Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 29 اسفند 1392-02:27 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی پنجاه (آخرین شماره): Padding

روده درازی


 یه فیلم موقعی تو دردسر میفته که حین تماشا کردنش به ساعتتون نگاه کنید. یه فیلم موقعی حسابی تو دردسر میفته که حین تماشا کردنش ساعتتونو تکون بدید، چون فکر می کنید ممکنه از کار افتاده باشه.
 راجر ایبرت



روده‌درازی یعنی گنجاندن صحنه‌ای که می‌توان بدون لطمه خوردن به داستان آن را از پیرنگ حذف کرد.

اکثر آثار داستانی مجبور به کمی روده‌درازی هستند تا به مدت زمان/حجم مطلوب برسند، ولی معمولاً در این امر زیاده‌روی نمی‌کنند تا خود این روده‌درازی هم جذاب جلوه کند. در غیر این‌صورت چنین صحنه‌‌هایی در پیشرفت پیرنگ اختلال ایجاد می‌کنند.

روده‌درازی در سریال‌های تلویزیونی به مراتب واضح‌تر و تشخیص آن راحت‌تر است؛ بسیاری از صحنه‌ها فقط برای رسیدن به مدت زمان روتین اپیزودهای سریال در آن گنجانده شده‌اند. در مقیاس بزرگ‌تر هم با اپیزودهای پرکننده (فیلر) طرف هستیم که داستان را جلو نمی‌برند و فقط برای این تولید شده‌اند تا روی آنتن بروند و به سازندگان کمی زمان بدهند تا ایده‌های بیشتری برای پیشبرد داستان دست و پا کنند.

در سینما این مساله تا حدودی وابسته به دیدگاه و نظر شخصی است. مثلاً بسیاری از افرادی که فیلم فارگو (برادران کوئن) را دیده‌اند، معتقدند نشان دادن صحنه‌‌ای که در آن همسر یکی از شخصیت‌های اصلی در حال درست کردن صبحانه است، آن هم در حالی که یک داستان تعقیب و گریز جالب در جریان است، وقت‌تلفی محسوب می‌شود، در حالی که طرفدراران دوآتشه‌ی فیلم احساس می‌کنند نشان دادن چنین صحنه‌‌ای روی هدف کلی فیلم تاکید می‌کند.

با این حال، روده‌درازی‌های غیرقابل‌انکار و اعصاب‌خردکن در سینما هم به وفور یافت می‌شوند؛ خصوصاً در سینمای دهه‌ی 1950. راجر کورمن و برت آی.گوردون اغلب به عنوان سلطان روده‌درازی شناخته می‌شوند (و حتی به اشتباه ابداع این ترفند در سینما به آن‌ها نسبت داده می‌شود) و با گنجاندن صحنه‌های کوهنوردی یا چرخیدن شخصیت‌ها به دور خود در تاریکی سعی می‌کردند مدت زمان فیلم را به حد مورد نظر برسانند. آن‌ها حتی از یک فریم دو بار استفاده می‌کردند تا چند ثانیه به مدت زمان کلی فیلم اضافه شود.

در عرصه‌ی کمیک، قوس‌های داستانی (آرک‌)‌ای که در سه یا چهار شماره می‌توان سر و تهشان را هم آورد، عمداً کش داده می‌شوند تا بعد از جمع‌آوری شدن در یک کلکسیون، بر قیمتشان افزوده شود. معمولاً یک آرک عادی شش شماره به طول می‌انجامد تا به قیمت 20 دلار که قیمت استاندارد چنین آثاری محسوب می‌شود، برسد. مارول و دی‌سی هر دو به انجام چنین کاری عادت داشتند؛ اما سیاست‌های مارول در این زمینه آنقدر افراطی بود که باعث فراری دادن نویسندگانش می‌شد.

بازی‌های ویدئویی اغلب شما را درگیر  ماموریت‌های "برو فلان چیزو پیدا کن بیار" طولانی، ماموریت‌های جانبی یا رفتن و آمدنی که با پیشروی داستان همراه نباشد می‌کنند. چنین ترفندی معمولاً در بازی‌های نقش‌آفرینی یا اکشن ماجراجویی گسترده یافت می‌شود؛ گرچه که روده‌درازی در بازی‌ها بیشتر مربوط به قسمت‌های اختیاری است، ولی گاهی هم اینطور نیست. در بازی‌های اکشن اول شخص، گاهی مجبور می‌شوید که یک چند بار در یک محیط تکراری رفت و آمد کنید، بدون این که ساختار محیط عوض شود یا در این بین فرصت رفتن به یک محیط جدید را پیدا کنید. در بازی‌های ماجراجویی که طبعاً از یک باری نقش‌افرینی استاندارد یا اکثر بازی‌های اکشن اول شخص کوتاه‌تر هستند (خصوصاً اگر در معمای خاصی گیر نکنید)، مجبور می‌شوید  دائماً این طرف و آن طرف بروید یا درگیر یک معما یا درخت گفتگوی طولانی شوید. شکار پیکسل یا فرستاده شدن به ماموریت‌ها/حل کردن پازل‌ به منظور کردن پیدا کردن یک آیتم که برای پیشروی داستان لازم است، از جمله مثال‌های دیگر روده‌درازی در بازی‌های ویدئویی هستند.

روده‌درازی اغلب در موسیقی و آواز هم وجود دارد. گنجاندن قسمت‌هایی خارج از ملودی اصلی یا تکرار یک عبارت یا نت از جمله روش‌های طولانی‌تر کردن موسیقی هستند.

و اما روده‌درازی در ادبیات: هر داستان‌پردازی در زندگی‌اش با این لحظه‌ی شوم مواجه می‌شود: با وجود این که رحمت موهبت‌های دلفروزی چون پیرنگی پیوسته و خوش‌بنیه و شخصیت‌‌های غنی شامل حال نوشته‌اش شده است، اما این نوشته‌ی کذایی بسیار خشک می‌باشد و توجه خواننده را جلب نمی‌کند.

