تبلیغات
Trying To Unfreeze - مطالب بهمن 1392


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 24 بهمن 1392-01:25 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و پنج: Anti-Villain

ضد شرور


ولادیمیر یکی از اون آدم بدای با شرف و با وجدان بود. می شد تقریباً جزو آدم خوبا حسابش کرد.
مکس پین



ضد شرور یک شخصیت منفی است که اهداف و ویژگی‌های شخصیتی قهرمانانه دارد. اکثر ضد شرورها را می‌توان بین این دو دسته قرار داد:
- هدف و نیتشان خیر است، ولی  روش رسیدن به آن شر.
- هدف و نیشان شر است، ولی نسبت به شرورهای دیگر آنقدر با اخلاق‌تر و با وجدان‌تر هستند که راه و روشی ملایم‌تر را برای رسیدن به آن در پیش می‌گیرند و می‌توانند هر از گاهی منش قهرمانانه‌ی محدودی نیز از خود نشان دهند. 

آن‌ها اغلب بهتر از باقی شخصیت‌های منفی هستند، ولی هیچ‌وقت نمی‌توان یک قهرمان حسابشان کرد. ضد شرور مرز بین قهرمان و شرور را کمرنگ می‌کند؛ درست همان کاری که ضد قهرمان انجام می‌دهد، ولی با وارد شدن از مسیر مخالف. هم‌چنین آن‌ها هیچ‌وقت به طور کامل از یک شخصیت بد به یک شخصیت خوب تبدیل نمی‌شوند.

در اصل ضد شرور تلاشی است برای انسانی‌تر کردن و سبک‌تر کردن تیپ شخصیتی شرور؛ درست مثل ضد قهرمان که تلاشی است برای تاریک‌تر کردن تیپ شخصیتی قهرمان، ولی اگر آن‌ها را کنار هم قرار دهیم، شاید تمییز دادنشان کار راحتی نباشد. چون ضد قهرمان بودن یا ضد شرور بودن یک شخصیت (خصوصاً اگر او پروتاگونیست داستان باشد) تا حد زیادی به تفسیر شخصی مخاطب از اعمال و رفتار او بستگی دارد و به طور کلی یک مساله‌ی ثابت و از پیش تعیین‌شده نیست.

اکثر ضد شرورها کاملاً از این حقیقت آگاهند که کاری که انجام می‌دهند بد است، ولی در عین حال تلاششان این است که اعتبار مثبتی هم برای خود نگه دارند تا راه برای هدف و نتیجه‌ی نهایی (احتمالاً) خوبی که مد نظر دارند، باز باقی بماند.

بسته به نگرش خود داستان، می‌توان یک شرور معمولی را با گذر زمان یک ضد شرور جلوه داد؛ مثلاً با بیان حادثه‌ای که عامل گرایش او به پلیدی بود؛ یا وقوع حادثه‌ی تلخی که آن‌ها را بدبین‌تر از قبل می‌کند؛ یا معرفی همراهی که به ضد شرور جنبه‌ی انسانی می‌بخشد؛ یا لحظاتی که در آن ضد شرور در حق کسی مهربانی می‌کند؛ و یا سوق دادن آن‌ها به سمت تسلیم و شکست درونی. عذر فرویدی شاید اعمال آن‌ها را توضیح دهد، ولی تقریباً هیچ‌وقت آن‌ها را به ضد شرور تبدیل نمی‌کند.

ضد شرورها هم مثل ضد قهرمان‌ها می‌توانند با یکدیگر تفاوت‌های عمده‌ای داشته باشند، ولی سعی شده این دامنه‌ی گسترده توسط چهار تیپ شخصیتی که در ادامه معرفی می‌شوند، محدودتر شود:

- تیپ یک: ضد شرور شریف. با وجود این که پلید بودن انتخاب خودش است و شاید حتی به شهرت خود به عنوان یک فرد پلید افتخار کند، هنگامی که وقت انجام عملی واقعاً پلید فرا برسد، جا خواهد زد. این نوع ضد شرور استانداردهای خاص خود را دارد و از بعضی خط قرمزها هیچ‌وقت عبور نمی‌کند؛ حتی اگر به ضرر خودش تمام شود. ضد شرور شریف در حق کسی ظلم نمی‌کند و شاید حتی دست کسی را که زمین افتاده بگیرد. اغلب یک همراه دارد که او را انسانی‌تر جلوه می‌دهد. شاید برای او شرارت راهی برای گذاشتن نان سر سفره باشد و نه یک تمایل شخصی. از نظر پلید بودن از تیپ دوم بالاتر است، چون برای او پلید بودن یک انتخاب است و نه چیزی که به ناچار به آن دچار شده است. تیپ اول عموماً تعریف عمومی ضد شرور است. اگر ضد شرورهایی که در این تیپ جای می‌گیرند، اصول اخلاقی خود را زیر پا بگذارند، ممکن است به شرورهای واقعی تبدیل شوند. با وجود این که تیپ اول شرورترین نوع ضد شرور است، تیپ دوم با ثبات‌ترینشان است و کمترین میزان تغییر را دارد.

