Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 29 شهریور 1392-10:12 ب.ظ

My Progress (پست ثابت)

آخرین آپدیت: سیزدهم بهمن 95

آثار ترجمه:

پرتقال کوکی

مترو 2033

                                            زام-بی: سیرک (جلد 7.5)      l=>  ترجمه‌ی وبگاه افسانه‌ها         
زام-بی: قبایل (جلد 8)      l
   زام-بی: خانواده (جلد 9)  l
                                                                                        l =>      (ترجمه‌ی نشریه‌ی اینترنتی شهر) 
زام-بی:‌ عروس (جلد 10)  l  
ادامه‌ی ترجمه‌ی زام-بی در نشریه‌ی اینترنتی شهر

کمیک جانگوی رها شده از بند (7 شماره)

دریافت هر 7 شماره با سه کیفیت متوسط، خوب، عالی و دو فرمت PDF و CBR

کمیک وی مثل وندتا (10 شماره)

دریافت هر 10 شماره با دو فرمت CBR و PDF


کمیک شیرهای بغداد (1 شماره، 121 صفحه)
دریافت کمیک با دو کیفیت عالی و خوب


روند پیشرفت ترجمه‌ی مترو 2035: 

صفجه‌ی ۱۱ از ۳۲۹
چندتا نکته ی کلی:
  • لیست بالا ممکنه روز بعد آپدیت شه یا یه هفته بعد. کلاً روند منظمی براش در نظر نگرفتم. ضمناً به جای تعیین یه موعد واسه تکمیل ترجمه که ممکنه دیر و زود بشه و کلاً قابل اطمینان نیست، پیشرفتمو به صورت تعداد صفحات یا تعداد فصل های تکمیل شده به اطلاعتون می رسونم.
  • منبع سری مقالات معرفی عناصر داستانی سایت tvtropes.org هست. ضمناً هر جا که خواستید، می تونید کپیشون کنید و نیاز به اجازه گرفتن نیست.
  • حداقل واسه چند سال پروژه واسه ترجمه دارم و متاسفانه نمی تونم درخواست ترجمه ی اثری رو قبول کنم.
  • خواهشاً درخواست تبادل لینک ندید. 
  • ترجیحاً پیغام خصوصی نفرستید یا اگر هم می فرستید، توش سوالی نپرسید، چون نمی تونم جواب بدم.
  • اگه راجع به هر چیزی سوالی داشتید یا می خواید بحثی راه بندازید (مثلاً راجع به سری زام-بی)، توی نظرات این پست مطرحشون کنید. کلاً بخش نظرات این پست رو می شه یه جور انجمن برای وبلاگ حساب کرد. لطفاً توی پست های دیگه فقط راجع به موضوع مربوطه نظر بفرستید. 
  • هدف از سری نوشته های "در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر" (پاپ کالچر = pop culture = فرهنگ عامه) اینه که توش آثاریو که دوست دارم یا به نحوی توجهمو جلب کردن (و البته مثل ماتریکس یا ارباب حلقه ها شهرت جهان شمولی ندارن) معرفی کنم تا شما عزیزان هم ترغیب بشید و برید بخونیدش/ببینیدش/بازی کنیدش. از هرگونه سوال یا بحثی راجع به اثر مربوطه شدیداً استقبال می کنم.



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 4 اسفند 1395-10:21 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت سیزدهم: Great Race of Yith

اگر آن مغاک و آنچه که درونش بود، واقعیت داشته باشند، پس دیگر امیدی نیست. پس بدونشک جایی در دنیای انسانها، سایهای نفرتانگیز و باورناپذیر، فراسوی زمان، کمین کرده است.

سایهی فراسوی زمان

املا/معادل (های) فارسی: گونهی متعال ایث، گونهی متعال یِیث، ایثنشینها

القاب: ندارد.

گونهی متعال ایث فقط در یکی از داستانهای لاوکرفت حضور دارند، ولی طبیعت و ذات منحصربفردشان باعث شده جایگاه ویژهای نزد طرفداران اساطیر داشته باشند. این ذات منحصربفرد را میتوان اینگونه خلاصه کرد: گونهی متعال ایث به اندازهی موجودات دیگر اساطیر کثلهو، ترسناک و تهدیدآمیز نیست.

گونهی متعال ایث برای اولین بار در یکی از محبوبترین داستانهای لاوکرفت یعنی سایهی فراسوی زمان (The Shadow Out of Time) در سال 1936 معرفی شد؛ داستانی که بیشتر به گونهی علمی-تخیلی متمایل است تا وحشت.

ایثنشینها، همانطور که از نامشان برمیآید، اهل سیارهی ایث هستند، ولی به اعتقاد برخی خانهی اصلیشان آنجا نیست.

از ظاهر اصلی ایثنشینها اطلاعات زیادی در دسترس نیست، ولی میتوان گفت که از قدرت ذهنی بالایی بهرهمند بودند، شهرهای بزرگ بسیاری روی ایث ساختند و اجسام قابلتوجه بسیاری اختراع کردند. این موارد به کنار، شاید مهمترین قابلیتشان خارج کردن ذهن هوشمندشان از بعد زمان باشد.

این قابلیت به آنها اجازه میدهد ذهنشان را با ذهن هر موجودی که در نظر گرفته باشند جابجا کنند، بدین ترتیب که ذهن آنها وارد بدن موجود موردنظر میشود و ذهن موجود وارد بدن ایثنشین.

ایثنشینها به اینکه قربانی‌هایشان نسبت به این تجاوز چه احساس و نظری دارند، اهمیتی نمیدهند، ولی آنها این کار را نه از روی خصومت، بلکه از روی کنجکاوی انجام میدهند.