برای حل این مشکل، نویسنده از یک شگرد نوشتاری که صاحب‌نظران و اهل قلم آن را به عنوان "نثر بنفش" می‌شناسند استفاده می‌کنند. در نثر بنفش از استعمال جمله‌ها و عبارات پیش‌پا افتاده اجتناب می‌شود و هر کلمه نقش و نگاری است برای آراستن و گلگون کردن تراوشات ذهنی نویسنده‌ای که افسار قلم به دست گرفته و بر وادی کاغذ در حال تاختن است. گهگاهی این واژه‌آرایی‌های پیاپی نفرت‌انگیز جلوه می‌کنند؛ چون این صفات پر زرق و برق ذهن خواننده را مغشوش می‌نمایند و موضوع اصلی را تحت‌الشعاع خودنمایی خویش قرار می‌دهند. در بدترین حالت ممکن، چنین نثری منجر به این می‌شود که خواننده از ترس مواجهه با رگباری از توصیفات و تشبیهات بیهوده و ملال‌آور که چون وصله‌هایی بنفش روی جامه‌ای می‌باشند که نشستن رنگ بنفش روی تار و پودش همان و معذب شدن گیرنده‌های فوتون انسان همان، پاراگراف‌ها را یکی در میان بخواند و سرانجام عطای نوشته را به لقایش ببخشد.

اسم این نوع نثر از گفته‌ای از شاعر رومی هوراس برگرفته شده است. او چنین نثری را به دوختن وصله‌های بنفش روی لباس تشبیه کرده بود. در آن زمان این کار به رخ کشیدن ثروت محسوب می‌شد، چون رنگ بنفش گران و کمیاب بود.

بسیاری از نویسنده‌های معروف و تحسین‌شده - خصوصاً نویسنده‌هایی که قبل از قرن بیستم فعالیت می‌کردند، چون مزدشان بر اساس تعداد کلمات نوشته‌هایشان تعیین می‌شد یا داستان‌هایشان به صورت سریالی به چاپ می‌رسید - از نثر بنفش استفاده می‌کردند و این روند بین بسیاری از نویسنده‌های معاصر همچنان ادامه دارد؛ بنابراین نمی‌توان آن را مورد انتقاد قرار داد، چون نثر بنفش یک سبک نوشتاری محسوب می‌شود و سبک‌ها را نمی‌توان از لحاظ کیفی با هم مقایسه کرد، ولی عموماً توصیه می‌شود تا حد امکان از روده‌درازی در نوشتن داستان پرهیز کرد و کلمات را با وسواس به کار برد.

روش‌های معمول روده‌درازی:
- شاید کنایه‌آمیز به نظر برسد، ولی می‌توان از تکنیک مونتاژ بدین منظور استفاده کرد. با وجود این که کاربرد اصلی مونتاژ فشرده کردن یک بازه‌ی زمانی می‌باشد، می‌توان این فشرده‌سازی را تا حد دلخواه گسترش داد تا مدت زمان بیشتری ادامه پیدا کند. در بیشتر مواقع تماشاچیان متوجه نمی‌شوند که این بخش از فیلم که گذر زمان را به صورت فشرده نشان می‌دهد، در واقع وقت‌کشی سازندگانش محسوب می‌شود.
-  بحث‌های فلسفی/عقیدتی بی‌ربط عموماً راهی برای کش دادن داستان هستند.
- نشان دادن کلیپی از اپیزود بعد
- نشان دادن آنچه که بعدتر در همان اپیزود به نمایش در خواهد آمد.
- جک‌ها و خاطره‌های عموماً بی‌مزه‌ای که مجری‌های برنامه‌های تلویزیونی تعریف می‌کنند.
- تشریح و بیان چیزهایی که مخاطب خودش می‌داند (یا باید بداند) یا تشریح و بیان افراطی آن‌ها
- از نشان دادن لحظات تاریخی و مستند وسط فیلم هم می‌توان مثل مونتاژ سوء استفاده کرد.
- یادآوری (مستقیم یا غیرمستقیم) چیزهایی که مخاطب به تازگی از آن‌ها مطلع شده است.
- یکی از راه‌های بدنام کش دادن انیمه‌ها این است که شخصیت‌ها حین مبارزه راجع به حرکاتی که می‌خواهند پیاده کنند یا نحوه‌ی شکست دادن دشمن یا رقیبشان و یا ... گزارش ارائه می‌دهند؛ طوری که یک مبارزه‌ی دو دقیقه‌ای چند اپیزود طول می‌کشد.
- در آثاری که بخشی از یک سری هستند، اشاره‌ به قسمت‌های دیگر سری راهی برای طولانی‌تر کردن داستان است. روش‌های مختلفی برای این نوع اشاره کردن وجود دارد؛ از گنجاندن شخصیت‌های نام‌آشنایی که جایی در داستان جدید ندارند گرفته تا تلاش برای توضیح دادن نکات مبهمی که بهتر بود مبهم باقی می‌ماندند.
- قسمت‌ها و دیالوگ‌های معمولاً طنزآمیزی که هیچ ربطی به روند داستان ندارند. تقریباً تمام انیمیشن‌ها شامل چنین لحظاتی هستند.
- آواز خواندن مردم/قهرمان/شرور در اثری که قرار نیست یک موزیکال باشد.
- اضافه کردن پیرنگ رمانتیک به اثری که قرار نیست رمانتیک باشد و تمرکز بیش از حد روی آن (اصطلاحاً به این پدیده تومور پیرنگ رمانتیک گفته می‌شود)
- گیر افتادن قهرمانان، تلاش برای فرار کردن و سپس دوباره گیر افتادن. این ترفند اکشن زیادی به ارمغان می‌آورد، ولی خبری از پیشروی پیرنگ نیست.

نمونه‌هایی از روده‌درازی در آثار داستانی معروف:
- Cerebrus The Aardvark طولانی‌ترین کمیک غربی خلق شده توسط یک نفر است. خالق آن دیو سیم، قصد داشت "طولانی‌ترین خط روایی متصل در تاریخ بشریت" را بنویسد. حاصل این کار یک سری کمیک سیصد شماره‌ای است. اما متاسفانه سیم فقط برای دویست شماره از آن پیرنگ در چنته داشت.
- کارگردان‌هایی که فیلم‌های هنری (Art House) می‌سازند، عاشق این هستند که دوربین را به حال خودش رها کنند. با وجود این که طرفداران این‌گونه فیلم‌ها از پلان‌های طولانی و سکوت/آرامش حاکم بر آن‌ها لذت می‌برند، ولی مخاطبان سینمای مین‌استریم این فیلم‌ها را به روده‌درازی متهم می‌کنند. یکی از شاخص‌ترین فیلم‌های هنری در این زمینه فیلم 450 دقیقه‌ای سیاه و سفید  ساتانتانگو به کارگردانی بلا تار است.
- روده‌درازی یکی از ارکان اصلی تمام برنامه‌های تلویزیونی است و حتی تحسین‌شده ‌ترین سریال‌های دنباله‌دار هم به وفور از این ترفند استفاده می‌کنند. آوردن یک مثال برجسته سخت است، ولی شاید بتوان سریال The Walking Dead را سردمدار روده‌درازی بین سریال‌های اخیر نام برد.
- سری چرخ زمان اثر رابرت جُردن به شدت از مشکل روده‌درازی رنج می‌برد، به طوری که جلد دهم سری به خاطر بی‌محتوا بودن داد طرفداران را درآورده بود. پانزده جلد سری تقریباً 12000 صفحه کاغذ اشغال می‌کنند و گوش دادن به کتاب صوتیشان جمعاً 461 ساعت و 25 دقیقه زمان می‌برد.
- تمام بازی‌های MMO ی که تاکنون منتشر شده‌اند. اگر MMO بازی کرده باشید، احتمالاً این سوال که "چرا دارم وقتمو اینجوری هدر می‌دم؟" حداقل یک بار به صورت ناخودآگاه به ذهنتان خطور کرده است.    






داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 24 اسفند 1392-12:00 ق.ظ

ترجمه ی کمیک Django Unchained (آپدیت: شماره ی آخر)




فیلم وسترن کوئنتین تارانتینو که پارسال به نمایش دراومد، از همه نظر با استقبال خوبی مواجه شد و حتی صدا و سیمای خودمون هم پخشش کرد، یه اقتباس کمیک بوکی هم داره که با استفاده از  فیلمنامه ی کامل نوشته شده توسط تارانتینو ساخته شده و حاوی قسمت هایی هست که به فیلم اصلی راه پیدا نکردن . حالا من (به عنوان مترجم) و یکی از دوستان (به عنوان گرافیست از این وبسایت تازه تاسیس ترجمه ی کمیک که شما هم اگه خواستید، می تونید به رشدش کمک کنید) قصد داریم این اقتباس رو به فارسی برگردونیم. قرار بود این سری شش شماره باشه، ولی الان یه شماره ی هفتمی هم توی سایت Vertigo، ناشر کمیک دیده می شه. ولی به هر حال، اگه مشکلی پیش نیاد، هر چند شماره که باشه، تا آخر می ریم جلو.


Django Unchained #1 (مدیافایر - کیفیت عالی - 15.9 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #1  (مدیافایر - کیفیت خوب - 8.85 مگابایت - فرمت pdf)
Django Unchained #1 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 4 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #2 (مدیافایر - کیفیت عالی - 24.8 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #2 (مدیافایر - کیفیت خوب - 8.71 مگابایت - فرمت pdf)
 Django Unchained #2 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 4.3 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #3 (مدیافایر - کیفیت عالی - 37.8 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #3 (مدیافایر - کیفیت خوب - 28.73 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #3 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 20.66 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #4 (مدیافایر - کیفیت عالی - 19.09 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #4 (مدیافایر - کیفیت خوب - 18.52 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #4 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 16.76 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #5 (مدیافایر - کیفیت عالی - 22.08 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #5 (مدیافایر - کیفیت خوب - 19.89 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #5 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 17.00 مگابایت - فرمت pdf)

Django Unchained #6 (مدیافایر - کیفیت عالی - 28.25 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #6 (مدیافایر - کیفیت خوب - 23.6 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #6 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 16.36 مگابایت - فرمت pdf)


Django Unchained #7 (مدیافایر - کیفیت عالی - 18.11 مگابایت - فرمت cbr)
Django Unchained #7 (مدیافایر - کیفیت خوب - 18.96 مگابایت - فرمت pdf)
    Django Unchained #7 (پیکوفایل - کیفیت متوسط - 10.39 مگابایت - فرمت pdf)


Django Unchained Full Comic (مدیافایر - کیفیت عالی - 123.87 مگابایت (247 صفحه) - فرمت cbr)

یه عکس از افتتاحیه ی داستان







داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کمیک 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 22 اسفند 1392-02:38 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و نه: Conflict

کشمکش

 کشمکش بین پادشاه آرتور و موردرِد؛ کشمکش انسان در برابر انسان در ادبیات کهن، قصه های شاه پریان و اسطوره ها رایج بود.


"روزی روزگاری در یک سرزمین دوردست، دختری به نام سفید برفی همراه با هفت کوتوله تا ابد خوش و خرم زندگی کرد." خیلی خسته‌کنندست، نه؟

یک بیانیه در یکی از برنامه‌های ویژه‌ی دیزنی راجع به اهمیت شخصیت‌های منفی

کشمکش مشکل اصلی در یک داستان است که لازم است بر آن فایق آمد. اگر کشمکشی وجود نداشته باشد، داستانی وجود نخواهد داشت؛ حداقل نه یک داستان استاندارد.

کشمکش بعد از شخصیت‌های دخیل در آن حیاتی‌ترین عنصر داستانی شمرده می‌شود.

کشمکش انواع مختلفی دارد و هشت نوع اصلی آن‌ به شرح زیر می‌باشد:  

انسان در برابر انسان: هر داستانی که راجع به یک قهرمان و یک یا چند شرور باشد، نماینده‌ی این نوع کشمکش است، گرچه که شرور خود نماینده‌ی یکی دیگر از گزینه‌های این طبقه‌بندی است؛ یا نسخه‌ی منفی خود قهرمان است که در این صورت نماینده‌ی کمشکش بین انسان و خودش است یا نماینده‌ی جامعه و ارزش‌های آن که در این صورت نماینده‌ی کشمکش بین انسان و جامعه است. (کونت مونت‌کریستو، هری پاتر)

انسان در برابر خویشتن: درگیری انسان با تعصب‌ها، تردیدها و ضعف‌های شخصیتی خودش نشان‌دهنده‌ی این نوع کشمکش است. (هملت، مرثیه‌ای برای یک رویا)

انسان در برابر طبیعت: در این نوع کشمکش، انسان در مقابل طبیعت یا چیزی که نماینده‌ی طبیعت باشد، مثلاً یک حیوان، قرار می‌گیرد. (رابینسون کروزوئه، موبی‌دیک)

انسان در برابر جامعه: وقتی شخصیت اصلی با موسسات، رسوم یا قوانین فرهنگ خود درگیر شود، تلاش می‌کند تا آن‌ها را مغلوب سازد. در این کشمکش شخصیت اصلی یا جامعه‌ی فاسد را فتح می‌کند، یا ارزش‌های آن را رد می‌کند یا در مقابل این ارزش‌ها سر تسلیم فرود می‌آورد. (فارنهایت 451، 1984)

