Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 29 شهریور 1392-11:12 ب.ظ

My Progress (پست ثابت)

  • این وبلاگ دیگر آپدیت نمی‌شود و فعالیت‌های آن به دامنه‌ی 




منتقل شده است. 



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 9 آبان 1392-11:52 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و یک: Freudian Trio

تریوی فرویدی


جیمز تی کِرک، لئونارد مک کوی و اسپاک از سری پیشتازان فضا؛ یکی از نمادین ترین تریوهای فرویدی در عرصه ی سرگرمی


به عنوان مشهورترین روان‌شناس در طول تاریخ، بسیاری از نظریه‌های فروید – با وجود این که امروزه رد شده‌اند –  در فرهنگ عامه مورد استفاده و موشکافی قرار می‌گیرند. یکی از این نظریه‌ها که بیشتر از بقیه رواج پیدا کرده است، حتی اگر خود مردم متوجهش نباشند، نظریه‌ی اید، ایگو و سوپر ایگو می‌باشد. با توجه به این که این سه اساساً سه المان رقیب در روان انسان می‌باشند، تعمیم دادنشان به گروهی سه نفره (همان تریو) کار آسانی است؛ به طوری که هر شخصیت نماینده‌ی یکی از این سه المان باشد. به عبارت دیگر، یک تریوی فرویدی.

ولی اید، ایگو و سوپر ایگو دقیقاً چه هستند؟ نظر فروید این بود که روان انسان از سه بخش تشکیل شده که تعاملشان با یکدیگر رفتار آن شخص را تعیین می‌کند. به طور کلی، اید وظیفه‌ی رسیدگی به تمایلات غریزی را دارد، سوپر ایگو علاقه به ایجاد الگویی اخلاقی را که منطبق با هنجارهای جامعه است دارد و ایگو نقشی واقع‌گرایانه و منطقی را ایفا می‌کند. برای درک بهتر این مطلب، در زیر توضیحی کوتاه راجع به هریک ارائه می‌شود:

اید: اگر بخواهیم ساده بگوییم، اید شامل تمایلات بنیادین و غریزی انسان می‌شود و او را به سمت لذت سوق می‌دهد. اگر روان بشر فقط شامل اید بود، عملاً با حیوان هیچ فرقی نداشت. طبق تعاریف، اید هم آشفته است و هم کاملاً ناخودآگاه. هیچ‌کس نمی‌تواند خودآگاهانه فقط با تکیه بر اید رفتار کند. اید راجع به چیزی قضاوت نمی‌کند. در نظر آن خوبی و بدی و اخلاقیات هیچ‌کدام معنایی ندارند.

در نظر فروید، اید دو غریزه‌ی بنیادین دارد که در نقطه‌ی مقابل هم قرار دارند، ولی تاثیرشان به یک میزان محسوس است: غریزه‌ی زندگی و غریزه‌ی مرگ. غریزه‌ی زندگی میل به ساختن است؛ به طور کلی‌تر، میل به ایجاد رضایت و بارور کردن موجودات ارگانیک. این ایجاد رضایت توسط هر چیز لذت‌آوری تامین می‌شود. از طرف دیگر، غریزه‌ی مرگ توسط خصومت ابراز می‌شود؛ میل برگرداندن زندگی ارگانیک به مرگ.

می‌توان گفت که موجودات بی‌شعور کاملاً بر اساس ایدشان رفتار می‌کنند، چون توانایی کنترل طرز تفکر والاتری را که سوپر ایگو و ایگو کنترل می‌کنند ندارند. از موجود باشعوری که اعمالش کاملاً توسط ایدش کنترل می‌شود، اغلب به عنوان یک فرد "جامعه ستیز" یا "روانی" یاد می‌کنند.

سوپر ایگو: برخلاف اید، سوپر ایگو اساساً وجدان منتقد و اخلاق‌گرای یک فرد می‌باشد. در حالی که اید خشنودی و رضایتی ساده را می‌طلبد، سوپر ایگو از فرد درخواست می‌کند رفتارش را بر اساس چیزی تنظیم کند که از لحاظ اجتماعی قابل‌قبول است. سوپر ایگو تمایلات اید را مورد انتقاد قرار می‌دهد و اخلاقیات و درک فرد را از درست و غلط کنترل می‌کند. به طور افراطی‌تر، نظر فروید این بود که سوپر ایگو نمادی از یک پدر درونی است که بدرفتاری‌های فرد را مورد سرزنش قرار می‌دهد و او را ملزم به یادگیری چیزی می‌کند که مقررات و فرهنگ جامعه از او انتظار دارد.

شخصیتی که کاملاً بر اساس سوپر ایگویش عمل می‌کند، شخصیتی است که اعمالش کاملاً بر اساس هنجارها و انتظارات اجتماعی بنا شده‌اند. این گونه شخصیت‌ها اکثراً کم‌عمق و کوته‌بین به تصویر کشیده می‌شوند، چون نمی‌توان همه را راضی نگه داشت.

ایگو: شاید نزدیک‌ترین چیز به ذهن هوشیار انسان  ایگو باشد. ایگو بخش سازمان‌یافته‌ی هوشیاری انسان است و باقی بخش‌های روان را منسجم و فعال نگه می‌دارد. با این که امروزه عموماً ایگو را میانجی مرکزی خواسته‌های در حال رقابت اید و سوپر ایگو می‌دانند، فروید آن را یک واسطه در یک سلسه حساب می‌کرد؛ چیزی که خواسته‌های خودخواهانه‌ی اید را می‌گیرد و آن را طوری تنظیم می‌کند که هم با انتظارات سوپر ایگو و هم با شرایط دنیای واقعی هماهنگ باشد. اگر هم ایگو دست از پا خطا کند، سوپر ایگو آن را با حس گناه، اضطراب و تحقیر مجازات می‌کند. بدین ترتیب می‌توان گفت به جای این که ایگو تعادلی بین اید و سوپر ایگو باشد، توسط اید نیرو می‌گیرد و توسط سوپر ایگو محدود می‌شود.

حالا پس از این مقدمه‌ی طولانی می‌رسیم به بحث اصلی یعنی تریوی فرویدی. تریوی فرویدی شامل سه نوع شخصیت می‌باشد:
مک‌کوی: شخصیتی که اعمالش توسط غرایز و احساساتش کنترل می‌شوند. (اید)
اسپاک: شخصیتی که دغدغه‌اش پیروی از قوانین و هنجارهای اجتماعی است  یا به طور خاصی منطقی و بی‌احساس می‌باشد. (سوپر ایگو)
کِرک: شخصیتی که بین مک‌کوی و اسپاک تعادل برقرار می‌کند و در صورتی که با هم متحد باشند، اکثر مواقع راه‌حل سومی پیدا می‌کند تا این دو فویل هر دو راضی نگه داشته شوند. (ایگو)

در طول زمان ممکن است ویژگی این دو فویل بیشتر و بیشتر شدت یابد؛ در حدی که یکیشان به قدری احساسی شود که دیگر منطق را کنار بگذارد و دیگری به قدری منطقی و سرد شود که حتی شاید از هنجارهای اجتماعی که این رفتار سرد را نقض می‌کنند نیز چشم‌پوشی کند.

تعدادی از تریوهای فرویدی در آثار داستانی معروف:


Captain America (Ego), Iron Man (Superego), Thor (Id) / The Avengers
Blondie (Ego), Angel Eyes (Superego), Tuco (Id) / The Good, the Bad and the Ugly
  Diego (Ego), Manny (Superego), Sid (Id) / Ice Age
(  Frodo (Ego), Samwise (Superego), Gollum (Id
Aragorn (Ego), Legolas (Superego), Gimli (Id) / Lord of the Rings
    John Connor (Ego), T-800 (Superego), Sarah Connor (Id) / Terminator 2
  Harry (Ego), Hermione (Superego), Ron (Id) / Harry Potter
  Renly (Ego), Stannis (Superego), Robert (Id) Baratheon / A Song of Ice and Fire
  Snake (Ego), Otacon (Superego), Raiden (Id) / Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Thomas (Ego), William (Superego), Ray (Id) McCall / Call of Juarez: Bound in Blood





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 2 آبان 1392-11:24 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی: Lampshade Hanging

سرپوش آویختن


سر توبی بلچ: آیا ممکن است؟
فابیان: اگر این نمایشی روی صحنه بود، می توانستم آن را محکوم به این کنم که قصه ای غیر قابل باور است.
شکسپیر، شب بیستم، پرده ی سوم، صحنه ی چهار


احتمالاً در مکالمه‌ی روزانه‌ی خود به جملاتی مانند "خودم می‌دونم، تو نمی‌خواد بهم بگی" یا "‌می‌دونم فلان، ولی ..." برخورد کرده‌اید. در واقع داستان‌پردازان نیز گاهی به طور غیرمستقیم (یا حتی مستقیم) از یک عنصر داستانی با این مضمون استفاده می‌کنند. این عنصر داستانی سرپوش آویختن نام دارد.

سرپوش آویختن کلک نویسنده برای رسیدگی به المان‌هایی در داستان است که تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری مخاطبان را تهدید می‌کند؛ خواه این المان یک توسعه‌ی پیرنگ (Plot Development) غیرقابل‌قبول باشد، خواه استفاده‌ی بیش از حد علنی از یک عنصر داستانی. در این شرایط نویسنده برای لحظه‌ای توجه را به آن جلب می‌کند و سپس داستان را ادامه می‌دهد.

این عنصر داستانی به دو دلیل استفاده می‌شود. اولاً به مخاطبان اطمینان خاطر می‌دهد که خود نویسنده از توسعه‌ی پیرنگ غیرقابل‌قبولی که به وقوع پیوسته آگاه است و سعی ندارد از ساده‌لوح بودن مخاطب سوء استفاده کند. ثانیاً به مخاطبان اطمینان خاطر می‌دهد که دنیای داستان مثل دنیای واقعی است؛ چیزی که برای من و شما غیرقابل‌قبول و عجیب است، برای شخصیت‌های داستان نیز چنین است و واکنشی ناشی از ناباوری برمی‌انگیزد.

گاهی مواقع نیز نویسنده‌ها از این تاکتیک برای اشاره به ضعف‌های خود استفاده می‌کنند تا بدین ترتیب رقبا و منتقدان خلع سلاح شوند، ولی اگر شخصیت‌های داستان شما دارند از احمقانه بودن آخرین توسعه‌ی پیرنگتان گله می‌کنند، شاید بهتر باشد به وجدان نویسندگی خود مراجعه کنید.

از طرف دیگر، سرپوش آویختنی که به درستی انجام شود، می‌تواند بسیار بامزه باشد، به سبک آگاهی (هنگامی که شخصیت‌های داستان از کلیشه‌های سبک داستانی که در آن ایفای نقش می‌کنند آگاهند) سرگرم‌کننده‌ و هوشمندانه‌ای منجر شود یا یک اتفاق غیرمنطقی را بدون زحمت خاصی توجیه کند.

