Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 30 آبان 1392-01:41 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و چهار: Plot Hole

نقص پیرنگ


یا بهتر است بگوییم "اینجوری" دیگر سه گانه ای در کار نخواهد بود.



نقص پیرنگ نوعی حفره در یک داستان است و هنگامی اتفاق میفتد که پشت وقوع یک حادثه یا یک سری حوادث دلیل منطقی وجود نداشته باشد. وقتی نقص پیرنگ به چیزی مربوط باشد که رابطه‌ای مهم با سرانجام داستان دارد، می‌تواند به قابل‌باور بودن آن صدمه بزند و ذوق کسانی را که به این مسائل اهمیت می‌دهند کور کند. برخورد به نقص پیرنگ با سرعت زیاد می‌تواند به تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوریتان صدمه بزند.

نقص پیرنگ می‌تواند در اشکال مختلفی به وقوع بپیوندد:
- شخصیت‌ها به طور ناگهانی به دانش یا اطلاعاتی دست پیدا می‌کنند که هیچ‌وقت به آن‌ها داده نشده، یا برعکس؛ شخصیت‌ها از چیزی که هفته‌ی گذشته می‌دانستند یا هرکس در مقام آن‌ها باید بداند، بی‌خبر می‌شوند.
- یک حادثه از یک خط زمانی پیوسته و یا منطقی پیروی نمی‌کند.
-  شخصیت‌ها نسبت به راه‌حل واضح برای مشکلاتشان بی‌تفاوت یا ناآگاهند.
- حادثه‌ای رخ می‌دهد که دیگر حوادث داستان رخ دادن آن را اجازه نمی‌دهند.

نقص پیرنگ بنا بر چند دلیل اتفاق میفتد:
- نویسنده یک صحنه‌ی خاص را مدنظر دارد و دوست دارد آن را در داستان بگنجاند، ولی دلیل موجهی برای این کار ندارد. به جای این که به قولی "بی‌خیال" شود، تصمیم می‌گیرد که در هر حال این صحنه و موقعیت خاص را وارد داستان کند.
- نویسنده فراموش می‌کند در گذشته چه چیزی نوشته شده است و ناخواسته اتفاقی را وارد داستان می‌کند که کاملاً با اتفاقی که در گذشته به وقوع پیوسته در تضاد است. این نوع نقص پیرنگ می‌تواند در داستان‌های طولانی یا داستان‌هایی که نوشتنشان زیاد طول می‌کشد، به راحتی اتفاق بیفتد.
- در یک داستان که چند نویسنده‌ی مشترک دارد (مثلاً سریال تلویزیونی یا کمیک)، یک نویسنده چیزی را که نویسنده‌ی دیگر نوشته فراموش می‌کند (یا یا آن را در نظر نمی‌گیرد).
- صحنه‌ای که نقص پیرنگ را از بین می‌برد، به خاطر بودجه، کمبود وقت و ... حذف می‌شود.
- هنگام اقتباس یک داستان، تیم اقتباس‌کننده گمان اشتباهی راجع به یکی از نکات مهم پیرنگ که در آینده اتفاق میفتد پیدا می‌کنند و جزئیاتی را به داستان اضافه می‌کنند که بعداً توسط خالق اثر اصلی نقض می‌شوند. یک مورد دیگر هم حذف کردن توضیح برای یکی از المان‌های داستان است که بدون آن، المان داستان منطقی به نظر نمی‌رسد.
- هنگام ترجمه‌ی یک اثر (ترجمه‌ی کتاب، زیرنویس، دوبله) تغییری صورت می‌‌گیرد، ولی المان‌های دیگری که به آن وابسته هستند تغییر نمی‌کنند.
- در کمدی‌ها ممکن است نقص پیرنگ عمداً اعمال شود تا پیش‌زمینه‌ای برای یک شوخی باشد که عموماً نوعی سرپوش آویختن است (طبق تعریف، نقص پیرنگ را به هیچ عنوان نمی‌توان توجیه کرد، ولی اگر از این طریق توسط نویسنده مورد استفاده قرار بگیرد، نشانه‌ی ضعف او نیست).

بدین ترتیب می‌توان گفت نقص پیرنگ مغایرتی است درون دنیای داستان. حتی داستان‌های فوق تخیلی و غیرواقعی هم می‌توانند توسط نقص پیرنگ آسیب ببینند، چون مخاطبان تا موقعی حاضرند ناباوری خود را تعلیق کنند که داستان حداقل با توجه به قوانین و مقررات تعیین‌شده توسط خودش منطقی به نظر برسد.

بعضی مواقع نویسنده‌ها سعی می‌کنند با کمترین توضیح و تلاش ممکن نقص پیرنگ را از سر راه بردارند (مثلاً با تکیه بر جادو و مسائل ماوراءالطبیعه یا بیان جمله‌ای با مضمون: "اگه توضیح بدم، متوجه نمی‌شی.")، بعضی مواقع هم روی آن سرپوشی می‌آویزند و بعضی از نویسنده‌ها هم فکر می‌کنند نباید راجع به نقص پیرنگی که بعد از پایان داستان معلوم شود، خیلی نگران بود.