انسان در برابر خدا(یان)/سرنوشت: این مورد را می‌توان بخشی از کمشکش انسان در برابر خویشتن و انسان در برابر جامعه در نظر گرفت (بسیاری از افراد چهار کشمکش اصلی را دو مورد نام‌برده شده بعلاوه‌ی انسان در برابر انسان/طبیعت حساب می‌کنند). این یک استدلال منطقی است، چون مقابله با سرنوشت نوعی کشمکش درونی و مذهب بخشی از ساختار جامعه است، ولی قرار دادن سرنوشت یا خدا – خدایان در طرف دیگر کشمکش تمایزی کارآمد است. (ادیپ شهریار، اودیسه)

انسان در برابر ماوراءالطبیعه: شاید در نگاه اول، درگیری با ماوراءالطبیعه با درگیری با سرنوشت/خدا یا نماینده‌ای از خویشتن یا طبیعت مساوی به نظر برسد، ولی به لطف رشد داستان‌های ماوراءالطبیعه‌ی معاصر می‌توان آن را به صورت جداگانه هم مورد بررسی قرار داد. (پرنده های هیچکاک، درخشش استفن کینگ)

انسان در برابر ماشین/تکنولوژی: تردید درونی انسان نسبت به شگفتی‌های تکنولوژی عامل ایجاد داستان‌های بسیاری بوده که در آن‌ها آنتاگونیست برای کسب قدرت و رسیدن به اهداف پلید خود از تکنولوژی استفاده می‌کند و یا تکنولوژی خود جامعه را تسخیر می‌کند یا از خود تاثیر منفی به جا می‌گذارد. (دنیای قشنگ نو، ماتریکس)

سنت‌گرایان کشمکش‌ها را به همان سه مورد اول خلاصه می‌کنند و انسان را یک موجود فناپذیر و طبیعت را هرچیزی که به جای شکست دادن، باید از آن جان سالم به در برد یا تغییرش داد، در نظر می‌گیرند. بنابراین با توجه به این سه کشمکش اصلی، مقابله‌ی انسان با زامبی کشمکش انسان در برابر طبیعت محسوب می‌شود.

شاید به نظر برسد در برخی داستان‌ها کشمکش وجود نداشته باشد، ولی در این حالت داستان مربوطه به صورت نوعی چالش عرضه شده که همین خود سومین نوع کشمکش محسوب می‌شود. در همه‌ی آثار رسانه‌ای به وجود کشمکش نیاز نیست، ولی چنین آثاری معمولاً غیرداستانی هستند (مثلاً وقایع‌نگاری، بیوگرافی، مقاله و ...) و یا بخشی از زندگی روزمره را نشان می‌دهند. یک داستان یا بازی را کشمکش جلو می‌برد.

شاید بتوان داستان‌هایی را که در یک دنیای گل و بلبل رخ می‌دهند، ضعیف در نظر گرفت، چون در آن‌ها قهرمان با کشمکش جدی برای رسیدن به چیزهایی که می‌خواهد روبرو نیست (یا اصلاً این کشمکش وجود ندارد). اما از طرف دیگر اگر کشمکش بیش از حد قوی و خطرناک باشد، داستان رنگ و لعاب خود را از دست می‌دهد. مثل بسیاری از چیزهای دیگر، کار عاقلانه این است که تعادل را بین این دو رعایت کرد.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 16 اسفند 1392-04:57 ب.ظ

اشعار من #5: سادیستیک/Sadistic

نسخه‌ی فارسی:

قلب تو از سینه دَرَم، خون تو از سینه جَهَد      خون تو بر صورت من پاشَد و این کینه رَهَد

گوش تو از جـا بِکَـــنَم، بَـر دَر آن داد زنـــم      تا که دلت سوزد و پس گوش تو بر باد زنـم

خـنـجــر خود تیز کُنَم، مو به تَنَت مـور کــند     خــنجـر مـن دیده‌ی تو دَرشِـکَنَد، کــور کـــنـد

حَنجَره‌ات مــن بِدَرَم، خِـرخِـره‌ات من بِجَـــوَم     جـمجـمه‌ات دَرشِکَنم، خــنده کـنم شـاد شــوم

دَست تو من قطع کنم، چکش من همان شَوَد     میخ بر آن سَر بزنم، مغز تو چون عیان شود

بَر بَر آن خـیره شَوَم، دیده‌ی من شـیده شود     بـاز شــود، دیـده شـود، بلـکه پَـسَـندیده شـود

باز شــد و دیده شـد، نـیـک پَـسَــندیده شـد       صَـرف شـد و بَـلـع شـد، باقـی قَرَنـطـینه شـد

ناله و نفـریـن کنی، قاطِــر کیـن زیـن کـنی      نوبت من چون رِسَد، ضَجـه چو مسـکین کنی

گویی که من مُفــلِســم، چـاره نـدارم ز کار      چون که به آتـش کِشَمت، بانگ زنم خـنـده‌وار

مُفلِس و بیچـاره تویی ای هَدَف نفـرت من       چــاق کــند خـفـت تو لــذت من فـطـرت مـــن

آتـش خَشمـم ببین، حس کن و در آن بسـوز     لایق مَرگی بِمیــــر! گر نَرِسَد شــب بــه روز


نسخه‌ی انگلیسی:

I rip your heart out, you blood jumps out of your chest
Your blood spatters all over my face, what a joy! I feel my best

I cut off your ears with my bare hands, I holler inside them
Weep when I throw them in the wind, may no one ever find them

I blind you with my brandish steel, it's frightening, just like Fenrir's claw
Frightened you are you poor devil! I was the last thing you ever saw! c

I tear your neck apart with my teeth, I chew all the chunks I get
I press your skull hard till it cracks, you don't feel too good about it I bet

I cut off your arm, it feels like a fine hammer when I hold it in my hand
I bring it down on the spike I hold on your head, your skull crushes and

Your brain appears in that bloody mess, I get delighted at its sight
Let us excavate this beauty, let us bring its secrets to light

The secrets were brought to light indeed, I lick my lips, I savor, I feed
I chew some, swallow, save the rest, you have satisfied a man in need

You scream your curses, you ride the hound of hatred for a while, that's fine
When it's my turn, you rue the moment your path was crossed with mine

You say that I'm pathetic, that I can't be helped for ever and ever after
As I set you on fire on a huge pyre, I exclaim loudly with a mortifying laughter:s

  You're the one who looks pathetic and helpless O' target of my abhorrence
Your misery is my amusement, that's the reason behind all this violence

Now the fire that is my rage will burn you whole, wish you could see, it's quite a sight
Serves your right to die you waste of human flesh, or a day shall never become this night



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : اشعار من 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 15 اسفند 1392-12:29 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و هشت: An Aesop

پیام اخلاقی

یک پیام اخلاقی از سری کمیک های کلوین و هابز



مشخص نیست داستان به بهانه‌ی انتقال پیام اخلاقی به وجود آمده باشد یا پیام اخلاقی نوعی مجوز برای تعریف کردن داستان محسوب می‌شود؛ در هر صورت، درس‌های اخلاقی یکی از فراگیرترین عناصر داستانی و مهم‌ترین دلایل وجود داستان هستند و به سختی می‌توان داستانی را یافت که هیچ‌گونه پیام اخلاقی‌ (خواه مثبت، خواه منفی؛ خواه به طور واضح، خواه به طور زیرپوستی) در خود گنجانده نباشد.