ایثنشینها تاریخنگارانی قهار هستند و علاوه بر گذشتهی دور، آیندهی دور را نیز مورد بررسی قرار میدهند. وقتی ایثنشین ذهن خود را به پیکری دیگر انتقال میدهد، زمان قابلتوجهی را برای اکتشاف تفاوتهای بین جامعهی خود و قربانیاش و جمعآوری اطلاعات پیرامون این مساله صرف میکند. همچنان که او این کار را انجام میدهد، موجودی که به بدن ایثنشین وارد شده، از جانب ایثنشینهای دیگر مورد سوال و بازجویی قرار میگیرد.

بعد از اینکه این پروسه به پایان رسید، ایثنشینها حافظهی ذهن موجود موردنظر را پاک میکنند، گرچه که ممکن است بخشهایی از این خاطره به شکل رویاهایی مبهم در ذهن قربانی نمود پیدا کنند.

با توجه به اینکه ایثنشینها میتوانند اتفاقات آینده را ببینند، آنها از انقراض خود روی سیارهی ایث آگاهی پیدا کردند (دلیل این انقراض نامشخص است). آنها به جای اینکه سرانجام ناگوار خود را بپذیرند، ذهنهایشان را به صورت دستهجمعی به زمین انتقال دادند و پیکرهای گونهی جانداری را که مدتها قبل روی زمین زندگی میکرد، در اختیار گرفتند و ذهن این گونهی جاندار به سیارهی ایث و به بدن اصلی ایثنشینها منتقل شد و به جای ایثنشینها، آنها بودند که منقرض شدند.

ظاهر جدید ایثنشینها (یا بهتر است بگوییم ظاهر پیشین قربانیشان)، پیکری قیفمانند و دیلاق بود که چهار انشعاب ارگانیک از بالای سر آن بیرون زدهاند. دو انشعاب به چنگالهایی منتهی میشوند که ایثنشینها با به هم زدنشان با دنیای بیرون ارتباط برقرار میکنند. انشعابی دیگر به چهار سوراخ قرمز شیپورمانند ختم میشود و روی آخرین انشعاب گویی زردرنگ قرار گرفته که سه چشم روی آن جا خوش کردهاند. ایثنشینها از طریق لایهای خاکستری و لاستیکمانند در انتهای پیکر قیفمانندشان حرکت میکنند.

«ارتباط برقرار کردن ایثنشینها» اثر M. Wayne Miller

ایثنشینها در پیکر جدیدشان موفق به ساخت کتابخانهای بسیار بزرگ شدند که اکنون در زیر بیابان شنی بزرگ استرالیا مدفون شده است. ایثنشینها در این کتابخانه تمام اطلاعاتی را که راجعبه گونههای بیگانه در زمین و سرتاسر کهکشان، در گذشته و در آینده، جمعآوری کرده بودند، ذخیره کردند.

همانطور که میتوانید حدس بزنید، این حجم اطلاعات بسیار زیاد بود و نویسندگان هم خود ایثنشینها بودند و هم گونههای دیگری که ایثنشینها تسخیرشان کرده بودند؛ به عنوان مثال: یک کوئستور رومی، یک راهب فلورانسی، یک فرماندهی سومری (که با کونان بربر همدوره بود)، یک کهنزاده، و یک فیلسوف اهل امپراتوری شانچان در سال 5000 پس از میلاد.

گونههای تسخیرشده میتوانستند به مخزن دانش بسیار ارزشمندی راجعبه گذشته و آیندهی تمدن و گونهی خود دست پیدا کنند، ولی متاسفانه وقتی کار ایثنشینها با آنها تمام میشد، حافظهیشان را پاک میکردند.

یکی از اطلاعاتی که از این پروسه به بیرون درز پیدا کرده است، این است که پس از انسانها، گونهای از سوسکهای هوشمند بر زمین حکمفرما خواهند شد. ایثنشینها بار دیگر از انقراض خود، این بار روی زمین، باخبر شدند: دلیل انقراضشان روی زمین گونهی بیگانهی دیگری به نام مرجان پرنده (Flying Polyp) بود که علاوه بر ایثنشینها، با کهنزادگان نیز جنگ کرده بودند. این دو پیشآگاهی آنها را وا داشت تا پیکر سوسکهای هوشمند مذکور را تسخیر کنند

«مرجان پرنده» اثر Tryryche

ایثنشینها جایگاه ویژهای در اساطیر دارند، چون قابلیت منحصربفردشان احتمالات زیادی را برای خلق داستانهایی با محوریت سفر در زمان و گمانهزنیهای علمی-تخیلی فراهم میکند.

در داستان «انتقال تایتوس کرو» (The Tranistion of Titus Crow)، اثر برایان لاملی (Brian Lumley)، معلوم میشود که پانصد میلیون سال دیگر زندگی در سیارهی زهره شروع به شکل گرفتن میکند و ایثنشینها ذهنشان را با این گونهی جدید زهرهنشین جابجا میکنند.

در داستان «سایه‌ای از ایث» (Shadow from Yith)، اثر آلن گیلت (Alan Gullette) یک استاد ریاضی از جانب ایثنشینها ربوده شده و به خود سیارهی ایث برده میشود و آنجا شهر بزرگ سامارا را از نزدیک میبیند.

در بازی ویدئویی احضار کثلهو: گوشههای تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)، ایثنشینها ذهن پدر پروتاگونیست داستان را به هنگام تشکیل نقاح او میربایند و این اتفاق منجر به این میشود که برخی از ویژگیهای ایثنشینها در پروتاگونیست داستان نیز ظاهر شوند.