در هر صورت باید این را به یاد داشت که هیچ چیزی مطلقاً خوب یا بد نیست. در بعضی از داستان‌ها نقص پیرنگ ذاتی است؛ مثل آثار به شدت طنزآلود یا آثاری که راجع به سفر در زمان یا دست‌کاری آن می‌باشند. حتی اگر نقص پیرنگ عمداً محض خنده اعمال نشود، داستان‌پردازی و توضیحاتی که برای رفع آن لازم می‌باشند ممکن است پیرنگ اصلی را تحت‌الشعاع خود قرار دهند؛ خصوصاً برای نقص‌ پیرنگ‌های جزئی. برای همین اغلب منطقی‌تر است اگر نویسنده‌ها به جای این که خودشان را با توضیح مسائل ریز آزار دهند، روی تعریف کردن داستان اصلیشان تمرکز کنند.

نمونه‌هایی از نقص پیرنگ در آثار داستانی معروف:
- در انیمیشن دیو و دلبر، یک پری شاهزاده را به دیو تبدیل می‌کند، چون وقتی به عنوان یک پیرزن گدا در قصرش را زد، شاهزاده او را از خود راند. مساله این‌جاست که هیچ شاهزاده‌ای خودش در خانه‌اش را باز نمی‌کند، خصوصاً وقتی آن همه خدمتکار در اختیار داشته باشد.
- در انیمیشن داستان‌ اسباب‌بازی‌ها، باز لایت‌یر اعتقاد دارد اسباب‌بازی نیست، ولی هروقت صاحبش اندی سر می‌رسد، او هم مثل اسباب‌بازی‌های دیگر بی‌حرکت سرجایش می‌ایستد.
- در فیلم مرد عنکبوتی 2، پیتر از دوستش هری درخواست می‌کند مخفی‌گاه دکتر اختاپوس را لو دهد و او هم نهایتاً این کار را می‌کند، ولی دکتر اختاپوس کسی نیست که جای مخفی‌گاهش را برای کسی فاش کند؛ خصوصاً این که خود هری هم هیچ‌وقت اصراری روی دانستن آن نداشت.
- سری هری‌پاتر در کنار نقص پیرنگ‌های ریز و جزئی دو نقص پیرنگ بسیار اساسی دارد (که البته طرفداران سری سعی کرده‌‌اند آن‌ها را توجیه کنند، ولی نه به شکلی قانع‌کننده):  1. در هری پاتر و زندانی آزکابان یک ساعت جادویی معرفی می‌شود که می‌تواند زمان را به عقب برگرداند. کاربرد این ساعت در ابتدا این است که به هرمیون اجازه دهد کلاس‌های اضافی بردارد و بعداً به او و هری اجازه دهد باکبیک و سیریوس بلک را نجات دهند. در کتاب‌های بعدی سری با این که شخصیت‌های به مراتب مهم‌تری در خطر هستند (و بعضاً کشته می‌شوند)، ولی دیگر به این آیتم اشاره‌ای نمی‌شود. 2. کلیت پیرنگ جام آتش غیرمنطقی است. چرا این نقشه‌ی سرشار از ریسک و وابسته به شانس کشیده می‌شود که هری وارد مسابقه شود، چالش‌هایی را که پیش رویش گذاشته می‌شوند پشت سر بگذارد و نهایتاً به جامی که به پورتکی تبدیل شده برسد تا نزد ولدمورت برده شود، در حالی که می‌شد یک چیز ساده‌تر را به پورتکی تبدیل کرد و سپس او را مجبور کرد به آن دست بزند؟
- در بازی شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) قضیه از این قرار است: نوعی طاعون در شهر شیوع پیدا کرده که فقط می‌توان  با استفاده از اجزای تشکیل‌دهنده‌ی یک سری موجود جادویی آن را درمان کرد. در دنیای فانتزی بازی جادوگران قدرتمند می‌توانند اشیاء را به راحتی از فاصله‌ی دور تلپورت کنند. آیا اجزا را می‌فرستند و همان روز یک مرهم برای طاعون درست می‌کنند؟ خیر، آن‌ها خود جانوران را می‌فرستند. جانوران با استفاده از نیروی تلپورت (نیرویی که به طور طبیعی از آن بهره‌مند نیستند) فرار می‌کنند و در چهار بخش از شهر پنهان می‌شوند. بعد به جای این که یک قهرمان قابل به دنبال آن‌ها فرستاده شود، یک ماجراجوی ضعیف و بی‌تجربه (بازیباز) مامور انجام این کار می‌شود. هیچ‌وقت هم راجع به این که چرا فوراً درخواست دریافت موجودات جدیدی داده نمی‌شود (چون موجودات هیچ‌کدام استثنایی نیستند) و به جایش تصمیم گرفته می‌شود همان موجودات قبلی تحت‌تعقیب قرار بگیرند دلیلی ارائه نمی‌شود.



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 23 آبان 1392-05:12 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و سه: Plot Twist

پیچش پیرنگ


 دقت کنید که استعمال یک واژه چگونه ماهیت کل ماجرا را تغییر می دهد.


پیچش پیرنگ که یکی از عناصر سازنده‌ی بنیادین پیرنگ می‌باشد، تغییری ناگهانی و غیرمنتظره در طالع یا موقعیت شخصیت‌ها، محیط یا پیرنگ داستان می‌باشد.