این عنصر داستانی با نام‌های "آویختن ساعت"، "آویختن فانوس" یا "انداختن نورافکن" نیز شناخته می‌شود. در صنعت فیلم‌سازی نیز بعضی مواقع به این تکنیک "آویختن پرچم قرمز روی چیزی" می‌گویند. مثلی بین فیلمنامه‌نویس‌ها رایج است که می‌گوید: "آویختن پرچم قرمز روی چیزی نحسیش را خنثی می‌کند." یعنی سرپوش آویختن روی چیزی باعث می‌شود اثر منفی‌ای که ممکن است داشته باشد از بین برود.

نمونه‌هایی از سرپوش آویختن در تعدادی از آثار داستانی معروف:
- در شماره‌ی 157 X-Men، وولورین به سایکلاپس می‌گوید: "ببین، من ممنونم از این که اینقدر به من ایمان داری، ولی من نمی‌تونم تو همه‌ی تیما عضو بشم." اشاره‌ای به علاقه‌ی مارول به این که وولورین را در تعداد غیرقابل‌باوری از عناوین گوناگون بگنجاند.
- کینگ کونگ ساخته شده در سال 1970 جلوه‌های ویژه‌ی ضعیف خود را بدین شکل مسخره می‌کند: "فکر کردی کی این درختا رو انداخته زمین؟ یه یارو که لباس گوریل تنش کرده؟"
- در هری پاتر و شاهزاده‌ی دورگه:
پروفسور مک‌گونگال: چرا هر وقت یه اتفاقی میفته، پای شما سه‌تا وسطه؟
ران: باور کنید پروفسور، شیش ساله داره از خودم همین سوالو می‌پرسم.
- در کمدی الهی، دانته در اواخر بخش دوزخ روی این مساله که به تعداد زیادی از اهالی فلورانس که می‌شناسد یا اسمشان را شنیده برخورد کرده، سرپوش می‌آویزد.
- در بازی مترو 2033 یک سرباز نازی که در شرف کشتن بازیباز است، حرف هوشمندانه‌ای می‌زند و سر جا خشکش می‌زند تا این که یک رنجر او را می‌کشد. بعد از این رنجر می‌گوید: "یه چیزی که راجع به آدم بدا دوست دارم اینه که قبل از چکوندن ماشه دوست دارن کلی حرف بزنن."
- در بازی گیرز آو وار، هر وقت که شما به دری برخورد کنید که شخصیت‌های بازی نتوانند آن را با لگد باز کنند، باید رباتی مخفی‌کار را که جک نامیده می‌شود صدا کنید تا بیاید و آن را ببرد. هر دفعه بلااستثناء، حین این که ربات کارش را انجام می‌دهد، یک درگیری سخت پیش رو خواهید داشت. در یکی از این قسمت‌ها این مکالمه بین شخصیت‌ها رد و بدل می‌شود:
مارکوس: جکو صدا می‌کنم.
بیرد: خب، می‌دونی که معنیش چیه ...
مارکوس (آه می‌کشد) : آره ...
سپس بیرد سنگر می‌گیرد ... همان کاری که شما هم باید انجام دهید.
- در بازی Smackdown vs Raw 2010 برای شخصیتی که خودتان بسازید، یک خط داستانی وجود دارد که در آن با سانتینو مارلا دشمن می‌شود. طی یکی از کل‌کل‌های این دو شخصیت، سانتینو می‌گوید: "فقط یه بیشعور می‌تونه هم‌چین کشتی‌‌گیری درست کنه." و سپس مستقیماً به دوربین نگاه می‌کند.
- در بازی World of Warcraft ماموریتی وجود دارد که در آن ورژنی از خودتان که از آینده آمده کمک حال شماست. بعد از تمام کردن ماموریت، این ورژن با گفتن این جمله ناپدید می‌شود: "...سعی کن نمیری و تجهیزات بهتر پیدا کنی!" کسانی که بازی را انجام داده باشند می‌دانند که این جمله کلیت آن را به طور خلاصه و مفید توصیف می‌کند.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 25 مهر 1392-11:08 ق.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و نه: Central Theme

درون مایه ی اصلی



درون مایه ی اصلی ادیان ابراهیمی
اسلام: رسیدن به خوشبختی از طریق تسلیم شدن در برابر خدا
مسیحیت: نجات و رستگاری
یهودیت: اطاعت از قوانین


درون‌مایه‌ی اصلی یک اثر فلسفه، پیام یا ایده‌ای است که در قلب آن قرار دارد و بیان‌کننده‌ی این است که اثر کلاً راجع به چیست.

در ابتدا داستان‌ها به دو دلیل تعریف می‌شدند: سرگرمی و تعلیم. درست است که بخش قابل توجهی از شاهنامه راجع به قهرمان‌بازی‌های شخصیتی به نام رستم است، ولی در عین حال هدف آن ستایش از فرهنگی که چنین شخصیتی را به وجود آورده نیز هست. در واقع این چیزی است که مرز بین داستان و دنیای واقعی را مشخص می‌کند: دنیای واقعی درون‌مایه‌ی اصلی، پیام یا معنای خاصی ندارد، مگر این که خودمان آن ها را برای خودمان ایجاد کنیم. اینجاست که بحث مهم دیدگاه مطرح می‌شود؛ هدف عقاید و مذاهب مختلف معنا دادن به یک دنیای بی‌معنی است و دیدگاهی که هریک ارائه می‌کنند در راستای تقویت معنای درنظرگرفته شده است.

درون‌مایه‌ی اصلی با پیام اخلاقی تفاوت دارد، چون اولی اغلب راجع به موضوع اصلی داستان است، نه برداشت یا نتیجه‌گیری از آن. به عنوان مثال، "دوستی" یا حتی بهتر از آن، "حفظ کردن دوستی در یک دنیای سرد و خشن" درون‌مایه‌های یک اثر هستند و نویسنده قصد دارد کاری انجام دهد تا مخاطب راجع به آن‌ها فکر کند، در حالی که "با دوستی می‌توان تمام مشکلات را حل کرد" یک پیام اخلاقی است؛ درس و نتیجه‌ای که نویسنده قصد دارد خواننده از اثر یاد بگیرد. البته بعضی مواقع مرز باریکی بین این دو وجود دارد و درون‌مایه‌ی اصلی می‌تواند توسعه‌دهنده و منتقل‌کننده‌ی یک پیام اخلاقی باشد، ولی هردو لزوماً یک‌ صدا نیستند؛ خواننده می‌تواند با پیام اخلاقی نویسنده مخالف باشد، ولی چه موافقت کند، چه مخالفت، اثر هم‌چنان راجع به درون‌مایه‌ی اصلی خواهد بود.

یک جای خوب برای شروع به فکر کردن راجع به درون‌مایه‌ی اثر کشمکشی است که به تصویر می‌کشد؛ این که کشمکش کلی اثر چیست، از کجا برخاسته و چه سوالاتی را برمی‌انگیزد.

درون‌مایه‌ی اصلی تعدادی از آثار داستانی معروف:
 بین کمیک‌ها:
- 300: هیچ مردی بالاتر از مردی دیگر نیست.
- بتمن: چگونگی تاثیر آسیب‌هایی که در گذشته به ما وارد شده‌اند روی انتخاب‌ها و در نتیجه شخصیت فعلیمان
- چهار شگفت‌انگیز: طبیعت خانواده
- سندمن: هر چیزی عوض می‌شود و به پایان می‌رسد و هیچ یک از این دو بد نیستند.
- اسکات پیلگریم: جنگ برای معشوق
- وی مثل وندتا: معنی آزادی داشتن چیست؟ برای رسیدن به آن چه تاوانی باید پرداخت؟
- اسپایدرمن: قدرت زیاد مسئولیت زیاد به همراه دارد.
بین فیلم‌ها:
- دکتر استرنج‌لاو: چگونه می‌توان بشر را نجات داد وقتی خودش در حال نابود کردن خودش است؟
- ترمیناتور: هیچ سرنوشتی غیر از چیزی که خودمان می‌سازیم وجود ندارد.
- اینک آخرالزمان: تاثیر جنگ روی روان انسان
- ماتریکس: طبیعت واقعیت و دنیای اطرافمان؛ آیا می‌توانیم به احساساتمان اعتماد کنیم؟ آیا اولیاء امور از آن برای گمراه کردن ما استفاده می‌کنند؟
- تنها در خانه: اتکاء به نفس
- بازگشت به آینده: اگر دانش تغییر دادن زندگیتان را داشتید، آن را تغییر می‌دادید؟  
- ایکورو: چند روز آخر زندگی خود را چگونه می‌گذرانید؟
بین سریال‌های تلویزیونی:
- 24: برای اجرای عدالت تا کجا پیش می‌روید؟
- بریکینگ بد: تاثیر انجام کار بدی که در ابتدا (ظاهراً) نیت پشت آن خیر بوده، روی زندگی، خانواده و روحتان چه اثری می‌گذارد؟
- مستر بین: نامعمول فکر کردن
- استار تِرِک: احتمال ایجاد رابطه‌ی دوستی بین نژادهای مختلف
بین آثار ادبی:
- بلندی‌های بادگیر: آیا انتقام گرفتن ذهن انسان را آرام می‌کند؟
- ارباب حلقه‌ها: حتی کسانی که بی‌اهمیت به نظر می‌رسند، پتانسیل تغییر دنیا را دارند.
- سفرهای گالیور: زمین جای مزخرفی است و نمی‌توان از آن فرار کرد.
- کنت مونت کریستو: ریاکاری اشراف‌
- مزرعه‌ی حیوانات: جایگزین شدن ظالمان جدید با ظالمان قدیمی
- فرانکشتاین: عواقب ناگوار پا کردن در کفش خدا
- کمدی الهی: در جهان آخرت چه پاداش یا عذابی در انتظارتان است؟
بین بازی‌های کامپیوتری:
- سری فال‌اوت: حتی پس از پایان دنیا هم مردم به کشتن هم روی می‌آورند.
- شاهزاده‌ی پارسی (سه‌گانه‌ی شن‌های زمان): هر عملی عواقب مخصوص به خود را دارد و نمی‌توان تا ابد از مواجهه با آن سر باز زد.
- آژیر قرمز (رد آلرت): آیا چیزی بهتر از دنیای فعلی ما وجود دارد؟
- سری تمدن سید میر: برای این که یک تمدن پیشرفت کند، به چه چیزی نیاز است؟
- استارکرفت: هدف مخرب رسیدن به کمال مطلق




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 18 مهر 1392-12:33 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و هشت: Tear Jerker

اشک آفرین


مردم حرفی را که زدید و کاری را که انجام دادید فراموش می کنند، ولی احساسی را که در آنها ایجاد کردید، هیچ وقت فراموش نمی کنند.

مایا آنجلو



اگر آثار ادبی و سینمایی بسیار معروف و محبوب را بررسی کنید، متوجه می‌شوید که همه‌یشان به نوعی در برانگیختن احساسات اکثر مخاطبان خود موفق عمل کرده‌اند. اگر یک اثر بتواند در عمق احساسات مخاطب خود نفوذ و او را وادار به گریه کند، به احتمال زیاد تا آخر عمر در یاد و خاطره‌ی او باقی خواهد ماند. گرچه که بعضی مواقع تحت‌تاثیر قرار دادن مخاطب ترفندی برای پرت کردن حواس او از کیفیت نه چندان بالای اثر است، ولی به طور کلی با توجه به این که درآوردن اشک دیگران کار ساده‌ای نیست، می‌توان کسی را که موفق به انجام این کار شود، یک داستان‌پرداز کاربلد محسوب کرد و کسی که قصد دارد داستان‌پردازی را به طور جدی دنبال کند، لازم است که به این مبحث توجه ویژه‌ای نشان دهد.

