که CoM با وجود علمی-تخیلی بودن یه دنیای واقعیو به تصویر میکشه. راجر ایبرت توی نقدش از فیلم به خوبی این مساله رو بیان میکنه:

«کوآرون یک دنیای آیندهنگرانهی قابلقبول را به تصویر میکشد. لباسهای عجیبغریب تن شخصیتهای داستان نیست و هیچکدامشان قصد ندارند به کرهی ماه سر بزنند؛ طراحی شهری که داستان در آن اتفاق میفتد حاصل یک خیالپردازی پلاستیکی نیست، بلکه کاملاً شبیه به شهرهای امروزی است، با این تفاوت که خستهتر و بیروحتر به نظر میرسد. این دنیایی است که نه با انفجار، بلکه با یک زمزمه در حال به پایان رسیدن است و فیلم نقش یک هشدار را ایفا میکند. تنها چیزی که در آینده باید از آن بترسیم، خود گذشته است. گذشتهی خودمان. خودمان.»  

این واقعگرایانه بودن شامل پیرنگ و شخصیتپردازی داستان هم میشه. برخلاف اکثر فیلمای اکشن ما شاهد الگوهای شخصیتی (سرباز قوی، هکر باهوش و ...) نیستیم. تمام شخصیتای فیلم (من جمله شخصیت اصلی) یه سری آدم معمولین و ضعفای یه آدم معمولیو هم دارن. کشمکشی که داستان حول محورش میچرخه هم درسته عملاً راجع به نجات دنیا و این حرفاست، ولی نه به اون شکل پر زرق و برقی که عموماً به دیدنش عادت کردیم. همهچی خیلی قابلباوره و اون چیزاییم که قابلباور نیستن (مثل باردار نشدن تمام زنا رو کرهی زمین به مدت 18 سال) هیچوقت توضیحی براشون ارائه نمیشه، چون تجربه ثابت کرده تلاش برای توضیح دادن این سناریوهای غیرمحتمل، خصوصاً توی یه فیلم که زمانش محدوده، اکثراً کمکی به باورپذیرتر کردنشون نمیکنه و اگرم بکنه، عموماً یه توضیح علمی یا تکنیکی پیچیدست که مخاطب عادی ازش سر در نمیاره.

یکی از پیامایی که بین آثار اکشن خیلی رو بورسه تاکید روی ذات خراب انسانه. از کینگکونگ گرفته تا آواتار، خیلی از فیلمای این تیپی میخوان یه کاری بکنن آدم راجع به انسان بودن خودش حس بدی پیدا کنه (یا حداقل اعمال خودش و همنوعاشو به شدت مورد سوال قرار بده). تازه ما کاری به فیلمای اسلشر و اکشنای خشونتآمیز نداریم که کاری که خواسته یا ناخواسته انجام میدن، بیتفاوت کردن مخاطب نسبت به زندگی انسانای دیگه و عادی جلوه دادن خشونته. البته هیچکدوم از اینا پیامای بدی نیستن؛ اتفاقاً تو این دنیایی که هر روزش اشباع شده از اخبار جنایت و کشت و کشتار و فجایع انسانی و طبیعی، رقیق کردن تاثیر منفی خشونت روی ذهن انسان میتونه کار مفیدی باشه، چون در غیر این صورت شنیدن این اخبار باعث میشه یه آب خوش از گلوی آدم پایین نره؛ اصلاً شاید دلیل روانی پشت ساخته شدن و دیده شدن آثار خشونتآمیزی مثل سری فیلمای اَره یا کارتون Happy Tree Friends همین باشه، ولی CoM این جراتو به خودش میده که خلاف این جریان شنا کنه و در آخر یه پیام انساندوستانهی بسیار قوی منتقل کنه. به نظرم این مهمترین عاملیه که  CoMو از آثار اکشن دیگه متمایز میکنه. درسته داستان فیلم تو یه دنیای مزخرف اتفاق میفته و توی به تصویر کشیدن ذات خراب انسان هم کم نمیذاره، ولی آخرش حسی که بهتون منتقل میشه اینه که تولد یه نوزاد چقدر میتونه اتفاق خرسندی باشه و ارزش زندگی انسان چقدر زیاده. خیلی حرفه که یه اثر اکشن سعی کنه این پیامای سطح بالا رو منتقل کنه و موفقم بشه.