مثال‌ها:

Eddie Brock (Spider-Man)
Bill the Butcher (Gangs of New York)
Heihachi Mishima (Tekken)
Garak (Star Trek: Deep Space Nine)

تیپ دو: ضد شرور درمانده. مشخصاً این تیپ ضد شرور نمی‌خواهد شرور باشد، ولی شرایط طوری رقم خورده که چاره‌ی دیگری ندارد. شاید هدف آن‌ها وفاداری بی‌چون و چرا یا عشق‌ورزی به یک نفر دیگر باشد یا شاید هم فقط برای زنده ماندن مجبور به مبارزه کردن هستند؛ یا شاید هم این‌قدر بیچارگی کشیده‌اند که دیگر طاقتشان طاق شده و می‌خواهند خودشان را با نابود کردن چیزهای دیگر تخلیه کنند. چنین ضد شروری حس همذات‌پنداری ما را نه به خاطر هدف والای خود، بلکه به خاطر مزخرف بودن دنیایی که در آن ساکن است برمی‌انگیزد. آن‌ها اغلب از روانی آسیب‌دیده رنج می‌برند. ضد شرورهای تیپ دو ممکن است به یک شرور واقعی تبدیل شوند، ولی به همان اندازه شانس تبدیل شدن به ضد قهرمان را نیز دارند.

مثال‌ها:

Feanor, Meadhors & Maglor (The Silmarillion)
Anakin Skywalker (Star Wars Prequels)
Barry Burton (Resident Evil)
Reptile (Mortal Kombat)

تیپ سه: ضد شرور خیرخواه. آن‌ها شاید به هدفی خوب اعتقاد داشته باشند، ولی از هر وسیله‌ای برای رسیدن به آن استفاده می‌کنند. حس همذات‌پنداری‌ای که مخاطب برای این شخصیت حس می‌کند، از این حقیقت نشات می‌گیرد که آن‌ها هم هدف قهرمان را در سر می‌پرورانند، ولی به طور عمل‌گرایانه، مصلحت‌آمیز یا بدبینانه‌ای بی‌رحمانه برای رسیدن به آن تلاش می‌کنند. شاید آن‌ها کاملاً به سوال‌برانگیز بودن اعمالشان از بعد اخلاقی واقف باشند، ولی به این نتیجه رسیده باشند که هیچ راه دیگری برای رسیدن به آن وجود ندارد. عموماً آنتاگونیست‌های اصلی در یک دنیای خاکستری هستند و اگر کسی به آن‌ها ثابت کند راهی که در پیش گرفته‌اند اشتباه است، تا حدودی شانس  رستگار شدن دارند؛ بستگی به این دارد که دیدشان تا چه حد افراطی باشد. این ضد شرورها ممکن است به یک شرور واقعی تبدیل شوند، ولی تبدیل شدن به ضد شرور تیپ چهارم یا ضد قهرمان یا ماندن در همین تیپ محتمل‌تر است. شاید بتوان بسیاری از فرمانروایان و شخصیت‌های سیاسی بدنام در تاریخ را یک ضد شرور خیرخواه در نظر گرفت.

مثال‌ها:

Chang (Only God Forgives)
Javert (Les Miserables)
Lord Asriel (His Dark Materials)
Andrew Ryan (Bioshock)

تیپ چهارم: شرور صوری. چنین شخصیتی فاقد ویژگی‌های شریرانه است یا آن‌قدر برای دیگران ارزش و اهمیت قائل است که هر اثری از شر بودن تقریباً به طور کامل از بین می‌رود و معمولاً فقط به دلیل این که علیه قهرمان مبارزه می‌کند، شرور نامیده می‌شود. این شخصیت‌ها هیچ‌وقت به طور فعالی بدجنس نیستند. معمولاً آن‌ها دلیلی غیر از خباثت برای مقابله با قهرمان دارند. به طور کنایه‌آمیزی می‌توانند به شدت برای قهرمان خطرناک باشند، چون مهارت و توانایی بالایشان جای خالی خبیث بودنشان را پر می‌کند. هم‌چنین مبارزه با آن‌ها یک دوراهی اخلاقی را برای قهرمان ایجاد می‌کند. در این نقطه است که مرز بین ضد شرور با تیپ شخصیتی آنتاگونیست قهرمان کمرنگ می‌شود. کشتن یک ضد شرور تیپ چهارم در یک بازی شاید یک حال‌گیری اساسی برای بازیباز محسوب شود. مرگ آن‌ها به احتمال زیاد یک موقعیت اشک‌آفرین است. این ضد شرورها هیچ شانسی برای تبدیل شدن به یک شرور واقعی را ندارند. در واقع اگر این اتفاق بیفتد، شاید روند داستان با مشکل مواجه شود.

مثال‌ها:

General Isoroku Yamamoto (Pearl Harbor)
Sif The Great Grey Wolf (Dark Souls)
The Boss (Metal Gear Solid 3)
General Iroh (Avatar: The Last Airbander)





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 17 بهمن 1392-12:56 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و چهار: Anti-Hero

ضد قهرمان

 تعدادی از ضد قهرمان های دنیای گیم.
از چپ به راست:

Max Payne, The Wanderer, NikoBellic, Jackie Estacado, Agent 47, Starkiller, Death, Cole MacGrath




ضد قهرمان یک کهن‌الگوی شخصیتی می‌باشد که در داستان‌های مدرن می‌توان نمونه‌های آن را به اندازه‌ی قهرمان‌های ایده‌آل پیدا کرد. ضد قهرمان شخصیتی است که ویژگی‌های شخصیتی‌اش نقطه‌ی مقابل ویژگی‌های معمول یک قهرمان هستند. او ممکن است سردرگم، بی‌انگیزه، فریب‌خورده یا بی‌عاطفه باشد. یک ضد قهرمان اغلب از لحاظ اخلاقی مشکل دارد. در حالی که قهرمان‌ها معمولاً پیروی سنت، قانون و آداب و رسوم هستند، ضدقهرمان‌ها با توجه به شرایطی که در آن قرار دارند، می‌توانند در یک جامعه‌ی خوب از اصول اخلاقی پیش‌قراردادی و در جامعه‌ای که حکومت پلیدی دارد، از اصول اخلاقی پس‌قراردادی پیروی کند (اطلاعات بیشتر). نباید ضد قرمان‌ها را با شخصیت‌های پلید و منفی اشتباه گرفت. آن‌ها رقبا و دشمنان قهرمان (و البته خود ضد قهرمان) می‌باشند.