تعدادی از موقعیت‌ها و کلیشه‌های اشک‌ آفرین رایج به شرح زیر می‌باشد:
- یک شخصیت فرعی که قرار است به زودی بمیرد، قبل از مرگ به طور خاصی مورد توجه قرار می‌گیرد. (اصطلاحاً مرگ زیر نورافکن)
- مرگ غم‌انگیز یک شخصیت منفی/نفرت‌انگیز؛ مثلاً مرگی همراه با  بیان یک جمله‌ی غم‌انگیز ("من فقط می‌خواستم دوستم داشته باشن" یا "سردمه".) یا نگاهی سرشار از افسوس
-  ابراز علاقه‌ی سرشار از اضطراب/اندوه یک شخصیت به دیگری
- پایانی که مثل شروع داستان است (اصطلاحاً پایان کتابی)
- عذاب کشیدن/کشته شدن یک شخصیت ناز/بانمک
- اشک‌هایی که جلوی ریزششان گرفته شود/گریه‌ی مردانه
- عبور از خط قرمزها
- گریه/مرگ در آغوش یک نفر دیگر
- مشخص شدن این که از مرگ یک شخصیت که همه گمان می‌بردند زنده است، مدت زیادی گذشته است.
- رفتن به آغوش مرگ؛ خصوصاً اگر حالتی حماسی و دسته‌جمعی داشته باشد.
- مرگ در تنهایی
- مواجهه‌ی آبرومندانه با مرگ
- سقوط اخلاقی یک شخصیت شناخته‌شده و محبوب (خصوصاً اگر این شخصیت مونث باشد)
- دوستی که دوستیش مصنوعی و ساختگی از آب دربیابد.
- یک رابطه‌ی احساسی که برای اولین و آخرین بار صورت بگیرد.
- نمایش اتفاقات و تصورات شیرینی که بنا بر دلایلی هیچ‌وقت اتفاق نیفتادند.
- مرگ با یک لبخند
- یک شخصیت خودش را فدا می‌کند تا راه عبور و پیشروی برای دیگران باز شود (به طور کلی هرگونه فداکاری قهرمانانه‌).
- به تصویر کشیدن شخصیتی که هم ترسناک باشد و هم رقت‌انگیز
- گریه کردن یک شخصیت برای شخصیتی که خود حاضر به گریه کردن نیست.
- مرگی که در راستای کسب آزادی باشد.
- مبارزه‌ای که در آن یکی از طرفین دائماً سعی می‌کند دیگری را متقاعد کند که راهش اشتباه است و هنوز راه برای جبران آن وجود دارد.
- خودخوری یک شخصیت بابت اشتباهی که در گذشته انجام داده است؛ خصوصاً اگر این اشتباه منجر به مرگ عزیزی شده باشد.
- لحظاتی که در آن ظلم شدیدی به کسی روا شود.
- شخصیتی از مرگ غیرقابل‌اجتناب افراد دیگر آگاه است، ولی آن‌ها را خبر نمی‌کند تا خوشحال و با خیال راحت بمیرند.
- ترسیم مراسم تدفین
- کشتن یک نفر از روی ترحم
- بیان بزرگ‌ترین شکست
- موقعیت‌هایی که در آن‌ها چنین جمله‌هایی بیان می‌شوند: "هیچ‌وقت نتونستم باهاش خداحافظی کنم."/"خواهش می‌کنم منو تنها نذار."/"خواهش می‌کنم بیدار شو."/"خیلی بهش سخت گرفتم."/"همش دروغ بود؟"/"قبلاً بهترین دوست هم بودیم."/"تو تنها نیستی."/"دیگه نمی‌تونی برگردی خونه."/"منو ناامید کردی."
- بروز احساسات شخصیتی که ظاهراً بی‌احساس است.
- ابراز پشیمانی یک شخصیت از این که آخرین مکالمه‌‌اش با کسی که مرده چندان مطلوب نبوده است.
- برنامه‌ریزی برای آینده قبل از نبرد نهایی
- نقطه‌‌ی اوج اکثر داستان‌هایی که موضوعشان انتقام است.
- شخصیتی که وانمود می‌کند خوشحال و سرزنده است، ولی در اصل افسرده و توخالی می‌باشد.
- نمایش یک قطره اشک
- فریاد رو به آسمان
- درخواست یک شخصیت رو به مرگ از دیگری تا پیش او بماند.
- پریدن جلوی گلوله
و ...

تعدادی از اشک آفرین‌های معروف:

- بین کمیک‌ها: Blankets, Perspolis, Chicken & Plum, Maus, We3
- بین فیلم‌ها: Casablanca, Cinema Paradiso, Forrest Gump, It’s a Wonderful Life, Lion King, The Iron Giant
- بین بازی‌ها: Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid 4, The Walking Dead: A Telltale Game Series, Indiego Prophecy, Final Fantasy 7
- بین رمان‌ها:
Les Miserables, Harry Potter, The Lord of the Rings, A Christmas Carol, The Fault in Our Stars




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 11 مهر 1392-01:20 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و هفت: Cassandra Truth

حقیقت کاساندرایی


چوپان دروغگو؛ یکی از معروف ترین قربانی های حقیقت کاساندرایی


بعضی مواقع هر کاری کنید، مردم حرف شما را باور نمی‌کنند.

شما نهایت سعیتان را می‌کنید تا به کسی بگویید والدینتان در اصل تبه‌کارانی با قدرت‌های ماوراءالطبیعه هستند و برای شکست دادنشان به کمک نیاز دارید؛ یا این که آدم فضایی‌ها در حیاط پشتی خانه‌یتان فرود آمده‌اند و اکنون در حال غارت کردن آشپزخانه هستند؛ یا پیرمرد مهربانی که طبقه‌ی بالای خانه‌یتان زندگی می‌کند، در واقع یک هیولای پلید و خونخوار تغییرشکل یافته است، ولی اولیاء امور طوری به شما نگاه می‌کنند که انگار عقلتان را از دست داده‌اید. در این شرایط یک قهرمان تنها چه کاری می‌تواند انجام دهد؟

حقیقت کاساندرایی، یکی از عناصر داستانی که بیشتر در آثار مختص کودکان یافت می‌شود، حقیقتی است که کسی آن را باور نمی‌کند. به عنوان مثال، قهرمان کم سن و سال قصه متوجه یک توطئه‌ی شیطانی یا حلقه‌ی جنایی مخوف می‌شود و سعی می‌کند پلیس یا والدینش را  مطلع سازد، ولی آن‌ها حرفش را جدی نمی‌گیرند. در این صورت تنها کاری که این قهرمان کم سن و سال می‌تواند انجام دهد این است که خودش وارد عمل شود.

اگر قهرمان سعی کند موقعیت ایجاد شده را به کسی گزارش دهد که از دستش کاری برمی‌آید (مثل اف.بی.آی)، بحث همیشه سر باور نکردن حرف او نیست، بلکه بعضی مواقع آن شخص می‌گوید نمی‌تواند بر اساس "حدس و گمان" منابعش را مصرف کند.

هم‌چنین چنین موقعیتی به حفظ هویت‌های مخفی نیز مربوط است؛ اگر یک شخصیت فرعی متوجه شود که همسایه‌اش هویت پنهانی یک مبارز عدالت‌جو را دارد و سعی کند این موضوع را برای کسی بازگو کند، کسی حرفش را باور نمی‌کند، چون به فکر چه کسی می‌رسد که  یک آدم عیاش و خودنما ابرقهرمانی مصمم و عبوس است؟ البته اغلب در داستان‌ها ناباوری افراد نسبت به این مسائل به فن بیان ناشیانه و احمقانه‌ی کسانی که آن‌ها را توضیح می‌دهند بستگی دارد.

بعضی مواقع شخصیت آ از شخصیت ب می‌پرسد که قضیه چیست و پس از این که جواب صادقانه ولی عجیب او را می‌شنود، در جواب می‌گوید: "خب اگه نمی‌خوای بهم بگی، نگو. این مزخرفات دیگه چیه؟"  این اغلب جنبه‌ای طنزآمیز دارد و بعضی مواقع توسط شخصیت ب به عنوان روان‌شناسی معکوس استفاده می‌شود تا:
- عمداً شخصیت آ را گول بزند تا او به این باور برسد که چیزی که کمتر عجیب به نظر می‌رسد حقیقت است؛ به عنوان مثال، شخصیت آ در حال بازجویی شخصیت ب است و شخصیت ب نمی‌خواهد رازی به مراتب بزرگ‌تر فاش شود.
- کاری کند شخصیت آ دیگر راجع به آن سوال نپرسد.

دلیل پذیرفته نشدن حقیقت کاساندرایی عموماً شرایط عجیب و غیرطبیعی، غیرقابل اطمینان بودن شخص سخنگو (سن کم، ساده‌لوح بودن، سابقه‌ی دروغ گفتن) یا بدشانسی محض است.

عنوان این عنصر داستانی از پیشگوی اسطوره‌ای کاساندرا برگرفته شده است؛ کسی که پیشگویی‌هایش همیشه درست و دقیق بودند، ولی به خاطر نفرینی از جانب آپولو هیچ‌وقت پذیرفته نمی‌شدند.

نمونه‌هایی از حقیقت کاساندرایی در آثار داستانی معروف:
- وودی در طول سه‌گانه‌ی داستان اسباب‌بازی‌ها با این مساله درگیر است. در قسمت اول باید اسباب‌بازی‌های دیگر را متقاعد می‌کرد که باز زنده است و توسط او کشته نشده، در قسمت دوم باید جسی و استینکی پیت را متقاعد می‌کرد که اندی او را عمداً خراب نکرده و در قسمت سوم باید به بقیه می‌فهماند اندی می‌خواست آن‌ها را نه در گاراژ، بلکه در زیرشیروانی قرار دهد.
- در انیمیشن خمیری فرار جوجه‌ای آقای توییدی (که به همراه همسرش صاحب یک مرغداری است) به مرغ‌ها مظنون است، ولی همسرش حرف او را قبول نمی‌کند و اعتقاد دارد این طرز تفکر حاصل توهمات اوست.

- در فیلم کابوسی در خیابان اِلم (A Nightmare on Elm Street) کسی حرف نانسی را پیرامون این که کسی در رویاهایش در پی اوست باور نمی‌کند.
- در ماتیلدای رولد دال، خانم آگاتا ترانچبول به خاطر آزار و اذیت بچه‌ها مواخذه نمی‌شود، چون در صورت گزارش دادن این موضوع کسی حرفشان را باور نمی‌کند.
- سری وقایع ناگوار لمونی اسنیکت بر این اساس بنا شده است. هیچ‌کس حرف بودلرها را باور نمی‌کند؛ مهم نیست که چند بار بگویند ناظم/مربی بدن‌سازی/ دستیار/کاپیتان/دکتر/... جدیدشان در اصل کونت اولاف است که سعی دارد آن‌ها را بکشد.
- در کرایسیس 3، هیچ‌کس اخطار پرافت مبنی بر بازگشت سف‌ها را باور نمی‌کند تا این که کار از کار می‌گذرد.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 28 شهریور 1392-01:21 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و شش: Batman's Gambit

نیرنگ بتمن


بتمن با علم بر این که جوکر حاضر نیست بپذیرد کسی غیر از خودش او را کشته، کاری می کند او جانش را نجات دهد.


