Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 29 شهریور 1392-10:12 ب.ظ

My Progress (پست ثابت)

آخرین آپدیت: بیست و پنجم آبان 95

آثار ترجمه:

پرتقال کوکی

مترو 2033

                                            زام-بی: سیرک (جلد 7.5)      l=>  ترجمه‌ی وبگاه افسانه‌ها         
زام-بی: قبایل (جلد 8)      l
   زام-بی: خانواده (جلد 9)  l
                                                                                           (ترجمه‌ی نشریه‌ی اینترنتی شهر) 
زام-بی:‌ عروس (جلد 10)  l  

ادامه‌ی ترجمه‌ی زام-بی در نشریه‌ی اینترنتی شهر

کمیک جانگوی رها شده از بند (7 شماره)

دریافت هر 7 شماره با سه کیفیت متوسط، خوب، عالی و دو فرمت PDF و CBR

کمیک وی مثل وندتا (10 شماره)

دریافت هر 10 شماره با دو فرمت CBR و PDF


کمیک شیرهای بغداد (1 شماره، 121 صفحه)
دریافت کمیک با دو کیفیت عالی و خوب


روند پیشرفت ترجمه‌ی مترو 2035: 

ترجمه ی انگلیسی کتاب هنوز منتشر نشده.
چندتا نکته ی کلی:
  • لیست بالا ممکنه روز بعد آپدیت شه یا یه هفته بعد. کلاً روند منظمی براش در نظر نگرفتم. ضمناً به جای تعیین یه موعد واسه تکمیل ترجمه که ممکنه دیر و زود بشه و کلاً قابل اطمینان نیست، پیشرفتمو به صورت تعداد صفحات یا تعداد فصل های تکمیل شده به اطلاعتون می رسونم.
  • منبع سری مقالات معرفی عناصر داستانی سایت tvtropes.org هست. ضمناً هر جا که خواستید، می تونید کپیشون کنید و نیاز به اجازه گرفتن نیست.
  • حداقل واسه چند سال پروژه واسه ترجمه دارم و متاسفانه نمی تونم درخواست ترجمه ی اثری رو قبول کنم.
  • خواهشاً درخواست تبادل لینک ندید. 
  • ترجیحاً پیغام خصوصی نفرستید یا اگر هم می فرستید، توش سوالی نپرسید، چون نمی تونم جواب بدم.
  • اگه راجع به هر چیزی سوالی داشتید یا می خواید بحثی راه بندازید (مثلاً راجع به سری زام-بی)، توی نظرات این پست مطرحشون کنید. کلاً بخش نظرات این پست رو می شه یه جور انجمن برای وبلاگ حساب کرد. لطفاً توی پست های دیگه فقط راجع به موضوع مربوطه نظر بفرستید. 
  • هدف از سری نوشته های "در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر" (پاپ کالچر = pop culture = فرهنگ عامه) اینه که توش آثاریو که دوست دارم یا به نحوی توجهمو جلب کردن (و البته مثل ماتریکس یا ارباب حلقه ها شهرت جهان شمولی ندارن) معرفی کنم تا شما عزیزان هم ترغیب بشید و برید بخونیدش/ببینیدش/بازی کنیدش. از هرگونه سوال یا بحثی راجع به اثر مربوطه شدیداً استقبال می کنم.



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 17 آذر 1395-05:08 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هفتم: Hastur

نغمههایی که هیادِس ساز خواهد کرد،
جایی که لباس مندرس پادشاه را به لرزش می
اندازند،
لاجرم در کارکوسای نمور، ناشنفته، خاموش خواهند شد.

نغمهی روح من، صدایی برایم نمانده است.
برنیامده، خاموش بمان، همچو اشک
هایی که
لابلای بغضی ناشکسته، در کارکوسای گمشده، خشک خواهند شد.

پادشاه زردپوش، پردهی اول، صحنهی دوم

املا/معادل (های) فارسی: هاستور، هَستور، آساتور، زاستور، هِهآزتِرِه

القاب: پادشاه زردپوش (The King in Yellow, The Yellow King)، هاستور توصیفناپذیر (Hastur the Unspeakable)، آنکس که نباید نامش را بر زبان آورد (Him Who is Not to be Named)

تاکنون موجوداتی را در اساطیر کثلهو معرفی کردیم که خود لاوکرفت خالقشان بود. ولی هاستور از این قاعده مستثنیست، هرچند در نقش مهم او در اسطوره شکی وارد نیست.

هاستور برای اولین بار در داستان «هایتای چوپان» (Haita the Shepherd) (انتشاریافته در سال 1893) اثر اَمبروز بیرس (Ambrose Bierce) مورد اشاره قرار گرفت. در این داستان هاستور به عنوان حامی خیرخواه چوپانان معرفی میشود. همچنین بیرس معرفیکنندهی اسامیای چون کارکوسا (Carcosa) و هالی (Hali) بود که بعدها چمبرز، لاوکرفت و مقلدان او آنها را در داستانهای خود مورد استفاده قرار دادند و حتی فصل اول سریال محبوب کارآگاهان حقیقی (True Detectives) نیز اسطورهی مربوط به کارکوسا و پادشاه زردپوش را به یک پروندهی جنایی مخوف و یک قاتل زنجیرهای که گمان میکرد آواتاری از پادشاه زردپوش است، ارتباط داد.

کارکوسا نام یک شهر مرموز و بسیار قدیمی است که احتمالاً در سیارهای دیگر (در نزدیکی خوشهی ستارهای هیادِس، در نزدیکی ستارهی دبران واقع در صورت فلکی گاو) یا طی گمانهزنیهای دیگر، در دنیایی متفاوت واقع شده است و هالی نیز نام دریاچهای درون این شهر است که سطح آن از مِه و تودههای ابری پوشیده شده و هاستور زیر آن به خواب رفته است.

رابرت دابلیو. چمبرز (Robert W. Chambers) در سال 1895 مجموعهی داستان کوتاهی به نام پادشاه زردپوش (The King in Yellow) منتشر کرد که یکی از آثار کلاسیک سبک وحشت به حساب میآید. این کتاب روی نمایشنامهای خیالی به نام پادشاه زردپوش متمرکز است که تمام خوانندههای خود را به مرز جنون میکشاند.

لاوکرفت تحت تاثیر این مجموعه در داستان نجواگری در تاریکی نام هاستور را مورد اشاره قرار داد:

«خویشتن را در مواجهه با اسامی و عباراتی دیدم که پیشتر در ارتباط با موقعیت هایی بهغایت هولناک به گوشم خورده بودند: یاگوث، کثلهوی متعال، سِتوگوآ، یوگ-سوتوث، رالیه، نیارلاتهوتپ، آزاتوث، هاستور، اییان، لِنگ، دریاچهی هالی، بِثمورا، نشان زرد، لِمورا کاثولوس، بِران و ماگنوم اینومِناندوم.»

از این قسمت دقیقاً مشخص نیست هاستور نام یک موجود است یا یک مکان، چون او مابین یک موجود (آزاتوث) و یک مکان (اییان) مورد اشاره قرار گرفته است. ولی در نقل قولی مجزا که در آن لاوکرفت اثر چبمرز را مورد بحث قرار میدهد، مشخص میشود که هاستور نام یک موجود است. جایگاه هاستور به عنوان یک قدیمیگانهی متعال حائز اهمیت تا حد زیادی ثمرهی نوشتههای پژوهشی و ادبی آگوست درلث راجعبه اوست.

«هاستور» اثر Capprotti

هاستور فرزند یوگ-سوتوث و برادر ناتنی کثلهو است، ولی از قرار معلوم این دو به شدت از یکدیگر متنفرند.

از لحاظ ظاهری، هاستور یک موجود درشتاندام اختاپوسمانند است، ولی قابلیت تغییرشکل دادن و آواتار ساختن نیز دارد. یکی از آواتارها یک موجود خفاشمانند هولناک به نام یغماگری از دوردست (The Feaster from Afar) است. ولی مشهورترین آواتار هاستور مسلماً پادشاه زردپوش است.

مهمترین توانایی هاستور، قابلیت اعمال جنون در ذهن قربانیهایش است. او از منزلگاه خود در کارکوسا، ذهن افراد خلاق، همچون هنرمندان، موزیسینها و نویسندگان را تحتتاثیر قرار میدهد و آنها را به خلق آثاری دیوانهوار سوق میدهد. همچنین بعضی مواقع آنها تحت تاثیر نشان زرد (The Yellow Sign) قرار میگیرند. آنها سعی میکنند این نشان هولناک و بدنام را به هر قیمتی شده، بازسازی کنند و در صدد آنند تا این نشان را با بقیه به اشتراک بگذارند، اغلب همراه با تکرار کردن این سوال: «تا به حال نشان زرد را دیدهای؟»

از قرار معلوم هاستور میتواند هرکس که نشان زرد را مشاهده کرده است، تحتتاثیر قرار دهد یا حتی کنترل کند. پادشاه زردپوش، خواه آواتار هاستور باشد، خواه یکی از پیغامرسانهای او، میتواند قابلیت کنترل بقیه را به طور مستقیم و موثرتر مورد استفاده قرار دهد.

پادشاه زردپوش به شکلی موجودی نسبتاً گوژپشت به تصویر کشیده میشود که ردایی ژنده و زردرنگ بر تن دارد و نقابی بدون شکل و رنگ و رو رفته بر صورت میزند. این نقاب صورتی بهغایت زشت را پشت خود پنهان میکند؛ صورتی که روی آن چشمهایی غیرانسانی و دریایی از دهانهای چرک شبیه به دهان خرمگسها جا خوش کردهاند و پوست سرد و پوسیدهاش پر از غدههایی است که روی آن شناورند و دائماً جای خود را با یکدیگر عوض میکنند.

«پادشاه زردپوش» اثر James Ryman

احتمالاً هدف نهایی هاستور آمدن به زمین و برانگیختن جنون و دیوانگی در میان انسانهاست. برای دستیابی به این هدف، او سعی دارد تا جایی که میتواند، از راه دور افراد مختلف (منجمله هنرمندان، موزیسین ها و نویسندگان) را تحتتاثیر قرار دهد و کاری کند تا از طریق این افراد، انسانها برای تجربهی جنون نهایی آماده شوند.

کالتیستهای هاستور بیوقفه در تلاشند تا پیغام او را به گوش همگان برسانند و وقتی ستارهی دبران در آسمان قابل مشاهده است، نام او را صدا میزنند.

برخلاف بسیاری از خدایان اساطیر که یک تهدید فیزیکی و جانی برای بشریت محسوب میشوند، از قرار معلوم هاستور میل چندانی به کشتن ندارد. دغدغهی او اعمال جنون و سلاح او نیز فرهنگ است. هروقت شما در حال دیدن یک فیلم ترسناک یا گوش دادن به موسیقی متال هستید، هاستور در لذت شما سهیم است.

خوانندهی عزیز، حالا این صحبتها به کنار، بگو ببینم: تا به حال نشان زرد را دیدهای؟ 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 9 آذر 1395-06:18 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت ششم: Nodens

از درون مغاک، سنگاک، گاز بنفش، راه را نشان داد و نودنز کهنسال رهنمودهای خود را از ژرفاهایی نامکشوف نعره زد...

پویش رویایی کاداث ناشناخته

املا/معادل (های) فارسی: نودِنز

القاب: ارباب مغاک ژرفا (Lord of the Great Abyss)، نوآدای سیمیندست (Nuada of the Silver Hand)

قبل از پرداختن به نودنز، بد نیست یک جمعبندی از آنچه تاکنون مورد اشاره قرار دادهایم، داشته باشیم. تاکنون با دو دسته از خدایان اساطیر آشنا شدهایم:

- خدایان بیرونی: خدایان بیرونی (Outer Gods) مانند آزاتوث، یوگ-سوتوث، شوب-نیگوراث و نیارلاتهوتپ قدرتمندترین موجودات در اساطیر کثلهو هستند. این خدایان در مقیاسی کیهانی فعالیت میکنند و محل زیست حقیقیشان عموماً جایی خارج از بعد زمان و مکان است.

- قدیمیگانگان متعال: قدیمیگانگان متعال (The Great Old Ones) مانند کثلهو، هاستور و گاثاناتوآ از خدایان بیرونی قدرت کمتری دارند و وجودشان اغلب محدود به زمان و مکان است، ولی معمولاً میتوانند بدون مشکل خاصی در فضا و بین کهکشانها جابجا شوند.

نودنز بهانهای برای آشنایی با دستهی سومی از خدایان است: خدایان کهن (Elder Gods) که هیپنوس (Hypnos) و بَست (Bast) مثالهای دیگری از آن هستند.

این طبقهبندیها را نه خود لاوکرفت، بلکه آگوست درلث یکی از دوستان مکاتبهای او تعیین کرده است. با وجود اینکه درلث به خاطر یک سری از تفسیرات نه چندان لاوکرفتی خود از کار لاوکرفت از جانب طرفداران او مورد انتقاد قرار گرفته است، ولی شهرت، گستردگی و انسجام فعلی اساطیر کثلهو تا حد زیادی مدیون فعالیتهای پژوهشی اوست. از قضا یکی از همین تفسیرات نه چندان لاوکرفتی او منجر به خلق دستهبندی خدایان کهن شد، ولی نه در آن قالبی که درلث مدنظر داشت.

درلث که یک مسیحی معتقد بود، به این نتیجه رسید که خدایان کهن، خدایان خیرخواه و خوبی هستند و حسابشان از خدایان بیرونی که موجوداتی پلید هستند، سواست و روزی در نبردی برای حفظ کردن بقا در دنیا، با آنها وارد جنگی تمامعیار خواهند شد.

این نظریه بین طرفداران اساطیر هیچ اعتباری ندارد، ولی عنوان «خدایان کهن» میراث به‌جامانده از آن است. 

«نودنز، ارباب مغاک ژرفا» اثر KingOvRats

نودنز بر اساس یک خدای سلت به همین نام خلق شده است و احتمالاً منبع الهام معاصر لاوکرفت برای خلقش، رمان ایزد بزرگ پن (The Great God Pan) اثر آرتور مِیکن (Arthur Machen) بوده است.

نودنز برای اولین بار در خانهی مرتفع عجیب در مه (The Strange High House in the Mist) و سپس در پویش رویایی کاداث ناشناخته حضور پیدا کرد. در هر دو داستان، نودنز پروتاگونیست داستان را راهنمایی میکند و به او یاری میرساند.

نودنز معروف به ارباب مغاک ژرفاست. مغاک در اینجا ایهام دارد: معنای نزدیک آن دریا و معنای دور آن جهان زیرین یا شاید هم جهنم است.

نودنز اغلب در شکل پیرمردی با موهای سفید و ریشهای خاکستری که در حال راندن ارابه است، به تصویر کشیده میشود. ارابهی نودنز یک صدف حلزونی بزرگ است که موجوداتی افسانهای وظیفهی حمل کردن آن را بر دوش دارند.

نودنز خدمتگزارانی به نام کریهرویان ظلمت (Night Gaunts) دارد؛ موجوداتی بالدار، سیاه، با پوستی صاف و براق که شکل کلی بدنشان انسانگونه است، ولی صورت ندارند و صدایی از خودشان تولید نمیکنند. یکی از اهداف و کاربردهای کریهرویان دزدیدن موجودات مختلف (منجمله انسان) برای اهدافی نامعلوم و متغیر است.  

«کریهرویان ظلمت» اثر Eclectixx

شهرت نودنز به عنوان یک شکارچی ماهر یکی دیگر از ویژگیهای خاص اوست. او خدمتگزاران خدایان بیرونی و قدیمیگانگان متعال را بارها شکار کرده است و یکی از قابلتوجهترین این شکارها، خدمتگزاران نیارلاتهوتپ یعنی شانتاک‌‌ها (Shantak) هستند.

شهرت او بهعنوان شکارچی خدمتگزاران خدایان بیرونی، در کنار سابقهی او در راهنمایی کردن و یاری رساندن به انسانها، شاید این تصور را در ذهن ایجاد کند که او واقعاً موجودی خیرخواه است و پشتیبان انسانهاست.

این تصور با فلسفهی لاوکرفت و باورهای شخصی او متناقض است. همانطور که قبلاً اشاره شد، نباید مفاهیمی چون خوبی و بدی را به خدایان اساطیر کثلهو نسبت داد. به عنوان مثال، وقتی ما دستمان را با صابون میشوییم، آیا باکتریهای روی دستمان ما را موجودی پلید در نظر میگیرند؟ یا معده و رودهیمان فکر میکنند هدف ما از شستن دستمان یاری رساندن به آنهاست؟ خدایان اساطیر همه اهداف و ذهنیت مخصوص به خود را دارند و تلاش برای درک کردن نیتشان بیفایده است.

برخی اعتقاد دارند قدیمیگانگان متعال زمانی خدمتگزاران خدایان کهن بودند و قدیمیگانگان ضدشان قیام کردند. برخی اعتقاد دارند خدایان کهن زمانی خودشان بخشی از قدیمیگانگان متعال بودند، ولی بینشان اختلاف درگرفت و این دو راهشان را از هم سوا کردند. برخی هم طبقهبندی «خدایان کهن» را نادیده میگیرند و خدایان این دسته را در طبقهی خدایان کهن یا قدیمیگانگان متعال قرار میدهند.