اکثر ضدقهرمان‌ها در ترازوی خوش‌بینی/بدبینی روی کفه‌ی بدبینی قرار دارند.

گوناگونی ضد قهرمان‌ها به اندازه‌ی قهرمان‌های عادی می‌باشند، ولی یک سری ویژگی استاندارد دارند. آن‌ها معمولاً کم‌حرف هستند، دوست دارند تنها باشند، در امور جنسی بیقاعده هستند یا کلاً از آن پرهیز می‌کنند، مشکلات خانوادگی دارند (خصوصاً از جانب پدر) و گاه و بیگاه کابوس‌ می‌بینند و فلش‌بک‌هایی به گذشته‌ی تاریک و آزاردهنده‌‌یشان اشاره می‌کنند؛ کابوس‌ها و فلش‌بک‌هایی که با توجه به ماهیت ضد قهرمان می‌توانند انواع و اشکال مختلفی داشته باشند. ضد قهرمان‌ها برخلاف قهرمان اصلی سعی نمی‌کنند شخصیت پلید را نجات دهند، بلکه کار را تمام می‌کنند و در کشتن کسی که سر راهشان بایستد و تهدیدشان کند، ابایی ندارند.

بعضی از شخصیت‌ها ممکن است راجع به ارزش مثبت‌اندیشی، دوستی، عشق و ... با ضد قهرمان‌ حرف بزنند، ولی او معمولاً این درس‌ها را گزاف‌گویی می‌پندارد و به آن‌ها توجه نمی‌کند. چیزی که ضد قهرمان در طول داستان یاد می‌گیرد، این است که وجودی عاری از ارزش‌های مطلق، منجر به تنهایی و انزوا  می‌شود؛ اتفاقی که شاید از آن خوششان بیاید. بیان جمله‌ی "واسه‌ی من دلسوزی نکن!" توسط ضد قهرمان‌ها رایج است و اگر کسی از آن‌ها تشکر کند، از "خواهش می‌کنم"  و "قابلی نداشت" خبری نیست؛ شاید فقط برای این که طرف مقابل را از سرشان باز کنند، نهایتاً بگویند "مهم نیست." یا "فکرشم نکن."

ضد قهرمان‌ها اغلب در هنجارشکنی سبک‌های قهرمانی ظاهر می‌شوند. با افزایش احترام و حس همذات‌پنداری برای پروتاگونیست سرشار از نقص و ناتوانی که در حال دست و پا زدن است؛ خصوصاً در مقایسه با ابرقهرمان جالب‌توجهی که به دلیل غیرقابل‌شکست بودن همذات‌پنداری با او غیرممکن است؛ ضد قهرمان‌ها هم به نوبه‌ی خود به عنوان نوع کاملاً استانداردی از قهرمان مورد ستایش قرار می‌گیرند.  

بعضی مواقع ضد قهرمان‌ها ستاره‌ی داستان (پروتاگونیست) نیستند، بلکه رقیب یا حریف ارزشمندی برای پروتاگونیست محسوب می‌شوند و اگر تعاملشان با پروتاگونیست جالب باشد، نزد طرفداران محبوبیت زیادی پیدا می‌کنند. جذابیت ضد قهرمان به این برمی‌گردد که کم پیش می‌آید او واقعاً یک قهرمان باشد؛ او کارهای قهرمانانه انجام می‌دهد، ولی برخلاف سوپرمن، اسپایدرمن، هرکول یا بسیاری از قهرمان‌های مرسوم که توانایی‌های فیزیکی و ذهنی برای انجام کارهای قهرمانانه دارند، ضد قهرمان تقریباً هیچ‌وقت هردوی آن‌ها را با هم نخواهد داشت. ضد قهرمان‌ها از لحاظ اخلاقی عموماً به سمت خنثی (نه خوب و نه بد) گرایش دارند.

تعدادی از تیپ‌های شخصیتی که به سمت ضد قهرمان بودن متمایل هستند:   