معمولاً در یک داستان، مثلاً اپیزودی از یک سریال تلویزیونی، یا آخرین دیالوگ ادا شده هدف کلی داستان را مشخص می‌کند و یا نویسندگان بیننده را با مساله‌ای مواجه می‌کنند که دوست دارند راجع به آن فکر شود. سیت‌کام‌های دهه‌ی 50 اغلب با ادا شدن دیالوگی مثل "اوه پسر، فلان اتفاق برای من درس عبرت شد." تمام می‌شدند؛ ولی سریال‌هایی مثل قانون و نظم (Law & Order) تمایل دارند بیننده را به فکر کردن وا دارند.

بسیاری از آثار مختص کودکان، خصوصاً کارتون‌های دیزنی، به شدت به روی این عنصر پایبند هستند. نویسنده‌های چنین آثاری عموماً یک درس نهایی مدنظرشان قرار می‌دهند و داستان را حول محور آن می‌نویسند. چنین پدیده‌ای در برنامه‌های تلویزیونی‌ی آمریکایی ساخته‌شده از اواخر دهه‌ی 70 تا اوایل دهه‌ی 90 قابل‌مشاهده است؛ از این رو که در آن دوره FCC محتوای آموزشی را برای تمام برنامه‌‌های تلویزیونی ساخته‌شده برای کودکان ضروری می‌دانست و گنجاندن درس‌های اخلاقی ساده‌ترین راه برای رعایت این شرط بود.

در یک دام‌کام آمریکایی (دام‌کام به کمدی‌ای گفته می‌شود که حول محور خانه و خانواده بچرخد)، لحظه‌ی انتقال یافتن پیام اخلاقی، اغلب توسط نویسنده‌ها به عنوان لحظه‌ی طلایی شناخته می‌شود.

بعضی مواقع پیام اخلاقی به یک شخصیت دیگر که اغلب یک کودک است و مستقیماً مورد خطاب قرار می‌گیرد، داده می‌شود. چنین روشی برای بار اول در فیلم Speechless مورد استفاده قرار گرفت.