هر نظری راجعبه خدایان کهن داشته باشیم، نمیتوان کتمان کرد که آنها مشخصاً با باقی خدایان اسطوره تفاوت دارند. آنها اغلب در ظاهری انسانگونه ظاهر میشوند، میتوانند به زبانهای انسانی سخن بگویند و با مفاهیم انسانی چون شکار کردن، خواب دیدن یا استفاده از حیوانات بیگانه نیستند.

برخلاف خدایان بیرونی و قدیمیگانگان متعال، این شباهتهای خدایان کهن به انسانهاست که آنها را عجیب جلوه میدهد، نه تفاوتهایشان. در واقع این شباهتهای مشکوک و یاریرسانیهای مشکوکتر به نظریهی دیگری قوت بخشیدهاند؛ نظریهای که میگوید خدایان کهن آن چیزی نیستند که به نظر میرسند،  بلکه اشکال تغییرشکلیافته‌‌ی موجودی به مراتب تاریکتر و پیچیدهتر هستند: نیارلاتهوتپ. 





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 3 آذر 1395-06:06 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت پنجم: Nyarlathotep

Please allow me to introduce myself
I'm a man of wealth and taste
I've been around for a long, long year
Stole many a man's soul to waste
And I was 'round when Jesus Christ
Had his moment of doubt and pain
Made damn sure that Pilate
Washed his hands and sealed his fate

Pleased to meet you
Hope you guess my name
But what's puzzling you
Is the nature of my game

Sympathy for the Devil – Rolling Stones

املا/معادل (های) فارسی: نیارلاتهوتپ

القاب: آشوب خیزان (The Crawling Chaos)، خدای بیچهره (The Faceless God)، پیغامرسان خدایان بیرونی (The Messenger of Outer Gods)

 

اگر جهان آفرینش را به یک کامپیوتر تشبیه کنیم، آزاتوث سازندهی این کامپیوتر، یوگ-سوتوث واحد پردازش مرکزی آن و نیارلاتهوتپ کاربری است که پشتش نشسته و از آن استفاده میکند.

نیارلاتهوتپ منحصربفردترین خدای اساطیر کثلهو است، چون  از تمامی خدایان دیگر «انسانیتر» به نظر میرسد، یا حداقل دوست دارد این گونه خود را به دنیا عرضه کند.

بیشتر خدایان و موجودات اساطیر کثلهو و بهطور کلی، وحشت کیهانی، بر اساس مفاهیمی خلق شدهاند که برای ذهن بشر بیگانهاند و وحشتناک بودنشان نیز از غیرقابلفهم بودنشان نشأت میگیرد، ولی نیارلاتهوتپ به کلی داستانش با بقیه فرق دارد.  

ایدهی اصلی پشت خلق نیارلاتهوتپ یکی از کابوسهای لاوکرفت بوده است. در توصیف این کابوس از لاوکرفت نقل است: «واقعگرایانهترین و وحشتناکترین کابوسی که از دهسالگی تاکنون تجربه کردهام.» او با الهامگیری از این کابوس به داستانی کوتاه به نام نیارلاتهوتپ نوشت. در این داستان نیارلاتهوتپ به شکل یک فرعون مصری به تصویر کشیده شده است که حین گردش و پرسه زدن در زمین، آرتفکتها و حقههای عجیب و جادویی را در میان مردم به عرصهی نمایش میگذارد و از این طریق طرفداران و پیروان بیشتری را دور خود جمع میکند و آنها را در حال و هوای شور و شوقی جنونآمیز فرو میبرد. ماحصل این جنون رو به افزایش کابوس یا شاید هم بصیرتی در انتهای داستان است که در آن پایان دنیا به تصویر کشیده میشود. 

«نیارلاتهوتپ در لباس یک فرعون مصری» اثر Girhasha

اشارات به اسم نیارلاتهوتپ یا حضور او در داستانهایی چون پویش رویایی کاداث ناشناخته، قارچهای یوگوث، رویاهای درون خانهی ساحره، شکارچی در شب و... او را به استفادهشدهترین خدا در میان آثار لاوکرفت بدل کرده است.

نویسندههای بسیاری چون رابرت بلاک، لین کارتر (Lin Carter) ، آگوست درلث و...  از اشکال مختلف نیارلات‌هوتپ در در داستان‌های خود استفاده کردند. استیون کینگ (Stephen King) او را در قالب شخصیت رندال فلگ (Randall Flagg) در ایستادگی (The Stand، در ایران تحت عنوان «ابلیس» منتشر شده است) و سری برج تاریک (The Dark Tower) به کار برد و ژاپنیها هم طبق سنتهای هنجارشکنانهی خود او را در قالب دختری نوجوان در سری لایتناول/مانگا/انیمهی نیاروکو: خیزان با عشق (Nyaruko: Crawling with Love) به تصویر کشیدهاند.

گمان میرود نیارلاتهوتپ هزار شکل مختلف داشته باشد؛ اشکالی که از قرار معلوم بیشترشان وحشتناک و چندشآور هستند، ولی برخی از اشکالش (مانند شکل فرعون) بهطور تمام و کمال انسانگونهاند.

میتوان فرض را بر این قرار داد که او میتواند خودش را به هر شکلی که میخواهد دربیاورد، حتی به شکل خدایان دیگر اسطوره. همچنین نیارلاتهوتپ از قابلیتهای ماوراءالطبیعهی بسیاری نیز بهرهمند است و این قابلیت‌ها از شکلی به شکل دیگر متغیر هستند. از این قابلیتها میتوان نیروی فراانسانی، شکستناپذیر بودن، پرواز، تاثیرگذاری تلهپاتیک و انواع و اقسام طلسمهای جادویی را نام برد. البته مهمترین قابلیت نیارلاتهوتپ قدرت او در گول زدن و به بازی گرفتن دیگران است. 

«نیارلاتهوتپ» اثر Ant’lyndaer Barri’ana

نیارلاتهوتپ همیشه در حال معامله جوش دادن با طرف حسابش است، ولی عنصر فریب و مسامحه در هیچیک از معاملههای او غایب نیستند و تقریباً هیچوقت نمیتوان به او اعتماد کرد.  از این لحاظ میتوان او را معادل کهنالگوی خدای حقهباز (Trickster God) در اساطیر کثلهو در نظر گرفت، تقریباً خدایی شبیه به هرمس در اساطیر یونان یا لوکی در اساطیر اسکاندیناوی.

حقهباز بودن نیارلاتهوتپ، در کنار برخوردار بودنش از قابلیت تغییر شکل دادن به هر چیزی که میخواهد، او را به عنصری بسیار خطرناک در میان خدایان بیرونی تبدیل کرده است.

یکی از بحثهایی که زیاد بین طرفداران اساطیر کثلهو درمیگیرد، سطح قدرت خدایان اساطیر است. به عنوان مثال، اگر روزی کثلهو از رالیه برخیزد و درصدد نابود کردن یا به اسارت گرفتن بشریت بربیاید، آیا با سطح فعلی تکنولوژی نظامی و ابزاری چون بمب اتم میتوان با او مقابله کرد؟ اگر روزی بین خدایان بیرونی جنگی بزرگ دربگیرد، کدامیک خواهد توانست بقیه را شکست دهد؟ گرچه داشتن چنین نگرشی به اساطیر کثلهو و خدایان آن، به احتمال زیاد مدنظر شخص لاوکرفت نبوده و اطلاعات موجود راجعبه خدایان اساطیر در حدی نیست تا حدسی قابلاعتنا را راجعبه این مساله ممکن سازد، ولی در عین حال چنین بحثهایی ما را به شناخت بیشتر این خدایان و تواناییهایشان ترغیب خواهد کرد.

اگر بحث قدرتمند بودن مطرح باشد، شاید بتوان نیارلاتهوتپ را از بعضی لحاظ قدرتمندترین خدای اساطیر کثلهو در نظر گرفت. درست است که آزاتوث میتواند با افکار خود هر چیزی را از صفحهی روزگار محو کند و یوگ-سوتوث بر همه چیز و همهکس عالم و آگاه است، ولی آزاتوث و یوگ-سوتوث هردو موجوداتی به شدت خنثی هستند. نیارلاتهوتپ تنها خدایی است که میتواند به طور فعالانه کل وجودیت ما را تحتتاثیر قرار دهد و هروقت که دلش بخواهد ما را نابود سازد. شما را به همان مثالی که اول متن آوردیم ارجاع میدهیم: درست است که یک کامپیوتر از لحاظ تئوریک از ذهن انسان قدرتمندتر است و در یک ثانیه میتواند پردازشهایی را انجام دهد که یک انسان را سالها به خود مشغول میسازند، ولی آیا تا وقتی که انسان در حال استفاده از کامپیوتر به نفع خود است و کامپیوتر خودش خنثی و ناآگاه یک گوشه قرار گرفته است، قدرت واقعی به انسان تعلق ندارد؟ 

صدای قدمهای سراسیمه و وهمناک آن موشهای شیطانصفت میآمد که مثل همیشه، در پی یافتن مصیبتی جدید بودند و تصمیم داشتند  مرا تا خود آن حفرههای دهانباز در مرکز زمین، همراه با خود بکشانند، جایی که نیارلاتهوتپ، خدای بیچهرهی مجنون، در تاریکی به صدای موسیقی آن دو فلوتنواز بیشکل ابله گوش میدهد و کوکورانه زوزه میکشد.

موشها میان دیوارها

اشاره شد که نیارلاتهوتپ هروقت که دلش بخواهد میتواند ما را نابود کند؛ حالا سوال اینجاست که چرا این کار را انجام نمی‌دهد؟ اگر او توانایی نازل کردن نابودی و هلاکت را بر زمین دارد، چه چیزی مانع او شده است؟ برای این سوال جوابی قطعی وجود ندارد، برای همین باز هم باید به حدس و گمان متوصل شد. نیارلات‌هوتپ ما را نابود نمی‌کند، به همان دلیل که جوکر بتمن را نمی‌کشد. نیارلات‌هوتپ موجودی‌ست که از مجنون کردن و فریب دادن لذت می‌برد. او می‌تواند ما را نابود سازد، ولی در این صورت یکی از سرگرم‌کننده‌ترین اسباب‌بازی‌هایش را از دست می‌دهد. البته گونه‌های جاندار هوشمند دیگری در اساطیر وجود دارند، ولی به احتمال زیاد هیچ‌کدام به اندازه‌ی انسان‌ها برای نیارلات‌هوتپ سرگرم‌کننده نیستند.

گفته می‌شود که نیارلات‌هوتپ تنها موجودی است که می‌تواند خدایان بیرونی و قدیم‌یگانگان متعال را به دنیای فانی ما وارد کند. از این فرضیه برمی‌آید که او تاکنون این کار را عمداً انجام نداده است، چون فعلاً نمی‌خواهد شاهد نابودی‌ای باشد که این واقعه در پی خواهد داشت.  

نیارلات‌هوتپ در چند ظاهر و شکل مختلف نزد مصریان باستان ظاهر شد (هوتپ پسوندی مصری به معنای «صلح» یا «رضایت» است) و مصریان نیز او را هم بهعنوان یک فرعون و هم بهعنوان یک خدا پرستش کردند، ولی بعید به نظر میرسد که او ماجراجویی و شیطنتهای خود را با مصریان باستان به پایان رسانیده باشد. خدایی که میتواند خود را به هر شکلی دربیاورد و از فریب دادن و حقهبازی لذت میبرد، مسلماً در طول اعصار مختلف گول زدن بشریت را به طور مداوم ادامه داده است. چه کسی میتواند با اطمینان بگوید هیتلر، استالین، پولس، تسلا، راسپوتین و... همه یکی از اشکال تغییرشکلیافتهی نیارلاتهوتپ نبودهاند؟ از کجا معلوم تمام ادیان و ایدئولوژیهای تاثیرگذار در تاریخ ساخته و پرداختهی ذهن نیارلاتهوتپ نبوده باشند؟

نیارلاتهوتپ موجودی روئینتن، قدرتمند و بسیار صبور است. او را میتوان ترکیبی از ابلیس و جوکر در نظر گرفت و ما همه صرفاً بازیچهی دست او هستیم.

اگر روزی دیدید انسانها به طور دستهجمعی در حال انجام کاری احمقانه و خودویرانگر هستند، میتوانید مطمئن باشید نیارلاتهوتپ در لباس یک خبرنگار، بمبگذار، نظریهپرداز یا سخنران در حال تحریک کردن و برافروخته کردنشان است و در خلوت خود، به رنج و فلاکتی که انسانها به امید کسب افتخار و دفاع از ارزشهایشان متحمل میشوند، خواهد خندید. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 26 آبان 1395-03:25 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت چهارم: Shub-Niggurath

ستایش ابدی و فراوانی نثار بز سیاه جنگل. لا! شوب-نیگوراث! لا! شوب-نیگوراث! بز سیاه جنگل و هزار نوباوهی او.

نجواگری در تاریکی

املا/معادل (های) فارسی: شوب-نیگوراث، شوبنیگوراث

القاب: بز سیاه (The Black Goat)، مادر هزار نوباوه (The Mother of the Thousand Young)

در میان خدایان اصلی اساطیر کثلهو، شاید از شوب-نیگوراث کمترین میزان اطلاعات در دسترس باشد. البته این بدان معنا نیست که شوب-نیگوراث از اهمیت کمتری نسبت به بقیهی خدایان برخوردار است، صرفاً نویسندگان اساطیر ترجیح میدهند به اسم او اشاره کنند و جز موارد نادر، حضور فیزیکی او را در داستانهایشان نشان نمیدهند.

لاوکرفت برای اولین بار در داستان آخرین امتحان (The Last Test) به اسم شوب-نیگوراث اشاره کرد و در دیگر داستانهای لاوکرفت نیز حضور او از اشارات اسمی در وردخوانی کالتیستهای مختلف فراتر نمیرود. راجعبه این وردخوانیها توضیحی از جانب شخصیتهای داستان داده نمیشود و دلیل کم بودن اطلاعات راجعبه او نیز همین است.

یکی از اطلاعات زرد قابلتوجه راجعبه شوب-نیگوراث، حضور افتخاری او به عنوان غول آخر بازی ویدئویی کواک (Quake) است. در این بازی شوب-نیگوراث عامل به وجود آمدن و انتقال یافتن هیولاهای لاوکرفتی داخل بازی است و پروتاگونیست بازی در نهایت با تلپورت کردن داخل بدن او و منفجر کردن یک نارنجک در آنجا به زندگی او خاتمه میدهد.

شوب-نیگوراث، غول آخر بازی کواک

شوب-نیگوراث اغلب به شکلی حجمی عظیم و نامشخص توصیف میشود که از بازوچههای تابخورنده، دهانهای آغشته به لجن و پاها و سمهای بزمانند پوشیده شده است. شوب-نیگوراث خدای بیرونیِ باروری است و گمان میرود بیشتر از هر خدای دیگری در اساطیر کثلهو مورد پرستش قرار گرفته است. هایپربوریاییها (Hyperboreans)، موویانها (Muvians)، ساکنین سارناث (Sarnath)، قارچهای یوگوث (Fungi from Yuggoth) یونانیها، مصریها، درویدهای جزیرهی انگلستان و مردمان و گونههای جاندار بسیار دیگر همه جزو پرستندگان شوب-نیگوراث بودهاند.

پرستندگان شوب-نیگوراث در ازای کشتن و تقدیم کردن قربانی به او، از مزایایی چون زمینهای زراعتی پرثمر و فرزندان بسیار بهرهمند میشوند.

یکی از نکات قابلتوجه راجعبه شوب-نیگوراث فرزندان خود اوست. نقل است که پدر فرزندان او هاستور توصیفناپذیر (Hastur the Unspeakable) است و از پیوند بین این دو موجودی چون ایثاکوای بادرو (Ithaqua the Wind-Walker) پدید آمده است؛ یک غول وحشتناک و انسانمانند با چشمان سرخ درخشان که در حوالی قطب شمال پرسه میزند و مسافران و رهگذران از همهجا بیخبر را به شکلی فجیع میکشد. از قرار معلوم بومیان آمریکا برای اولین بار او را رویت کردند و گمان میرود افسانهی وِندیگو (Wendigo) و حتی یِتی از او الهام گرفته شده باشد.

در یکی دیگر از جفتگیریهای شوب-نیگوراث با هاستور یا شاید هم یوگ-سوتوث، او دوقلویی به نامهای ناگ و یِب (Yeb) را به دنیا آورد. ناگ و یب از اهمیت چندانی برخوردار نیستند، ولی همانطور که در مقالهی کثلهو اشاره شد، ناگ به عنوان پدر کثلهو شهرت دارد.

آخرین نکتهای که باید راجعبه فرزندان شوب-نیگوراث به آن اشاره کرد نوباوگان سیاه (The Dark Young) او هستند. مشخص نیست پدر نوباوگان چه کسیست یا آیا آنها اصلاً پدری دارند یا نه. نوباوگان شبیه درختانی کلفت به نظر میرسند که سمهایی بزرگ دارند، رویشان بازوچههایی بلند به سمت بالا قد برافراشتهاند و دهانهایی باز که ازشان بزاق ترشح میشود، دورتادور پهلویشان قرار گرفتهاند.  