- شوالیه‌ی خونخواه: شوالیه‌ای که به مبارزه و خون ریختن علاقه دارد.
- شوالیه‌ی سیاه‌پوش: اگر پلید نباشد، به احتمال زیاد ضد قهرمان است.
- قهرمان بایرونی: قبلاً راجع به آن توضیح داده شده است.
- ضد قهرمان کلاسیک: برخلاف ضد قهرمان مدرن که به عنوان یک شخصیت خفن، تلخ، مردم/جامعه‌گریز، خشن و عصبی شناخته می‌شود، ضد قهرمان کلاسیک کسی است سرشار از تردید/ترس/ضعف و داستان او هم بیشتر راجع به فایق آمدن بر ضعف‌های درونی است تا خود دشمن.
- پلیس یاغی: پلیسی که قانون دست و پایش را برای دستگیری خلاف‌کاران بسته است و او به ناچار خودش دست‌به‌کار می‌شود.
- اسپانیایی بی‌باک: اگر کسی خوش‌قیافه، پر زرق و برق و خطرناک به نظر برسد و یک لهجه‌ی اسپانیایی غلیظ و جذاب داشته باشد، می‌توانید شرط ببندید ضد قهرمان است.
- قهرمان زورکی: داستان سعی دارد به شما بگوید این شخصیت منشی قهرمانانه دارد، ولی شما متوجه می‌شوید که این‌طور نیست.
- فمی‌ فاتال (زن اغواگر): ملکه‌ی آثار نوآر که با جذابیت خود مردان را گول می‌زند و آن‌ها را به نفع خود به بازی می‌گیرد. اگر فمی فاتال کاملاً پلید نباشد، می‌تواند نقش ضد قهرمان را در داستان ایفا کند.
- دزد باشرف: اگر قهرمان داستان باشد.
- قهرمان بداخلاق: خوب بودن لزوماً به معنای خوش‌اخلاق بودن نیست.
- قهرمان جامعه‌گریز طنزآمیز: شخصیتی که در راستای یک هدف خوب می‌جنگد و اعمال پلیدش محض خنده اعمال می‌شوند.
- هیولای هیولاکش: شخصیتی که برای رسیدن به عدالت یا انتقام با پلیدی مبارزه می‌کند و خود در راستای این هدف در مسیر پلید شدن قرار می‌گیرد.
- عوضی رقت‌انگیز: یک شخصیت عوضی که می‌توان با او همذات‌پنداری کرد.
- شوالیه‌‌ی ترش‌پوش: شخصیتی که می‌داند کارش آسان نیست، ولی با این حال به سعی کردن ادامه می‌دهد، علی‌رغم این که دنیا بسیار بی‌رحم است.
- دغل دوست‌داشتنی: شخصیتی که به خاطر منافع شخصی قانون‌شکنی می‌کند، ولی شخصیتی دوست‌داشتنی دارد، به طوری که مخاطب را شیفته‌ی خود می‌کند.
- شوالیه هیولا: هیولایی که در عین حال یک شوالیه‌ی شرافتمند نیز می‌باشد.
- ضد قهرمان دهه‌ی نود: ضد قهرمانی که فقط در مقایسه با کسانی که با آن‌ها می‌جنگد خوب به نظر می‌رسد.
- قهرمان صوری: قهرمانی که در راستای یک هدف مثبت مبارزه می‌کند، ولی از هیچ لحاظ منشی قهرمانانه ندارد.
- قهرمان عمل‌گرا: قهرمانی که حاضر است برای رسیدن به هدف برتر هر کاری که لازم است انجام دهد.
- قهرمان کوکی: شخصیتی‌ که کارش قهرمانانه است و خودش لزوماً خوب نیست.
- قاتل قاتلین سریالی: به قتل رساندن یک قاتل سریالی خیلی هم کار بدی نیست، نه؟
- قهرمان جامعه‌ستیز
- قهرمان خودشیفته: اگر به زیبایی‌اش صدمه بزنید، شما را می‌کشد.
- متعصب تراژیک: شخصیتی که در وجودش نفرتی غیرمنطقی نسبت به یک نژاد، گونه‌، خرده‌فرهنگ و ... ایجاد شده که یک حادثه‌ی غم‌انگیز در گذشته زمینه‌ساز آن بوده است.
- قهرمان بی‌توجه به خوبی و بدی: ضد قهرمانی که از فرمول اخلاقی خاصی پیروی نمی‌کند و فقط کمی از شخصیت‌های پلیدی که با آن‌ها مبارزه می‌کند بهتر است.
پارتیزان (ویجیلنتی): شخصیتی که برای اجرای عدالت خودش اداره‌ی امور را در دست می‌گیرد.

تعدادی از ضد قهرمان‌های معروف:


  The Punisher
  Batman
Han Solo
Philip Marlowe
Tony Soprano
  Duke Nukem
  Bugs Bunny






داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 10 بهمن 1392-03:35 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و سه: Post Modernism

پست مدرنیسم


 «این یک پیپ نیست.» فقط تصویر یک پیپ است.


من به مَنِش پست مدرن این‌جوری نگاه می‌کنم: یه مردی عاشق یه زن تحصیل‌کردست و می‌دونه که نمی‌تونه بهش بگه «من دیوانه‌وار عاشق توئم.»، چون این مرد می‌دونه که این زن می‌دونه (و این زن می‌دونه که این مرد می‌دونه) این جمله قبلاً توسط باربارا کارتلند نوشته شده. با این حال هنوزم یه راه‌حل وجود داره. این مرد می‌تونه بگه: «همون‌طور که باربارا کارتلند می‌گه، من دیوانه‌وار عاشق توئم.»

اومبرتو اکو

پست‌مدرنیسم یا پسانوگرایی اولین بار به عنوان جنبشی فلسفی بین ویرانه‌ها و فضای تنش‌زای اروپای پس از جنگ ظهور کرد و عامل به وجود آورنده‌ی آن ناامیدی از مدرنیسم دهه‌ی سی میلادی و آرمان‌های آن بود. این طبیعی و البته غیرقابل‌اجتناب بود که کسانی که جنگ جهانی دوم (و قبل از آن افسردگی بزرگ) را تجربه کرده بودند، ایده‌ی ذاتی پیشرفت دائمی را که در مدرنیسم نهفته بود، مورد سوال قرار دهند؛ سوالی که تا امروز هم‌چنان پرسیده می‌شود: آیا این پیشرفت همه‌جانبه واقعاً زندگی انسان‌ها را بهتر کرده است؟ این تردید، به فلسفه‌ی مورد سوال قرار دادن همه چیز منتهی شد. تعجب‌برانگیز نیست که تفکرات پست مدرن بیشتر از همه در کشورهایی چون فرانسه و آلمان ریشه دارد؛ کشورهایی که از بیشترین میزان نابودی و آسیب رنج بردند. البته بعضی افراد هم هستند که اعتقاد دارند پست‌مدرنیسم واکنش فرانسوی‌ها به بی‌اهمیت شدنشان پس از پایان جنگ است، ولی این افراد احتمالاً از این رو این حرف را می‌زنند که با فرانسوی‌ها خوب نیستند. (تازه این استدلال خود به خود فرانسوی‌ها را با اهمیت‌تر جلوه می‌دهد، نه؟)