تعدادی از دگرگونی‌های پیام اخلاقی و مثال‌های مربوطه به شرح زیر می‌باشد:
- پیام اخلاقی تصادفی: پیام اخلاقی انتقال‌یافته با آنچه که مدنظر بوده، متفاوت است. (با وجود این که به نظر می‌رسد پیام اخلاقی داستان چوپان دروغگو "دروغ نگو" باشد، ساختار داستان طوری است که پیام اخلاقی "یه دروغو چندبار تکرار نکن" پذیرفتنی‌تر به نظر می‌رسد.)
- درس‌اخلاقی فراموش‌شده: شخصیت‌ها به درس‌های اخلاقی‌ای که قبلاً یاد گرفته‌اند، بی‌اعتنا هستند. (رون چندین بار به یاد گرفتن این درس که نباید به هری حسادت کند، محتاج می‌شود.)
- پیام اخلاقی مشروط: برای این که یک نفر درس عبرت بگیرد، فرد یا افراد بی‌گناه عذاب می‌بینند/کشته می‌شوند. (مرد عنکبوتی پیام اخلاقی معروف خود "قدرت زیاد، مسئولیت زیاد می‌طلبد" را به همین ترتیب می‌آموزد: او برای انتقام گرفتن از کسی که جایزه‌ی برنده شدن او در یک مسابقه را نداده بود، جلوی جنایتکاری را که از آن مرد دزدی کرده نمی‌گیرد و عموی عزیزش به دست همین جنایتکار کشته می‌شود.)  
- پیام اخلاقی گزاف: یک پیام اخلاقی آنقدر شدید که نهایتاً به ضرر شخصیتی که آن را آموخته تمام می‌شود. (در رمان پرتقال کوکی، یک آزمایش وجود دارد که کاری می‌کند خلافکاران حتی هنگام فکر کردن به انجام اعمال خشونت‌آمیز حالشان بد شود. بدین ترتیب اگر کسی به آن‌ها حمله کند، نمی‌توانند از خود دفاع کنند.)
- پیام اخلاقی قابل‌تفسیر: یک پیام اخلاقی متفاوت زیر پیام اخلاقی‌ای که به طور واضح ارائه می‌شود، وجود دارد. (در نگاه اول، به نظر می‌رسد پیام اخلاقی داستان خرگوش و لاک‌پشت "رهرو آن است که آهسته و پیوسته رود" باشد، ولی می‌توان این برداشت را نیز از آن کرد: "وقتی به وضوح نسبت به رقیبتان برتری دارید، به خود غره نشوید." بسیاری از سیاستمداران امروزی به خوبی این پیام اخلاقی را آویزه‌ی گوششان کرده‌اند.)
- سندان اخلاقی: پیام اخلاقی‌ای که آنقدر عریان و بی‌ظرافت انتقال می‌یابد که مثل برخورد یک سندان به سر مخاطب است. (یکی از بزرگ‌ترین انتقادهای وارد به فیلم آواتار سندان اخلاقی بودن آن است. ضمناً دی‌دی‌وی‌دی فیلم روز جهانی زمین به بازار عرضه شد و این مساله فقط محدود به محتوای آن نیست.)
- پیام اخلاقی بی‌ربط: داستان با پیام اخلاقی متناقض است. (پیش‌زمینه‌ی داستانی ارائه‌شده در نسخه‌ی سینمایی گرینچ چگونه کریسمس را دزدید، نشان می‌دهد که نفرت گرینچ از هویتش کاملاً توجیه‌شده است، در حالی که پایان داستان طوری طراحی شده که گویی او نیاز به گرفتن درس عبرت داشته است.)
- پیام اخلاقی تابلو: پیام اخلاقی‌ای که باید برای همه واضح و مبرهن باشد (مثلاً کشتار دسته‌جمعی بد است، سرطان بد است و ...)، در حالی که بقیه‌ی شخصیت‌ها به چشم یک اکتشاف انقلابی و حکیمانه به آن نگاه می‌کنند. (جورج اورول در مقاله‌ی خود "بازنگری جنگ داخلی اسپانیا" این مساله را مورد بررسی قرار می‌دهد: "ما آنقدر متمدن شده‌ایم که دیگر به بدیهیات دقت نمی‌کنیم. حقیقت بسیار ساده است. برای زنده ماندن باید جنگید. برای جنگیدن باید کثیف شد. جنگ پلید است، ولی اغلب نه پلیدتر از راه‌حل دوم. کسی که شمشیر به دست بگیرد، به دست شمشیر هلاک خواهد شد و کسی که شمشیر به دست نگیرد، بیماری‌های متعفن جانش را خواهند گرفت. این حقیقت که چنین مسائل پیش‌پاافتاده‌ای نیاز به گفته‌ شدن دارند، نشان‌دهنده‌ی بلایی می‌باشد که  کاپیتالیسم در گذر این سال‌ها بر سر ما آورده است.)
- پیام اخلاقی گنده‌تر از دهان: یک مساله‌ی مهم و حساس توسط اثری بیان می‌شود که از پس میزان اهمیت و حساسیت آن برنمی‌آید یا اصلاً در سطح آن نیست. (کتاب خانه‌ی آلفی که توسط وبسایت cracked به عنوان بدترین کتاب کودکان نام برده شده است، از این مشکل رنج می‌برد.)
- عیب زورکی: برای این که یک شخصیت یک پیام اخلاقی جدید یاد بگیرد، یک عیب ناگهانی و بدون مقدمه پیدا می‌کند. (در اپیزود "ترس از پرواز" انیمیشن سیمپسون‌ها، ترس یادشده به طور ناگهانی به مارج دست می‌دهد و این ترس به چند حادثه در دوران کودکی‌اش نسبت داده می‌شود؛ در حالی که در یکی از اپیزودهای قبلی خانواده دسته‌جمعی و بدون مشکل با هواپیما مسافرت کرده بودند.)   
- این کار باحالو انجام نده: چیزی که قرار است تقبیح شود، خواسته یا ناخواسته باحال و باشکوه جلوه داده می‌شود. (با این که قرار است فیلم صورت زخمی نشان دهد سقوط امپراطوری بنا شده بر پایه‌ی جرم و جنایت غیرقابل‌اجتناب است، به یکی از محبوب‌ترین فیلم‌ها بین گنگسترها و فعالان عرصه‌ی مواد مخدر تبدیل شده؛ به طوری که پلیس‌ها مجسمه‌ی تونی، شخصیت اصلی فیلم را در خانه‌ی یکی از قاچاقچیان مواد مخدر پیدا کرده بودند.)
- پیام غیراخلاقی: درسی که لزوماً اخلاقی نیست، ولی در عین حال نمی‌توان آن را رد کرد؛ حداقل با توجه به موقعیتی که در داستان بیان شده است. (در بازی اسکایریم، یک ماموریت وجود دارد که در آن یک پسربچه از شما می‌خواهد مدیر ظالم یتیم‌خانه‌ای را که در آن ساکن است بکشید. اگر این کار را انجام دهید، او با افتخار اعلام می‌کند که او هم می‌خواهد وقتی بزرگ شد، قاتل شود و به این نتیجه می‌رسد که می‌توان با کشتن بعضی از افراد بسیاری از مشکلات را حل کرد.)
- پیام اخلاقی تخیلی: درس‌های اخلاقی و استعاراتی که با بدسلیقگی وارد ادبیات گمانه‌زن شده‌اند و نمی‌توان در دنیای واقعی از آن‌ها استفاده کرد. (خطر اسپویل شدن داستان: کتاب چهارم سری توایلایت سعی دارد به اشتباه بودن عمل سقط جنین اشاره کند، ولی نمی‌توان این تلاش را در ارائه‌ی یک پیام اخلاقی جدی گرفت، چون جنین مربوطه انسان نیست.)
- پیام اخلاقی سبز: چون آلودگی بد است. (Swamp Thing آلن مور حاوی چندین پیام اخلاقی در این زمینه بود؛ البته اغلب با کمی هنجارشکنی.)
- آقای پیام اخلاقی: شخصیتی که فقط برای بیان پیام اخلاقی وجود دارد. (الکس گلیک در اپیزود “Red Man’s Greed”  ساوث پارک)
- پیام اخلاقی نهنگ فضایی: پیام‌های اخلاقی‌ای که منظورشان را با نشان دادن عواقبی نشان می‌دهد که وقوعشان در واقعیت بسیار بعید است. (پینوکیو: مدرسه رو نپیچونید و دنبال حال و حول نرید، وگرنه به یه الاغ تبدیل می‌شید!)  
- پیام اخلاقی مسخره: پیام اخلاقی‌ای که یا خیلی بامزه است یا اصلاً قرار نیست جدی گرفته شود یا اگر نویسنده به اندازه‌ی کافی ماهر باشد، هردویشان با هم. (وقتی سری ماموریت‌های Overslaughter بازی Brutal Legend را تمام کنید، شکارچی با گفتن این جمله صحنه را ترک می‌کند: "وقتی یه چیزیو می‌کشی، یه قسمتی از وجود خودتم می‌میره؛ یه قسمت کوچولو و رقت‌انگیز از وجودت که اصلاً به دردت نمی‌خوره.")





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 8 اسفند 1392-01:32 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و هفت: Power Trio

اتحاد سه نفره


از بالا به پایین:
فرشته های چارلی، سه آمیگو، سه کله پوک، هیوئی، دویی، لویی


در بین اتحادها سه رایج‌ترین شماره است.

معمولاً در اتحاد سه‌نفره، دوتا از اعضا فویل یکدیگر هستند و دائماً با هم مخالفت می‌کنند و عضو سوم که نگه‌دارنده‌ی یکپارچگی گروه است، بین آن دو و ویژگی‌های شخصیتی متفاوتشان تعادل برقرار می‌کند. عامل قدرتمند بودن گروه این پویایی و کشمکش دائمی است .  