یکی از نکات قابلتامل داستان سایهی فراسوی زمان، نشان دادن این است که انسان بهعنوان یک گونهی جاندار و هوشمند تا چه حد ضعیف و کماهمیت است. در میان میلیونها گونهی جاندار در طیف میلیاردها سال، انسان مانند قطرهای در اقیانوسی وسیع است. با این حال، ایثنشینها نسبت به انسانها کنجکاو هستند و دوست دارند راجعبه فرهنگ و جوامع انسانی اطلاعات بیشتری کسب کنند. ولی در این میان سوالی مطرح میشود که نمیتوان جواب قانعکنندهای برای آن پیدا کرد: دلیل این کنجکاوی چیست؟ 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 19 بهمن 1395-05:59 ب.ظ

مصاحبه‌ی من با ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی (به انگلیسی)



توی شماره‌ی سوم ژورنال ادبی دانشگاه علامه طباطبایی٬ یه مصاحبه‌ی سه صفحه‌ای از من منتشر شده که توش راجع‌به سه موضوع حرف می‌زنم: 

- تجربه‌م به عنوان دانشجوی کارشناسی علامه توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی
- نحوه‌ی مطالعه و چگونگی کسب رتبه‌ی ۸ توی کنکور ارشد ادبیات انگلیسی 
- انگیزه‌ی اصلی برای ورود به وادی ترجمه و راه انداختن این وبلاگ 

می‌تونید مصاحبه رو (که به زبون انگلیسی و بدون ترجمه‌ست) از لینک زیر دانلود کنید: 


اگه احیاناً قصد دارید توی رشته‌ی ادبیات انگلیسی (به‌خصوص توی دانشگاه علامه) تحصیل کنید٬ شاید خوندن کل مجله خالی از لطف نباشه. چون علاوه بر این‌که کار قوی‌ایه٬ یه ایده‌ی کلی از جو دانشگاه و فعالیت‌هایی که اونجا انجام می‌شه بهتون می‌ده. 

برای خریدش (با قیمت ۵۰۰۰ تومن) می‌تونید یه این آدرس ایمیل بزنید: 


یا با این دو شماره تماس بگیرید: 

۰۹۱۲۵۳۳۲۲۷۳
۰۹۳۸۵۱۱۱۸۹۹



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 8 بهمن 1395-11:27 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت دوازدهم: The Great Old Ones Round-Up

من تمام أتچه را که کائنات از وحشت در چنته داشت، از نظر گذراندهام و اکنون حتی آسمان بهار و گلهای تابستان نیز به کامم زهر شدهاند.

احضار کثلهو

املا/معادل (های) فارسی: جمعبندی قدیمیگانگان متعال 

نمونهای از قدیمیگانگان متعال: یِیگ (Yig)، گاتانوثوآ (Ghatanothoa ستوگوآ (Tsathoggua)

تاکنون دو تن از قدیمیگانگان متعال را بهطور جداگانه معرفی کردهایم: کثلهو و هاستور. ولی پانتئون قدیمیگانگان به این دو محدود نمیشود. خود لاوکرفت قدیمیگانگان بیشتری را در نوشتههای خود معرفی کرد و تعداد آنها به لطف فعالیت نویسندگانی که در طی چند دههی اخیر اسطوره را بسط دادهاند، بسیار بیشتر شده است. در ادامه به معرفی مختصر برخی از این قدیمیگانگان میپردازیم:

«ییگ» اثر faxtar

ییگ، پدر مارها (Yig, Father of Serpents): ییگ برای اولین بار در داستان «نفرین ییگ» (The Curse of Yig) که کار اشتراکی لاوکرفت و زلیا بیشپ (Zealia Bishop) بود مورد اشاره قرار گرفت. ییگ هم طبق سنت رایج قدیمیگانگان، از فضا به زمین آمده است و خلق خزندگان و حشرات به او نسبت داده شده است. البته برخی از عبادتکنندگان او خلق انسان را نیز به ییگ نسبت دادهاند، ولی احتمالاً این دروغی است که برای بالا بردن جایگاه خدای خود ترویج میدهند.

به احتمال زیاد ییگ الهامبخش افسانههای مربوط به خدای آزتک كیتزالكواتل (Quetzalcoatl) بوده است، چون از لحاظ ظاهری این دو شباهت زیادی به هم دارند. ییگ هم بهراحتی راضی میشود و هم بهراحتی عصبانی، برای همین پرستش او در عین سودمند بودن، ریسک زیادی به همراه دارد.

گفته میشود شیوهی انتقامگیری او، تبدیل کردن دشمناش به هیولاهایی مارمانند است. او فرزاندان خود را که ظاهری اینچنین دارند، بهعنوان مأموران مخفی خود به سرتاسر دنیا میفرستند تا خواستهی او را به مرحلهی اجرا برسانند.

« گاتانوثوآ» اثر borjapindado

گاتانوثوآ (Ghatanothoa): گاتانوثوآ برای اولین بار در داستان «خارج از اعصار» (Out of the Aeons) اثر مشترک لاوکرفت و هیزل هیلد (Hazel Heald) مورد اشاره قرار گرفت. گاتانوثوآ که از قرار معلوم اولین فرزند کثلهو است، از سیارهی یوگوث، سیارهای که طبق شواهد موجود در منظومهی شمسی واقع شده است، به زمین آورده شده است.

گاتانوثوآ ظاهر بسیار هولناکی دارد، حتی با در نظر گرفتن استانداردهای اساطیر. هرکس که به او نگاه کند، درجا خشکش میزند و در حالی که همچنان زنده است، نوعی رویش چرمی پوستش را میپوشاند.

گاتانوثوآ زیر قارهی گمشدهی مو (The Lost Continent of Mu) گیر افتاده است و مردمی که آنجا زندگی میکنند، او را خنثیسازی کردند تا نتواند از آنجا فرار کند.

کاهن اعظم شوب-نیگوراث سعی کرد تا با قدیمیگانگان متعال مبارزه کند، ولی ماموران گاتانوثوآ طومار جادویی او را با یک نمونهی قلابی تعویض کردند و او را به سرنوشتی نامعلوم دچار ساختند.  