هدف عمده‌ی کتاب‌ها و فیلم‌های پست‌مدرنیست مورد سوال قرار دادن ذات روایت، پیرنگ و شخصیت‌پردازی بود. داستان‌های حماسی با یک قهرمان در مرکز آن و تعدادی شخصیت ماهواره‌ای (شخصیتی که تمام نقشش در داستان حول محور شخصیتی دیگر می‌چرخد) دور و بر او که در گذشته رایج بودند، با داستان‌هایی که تعداد بسیار بسیار زیادی شخصیت دارند، جذابیت شخصیت اصلی در مقابل جذابیت آن‌ها رنگ می‌بازد و شاید این شخصیت اصلی فقط نماینده‌ی تماشاچی باشد و بس، جا عوض کردند. اساساً نویسنده‌ها می‌خواستند مخاطبانشان نسبت به راه و روش داستان‌گویی آگاهی بیشتری پیدا کنند، با آن تعامل داشته باشند و مورد سوال قرارش دهند تا فقط نقشی خنثی در پیشبرد آن نداشته باشند. به عبارتی، پست‌مدرنیسم از مخاطب خود انتظار هوش و آگاهی بیشتری دارد. در اروپا عامل به وجود آمدن این دیدگاه این حقیقت بود که حکومت‌های دموکراتیک مدرن و حکومت‌های دیکتاتوری وسیع‌تر از آن هستند که یک نفر به تنهایی بتواند در آن تاثیری بگذارد، چون جنگ جهانی دوم با نیرنگ یک ژنرال برجسته یا اعمال قهرمانانه‌ در مقیاس کوچک به پایان نرسید، بلکه زنجیری پیچیده از تصمیمات مربوط به هم و کلکسیون عظیمی از نقشه‌ها و دسیسه‌هایی که هنوز کامل درک نشده‌اند، موجبات این اتفاق را  فراهم کردند. هم‌چنین کسانی که قهرمانان جنگ معرفی شدند، یعنی روس‌ها و آمریکایی‌ها، هیچ‌کدام نه تنها نتوانستند مانع جنایات انجام‌شده توسط متحدین بشوند و فقط به بازمانده‌ها کمک کردند و جسد شمردند، بلکه آن‌ها نیز به نوبه‌‌ی خود جنایاتی انجام دادند (بمباران اتمی هیروشیما و ناکازاکی توسط آمریکا، ، اعدام‌های دسته‌جمعی مخالفین استالین) که با جنایات متحدین برابری می‌کرد. بعد از این، هنرمندان و فلاسفه به این نتیجه رسیدند که روش‌های قدیمی داستان تعریف کردن دیگر در این واقعیت جدید جوابگو نیستند. نقل‌قول معروفی از تئودور آدورنو، منتقد شهیر فرانکفورتی، وجود دارد که بیان می‌کند بعد از آشویتز شعر گفتن محال است. البته معنای تحت‌اللفظی این بیانیه مدنظر نیست، ولی بیانگر یک حس کلی است که تمام هنرمندان معاصر آن را درک می‌کردند؛ هنرمندانی که اعتقاد داشتند اصول سنتی داستان‌پردازی قادر به انتقال تراژدی و وحشتی نیست که بر دور و زمانه‌یشان حکم‌فرما می‌باشد و هر هنرمند یا فیلسوفی که بخواهد از یک "روایت مجلل" استفاده کند و همه چیز را به هم ربط دهد، یا وهم برش داشته یا خطرناک است.

این دیدگاه منجر به هنجارشکنی‌های بسیاری در زمینه‌ی داستان‌نویسی شد؛ داستان‌هایی که سبک‌های سنتی قبل از جنگ را با طعم تلخ و جَو تاریک دنیای معاصر ترکیب کردند. در پست‌مدرنیسم پایان خوش حالتی تمسخرآمیز یا طعنه‌آمیز دارد و با وجود این که پایان تلخ هیچ‌وقت از مد نیفتاد، سر و کله‌ی پایان مبهم و به اصطلاح بی سر و ته پیدا شد؛ پایانی که فراتر از سرنوشت شخصیت‌ها و محدوده‌ی تعیین‌شده توسط داستان قدم می‌گذارد؛ گاهی با خطاب قرار دادن تماشاچی، گاهی با مبهم بودن و گاهی هم با غیرقابل‌فهم بودن، ولی با این نیت که مخاطب باید راجع به اثر فکر کند و با آن درگیر شود، هرچه‌قدر که این کار مشکل باشد؛ چون این تجربه‌ی خودشان است که اهمیت دارد و داستان نباید اندیشه و احساسشان را به آن‌ها دیکته کند. در این دوره هنجارشکنی به عنوان تمایلی فردی رشد پیدا کرد و به طور کلی آثار پست‌مدرنیسم حاوی نوعی جنبه‌ی هنجارشکنانه‌ی قوی می‌باشند.