«شوب-نیگوراث و هزار نوباوهاش» اثر Dominique Signoret

نوباوگان اغلب در اعماق جنگلهای تاریک، در مکانهایی که کالتیستها در آنها برای تطمیع شوب-نیگوراث مناسک مذهبی اجرا میکنند، حضور دارند. وظیفهی آنها نظارت بر اجرای مناسک و قبول کردن پیشکشیهای پیروان بز سیاه به نیابت از اوست.

ظاهراً شوب-نیگوراث به برخی از پیروان خود هدیهای به نام «شیر شوب-نیگوراث» یا «شیر مادر» ارزانی میدارد. کاربرد این هدیه چندان مشخص نیست، ولی از قرار معلوم خاصیتی جهشزا دارد و کسی که آن را مصرف کند، به موجودی کاملاً متفاوت (شاید یکی از نوباوگان سیاه) تبدیل میکند.

با وجود اینکه اطلاعات کمی راجعبه شوب-نیگوراث در دسترس است، ولی در اهمیت داشتن او شکی نیست. به عنوان خدا یا اگر بتوان برای چنین موجودی لفظ «الهه» را به کار برد، الههی باروری، شوب-نیگوراث اولاد زیادی از خود در کائنات به جا گذاشته است و با در اختیار داشتن قدرت اعمال باروی در میان پیروانش، هیچ بعید نیست که او بزرگترین ارتش کائنات را در اختیار داشته باشد. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 18 آبان 1395-08:47 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت سوم: Yog-Sothoth

«یوگ-سوتوث دروازه را میشناسد. یوگ-سوتوث خود دروازه است.
یوگ-سوتوث کلید و محافظ دروازه است. گذشته، حال، آینده، همه در نظر یوگ-سوتوث یک چیز هستند.
او می
داند قدیمیگانگان در کدامین مکان از عصر قدیم بیرون جهیدند و دوباره از کدامین مکان بیرون خواهند جهید.
او می
داند روی کدامین قسمت از زمین قدم نهادند و در کدامین قسمت همچنان در حال قدم نهادن هستند و چرا هیچ
کس در حال قدم نهادن، طاقت نظاره کردنشان را ندارد». 

وحشت دانویچ

املا/معادل (های) فارسی: یوگ-سوتوث، یوگسوتوث، یاگ-ساتاث، یاگساتاث  

القاب: کمینکننده در آستانه (The Lurker at the Threshold)، کلید و دروازه (The Gate and the Key)، راهگشا/فاتحالصراط (The Opener of the Way)

اگر آزاتوث قدرتمندترین موجود در پانتئون اساطیر کثلهو باشد، یوگ-سوتوث مسلماً عالِمترینشان است.  

یوگ-سوتوث در تعدادی از داستانهای لاوکرفت مورد اشاره قرار گرفته است. اولین اشاره به او در داستان ماجرای چارلز دکستر وارد (The Case of Charles Dexter Ward) صورت گرفت. در این داستان نام او بخشی از وردخوانیهای مختلف بود (به طور کلی در وردخوانیهایی که به قصد کسب دانش ادا میشوند، نام یوگ-سوتوث زیاد مورد اشاره قرار میگیرد).

در وحشت دانویچ (The Dunwich Horror)، ویتلی پیر یوگ-سوتوث را به قصد باردار کردن دخترش لاوینیا احضار میکند. پس از باردار شدن از جانب یوگ-سوتوث، لاوینیا دو پسر دوقلو به دنیا میآورد: یکی از این دو پسر همان وحشتی است که در عنوان داستان به آن اشاره شده است.

«وحشت دانویچ» اثر Skullbeast

نهایتاً یوگ-سوتوث در داستانی به نام فراتر از دروازههای کلید سیمین (Beyond the Gates of the Silver Key) حضور پیدا میکند، داستانی که پروتاگونیست آن به هنگام عبور از مولتیورس با این خدای بیرونی صحبت میکند.

یوگ-سوتوث اغلب به شکل حجم جوشانی از چشم، پیچک و بهویژه گویهای نورانی متعدد توصیف شده است.

یوگ-سوتوث نیز مانند نیارلاتهوتپ (Nyarlathotep) از قابلیت تغییرشکل برخوردار است و این اشکال از ظاهر واقعی خودش تا ظاهری تقریباً انسانگونه متغیر است، هرچند این قابلیت و اشکالی که میتواند خود را به مانندشان دربیاورد، به گستردگی و کثرت نیارلاتهوتپ نیست.

اغلب گفته میشود که یوگ-سوتوث نسبت به همهچیز آگاه و بیناست و بهنوعی او در مجاورت تمام فضاها و زمانهای موجود در کائنات قرار دارد؛ در عین حال، بنا بر دلایلی نامعلوم، او جایی خارج از این کائنات فیزیکی گیر افتاده و تا کسی او را احضار نکند، نمیتواند وارد آن شود.

یوگ-سوتوث بر تمام وجودیاتها در تمام ابعاد وجودی به طور همزمان نظارت دارد و به خاطر نظارتش بر تمام مکانها و زمانها از جانب گونههای جاندار متعدد در اعصار زمانی مختلف مورد پرستش قرار گرفته است. 

پیروان یوگ-سوتوث برای دستیابی به علوم ممنوعه و ساحران برای دستابی به کنترل محدود بر روی فضا و زمان از او یاری میجویند. نقل است کسانی که موفق به صحبت کردن با یوگ-سوتوث شدهاند، متوجه پلیدی خاصی در او نشدهاند. با وجود اینکه صفتهایی انسانی چون «نیک» و «پلید» در توصیف هیچیک موجودات اساطیر کثلهو قابلاستفاده نیستند، ولی گفته میشود کسانی که در صدد دخالت در طبیعت زمان و فضا بربیایند، در نهایت نزد یوگ-سوتوث سر در خواهند آورد و این سرنوشتی بهمراتب بدتر از مرگ است.

در قبال وجودیت یوگ-سوتوث چند نظریهی مختلف وجود دارد، ولی هیچکدام از اعتبار چندانی برخوردار نیستند:

نظریهی اول: یوگ-سوتوث دشمن ابدی نودنز (Nodens) است.

نظریهی دوم: یوگ-سوتوث زیر کوه سینا و زیر نشانی کهن (Elder Sign) اسیر شده بود و موسی او را آزاد کرد؛ اشاره به اینکه یهوه یکی از اشکال تغییرشکلیافتهی یوگ-سوتوث بوده است.

نظریهی سوم: یوگ-سوتوث از سه موجودی تشکیل شده است که اگر روزی احضار شوند، به موجود ترکیبی اجازه میدهند تا ابد در بعد فیزیکی باقی بماند. این نظریه هم مانند نظریههای قبلی فاقد مدرک نوشتاری قابلاطمینان است.

«یوگ-سوتوث در نکرونومیکون» اثر Zarono

یوگ-سوتوث در مقایسه با آزاتوث حضور پررنگتری در این دنیای فانی دارد و با وجود اینکه او هم مانند آزاتوث از فهم و درک انسانی خارج است، ولی حداقل میتوان او را متقاعد کرد تا اگر شرایط مناسب بود، یک زن میرا را باردار کند و به اندازهی آزاتوث دور از دسترس به نظر نمیرسد. وجود امکان برقراری رابطه با یوگ-سوتوث، در کنار میل باطنی انسان به کسب دانش، باعث شده یوگ-سوتوث یکی از جالبترین خدایان اساطیر کثلهو تبدیل شود. گرچه او به اندازهی کثلهو معروف نیست، ولی اشارات و تلمیحات مستقیم و غیرمستقیم به او کم نیستند.

یکی از این تلمیحات قابلتوجه در بازی نقشآفرینی پلیاستیشن 4، بلادبورن (Bloodborne)، صورت گرفته است. بلادبورن شامل درونمایه و اشارات لاوکرفتی زیادی است و با وجود اینکه بعید است هیچیک از موجودات حاضر در این بازی نمایندهی مستقیم یوگ-سوتوث باشند، شخصیتهایی چون اوئدون و مون پرزنس شباهتهای زیادی به آنچه راجعبه یوگ-سوتوث میدانیم دارند.

با وجود اینکه یوگ-سوتوث در اسطوره نقشی محوری دارد، ولی درست مانند آزاتوث اطلاعات موثق و قابل اطمینانی از او در دسترس نیست. ولی چیزی که با اطمینان از یوگ-سوتوث میدانیم این است که او از وجود ما خبر دارد، ما را می‌بیند و تکتک حرکات ما زیر نظرش است. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 12 آبان 1395-03:18 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت دوم: Cthulhu

نقل است که آنها قدیمیگانگان متعال را میپرستیدند، موجوداتی که در اعصاری بسیار پیشتر از ظهور بشر میزیستند و از آسمان به دنیای جوان نزول کردند. قدیمیگانگان اکنون ناپدیده شدهاند، در داخل زمین و زیر اقیانوسها، ولی بدنهای بیجانشان رازهای نهفته در وجودشان را در خواب به انسانهای نخستین گفتند و از همان موقع فرقهای برای تکریمشان تشکیل شد که هنوز پابرجا باقی مانده است. این همان فرقهای است که به گفتهی زندانیان همیشه وجود داشته و همیشه وجود خواهد داشت، نهفته در تلفزارهای دوردست و مکانهای تاریک سرتاسر دنیا، تا روزی که کثلهو، کاهن متعال، از خانهی تاریکش در شهر بزرگ رالیه در زیر اقیانوس برخیزد و دوباره زمین را تحت اختیار خویش دربیاورد. برخی میگویند به هنگام چینش صحیح ستارگان، او ندایی سر خواهد داد، و فرقهی مخفی تا ابد برای آزاد کردن او گوشبزنگ باقیست. 

احضار کثلهو


املا/معادل (های) فارسی: کَثِلهو، کثولهو، کاثالهو، کاتولو، کاتهولو، کاتولهو، کوتولو، کوتهولو، کوتولهو، خزول، خلولحِلو و...

القاب: حالمالکبیر(The Great Dreamer)، خفتهی رالیه (The Sleeper of R’lyeh)، یگانهی خفته (The Slumbering One) ، کثلهوی متعال (The Great Cthulhu)

به احتمال زیاد هرکس که اهل وبگردی باشد، حداقل یکبار به تصویر یا اسم کثلهو برخورد کرده است. این یگانهی باستانی و سبزپوست با فاصلهی زیاد مشهورترین موجود در اساطیر کثلهو است، طوری که با وجود جایگاه پایینترش در مقایسه با مقیاس کیهانی ساز و کار خدایان بیرونی، کل اسطوره به نام او ثبت شده است.

پیش از پرداختن به تاریچهی حضور کثلهو در ادبیات و پیشزمینهی اسطورهای او، باید نکتهای را راجع به تلفظ اسم او و املای فارسی آن گوشزد کرد. لاوکرفت در طول زندگی خود چندین تلفظ مختلف برای اسم او ارائه کرد و از میان این تلفظها ظاهراً دقیقترینشان خَلولحِلو است (با تاکید شدید روی خ هجای اول) ولی رایجترین تلفظ اسم او «کات هو لو» است که مدتها بعد از فوت لاوکرفت رواج پیدا کرد.

دلیل عدم توافق راجع به تلفظ این اسم، تعلق داشتن آن به زبانی بیگانه است که زبان انسان توانایی ادای بسیاری از صداهای آن را ندارد، برای همین هیچ تلفظ یا املایی واقعاً صحیح نیست و هرکس هرطور که آن را بنویسد یا تلفظ کند، به شرط آنکه منظور را برساند، نمیتوان بر او خرده گرفت. بهشخصه املا و تلفظ کَثِلهو را انتخاب کردم، چون علاوه بر اینکه نامتعارف به نظر میرسد، به املای لاتین اسم نزدیک است و ذات بیگانهی آن را منتقل میکند، خواننده برای تلفظ آن چندان به زحمت نمیافتد.

برخلاف باور عمومی، کثلهو حضور پررنگی در داستانهای لاوکرفت ندارد و فقط در یک داستان خودی نشان میدهد، ولی از قضا این داستان معروفترین و تحسینشدهترین داستان لاوکرفت است: احضار/ندای کثلهو (The Call of Cthulhu)، (انتشاریافته در سال 1928) و همچنین برخلاف دیگر داستانهای لاوکرفت که در آن خدایان و موجودات بیگانه و باستانی  فقط مورد اشاره قرار میگیرند، حضور کثلهو در این داستان فیزیکی و فعالانه است، برای همین احضار کثلهو در میان دیگر داستانهای لاوکرفت منحصربفرد است.

طرحی از کثلهو به قلم لاوکرفت (۱۹۳۴)

همانند دیگر داستانهای لاوکرفت، ابزار روایتی احضار کثلهو نامهها، دستنوشتهها و گفتگوهای مختلف است. نقطهی اوج داستان گزارش رویارویی مستقیم یک دریانورد با کثلهو است که از خانهی خود در شهر غرقشدهی رالیه برخاسته و آمادهی وحشتپراکنی است.

نام کثلهو در چندتا از دیگر داستانها و نامههای لاوکرفت مورد اشاره قرار میگیرد، ولی شهرت کثلهو و رالیه بیشتر مدیون نویسندههای دیگری چون آگوست درلث (August Derleth)، رابرت بلاک (Robert Bloch)، چارلز استراس (Charles Stross)، نیل گیمن (Neil Gaiman) و... است که به اشکال مختلف، راجعبه سوگلی قدیمیگانگان متعال (The Great Old Ones) و رالیه، آتلانتیس نااقلیدسیای که در آن زندگی میکند، ایدهپردازی کردند و کثلهو را به مکانها و موقعیتهای مختلفی (از عصر باستان تا روزگار مدرن) انتقال دادند. در حال حاضر میتوان کتابهای زیادی را پیدا کرد که انحصاراً به داستانهای مرتبط با کثلهو اختصاص داده شدهاند.

قبل از پرداختن به پیشزمینهی اسطورهای کثلهو، لازم است یک مساله را روشن کرد: وقتی از اساطیر کثلهو صحبت میکنیم، ایدهی روایت صحیح (Canon) و کاذب (Non-Canon) که در زمینهی آثار ابرقهرمانی و فرنچایزهای بزرگی چون جنگ ستارگان مطرح میشود چندان جوابگو نیست. چون نویسندههای مختلف حکایتهای بسیار متفاوتی از افکار و نیات کثلهو (یا عدم وجودشان) و همچنین تاریخچهی او مطرح کردهاند و این کاری است که خود لاوکرفت بقیه را به انجام آن تشویق میکرد.

اطلاعاتی که در ادامه میآید، اطلاعات پایه و رایج راجع به کثلهو است، ولی شما مختارید هر چه را که دوست دارید راجعبه او باور کنید و البته بنویسید.

محل احتمالی تولد کثلهو سیارهی وورل (Vhoorl) واقع در «میغوارهی بیست و سوم» است. پدر او ناگ (Nug)، پدربزرگ او یوگ-سوتوث، مادربزرگ او شوب-نیگوراث (Shub-Niggurath) و جد او شخص آزاتوث است.

روزی روزگاری او به ستارهی دوتایی زاث (Xoth) سفر کرد و آنجا از طریق جفتگیری به قدیمیگانگان متعال دیگری به نامهای گاثاناتوآ (Ghatanothoa)، ایثوگتا (Ythogtha) و زاث-آماگ (Zoth-Ommog) حیات بخشید.

سپس کثلهو و فرزندانش، به همراه گونهی جاندار دیگری به نام اخترزاد کثلهو (The Star Spawn of Cthulhu) به زُحل و سپس زمین سفر کردند. شرایط تولد یا به وجود آمدن اخترزادها مشخص نیست، ولی به احتمال زیاد کثلهو یا آنها را به وجود آورد یا این بیگانگان که از قابلیت تغییر ظاهر بهرهمنده بودند، به پرستش کثلهوی متعال پرداختند و ظاهر خود را تغییر دادند تا خود را به شکل او دربیاورند و بدین ترتیب کثلهو آنها را به عنوان پیروان خود پذیرفت.

«اخترزاد کثلهو» اثر Fafnirx

اخترزادها بر روی قارهای واقع در اقیانوس آرام فرود آمدند و آنجا، با استفاده از سنگهای سبز عجیب، سازههایی را ساختند که از لحاظ هندسی هیچ شباهتی به سازههای انسانی نداشتند و بدین ترتیب بنای شهر سنگی و بزرگ رالیه ریخته شد.

این بیگانگان به محض رسیدن به زمین، با مقاومتی بلادرنگ از جانب گونهی جاندار دیگری به نام کهنزادگان (The Elder Things) که هزار سالی میشد ساکن سیاره بودند، مواجه شدند. کهنزادگان با جنگ و نبرد بیگانه نبودند، ولی این دو گونهی جاندار با هم به توافقی رسیدند و سیاره را برای مدتی به اشتراک گذاشتند.

کثلهو و اخترزادهایش برای مدتی از آزادیای که سیارهی زمین در اختیارشان قرار داده بود، نهایت استفاده را بردند، ولی بعد از مدتی کثلهو در رالیه به خوابی عمیق فرو رفت. دلیل این اتفاق نامشخص است.

طی مدتی که او در خواب بوده است، گونهی انسان روی زمین تکامل پیدا کرد و کثلهو از طریق رویا با برخی انسانها ارتباط برقرار کرد و بدین ترتیب فرقهی کثلهو شکل گرفت و به تدریج گسترش پیدا کرد.