بهترین چیز بعد از یک یار قابل‌اطمینان، یک دشمن قابل پیش‌بینی است.

نیرنگ بتمن نقشه‌ای پیچیده است که اساساً با تکیه بر عادت‌ها و کارهای قابل‌ پیش‌بینی و مورد انتظار از اشخاص ریخته می‌شود. این عنصر داستانی شدیداً به سوء‌استفاده از خطا و عیب و گول زدن وابسته است، هرچند این خطا می‌تواند ناشی از خوب بودن طرف مقابل نیز باشد. بعضی مواقع عیب این است که شخصیت‌های بد به قدری قابل‌ پیش‌بینی هستند که از هر فرصتی برای انجام دادن کاری پلید و موذیانه استفاده می‌کنند. در مواقع دیگر عیب این است که قهرمانان به قدری ذاتی قهرمانانه دارند که بدون فکر کردن دوست دارند کار خوب انجام ‌دهند.

اگر یک شخصیت به قدر کافی باهوش و فریبنده باشد، می‌تواند اطرافیانش را مجبور به انجام هر کاری بکند؛ بعضی مواقع با تکیه بر نیروی جذبه و کاریزما و بعضی مواقع هم با ریختن طرح نقشه‌ای استادانه و دقیق. این نقشه از هر اطلاعاتی که نقشه‌ریز (علاوه بر مخاطب) راجع به شخصیت‌هایی که قرار است گول زده شوند می‌داند، استفاده می‌کند و از این اطلاعات علیه آن‌ها بهره می‌گیرد. طعمه‌ی این نقشه طوری عمل می‌کند و واکنش نشان می‌دهد که عادت جاریشان به آن‌ها دیکته می‌کند و بدین ترتیب نقشه عملی می‌شود. این چکیده‌ی نیرنگ بتمن است؛ یک ابزار داستان‌پردازی که توسط هر شخصیتی که به طور قابل توجهی هوشمند است، خواه نیک باشد یا پلید، مورد استفاده قرار می‌گیرد؛ شخصیت‌هایی که قصد دارند با استفاده از هوششان به خواسته‌یشان برسند و مطمئن شوند محتمل‌ترین نتیجه‌ای که به نفعشان می‌باشد، به وقوع خواهد پیوست.

تفاوت اصلی بین نیرنگ زاناتوس (نقشه‌ای که تمام نتایج احتمالی آن به نوعی به نفع نقشه‌ریز خواهند بود) و نیرنگ بتمن این است که اولی طوری طرح‌ریزی شده که همه‌‌ی نتایج احتمالی در راستای منفعت نقشه‌ریز عمل کنند (در نتیجه این نقشه عاری از خطاست)، ولی در نیرنگ بتمن شانس خطا وجود دارد. در اصل درک چگونگی خراب شدن چنین نقشه‌ای برای مخاطبین دقیق و آینده‌نگر واضح و مبرهن است، ولی قربانی‌های آن از چنین امتیازی بهره‌مند نیستند. به عبارت دیگر: شرایط شکست در نیرنگ بتمن به خارج از عادت عمل کردن یک شخص یا به طور دقیق‌تر، قضاوت اشتباه نقشه‌ریز راجع به شخصیتشان بستگی دارد. برای همین، موفقیت این گونه نیرنگ‌ها به میزان دانش و قوه‌ی ادراک نقشه‌ریز راجع به تمام کسانی که در آن دخیل هستند، مرتبط است. به همین دلیل است که این عنصر داستانی نیرنگ "بتمن" (معروف به بهترین کارآگاه دنیا) نام‌گذاری شده است، چون او می‌تواند اعمال و روان دشمنانش را با دقتی فوق‌العاده بررسی و پیش‌بینی کند.

برای این که نیرنگ بتمن با موفقیت به سرانجام برسد، باید انگیزه‌ی کسانی را که در آن دخیل هستند، با دقت هدایت و دست‌کاری کرد تا راهکار و فرایند اعمال "بدیهی" برایشان طبیعی به نظر برسد و انجام دادن کارهایی که ممکن است این فرایند را به هم بزند، هیچ‌وقت به ذهنشان خطور نکند. به خاطر وجود این مد شکست واضح، هرکس که سعی بر پیاده کردن نیرنگ بتمن داشته باشد و شکست بخورد، یک احمق به نظر می‌‌رسد.

به طور خلاصه، اگر طعمه‌ها بتوانند کاری منطقی انجام دهند که باعث خراب شدن نقشه شود، با یک نیرنگ بتمن طرف هستیم. به خاطر این، نقشه‌ریزی که واقعاً باهوش باشد، کاری می‌کند که طعمه‌هایش فکر کنند اصلاً با چنین گزینه‌ای روبرو نیستند. این کار همان بلوف زدن است، چون اگر طعمه‌ها متوجه این دروغ شوند، نقشه با شکست مواجه می شود.

نمونه‌هایی از نیرنگ بتمن در آثار داستانی معروف:
- تقریباً تمامی پیروزی‌های اسپایدرمن علیه ابردشمنانش به نیرنگ بتمن وابسته است، خصوصاً در مواقعی که دشمنش خیلی از او قوی‌تر باشد. اسپایدرمن یا از قبل یا در همان لحظه به طور بداهه تله‌هایی در نظر می‌گیرد و سعی می‌کند دشمنانش را به داخل آن‌ها بیندازد. اگر هم قرار باشد طی درگیری رو در رو آن‌ها را شکست دهد، با شوخی و توهین‌های متوالی آن‌ها را عصبی می‌کند تا بی‌احتیاط شوند.  
- در اودیسه‌ی هومر، اودیسیوس موفق می‌شود توسط چنین نیرنگی از دست پولیفموس سایکلوپس فرار کند. وقتی برای اولین بار اسیر می‌شود، به سایکلاپس می‌گوید که اسم او "هیچ‌کس" است. با این که در آخر نقشه‌اش موثر واقع می‌شود، ولی این موثر واقع شدن به این فرض که وقتی برادران پولیفموس صدای کور شدنش را توسط اودیسویس بشوند و بپرسند آیا کسی آنجاست: 1) پولیفموس جواب دهد هیچ‌کس و 2) آن‌ها گول بخورند و بروند بستگی دارد.
- در شیرشاه، اسکار با قرار دادن سیمبا در یک موقعیت خطرناک و با تکیه بر واکنش طبیعی برادرش موفاسا یعنی نجات دادن پسرش، او را می‌کشد.
- نقشه‌ی سرقت هانز گروبر در فیلم جان‌سخت کاملاً به قطع شدن نیروی برق توسط اف.بی.آی که باعث از کار افتادن قفل مغناطیسی محفظه‌ی میدان ناکاتومی نیز می‌شود، بستگی دارد.
- والتر وایت، شخصیت اصلی سریال بریکینگ بد، دائماً از نیرنگ بتمن برای ریختن طرح قتل افراد مختلف و گول زدن اطرافیانش استفاده می‌کند. بزرگ‌ترین و هوشمندانه‌ترین نیرنگش مربوط به پایان فصل چهارم سریال می‌باشد.
- شرلوک هلمز آرتور کونان دویل معمولاً از نیرنگ بتمن در مقیاس کوچک استفاده می‌کند تا جنایتکاران را به دام بیندازد یا اطلاعاتی را که لازم دارد، به دست بیاورد. در طول داستان، او از هیچ کاری مثل قرار دادن گزارش‌های قلابی در رسانه‌ها و تغییر قیافه یا وانمود کردن به مردن (آن هم دو بار) دریغ نمی‌کند و هر کاری که لازم باشد، انجام می‌دهد تا پرونده‌های خود را حل کند. او حتی به دستیارش واتسون و مشتری‌هایش نیز دروغ می‌گوید و آن‌ها را گول می‌زند، البته معمولاً نه طوری که باعث به خطر افتادن جانشان شود.
- در بازی هاف-لایف 2 و خصوصاً در اپیزود دوم این عنوان، معلوم می‌شود که جی-من تمام اتفافاتی را که از شروع بازی اول به وقوع پیوسته‌اند، ترتیب داده است. ولی هنوز عنوان بعدی از سری منتشر نشده تا معلوم شود هدفش از این کار چه بوده است.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 21 شهریور 1392-01:51 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و پنج: Crapsack Wolrld

دنیای مزخرف


بدون امید
بدون آرامش
برای همیشه ...


دنیای مزخرف جایی است که در آن هر چیزی که پتانسیل برای بدتر شدن داشته باشد،تقریباً در همه‌ی موارد به طرز وحشتناکی بدتر می‌شود. این دنیا ذات خراب خود را به ساکنینش نیز منتقل می‌کند و آنان نیز از این ذات خراب علیه یکدیگر استفاده می‌کنند. زندگی یا بهتر است بگوییم تلاش برای زنده ماندن در این دنیا افتضاح است.

راه‌های بی‌شماری برای به تصویر کشیدن یک دنیای مزخرف وجود دارد (مثلاً توصیف مناظری که زیبا نیستند). این دنیا تاریک است و بر روی سکوی بدبینیِ ترازوی خوش‌بینی/بدبینی قرار دارد، بنابراین یا خاکستری است، یا سیاه و خاکستری یا کاملاً سیاه. چنین دنیایی رحم و مروتی به افراد ایده‌آلیست نشان نمی‌دهد و تصمیم آنان برای تغییر و بهبود دنیا هیچ‌وقت با موفقیت روبرو نمی‌شود و سرانجام تلخ و غم‌انگیزی دارد.

در این دنیا قهرمانان معمولاً ضد‌قهرمان هستند و حرف‌هایشان با طعنه‌های خشک همراه است. خوب بودن سخت است و اگر قهرمان‌های واقعاً خوبی در این دنیا وجود داشته باشند، خوبیشان با نوعی تلخی و بدبینی همراه است. قهرمان‌های خوب از نوع شوالیه‌های سوار بر اسب سفید در چنین دنیایی چندان دوام نمی‌آوردند. اگر هم بتوانند در مقابل نیروهای این دنیا پیروزی کسب کنند، بابت آن تاوان سنگینی خواهند پرداخت.

گستره‌ی شخصیت‌های منفی بین شخصیت‌های شروری که می‌توان با آن‌ها همذات پنداری کرد تا وحشتناک‌ترین هیولاهایی که پا به عرصه‌ی داستان گذاشته‌اند، متغیر است. شخصیت‌های هیولاصفت به طور خاصی در چنین دنیایی رایج هستد تا نماینده‌ای برای فلاکت حاکم بر آن باشند و نفش کسی را ایفا کنند که ضدقهرمان در مقایسه با او خوب به نظر برسد. در بدترین شرایط حتی محبوب‌ترین و قدرتمندترین هیولاها هم به اندازه‌ی بقیه عذاب می‌کشند و این را هم نباید فراموش کرد که امکان مرگ هرکسی وجود دارد.