پیچش پیرنگ بر این فرض بنا شده که چیزی در جریان است که ما خواننده‌ها/بینندگان/بازیبازها از آن خبر نداریم. اگر از آن آگاه بودیم، هنگام فاش شدن برایمان به زحمت غیرمنتظره جلوه می‌کرد. در حالی که اگر چنین اطلاعاتی برایمان فاش شود، واکنش طبیعی ما باید سورپریز شدن و شوکه شدن باشد. این شامل جنبه‌های مخفی گذشته‌ یا ویژگی‌های شخصیتی افراد نیز می‌باشد. ("من هیچ‌وقت فکرشم نمی‌کردم فلانی بره با فلانی دست به یقه بشه!")

بعضی مواقع حتی اگر تمام اطلاعات در دسترسمان باشد، ماهیت غالفگیرکننده بودن پیچش می‌تواند از طریق یک عمل ناگهانی و غیرقابل‌پیش‌بینی توسط باقی نقش‌ها در پیرنگ، محیط یا مکانی که در آن به وقوع می‌پیوندد، تامین شود. ما می‌توانیم عملی را که از قبل وقوعش را پیش‌بینی می‌کردیم ببینیم، ولی نه تمام نتایج منشعب‌شده از آن را، بنابراین عنصر غافلگیرکننده بودن هنوز هم موجود است. هم‌چنین با وجود این که ما احساسات شخصیت‌ها را از قبل دیده‌ایم، شاید همیشه از عمق افکارشان آگاه نباشیم، بنابراین یک عمل خاص ممکن است باز هم برایمان غالفگیرکننده به نظر برسد.

پیچش پیرنگ خوب پیچشی است که مخاطب نتواند از قبل آن را پیش‌بینی کند. وقتی مخاطب موفق شود دست نویسنده را بخواند و به ماهیت پیچش پی ببرد و یا پیچش از قبل برایش فاش شده باشد، پس از رسیدن به آن اغلب دلسرد و مایوس می‌شود. برای همین است که اکیداً توصیه می‌شود داستانی ننویسید که کل ارزش آن به پیچش پیرنگ‌ها و در نتیجه غافلگیر کردن مخاطب بستگی داشته باشد، چون این پیچش‌ها کم و بیش فاش می‌شوند و در آخر این کیفیت نگارش و داستان‌پردازی است که یک اثر را ماندگار می‌کند و نه صرفاً غافلگیر کردن مخاطب.

این نکته را در نظر داشته باشید که پیچش پیرنگ به پیچشی در پیرنگ کلی اشاره می‌کند و معمولاً نتیجه‌ای ماندگار دارد. یک صحنه‌ی مستقل، مثلاً یک صحنه‌ی مبارزه، می‌تواند سرنوشت بسیاری از مبارزان را تغییر دهد، ولی هیچ‌کدام از این تغییرها پیچش پیرنگ محسوب نمی‌شوند.

نقطه‌ی مقابل این عنصر داستانی کنایه‌ی دراماتیک است؛ یعنی موقعیتی که در آن مخاطبان از چیزی خبر دارند که یک یا چند شخصیت از آن بی‌خبرند.