معمولاً یک اثر پست‌مدرن اثری است که در آن مرزها کمرنگ می‌شوند. به عنوان مثال، در یک سریال تلویزیونی که یکی از شخصیت‌های آن می‌داند که واقعی نیست، مرز بین بیننده و اثر تلویزیونی کمرنگ می‌شود و بنابراین این اثر جنبه‌ی پست‌مدرن دارد. با این حال، پست‌مدرن می‌تواند به آثاری که سبک‌های مختلفی را با هم ترکیب می‌کند و از آن یک چیز جدید می‌سازد نیز القا شود. مثلاً سریال Twin Peaks  دیوید لینچ سبک‌های سریال عامه پسند (اپرای صابونی) و درام کارآگاهی را با هم ترکیب می‌کند، در حالی که عناصر ماوراءالطبیعه، وحشت سورئال و رئالیسم جادویی نیز در آن دخیل هستند. هم‌چنین اشاره به آثار داستانی دیگر و به طور کلی مخ‌پیچ بودن می‌توانند از دیگر علائم پست‌مدرن اثر باشند.

پست‌مدرنیسم هم‌چنین یک مکتب فکری پرطرفدار در علوم اجتماعی و انسانی است و بیشتر حول این محور می‌چرخد که یک استدلال متقاعدکننده لزوماً نباید به نکاتی اشاره کند که واقعاً درست هستند؛ استدلال‌هایی که ممکن است از لحاظ فنی درست باشند، لزوماً متقاعدکننده یا باارزش نیستند.

تعریف معاصر از پست‌مدرنیسم شدیداً مبهم است و بعضی از تعاریف به شدت ناملموس هستند، بنابراین به هیچ عنوان انتظار نداشته باشید این مقاله‌ی مختصر همه چیز را راجع به این مبحث عظیم توضیح داده باشد. این مساله که عبارت "پست‌مدرن" ذاتاً نقض‌کننده‌ی خودش می‌باشد، کاملاً  توسط خود پست‌مدرنیسم (با افتخار) مورد تایید قرار گرفته است.

تعدادی از درون‌مایه‌های اصلی مربوط به آثار پست‌مدرن و مثال‌های مربوطه:

- اشاره به آثار داستانی دیگر (خصوصاً فرهنگ عامه)
Pulp Fiction, Kill Bill, Kick A**, The Simpsons, Fallout, Borderlands
- بی‌تفاوتی عاطفی؛ تکنولوژی، خشونت، مواد مخدر و رسانه مردم را بی‌تفاوت، بی‌احساس و مصنوعی می‌کنند.
2001: A Space Odyssey, American Psycho, Fight Club, Deus Ex, Apocalypse Now  و به طور کلی اکثر آثار دیستوپیایی/سایبرپانک
- هایپررئالیتی؛ دنیاهای مصنوعی ساخته‌شده به وسیله‌ی تکنولوژی و تعامل با آن‌ها
The Matrix Trilogy, Total Recall, The Thirteenth Floor, The Diamond Age, eXistenZ
- دست‌کاری کردن زمان؛ سفر در زمان راهی دیگر برای برای تغییر واقعیت و انجام بازی "چی می‌شد اگه ...؟" با جامعه می‌باشد.
Slaughterhouse-Five, 12 Monkeys, Dark City,Minority Report, Memento, Donnie Darko
- حال و هوای عوض شده؛ مواد مخدر، بیماری‌های روانی و تکنولوژی نقش دروازه‌ای تاریک و اغلب توهم‌آمیز به سوی واقعیت‌های درونی ایفا می‌کنند.
Fear and Loathing in Las Vegas, Naked Lunch, Eternal Sunshine of The Spotless Mind, A Beautiful Mind
- انسان‌تر از انسان؛ هوش مصنوعی، روبوتیک و سایبرنتیک در راستای ارتقا دادن و جایگزین شدن با انسان‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند.
Blade Runner, A.I., Robocop, Wall-E, District 9, Avatar

و ...




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 3 بهمن 1392-02:12 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و دو: Tempting Fate

به چالش کشیدن تقدیر



نتیجه ی به چالش کشیدن تقدیر (یا به طور دقیق تر، کسی که چاقو در دست دارد)



به چالش کشیدن تقدیر موقعی اتفاق میفتد که یک شخصیت تقدیر (یا هر چیز یا کسی که درآن لحظه تقدیر او در اختیارش می‌باشد) تهدید می‌کند که اگر جرات دارد، اوضاع را برایش بدتر کند و تقدیر هم با کمال میل موافقت می‌کند. اغلب در چنین شرایطی، شخصیت مذکور در حال غر زدن است راجع به این که همه چیز در بدترین حالت ممکن قرار دارد و امکان ندارد اوضاع از اینی که هست بدتر شود؛ درست قبل از بدتر شدن اوضاع؛ یا برعکس، یک شخصیت ممکن است راجع به این که همه چیز چقدر خوب است حرف بزند و پنج ثانیه بعد دنیا روی سرش خراب شود. گاهی اوقات به چالش کشیدن تقدیر نتیجه‌ای مرگبار به همراه دارد.