 «ستوگوا» اثر James Daly

ستوگوآ (Tsathoggua): از این پس به قدیمیگانگان متعالی که نویسندگانی به جز لاوکرفت خلقشان کردهاند، میپردازیم. ستوگوآ یکی از مخلوقات کلارک اَشتون اسمیت (Clark Ashton Smith) است که به سری داستانهای حلقهی هایپربوریایی (The Hyperborean Cycle) او تعلق دارد.

ستوگوآ ظاهر وزغی غولپیکر و سیاه را دارد و خصایص ظاهری خفاش و جانور تنبل (Sloth) را نیز داراست. به اعتقاد برخی ستوگوآ میتواند ظاهر خود را بنا بر اقتضای شرایط محیطیای که در آن حضور دارد عوض کند. کالتهای ستوگوآ در زیر شهرهای بزرگ فعالیت میکنند و از طریق فعالیتهای جنسی دستهجمعی (اورجی) و کشتن قربانیهای انسانی قدرت کسب میکنند. خود ستوگوآ نیز از جنگ و عدم ثبات در جوامع انسانی قدرت کسب میکند.

پیروان ستوگوآ هرچقدر بیشتر به او نزدیک شوند، فاسدتر میشوند، طوری که در شدیدترین حالتشان انسانیتشان را کامل از دست میدهند و رفتار و سکناتی کاملاً حیوانی پیدا میکنند.

البته خدمتگزاران واقعی ستوگوآ نه انسانها، بلکه موجوداتی به نام بیشکلزادگان (The Formless Spawn) هستند. بیشکلزادگان موجوداتی سیاه و فاقد شکل هستند که به قیر شباهت دارند. بیشکلزادگان میتوانند به هر شکلی که میخواهند دربیایند و مهار کردنشان بسیار دشوار است، برای همین در امر شکار انسان بسیار کارآمد هستند.

«ایثاکوا» اثر James Daly

ایثاکوای بادرو (Ithaqua the Wind-Walker): ایثاکوا که پیشتر اشارهای مختصر به او داشتیم، برای اولین بار در داستان ایثاکوا اثر آگوست درلث حضور پیدا کرد. ایثاکوا موجودی غولپیکر و شبهانسان است که پوستی رنگپریده و چشمهای قرمز درخشان دارد. به احتمال زیاد ایثاکوا الهامبخش افسانههای وندیگو و یتی بوده است، چون او در نواحی قطبی پرسه میزند و مسافران بیخبر را به طور دردناکی به قتل میرساند.

نقل است که ایثاکوا میتواند به راحتی راه رفتن روی زمین، آسمان را هم بپیماید و همچنین میتواند خود را به شکل ابری مهآلود دربیاورد.

«کثوگوآ» اثر هنرمند نامعلوم

کثوگوآ (Cthuga): کثوگوآ، یکی دیگر از مخلوقات درلث، یک توپ آتشین هوشمند است که گفته میشود اولین قدیمیگانهی متعالی بود که به زمین وارد شد (در آن هنگام که بخش اعظمی از زمین گداخته بود). خدمتگزاران او جانوران آتشین کاثوگا (Cthugha) هستند که به نام آتشآشام (Fire Vampire) نیز شناخته میشوند. نقل است که یکی از این آتشآشامان عامل آتشسوزی بزرگ لندن در سال 1666 بود.

«اَبهاث» اثر هنرمند نامعلوم

اَبهاث (Abhoth): ابهاث، ملقب به منشاء کثافت (The Source of Uncleanliness) یک حجم خاکستری با فرم متغیر است که از بدنهی خاکستری آن، هیولاهایی کریه و فاقد شعور دائماً در حال زاییده شدن و بیرون آمدن هستند. بازوچهها و دستهای ابهاث بسیاری از این هیولاها را میگیرند و به عقب میکشند تا خورده شوند، ولی برخی از آنها موفق به فرار میشوند و در زمین شروع به پرسهزدن میکنند. تعداد کمی از آنها در صدد برآورده کردن خواستهی پدرشان برمیآیند.

ابهاث ذهنی پیچیده و بدبین دارد و میتواند از راه تلهپاتی با موجودات هوشمندی که اطرافش باشند، ارتباط برقرار کند.

«گلاکی» اثر Steve Somers

گِلاکی (Gla'aki): گلاکی، یکی از مخلوقات رمزی کمبل (Ramsey Campbell) درون دریاچهای در انگلستان زندگی میکند، هرچند شاهدان حضور او را در برخی از دریاچههای دیگر در دنیا نیز گزارش دادهاند.

او ظاهر حلزونی غولپیکر را دارد که سه چشم او روی سه پایهی ارگانیک قرار گرفتهاند و تیغههای فلزی زیادی از پشتش بیرون زدهاند.

برخی با میل شخصی خود به گلاکی خدمت میکنند و برخی نیز از طریق رویا دیدن به او جذب میشوند.

اگر انسانی به دریاچهای که گلاکی درون ان قرار دارد نزدیک شود، او یکی از تیغههای فلزیاش را  وارد پیکر آن انسان میکند و از طریق آن نوعی مایع بیگانه را وارد بدنشان میکند. اگر تا قبل از کامل شدن تزریق، نخاع قربانی بشکند، او خواهد مرد. در غیر این صورت به یکی از خدمتگزاران گلاکی تبدیل خواهد شد و او خواهد توانست به هر شکلی که بخواهد، قربانی را کنترل کند.

اشاراتی کوتاه به چند قدیمیگانهی دیگر:

اَتلاک-ناکا (Atlach-Nacha): قدیمیگانهای با پیکری عنکبوتمانند و صورتی انسانگونه که کار آن بافتن تار بزرگی است که بین سرزمین رویاها و جهان بیداری ارتباط برقرار میکند. به اعتقاد برخی، اگر روزی بافتن این تار به پایان برسد، دنیا نیز به پایان خواهد رسید.