به طور کلی چهار نوع دنیای مزخرف وجود دارد:

- دنیای مزخرف دراماتیک: در این دنیا احساس وحشت و نگرانی زیادی جریان دارد و شخصیت‌های آن (خصوصاً شخصیت اصلی) به موجودات ضعیفی تبدیل می‌شوند که زجر کشیدنشان حین تلاش برای انجام کار خوب و دنبال کردن رویاهایشان حس دلسوزی مخاطب را برمی‌انگیزد. انتظار داشته باشید شخصیت‌هایی که کار خوب انجام می‌دهند، بابت آن تاوان سختی بپردازند و عذاب بکشند. انتظار داشته باشید شخصیت‌هایی که کار اشتباه انجام می‌دهند کامیاب شوند ... و سپس تاوان سختی بابت آن بپردازند و عذاب بکشند. مثال‌ها: Sin City, The Walking Dead, Old World of Darkness, New World of Darkness
- دنیای مزخرف طنزآمیز: دنیای مزخرفی که عموماً با تکیه بر طنز سیاه قصد خنداندن مخاطب را دارد و از شخصیت‌های بیشعور، تو سری خور و بدبختی تشکیل شده ( هر از گاهی بینشان یک شخصیت عاقل هم پیدا می‌شود) که جامعه‌ستیزی طنزآمیزی بینشان جریان دارد. چنین دنیایی طنز خود را با استفاده از تمسخر و گذر از خط قرمزها تامین می‌کند و با این که شخصیت‌های زیادی در آن می‌میرند، ولی این مساله تاثیری روی کلیت آن نخواهد داشت و شاید حتی این شخصیت‌ها در قسمت‌های بعدی بدون دلیل دوباره زنده شوند. مثال‌ها: South Park, Family Guy, Happy Tree Friends, The Simpsons
- دنیای مزخرف غیرقابل‌تغییر: فلاکت در ذات چنین دنیایی رخنه کرده ( هم به صورت مادی و هم به صورت معنوی) و نمی‌توان آن را نجات داد یا به جای بهتری تبدیل کرد. نتیجه‌ی تلاش برای فروشکستن فساد حاکم، فروشکستن تک‌تک استخوان‌های بدن و پیروزی این فساد است. تلاش برای ایجاد هر تغییر مثبتی یا با شکست روبرو می‌شود، یا در آخر معلوم می‌شود هیچ نتیجه‌ای نداشته است و یا در بدترین حالت، اوضاع را برای خود شخصیت و کسانی که سعی داشته به آن‌ها کمک کند، بدتر می‌کند یا حتی نتیجه‌اش همانی می‌شود که از همان اول هدف شخصیت‌های منفی داستان بود. مثال: 1984، Warhammer 40,000 و قصه‌های سبک لاوکرفتی
- دنیای مزخرف قابل‌تغییر: این دنیا در ابتدا مزخرف است، ولی یک قهرمان مصمم با کمک یاران حقیقی‌اش می‌تواند تغییراتی مثبت، ولی اندک در آن ایجاد کند. مثال‌ها: Fallout, Mad Max, Waterworld

چنین دنیایی اغلب پس از یک فاجعه‌ی عظیم که سقوط بشر را رقم می‌زند، به وجود می‌آید و اگر مقیاس آن در حد یک شهر باشد و نه یک دنیای بزرگ، با یک نوآر شهری طرف هستیم. دیستوپیا (که در فارسی به نام مدینه‌ی فاسده و پاد آرمان شهر نیز شناخته می‌شود) نوعی دنیای مزخرف است که بیشتر در ادبیات گمانه‌زن مورد استفاده قرار می‌گیرد و دلیل اصلی مزخرف بودن آن این است که تحت سلطه‌ی حاکمان دیکتاتور و متعصب قرار دارد. اگر عامل فلاکت دنباله‌دار دنیای مزخرف نیروهای ماوراءالطبیعه باشند، با یک فانتزی تاریک یا داستان ترسناک کیهانی طرف هستیم.

اگر یک دنیای گل و بلبل (نقطه‌ی مقابل این عنصر داستانی) در باطن چنین دنیایی باشد، با یک دنیای فریبنده طرف هستیم. اگر مردمی که در یک دنیای مزخرف زندگی می‌کنند، از این مساله آگاه نباشند یا خود را به آن راه بزنند، با یک آرمان‌شهر قلابی طرف هستیم. کسی که فکر می‌کند دنیایی که درون آن زندگی می‌کند، یک دنیای مزخرف است، بدبین یا پوچ‌گرا و اگر دنیایی که درون آن زندگی می‌کند، واقعاً دنیای خوبی باشد، غرغرو و بدخلق است.

تعدادی از دنیاهای مزخرف معروف:
- سیاره‌ی زمین در آثار سایبرپانک و بسیاری از آثار علمی تخیلی که در آن انسان‌ها به سیاره‌ای دیگر مهاجرت کرده‌اند.
- هر شهری که یک اثر نوآر در آن واقع شده است.
- گاتام سیتی (بتمن)
- وستروس (نغمه‌ی یخ و آتش)
- سیاره‌ی تاتوئین (جنگ ستارگان)



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 14 شهریور 1392-02:06 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و چهار: MacGuffin

مک گافین


تعدادی از مک گافین های رایج


مک‌گافین به چیزی گفته می‌شود که هدف استفاده از آن فقط کمک به پیشرفت روند داستان است و به خودی خود اهمیت خاصی ندارد، چیزی را توضیح نمی‌دهد و شاید حتی نشان داده نشود. معمولاً مک‌گافین یک بسته/جسم باارزش/سلاح بسیار قدرتمند است که همه‌ی شخصیت‌های داستان در جستجوی آن هستند.

تشخیص یک مک‌گافین کار راحتی است: ببینید آیا می‌شود آن را با چیز دیگری عوض کرد یا خیر. به عنوان مثال، در داستانی با محوریت سرقت از یک موزه، مک‌گافین می‌تواند لبخند ژوکوند باشد یا الماس امید (معروف‌ترین الماس در تاریخ که گفته می‌شود نفرین شده است)، این که آیتمی که قرار است مورد سرقت قرار بگیرد چیست، در امر سرقت (محور اصلی داستان) تغییری ایجاد نمی‌کند؛ فقط خواسته شدن آن توسط شخصیت‌های داستان است که اهمیت دارد.

زمینه‌ی داستانی متکی بر مک‌گافین را می‌توان این گونه خلاصه کرد: "زود باشید! باید قبل از اونا فلان چیزو پیدا کنیم!"

این عبارت توسط آلفرد هیچکاک ابداع شده (البته خود او یکی از فیلمنامه‌نویسانش یعنی آنگوس مک‌فیل را ابداع‌کننده ‌ی اصلی این عنصر داستانی و اسمش می‌داند) و راجع به آن نقل قولی هم از او وجود دارد: "توی داستانایی که یه چیزی توشون دزدیده می‌شه، مک‌گافین اغلب یه گردنبنده و توی داستانای جاسوسی هم یه سری مدارک."

در مجامع ادبی و فرهنگی مک‌گافین گاهی پشم زرین (پشم باارزشی که جیسون و آرگونات‌ها راهی یافتن آن شدند) نیز نامیده می‌شود.

چیزی که با یک مک‌گافین اشتباه گرفته شود و معلوم شود ارزش خاصی ندارد، ماک‌گافین نامیده می‌شود و اگر نقش آن چیزی بیشتر از کمک به پیشرفت داستان باشد، تفنگ چخوف می‌باشد (البته در صورتی که در ابتدا به عنوان عنصری بی‌اهمیت معرفی شود).

اگر می‌خواهید راجع به این که بهترین، باحال‌ترین و جادویی‌ترین چیزها در داستان‌های مورد‌ علاقه‌یتان مک‌گافین نیستند بحث کنید، باید این را به خاطر داشته باشید که عناصر داستانی فقط یک سری ابزار هستند. برخلاف چیزی که در نگاه اول به نظر می‌رسد، اعمال یک مک‌گافین در داستان به خودی خود نشانه‌ی ضعف نویسنده نیست. در واقع تمرکز  بیش از حد روی یک آیتم تحت تعقیب می‌تواند روی اثری شخصیت‌محور تاثیر منفی بگذارد.

تعدادی از زیرشاخه‌ها، دگرگونی‌ها و موقعیت‌های مرتبط با مک‌گافین:
- شکسته شدن تصادفی مک‌گافین: یک نفر درست موقعی که به مک‌گافین احتیاج پیدا می‌کند، آن را می‌شکند.
- مک‌گافین دردسرساز: مک‌گافینی که صاحب آن می‌خواهد از شرش خلاص شود.
- مک‌گافین ناقص: مک‌گافینی که به چند قطعه تقسیم و هر یک از این قطعه‌ها در جایی پنهان شده است.
- دارم می‌رم فیل ببینم: سفری بی‌هدف. دلیل رفتن به این سفر می‌تواند یک مک‌گافین باشد.
- گروگان در ازای مک‌گافین: قهرمان‌ها یک مک‌گافین دارند و دشمنشان یک گروگان. او می‌خواهد گروگان را با مک‌گافین مبادله کند.
- من دارم می‌میرم؛ مک‌گافین منو بگیر: یک شخصیت مک‌گافینی دارد و بعد از این که آن را به یک شخصیت دیگر (عموماً قهرمان و یارانش) می‌دهد و از او می‌خواهد که از آن نگه‌داری کند، می‌میرد.
- یک مک‌گافین پر از پول: مک‌گافین فقط مقدار زیادی پول می‌باشد.
- سرویس حمل و نقل مک‌گافین: شخصیت‌های مثبت مک‌گافین را پیدا می‌کنند،  ولی در همان لحظه شخصیت‌های منفی آن را می‌دزدند.
- ماموریت اسکورت مک‌گافین: شخصیت‌های مثبت مک‌گافین را همان اول پیدا می‌کنند  و باقی داستان راجع به انتقال آن به جایی دیگر بدون گم کردن و از دست دادنش است.
- لوکیشن مک‌گافینی: مک‌گافین یک شیء یا شخص نیست، یک مکان است.
- مبارزه‌ی مک‌گافینی: چند گروه که به دنبال مک‌گافین هستند، هم‌زمان آن را پیدا می‌کنند و بینشان مبارزه‌ای درمی‌گیرد.
- مک‌گافین یادگاری: مک‌گافینی که برای یک یا چند شخصیت ارزش معنوی و عاطفی دارد.
- مک‌گافین معدنی: یک الماس، گوهر یا سنگی باارزش که قدرت زیادی در آن نهفته است.  
- غنیمت دزدان دریایی: نسخه‌ی قدیمی‌تر یک مک‌گافین پر از پول. احتمال مسروقه بودن آن نیز بیشتر است.
- بلیط داستانی: یکی از ابزارهای روایی رایج در بازی‌های کامپیوتری. بلیط داستانی آیتمی است که بازیباز برای پیشبرد داستان باید آن را به دست بیاورد، ولی در گیم-پلی هیچ نقشی ایفا نمی‌کند.
و ...