این عنصر داستانی شکل‌های مختلفی دارد که برخی از آن‌ها به شرح زیر می‌باشد:

- "زود برمی‌گردم." .... برگشتی در کار نیست (مگر این که با یک شخصیت ظالم یا به شدت مصمم طرف باشیم). جورج آر.آر مارتین به چنین سناریویی علاقه‌ی زیادی دارد.
- "حداقل خوبه بارون نمیاد." .... لحظه‌ی بعد باران یا حتی بهتر از آن برف باریده می‌شود.
- "اگه از این مخصمه زنده بیرون بیاییم..." .... حداقل یکی از شخصیت‌های حاضر از این مخصمه زنده بیرون نمی‌آید.
- "دیگه هیچی نمی‌تونه ما رو نجات بده!" .... قهرمانان/ناجیان وارد می‌شوند.
- "کسی نمی‌تونه از فلان حادثه/مکان زنده بیرون بیاد." .... اشتباه محض.
- "دیگه کسی جلودارمون نیست!" .... هست.
- "اینجا هیچ‌وقت اتفاق هیجان‌انگیزی نمیفته." .... یک دقیقه صبر کن.  
- "فلان چیز/کس هیچ‌وقت محبوب نمی‌شه." .... می‌‌شود.
- "فلان چیز/کس قراره حسابی گنده بشه." .... معمولاً نمی‌شود، مگر این که کسی پشت سرش دیالوگ بالا را به زبان بیاورد یا گنده شدن به او ضرر گوینده تمام شود.
- "اینجا کاملاً امنه/تو پیش ما در امانی!" .... با یک پناهگاه ناامن طرف هستیم.
- "احتمالاً چیزی نیست." .... چرا، هست.
- "ساکته ... خیلی ساکت" .... به زودی منتظر کلی سر و صدا باشید.
- "اوضاع می‌تونه بدتر شه، چون احتمال وقوع فلان چیز وجود داره!" ....  فلان چیز اتفاق میفتد.
- "جراتشو نداری." .... دارد.
- "من به فلانی علاقه‌مند نیستم!" .... راهی برای ایده دادن به فن‌بیس (راجع به مسائل رمانتیک) می‌باشد. اگر فلانی پشت سر گوینده ایستاده باشد که چه بهتر.
- "مرا در هم بکوب ای کوبنده‌ی قدرتمند!" (به چالش کشیدن قدرتی برتر) .... گوینده کوبیده می‌شود.
- "حالا مثلاً چه مشکلی می تونه پیش بیاد؟" .... دقیقاً همان مشکلی که دوست ندارید پیش بیاید.
- "اوه، بی‌خیال. احتمال وقوعش چقدره؟ شاید یک در میلیون ..." .... می‌توانید روی وقوع آن شرط ببندید.
- "این دکمه چی کار می‌کنه؟" .... همه چیو به هم می‌ریزه! فشارش نده ابله!
- "کی اونقدر احمقه که گول این تله رو بخوره؟" .... یک یا چند نفر پیدا می‌شوند که گول آن را بخورند. اگر خود گوینده گول آن را بخورد که چه بهتر.
- "تو و کدوم ارتش؟" (یک اصطلاح انگلیسی است به معنای این که دست تنها چه غلطی می‌خوای بکنی؟) ....  یک ارتش بزرگ و قدرتمند پدیدار می‌شود.
- "خدا منو بکشه اگه دروغ گفته/اشتباه کرده باشم!" .... یک صاعقه‌ی آسمانی به گوینده برخورد می‌کند.
- "عمراً اگه کاریو که گفتی انجام بدم!" .... صحنه‌ی بعد گوینده در حال انجام دادن کار مورد نظر است.
- "تیرت خطا رفت!" .... "تو رو هدف قرار نبوده بودم!" یا در یک حالت دیگر، تیر مثل بومرنگ برمی‌گردد و نهایتاً به گوینده برخورد می‌کند.
- "این غیرممکنه!" .... اغلب پس از بیان این جمله کار گوینده (که معمولاً یک شخصیت شرور در حال شکست خوردن است) با یک حمله‌ی مهلک تمام می‌شود.
- "زنت/معشوقت دست منه." .... "مال خودت." یا در حالت دیگر، شخصیتی که مورد خطاب قرار گرفته، وارد خشمی جنون‌آمیز می‌شود و همسر/معشوقه‌ی خود را نجات می‌دهد.
- "فلانی خیلی سوسول/ضعیف به نظر می‌رسه!" .... فلفل نبین چه ریزه ...
- "بذارید یه آدم حرفه‌ای و خبره این مشکلو حل کنه!" آخرین کلمات کسی که فکر می‌کرد حرفه‌ای و خبره است.
- "تو به من شلیک نمی‌کنی!" .... بوم! هدشات!
- "این آخریشه. بعدش بازنشسته می‌شم." .... انتظار نداشته باشید گوینده از این ماجرا زنده بیرون بیاید.
- "من نامرئیم!" .... حداقل تا قبل از بیان این جمله.
- "این دفعه عمراً اگه تیرم خطا بره!" .... نه تنها تیر گوینده خطا می‌رود، بلکه احتمالاً همان تیر به نحوی به خودش برخورد خواهد کرد.
- "تا قبل از کریسمس تو این جنگ پیروز می‌شیم." .... پیروز شدن در این جنگ به مراتب بیشتر طول خواهد کشید؛ تازه اگر پیروزی‌ای در کار باشد.
- "با وجود این تله‌ها و بادی‌گاردهای حرفه‌ای، امکان نداره کسی دستش بهم برسه!" .... قهرمانان از طریق یک راه مخفی/میان‌بر یا اصلاً با پشت سر گذاشتن تله‌ها و بادی‌گاردها وارد مخفی‌گاه گوینده می‌شوند.
- "مثلاً قرار بود دردم بگیره کوچولو؟" .... شنونده غیرتی می‌شود و کاری می‌کند تا گوینده واقعاً دردش بگیرد.
- "دشمن داره عقب‌نشینی می‌کنه!" .... در واقع آن‌ها در حال محاصره کردنشان از پهلو می‌باشند؛ یا دارند از سر راه کنار می‌روند، چون سر و کله‌ی چیز/کس به مراتب بدتری پیدا شده است؛ یا این که قصد شبیخون زدن دارند و می‌خواهند جناح مقابل را فریب دهند.
- "مگه این که از رو جنازم رد شی!" .... مشکلی نیست.
- "حالا قدرتش مال منه!" .... چند ثانیه بعد گوینده توسط همان چیزی که مالک قدرتش شده کشته خواهد شد.
- "فلان چیز وجود خارجی نداره/افسانه‌ای بیش نیست!" .... نه تنها فلان چیز وجود خارجی دارد، بلکه پشت سر گوینده ایستاده و قصد دارد او را بخورد.
- "هیچ مردی نمی‌تونه منو شکست بده!" .... "من مرد نیستم!"
- "ولی تو گفتی ولش/ولشون می‌کنی!" .... "خب دروغ گفتم." یا اگر شخص یا اشخاص مذکور از بالای یک دره/ارتفاع آویزان باشند، گروگان گیر به معنای واقعی کلمه ولشان می‌کند تا سقوط کنند.
- "همه چی داره طبق نقشه پیش می‌ره." .... صحنه‌ی بعد حماقت یک نفر که باعث به هم ریخته شدن نقشه می‌شود نشان داده می‌شود./همه چیز طبق نقشه پیش می‌رود، ولی نه آن نقشه‌ای که گوینده کشیده است./همه چیز طبق نقشه پیش می‌رود، ولی این لزوماً چیز خوبی نیست.
- "حداقل فلانی هنوزم من دوست داره." .... حتی فلانی هم دیگر گوینده را دوست ندارد.
- "امیدوارم بمیری." یا هر جمله‌ی دیگر با این مضمون .... این اتفاق میفتد و گوینده از گفتن این حرف به شدت پشیمان می‌شود.
- "شما هیچ شانسی برای زنده موندن ندارید!" .... آن‌ها دارند؛ ولی خود گوینده نه.
- "نمی‌تونم واسه‌ی دیدنشون صبر کنم! اونا بزرگ‌ترین قهرمان‌‌های منن!" .... گوینده قرار است حسابی ناامید شود.
- "کس دیگه‌ای اینجا نیست." .... یک نفر وارد می‌شود؛ احتمالاً به قصد کشتن گوینده.
- "حتی خدا هم نمی‌تونه جلوی این اتفاقو بگیره!" ....  در بدترین لحظه چیزی جلوی آن را خواهد گرفت.
- "کل هنرت/زورت/استعدادت و .... همین بود؟" ..... نه؛ به هیچ وجه.
- "کی می‌خواد منو مجبور کنه؟" .... این صحبت بقیه را هرچه بیشتر ترغیب خواهد کرد تا گوینده را مجبور کنند.