شودِمِل (Shudde M’ell): شودمل، معروف به حفار زیرین (The Burrower Beneath)، یک کرم غولپیکر خاکستری حدوداً یک و نیم کیلومتری است که از خود اسیدهایی ناشناخته ترشح میکند. شودمل در اعماق زمین میخزد و سنگهای زیرزمینی سر راهش را ذوب میکند. شودمل مهمترین عضو گونهی کرممانند کتونیَنها (Chthonians) است.

کوآچیل یوتِس (Quachil Uttaus): کوآچیل یوتس میتواند هر چیزی را در تماس با آن قرار بگیرد، به گرد و غبار تبدیل کند، چون به اعتقاد برخی حضور او در یک مکان، سرعت گذر زمان در آنجا را سریعتر میکند. برای همین او در میان قدیمیگانگان متعال نماد کهنسالی، مرگ و پوسیدگی است. فقط کسانی که نیت خودکشی کردن داشته باشند، به احضار کردن این قدیمیگانه فکر میکنند.

غیر از مواردی که اشاره شد، قدیمیگانگان متعال بسیار بسیار بیشتری در اسطوره حضور دارند که پرداختن به همهی آنها از حوصلهی این سری مقالات خارج است. در صورت علاقهمند بودن به اساطیر کثلهو، بد نیست که خودتان هم به تحقیق و اکتشاف پیرامون این زمینه بپردازید. لاوکرفت، با تشویق نویسندگان دیگر به بسط دادن اسطورهای که خودش خلق کرده بود، یکی از پربارترین فعالیتهای خلاقانهی اشتراکی را در ادبیات گمانهزن بدعت نهاد و چه قصهنویس باشید، چه  طراح، از میان تعداد زیاد هیولاهای خلقشده در این بستر، بالاخره یکیشان تخیلتان را به هیجان آورده و الهامبخشتان خواهد بود. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 2 بهمن 1395-12:18 ق.ظ

اشعار من #7: A Poem On the Uselessness of Poems


DOWNLOAD LINK

A Poem on the Uselessness of Poems
(A Parody/Pastiche of Pope’s “An Essay on Criticism”)

“If Galileo had said in verse that the world moved, the inquisition might have let him alone.” 
Thomas Hardy


I steal Prometo’s flame, in form of phrase,
To faze with fire, what made fire blaze.
I don’t invoke the muse; I know she knows
We are to blame for nonsense we compose.
Our story starts when man invented speech,
To organize his mind, to learn and teach.
He made up words to express his simple thoughts,
To entertain, impress or call the shots. 
In time, his simple life got mixed with cants, 
His rough, coarse shouting turned to tribal chants.
The tribes expanded and gave rise to cities, 
The people chose professions, formed committees.
Order, culture, intellect were prized.
In sooth, that’s how the folks were civilized.
From this event, arose a mighty chain
Of basic roles that most, still, remain:
The architect’s a geometric seer; 
From what he’s jotting down, titans appear.
The thinker spends long years to read, construe, 
In hope he write one sentence that is true. 
The scientist, with discourse clear and terse,  
Writes models that explain the universe.
The engineer invents; the doctor heals,
And the chef cooks us delicious meals. 
But then, the poets, like the phoenix rise,
To waste our time and fill our heads with lies.

For centuries, verse was heart of culture’s heat,
Till songs and lyrics made it obsolete. 
The poets who still readership demand,  
Are those who can’t find friends to form a band. 
‘Tis not a noble deed, and ill advised
To mock a thing by Nature satirized.
The throng of poets, once a mighty race,
Got marred in time and lost their former grace.
For once, Augustus sought what they could write,
And through their art, affirmed his sovereign might. 
They strode with pride in courts of kings and queens,
And generous patronage secured their means.  
‘Twas a virtue just to read their verse,
To copy, learn by heart, recite, rehearse.
Sometimes, like Bede, struck by Caedmon, awed
So much, their verse was deemed the voice of God.
But now, the poet is a creature poor, 
Neglected, sad, behind a closéd door, 
Indulged in weakness, wanting clear notion
With vague speech, exposing vague emotion,
With style so lame, and ideas so few
“I Press Enter,
So I’m
A Poet 
Too!”
Or if his taste’s antique, he throws a show,
Repeating rhymes of thousand years ago. 
Some, every chance they get, promote their ditty;
Perchance a friend would read it out of pity.
Some send them to some journal no one sees
Except their staff and other wannabees 
Who hope to taste whate’er their ilk have brew,
To ape their style and publish something too. 
Some win awards by chance or strong rapport;
They think themselves neglected act no more;
Their name might float around till they are dead,
Forsooth, the volumes still remain unread.
But those who hate to see themselves ignored,
Or long to be, by public eye, adored,
They sell their soul for seconds of applause,
And turn themselves to servants of a cause.
They hunt for headlines, heed the talk of day
And set their song to every tune they play. 
An artist’s worst offense is lack of pride .
When art is sold, ‘tis Art Undignified. 
But brace yourselves, the worst is yet to come;
O god of expectations, roll your drum;
I sing of “Death of Art”, a shameful fad,
A ritual worse than those that Aztecs had;
The foulest con in age of artful scams,
I sing of competitive Poetry Slams,
Where left-wing youngsters, acting as a sage,
Discharge their empty rage upon the stage.
They rant, they curse, without a trace of craft,
They sing (they mewl!) of subjects trite and daft,
With grace of actors in a high-school play,
The audience claps to wash the cringe away. 

But ‘tis not fair to fight a verbal round
With rivals who are plastered on the ground.
Let’s back away to times of glories past
When sun of age on them no shadows cast. 
Let’s censure verses of the bundled best,
The Homers, Virgils, Wills and all the rest. 