تعدادی از مک‌گافین‌های آثار داستانی معروف:
- پول دزدیده شده در روانی هیچکاک
- چمدان نقره‌ای در فیلم رونین
-  آرکن‌استون در هابیت
- خود برج تاریک در سری برج تاریک استیون کینگ
- بازی‌های نقش‌آفرینی از مک‌گافین اشباع شده‌اند، خصوصاً وقتی پای Fetch Quest (ماموریت‌هایی که باید بروید، چیزی را از جایی پیدا کنید و آن را به کسی که ماموریت را به شما محول کرده برگردانید) در میان باشد.
- کل سریال لاست راجع به تلاش برای یافتن یک سری مک‌گافین است.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 شهریور 1392-01:13 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و سه: Color Coding

استفاده از رنگ به عنوان نماد



قرمز: ایست
سبز: حرکت
زرد: تخته گاز!


انسان‌ها بیشتر از هر حس دیگری روی حس بیناییشان تکیه دارند و بیشتر چیزها را با ظاهرشان می‌شناسند تا با بو یا صدایشان. به همین دلیل سازندگان رسانه‌های تصویری چیزهای مختلف را متفاوت از هم می‌سازند تا مخاطب بتواند آن‌ها را بشناسد و از هم تمییز دهد. هم‌چنین این کار می‌تواند نوعی میانبر تصویری برای توصیف سیرت و صفات باشد تا مخاطب بتواند راجع به یک شخصیت یا محیط قضاوت‌هایی انجام دهد، بدون این که مستقیماً به او چیزی گفته شود.

یکی از راه‌های متفاوت ساختن استفاده از رنگ برای نشان دادن متفاوت بودن دو چیز (در صورت استفاده از رنگ‌های مختلف) یا تعلق داشتنشان به یک گروه (در صورت استفاده از رنگ‌های یکسان) می‌باشد. هم‌چنین از رنگ‌ها می‌توان برای نشان‌ دادن خوب بودن یا بد بودن یک شخصیت یا خلق و خوی او، نشان دادن المان‌های گیم پلی در یک بازی کامپیوتری، گروه‌بندی و ... استفاده کرد.

رنگ‌های روشن و متضاد، علی‌الخصوص رنگ‌های بنیادین و مکمل رایج‌ترین نمونه‌ها هستند. فارغ از این که قرار است رنگ‌ها نماد چه چیزی باشند، وقتی پای استفاده از آن‌ها به عنوان نماد در میان باشد، می‌توانید همیشه روی یک قرمز و یک آبی حساب کنید. سبز و زرد هم رایج هستند. بنفش و نارنجی نادرند، مگر این که نویسنده قصد داشته باشد از یک موتیف رنگین‌کمانی استفاده کند.

رنگ‌ها می‌توانند احساسات و واکنش‌های عصبی خاصی را منتقل و ایجاد کنند. هنرمندان و طراحان دکوراسیون داخلی منازل سال‌هاست که به این نکته پی برده‌اند و در کار خود از آن استفاده می‌کنند. در برخی فرهنگ‌ها می‌توان تا حدی مطمئن بود که بیشتر مخاطبان نسبت به رنگ‌‌هایی خاص واکنشی قابل پیش بینی خواهند داشت. هم‌چنین اگر از یک رنگ خاص به طور مداوم استفاده شود، آن رنگ نقش یک موتیف را ایفا می‌کند. تعدادی از رنگ‌ها، احساساتی که ممکن است ایجاد کنند و نمادهای مربوط به آن‌ها به شرح زیر می‌باشد:

- قرمز یک رنگ روشن است و حس هیجان و شدت را منتقل می‌کند. نشانه‌ی هشدار نیز می‌باشد.
- آبی رایج‌ترین رنگ مورد علاقه می‌باشد و می‌تواند حس آرامش و صفا را منتقل کند، گرچه که آبی تیره می‌تواند با غم در ارتباط باشد. نماد مردانگی و هم‌چنین زنانگی نیز محسوب می‌شود.
- سبز عموماً نماد طبیعت است. هم‌چنین با آرامش و حسادت نیز در ارتباط می‌باشد.
- زرد رنگ گرم و دلگشایی است. با این وجود اگر رنگ اصلی و غالب باشد، می‌تواند حس سردرگم بودن و عصبانیت را منتقل کند.
- بنفش رنگ سلطنت، ثروت و دانایی است. عموماً با مسائل ماورایی یا عجیب و غریب و خاص در ارتباط می‌باشد.
- قهوه‌ای حس قدرت و قابل اطمینان بودن را منتقل می‌کند. این رنگ حس گرما، امنیت و راحتی را نیز انتقال
می‌دهد
- نارنجی هم مثل قرمز و زرد رنگ هیجان‌انگیزی است. به راحتی توجه جلب می‌کند و حس گرما و اشتیاق را انتقال می‌دهد.
- صورتی با عشق و زنانگی در ارتباط است. هم‌چنین باعث ایجاد آرامش نیز می‌شود.
- سیاه رنگ (یا بهتر است بگوییم عدم وجود رنگ) رعب و خباثت است. هم‌چنین با مرگ و بعضی مواقع تولد دوباره نیز در ارتباط می‌باشد.
- سفید نماد پاکی و معصومیت است. هم‌چنین باعث می‌شود یک مکان خالی، خنثی و سرد به نظر برسد. در فرهنگ شرقی نماد مرگ است.
- خاکستری با سوگواری، تحقیر و پشیمانی در ارتباط است. می‌تواند نماینده‌ی افسردگی، سادگی و عدم وجود زندگی و لذت نیز باشد.
- طلایی نماد ثروت، عدالت و اعتدال است. هم چنین با دانایی و خصایص قهرمانانه نیز در ارتباط می‌باشد. بی‌دلیل نیست که نقطه‌ی اوج یک تمدن عصر طلایی نامیده می‌شود.
- نقره‌ای نماد ماه و زنانگی است. هم‌چنین اغلب ذاتی جادویی دارد.

تعدادی از آثار داستانی معروف و نحوه‌ی استفاده از رنگ در آن‌ها:
- در کارتون علاءالدین از موتیف رنگ منطبق با فضای بیابان استفاده شده است: آبی (آب) خوب ، قرمز (گرما) بد و زرد (شن) خنثی است.
- در جنگ ستارگان اغلب از رنگ برای قرار دادن خوبی در کنار بدی استفاده می‌شود؛ مثل لایت سیبر (شمشیر نوری) سبز و آبی جدای‌ها و ‌هم‌چنین ردای قهوه‌ایشان در برابر لایت سیبر قرمز و ردای سیاه سیث‌ها.
- در رمان گتسبی بزرگ سفید نماد پاکی و زرد نماد فساد است. هم‌چنین رنگ سبز نیز با امید در ارتباط است.
- در سری نغمه‌ی یخ و آتش، رنگ استارک‌های سرسخت و عبوس (معنی لغوی واژه‌ی استارک خشک و سرد می‌باشد) سفید و خاکستری می‌باشد، در حالی که رنگ خاندان رقیب یعنی لنیسترهای ثروتمند و افراطی قرمز و طلایی است. (این تناقض جزئی از موتیف کلی "یخ" و "آتش" نیز می‌باشد).
- در بازی‌های اکشن/نقش‌آفرینی (دیابلو کلون‌ها)اسم و صفحه‌ی توضیحات آیتم‌ها بر اساس ارزششان رنگ‌بندی می‌شود؛ مثلاً آیتم‌های معمولی سفید، آیتم‌های خوب طلایی، آیتم‌های عالی سبز و آیتم‌های ویژه بنفش می‌باشند.
- در بازی بایوشاک و دنباله‌اش تجهیزات دفاعی، ربات‌ها و دوربین‌ها با استفاده از رنگ طبقه‌بندی شده‌اند: قرمزها دشمن و سبزها هک شده و طرف بازیباز می‌باشند. چراغ‌های روی ماسک بیگ‌ددی‌ها نیز به همین شکل: چراغ زرد یعنی بیگ‌ددی خنثی است، سبز یعنی بیگ‌ددی هیپنوتیزم شده و قرمز یعنی بیگ‌ددی قصد حمله به بازیباز را دارد.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 31 مرداد 1392-01:25 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و دو: Motif

موتیف


X=موتیف


موتیف:
- یک مضمون، تِم، ایده و ... که در موسیقی و آثار ادبی و هنری تکرار می‌شود.
- یک فرم یا شکل خاص و یا تکراری در یک طرح؛ مثلاً در یک نقاشی یا روی کاغذ دیواری
- یک مقصود یا خصیصه‌ی غالب بر مقصود و خصیصه‌های دیگر

Dictionary.com

اساساً واژه‌ی موتیف می‌تواند معانی مختلفی داشته باشد، اما در سرزمین داستان بهترین تعریف برای موتیف، تعریف اول بین موارد بالا می‌باشد؛ چیزی نمادین که دائماً سر و کله‌اش پیدا می‌شود تا تِم اصلی اثر را تقویت کند. عموماً این "چیز" یک جسم فیزیکی است، ولی موتیف می‌تواند خود را از راه‌های دیگر – مثلاً از طریق دیالوگ –  نیز نشان دهد یا حتی می‌تواند یک موتیف دوگانه باشد؛ مثل طرحی روی یک مبل، نشانی روی پیراهن قهرمان یا یک شعار/برچسب تبلیغاتی پشت کامیون/ماشین شخصیت اصلی.

بعضی مواقع تشخیص دادن این که چه چیزی موتیف محسوب می‌شود و چه چیزی خیر دشوار است. ویژگی اصلی آن‌ها این است که بیشتر از یک بار پدیدار می‌شوند و به نوعی حاکی اهمیت می‌باشند. یک صدف حلزونی  به تنهایی موتیف محسوب نمی‌شود، ولی اگر چند دقیقه بعد یک تابلوی نقاشی از دریا و یک آکواریوم پر از ماهی‌های تزئینی نشان داده شوند، صدف حلزونی به یک موتیف تبدیل می‌شود. این اشیاء در کنار هم تِم "دریا" را تقویت می‌کنند.

به طور کلی موتیف از سه طریق به کار گرفته می‌شود:
- یک شیء واحد یا مجموعه‌ای از اشیاء به شدت شبیه به هم که به دفعات متعدد در طول داستانِ نمایشنامه/فیلم/رمان پدیدار می‌شود. در این روش خود شیء به شدت مورد تاکید قرار می‌گیرد، به طوری که شاید حتی چیزی که قرار است شی‌ء نماد آن باشد تحت‌الشعاع خود آن قرار گیرد.
- مجموعه‌ای از اشیاء یا نمادهای مربوط به هم که پشت سر هم پدیدار می‌شوند. معمولاً این محبوب‌ترین گزینه است، چون در آن هم خود موتیف اهمیت پیدا می‌کند و هم تاکید اصلی روی تِم باقی می‌ماند.  
- مجموعه‌ای از اشیاء که در نگاه اول به هم مرتبط به نظر نمی‌رسند، ولی اگر با دقت بیشتری آن‌ها را بررسی کرد، یک شباهت زیرپوستی دارند که تِم را تقویت می‌کند. مثلاً یک گربه‌ی سیاه، نمک ریخته شده و چتری که در یک محیط بسته باز باشد همگی به تِم بدبیاری اشاره می‌کنند. نسبت به دو مورد قبلی یافتن این گونه موتیف‌ها سخت‌تر است و به دقت بیشتری نیاز دارد.