نمونه‌هایی از پیچش‌ پیرنگ‌های پرکاربرد:
- اعتراف عمومی تصادفی: یک شخصیت به طور تصادفی حرفی را که نباید بزند، می‌زند. عموماً پشت این اتفاق سه دلیل وجود دارد: 1. شخصیتی ظاهرنما و دورو در یک آن کنترل خود را از دست می‌دهد و آنچه را که در دل دارد، بیرون می‌ریزد. 2. شخصیت راجع به چیزی حرف می‌زند که فکر می‌کند بقیه از آن خبر دارند، در حالی که این‌طور نیست. 3.شخصیت متوجه می‌شود که صحبت‌هایش تمام مدت در حال ضبط شدن بوده‌اند.
- فقط یک دام: شخصیت بدی که ظاهراً شکست خورده، فقط یک طعمه/قربانی بوده شبیه به او.
- عدم موفقیت از پشت خنجر زدن: شخصیت خبیث شکست خورده که یا بخشیده شده یا خودش را به موش‌مردگی زده، سعی می‌کند به برنده‌ی از همه جا بی‌خبر حمله کند، ولی موفق نمی‌شود.
- مواظب آرزوهایت باش: چون ممکن است برآورده شوند. یک شخصیت به آرزو و خواسته‌‌ی نهایی خود می‌رسد، ولی آن چیزی نیست که تصور می‌کرده است.
- کیک دروغ است: معلوم می‌شود پاداشی که قول آن به یک شخصیت داده شده تا کاری را به سرانجام برساند، دروغی بیش نیست.
- زخم حرفه خراب‌کن: یک زخم یا بیماری اتفاقی یا غیرمنتظره که باعث می شود آرزوها و رویاهای شخصیت بر باد روند.
- فاش‌سازی صندلی: کسی پشت به شخصیتی که سعی دارد با او حرف بزند، روی یک صندلی چرخان نشسته است. صندلی می‌چرخد و معلوم می‌شود یک نفر کاملاً متفاوت با کسی که انتظارش را می‌کشیده‌ یا حتی یک جسد روی آن قرار دارد.
- افکار غافلگیرکننده: در داستان اتفاقی رخ می‌دهد، ولی معلوم می‌شود این اتفاق فقط حاصل افکار و خیال‌پردازی یک شخصیت است.
- امداد غیبی: همان Deus Ex Machina که قبلاً راجع به آن توضیح دادیم.
- سگ لگدخورده گاز می‌گیرد: شخصیتی که قبلاً مورد ظلم شخصیتی دیگر واقع شده یا تحت سلطه‌ی او بوده و آزاد می‌شود، برمی‌گردد و حساب او را می‌رسد.
- تغییر ناگهانی ارتباطات خانوادگی: کسی که یک شخصیت فکر می‌کند برادر، خواهر، خاله، دایی، عمه یا عموی اوست، در واقع پدر یا مادرش است.
- من پدر تو نیستم: نقطه‌ی مقابل مورد بالایی.
- مرد پشت مرد: معلوم می‌شود یک شخصیت پلید در واقع فقط نوچه یا دستیار یک شخصیت دیگر (که معمولاً پلیدتر و داناتر است) می‌باشد.
- ازش کپی گرفتم: یک شخصیت مدرک یا قراردادی مهم را نابود می‌کند، غافل از این که طرف مقابل از آن به تعداد زیاد کپی گرفته است.
- تمام مدت همراه خودت بود: آن چیزی که کل داستان را صرف پیدا کردن آن کردید، در واقع از همان ابتدا پیش خودتان بود.
- نقاب سلامتی روانی: مشخص می‌شود یک شخصیت ظاهراً عاقل در اصل دیوانه و مجنون است.
- خراب کردی قهرمان: قهرمان ناخواسته کاری انجام می‌دهد که باعث بدتر شدن اوضاع می‌شود. (مثلاً موجود پلیدی را می‌کشد که خود جلوی یک موجود پلید را گرفته بود).
- فاش‌سازی غیرانسان بودن معشوق: معلوم می‌شود معشوقه‌ی یک نفر در اصل یک آدم فضایی، روح، موجود شیطانی و ... است.
- فاش‌سازی صحنه‌ی نمایش: مشخص می‌شود چیزی که در حال دیدن آن هستیم، در اصل بخشی از یک نمایش است. مثلاً کارگردان صدا می‌زند: کات!، عوامل صحنه مثل فیلم‌بردار یا صدابردار ناگهان ظاهر می‌شوند یا دوربین از صحنه دور می‌شود تا نشان دهد در یک سالن تئاتر هستیم و ...
- رفته جایی: گفته می‌شود یک شخصیت به جایی رفته، در حالی که مرده است.
- امتحان مخفیانه: یک شخصیت در یک موقعیت سخت و خطرناک قرار می‌گیرد، غافل از این که این موقعیت فقط بخشی از یک امتحان است.
- امتحان با هدف مخفیانه: شخصیت از این که در حال امتحان پس دادن است خبر دارد، ولی هدف و منظور از این امتحان آن چیزی نیست که فکرش را می‌کند.
- غافلگیری گوجه‌ای: یک حقیقت مهم راجع به محیط داستان یا شخصیت‌ها برای دیگر شخصیت‌ها واضح و مبرهن است، ولی مخاطب تا لحظه‌ی آخر از دانستن آن محروم می‌شود.
- گوجه در آینه: یک شخصیت از ماهیت واقعی خود بی‌اطلاع است.
- دو نام مستعار، یک شخصیت: فکر می‌کنیم دو نام مستعار به دو شخصیت متفاوت اطلاق می‌شوند، در حالی که هر دو توصیف‌کننده‌ی یک نفر می‌باشند.
- گنج بی‌ارزش: یک سری افراد زمان و انرژی زیادی را صرف پیدا کردن چیزی می‌کنند که بی‌ارزش از آب درمی‌آید.
و ...




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 16 آبان 1392-12:18 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و دو: Plot

پیرنگ



هرم فری تاگ پیرنگ را ساختاری روایی تعریف می کند که در آن داستان به پنج بخش تقسیم می شود: شرح، صعود اکشن، نقطه ی اوج، نزول اکشن، پایان



پیرنگ به یک سری حوادث مرتبط به هم گفته می‌شود که یا زایده‌ی تخیل نویسنده هستند یا واقعیت دارند و به صورت قصه درآمده‌اند.
قضاوت راجع به کیفیت پیرنگ بر اساس متقاعدکننده بودن این رابطه در سه زمینه انجام می‌شود:
- کنش و واکنش (فیزیکی)
- انگیزه‌ی احساسی (روانی)
- دلیل (منطق و اخلاقیات)

رعایت نکردن این شرایط باعث ایجاد یک حفره‌ی داستانی می‌شود. نقض کردن دائمی شرط اول باعث ایجاد پیرنگی می‌شود که در آن برای وقوع اتفاقات دلیل موجهی وجود ندارد. شرط دوم موقعی نقض می‌شود که کسی برخلاف شخصیتی که برایش تعریف شده رفتار کند و نقض شرط سوم باعث ایجاد پیرنگ احمقانه می‌شود؛ یعنی پیرنگی که در آن شخصیت‌ها به جای استفاده از راه‌حل ساده و بدیهی برای حل مشکلی که با آن روبرو شده‌اند، به راه‌حلی پیچیده و  دور از دسترس روی می‌اندازند و به قولی دائماً لقمه را دور سرشان می‌پیچانند. امداد غیبی (Deus Ex Machina) تکنیکی ناشی از درماندگی برای پیشبرد پیرنگ است که حوادث داستان را به شکلی راضی‌کننده به هم ربط نمی‌دهد، ولی حداقل زمینه را برای ادامه یافتن آن فراهم می‌کند.