اگه من بخوام یه نفرو به سینما معرفی کنم، بهش میگم CoMو ببینه، چون بدون پیچیدگی و فیس و افاده و زیرآبی رفتن قدرت سینما رو هم از لحاظ فنی و هم از لحاظ هنری به بهترین شکل ممکن به تصویر میکشه و یه گزینهی مناسب برای آشنایی با رسانست.  درسته که فیلم سالی که روی پرده رفت اونطور که باید و شاید سر و صدا نکرد، ولی به نظرم یکی از اون فیلماییه که از دههی گذشته به یاد میمونه و با گذر زمان ارزشش بیشتر معلوم میشه.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 5 اردیبهشت 1393-07:47 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Gothic

Gothic

رده: ویدئو گیم

سال انتشار: 2001
سازنده: Piranha Bytes
سبک: نقشآفرینی/فانتزی/سوم شخص


خلاصهی داستان:

با حملهی ارکها، پادشاه میرتانا برای ساختن سلاح برای ارتشش به سنگمعدن جادویی نیاز پیدا میکند. بنابراین تمام زندانیهای سرزمین را به کار اجباری مادامالعمر در معدن سنگآهن محکوم میکند. برای جلوگیری از فرار زندانیها، پادشاه به گروهی از جادوگران قدرتمند دستور میدهد حفاظی جادویی بسازند که بتوان وارد آن شد، ولی خارج شدن از آن غیرممکن باشد. ولی حفاظ از کنترل خارج میشود و قسمت بزرگی از زمینهای پیرامون معدن را در بر میگیرد و جادوگران را نیز درون خود زندانی میکند. زندانیها با سوءاستفاده از آشوب ایجاد شده نگهبانان را میکشند و ناحیهی درون حصار را به تصرف خود درمیآورند.

چند سال میگذرد. حالا زندانیها به سه گروه تقسیم شدهاند:
- اردوگاه قدیمی که در آن سنگآهن استخراج شده در ازای دریافت کالای مورد نیاز اعضای گروه به دنیای بیرون فرستاده میشود.
-اردوگاه جدید که در آن بینظمی حکمفرماست و سنگآهن استخراجشده در انباری ذخیره میشود، چون جادوگران عضو شده در گروه اعتقاد دارند میتوان با استفاده از نیروی جادویی آن حصار را نابود کرد.
- فرقهی برادران که اعضای آن یک خدای مرموز به نام "خفته" را میپرستند و امیدوارند او آنها را آزاد کند.

یک محکوم جدید (بازیباز) که به تازگی به این زندان فرستاده شده و بسیار بیتجربه است، سعی دارد جایگاه خود را میان جامعهی کوچک آن پیدا کند؛ ولی خبر ندارد که به زودی نقش بسیار مهمی در اتفاقات مهم آتی ایفا خواهد کرد.