نهایتاً فاجعهای منجر به فرو رفتن کثلهو، شهر متروکهی رالیه و قارهای که رالیه روی آن واقع شده بود به زیر دریا شد. ماهیت این اتفاق به طور دقیق معلوم نیست: تغییرات ناگهانی در گردش یا چینش ماهها و ستارگان، حملهای از جانب بیگانگان باستانی دیگر و حتی رو کردن سلاحی مخفی از جانب کهنزادگان جزو نظریههای مطرحشده راجعبه علت وقوع این فاجعه هستند.

در هر صورت، کثلهو و اخترزادهایش در زیر اقیانوس گیر افتادند و مجبور شدند برای مدتی طولانی صبر کنند. رالیه چندین بار از زیر اقیانوس بیرون آمده است، ولی مدت این بیرون آمدن کوتاه بوده و رالیه دوباره به زیر آب فرو رفته است.

فرقهی کثلهو طی اعصار طولانی گسترش پیدا کرده است و هنگامی که اعضای آن در خفا با یکدیگر ملاقات میکنند، از روزی سرود میخوانند که رالیه به طور دائمی از اقیانوس سر بیرون میآورد و کثلهوی مخوف دوباره زمین را تحت اختیار خود درمیآورد:

“ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”

«فینگلوی منولفح کثلهو رالیه وحنجل فحتگن»

«در منزل خود در رالیه، کثلهو مرده و در خواب، انتظار میکشد.»

همانطور که اشاره شد، کثلهو شناختهشدهترین موجود در اساطیر کثلهو است، تا جایی که نام او با کل اسطوره پیوند خورده است، ولی خود لاوکرفت عبارت «یوگ-سوتوثگری» (Yog-Sothory) را برای اشاره به کلکسیون موجودات و اشیائی که خلق کرده بود ترجیح میداد.

برای محبوبیت کثلهو میتوان دو دلیل ارائه داد:

اولین و مهمترین دلیل ظاهر کثلهو است. کثلهو به هر شکلی به تصویر کشیده شود، بدون زحمت قابل شناسایی است، چون برخلاف بسیاری از خدایان اساطیر کثلهو، ظاهر فیزیکی مشخص و تعیینشدهای دارد.

او اغلب به شکل موجودی شبهانسان و نسبتاً سبزپوست با سر اختاپوس، بالهای اژدها/خفاش مانند روی پشتش و حجم عظیمی از بازوچه روی صورتش به تصویر کشیده میشود.

توضیف ظاهر باقی موجودات در اساطیر کثلهو کمی دشوارتر است و هر نویسنده تصور خود را از آنها ارائه داده است. . یوگ-سوتوث، شوب-نیگوراث و آزاتوث همه اغلب به شکل حجمی بیشکل و نامنظم متشکل از جوش، بازوچه، گوشت، دهان، دندان و اندام نامشخص دیگری توصیف شدهاند. ولی وقتی به تصویر کثلهو نگاه میکنید، تقریباً میدانید که دارید به چه چیزی نگاه میکنید.

این ظاهر مشخص به تثبیت جایگاه کثلهو به عنوان ماسکوت اساطیر کثلهو کمک زیادی کرده است، ولی از طرف دیگر ظاهر او بسیار پویا نیز هست، طوری که در کنار تصاویر متعدد که او را بسیار ترسناک و مخوف جلوه میدهند، عدهای موفق شدهاند از او عروسک‌هایی بسیار ناز و بغل‌کردنی درست کنند!

«رالیه»‌ اثر Decepticoin

دومین دلیل این است که کثلهو تهدیدی بسیار واقعی و قابللمس برای بشر محسوب میشود و برای همین راحتتر میتوان از او ترسید.

لاوکرفت وحشت خود از دریا و اقیانوس را که فوبیایی رایج میان مردم است، پایهی خلق کثلهو قرار داد. درست است که فکر کردن راجعبه وجودیت و جایگاه انسانیت در مقیاس کائنات میتواند بسیار ترسناک باشد، ولی این ترس خیلی دور و ناملموس به نظر میرسد و ماهیتی فلسفی دارد. ترس از اعماق تاریک دریا و اقیانوس و آنچه که ممکن است هر لحظه از آن سر بیرون بیاورد، برای بسیاری از مردم ترسی نزدیکتر، واقعیتر و اضطراریتر است.

ترکیب ناشناخته بودن اعماق اقیانوس و هیولایی عظیمالجثه و خداگونه که در این اعماق به خواب فرو رفته است، راهی بسیار موثر برای به هیجان آوردن تخیل مردم است.

به خاطر این دو دلیل، کثلهو در آثار زیادی مورد استفاده قرار گرفته است: کتاب، فیلم، ویدئوگیم، نقشآفرینی رومیزی، میمهای اینترنتی و... و به همین خاطر کثلهو به بخشی جدانشدنی از فرهنگ عامه تبدیل شده است و اولین برخورد بسیاری از افراد با اساطیر کثلهو شخص شخیص یگانهی خفته است. 





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 7 آبان 1395-03:11 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: The Secret of Monkey Island

رده: ویدئوگیم 

اگر به من بود، بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز را به عنوان داروی ضد افسردگی تجویز می‌کردم. نه صرفاً به خاطر این‌که جو شادی دارند یا سرگرم‌کننده و مفرح هستند – آثار زیادی هستند که از این ویژگی‌ها برخوردارند –  بلکه به این خاطر که باعث می‌شوند نسبت به خودتان حس خوبی پیدا کنید. دنیای بازی‌های ماجراجویی لوکاس‌آرتزبر اساس منطق کارتونی بنا شده است، چیزی شبیه به دنیای لونی تونز و پلنگ صورتی. در چنین دنیایی اگر قرار باشد معما حل کنید، باید منطق دنیای عادی را موقتاً کنار بگذارید و از دریچه‌ی همان منطق کارتونی به معماهای بازی نگاه کنید.

در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه، وقتی یکی از شخصیت‌های بازی از شما درخواست می‌کند که برای انجام کاری خطرناک کلاهی ایمنی پیدا کنید، واقعا باید یک کلاه ایمنی  پیدا کنید، ولی در یک دنیا که منطق کارتونی بر آن حاکم است، یک قابلمه را هم می‌تواند جایگزین آن کرد. در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه وقتی قرار باشد با یک دزد دریایی دوئل کنید، احتمالا وارد یک مینی‌گیم شمشیربازی می‌شوید و حریف را در عمل شکست می‌دهید، ولی در یک بازی با منطق کارتونی رقیب به شما توهین مضحکی می‌کند و شما هم باید جواب متناسب به آن را که بعضا از خود توهین مضحک‌تر است، از میان یک درخت دیالوگ بلند بالا پیدا کنید.

بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند.

وقتی مجبور شوید برای پیشروی در یک بازی تا این حد خلاقانه و نامتعارف فکر کنید،  واقعا حس خوبی نسبت به خودتان پیدا می‌کنید. چون نه‌تنها باید فکر کنید و فسفر بسوزانید، بلکه باید این کار را به شکلی کودکانه و شیطنت‌آمیز انجام دهید. شاید هیچ چیز مثل بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز کودک درون شما را به وجد نیاورد، چون این بازی‌ها سعی ندارند کودک درون شما را با لوس کردن و راضی کردنش سر ذوق بیاورند، بلکه با او همچون یک بزرگسال رفتار می‌کنند (کاری که کودکان خیلی دوست دارند) و  او را به چالش می‌اندازند، و وقتی این چالش را پشت سر گذاشت، احساس می‌کنید به بخش عمیق‌تر، سازنده‌تر و دوست‌داشتنی‌تری از وجودتان تبدیل شده است.

می‌توان ادعا کرد بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، به صورت عمدی یا غیرعمدی در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند: آشتی دادن منطق و تخیل، پیوند دادن آن‌ها به یکدیگر و ساختن کلیت ذهنی بزرگ‌تری که از طریق آن واقعا می‌توان دنیا را از یک زاویه‌ی جدید نگاه کرد.

انصاف نیست که از بین فهرست بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز یکیشان را به عنوان گل سرسبد بقیه انتخاب کنیم، چون همه‌یشان به اشکال مختلف ولی به یک میزان دوست‌داشتنی هستند، ولی آمار و ارقام نشان می‌دهد که مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون موفق‌ترین و مشهورترین فرنچایزی است که از این برهه‌ی انفجار خلاقیت در لوکاس آرتز بیرون آمد و این مجموعه با انتشار «راز جزیره‌ی میمون» (The Secret of Monkey Island) در سال ۱۹۹۰ آغاز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

«من گایبراش تریپوود هستم؛ یه دزد دریایی قدرتمند!»

زمینه‌ی (Setting) راز جزیره‌ی میمون معادل فانتاستیک سلسله‌جزایر کارائیب در عصر طلایی دزدی دریایی (بین ۱۶۶۰ تا ۱۷۳۰ میلادی) است. شما در این بازی کنترل گایبراش تریپ‌وود را بر عهده دارید؛ یک جوان جویای نام که تصمیم دارد به هر قیمتی شده به قول خودش به یک دزد دریایی قدرتمند تبدیل شود و در راستای دستیابی به این هدف، به رهبران دزد دریایی در جزیره‌ای که به‌تازگی وارد آن شده، یعنی جزیره‌ی مِیلی رو می‌اندازد. این رهبران برای گایبراش سه چالش تعیین می‌کنند: ۱٫ شکست دادن کارلا، حرفه‌ای‌ترین شمشیرباز جزیره ۲٫ پیدا کردن یک گنج مخفی‌شده در زمین ۳٫ دزدیدن یک غنیمت باارزش از عمارت حاکم جزیره.

این سه چالش انگیزه‌ی اولیه را برای گشت و گذار در جزیره و ملاقات با شخصیت‌های جالب ساکن در آن فراهم می‌کند، ولی داستان اصلی بازی (و البته کل مجموعه) از آنجا آغاز می‌شود که گایبراش پس از ملاقات با حاکم جزیره، اِلِین مارلی، در همان نگاه اول یک دل نه صد دل عاشق او می‌شود، طوری که در یک سکانس بامزه و در عین حال رمانتیک هر گزینه‌ای را که در درخت دیالوگ خطاب به الین و سوالاتش انتخاب کنید، از دهان گایبراش فقط اصواتی نامفهوم بیرون می‌آید، چون زبانش از دیدن الین بند آمده است.

monkey-1

به لطف نقشه‌های دید از بالا، جابجایی بین محیط‌های مختلف در یک جزیره بسیار آسان است.

پس از این ملاقات، هدف اصلی گایبراش از تبدیل شدن به یک دزد دریایی قدرتمند به ازدواج با الین تغییر می‌کند، ولی با وارد شدن کاپیتان لِچاک به معرکه، یک دزد دریایی شبح/زامبی که از قضا او هم تصمیم به تصاحب الین دارد، ماجرا پیچیده‌تر می‌شود.

عشق گایبراش به الین و دشمنی او با لچاک دو عنصر داستانی‌ای هستند که علاوه بر راز جزیره‌ی میمون، در چهار دنباله‌ی متعاقب آن به اَشکال مختلف تکرار می‌شوند و به‌عبارتی قلب پیرنگ سری را تشکیل می‌دهند. ولی در کنار آن راز جزیره‌ی میمون پر از خرده‌پیرنگ‌ها و شخصیت‌هایی است که شاید چندان به خط اصلی داستان مربوط نباشند، ولی همگی به‌نوعی در ساختن دنیای نامتعارف ولی منسجم مجموعه نقش دارند.

‌‌‌‌‌‌‌‌

کارائیب: جایی که افسردگی در آن محال است

راز جزیره‌ی میمون یک بازی طنزآمیز است و از قضا طنز آن مهم‌ترین بخش آن است. به لطف نویسندگان بازی یعنی تیم شفر، دیو گروسمن و ران گیلبرت، سه تن از خلاق‌ترین کارکنان لوکاس آرتز در زمان انتشار بازی و سبک طنز منحصربفرد هرکدام، راز جزیره‌ی میمون غنای کمدیک بسیار بالایی دارد. از گیلبرت (خالق اصلی جزیره‌ی میمون) نقل است که گروسمن به طنز طعنه‌آمیز متکی بر رندگویی علاقه داشت، در حالی که حس طنز شفر به‌مراتب اغراق‌آمیزتر و پر آب و تاب‌تر بود و این دو نمی‌توانستند در کنار هم همکاری کنند، برای همین گیلبرت با توجه به اقتضای کمدیک بازی، شفر و گروسمن را مسئول طراحی صحنه‌ها و سکانس‌های داستانی مختلف کرد.

در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند.

حاصل این تصمیم‌گیری بازی‌ای شده که به انواع و اقسام المان‌های کمدی مجهز است: طنز فیزیکی (slapstick)، کمدی موقعیت، کمدی رمانتیک، دیالوگ‌های خشک طعنه‌آمیز، دیالوگ‌های مضحک اغراق‌آمیز، طنز کودکانه، طنز سیاه، هجو آثار معروف، شوخی‌های درون‌سازمانی (Inside Joke)، شکستن دیوار چهارم، جزئیات تصویری بامزه و… حتی برخی از معماهای بازی نیز بار کمدیک دارند. به عنوان مثال برای آزاد کردن فردی به نام اوتیس از زندان باید لیوانی حاوی گراگ (Grog) روی قفل به کار ببرید؛ مایعی آن‌چنان مهلک که می‌تواند آهن خالص را ذوب کند و از قضا نوشیدنی مورد علاقه‌ی دزدان دریایی جزیره است!

monkey-2

صحنه‌ای از همان دوئلی که در ابتدای متن به آن اشاره کردیم. این دوئل‌ها با الهام از فیلم‌های ماجراجویانه‌ی ارول فلین طراحی شده‌اند؛ فیلم‌هایی که در آن طرفین دوئل بیشتر از این‌که به هم ضربه بزنند، برای هم کری می‌خواندند.

حتی گرافیک بازی نیز به‌نوبه‌ی خود یکی از المان‌های کمدی آن است. با توجه به این‌که نسخه‌ی اصلی بازی به دلیل محدودیت‌های سال ۱۹۹۰ به صداپیشگی مجهز نبود (این محدودیت در بازسازی بازی رفع شد)، سازندگان برای لحن دادن به دیالوگ‌ها از گرافیک پیکسلی بازی بهره می‌برند. به عنوان مثال یکی از بامزه‌ترین شخصیت‌های سری یعنی استن، معادل بارز تیپ شخصیتی فروشنده‌ی خودروهای دست دوم، حین ادا کردن دیالوگ دائماً در حال تکان دادن دست‌هایش است و دهانش به طور اغراق‌آمیزی باز و بسته می‌شود و شما از همین تصویر ساده می‌توانید صدای او را با دقت بالایی در ذهن خود مجسم کنید.

خود شخصیت گایبراش نیز یکی از وزنه‌های کمدیک داستان است؛ جوانکی که به همان اندازه که خوش‌قلب و ملیح است، بی‌دست و پا و بی‌عرضه نیز هست و همین تضاد شخصیتی‌اش و میل او به ملحق شدن به صنف دزدان دریایی، صنفی که او در آن به شدت شبیه به یک وصله‌ی ناجور به نظر می‌رسد، بسیاری از موقعیت‌های طنز بازی را به وجود می‌آورد.

monkey-3

همان‌طور که می‌بینید، گایبراش جذبه‌ی لازم برای ناخدا بودن را ندارد.

در کل شما در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند. طنز غنی و چندوجهی راز جزیره‌ی میمون بدون شک یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و می‌توان ادعا کرد رنسانسی در زمینه‌ی اعمال عنصر طنز در بازی‌های کامپیوتری به راه انداخت، طوری که ادامه‌ی بازی «عمارت دیوانه‌وار» (Maniac Mansion) یعنی «روز تِنتَکِل» (Day of the Tentacle)  که سه سال بعد از راز جزیره‌ی میمون منتشر شد، بیش از آن‌که از عمارت دیوانه‌وار تاثیر بگیرد، کاملاً اسلوب کمدیک راز جزیره‌ی میمون را در پیش گرفته بود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

سیرا در برابر لوکاس‌آرتز

متاسفانه با ورود به قرن بیست و یکم بازار بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک با یک افول اساسی روبرو شد، افولی که به لطف تلاش‌های بازیسازان مستقل، شرکت Telltale و بازیسازان آلمانی (کشوری که بازی‌های ماجرایی هنوز در آن بسیار پرطرفدار هستند) تا حدی در حال بهبود یافتن است، ولی از هیچ لحاظ با دوران اوجش یعنی سال‌های ۱۹۸۰ تا ۲۰۰۰ قابل مقایسه نیست.

 در ابتدا، برای یک دوره‌ی کوتاه سه‌ساله، شرکت سیِرا به لطف فرنچازهای محبوبی چون King’s Quest, Police Quest, Space Quest و Leisure Suit Larry بازار بازی‌های ماجرایی را قبضه کرده بود، ولی لوکاس آرتز با انتشار دادن عمارت دیوانه‌وار در سال ۱۹۸۷ اعلام وجود کرد و از آن پس، این دو شرکت در رقابتی بسیار سازنده مشغول به انتشار بازی‌های ماجرایی‌ای شدند که یکی پس از دیگری به موفقیت‌های بزرگی دست پیدا کردند.

رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

بازی‌های ماجرایی سیرا نسبت به لوکاس آرتز معمایی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر بودند (منظور از واقع‌گرایانه‌تر در واقع همان عدم وجود منطق کارتونی است، چون عنصر تخیل در بازی‌های سیرا هم وجود داشت) و در آن‌ها ممکن بود شخصیت اصلی‌تان کشته شود و بدین ترتیب نتوانید بازی را تمام کنید، ولی لوکاس آرتز خیلی زود، با انتشار راز جزیره‌ی میمون این قاعده را کنار گذاشت، چون به اعتقاد گیلبرت با اعمال گزینه‌ی مرگ بازیساز سعی داشت کار خود را راحت‌تر کند (البته در یکی از قسمت‌های بازی به عنوان Easter Egg طنزآمیز شما می‌توانید گایبراش را به کشتن دهید).

راز جزیره‌ی میمون با حذف کردن عنصر مرگ و گزینه‌ی بدتر از آن یعنی به بن‌بست خوردن و گیر کردن وسط بازی، بازی‌کننده را با اکتشاف و آزمون و خطای بی‌دردسر تشویق و دغدغه‌ی او را به حل کردن معماهای بازی محدود می‌کند. این عنصر در کنار موسیقی و اتمسفر کارائیبی داستان و البته طنزش که از آن صحبت کردیم، همگی دست در دست هم می‌دهند تا راز جزیره‌ی میمون به تجربه‌ای بسیار آرامش‌بخش بدل شود.

رابط کاربری راز جزیره‌ی میمون نیز مانند دیگر بازی‌های ماجرایی دوبعدی لوکاس‌آرتز مبتنی بر سیستم دستورات فعلی است. شما در بازی ۹ دستور فعلی دارید (در نسخه‌ی اولیه ۱۲تا): دادن، باز کردن، بستن، برداشتن، نگاه کردن، حرف زدن، استفاده کردن، هل دادن و کشیدن. چالش اصلی شما علاوه بر تشخیص دادن نقاط حساس محیط (یا به قول معروف شکار پیکسل) و برداشتن آیتم‌ها، این است که فعل درست را روی نقطه‌ی حساس متناسب با آن اعمال کنید. رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

Monkey-5

وودو و کارائیب از هم جدایی‌ناپذیرند.

همچنین بازی‌های ماجرایی سیرا به سیستم امتیازبندی حل معما مجهز بودند. مثلا حد نصاب حل معما در قسمت اول بازی King’s Quest برابر با ۱۵۸ عدد است و هرگاه معمایی حل کنید، مقداری به امتیازتان اضافه می‌شود. شما می‌توانید بازی را بدون رسیدن به امتیاز ۱۵۸/۱۵۸ تمام کنید، ولی خب برای کسانی که مبتلا به وسواس کمال‌گرایی باشند، مسلما رسیدن به حد نصاب به خودیِ خود به یک چالش تبدیل می‌شود. ولی بازی‌های لوکاس آرتز فاقد این سیستم امتیازبندی هستند و تقریبا می‌توان گفت انجام دادن تمام معماهای بازی برای رسیدن به پایان آن الزامی هستند.

نتیجه‌ای که از تمام این مقایسات برمی‌آید این است که بازی‌های لوکاس‌آرتز کاربرپسندتر از بازی‌های سیرا هستند. برای درگیر شدن با بازی‌های سیرا باید واقعا اهل بازی‌های ماجرایی باشید، ولی بازی‌های لوکاس‌آرتز، با وجود این‌که نمی‌توان آن‌ها را «آسان» در نظر گرفت، ولی به مراتب بیشتر با بازی‌کننده راه می‌آیند.

همان‌طور که در طول متن به آن اشاره شد، راز جزیره‌ی میمون یک بازسازی تحت عنوان Special Edition دارد که در آن علاوه بر نوسازی گرافیک و افکت‌های صوتی، دیالوگ شخصیت‌ها نیز صداگذاری شده است. اگر بخواهم راستش را بگویم، به‌شخصه این بازسازی را دوست ندارم. به دور از جهت‌گیری‌های نوستالژیک، سبک بصری آن نسبت به گرافیک پیکسلی پرروح و چشم‌نواز بازی اصلی واقعا زشت است. البته هر موقع که بخواهید، با فشار دادن یک دکمه می‌توانید بین بازی اصلی و نسخه‌ی بازسازی شده سوییچ کنید، ولی متاسفانه پس از تغییر حالت به بازی اصلی صداگذاری برای شخصیت‌ها نیز حذف می‌شود.

این به خودتان بستگی دارد که بین سبک گرافیکی زشت و صداگذاری خوب، و گرافیک پیکسلی عالی و شخصیت‌های صامت کدام‌یک را انتخاب کنید، ولی در هر صورت اگر برای کودک درونتان احترام قائلید، حتما راز جزیره‌ی میمون و تمام بازی‌های ماجرایی لوکاس‌آرتز را که پیش یا پس از آن منتشر شدند، در اولین فرصت تجربه کنید.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 3 آبان 1395-01:42 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت اول: Azathoth

اگر تا به حال اثری از لاوکرفت نخوانده باشید یا حتی اسمش به گوشتان نخورده باشد، مسلماً به صورت غیرمستقیم با آثاری که از او وام گرفتهاند برخورد داشتهاید. لاوکرفت نهتنها به عنوان پدر وحشت مدرن شناخته میشود و تقریباً تمام نویسندههای مطرح سبک وحشت که پس از شهرت گرفتن او دست به قلم بردند، خواه ناخواه از او تاثیر پذیرفتهاند، بلکه بزرگترین میراث او یعنی اساطیر کثلهو (یا به طور سادهتر کاتولو) کمکم دارد جایگاه ویژهای در فرهنگ عامه پیدا میکند و بر تعداد آثاری که از المانهای آن به صورت مستقیم یا غیرمستقیم بهره میگیرند روز به روز افزوده میشود.

اساطیر کثلهو به خودیِخود جذابیت زیادی دارد و حتی اگر هیچوقت قصد نداشته باشید داستانهای لاوکرفت را بخوانید یا با فرهنگ عامه درگیر شوید، به عنوان یک اسطوره‌ی هرچند مصنوع که به طور لجوجانه و منحصربفردی به انسان و جایگاه او در دنیا اهمیت چندانی نمیدهد و البته به خاطر بار فلسفی‌اش که هر فرد پوچگرایی را سر ذوق میآورد، حداقل ارزشش را دارید که یک آشنایی اولیه با آن داشته باشید.

هرکدام از معرفینامههایی که در ادامه خواهند آمد، بخشهایی از دنیای اساطیر کثهلو را به طور مختصر و مفید معرفی خواهند کرد. این معرفینامهها ترجمه‌ای از متن ویدئوهای کانال بوتوب The Exploring Series هستند.

پ.ن. ۱: برای آشنایی بیشتر با لاوکرفت به مدخل هوارد فیلیپس لاوکرفت در دانشنامهی هنر و ادبیات گمانهزن مراجعه کنید. 

پ.ن. ۲: اگر احیاناً به اسمی برخورد کردید و با آن اشنا نبودید٬ به احتمال زیاد در معرفی‌نامه‌های بعدی به آن خواهیم پرداخت. 


قسمت اول: Azathoth 

«فرای از این گیتی قاعدهمند، آن طاعون هرج و مرج و آشفتگی اسفل وقیحانه در مرکز ازلیت میجوشد و میخروشد: سلطان اهریمنی، آزاتوث بیکران، کسی که هیچ لبی جرات ادا کردن نامش را ندارد، کسی که در دخمههای بینشان و تاریک، فراتر از ابعاد زمان و مکان، در میان ضربان خفه و جنونآمیز طبلهای شرارتبار و نالهی ناچیز و یکنواخت فلوتهای نفرینشده، با اشتهایی هولناک آروارههایش را بر هم میزند.»

پویش رویایی کاداث ناشناخته


املا/معادل (های) فارسی: آزاتوث عَزِتاث

القاب: آشوب نخستین (The Primal Chaos) خدای کور ابله (The Blind Idiot God) سلطان اهریمنی (The Demon Sultan)

بهزحمت میتوان بدون اشاره به آزاتوث، از دیگر خدایان اساطیر کثهلو صحبت کرد. بیتردید آزاتوث قدرتمندترین و هولناکترین خدا میان خدایان بیرونی (Outer Gods) است و در کل اساطیر نقشی محوری دارد.

اولین اشاره به آزاتوث در یادداشتی که لاوکرفت در سال 1919 خطاب به خودش نوشته بود صورت گرفت: «آزاتوث. نامی کریه.» و در پی آن یادداشتی دیگر در همان سال: «زیارتی هولناک به دوردستها برای جستن سریر تاریک سلطان اهریمنی آزاتوث.» لاوکرفت تصمیم داشت با اتکا بر این ایده رمانی کامل بنویسد، ولی از این رمان فقط دستنوشتهای 500 کلمهای تحت عنوان «آزاتوث» باقی مانده است.

لاوکرفت بعدها به این خدای بیرونی در پویش رویایی کاداث ناشناخته (The Dream-Quest of Unknown Kadath)، زمزمهکنندهای در تاریکی (The Whisperer in the Darkness)، رویاهای درون خانهی ساحره (The Dreams in the Witch House) و شکارچی در شب (The Hunter in the Dark) اشاره کرد.  

با وجود اشارههای متعدد به اسم آزاتوث، خود او هیچگاه به طور دقیق توصیف نشده و هیچ شخصیتی نیز او را ملاقات نکرده است. باقی نویسندگان اساطیر کثهلو نیز این سنت را ادامه دادند و فقط در خفا از آزاتوث اسم بردند و در توصیف کابوسهای مبهم وجودیت او را نشان دادند.

آزاتوث در مرکز جهان هستی قرار دارد، گرچه برخی نظریهپردازان گمان میبرند که زیستگاه او هستهی سیارهی خودمان است. آزاتوث عموماً به شکل حجمی بیشکل و بینظم توصیف شده است که خدمتکاران خدایان بیرونی او را احاطه کردهاند؛ خدمتکارانی که هدفشان نواختن فلوتهای نفرینشده و طبلهای مجنونکننده برای خفته نگه داشتن آزاتوث است.

آزاتوث در رأس خدایان بیرونی قرار دارد و باور عمومی این است که او مسئول خلقت این دنیا، تمام دنیاهای موازی و هرآنچه که درونشان وجود دارد (منجمله خدایان بیرونی دیگر) بوده است.

پیرامون آزاتوث و وجودیت او سه نظریهی کلی وجود دارد:

نظریهی اول: آزاتوث صرفاً دستنشاندهی یک موجود بزرگتر و بهمراتب هولناکتر از خود اوست.

نظریهی دوم: آزاتوث همیشه خدایی کور و ابله نبوده است، بلکه میلیاردها میلیارد سال پیش درگیر نبردی کیهانی بوده، نبردی که تنها بازماندهاش خود اوست.

نظریهی سوم (معتبرترین نظریه): مخلوقات آزاتوث فقط در رویای او وجود دارند، رویایی که آزاتوث نسبت به آن آگاه نیست و کنترلی هم روی آن ندارد. به عبارتی تمام وجودیات دنیایی که در آن زندگی میکنیم، از اولین باکتری کرهی زمین تا خود شخص یوگ سوتوث (Yog-Sothoth)، همه بخشی از تخیل آزاتوث هستند. اگر روزی آزاتوث از خواب بیدار شود، همهچیز در یک چشم بر هم زدن نابود میشود و آزاتوث دوباره باید در تنهایی به حیات جاودانه و بیهدف خود ادامه دهد.

پیروان زمینی آزاتوث نهتنها بسیار معدود هستند، بلکه از جنون مطلق رنج میبرند، برای همین پی بردن به باورهای کالت آزاتوث کار آسانی نیست. ولی میتوان مطمئن بود که این باورها ماهیتی عمیقاً پوچگرایانه دارند. خواستهی عمومی پیروان آزاتوث احضار کردن خود او یا بخشی از وجود اوست تا شاید اربابشان نابودی و جنونی را که طالبش هستند در دنیای فانی رقم بزند.

«ظهور آزاتوث» اثر TentaclesandTeeth

آزاتوث کوچکترین امتیازی برای پیروانش قائل نیست و احتمالاً حتی از وجودشان خبر ندارد، ولی پیروان او از قبول کردن این حقیقت سر باز میزنند یا کلاً اهمیتی نمیدهند.

معلوم نیست که آیا پیروان او تاکنون در رسیدن به هدف خود موفقیتی کسب کردهاند یا نه، ولی برخی ادعا میکنند عامل اصلی رویداد تونگوسکا نه یک شهابسنگ، بلکه آزاتوث بوده است.

از قرار معلوم «آزاتوث» اسم واقعی این خدای بیرونی نیست، چون در نکرونومیکون (Necronomicon) به آن اشاره نشده است. نام واقعی آزاتوث وحشت و احترام زیادی در دل بیشتر موجودات اساطیر کثهلو برمیانگیزد.  

آزاتوث یکی از قابلتوجهترین خدایان اسطوره است، چون فلسفهی پشت وحشت کیهانی را بهخوبی نشان می‌دهد. آزاتوث یک موجود بیگانهی صددرصد بی‌تفاوت و بیروح است که کاملاً خارج از قلمروی درک و فهم بشری قرار دارد. هیچ راهی نیست تا با آزاتوث احساس همذاتپنداری کرد، او را فهمید یا خود را پیش او عزیز کرد. اگر روزی آزاتوث از خواب بیدار شود، جهان آفرینش به خواب فرو خواهد رفت.  




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 3 شهریور 1395-01:45 ب.ظ

واگذاری مجموعه‌ی زام-بی به نشریه‌ی اینترنتی شهر

(مرداد ۹۵)

طرفدارای زام-بی در جریان بودن که بعد از ترجمه‌ی جلد ششم (زام-بی گلادیاتور)٬ حقوق ترجمه‌ی مجموعه به سایت افسانه‌ها واگذار شد. اون عزیزان هم زحمت کشیدن و سه جلد از مجموعه رو ترجمه کردن (جلد 7، 7.5 و 8)، ولی از اواسط ترجمه‌ی جلد ۹  به خاطر مشکل نبود مترجم٬‌ ترجمه متوقف شد. ولی طی مذاکراتی که داشتیم٬‌حقوق ترجمه به من برگردونده شده و خوشبحتانه سایت افسانه‌ها هم موافت کرده تا جلدهایی رو که برای فروش گذاشته بودن٬ به طور رایگان در اختیار خواننده‌ها قرار بدن. 

من خودم خیلی دوست داشتم که ترجمه رو خودم ادامه بدم٬ ولی طی این مدت درگیر پروژه‌های دیگه‌ای شدم و واقعاً‌ راهی پیدا نکردم تا برای ترجمه‌ی مجموعه وقت خالی کنم٬‌ ولی از طرف دیگه٬ به خاطر تعلق خاطری که بهش دارم٬ اصلاً‌ دوست ندارم ترجمه‌ش رو هوا بمونه. برای همین تصمیم گرفتم برای ترجمه‌ش٬ از کمک طرفدارانش استفاده کنم و صرفآً خودم در نقش ناظر پروژه باقی بمونم...

...

آپدیت (شهریور ۹۵):‌

خوشبختانه نشریه‌ی اینترنتی شهر که کار ترجمه‌ی جلد ۲ و ۳ سه‌گانه‌ی شهر رو در اختیار داره٬ زحمت ترجمه‌ی جلدهای باقی‌مونده رو به دوش گرفته. من از اولش هم می‌خواستم ترجمه رو به این دوستان واگذار کنم٬ منتها فکر می‌کردم درگیر ترجمه‌ی جلد ۳ سه‌گانه هستن و فرصتی برای ترجمه‌ی زام-بی ندارن٬ برای همین پیشنهادی مطرح نکردم. منتها وقتی پیشنهاد همکاری رو خودشون مطرح کردن و طی مکالماتی که با هم داشتیم٬ متوجه شدم به خاطر رعایت مسائل کیفی٬ ترجمه‌ی هر جلد محدود به یکی دو نفره و واسه همینه که گاهی ارائه‌ی فصل‌های جدید سه‌گانه طول می‌کشه٬ وگرنه مترجم برای ترجمه‌ی زام-بی هم دارن و نمونه‌کاری هم که برام فرستادن٬ بسیار امیدبخش بود. این واگذاری با دو شرط انجام شده:‌

۱. اگه بعداً‌ خواستید ترجمه‌هاتون رو چاپ کنید یا براش سیستم حمایت مالی بذارید٬ مشکلی نیست. ولی لینک‌های دانلود باید مجانی باقی بمونن. یعنی دسترسی رایگان خواننده‌ها به ترجمه نباید قطع بشه. 

۲. اگه ترجمه مدت زیادی ادامه پیدا نکرد (مثلاً یک‌سال)٬ تیم ترجمه‌ی شما منحل شد یا به هر دلیلی مشخص شد که شما قرار نیست ادامه‌ش بدید، حقوقش به طور اتوماتیک به خودم برمی‌گرده. 

 من به نشریه‌ی اینترنتی شهر اعتماد دارم و ته دلم روشنه که کارو به اتمام می‌رسونن٬ ولی همون‌طور که می‌بینید٬ با وجود این شرایط دیگه احتمال معلق موندن پروژه وجود نداره. 