پیرنگ‌ها عموماً توسط نزاع و کشمکشی که باعث ایجاد اتفاقات می‌شود نیرو می‌گیرند. طبق گفته‌ی ارسطو، پیرنگ در کنار شخصیت و منظره عناصری هستند که در هر داستان استانداردی موجود می‌باشند.

نقطه‌ی پیرنگ یک حادثه یا وضعیت است که بیننده یا خواننده برای دنبال کردن پیرنگ باید از آن آگاه باشد. به شیء یا شخصیتی که تنها هدف آن پیشبرد پیرنگ است (مثلاً ایجاد المان‌های ربط دهنده بین حوادث) اسباب پیرنگ گفته می‌شود. مشابه با اسباب پیرنگ، کوپن پیرنگ نیز به شیءای گفته می‌شود که نقشی کلیدی برای پیشبرد یا به سرانجام رساندن پیرنگ ایفا می‌کند. تفاوت آن با اسباب پیرنگ این است که شخصیت برای رسیدن به مقصود خود با هدف و به صورت کنشی از آن استفاده می‌کند، در حالی که اسباب پیرنگ لزوماً به اختیار و اراده‌ی شخصیت‌ها برای پیشبرد پیرنگ احتیاج ندارد.

یکی از تعاریف پرطرفدار راجع به این که به طور کلی پیرنگ در طول یک اثر چگونه باید پیشرفت کند، تعریف فری‌تاگ است که به توالی پنج فعل اشاره می‌کند: شرح (انتقال اطلاعات مربوط به داستان به مخاطب)، صعود اکشن، نقطه‌ی اوج، نزول اکشن و پایان. هرچند یک اثر داستانی می‌تواند بیش از یک پیرنگ داشته باشد؛ چیزی که اصصلاحاً به آن داستان فرعی یا رشته‌های پیرنگ می‌گویند.

تعداد پیرنگ‌ها بسیار زیاد است، ولی فقط تعداد معدودی از آن‌ها که پیرنگ‌های اصلی (Master Plots) نامیده می‌شوند به طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گیرند. حال چه چیزی یک پیرنگ را به یک پیرنگ اصلی تبدیل می‌کند؟ نمی‌توان به طور دقیق گفت. برای شروع لیست رونالد بی. توبایاس را در نظر بگیرید. او ادعا می‌کند که بیست داستان بنیادین وجود دارند و ترکیبی از آن‌ها یک اثر کامل را تشکیل می‌دهند:
- جستجو: یک داستان شخصیت محور که در آن قهرمان به دنبال چیزی راهی سفری می‌شود که به نحوی او را تغییر می‌دهد.
- ماجراجویی: یک داستان پیرنگ محور که روی رسیدن به یک سری هدف تمرکز می‌کند.
- پیگرد: پیرنگ تعقیب و گریز. بسیار اکشن محور است.
- نجات: پیرنگ نجات دادن یک فرد، گروهی از مردم یا ... از دست فرد یا گروهی دیگر. چنین داستانی نیز بسیار اکشن محور است.
- فرار: مثل مورد بالاست، با این تفاوت که اسیر یا اسرا خود برای نجاتشان دست به کار می‌شوند.  
- معما: پیرنگ بنیادین داستان‌های رمزآلود/معمایی که حول محور پاسخ به یک سوال مهم می‌چرخد.
- رقابت: داستانی شخصیت محور که روی تعاملات دو شخصیت یعنی قهرمان و رقیبش تمرکز دارد.
- توسری‌خور: داستانی که در آن شخصیتی توسری‌خور به پیروزی می‌رسد. حول محور شخصیتی می‌چرخد که فقیر، معلول و ... است و به طور کلی شرایط خوبی ندارد و با این وجود نهایتاً به پیروزی می‌رسد.
- وسوسه: داستان راجع به این است که باید تسلیم وسوسه شد یا خیر و عواقب این تصمیم چیست.
- دگردیسی: داستانی که راجع به نوعی تغییر شکل فیزیکی است. معمولاً در یک دگردیسی واقعی راه برگشتی وجود ندارد.
- دگرگونی: داستانی که راجع به یک تغییر درونی است، نه یک تغییر فیزیکی.
- بلوغ: داستانی که بالغ شدن فیزیکی، روحی و معنوی یک شخصیت را در طول زمان نشان می‌دهد.
- عشق: داستانی که موضوع اصلی عشق دو شخصیت به یکدیگر است.
- عشق ممنوعه: عاشقان بدشانسی که در طول پیرنگ سعی دارند به یکدیگر برسند، با وجود این که دنیا سعی دارد آن‌ها را از هم جدا کند.
- ایثار: حول محور یک شخصیت و از خودگذشتگی‌هایش می‌چرخد، خواه این از خودگذشتگی به مرگ او ختم شود یا خیر.
- اکتشاف: داستانی که در آن به گذشته‌ی مرموز یک شخصیت پرداخته می‌شود.
- افراط رقت‌انگیز: داستانی که در آن یک شخصیت به خاطر مصرف مواد مخدر، طمع، افسردگی، جنون و ... در حال سقوط است.
- انتقام: همان داستان انتقام کلیشه‌ای. بسیار شخصیت محور است.
- صعود: ماجرای به قدرت رسیدن یک شخصیت را دنبال می‌کند.
- سقوط: نقطه‌ی مقابل صعود است. ماجرای از عرش به فرش رسیدن یک شخصیت را دنبال می‌کند.






داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 9 آبان 1392-11:52 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و یک: Freudian Trio

تریوی فرویدی


جیمز تی کِرک، لئونارد مک کوی و اسپاک از سری پیشتازان فضا؛ یکی از نمادین ترین تریوهای فرویدی در عرصه ی سرگرمی


به عنوان مشهورترین روان‌شناس در طول تاریخ، بسیاری از نظریه‌های فروید – با وجود این که امروزه رد شده‌اند –  در فرهنگ عامه مورد استفاده و موشکافی قرار می‌گیرند. یکی از این نظریه‌ها که بیشتر از بقیه رواج پیدا کرده است، حتی اگر خود مردم متوجهش نباشند، نظریه‌ی اید، ایگو و سوپر ایگو می‌باشد. با توجه به این که این سه اساساً سه المان رقیب در روان انسان می‌باشند، تعمیم دادنشان به گروهی سه نفره (همان تریو) کار آسانی است؛ به طوری که هر شخصیت نماینده‌ی یکی از این سه المان باشد. به عبارت دیگر، یک تریوی فرویدی.

ولی اید، ایگو و سوپر ایگو دقیقاً چه هستند؟ نظر فروید این بود که روان انسان از سه بخش تشکیل شده که تعاملشان با یکدیگر رفتار آن شخص را تعیین می‌کند. به طور کلی، اید وظیفه‌ی رسیدگی به تمایلات غریزی را دارد، سوپر ایگو علاقه به ایجاد الگویی اخلاقی را که منطبق با هنجارهای جامعه است دارد و ایگو نقشی واقع‌گرایانه و منطقی را ایفا می‌کند. برای درک بهتر این مطلب، در زیر توضیحی کوتاه راجع به هریک ارائه می‌شود:

اید: اگر بخواهیم ساده بگوییم، اید شامل تمایلات بنیادین و غریزی انسان می‌شود و او را به سمت لذت سوق می‌دهد. اگر روان بشر فقط شامل اید بود، عملاً با حیوان هیچ فرقی نداشت. طبق تعاریف، اید هم آشفته است و هم کاملاً ناخودآگاه. هیچ‌کس نمی‌تواند خودآگاهانه فقط با تکیه بر اید رفتار کند. اید راجع به چیزی قضاوت نمی‌کند. در نظر آن خوبی و بدی و اخلاقیات هیچ‌کدام معنایی ندارند.

در نظر فروید، اید دو غریزه‌ی بنیادین دارد که در نقطه‌ی مقابل هم قرار دارند، ولی تاثیرشان به یک میزان محسوس است: غریزه‌ی زندگی و غریزه‌ی مرگ. غریزه‌ی زندگی میل به ساختن است؛ به طور کلی‌تر، میل به ایجاد رضایت و بارور کردن موجودات ارگانیک. این ایجاد رضایت توسط هر چیز لذت‌آوری تامین می‌شود. از طرف دیگر، غریزه‌ی مرگ توسط خصومت ابراز می‌شود؛ میل برگرداندن زندگی ارگانیک به مرگ.

می‌توان گفت که موجودات بی‌شعور کاملاً بر اساس ایدشان رفتار می‌کنند، چون توانایی کنترل طرز تفکر والاتری را که سوپر ایگو و ایگو کنترل می‌کنند ندارند. از موجود باشعوری که اعمالش کاملاً توسط ایدش کنترل می‌شود، اغلب به عنوان یک فرد "جامعه ستیز" یا "روانی" یاد می‌کنند.

سوپر ایگو: برخلاف اید، سوپر ایگو اساساً وجدان منتقد و اخلاق‌گرای یک فرد می‌باشد. در حالی که اید خشنودی و رضایتی ساده را می‌طلبد، سوپر ایگو از فرد درخواست می‌کند رفتارش را بر اساس چیزی تنظیم کند که از لحاظ اجتماعی قابل‌قبول است. سوپر ایگو تمایلات اید را مورد انتقاد قرار می‌دهد و اخلاقیات و درک فرد را از درست و غلط کنترل می‌کند. به طور افراطی‌تر، نظر فروید این بود که سوپر ایگو نمادی از یک پدر درونی است که بدرفتاری‌های فرد را مورد سرزنش قرار می‌دهد و او را ملزم به یادگیری چیزی می‌کند که مقررات و فرهنگ جامعه از او انتظار دارد.