در ادبیات، تلویزیون یا سینما در موارد بسیار بسیار نادری پیش می‌آید که خود موتیف تِم داستان است. مثلاً نشان دادن یک رز پژمرده در باغ یک خانه حاکی از این است که رابطه‌ی رمانتیک زوج ساکن در آن شکراب است، ولی در داستانی که مضمون اصلی آن باغبانی باشد، نشان دادن رز پژمرده نشان‌دهنده‌ی عدم توانایی باغبانی است که مسئولیت نگه‌داری از رز را بر عهده دارد. همان‌ طور که از مثال مشخص است، استفاده از موتیف به صورت نمادین بسیار رایج‌تر از از استفاده از آن به عنوان تِم می‌باشد.

تفاوت بین موتیف و نماد:
- نماد یک شیء، عکس، واژه یا صدا است که نماینده‌ی چیز دیگری می‌باشد. موتیف یک تصویر، واژه، سخن، صدا، عمل یا یک ابزار تصویری یا ساختاری دیگر است که هدف استفاده از آن توسعه‌ی یک تم می‌باشد.
- یک نماد می‌تواند یک یا دوبار تکرار شود، ولی یک موتیف دائماً در حال تکرار شدن است.
- نماد می‌تواند به درک چیزی مثل منظور یا ایده کمک کند، ولی کار موتیف این است که به ما کمک کند پی ببریم اثر ادبی مربوطه کلاً راجع به چیست.
- معنی یک نماد به تاریخچه و هدف از استفاده‌اش در اثر ادبی بستگی دارد، ولی معنی موتیف به نحوه‌ و چگونگی استفاده‌اش در آن اثر وابسته است.

تعدادی از موتیف‌های رایج:
- حیواناتی مثل گرگ، عقاب، مار، کلاغ و ...
- حروف، اعداد و نشانه‌های مرموزی که به تدریج معنیشان مشخص می‌شود.
- صفحه‌‌ی شطرنج و مهره‌های آن
- ساقه‌‌ی گیاه و گندمی که آرام تکان می‌خورد و عموماً نشانه‌ی آرامش است. گاهی حشره‌ای هم رویشان دیده می‌شود.  
- شکوفه‌هایی که در هوا معلقند. بستگی به موقعیت استفاده می‌توانند نشانه‌ی شادی یا غم باشند. بیشتر در انیمه از این موتیف استفاده می‌شود.
- صورت‌های فلکی
- ساعت شنی. تقریباً در همه‌ی موارد پس از این که شن‌ها کاملاً از یک طرف به طرفی دیگر ریخته شوند، اتفاقی ناگوار رخ می‌دهد.
- پَر. اگر سفید باشد، نشانه‌ی پاکی و معنویات است؛ اگر سیاه باشد، نشانه‌ی شوم بودن و پلیدی است؛ پر طاووس نشانه‌ی غرور است؛ پر پر زرق و برق و زیبا از هر رنگ می‌تواند نشانه‌ی پرواز و آزادی باشد.
- شمشیری (یا شمشیرهایی) که در زمین فرو رفته است (اند). نشانه‌ی مبارزه و ایستادگی است.
- ققنوس. نشانه‌ی رستاخیز و تولد دوباره می‌باشد.
- رنگین کمان
- فصول
- برج‌ها
- اسب تک‌شاخ
و ...

سه ‌عدد از موتیف‌های برخی آثار داستانی معروف:
- در هری پاتر: ماگل‌ها، امتیاز، قدرت و نفوذ
- در ارباب حلقه‌ها: موردور، وسوسه‌ی حلقه، سفر کردن
- در جنگ ستارگان (سه‌گانه‌ی اصلی): استفاده از رنگ به عنوان ابزاری برای توصیف شخصیت‌ها، موسیقی نواخته‌شده توسط ارکست، سرعت
- در همشهری کین: انزوا، کهولت سن، مادی‌گرایی
- در چارلی و کارخانه‌ی شکلات‌سازی: خباثت، مجازات،  نامتعارف بودن
- در مکبث شکسپیر: توهم، خشونت، پیش‌گویی
- در دراکولای برام استوکر: خون، تقابل علم و خرافات، نشانه‌های مربوط به مسیحیت




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 26 مرداد 1392-09:22 ب.ظ

جوابیه ی دارن شان راجع به ترجمه ی زام-بی

پیغام زیرو برای دارن شان فرستادم تا  برای ترجمه‌ی اثرش ازش رخصت بگیرم و کلاً ببینم عکس‌العمل یه نویسنده نسبت به ترجمه‌ی غیرقانونی از کارش چی می‌تونه باشه. خوندنش برای طرفدارای دارن و کسایی که به مبحث کپی‌رایت علاقه‌مندن خالی از لطف نیست:


سلام آقای شان

همون‌طور که احتمالاً خودتون می‌دونید، طرفدارای زیادی تو ایران دارید. ولی به خاطر تحریم‌های بین‌المللی در کشور ما قانون کپی‌رایت وجود نداره و به همین خاطر کتابای شما (و کلاً هر کتاب ترجمه‌شده‌ی دیگه‌ای) این‌جا  به صورت قانونی منتشر نمیشن. این خیلی ناراحت‌کنندست و ما (خواننده‌ها) اولین قربانی‌های این مشکل هستیم، ولی مساله‌ای نیست که الان بشه راحت حلش کرد. چیزی که می‌خوام بگم اینه که من در حال ترجمه‌ی زام-بی هستم (ترجمه‌ی فرشتگان چند روز پیش تموم شد) و برای طرفدارای ایرانی شما برای دانلود تو اینترنت می‌ذارم. اونا دارن از خوندنش لذت می‌برن و منم دارم از ترجمه کردنش چیزای زیادی یاد می‌گیرم. ولی نمی‌تونم این حس بدو از خودم دور کنم؛ حسی که بهم می‌گه دارم کاریو انجام می‌دم که نباید انجام بدم. می‌دونم احتمالش صفره که یکی از ناشرای ایرانی (که اکثرشون وضعیت مالی مطلوبی ندارن) حقوق این سریو بخرن و رسماً منتشرش کنن. می‌دونم اگه من ترجمش نمی‌کردم، یه نفر دیگه این کارو می‌کرد (به خاطر محبوبیت شما). اینم می‌دونم که کاری که دارم انجام می‌دم، از لحاظ اقتصادی به کسی آسیب نمی‌زنه. ولی با این وجود این حسو دارم و کاریش نمی‌شه کرد.  

دلیل این که دارم این ایمیلو براتون میفرستم، درخواست برای کسب یه جور تاییدیه از سوی شماست. من از ترجمه‌ی زام-بی پولی کسب نمی‌کنم (و همچین قصدی هم ندارم). ترجمم وفادارانه و بدون سـانسـوره (اگه قرار بود این کتاب به صورت رسمی منتشر شه، همچین چیزی محال بود) و قول می‌دم اگه قرار شد روزی این سری به صورت رسمی و با پیروی از قانون کپی‌رایت منتشر شه (می‌دونم در حال حاضر غیرممکنه، ولی با این حال ...) ترجممو متوقف و از ناشر رسمی حمایت کنم.

این فقط کاریه که دارم از روی نیت خیر انجام می‌دم و همون‌طور که گفتم، ازش پولی درنمیارم (حتی سایتی هم ندارم تا بخوام از این ترجمه برای تبلیغش استفاده کنم، فقط یه وبلاگ دارم). این مایه‌ی دلگرمی و راحتی خیال منه اگه کار منو تایید کنید. عالی می‌شه اگه بگید با کاری که دارم انجام می‌دم مشکلی ندارید.

با آرزوی موفقیت

فربد آذسن

****

سلام فربد.

متاسفانه من نمی‌تونم چنین کاریو رسماً تایید کنم. من چندبار سعی کردم و حتی کلی پول خرج کردم تا بتونم نسخه‌ی رسمی کتابامو تو ایران منتشر کنم؛ نه برای سودش، فقط برای این که بتونم به رسمیت بشناسمشون و تو سایتم معرفیشون کنم. متاسفانه ناشرای اون‌جا تمام پیشنهادات منو رد کردن. با این حال، من وضعیت تو رو درک می‌کنم و اگه جای تو بودم (اگه زبونم چیزی غیر از انگلیسی بود) شاید خودمم وسوسه می‌شدم چنین کاری انجام بدم. با این که نمی‌تونم ترجمه‌ی آنلاینتو تایید کنم، مسلماً از کاری که انجام می‌دی ناراحت نیستم؛ نه در حدی که از دست ناشرایی که آثار منو غیرقانونی چاپ کردن و روشون قیمت گذاشتن ناراحتم.

با آرزوی بهترین‌ها

دارن شان




برای جلوگیری از سوء‌تفاهم‌های احتمالی لازمه اضافه کنم من توی پیامم قصد سرزنش ناشرای ایرانی یا کسایی که از ترجمه‌های غیرقانونی پول درمیارن رو نداشتم و برای همه‌ی کسایی که تو این حرفه‌ فعالیت می‌کنن، حرفه‌ای که زحمت و ریسک زیادی می‌طلبه و منفعت کمی داره احترام قائلم (البته این که دارن گفته حاضر بوده خودش هزینه کنه تا کتاباش به طور قانونی منتشر شن، ولی ناشرا قبول نکردن واقعاً سوال‌برانگیزه). اینم می‌دونم که یه روز منم مجبورم ناچاراً از ترجمم که به احتمال زیاد و برخلاف میلم غیرقانونیه پول دربیارم، ولی حالا که پای ترجمه‌ی غیرانتفاعی اثری که تازه منتشر شده و نویسندش هم زندست در میون بود، باید یه جوری سعی میکردم فعالیتمو (حداقل برای خودم) توجیه کنم و حس بد مذکورو از بین ببرم. ذکر کردن تمام این نکات هم برای کسب رضایت دارن لازم بود. هرچند این رضایت به صورت تمام و کمال دریافت نشد، ولی با توجه به لحن جواب می‌شه گفت که عدم رضایتی هم وجود نداره و به نظرم همین کافیه.


داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 24 مرداد 1392-01:17 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و یک: Grey & Gray Morality

دنیای خاکستری



تعریف ابتدایی یک درگیری خاکستری


در یک درگیری خاکستری، هیچ‌یک از طرفین نه کاملاً خوب هستند و نه کاملاً بد. هردو یک دلیل قوی و موجه برای جنگیدن دارند و هریک شامل شخصیت‌های مختلفی می‌باشند؛ از اشخاص شریف و حق‌جو گرفته تا اراذل موذی وبدطینت.