تعدادی از نمونه‌های به چالش کشیدن تقدیر در آثار داستانی معروف:
- در کینگ کونگ: "آقایون و خانم‌ها؛ نگران نباشید. این زنجیرها از فلز کرومیوم ساخته شدن!" حدس بزنید چه اتفاقی میفتد.
- در فیلم پسر جهنمی:
پسر جهنمی: "تا موقعی که از هم جدا نشیم، مشکلی پیش نمیاد."
دیوارهای تیغ‌دار از زمین بلند می‌شوند و اعضای گروه را از هم جدا می‌کنند.
- اساس و پایه‌ی آواز "نمی‌تونم صبر کنم تا شاه بشم" انیمیشن شیرشاه همین است. چون به دلیل خیانت عمویش، سیمبا مجبور می‌شود مدت زیادی صبر کند تا شاه شود.
- درکتاب هری پاتر و زندانی آزکابان، الیور وود، کاپیتان تیم کوییدیچ گریفین‌دور خاطر نشان می‌کند که هری تا به حال همیشه باعث پیروزی آن‌ها بوده است. در فصل بعدی، هری تحت تاثیر دیوانه‌سازها و بدون این که مقصر باشد، موفق به گرفتن گوی زرین نمی‌شود و تیم شکست می‌خورد.
- در قسمتی از بازی هیتمن: آمرزش (Hitman: Absolution) این عنصر داستانی به طور افراطی و نسبتاً طنزآمیز مورد استفاده قرار می‌گیرد. در سری مراحل آموزشی، قسمتی که چگونگی کشاندن آدم بدها از پنجره و پایین پرت کردنشان آموزش داده می‌شود، آدم بد مربوطه یک تماس تلفنی دریافت می‌کند:
آدم بده: داری شوخی می‌کنی! صبر کن، مطمئنی؟ ... سرطان پروستات نیست! [می‌خندد] اوه، می‌خوام ماچت کنم! منظورم اینه که عجب خبر فوق‌العاده‌ای! او پسر، روزمو ساختی. آره، ممنون دکتر. آره، واو، فکر می‌کردم رفتنی‌ام! آره ... دکی، باید برم، ما هم وظایف خودمونو داریم .[...] اوه، هیچی نمی‌تونه امروزو خراب کنه!




داغ کن - کلوب دات کام