شخصیتی که کاملاً بر اساس سوپر ایگویش عمل می‌کند، شخصیتی است که اعمالش کاملاً بر اساس هنجارها و انتظارات اجتماعی بنا شده‌اند. این گونه شخصیت‌ها اکثراً کم‌عمق و کوته‌بین به تصویر کشیده می‌شوند، چون نمی‌توان همه را راضی نگه داشت.

ایگو: شاید نزدیک‌ترین چیز به ذهن هوشیار انسان  ایگو باشد. ایگو بخش سازمان‌یافته‌ی هوشیاری انسان است و باقی بخش‌های روان را منسجم و فعال نگه می‌دارد. با این که امروزه عموماً ایگو را میانجی مرکزی خواسته‌های در حال رقابت اید و سوپر ایگو می‌دانند، فروید آن را یک واسطه در یک سلسه حساب می‌کرد؛ چیزی که خواسته‌های خودخواهانه‌ی اید را می‌گیرد و آن را طوری تنظیم می‌کند که هم با انتظارات سوپر ایگو و هم با شرایط دنیای واقعی هماهنگ باشد. اگر هم ایگو دست از پا خطا کند، سوپر ایگو آن را با حس گناه، اضطراب و تحقیر مجازات می‌کند. بدین ترتیب می‌توان گفت به جای این که ایگو تعادلی بین اید و سوپر ایگو باشد، توسط اید نیرو می‌گیرد و توسط سوپر ایگو محدود می‌شود.

حالا پس از این مقدمه‌ی طولانی می‌رسیم به بحث اصلی یعنی تریوی فرویدی. تریوی فرویدی شامل سه نوع شخصیت می‌باشد:
مک‌کوی: شخصیتی که اعمالش توسط غرایز و احساساتش کنترل می‌شوند. (اید)
اسپاک: شخصیتی که دغدغه‌اش پیروی از قوانین و هنجارهای اجتماعی است  یا به طور خاصی منطقی و بی‌احساس می‌باشد. (سوپر ایگو)
کِرک: شخصیتی که بین مک‌کوی و اسپاک تعادل برقرار می‌کند و در صورتی که با هم متحد باشند، اکثر مواقع راه‌حل سومی پیدا می‌کند تا این دو فویل هر دو راضی نگه داشته شوند. (ایگو)

در طول زمان ممکن است ویژگی این دو فویل بیشتر و بیشتر شدت یابد؛ در حدی که یکیشان به قدری احساسی شود که دیگر منطق را کنار بگذارد و دیگری به قدری منطقی و سرد شود که حتی شاید از هنجارهای اجتماعی که این رفتار سرد را نقض می‌کنند نیز چشم‌پوشی کند.

تعدادی از تریوهای فرویدی در آثار داستانی معروف:


Captain America (Ego), Iron Man (Superego), Thor (Id) / The Avengers
Blondie (Ego), Angel Eyes (Superego), Tuco (Id) / The Good, the Bad and the Ugly
  Diego (Ego), Manny (Superego), Sid (Id) / Ice Age
(  Frodo (Ego), Samwise (Superego), Gollum (Id
Aragorn (Ego), Legolas (Superego), Gimli (Id) / Lord of the Rings
    John Connor (Ego), T-800 (Superego), Sarah Connor (Id) / Terminator 2
  Harry (Ego), Hermione (Superego), Ron (Id) / Harry Potter
  Renly (Ego), Stannis (Superego), Robert (Id) Baratheon / A Song of Ice and Fire
  Snake (Ego), Otacon (Superego), Raiden (Id) / Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Thomas (Ego), William (Superego), Ray (Id) McCall / Call of Juarez: Bound in Blood





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 2 آبان 1392-11:24 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی: Lampshade Hanging

سرپوش آویختن


سر توبی بلچ: آیا ممکن است؟
فابیان: اگر این نمایشی روی صحنه بود، می توانستم آن را محکوم به این کنم که قصه ای غیر قابل باور است.
شکسپیر، شب بیستم، پرده ی سوم، صحنه ی چهار


احتمالاً در مکالمه‌ی روزانه‌ی خود به جملاتی مانند "خودم می‌دونم، تو نمی‌خواد بهم بگی" یا "‌می‌دونم فلان، ولی ..." برخورد کرده‌اید. در واقع داستان‌پردازان نیز گاهی به طور غیرمستقیم (یا حتی مستقیم) از یک عنصر داستانی با این مضمون استفاده می‌کنند. این عنصر داستانی سرپوش آویختن نام دارد.

سرپوش آویختن کلک نویسنده برای رسیدگی به المان‌هایی در داستان است که تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری مخاطبان را تهدید می‌کند؛ خواه این المان یک توسعه‌ی پیرنگ (Plot Development) غیرقابل‌قبول باشد، خواه استفاده‌ی بیش از حد علنی از یک عنصر داستانی. در این شرایط نویسنده برای لحظه‌ای توجه را به آن جلب می‌کند و سپس داستان را ادامه می‌دهد.

این عنصر داستانی به دو دلیل استفاده می‌شود. اولاً به مخاطبان اطمینان خاطر می‌دهد که خود نویسنده از توسعه‌ی پیرنگ غیرقابل‌قبولی که به وقوع پیوسته آگاه است و سعی ندارد از ساده‌لوح بودن مخاطب سوء استفاده کند. ثانیاً به مخاطبان اطمینان خاطر می‌دهد که دنیای داستان مثل دنیای واقعی است؛ چیزی که برای من و شما غیرقابل‌قبول و عجیب است، برای شخصیت‌های داستان نیز چنین است و واکنشی ناشی از ناباوری برمی‌انگیزد.