در اکثر موارد، یک جناح در مقایسه با دیگری دلیل موجه‌تری دارد و شامل افراد بهتری می‌باشد. شخصیت اصلی عموماً برای جناح بهتر مبارزه می‌کند و اگر این‌طور نباشد، تا قبل از پایان داستان به آن جناح خواهد پیوست. با این که مخاطب دوست دارد جناح بهتر پیروز شود، ولی جناح مقابل هم حس همذات‌پنداری او را برمی‌انگیزد. نتیجه‌ی این درگیری به جایگاه داستان در ترازوی خوش‌بینی/بدبینی بستگی دارد. در صورتی که داستان روی سکوی خوش‌بینی این ترازو قرار داشته باشد، نهایتاً هردو جناح خواهند فهمید که جنگیدن بی‌فایده است، اختلافاتشان را کنار خواهند گذاشت و برای ساختن دنیایی بهتر درکنار یکدیگر تلاش خواهند کرد. در صورتی که داستان وسط این ترازو قرار داشته باشد، معمولاً یک جناح دیگری را شکست خواهد داد و این پیروزی‌ صلح به ارمغان می‌آورد، ولی صلحی پوچ و غم‌انگیز، چون یک جناح با ایده‌هایی اصیل و اعضایی مصمم و مقاوم از بین رفته است. در صورتی که داستان روی سکوی بدبینی این ترازو قرار داشته باشد، با ادامه یافتن مبارزه هردو جناح به‌ تدریج افراطی‌تر می‌شوند و حس همذات‌پنداری مخاطب برای هردو کاهش می‌یابد تا این که نهایتاً جناح قوی‌تر دیگری را نابود می‌کند و این نابودی باعث می‌شود کسانی که با عقاید جناح ضعیف‌تر موافق باشند، مورد ستم واقع شوند یا آن‌ها نیز کاملاً نابود گردند. درنتیجه جناح قوی‌تر خود را به عنوان مهد قهرمانان شریفی که موفق شدند مخالفشان را شکست دهند تعریف و بدین ترتیب تاریخ را به نفع خود تحریف می‌کند. در حالتی دیگر هردو جناح همدیگر را کاملاً نابود می‌کنند و درنتیجه کسی پیروز نمی‌شود.

در بعضی موارد، هردو جناح علیه جناح سومی که بی‌تردید و بدون ابهام پلید است و حتی شاید عامل اصلی به راه انداخته شدن جنگ بوده باشد، متحد می‌شوند و درگیری این اتحاد با جناح سوم پایان داستان را رقم می‌زند. وقتی این جناح پلید از بین برود، جناح‌های خاکستری تقریباً در همه‌ی موارد تصمیم می‌گیرند با صلح و آرامش کنار هم زندگی‌ کنند.

یکی از ویژگی‌های برتر دنیای خاکستری غیرقابل‌پیش‌بینی بودن روند و پایان داستانی که درون آن شکل گرفته می‌باشد. تقریباً در همه‌ی داستان‌هایی که دنیای سیاه و سفید دارند، در آخر خوبی پیروز می‌شود و مساله فقط چگونگی رسیدن به این پیروزی است، ولی در یک دنیای خاکستری، امکان پیروزی و شکست همه‌ی جناح‌ها وجود دارد. یکی دیگر از ویژگی‌های برجسته‌ی چنین دنیایی این است که به خاطر مدل‌های اخلاقی پیچیده‌ی ارائه شده در آن، هر مخاطب می‌تواند تجربه‌ی مختص به خود را از آن داشته باشد. ممکن است یک مخاطب بنا بر دلایل مختلف جناح x را به جناح y ترجیح دهد و یک مخاطب دیگر نظری کاملاً متفاوت با او داشته باشد. دنیای خاکستری‌ای که بتواند بین طرفدارانش بحث‌هایی ایجاد کند با مضمون این که حق با کدامین جناح است، یک دنیای خاکستری موفق است. بازی‌های کامپیوتری به خاطر تعاملی بودنشان بستر مناسبی برای خلق چنین دنیایی می‌باشند.

نوع دیگری از دنیای خاکستری، دنیای سفید و خاکستری می‌باشد. در چنین دنیایی هیچ یک از طرفین دعوا پلید نیستند و درگیری بینشان به خاطر یک گمراهی یا سوء‌تفاهم ساده به وجود آمده است. اگر در چنین درگیری‌هایی دوطرف بنشینند و به طور منطقی با هم حرف بزنند، متوجه می‌شوند که خیلی با هم فرق ندارند. البته پلید نبودن طرفین دعوا لزوماً به این معنا نیست که درگیری بینشان کوچک یا کم‌اهمیت است. دو نیروی قدرتمند و مخالف می‌توانند هرج و مرج زیادی ایجاد کنند، با وجود این که نیت هردو خیر، منطقی یا غیرانتفاعی است. اکثر آثار ایزاک آسیموف و تام کلنسی، بسیاری از انیمیشن‌های پیکسار (داستان‌ اسباب‌بازی‌های یک و دو، در جستجوی نمو، وال-ای، شجاع)، آواتار، برخورد نزدیک از نوع سوم و ... دنیای سفید و خاکستری دارند.

تعدادی از آثار داستانی معروف که از دنیای خاکستری استفاده می‌کنند:
- اکثر آثاری که به جنگ‌های تاریخی، خانوادگی و چرخه‌های انتقام (انتقامی که منجر به یک انتقام دیگر می‌شود) می‌پردازند.
- نغمه‌ی یخ و آتش
- پالپ فیکشن
- واچمن
- کینگ کونگ (خصوصاً بازسازی پیتر جکسون)
- بلید رانر
- ایلیاد و اودیسه‌ی هومر
- سری اساسینز کرید




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 21 مرداد 1392-08:01 ب.ظ

Zom-B: Angels

لینک دانلود نسخه ی فارسی (مدیافایر)

لینک دانلود نسخه ی فارسی
(پیکوفایل)

لینک دانلود نسخه ی انگلیسی

جلد پنجم (زام-بی: بچه) 4 مهر تو انگلیس و 9 مهر تو آمریکا منتشر می شه و ترجمش نهایتاً تا آخر بهمن طول می کشه.



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 17 مرداد 1392-01:36 ب.ظ

معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست: Black and White Morality

دنیای سیاه و سفید



همه چیز از این جا آغاز شد.


خوبی علیه بدی. روشنایی علیه تاریکی. شوالیه‌‌ی ناجی با شنلی مواج و اسبی سفید علیه ارباب سیاه‌پوش گرگ‌سوار. به عنوان ساده‌ترین فرم اصول اخلاقی در داستان، دنیای سیاه و سفید راجع به نبرد خوبی مطلق با بدی مطلق است.

این دنیا از چند عامل ایجادکننده دارد:
- انگیزه: شخصیت‌های پلید برای کارهایی که انجام می‌دهند، انگیزه‌‌ای که حس همذات‌پنداری مخاطب را برانگیزد ندارند. کسی که افراطی باشد، هیچ‌وقت نیت خوبی ندارد و کسی که جاسوس یا دورو باشد، عموماً پلید از آب درمی‌آید. نیت این افراد خودخواهانه یا فقط به قصد انجام کار پلید است (شامل تصرف یا نابود کردن دنیا نیز می‌شود). ازطرف دیگر نیروهای خوبی نیز فقط به این دلیل کار خوب انجام می‌دهند که می‌دانند کار درست این است و به دنبال سود و منفعت شخصی نیستند.
- انتخاب: همه‌ی انتخاب‌های مهمی که پیش روی قهرمانان قرار می‌گیرند، به طور واضحی یا درست هستند یا غلط و هیچ‌ زیرلایه‌ی خاکستری و مبهمی ندارند. اگر هم قهرمان با چنین انتخابی روبرو شود (مثل موقعیتی که در آن یا باید جان معشوقه‌اش را نجات دهد یا یک فرد غریبه و بی‌گناه) همیشه راه سومی پیدا می‌شود. غیر از مواقعی که قرار باشد قهرمان یک درس اخلاقی یاد بگیرد یا مقدمات تغییر حالتش از یک شخصیت مثبت به یک شخصیت منفی فراهم شود، او همیشه راه درست را انتخاب می‌کند.
- شخصیت‌پردازی: خوب‌ها خوبند و بدها بد و اگر این بین شخصیتی خاکستری وجود داشته باشد (مثلاً یک ضدقهرمان)، نهایتاً به یکی از این دو گروه ملحق می‌شود. شخصیت‌های جانبی شاید تا حدودی خنثی باقی بمانند (البته در بسیاری از داستان‌ها خود خنثی بودن امری پلید و در مواردی نادرتر خوب محسوب می‌شود، چون می‌توان کسی را که اعلام بی‌طرفی می‌کند، طرفدار جناح قوی‌تر محسوب کرد)، ولی گرایش شخصیت‌های اصلی به بدی یا خوبی غیرقابل‌اجتناب است.

داستان‌هایی که دنیایشان سیاه و سفید است، یک پروتاگونیست (قهرمان-شخصیت مثبت) و آنتاگونیست (دشمن قهرمان-شخصیت منفی) دارند، ولی نه لزوماً. هم‌چنین در چنین دنیایی زیبایی با خوب بودن رابطه‌ی مستقیم دارد، ولی داستان‌هایی با دنیای سیاه و سفید هم وجود دارند که در آن‌ها ظاهر نماینده‌ی باطن نیست.

با این که چنین دنیایی در انواع مختلفی از داستان پیدا می‌شود، ولی جایگاه اصلیش در داستان‌هاییست که مخاطب اصلیشان کودکان می‌باشند. بیشتر داستان‌هایی که از این دنیا استفاده می‌کنند دیدی خوش‌بینانه دارند، ولی همیشه این طور نیست. در یک دنیای مزخرف و نومیدانه سیاهی بیشتر از سفیدی وجود دارد، ولی به‌هرحال سفیدی وجود دارد (هرچند به شکلی نه چندان ایده‌آل و بی‌نقص).

رسم بر این است که در این گونه داستا‌ن‌ها حق با قهرمان‌ها و یارانشان است و شخصیت‌های پلید همه گمراه هستند، ولی بعضی مواقع ممکن است خواننده‌ها با قطب‌نمای اخلاقی نویسنده مخالفت کنند و در نظرشان حق با شخصیت‌هایی باشد که نویسنده آن‌ها را پلید جلوه می‌دهد . هم‌چنین ناهماهنگی اخلاقی موقعی رخ می‌دهد که یک شخصیت در یک دنیای سیاه و سفید از ارزش‌های اخلاقی جناحش به درستی پیروی نکند و یا ویژگی‌های اخلاقی‌ای را سرزنش کند که خودش نیز آن‌ها را دارا می‌باشد.

بسیاری از افراد از داستان‌هایی که دنیایشان این گونه است دل خوشی ندارند، چون اغلب آثار کلیشه‌ای/تبلیغاتی/تجاری از آن استفاده می‌کنند و به همین دلیل بسیاری به این باور می‌رسند که خوبی خسته‌کننده و پیش‌پا افتاده است. در نتیجه بسیاری از شخصیت ها و موقعیت‌های خاکستری در چنین داستانی نزد طرفداران به محبوبیت زیادی دست پیدا می کنند.

تعدادی از آثار داستانی معروف که (به طور کلی) از دنیای سیاه و سفید استفاده می‌کنند:
- اکثر آثار دیزنی و پیکسار
- اکثر کمیک‌های عصر طلایی (1938 تا اواخر دهه‌ی 40/اوایل دهه‌ی50) و بسیاری از کمیک های عصر نقره‌ای (1956 تا 1970)
- هری پاتر
- ارباب حلقه‌ها و سیلماریلیون
- جنگ ستارگان
- سری وراثت
- سری بازی‌های افسانه‌ی زلدا و سوپر ماریو




داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :8
  • ...  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6  
  • 7  
  • 8