به کلمه‌ی "گروه" دقت کنید. این شخصیت‌ها به طور مستقیم با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. شما می‌توانید در یک داستان سه شخصیت داشته باشید که فویل یکدیگر باشند، بدون این که اعضای یک اتحاد سه‌نفره محسوب شوند. مثلاً اگر سه شخصیت در داستان اعضای یک خانواده باشند، با یک اتحاد سه‌نفره طرف هستیم، ولی اگر همان اعضا با همان ویژگی‌های شخصیتی با هم تعامل نداشته باشند، اتحاد سه‌نفره محسوب نمی‌شوند.

اتحاد سه‌نفره را می‌توان در اتحادهای بزرگ‌تر هم گنجاند. سه بعلاوه‌ی دو اتحادی سه‌نفره درون یک اتحاد پنج‌نفره است. هم‌چنین بعضی مواقع در یک اتحاد پنج‌نفره (یا یک اتحاد چهارنفره با یک عضو صوری) دو اتحاد سه‌نفره به وجود می‌آید و یک عضو اصلی بین دو اتحاد به اشتراک گذاشته می‌شود. اتحاد شش‌نفره اغلب به دو اتحاد سه‌نفره تقسیم می‌شود و اتحاد هفت‌نفره هم اغلب از یک و بعضی مواقع از دو اتحاد سه‌نفره تشکیل می‌شود.

تعدادی از دگرگونی‌های اتحاد سه‌نفره به شرح زیر می‌باشد. تریوی فرویدی (که قبلاً راجع به آن مطلب داشتیم) رایج‌ترین اتحاد سه‌نفره است و اغلب شالوده‌ی اتحادهای سه‌نفره‌ی دیگر می‌باشد. این اتحادها می‌توانند با هم هم‌پوشانی داشته باشند:

- زیبا، زرنگ، زورمند: یک اتحاد سه‌نفره‌ی مونث که هریک از اعضای آن نماینده‌‌ی یکی از ویژگی‌های یاد شده هستند. عضو زیبا می‌تواند عضو محبوب یا دارای ویژگی‌های زنانه نیز باشد. (Agnes, Margo, Edith/Despeciable Me(
- گنده‌بک، لاغر، قدکوتاه: گنده‌بک می‌توانند هیکلی یا چاق هم باشد. (
Fezzik, Inigo, Vizzini/The Princess Bride(
- قرمز، سبز، آبی/قرمز، زرد، آبی: یک اتحاد سه‌نفره‌ی رنگی (Huey, Louie, Dewey/Duck Tales)
- تریوی مضحک: متشکل از یک احمق که یک نقشه‌ی احمقانه پی‌ریزی می‌کند، احمقی دیگر که کورکورانه از دستورات پیروی می‌کند و یک شخصیت مثلاً عادی که هیچ کاری از دستش برنمی‌آید تا جلویشان را بگیرد و دائم در حال غر زدن است.
(Moe, Curly, Larry/The Three Stooges)
- آتش، یخ، آذرخش: اتحادی به نمایندگی از عناصر طبیعی. بدین شکل می‌توان آن را معادل تریوی فرویدی در نظر گرفت: اسپاک یخی، کِرک آذرخشین و مک‌کوی آتشین. (
Blood Mage, Archmage, Mountain King/Warcraft III)
- جنگجو، جادوگر، دزد: یک جنگجوی هیکلی و قوی، یک جادوگر سوسول یا ضعیف و یک دزد تیزپا (
Pontius, Amadeus, Zoya/Trine)
- خواهران هکاته: دوشیزه، کدبانو، پیرزن
Clotho, Lachesis, Atropos/Greek Mythology)
- شوالیه، رند، ملازم: یک جنگوی آرمان‌گرا، یک جنگجوی موقعیت‌طلب و یک جنگجوی بی‌تجربه (
Arthur, Gwaine, Merlin/Merlin(
- زمین، دریا، آسمان: یکی از زمین، یکی از دریا، یکی از آسمان (
Gaia, Pontus, Oranos/Greek Mythology)
- خوش‌اخلاق، بداخلاق، حد وسط: منظور از حد وسط شخصیتی است که نه خوش‌اخلاق باشد و نه بداخلاق.
)Chien-Po, Yao, Ling/Mulan(
- تریوی راک: یک گروه راک‌سه‌نفره که شامل گیتارزن، گتاربیس‌زن و طبل‌زن می‌باشد. (
Alvin, Simon, Theodore/Alvin and the Chipmunks)
- تریوی هولناک: متشکل از یک شرور و دو نوچه. ممکن است هرسه‌یشان خود نوچه‌ی یک شرور به مراتب‌ بزرگ‌تر باشند. (
Kabal, Kobra, Kira/Mortal Kombat Deception )
- دو مذکر، یک مونث: متشکل از قهرمان، یک دوست هم‌جنس و دوستی دیگر از جنس مخالف. (
Harry, Ron, Hermione/Harry Potter)
- دو مونث، یک مذکر: نقطه‌ی مقابل مورد بالا.
(Buffy, Willow, Xander/Buffy the Vampire Slayer )
- سه صورت آدم: سه شخصیت مذکر که هریک تا حدودی نماینده‌ی ماجراجویی، قدرت و دانایی می‌باشند. به ترتیب شکارچی، ارباب و پیامبر نامیده می‌شوند. (
Tassadr, Aldaris, Zeratul/Starcraft)
- سه صورت حوا: سه شخصیت مونث که هریک نماینده‌ی کودک، همسر و دلفریب می‌باشند. تا حد زیادی به خواهران هکاته شباهت دارد؛ با این تفاوت که در خواهران هکاته، دوشیزه سادگی کودک و جذابیت دلفریب و کدبانو شادابی کودک و کمال هسمر را ترکیب می‌کند و پیرزن هم تا حد زیادی با همسر دانا و عاقل هم‌پوشانی دارد. )
Leliana, Wynne, Morrigan/Dragon Age(
- سه نسل موفق: متشکل از جوانی که می‌خواهد به موفقیت برسد، بزرگسالی که در حال رسیدن به موفقیت است و کهنسالی که به موفقیت رسیده است. (
Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Qui-Con Jinn/Star Wars Episode I: The Phantom Menace(
- همراه با یک دوست و یک غریبه: متشکل از شخصیت اصلی که با دوست دوران کودکی و یک شخصیت کاملاً غریبه همراه شده است.
(Rapunzel, Pascal, Flynn Rider/Tangled)



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 1 اسفند 1392-02:20 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و شش: Five-Man Band

اتحاد پنج نفره


نمایی از یک اتحاد پنج نفره ی استاندارد



اتحاد پنج‌نفره گروهی است که اعضای آن مکمل یکدیگر می‌باشند و با مهارت‌های منحصر بفرد خود کمک‌حال یکدیگر در وضعیت‌های مختلف هستند.