به نظرم یکی از مشکلات سبک فانتزی اینه که یا جدی گرفته نمیشه یا وقتی جدی گرفته میشه، دیگه شورشو در میارن. الان ما این همه دنیای فانتزی داریم که اینقدر با دقت و جزئیات طراحی شدن که عمق بعضیاشون هوش سر از آدم میبره، ولی فایدش چیه؟ چرا آدم وقتشو بذاره بره مشخصات جک و جونورای  D&D یو بخونه یا نقشهی دنیای وارکرفتو حفظ کنه؟ شناخت چیزایی که وجود خارجی ندارن به چه درد آدم میخوره؟ میدونم خیلی از طرفدارای فانتزی با این حرف مخالفت میکنن، ولی گستردگی یه دنیای خلقشده بیشتر از این که تحسینبرانگیز باشه، ملالآوره. اگه شما بتونی حین تعریف کردن یه داستان جذاب یه دنیای جالب رو هم توی ذهن مخاطب بسازی که چه خوب، ولی وقتی "داستان" و "دنیا" راهشون از هم سوا بشه، وقتی که مجبور باشی بری wikia.com اثر مورد نظر تا بیوگرافی شخصیتاشو بخونی، اونوقته که فانتزی از مسیر اصلیش منحرف شده. فانتزی قراره آینهای باشه برای دنیای واقعی تا بهتر بشه درکش کرد؛ بخواد کاری فراتر از این انجام بده دیگه فقط به درد سرگرمی صرف و نِردبازی میخوره و نمیشه به چشم یه اثر فاخر بهش نگاه کرد. هیچ دنیای تخیلیای اونقدر ارزشمند نیست که بخوای وقت بذاری بری وقایعنگاری و تاریخچشو بخونی.

یکی از دلایل علاقهی شدید من به Gothic همین نگاه مینیمالش به فانتزیه. Gothic هیچوقت سعی نمیکنه مخاطبو با جزئیات شدید دنیای "بزرگش" خفه کنه. همهچی در عین جالب بودن خیلی جمع و جوره. شخصیتها کمن، ولی به یاد موندنی؛ محیط بازی کوچیکه، ولی الان بعد از گذشت چند سال هنوز همهی سوراخ سنبههاش یادمه. Gothic نمونهی بارز ارجحیت کیفیت بر کمیته و همین باعث میشه همیشه لذتبخش باشه. مثلاً به همین پیشزمینهی داستانی بازی نگاه کنید. سازندهها نیومدن یه کار کلیشهای مثل تمرکز روی جنگ بین انسانا و ارکا انجام بدن؛ به جاش اومدن این جنگ، این مسالهی اساسیو بهونه قرار دادن تا ما رو وارد دنیای کوچیک زندانیایی کنن که بخشی از سنگمعدن مورد نیاز برای ساخت سلاح این جنگو استخراج میکنن. توی یه مقیاس بزرگتر اصلاً این افراد کوچکترین اهمیتی ندارن، ولی همینه که Gothic و جذاب میکنه: روی چیزای کوچیک تمرکز میکنه، ولی یه کاری میکنه همین چیزای کوچیک مهم جلوه کنن. این سیاست فقط محدود به داستان بازی نیست و مستقیماً تو گیم-پلی هم اعمال شده. شما اگه بری وارد خونهی کسی بشی، طرف میاد و ازت میخواد بری بیرون. اگه نری بهت حمله میکنه. شما میتونی حیوون شکار کنی و گوشتشو خام خام بخوری تا جونت زیاد شه، ولی اگه بری اون گوشتو بپزی جونت بیشتر زیاد میشه. اگه به یکی از سه گروه اشاره شده ملحق شی، ماموریتای دوتا گروه دیگه رو از دست میدی. اگه یه نفر به هر دلیلی باهات مشکل پیدا کنه، دیگه باهات حرف نمیزنه و میگه: «برو گمشو.» وقتی شب میشه، همه میرن تو خونشون و روی تختشون میخوابن. قبل از طلوع آفتاب میان بیرون و کارشونو ادامه میدن. شما اگه روی یادگیری یه مهارت تمرکز کنی، فرصت یادگیری برای یه مهارت دیگه رو از دست میدی. این مثالایی که زدم هیچکدوم شقالقمر کردن نیستن، اکثرشون فقط یه الگوریتم ساده توی فایلای طراحی بازین، ولی اکثر بازیا همین کارای ساده رو انجام نمیدن، چون سازندههاشون سرشون گرم ساختن ستپیسای خفنه. چون سازندههاشون میخوان هر کار جالبتوجهیو که انجام میدن مثل پتک بکوبونن تو سر مخاطب. چون سازندهها به این نکته توجه نمیکنن که همین جزئیات ریز مرز بین خوب بودن و عالی بودنو معین میکنن. واسه همینه که دنیای Oblivion با اون وسعت و عظمتش از لحاظ "زنده" بودن حتی انگشت کوچیکهی Gothic هم نمیشه.