A Critique of Homer and Epic Poetry

“Achilles’s wrath, to Greece, the direful spring
Of woes unnumbered, heavenly goddess, sing!” 
And thus begins the song of war of Troy
A sad affair, expressed in mood of joy.
The muse is asked to praise the cause of pain 
Of thousand Greeks, by sinful hands, slain.
This sight, to human sense, must seem so crude,
But Homer snares our sense in servitude; 
Where we should feel disgust, we feel delight,
For measly words make light of human plight. 
We praise Ulysses for his clever ploy 
To pass, with Trojan horse, the walls of Troy. 
But feel the weight: how precious Troy was trashed, 
How dames were ravished, infant skulls were smashed,
How trust and peace were breached by gross foul play, 
 How innocent blood was wildly shed that day.
Paint all this carnage with the eyes of brain,  
Hear every scream and soak up all the pain;
Up close, this sight would break the staunchest heart, 
In verse, who cares? “This trickster’s mighty smart!”
The Epics, by their lofty grand design,
Make heinous deeds and conducts seem benign. 
Their so called heroes: villains well-disguised,
Their crimes revered, their vices idolized.
The poets, though, through no fault of their own
Make angels out of devils by their tone. 
This tone, by nature, empathy-abound,
Makes Satan seem a saintly king uncrowned. 
How can Laertes’s son be cursed, despised,
When Odyssey makes him thoroughly humanized? 
Although by Roman troth to Trojan pride,
In Aenid, they the “cruel Ulysses” chide,
The hero they applauded in his place,
The “pious Aeneas”, is not a better case.
In Carthage, he was bound to Dido’s heart,
With a hint from gods, the bond was torn apart.
But ‘tis the habit of us earthly clods;
What we can’t know, relate to faith and gods.
He FLIED from there in manner most unkind,
What kind of hero leaves his love behind? 
By this unkindness, Dido pricked with scars,
Unleashed a curse that caused the Punic wars. 
So Dido’s suicide, as Romans thought, 
And thousand deaths, in wars they later fought, 
Were all the fruits of one man’s disregard,
“But he’s a hero,” quoth the Roman bard, 
And that he is and that he shall remain, 
For ethics die in place where poets reign. 
Why Vikings killed and pillaged, seeking fame? 
In hope that Skalds eternalize their name. 
How Germans turned vindictive, moral-blind? 
With Wagner’s music, Wessel’s words in mind.
How Persian men turned soft and aimless Rends? 
By message and the vibe that Hafez sends. 
Let’s not forget: how Iskander’s bloody quest
And empty dream, for sake of glory’s zest, 
Were caused by taking Homer as his guide,
In sooth, he slept with Iliad by his side.
The poets, though, are mimics in disguise,
They mirror what their cultures idolize;
In epics, they’re repeating myths, ‘tis true;
Retaining lies is what they really do. 
Our brain is rich with different retinues, 
Some occupied, some dormant in disuse;
The retinues, by culture, reinforced, 
Are strengthened and by people’s heart, endorsed. 
If poets choose one retinue to grow, 
That retinue will form the status quo.
And so, when Homer idolizes war, 
And treats Achilles as a superstar,
The warlike, brutish spirit he displays, 
In form of dream, in Grecian psyche, lays. 
Until, one day, in course of many years, 
A driven man, just like Achilles, appears;
They deem him a messiah sent from skies,
To realize the dream, the people rise, 
Not knowing they’re being duped and played like toys,  
They cheer their leader as he kills, destroys. 

Sometimes, the poets, heed the vice they bring;
And based on reason, say the moral thing. 
Thersites cries: “what cause we have to fight?
One man is wronged; should thousands feel the plight?”
He should be viewed as shepherd guiding sheep,
Instead he’s made a lame and ugly creep,
Who by Ulysses’ scepter’s brought to tears,
Whilst the stupid crowd scorns and jeers. 
The poet knows what righteousness ordained;  
But lets it pass, perversion’s, thus, maintained. 
Sometimes the poets’ deeds their words impeach;
They practice vice and virtue’s what they preach. 
Take Edmund Spenser, master of sublime,
With verse so pure, but life stained with crime. 
He penned the loftiest lines the world had seen, 
To venerate a vain and murderess queen.
He wrote a tract on how to subjugate 
By force and ethnocide, the Irish state. 
He turned the Essence of the artist’s dream,
To sycophantic, money-grubbing scheme. 
This happens oft, take Sadi or John Donne
Whose moral stance and credit’s made undone
By dirty lines their dirty minds produced,
Who knows what dirty acts their minds induced? 
In age of “reason”, poets were obsessed, 
With Classic writers, so they set a quest
(Which, in hindsight, seems like a senseless chore),
To mimic feats that they achieved before.
They censured poetasters of their time, 
Shared lightweight wisdom, wrote some witty lines.
They trapped their rage inside from all their tussles,
And fed on hatred, built satiric muscles;
Then used their verbal prowess to upset, 
Each Dick and Jack and John and Tom they met.
When might of polished pens can topple kings, 
Why waste your talent on such petty things? 

In poets’ realm, hypocrisy’s a must. 
So lofty claims they make, we cannot trust. 
Since their discourse is based on paradox, 
Abiding them unfolds Pandora’s Box,
From which, the absurd impulse of the brain,  
That consciousness oft rightfully restrain, 
Is set upon the mind, with ready claws 
To tear our thinking strengths to feeling flaws. 