گاهی مواقع نیز نویسنده‌ها از این تاکتیک برای اشاره به ضعف‌های خود استفاده می‌کنند تا بدین ترتیب رقبا و منتقدان خلع سلاح شوند، ولی اگر شخصیت‌های داستان شما دارند از احمقانه بودن آخرین توسعه‌ی پیرنگتان گله می‌کنند، شاید بهتر باشد به وجدان نویسندگی خود مراجعه کنید.

از طرف دیگر، سرپوش آویختنی که به درستی انجام شود، می‌تواند بسیار بامزه باشد، به سبک آگاهی (هنگامی که شخصیت‌های داستان از کلیشه‌های سبک داستانی که در آن ایفای نقش می‌کنند آگاهند) سرگرم‌کننده‌ و هوشمندانه‌ای منجر شود یا یک اتفاق غیرمنطقی را بدون زحمت خاصی توجیه کند.

این عنصر داستانی با نام‌های "آویختن ساعت"، "آویختن فانوس" یا "انداختن نورافکن" نیز شناخته می‌شود. در صنعت فیلم‌سازی نیز بعضی مواقع به این تکنیک "آویختن پرچم قرمز روی چیزی" می‌گویند. مثلی بین فیلمنامه‌نویس‌ها رایج است که می‌گوید: "آویختن پرچم قرمز روی چیزی نحسیش را خنثی می‌کند." یعنی سرپوش آویختن روی چیزی باعث می‌شود اثر منفی‌ای که ممکن است داشته باشد از بین برود.

نمونه‌هایی از سرپوش آویختن در تعدادی از آثار داستانی معروف:
- در شماره‌ی 157 X-Men، وولورین به سایکلاپس می‌گوید: "ببین، من ممنونم از این که اینقدر به من ایمان داری، ولی من نمی‌تونم تو همه‌ی تیما عضو بشم." اشاره‌ای به علاقه‌ی مارول به این که وولورین را در تعداد غیرقابل‌باوری از عناوین گوناگون بگنجاند.
- کینگ کونگ ساخته شده در سال 1970 جلوه‌های ویژه‌ی ضعیف خود را بدین شکل مسخره می‌کند: "فکر کردی کی این درختا رو انداخته زمین؟ یه یارو که لباس گوریل تنش کرده؟"
- در هری پاتر و شاهزاده‌ی دورگه:
پروفسور مک‌گونگال: چرا هر وقت یه اتفاقی میفته، پای شما سه‌تا وسطه؟
ران: باور کنید پروفسور، شیش ساله داره از خودم همین سوالو می‌پرسم.
- در کمدی الهی، دانته در اواخر بخش دوزخ روی این مساله که به تعداد زیادی از اهالی فلورانس که می‌شناسد یا اسمشان را شنیده برخورد کرده، سرپوش می‌آویزد.
- در بازی مترو 2033 یک سرباز نازی که در شرف کشتن بازیباز است، حرف هوشمندانه‌ای می‌زند و سر جا خشکش می‌زند تا این که یک رنجر او را می‌کشد. بعد از این رنجر می‌گوید: "یه چیزی که راجع به آدم بدا دوست دارم اینه که قبل از چکوندن ماشه دوست دارن کلی حرف بزنن."
- در بازی گیرز آو وار، هر وقت که شما به دری برخورد کنید که شخصیت‌های بازی نتوانند آن را با لگد باز کنند، باید رباتی مخفی‌کار را که جک نامیده می‌شود صدا کنید تا بیاید و آن را ببرد. هر دفعه بلااستثناء، حین این که ربات کارش را انجام می‌دهد، یک درگیری سخت پیش رو خواهید داشت. در یکی از این قسمت‌ها این مکالمه بین شخصیت‌ها رد و بدل می‌شود:
مارکوس: جکو صدا می‌کنم.
بیرد: خب، می‌دونی که معنیش چیه ...
مارکوس (آه می‌کشد) : آره ...
سپس بیرد سنگر می‌گیرد ... همان کاری که شما هم باید انجام دهید.
- در بازی Smackdown vs Raw 2010 برای شخصیتی که خودتان بسازید، یک خط داستانی وجود دارد که در آن با سانتینو مارلا دشمن می‌شود. طی یکی از کل‌کل‌های این دو شخصیت، سانتینو می‌گوید: "فقط یه بیشعور می‌تونه هم‌چین کشتی‌‌گیری درست کنه." و سپس مستقیماً به دوربین نگاه می‌کند.
- در بازی World of Warcraft ماموریتی وجود دارد که در آن ورژنی از خودتان که از آینده آمده کمک حال شماست. بعد از تمام کردن ماموریت، این ورژن با گفتن این جمله ناپدید می‌شود: "...سعی کن نمیری و تجهیزات بهتر پیدا کنی!" کسانی که بازی را انجام داده باشند می‌دانند که این جمله کلیت آن را به طور خلاصه و مفید توصیف می‌کند.




داغ کن - کلوب دات کام