خلاصه این‌که ترجمه‌ی جلد ۹ تا ۱۲ زام-بی به نشریه‌ی اینترنتی شهر واگذار شده. برای کسب اطلاعات بیشتر و آپدیت‌های متعاقب به وبگاهشون مراجعه کنید: 




داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 21 مرداد 1395-04:38 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Wolfenstein 3D

رده: ویدئو گیم

اگر روزی پرداختن به تاریخچه‌ی بازی‌های ویدیویی جنبه‌ی آکادمیک پیدا کند، احتمالا دهه‌ی نود به یکی از مهم‌ترین دوره‌های آن تبدیل خواهد شد. بازی‌های ویدیویی از دهه‌ی هفتاد به یک صنعت تبدیل شده بودند، ولی اغراق نیست اگر بگوییم در دهه‌ی هفتاد و هشتاد، بازی‌سازان بیشتر مشغول آزمون و خطا بودند تا تلاش برای خلق عناوینی ماندگار و کلاسیک. البته باید به آن‌ها حق داد، چون احتمالاتی که این فرم سرگرمی جدید در پیش روی‌شان قرار می‌داد بسیار زیاد بود و امکانات بسیار کم. برای همین ما در این دوره حجم عظیمی از بازی‌هایی را داریم که «اولین» نمونه‌ی سبک‌شان محسوب می‌شوند، ولی از لحاظ ظاهری و ساختاری آنقدر بَدَوی و ناخوشایند هستند که جز جایگاه تاریخی‌شان و البته فراهم آوردن خاطرات نوستالژیک برای اشخاصی که افتخارش را داشتند تا این صنعت را در روزهای پا گرفتن‌اش تجربه کنند، واقعا هیچ ارزش دیگری ندارند. اما از دهه‌ی نود، سطح کیفی بازی‌ها و تکنولوژی لازم برای ساخت‌شان به طور قابل‌توجهی بالاتر رفت و تمام این سبک‌هایی که به طور نصفه و نیمه به وجود آمده بودند، به موثرترین و ماندگارترین شکل ممکن از نو تعریف شدند؛ آن هم با عناوین کلاسیکی که خیلی‌های‌شان حتی تا به امروز هم قابل بازی کردن هستند. یکی از این عناوین «ولفنشتاین سه‌بعدی» (Wolfenstein 3D) است، اثری که در نیمه‌ی اول سال ۱۹۹۲ برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر شد و عموما پدر سبک شوتر اول شخص در نظر گرفته می‌شود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

کمی درس تاریخ

شاید اسم «جان کارمک» (John Carmack) به گوش‌تان خورده باشد؛ برنامه‌نویسی که استعداد او در زمینه‌ی شکستن محدودیت‌ها و گسترش مرزهای دنیای صفر و یک، سال‌هاست که تحسین اهالی صعنت گیم و برنامه‌نویسی را برانگیخته است. تاسیس و موفقیت شرکت «اید سافتور» (id Software)، سازنده‌ی ولفنشتاین، «دوم» (Doom)، «کوایک» (Quake) و «ریج» (Rage)، از همان ابتدا تا حد زیادی مدیون استعداد او بود. در دهه‌ی هشتاد بازی‌های پلتفرمر دوبعدی روی رایانه‌های شخصی جایگاهی نداشتند، چون در آن زمان، برخلاف کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی به خاطر پردازش‌های سنگین‌شان با مشکل محدودیت فریم در ثانیه روبرو بودند و سبک پلتفرمر هم به شدت به واکنش‌های سریع و لحظه‌ای وابسته بود. برای همین کارمک یک تکنیک گرافیکی ابداع کرد به نام Adaptive Tile Refresh که باعث می‌شد پردازنده مجبور نباشد با عوض شدن هر فریم، کل آن را از اول پردازش کند و پردازش آن فقط روی پیکسل‌هایی که در حال تغییر بودند متمرکز می‌شد.

تاوان انتخاب آسانترین درجه سختی بازی این است که کمی از جانب سازندگان بازی مورد تمسخر قرار گیرید.

کارمک، با همکاری تعدادی از بازی‌سازان آتی در اید سافتور، اولین مرحله‌ی سوپر ماریو ۳ را روی کامپیوتر بازسازی کردند و آن را به نینتندو نشان دادند تا شاید ساخت نسخه‌ی رایانه‌های شخصی این بازی محبوب را به آن‌ها واگذار کند. نینتندو که علاقه‌ای به ورود به بازار بازی‌های PC نداشت، پیشنهاد آن‌ها را رد کرد، ولی اعضای اید سافتور که دوست نداشتند حاصل زحمت‌شان برای ساخت چنین موتور کارآمدی هدر برود، تصمیم گرفتند پلتفرمر مخصوص به خودشان را بسازند.

حاصل این تلاش بازی محبوب «فرمانده کین» (Commander Keen) بود که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و اید سافتور را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی امیدوارکننده به جامعه‌ی بازی‌سازان معرفی کرد؛ امیدی که دو سال بعد با انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی به بار نشست.

محیط بازی سهبعدی است، ولی دشمنان مدلها یا spriteهایی دوبعدی هستند. برخی چنین حالتی را 2.5 بعدی خطاب میکنند.

ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص نیست؛ این مقام به بازی Maze War تعلق دارد که در سال ۱۹۷۴ برای کامپیوتر Imlac منتشر شد؛ ولفنشتاین سه‌بعدی حتی اولین بازی شرکت سازنده‌اش نیست که دید اول شخص دارد، چون اید سافتور یک سال قبل از انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی، دو عنوان «هاورتانک سه‌بعدی» (Hovertank 3D) و «مقبره سه‌بعدی» (Catacomb 3-D) را منتشر کرده بود که هردو با استفاده از نسخه‌ی قدیمی‌تری از موتور ولفنشتاین ساخته شده بودند. ولی از بعضی لحاظ می‌توان ادعا کرد که ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص است که محبوب‌ترین تصویری که از این سبک در ذهن داریم، در آن به کار گرفته شد: یعنی در اختیار گرفتن کنترل کامل یک شخصیت تفنگ به دست (برخلاف بازی‌های تیراندازی ریلی که در آن شخصیت شما به طور خودکار حرکت می‌کند و کار شما فقط نشانه‌گیری و تیراندازی است)، به راه افتادن در محیط مجازی و سلاخی کردن دشمنان به صورت تک‌به‌تک.

عناوین پیشین اید سافتور هم تا حدی این روند بازی را داشتند، ولی نه به صورت کامل. به عنوان مثال در هاورتانک سه‌بعدی شما کنترل یک هاورتانک را بر عهده داشتید، نه یک انسان و در مقبره سه‌بعدی هم شما با طلسم‌های جادویی با دشمنان‌تان مبارزه می‌کردید، نه با تفنگ. به عبارتی ولفنشتاین سه‌بعدی به پدیده‌ای که قبلا وجود داشت و بارها مورد استفاده قرار گرفته بود، چنان رنگ و بوی تازه و دلپذیری بخشید که باقی سازندگان تصمیم گرفتند اسلوب گیم‌پلی آن را الگوی اصلی خود قرار دهند و این الگوسازی با انتشار Doom در سال ۱۹۹۳ به طور کامل به ثبت رسید و باعث شد نام اید سافتور با سبک تیراندازی اول‌شخص تا ابد گره بخورد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

شکار نازی‌ها، شکارچی نازی‌ها می‌شود…

شاید اشاره به این حقیقت که ولفنشتاین سه‌بعدی سومین عنوان از سری ولفنشتاین است، برای خیلی از کسانی که با آن آشنایی سطحی دارند غافلگیرکننده باشد. پیش از انتشار ولفنشتاین، شخصی به نام «سیلاس وارنر» (Silas Warner)، دو عنوان ۸-بیتی مخفی‌کاری دید از بالا طراحی کرده بود که جزو اولین بازی‌های ساخته‌شده با درون‌مایه‌ی جنگ جهانی دوم بودند. این دو عنوان «قلعه‌ی ولفنشتاین» (Castle Wolfenstein) و «آن‌سوی قلعه‌ی ولفنشتاین» (Beyond Castle Wolfenstein) نام داشتند و به ترتیب در سال‌های ۱۹۸۱ و ۱۹۸۴ منتشر شده بودند. البته ناشر ولفنشتاین‌های اصلی در سال ۱۹۸۷ ورشکستی خود را اعلام کرد و مجموعه برای مدتی به فراموشی سپرده شد، اما با انتشار بازی اید سافتور در سال ۱۹۹۲ و دنباله‌های آن، یعنی «بازگشت به قلعه‌ی ولفنشتاین»، «ولفنشتاین ۲۰۰۹» و «ولفنشتاین: نظام جدید»، «ولفنشتاین» به نامی آشنا در دنیای بازی‌های کامپیوتری تبدیل شد.

ولفنشتاین سه‌بعدی داستان ساده‌ای دارد: ماموری آمریکایی به نام «بی.جی. بلازکوویتز» (William Blazkowicz) که به تازگی موفق به فرار از سلول‌اش شده، وظیفه دارد سیل سگ‌های شکاری، سربازها، گشتاپوها و مقامات بالارتبه‌ی نازی (در جایگاه غولآخر) را پشت سر بگذارد، خود را به هیتلر برساند و او را بکشد.

باسها جان زیادی دارند، ولی با استفاده از تاکتیک شلیک کردن و پناه گرفتن راحت کشته میشوند.

بازی اصلی سه اپیزود دارد و هر اپیزود نه مرحله (بعلاوه‌ی یک مرحله‌ی مخفی). همچنین بازی سه اپیزود اضافی نیز دارد که در زمان انتشارش مشتریان می‌توانستند از طریق پست سفارش‌اش دهند، ولی اکنون در تمام نسخه‌های بازی گنجانده شده است. این سه اپیزود اضافی که پیش از وقایع سه اپیزود اصلی اتفاق می‌افتند، «ماموریت‌های شبانه» (Nocturnal Missions) نام دارند.

ولفنشتاین بازی ساده‌ای است، ولی قرار دادن بازی در زمینه‌ی جنگ جهانی دوم به شدت به آن هویت بخشیده است. راه رفتن راهروهایی که از علامت صلیب شکسته و پرتره‌های هیتلر پر شده‌اند، دشمنانی که به زبان آلمانی حرف می‌زنند، سربازهای نامیرا و زامبی‌طوری که همه ناشی از آزمایش‌های بیولوژیکی نازی‌ها هستند، کنترل شخصی که فرزند یک مهاجر لهستانی یهودی است و به طور کنایه‌آمیزی موهای بور و چشم‌های آبی دارد و شبیه یک آریایی تمام عیار به نظر می‌رسد، همه دست در دست هم می‌دهند تا بازی هویت منحصربفردی پیدا کند، ولی نقطه‌ی قوت و تمرکز اصلی بازی، نه در داستان‌، دنیاسازی یا شخصیت‌پردازی آن، بلکه در گیم‌-پلی انقلابی آن نهفته است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

اکشن سرعتی در راهروهای پرپیچ و خم

نفس بازی با تمام شوترهای اول‌شخصی که احتمالا بازی کرده‌اید یکی‌ست، چون به طور مستقیم الهام‌بخش‌شان بوده است. شما تفنگ در دست دارید و باید دشمنانی را که می‌بینید، بکشید. اما به خاطر قدیمی بودن، بین ولفنشتاین و شوترهای استاندارد مسلما تفاوت‌هایی هم وجود دارد. در ادامه به اصلی‌ترینِ این تفاوت‌ها اشاره می‌کنیم:

۱٫ در بازی نیاز به هدفگیری نیست، چون نمی‌توانید دید عمودی شخصیت‌تان را تغییر دهید و به قولی به بالا و پایین نگاه کنید. برای اصابت تیر کافی است دشمن روبروی‌تان قرار گرفته باشد.

۲٫ در بازی نیاز به جمع‌آوری مهمات مختلف نیست، چون غیر از چاقو، سه سلاحی که به دست می‌آورید (کلت، مسلسل، تیربار)، مهمات مشترکی دارند و تنها تفاوت‌شان در نرخ شلیک آن‌هاست.

۳٫ بازی سیستم خشاب‌گذاری ندارد. تنها چیزی که شلیک کردن شما را محدود می‌کند، تعداد تیرهای شماست که از ۹۹تا فراتر نمی‌رود.

۴٫ بازی دارای سیستم دویدن (Sprinting) بی‌نهایت است و از قضا سرعت شتاب گرفتن بلازکوویتز هم بسیار بالاست. طوری که در شرایطی خاص و البته بسته به سبک و سیاق بازی شما، گیم‌پلی سرعت سرسام‌آوری پیدا می‌کند و در مقابل شوترهای امروزی که باید دائما در آن‌ها سنگر بگیرید و سینه‌خیز به این طرف و آن طرف بروید به تجربه‌ای به مراتب هیجان‌انگیز تبدیل می‌شود.

۵٫ به خاطر تاثیرات بازی‌های آرکید در زمان ساخته‌شدن بازی، ولفنشتاین سه‌بعدی سیستم امتیازبندی و جان محدود دارد. امتیاز شما با کشتن دشمنان و جمع کردن گنج‌هایی که در سطح هر مرحله و در مکان‌های مخفی پراکنده شده‌اند زیاد می‌شود و جان هم با بالا رفتن امتیاز یا گوی‌های جان‌بخشی که آن‌ها هم در مکان‌های مخفی قرار دارند. به خاطر وجود سیستم ذخیره در بازی، این ویژگی‌های آرکیدطور تا حد زیادی فایده‌ی خود را از دست می‌دهند و وجودشان تا حدودی بی‌هدف به نظر می‌رسد.

یکی از مراحل مخفی بازی، تجلیل خاطر سازندگان از بازی پکمن است.

۶٫ مراحل بازی ساختاری مارپیچ‌گونه دارند. هر مرحله پر است از درها و ورودی‌هایی که خود به چند در و ورودی دیگر ختم می‌شوند و شما باید در این میان، درب آسانسور مرحله و احیانا کلید یا کلیدهایی را که رسیدن به آن را ممکن می‌کند، پیدا کنید (البته نگران گم شدن نباشید، چون هر مرحله نقشه دارد). یکی از بزرگ‌ترین خطراتی که در این مراحل نسبتا غیرخطی شما را تهدید می‌کند، خطر شبیخون زدن دشمنان از پشت درها و کنج‌هایی است که حین وارد شدن به هر ورودی ممکن است به آن‌ها توجه نکنید. برای همین همیشه حین پیشروی باید گوش‌به‌زنگ باقی بمانید و محض شنیدن هر صدای شلیک و فریاد زدنی فورا محیط اطرافتان را کاوش کنید. چون چند تیر ناقابل کار شما را می‌سازد؛ خصوصا در درجات سختی بالاتر.

۷٫ در هر مرحله تعدادی مکان مخفی وجود دارد: با ایستادن جلوی دیواری که به مکانی مخفی منتهی می‌شود و فشار دادن دکمه‌ی اسپیس، دیوار مربوطه عقب رفته و راه شما به مکان مخفی باز می‌شود. تنها راه برای پیدا کردن مکان‌های مخفی در هر مرحله این است که به سرعت از جلوی دیوارها رد شوید و تند‌تند و پشت سر هم دکمه‌ی اسپیس را فشار دهید تا شانس‌تان بگیرد و یکی از دیوارها ورودی مکان مخفی از آب درمی‌آید. اگر قصد داشته باشید تمام مکان‌های مخفی یک مرحله را پیدا کنید، این کار پس از مدتی به پروسه‌ای به شدت ملال‌آور تبدیل می‌شود؛ خصوصا در مرحله‌های بزرگ‌تر. ولی چون اجباری در انجام آن وجود ندارد، نمی‌توان چندان به آن ایراد گرفت.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

ولفنشتاین سه‌بعدی یک بسته الحاقی به نام «نیزه‌ی سرنوشت« (Spear of Destiny) نیز دارد که وقایع‌اش پیش از بازی اصلی اتفاق می‌افتند و در آن بی.جی. بلازکوویتز در تلاش است تا نیزه‌ی سرنوشت (نیزه‌ای که به پهلوی عیسی مسیح فرو رفت) را که نازی‌ها از کاخ ورسای دزدیده‌اند و به نورمبرگ برده‌اند، بازیابی کند. نیزه‌ی سرنوشت یک تک اپیزود ۲۱ مرحله‌ای به بازی اضافه می‌کند و کمی تا قسمتی از بازی اصلی سخت‌تر است، ولی تفاوت قابل‌توجهی با آن ندارد. همچنین بازی دو اپیزود الحاقی به نام بازگشت به خطر (Return to Danger) و چالش نهایی (Ultimate Challenge) نیز دارد که خود اید سافتور آن‌ها را نساخته است و به شخصه تاکنون رغبت نکردم بازیشان کنم، چون گیم‌پلی بازی، با وجود هیجان‌انگیز بودن یا حتی اعتیادآور بودن، ساده و کم‌تنوع است و در ۸۱ مرحله‌ای که بازی اصلی و نیزه‌ی سرنوشت ارایه می‌کنند، از آن نهایت استفاده برده می‌شود. ولی با این وجود، تجربه‌ای که در همان مراحل پشت سر گذاشتم، آنقدر برایم ارزشمند و خاطره‌انگیز است که بدون شک آن را به هرکسی که به سبک اکشن اول شخص علاقه دارد و منشاء علاقه‌اش صرفا گرافیک پر زرق و برق آثار این سبک نیست، توصیه می‌کنم.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 مرداد 1395-12:42 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Warcraft: Orcs & Humans

رده: ویدئو گیم

«وارکرفت» (یا هنر نبرد) واقعا نیازی به معرفی ندارد. وارکرفت ۳، ماد دوتا، کتاب‌های اقتباسی کریستی گولدن، فیلم اقتباسی دانکن جونز و از همه مهم‌تر بازی نقش‌آفرینی کلان دنیای وارکرفت که در دوران اوج خود بیش از ۱۲ میلیون مشترک داشت و پس از گذر ۱۲ سال با قدرت به حیات خود ادامه می‌دهد، همه از این اطمینان حاصل کرده‌اند که هر کسی کوچک‌ترین علاقه‌ای به فرهنگ عامه دارد، حداقل اسم وارکرفت به گوش‌اش خورده باشد. وارکرفت واقعا پدیده‌ای بزرگی است و بد نیست گاهی به نقطه‌ی شروع پدیده‌های بزرگ رجوع کنیم تا به چشمان خود ببینیم گاهی تلاش‌های فروتنانه چه ثمره‌ی درخشانی به جا می‌گذارند. برای مجموعه‌ی وارکرفت، این نقطه‌ی شروع و این تلاش فروتنانه، یک بازی استراتژی همزمان بود که شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۴ آن را برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر کرد و با این کار، سرنوشت خود را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی، به بهترین شکل ممکن تغییر داد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

تلاشی فروتنانه، ولی سربلند

تاریخچه‌ی سبک استراتژی همزمان با دو عنوان گره خورده است: «تلماسه‌ی ۲: تاسیس یک سلسله» (Dune 2) و «وارکرفت: ارک‌ها و انسان‌ها». با این‌که این دو بازی اولین بازی‌های «استراتژی همزمان» (Real-time Strategy) منتشرشده نیستند و تاریخچه‌ی این سبک به اوایل دهه‌ی هشتاد برمی‌گردد، ولی تصویری که ما امروزه از این سبک در ذهن داریم، تا حد زیادی وام‌گرفته از این دو عنوان است.