Not all the time the poets aim to preach 
Or spray their lines with dull didactic speech;
In words of Sydney: poets cannot lie,
When nothing they affirm, and none deny. 
Our hermeneutic brain is oft inclined,
To filter Nature through subjective mind,
That’s what some poets struggle to achieve 
To imitate, with words, what they perceive.
Each object, concept, notion, law and norm
In earthly realm is shadow of its Form,
Which in perfection, in some abstract world, 
Dictates some traits, defectively, unfurled. 
This imperfection, filtered through our mind, 
Is more diminished from what Form designed. 
The poet molds perception into phrase 
And thus, reduces Form to fog and haze. 
So how can imitation be approved
When, from it, Nature’s Form’s thrice removed? 
With every technique and device he knows, 
The poet writes on beauty of the rose: 
Compares its redness to the lover’s lips 
Relates its withering to love’s eclipse.
Points how ironic is the rose’s thorn, 
How Venus posed like rose when she was born.
The readers, beauty of these lines, adore,
Thinking they treasure rose more than before, 
But ‘tis not rose they like, but lines themselves, 
No Nature’s found in books inside our shelves. 
True beauty of a rose just one man knows, 
The man who dared to touch and smell that rose. 


















II
A Critique of William Shakespeare and Love Poetry



I
The men who by their pompous tender verse,
Invite a nation to a calm recline, 
In secret, on their psyche, set a curse; 
By Sophist means, all sins can seem divine.
The men who dote upon a younger male, 
With lustful eyes, a husband’s wife, regard, 
Once they get caught, are shunned or thrown to jail, 
But when they versify, they’re called a bard. 
‘Tis strange that people find that love is grand, 
By words of Coleridge, Wilmot, Byron, Keats;
How grand this love can be when it is manned
By junkies, rakes, seducers and the dtiz’? 
All love songs, both in free verse and in rhyme,
Are waste of paper and a waste of time. 







II
Of all the sonnets, lyrics and the like 
Composed from ancient times to modern age, 
Or songs and tunes performed behind the mike,
By voice of sirens, hot upon the stage, 
Of all the ways the “lovers” loved ones praise,
Comparing them to this and that and such, 
How do they love them? Let me count the ways:
Tens, hundreds, thousands; ahh… ‘tis too damn much!
Of all this noise, the laughter and the cries 
That lovers and their songs have left behind, 
What mankind gained except for shameless lies 
That made some callow youngsters deaf and blind?
Their pain is poets’ folly, for these liars 
In guise of art, adorn our base desires. 







III
O Elegy! Be my friend and charge my voice
As I repeat the words our lovers say:
“We art accursed with cruel unruly choice
‘Twixt love that hurts and love that fades away.
A fool we were to fill our faulty brain
With thoughts of love that poets promised man,
Of love that never dies, rewards our pain,
Shows us the light divine, like angels can.
We dared to love; to see this light through fire,
But we were shamed, ignored and ridiculed. 
And those of us who reached their heart’s desire,
Saw slender rays, but then, the fire cooled. 
What fancy craves should not be preached by pen;
What’s made for gods’ not fit for race of men.” 







Now that my vision’s ships have set their courses, 
Unlike a man I know, I cite my sources:

- Book 10 of “The Republic” by Plato 

- “Can Poetry Matter?” By Dana Gioia
- “Poets have always been immoral” by John Sutherland 
- “Thersites, the Iliad, and Not Knowing Your Place” by David Auerbach 
- “What Does Hafez Say?” By Ahmad Kasravi

- “The Defense of Poesy” By Philip Sydney 

- “The Language of Paradox” By Cleanth Brooks 

- The Idea of “Anxiety of Influence” By Harold Bloom

- “Dominant, Residual, Emergent” By Raymond Williams 

- Harold Bloom’s attack against Slam Poetry: 
“I can't bear these accounts I read in the Times and elsewhere of these poetry slams, in which various young men and women in various late-spots are declaiming rant and nonsense at each other. The whole thing is judged by an applause meter which is actually not there, but might as well be. This isn't even silly; it is the death of art.” 

- William Blake’s commentary on Paradise Lost: 
“The reason Milton wrote in fetters when he wrote of Angels and God, and at liberty when of Devils and Hell, is because he was a true Poet and of the Devil's party without knowing it.”

- Section 1, Chapter 1 of “Our Oriental Heritage” By Will Durant 

- “A Modest Proposal” By Jonathan Swift (As a model for a text that is made of a long unbroken “sustained irony”) 

- Philosophy of Stoicism


ادامه مطلب


داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : اشعار من 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 1 بهمن 1395-02:42 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت یازدهم: The Dreamlands

آیا زندگی ما رویایی است که آن را در درخششی طلایی که در  امتداد رودخانهی تاریک و بیامان زمان از این سوی به آن سوی میرود، در یک آن مشاهده میکنیم؟

سیلوی و برونو -  لوییس کارول

املا/معادل (های) فارسی: سرزمین رویاها 

نمونهای از لوکیشنها: اولثار (Ulthar)، سِلِفِث (Celephaïs)، فلات لِنگ (The Plateau of Leng)

تاکنون موجودات و گونههای جاندار کیهانی را مورد بررسی قرار دادیم. حالا نوبت به معرفی مکانی رسیده که در آن تمامی این موجودات و گونههای جاندار میتوانند به هم ملحق شوند: سرزمین رویاها. با اینکه سرزمین رویاها از لحاظ تکنیکی بخشی از اساطیر کثلهو به حساب میآید، ولی داستانهای واقع در آن حال و هوای بسیار متفاوتی نسبت به باقی داستانهای اسطوره دارند.

سرزمین رویاها یک بعد مکانی موازی است که از موجودات و مکانهای فانتاستیک پر شده است و به همین دلیل، داستانهای واقع در آن بیشتر حال و هوای فانتزی دارند تا وحشت یا علمی-تخیلی.