این گروه معمولاً از اعضای زیر تشکیل می‌شود:

- قهرمان (یا رهبر): رهبر گروه که عموماً یک شخصیت عقل‌کل، با جذبه و سرسخت است و دارای قضاوت صحیح می‌باشد (یا ترکیبی از چهار ویژگی بالا).
- ناقهرمان (یا لنسر): جانشین فرماندهی که معمولاً در نقطه‌ی مقابل قهرمان قرار دارد. اگر رهبر جدی و صریح باشد، ناقهرمان غرغرو و طعنه‌زن است. اگر قهرمان عصبی و نسبت به اصول اخلاقی نسبتاً بی‌تفاوت باشد، ناقهرمان آرام‌تر و عاقل‌تر است.
- زیرک: عضوی که از لحاظ فیزیکی ضعیف است، ولی هوش سرشاری دارد. عموماً نِرد است، مهارت‌های اجتماعی پایینی دارد و همین باعث می‌شود به شخصیتی بامزه و طنزآمیز بدل شود. بعضی مواقع بسیار جوان است (مثلاً در ابتدا/اواسط نوجوانی). بعضی مواقع شخصیتی حقه‌باز دارد و رفیق گنده‌بک گروه است.
- گنده‌بک: همان‌طور که از اسمش پیداست، عضو هیکلی و قدرتمند گروه است. ممکن است خنگ یا کم‌حرف (یا کاملاً لال) باشد.
- کاتالیزور: نقش برقرار کردن صلح و آرامش را در گروه دارد و خصومتی را که بین اعضا وجود دارد، تعدیل می‌کند تا یک جو خوب یا حداقل قابل‌قبول برقرار شود. کاتالیزور اغلب قلب گروه محسوب می‌شود و نقش او را یک شخصیت مونث ایفا می‌کند.  

تیپ‌های شخصیتی مربوطه:
- برادر بزرگ‌تر/خواهر بزرگ‌تر/مادر هم‌گروه/پدر هم‌گروه
- پزشک: عموماً یا کاتالیزور است یا زیرک یا ترکیبی از این دو. هرچه‌قدر اثر علمی‌تخیلی‌تر باشد، احتمال پزشک بودن زیرک بیشتر است.
- استاد: مشاور دانایی که می‌آید و می‌رود. گروه را سازمان‌دهی می‌کند و اعضای آن را آموزش می‌دهد. اغلب با شخصیت منفی ارتباطی شخصی دارد و ممکن است کشته شود تا اعضای گروه انگیزه‌ای جدید و البته قوی پیدا کنند تا اختلافات را کنار گذاشته، دور هم جمع شوند و کار را تمام کنند.
- رنجر ششم: یک عضو که با تاخیر به گروه اضافه می‌شود و از اول به طور نسبی درگیر ماجرا بوده است. اضافه شدن رنجر ششم عموماً وضع طبیعی و تثبیت‌شده را مختل می‌کند. احتمال دارد از جناح شخصیت منفی رانده شده و فراری باشد. اگر رنجر ششم به گروه خیانت کند، رنجر ششم خیانتکار نامیده می‌شود.
- شخصیت موذی/آب‌زیرکاه: یکی از ویژگی‌های ناقهرمان یا زیرک است.
- موی دماغ: معمولاً خواهر/برادر کوچک‌تر قهرمان یا کاتالیزور است. به ازای هر موقعیتی که در آن مفید واقع شود، ده بار مشکل ایجاد می‌کند.  
- ولینعمت گروه: ولینعمت گروه با تامین منابعی که فقط خودش به آن دسترسی دارد (مثل پول، وسیله‌ی نقلیه، اطلاعات و ...) به اعضای گروه کمک می‌کند ماجراجویی‌هایشان را ادامه دهند.
- حیوان خانگی گروه: سگ، آدم فضایی بامزه یا روباتی که ممکن است هر از گاهی عامل ایجاد یک خرده پیرنگ جدید باشد، ولی طبق تعاریف مرسوم و قراردادی شخصیت محسوب نمی‌شود.

به این نکته توجه داشته باشید که اتحاد پنج‌نفره فقط در صورتی اتفاق میفتد که هر پنج تیپ شخصیتی معرفی‌شده در تیم حضور داشته باشند. اگر لازم است برای مثالی که از اتحاد پنج‌نفره مدنظر دارید، عدم حضور بیشتر از دو تیپ شخصیتی را توجیه کنید یا یکی از شخصیت‌ها توانایی پر کردن دو نقش را دارد، با اتحاد پنج‌نفره طرف نیستیم.

تعدادی از اتحادهای پنج‌نفره‌ی معروف به شرح زیر می‌باشد:

The Original Avengers:
The Leader: Thor
The Lancer: Iron Man
The Smart Guy: Ant-Man
The Big Guy: Hulk
The Chick: Wasp
Sixth Ranger: Captain America

Inception:
The Leader: Dom Cobb (The Extractor)
The Lancer: Arthur (Point Man)
The Big Guy: Eames (The Forger)
The Smart Guy: Yusuf (The Chemist)
The Chick: Ariadne (The Architect)

The Matrix:
The Leader: Neo
The Lancer: Morpheus
The Big Guy: Apoc and Switch (The Matrix), Dozer (Real World)
The Smart Guy: Tank
The Chick: Trinity
Tagalong Kid: Mouse
Sixth Ranger Traitor: Cypher
The Mentor: The Oracle

The Three Musketeers:
The Leader: D’Artagnan
The Lancer: Athos
The Big Guy: Porthos
The Smart Guy: Aramis
The Chick: Constance Bonacieux
The Sixth Ranger: Lord de Winter

A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones
Stark Children:
The Leader: Robb Stark
The Lancer: Jon Snow
The Big Guy: Arya*
The Smart Guy: Brandon Stark
The Chick: Sansa Stark
Tagalong Kid: Rickon Stark

*: علی‌رغم این که آریا از لحاظ جثه کوچک‌ترین عضو گروه است، از همه بزن‌بهادرتر است.

Halo: Reach
The Leader: Carter
The Lancer: Emile
The Big Guy: Jorge
The Smart Guy: Kat
The Chick: Jun
Sixth Ranger: Noble Six



داغ کن - کلوب دات کام