تلماسه‌ی ۲ المان‌هایی چون حرکت دادن نیروها با موس و جمع‌آوری منابع را به سبک معرفی کرد و وارکرفت اولین بازی استراتژی‌ای بود که فضای فانتزی داشت، می‌شد در آن نیروهای جادوییِ مانا-مصرف‌کن تربیت کرد و به کمک بخش چندنفره با حریفی انسانی روبرو شد. هم‌چنین به لطف تنوع زیاد ساختمان‌هایی که می‌توانستید بسازید (از جمله ساختمان غیرنظامی «مزرعه» که تعداد نیروهایی را که می‌توانستید تربیت کنید کنترل می‌کرد) می‌شد برای اولین بار پایگاه خود را به یک جامعه‌ی کوچک تبدیل کرد.

پیش از انجام هر ماموریت، هدف از انجام آن و تاثیر آن روی وضعیت قلمرویتان به شما اعلام میشود.

وارکرفت از یک لحاظ دیگر نیز پیشرو بود: خلق دنیایی جدید برای یک بازی ویدیویی و تلاش برای تعریف کردن یک داستان استاندارد و قابل‌احترام در آن دنیا. تا قبل از ساخته شدن وارکرفت، بلیزارد قصد داشت از حقوق مجموعه‌ی «وارهمر» (Warhammer) برای ساختن بازی استراتژی‌اش استفاده کند، ولی به خاطر تجربه‌ی ناخوشایندی که سر بازی‌های لیسانس‌شده با شرکت DC داشتند، اعضای بلیزارد تصمیم گرفتند مجموعه‌ی جدیدی برای خود بسازند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

مغول‌های سبزپوست رویایی در سر دارند…

داستان وارکرفت از اینجا شروع می‌شود که وارلاک نژاد ارک‌ها، پس از سال‌ها تحقیق و ممارست، موفق به باز کردن درگاهی جادویی به دنیای دیگر شده‌اند که نسبت به «دِرِنور»، محل زندگی ارک‌ها، زیست‌بوم بهتر و حاصل‌خیزتری دارد. نام این دنیا که انسان‌ها در آن زندگی می‌کنند، «اَزِروث» است. پس از این‌که عده‌ای از ارک‌ها وارد پورتال شده و ساکنین یکی از دهکده‌های انسانی را سلاخی می‌کنند، نبرد بین ارک‌ها و انسان‌ها برای تسخیر یا حفظ کردن اَزروث آغاز می‌شود.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست است. اینجا از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست. ولی تا جایی که در توان بازیسازان بوده، سعی کرده‌اند تاثیر آن را در جو، محتوای بصری و نحوه‌ی طراحی ماموریت‌ها و نیروها بگنجانند.

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر توی ذوق نمی‌زنند.

بازی دو بخش داستانی ۱۲ مرحله‌ای دارد: کمپین ارک‌ها و کمپین انسان‌ها. از ۱۲ مرحله، ۹ مرحله ساختاری استاندارد دارند: باید در آن‌ها حین دفاع از پایگاه خود، پایگاه دشمن را نابود کنید. ولی ۳ مرحله هستند که در آن‌ها شما پایگاهی ندارید و باید با نیروهایی که در اختیار دارید، ماموریت را به اتمام برسانید و اگر تمام نیروهای‌تان کشته شوند، بازی شکست شما را اعلام خواهد کرد. این ماموریت‌ها، در کنار باز شدن تدریجی و مداوم نیروها و ساختمان‌های جدید در طول کمپین، نیروها و ساختمان‌هایی که گاهی استراتژی شما را خواه ناخواه دچار  تغییر خواهند کرد، باعث می‌شود بازی هیچ‌وقت اسیر گرداب تکرار نشود.

بعد از منجنیق، طلسم گاز سمی ارکها بهترین راه برای تخریب ساختمانهای دشمن است.

با این‌که داستان بازی وارکرفت به خودیِ خود جالب است (به‌هر حال بلاک‌باستری چون فیلم «وارکرفت: آغاز» اقتباس مستقیمی از داستان آن است)، ولی نحوه‌ی تعریف شدن آن چندان هیجان‌انگیز نیست. قبل از شروع هر ماموریت، دستورالعملی (Briefing) راجع به اهداف ماموریت و چگونگی انجام‌شان به شما داده می‌شود و داستان بازی (مثلا نام شخصیت‌های دخیل و انگیزه‌های شخصی و دلیل اهمیت‌شان) لابلای این دستورالعمل گنجانده شده است. برای همین داستان تا حد اشانتیونی برای دستورالعمل پیش از ماموریت نزول کرده است. همچنین مقدار زیادی از پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در دفترچه‌ی راهنمای‌اش یافت می‌شود و سکانس افتتاحیه‌ی آن چندان کمکی به درک قضایا نمی‌کند.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست استو از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست.

البته انصاف نیست که بخواهیم این مشکلات را برای یک بازی استراتژی منتشرشده در سال ۱۹۹۴ ضعف قلمداد کنیم، چون در آن سال‌ها امکانات ناچیز بود و برخلاف حالا، نحوه‌ی روایت داستان (Story Presentation) برای بازی‌سازان به یک دغدغه تبدیل نشده بود، ولی در هر صورت واکرفت ۱ بازی‌ای نیست که طرفداران وارکرفت بخواهند صرفا برای داستان‌اش آن را تجربه کنند. برای برآورده کردن این مقصود، احتمالا رو انداختن به منابع اینترنتی که انصافا تعدادشان هم کم نیست، به صرفه‌تر است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

محدودیت‌های دلپذیر

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر نه تنها توی ذوق نمی‌زنند، بلکه شاید بتوان این محدودیت‌ها را بهانه‌ای برای یک تجربه‌ی جدید و غیرمعمول در سبک RTS قرار داد. اجازه دهید این محدودیت‌ها را یکی‌یکی بررسی کنیم و ببینیم چطور هرکدام می‌تواند در بهبود تجربه‌ی بازی موثر باشد.

محدودیت اول: اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید. همین محدودیت ساده، نقشه‌ی بسیاری از استراتژی‌بازها را، یعنی صرف مدت زمانی طولانی برای ساختن ارتشی بزرگ و مهار‌ناپذیر و با خاک یکسان کردن دشمن با حملات سنگین، نقش‌برآب می‌کند. شما هرچقدر هم که نیرو بسازید، نمی‌توانید در آن واحد چهارتا از آن‌ها را به پایگاه دشمن بفرستید. البته می‌توانید آن‌ها را در دسته‌های چهارتایی بفرستید، ولی خواهید دید که این کار چندان کارآمد نخواهد بود، اولا به خاطر این‌که موثر بودن آن‌ها در انسجام آرایش‌شان و نزدیکی‌شان به یکدیگر نهفته است و نیروهای چهارتایی جدا از هم چندان نمی‌توانند پشتیبان یکدیگر باشند. دوما به خاطر کنترل نامعمول بازی که صرفا عمل انتخاب نیرو را به فرایندی استراتژیک تبدیل می‌کند (کمی جلوتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد).

نیروهای احضارشده با فاصلهی زیاد قویترین نیروهای بازی هستند، ولی عمر محدودی دارند.

این محدودیت جلوی کمپ کردن نیروها در پایگاه را می‌گیرد و کاری می‌کند شما (و دشمن‌تان) دائما مجبور باشید ارتش خود را جلو بکشید و از طریق تکنیک‌هایی چون بیرون آوردن نیروهای دشمن از امنیت‌گاه و کشاندن‌شان به سمت نیروهای تیرانداز کلک‌شان را بکنید. از طرف دیگر، باید حواستان به نیروهای مانا مصرف کن نیز باشد، چون می‌توانند با یک طلسم ساده مثل گاز سمی یا باران آتش تعداد زیادی از نیروهای‌تان را که با زحمت تربیت کرده و در مکانی خاص جمع کرده‌اید، از فاصله‌ی دور و در عرض چند ثانیه هلاک کنند. برای همین نباید هیچ‌وقت دیده‌بانی محیط اطراف نیروهای‌تان را فراموش کنید.

همان‌طور که می‌بینید، بازی دائما شما را به حرکت و تکاپو وا می‌دارد و نمی‌گذارد صرفا با ساختن پایگاهی قوی، احساس امنیت کنید، چون در انتها باید با استراتژی ریختن و با اتکا بر نیروهای اندک نتیجه بگیرید.

اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید

محدودیت دوم: کنترل بازی بسیار عجیب است، طوری که شاید خیلی از بازی‌کننده‌های مدرن را در همان چند دقیقه‌ی اول فراری دهد. شما نمی‌توانید نشانگر موس را روی نقشه بکشید و نیرو انتخاب کنید. برای این کار باید درست مثل دستور گزینش در ویندوز، دکمه‌ی شیفت را نگه دارید و روی هر نیرو کلیک کنید. شما نمی‌توانید برای اعلام دستور حرکت یا حمله کلیک راست کنید، بلکه باید دکمه‌ی میان‌بر مربوطه (A) را روی کیبورد فشار دهید. شما نمی‌توانید نشانگر موس را به گوشه‌ی صفحه ببرید تا دید ایزومتریکتان را جابجا کنید، بلکه برای جابجایی باید از طریق کلیک روی مینی‌مپ یا فشردن کلیک راست در جهت موردنظر اقدام کنید.

برای بازیکن مدرن عادت کردن به این سیستم کنترل نامعمول کمی طول خواهد کشید، ولی وقتی این اتفاق بیافتد، خواهید دید که چطور بازی را به نوبه‌ی خود چالش‌برانگیزتر می‌کند. به عنوان مثال وقتی تعدادی از نیروهای دشمن در حال حمله به قسمتی از پایگاه شما هستند که بی‌دفاع مانده، شما باید با دقت و استراتژی چهار نیرویی را که به نظرتان به بهترین شکل ممکن جلویشان را خواهند گرفت انتخاب کنید و سراغ‌شان بفرستید و نمی‌توانید با چند کلیک ساده کل لشکرتان را علیه‌شان بسیج کنید.

در ماموریتهای بدون پایگاه، باید با تکیه بر نیروهایی که در اختیارتان قرار داده میشوند پیروز شوید. 

محدودیت سوم: وارکرفت مقیاس کوچکی دارد. علاوه بر این‌که در طول بازی فقط دو منبع برای جمع‌آوری وجود دارد (چوب و طلا) و از آن دو هم فقط یکی‌شان از اهمیت جدی برخوردار است (طلا)، نقشه‌های آن نیز به نسبت کوچک و فرمولاتیک هستند؛، بدین شکل که نیروهای شما در یک طرف نقشه قرار می‌گیرند و نیروهای دشمن در طرف دیگر آن. در بیشتر موارد یک رودخانه وسط نقشه کشیده شده و در امتداد هر رودخانه دو سه‌ پل قرار دارد. این پل‌ها تنها قسمت‌هایی هستند که می‌توان از آن‌ها به طرف دیگر رفت، برای همین اگر یک جناح موفق شود این پل‌ها را ایمن کند، عملا راه حریف را بر پایگاه خود سد کرده است، چون برخلاف وارکرفت ۲، نیروهای هوایی و دریایی در وارکرفت ۱ غایب هستند و فقط از راه زمینی می‌توان پیشروی کرد.

همچنین نیروهای ارک‌ها و انسان‌ها عملا با یکدیگر تفاوتی ندارند و هریک در جناح مقابل معادلی مشابه دارد (البته از حق نگذریم، وجود قابلیت شفابخشی بین نیروهای انسانی تا حد زیادی بازی کردن با آن‌ها را راحت‌تر کرده است، چون قابلیت معادل ارک‌ها یعنی زنده کردن نیروهای تلف‌شده به شکل نیروهای اسکلتی ضعیف چندان کارآمد نیست)، برای همین هروقت شما بتوانید دشمن را شکست دهید یا از آن‌ها شکست بخورید، می‌دانید که انصاف رعایت شده است، چون شرایط همیشه مساوی است و با رو کردن ناگهانی یک برگ برنده نمی‌توان پیروز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

حالا با تمام این تفاسیر، آیا وارکرفت ۱ همچنان ارزش بازی کردن دارد؟ بله، بدون شک. همان‌طور که اشاره شد، کنترل و رابط کاربری بازی برای بازی‌کننده‌های مدرن کمی غریبه هستند، ولی خیلی سریع بهشان عادت می‌کنید. از طرف دیگر بازی اینفدر از خودش شخصیت (Personality) دارد که کهنگی آن دل‌تان را نزند. همچنین در حدی سخت یا طولانی نیست که بخواهید مدت زیادی با آن درگیر باشید. برای همین اگر دلتان هوس یک استراتژی بدیع را کرده، شاید بهتر باشد این بار به جای انتظار برای انتشار عنوانی جدید، نیم‌نگاهی به گذشته داشته باشید.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 24 تیر 1395-06:37 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Fallout

رده: ویدئو گیم


برخی از آثار داستانی تجربه‌ای آن‌چنان شخصی برای مخاطبشان رقم می‌زنند که نوشتن راجع بهشان بی‌فایده است مگر به قصد ترغیب خواننده به تجربه کردنشان. فال‌آوت مسلما یکی از این عناوین است؛ یک نقش‌آفرینی نوبتی که شرکت بدفرجام «اینترپلی» (Interplay) سال ۱۹۹۷ آن را برای رایانه‌های شخصی منتشر کرد و در حال حاضر تا حدی زیر سایه‌ی دنباله‌های مشهورتر خود قرار گرفته، ولی به قدری از خود استقلال هویتی دارد که برخلاف شماره‌ی اول سری‌هایی چون جی‌تی‌ای و متال‌گیر، نه صرفا منبع الهام یا طرح اولیه برای اجرای ایده‌هایی بزرگ‌تر و بهتر، بلکه پی‌ریز و معلم آن ایده‌ها بوده است؛ معیاری که ایده‌های مذکور باید با استناد بر آن سنجیده شوند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

پایان معصومیت

زمینه‌ی داستانی فال‌آوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است. آمریکای شمالی عملا به بیابان بی آب و علفی تبدیل شده که ساکنین‌اش به آن نام «تلف‌زار» (The Wasteland) را بخشیده‌اند. سطح زمین از موجودات جهش‌یافته، دار و دسته‌ی غارتگران و سکونت‌گاه‌هایی فکستنی پر شده و ترکیب تکنولوژی نظامی پیشرفته‌ی پیش از جنگ با فرهنگ ناملایم و راکد حاکم بر این دنیای خشن و بی در و پیکر، باعث شده زنده ماندن در آن به نبردی پایان‌ناپذیر و طاقت‌فرسا تبدیل شود. برخی از انسان‌ها در پناهگاه‌های زیرزمینی شماره‌گذاری‌شده (Vault) به حیاتی نسبتا متمدن و امن، ولی قرنطینه‌شده، ادامه می‌دهند.

در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد.