ولی اگه Gothic اینقدر بازی خوبیه، چرا به احتمال زیاد تا حالا اسمشو نشنیدید؟ Gothic اصولاً یکی از بازیای مستعد تو فراری دادن مخاطب عادیه. شخصیت اصلی اول بازی فوقالعاده ضعیفه، به طوری که ضعیفترین دشمن بازی میتونه در عرض دو ثانیه دخلشو بیاره. تقریباً ده بیست ساعتی طول میکشه شما بتونید به درجهای برسید که نیاز نباشه قبل از هر مبارزه بازیو ذخیره کنید، چون امکان شکست خوردن تو تکتکشون وجود داره. ضمناً نقشهی بازی راهنما و مانع نداره و ممکنه همون اول سر و کارتون به جونورایی بیفته که باید بعداً باهاشون بجنگید و ممکنه قدرتشون در اون لحظهی خاص شما رو از ادامهی بازی دلسرد کنه. درسته که بعداً قویتر میشید و همین موجودات وحشیو به راحتی آب خوردن میکشید، ولی خب کسی که تازه بازیو شروع کرده که اینو نمیدونه. سختی و گیجکننده بودن اولیهی بازی به کنار، Gothic کلاً کنترل عجیب غریبی داره. البته بعد از یه مدت بهش عادت میکنید، ولی فشار دادن A و D برای حمله کردن به جای کلیک روی موس اول بازی یکم مضحک جلوه میکنه. به طور کلی حرفم اینه که Gothic در نگاه اول ممکنه تو ذوق مخاطب بزنه. درسته که این مساله باعث شده از توجهی که لایقشه برخوردار نباشه، ولی تمام این مسائل فقط برای تاکید روی جنبهی نقشآفرینی بودن بازی هستن. تو یه نقشآفرینی خوب باید بتونی حس کنی "ضعیف" هستی و بعد "قوی" شدی. اکثر بازیای نقشآفرینی اشتباهشون اینه که دشمناییو سر راهتون قرار میدن که از لحاظ قدرت همسطح شخصیت اصلین. اینجوری دیگه نقشآفرینی معنای خودشو از دست میده.

      

به نظرم Gothic یکی بزرگترین دستاوردای صنعت بازیه و زمان خودش پروژهی فوقالعاده بلندپروازانهای بود، ولی این بلندپروازی نتیجه داد، خوبیش اینه که عظمت سری به همین یه بازی ختم نمیشه . Gothic 2به جز در زمینهی جو و داستان از هر لحاظ از Gothic بهتره. بسته الحاقی Night of The Raven از هر لحاظ Gothic 2 رو بهتر کرد و Gothic 3 با وجود تمام اشکالاتش یکی از لذتبخشترین تجربههایی بود که تو زندگیم داشتم. ولی تقریباً مثل تمام آثار cult دیگه، Gothic به درد همه نمیخوره. اگه میخواید از این بازی لذت ببرید، باید حال و حوصله داشته باشید. اگه دیدید قبل از این که فرصت داشته باشید شمشیرتونو از غلاف دربیارید دشمن زد لهتون کرد، نباید بیخیال ادامهی بازی بشید. اگه دیدید انتخابات زیادی پیش رو تونه و شما هم اصلاً نمیدونید عواقب هرکدوم چی میتونه باشه و بازی هم در این زمینه راهنماییتون نمیکنه، نباید دلسرد بشید. Gothic مثل کسی میمونه که خودش هیچ تلاشی نمیکنه با شما دوست بشه، ولی اگه خودتون پا پیش بذارید و رابطهی اولیه رو برقرار کنید و به خلق و خوی خاصش عادت کنید، دیگه نمیتونید ازش جدا شید.




داغ کن - کلوب دات کام