شخصیت اصلی داستان ساکن یکی از همین پناه‌گاه‌هاست: پناهگاه شماره‌ی ۱۳ (به نحس بودن شماره‌ی آن توجه نکنید. در طول بازی خواهید فهمید که پناهگاه‌های دیگر سرنوشت به مراتب ناگوارتری داشته‌اند). داستان از آنجا شروع می‌شود که سرپرست پناهگاه به بازی‌کننده خبر می‌دهد که تصفیه‌کننده‌ی آب پناهگاه خراب شده و اگر تا صد و پنجاه روز دیگر جایگزینی برای‌اش پیدا نکنند، ذخایر آب تصفیه‌شده‌ی پناهگاه تمام شده و ساکنین آن تلف خواهند شد. سرپرست از بازی‌کننده می‌خواهد تا این ماموریت خطیر را بر عهده بگیرد و بدین ترتیب پویش و ماجراجویی شما در تلف‌زار کالیفرنیا آغاز می‌شود.

شیدی سندز اولین مکانی است که اکثر بازیبازان به آن سر میزنند. در فالاوت 1 این مکان صرفاً دهکدهی سادهای است که از خشت و گل ساخته شده، ولی در فالاوت 2 به یکی از بزرگترین گروههای تلفزار یعنی New California Republic توسعه پیدا کرده است. 

ارقام سرنوشت ساز

همان‌طور که اشاره شد، فال‌آوت یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید. انجام دادن هر کاری، اعم از حرکت کردن در نقشه، حمله به دشمن، باز کردن خورجین و استفاده از آیتمی خاص، AP یا همان Action Point مصرف می‌کند. در صورتی که AP شما تمام شود، نوبت‌تان تمام شده و باید منتظر NPCهای درگیر مبارزه بمانید تا از نوبت‌شان استفاده کنند. برخلاف بسیاری از نقش‌آفرینی‌های نوبتی، شما در فال‌آوت فقط و فقط کنترل شخصیت خودتان را بر عهده دارید و همراهان‌تان را هوش مصنوعی بازی کنترل می‌کند.

فال‌آوت یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید.

این محدودیت در بسیاری از قسمت‌های بازی دردسرساز می‌شود، چون اگر یکی از همراهان‌تان تصمیم بگیرد تا دشمن را به رگبار ببندد و شما یا یکی دیگر از همراهان‌تان بر حسب اتفاق سر راه او باشید (اتفاقی که احتمال وقوع آن زیاد است) تیرهای او بیشتر به شما آسیب خواهد زد تا دشمن. در فال‌آوت ۲ این مشکل به لطف منوی کنترل رفتار همراهان تا حدودی رفع شد.

به لطف کاریکارتورهای پیپبوی و توضیحات طعنهآمیز برای قابلیتها و مهارتهای شخصیتتان، فالاوت دارای یکی از جذابترین و دوستداشتنیترین صفحههای ارتقای شخصیت میان بازیهای نقشآفرینی است. 

فال‌آوت اساسا یک بازی محیط-باز (Open World) است، طوری که با انتخاب مهارت‌های مناسب و داشتن اطلاع قبلی از این‌که کجا باید بروید، می‌توانید بدون تقلب کردن بازی و صرفا با تکیه بر باگ پرهیز از مبارزه، بازی را در عرض چند دقیقه تمام کنید، ولی با توجه به محدودیت‌های دهه‌ی نود هیچ راهی برای بازسازی کالیفرنیایی تخریب‌شده وجود نداشت، حداقل نه طوری که رضایت‌بخش جلوه کند و مثل «تمریلِ» بازی «طومار کهن ۱: میدان نبرد» (The Elder Scrolls: Arena) به یک مکان درندشت خالی و بی‌روح تبدیل نشود. برای همین سازندگان فال‌آوت انتخابی را در طراحی‌شان انجام دادند که نه تنها خیال محیط-باز بودن بازی را تقویت می‌کند، بلکه روندبازی را بیش از پیش اعتیادآور می‌کند: تقسیم کردن نقشه به دو قسمت کلی و محلی. در نقشه‌ی کلی شما در نقشه‌ی دید از بالا و مختصات‌بندی‌شده‌ی کالیفورنیا جابه‌جا می‌شوید (چند سانتی‌متر جابجایی روی نقشه در دنیای بازی چند روز طول می‌کشد) و در حین جابجایی ممکن است یک سری «برخورد تصادفی» (Random Encounter) داشته باشید.

محتوای این برخوردهای تصادفی برح از مبارزه با یک سری دشمن معمولی تا Easter Eggهایی مرموز یا حتی نسبتاً ترسناک (به لطف موسیقی تهدیدآمیز بازی) متغیر است. اما بر روی این نقشه‌ی کلی، مکان‌هایی وجود دارند که با رنگ سبز مشخص شده‌اند و عمده‌ی روند بازی داخل آن‌ها اتفاق می‌افتد و هریک به نوبه‌ی خود بسیار منحصربفرد و به‌یادماندنی هستند. بدین ترتیب سازندگان بازی رفتن از نقطه‌ی الف به ب یا اصطلاحاً سیاهچاله‌پیمایی (Dungeon Crawling) را که یکی از بخش‌های ملال‌آور و تکراری بازی‌های نقش‌آفرینی است را به حداقل رسانده‌اند. زمانی که صرف بازی می‌کنید، تا حد امکان صرف درگیر شدن با داستان، شخصیت‌ها و مبارزاتی می‌شود که جنبه‌ی ترازگیری محض (Grind) ندارند و در راستای پویش‌هایی هدفمند انجام می‌شوند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

لو تِننت، یکی از شروران اصلی بازی. برخلاف جهشیافتههای دیگر که عملاً عقبافتادهی ذهنی هستند، لو تننت از هوش و ذکاوت زیادی برخوردار است. 

باز هم غرب وحشی

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های آثار گمانه‌زن که سعی در دنیاسازی دارند، برخورداری از منطق داخلی منسجم است. در یک دنیای خیالی خوب هم مثل دنیای واقعی بین مردم آن تبادلات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی صورت می‌گیرد و حوادث پیش‌بینی‌ناپذیر و اعمال گروه‌ها و اشخاص در درازمدت روی کلیت آن تاثیر محسوس یا نامحسوس خواهند گذاشت. به عنوان مثال یکی از دلایل پرطرفدار بودن دنیای «دارک سولز» این است که تمام نکات ریز آن، مثل جای‌گیری دشمن‌ها و غولآخرها در نقشه، معماری مکانی خاص، کاربرد آیتم‌ها و حتی برخی از عناصر گیم‌-پلی آن مثل سیستم ذخیره‌سازی با تکیه بر منطقی که بر دنیای داستان حاکم است قابل توجیه هستند. در یک دنیای خیالی پرداخت‌شده، می‌توان بین عناصر مختلف آن ارتباط برقرار کرد، بدون این‌که حتی خالق‌اش به صورت تلویحی به این رابطه اشاره کرده باشد. فال‌آوت اساسا چنین انسجامی در منطق داخلی دنیای‌اش را به یکی از عناصر هویت‌ساز خود تبدیل کرده است؛ تا حدی که در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد و در بعضی موارد انتخاب‌های شما تاثیر غافلگیرکننده و در عین حال منطقی‌ای روی‌شان خواهد گذاشت.

زمینه‌ی داستانی فال‌آوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است.

به عنوان مثال در فرقه‌ی برادری پولاد (Brotherhood of Steel)، فرقه‌ای مذهبی و نظامی متشکل از پالادین‌های پساآخرالزمانی، شخصی به نام «رومبوس» حضور دارد که قرار است هدایت فرقه را پس از مرگ رهبر فعلی آن، بر عهده بگیرد. رومبوس شخصی به شدت خشک، خشن و گوشت‌تلخ است. حین گفتگو با او، باید حواستان را جمع کنید، چون مثل آب خوردن از دست شما عصبانی می‌شود و در صورتی که این اتفاق بیفتد، شما را برای همیشه از فرقه بیرون خواهد کرد. حین صحبت با او به هیچ عنوان این تصور به شما دست نمی‌دهد که او قرار است رهبر خوب و ایده‌آلی باشد، ولی در صورتی که او را بکشید، در پایان، صدای «ران پرلمن» به شما خواهد گفت که تحت فرمان رهبری جدید، سیاست‌های انزوا‌طلبانه‌ی فرقه کنار گذاشته می‌شود و اعضای آن تحت‌تاثیر تعصب مذهبی، کل تلف‌زار را فتح کرده و سلطه‌ی دیکتاتوری‌شان روی آن باعث ایجاد عصر تاریکی‌ای می‌شود که شاید هزاران سال ادامه پیدا کند. این پایان نه‌تنها عمق قدرت نظامی و جنگاوری فرقه را به بازی‌کننده نشان می‌دهد (نمونه‌ای از اشاره‌ی تلویحی در امر دنیاسازی)، بلکه ثابت می‌کند چرا شخص به شدت محافظه‌کاری چون رومبوس، برای رهبری آن ایده‌آل است.


نقابهای سفالی استفادهشده در طراحی سر شخصیتهای سخنگوی بازی

فال‌آوت بازی بزرگی است و از محاسن آن زیاد می‌توان صحبت کرد، ولی همان‌طور که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد، تجربه‌ی شخصی نقش برجسته‌ای در لذت بردن از آن دارد، برای همین بسیاری از محاسن آن نیز از شخصی به شخص دیگر متغیر هستند. به شخصه آن حس عجیبی که به هنگام پیدا کردن Glow به من دست داد، فراموش نمی‌کنم؛ گودال بسیار بزرگی وسط زمین که هیچ ساختمانی دورش نبود و ظاهرا هیچ راهی برای داخل شدن به آن وجود نداشت (بعدا فهمیدم که باید از آیتم طناب برای پایین رفتن از آن استفاده کنم).

این حس اکتشاف غریب که ناشی از پیدا کردن عنصری ناشناخته و در آن لحظه، غیرقابل‌توضیح بود، شاید منحصر به خود من باشد و نتوان آن را جزو محاسن کلی بازی حساب کرد، ولی می‌توان با اطمینان گفت بازی‌کننده‌های دیگر نیز حسی مشابه را در اکتشاف دنیای بازی تجربه خواهند کرد و به خاطر همین است که هنوز پس از ۱۹ سال، فال‌آوت را می‌توان با خیال راحت به هرکس که کوچک‌ترین علاقه‌ای به سبک نقش‌آفرینی غربی دارد، توصیه کرد.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 22 خرداد 1395-05:32 ب.ظ

Metro 2034


 

مترو 2034

نوبت چاپ:1

شابک:978-600-182-194-3

پدید‌آورنده:دمیتری گلوخوفسکی

مترجم: فربد آذسن

قیمت:290000  ریال

قطع:رقعی

تعداد صفحات:480

کتاب چاپ شده و می‌تونید از کتابفروشی تندیس به آدرس: تهران، خیابان ولی‌عصر، نرسیده به خیابان مطهری، شماره‌ی 1977 بخریدش یا با شماره ی 88913879 و 88892917 تماس بگیرید و سفارشش بدید. اگه تهران باشید، به احتمال زیاد همون روز با پیک براتون ارسالش می کنن (البته هزینه‌ی ارسال به عهده‌ی خودتونه). مثل پست مربتط با مترو 2033 (پست مربوطه)، این پایین به یه سری سؤال احتمالی که ممکنه برای کسایی پیش بیاد که میخوان کتابو بخرن، پاسخ میدم. برای دیدن سوال ها و جواب  هاشون روی ادامه ی مطلب کلیک کنید.


ادامه مطلب


داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 21 فروردین 1395-07:21 ب.ظ

William Gibson (آپدیت: فروردین 95)


ویلیام گیبسون یکی از مهم ترین نویسنده های علمی-تخیلی معاصره و مهم ترین اثرش «Neuromancer» یا «نورومنسر» که سال 1984 چاپ شد، نقطه ی شروع یکی از پرطرفدارترین زیرگونه های علمی-تخیلی یعنی سایبرپانک شناخته می شه. (آثاری مثل «آیا آدم مصنوعی ها خواب گوسفند برقی می بینند؟» اثر فیلیپ کی. دیک و «ستارگان مقصد من» اثر آلفرد بستر که درون مایه های سایبرپانک دارن، ولی قبل از نورومنسر منتشر شدن، توی رده ی proto-cyberpunk یا سایبرپانک های اولیه دسته بندی شدن). 

البته دستاوردهای گیبسون فقط به نورومنسر ختم نمی شه. در واقع قبل از نورومنسر، گیبسون یه سری داستان کوتاه نوشته بود که بستر اولیه ی خیلی از ایده ها و دنیاسازی های متعاقبش توی رمان هاش بودن. چندتا از این داستان ها من جمله Fragments of a Hologram Rose, Johnny Mnemonic, New Rose Hotel و The Burning Chrome همشون توی یه دنیای مشترک به نام The Sprawl اتفاق می افتن (همون دنیایی که نورومنسر و کلاً سه گانه ی The Sprawl توش اتفاق می افته) و به خاطر نقش مهمشون در توسعه دادن سایبرپانک، قصد ترجمه شونو دارم. البته با توجه به این که سرم چند وقته به شدت شلوغه، نمی دونم بتونم یا نه، ولی در هر صورت هرکدوم از داستان ها که ترجمه بشن، لینکشو تو این پست می ذارم و پست رو آپدیت می کنم. 

داستان اول: 
ذراتی از هولوگرام یک رُز (Fragments of a Hologram Rose) 
سال انتشار: 1977


داستان دوم: 
جانی نیمانیک (Johnny Mnemonic) 
سال انتشار: 1981






داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:یکشنبه 1 فروردین 1395-01:16 ق.ظ

من‌باب برخی از کاربردهای ادبیات – مقاله‌ای از اومبرتو اکو





اگر بخواهیم در مورد اومبرتو اکو (Umberto Eco)  حرف بزنیم ممکن نیست که صرفا درباره‌ی یک نویسنده حرف بزنیم. به همین ترتیب وقتی اومبرتو اکو اسم مجموعه‌ای از مقالاتش را  «من‌باب ادبیات» (On Literature، سال انتشار: ۲۰۰۴، ترجمه‌ی انگلیسی از: مارتین مک‌لفین) می‌گذارد، نباید  فریب عنوان کتابش را بخوریم و فکر کنیم که قرار است فقط مقالاتی درباره‌ی ادبیات بخوانیم.  اکو «نظمیات ازسطو» را محور یک مقاله می‌کند و یا در مقاله‌ای دیگر درباره‌ی «تاریخچه‌ی آمریکاستیزی در ایتالیا» می‌نویسد ولی مطلقا موضوع بحث ادبیات یا تاریخ صرف نیست. اکو وقتی که در مقاله‌ای دیگر می‌خواهد «بهشت» دانته را به خواننده‌ی جوان معرفی کند،  بهشت دانته را یک مدحیه‌ برای دنیای غیرفیزیکی و  نرم‌افزاری می‌خواند و دانته را به صورت ستایشگر واقعیت مجازی جلوه می‌دهد طوری که بعد از اکو، با خواندن کمدی الهی شما را به یاد شبکه‌ی وب بیندازد.

مقاله‌یپیش رو هم گرچه «من‌باب برخی از کاربردهای ادبیات»  (On Some Functions of Literature) نام دارد، ولی به سیاق باقی مقالات اومبرتو اکو مطلقا به بحث‌های ادبیاتی آشنا اکتفا نمی‌کند. او درباره‌ی «تاثیر ادبیات بر زبان» می‌گوید (مثلا تاثیری که دانته بر ایتالیایی گذاشت یا لوتر در آلمانی یا هومر در یونانی) و درباره‌ی رابطه‌ی بین متن و مترجم بحث می‌کند و همین‌طور تار و پودهای زبانی مسائل جهان امروز را به رخ ما می‌کشد.

اکو عاشق واقعی ادبیات است و در مقام یک عاشق واقعی بین سطور این مقاله به ما نشان می‌دهد که چقدر ادبیات برای تغییر ما تواناست و که چقدر ما برای زورگویی کردن به ادبیات ناتوانیم.

لینک مقاله در مجله ی اینترنتی سفید: 

http://3feed.ir/on-some-functions-of-literature/



پ.ن.: این ترجمه ی سخنرانی ای از اومبرتو اکو، نویسنده ی مشهور و محبوب ایتالیاییه که همین چند هفته پیش فوت کرد. همون طور که از عنوان پیداست، اکو سعی داره تو این سخنرانی بگه که ادبیات به چه درد می خوره؛ موضوعی که برای خیلی از ادبیاتی ها مطرحه و شاید اگه از بعضیاشون این سؤال پرسیده بشه، نتونن جواب قانع کننده ای بدن.  استدلال هایی که اکو توی سخنرانی مطرح می کنه واقعاً قابل تأملن و مطمئنم اگه در آینده درگیر بحثی راجع به کاربرد ادبیات بشم، ازشون استفاده می کنم، ولی شما مقاله رو صرفاً برای پیدا کردن جواب این سؤال نخونید. اکو هم مثل یکی از الگوهای اصلیش تو نویسندگی یعنی خورخه لوییس بورخس، یه نویسنده ی  به شدت ارجاع محوره و ارجاعاتی که توی متن به آثار ادبی و پدیده های فرهنگی می ده، به اندازه ی موضوع مورد بحث اهمیت دارن. برای همین تا حد امکان سعی شده برای ارجاعات مبهم و/یا مهم توی پاورقی توضیحی ارائه بشه. اگه قصد خوندن مقاله رو دارید، لطفاً پاورقی ها رو نادیده نگیرید.




داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :7
  • 1  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6  
  • 7