لاوکرفت سرزمین رویاها را بهعنوان زمینهای برای داستانهای حلقهی رویایش (The Dream Cycle) خلق کرد؛ داستانهایی که وجه اشتراکشان واقع شدن در این بعد مکانی موازی است. طولانیترین و مهمترین داستانهای سری حلقهی رویا، پویش رویایی کاداث ناشناخته است، داستانی که در آن شخصی به نام رندالف کارتر (Randalph Carter)، یکی از معروفترین پروتاگونیستهای انسانی لاوکرفت، مصمم است تا وارد جایی که تابهحال پای کسی به آن باز نشده، یعنی سرزمین رویاها شود و در آنجا مکانی به نام کاداث را پیدا کند.

پویش رویایی کاداث ناشناخته در میان داستانهای اسطوره جایگاهی منحصربفرد دارد، چون جو آن بیشتر به آلیس در سرزمین عجایب شباهت دارد تا داستانهای مخوف لاوکرفتی چون احضار کثلهو یا سایهای بر فراز اینزماوث.

«سلفث» اثر Jason Thompson

سرزمین رویاها بهموازات دنیای ما وجود دارد، ولی وقتی از سرزمین رویاها صحبت میکنیم، منظورمان محدود به سرزمین رویاهای کرهی زمین است. راههای زیادی برای ورود به سرزمین رویاها وجود دارد، ولی ورود آن با اراده و اختیار شخصی فقط در دوران کودکی امکانپذیر است. قدرت این قابلیت با افزایش سن کمتر میشود و انسانهای بالغ اندکی قادر به انجام آن هستند.

برخی مواد مخدر میتوانند شرایط ورود به سرزمین رویاها را هموار کنند. همچنین درگاههایی فیزیکی در دنیایمان برای ورود به سرزمین رویاها وجود دارند، ولی این درگاهها معمولاً در مکانی خطرناک واقع شدهاند، هم در دنیای خودمان و هم در سرزمین رویاها.

انسانهایی که موفق شوند از دنیای واقعی به سرزمین رویاها وارد شوند، در آنجا به قهرمانانی بزرگ تبدیل میشوند، چون میتوانند کارهای بزرگی چون تاسیس یک شهر را صرفاً  با اتکا بر قدرت ذهنی خود انجام دهند.

اگر کسی به طور ذهنی وارد سرزمین رویاها بشود و در آنجا بمیرد، به پیکر واقعیاش شوکی مرگبار وارد میشود و اگر از این شوک جان سالم به در ببرد، به احتمال زیاد دیگر نخواهد توانست به سرزمین رویاها برگردد.

اگر کسی به طور فیزیکی وارد سرزمین رویاها شود و در آنجا بمیرد، واقعاً خواهد مرد، ولی حضور فیزیکیاش در این سرزمین یک امتیاز بزرگ برای او به همراه دارد و آن طولانیتر شدن عمرش است، چون قواعد گذر زمان در سرزمین رویاها نسبت به دنیای واقعی متفاوت هستند.

خدایان سرزمین رویاها یگانگان متعال (The Great Ones) نام دارند، ولی آنها از هیچ لحاظ ارتباطی با قدیمیگانگان متعال (The Great Old Ones) ندارند. در مقایسه با قدیمیگانگان متعال، یگانگان متعال بهمراتب ضعیفتر هستند و احتمال گول خودن و کشته شدنشان بهمراتب بیشتر است.

یگانگان متعال به افکار و رویاهای انسانیت توجه دارند، ولی هدف و نیتشان از این توجه نامشخص است. همچنین آنها تحت حفاظت خدایان قدرتمندتری چون نیارلاتهوتپ قرار دارند، ولی از قرار معلوم رفتار نیارلاتهوتپ با آنها آمیخته به نفرت و انزجار است، برای همین مشخص نیست چرا او از آنها محافظت میکند.

همچنین تعداد زیادی گونهی جاندار بیگانه نیز در سرزمین رویاها زندگی میکنند. پرداختن به همهیشان از حوصلهی این مقالات خارج است، ولی از مهمترینشان میتوان به موارد زیر اشاره کرد:

«گاگ» اثر nJoo

گاگها (Gug): غولهایی عظیمالجثه که قدرت تکلم ندارند. یگانگان متعال آنها را به خاطر انجام دادن جنایاتی کفرآمیز، به جهان زیرین (Underworld) تبعید کردند.

«گول» اثر طراح بازی کارتی احضار کثلهو

گولها (Ghoul): گولها موجوداتی نیمهسگ/نیمهانسان هستند که پوستی رنگپریده دارند، از اجساد انسانها تغذیه میکنند و میتوانند از راه مقبرهها وارد دنیای انسانها شوند. با این وجود، گولها همیشه در حالت حمله قرار ندارند و برخلاف گاگها، قادر به تکلم هستند.

«ماهزیان» اثر هنرمند نامعلوم

ماهزیان (The Moonbeasts): همانطور که از اسمشان برمیآید، ماهزیان در طرف تاریک ماه زندگی میکنند و از لحاظ ظاهری شبیه قورباغههای نافرمی هستند که به جای چشم، بازوچه دارند. آنها از راه کشتیهای بزرگی بین ماه و سرزمین رویاها، برده معامله میکنند.

«گربهی اولثار» اثر هنرمند نامعلوم

گربههای اولثار (The Cats of Ulthar): گربههای اولثار، گربهسانانی هوشمند هستند که زبان مخصوص به خود را دارند و در شهری زندگی میکنند که در آن کشتن گربهها قدغن و مجازات آن مرگ است.

سرزمین رویاها یکی از بخشهای منحصربفرد اساطیر کثلهو است، چون نشان میدهد این اسطوره صرفاً به عناصر ترسناک و دانش ممنوعه محدود نمیشود. داستانهای حلقهی رویا بیشتر به ژانر ادبیات غریب (Weird Fiction) تعلق دارند و با وجود حضور خدایانی چون نیارلاتهوتپ و نودنز در این داستانها، وحشت کیهانی در آنها بسیار کمرنگ یا بهکلی غایب است.

با تمام این تفاسیر، دفعهی بعد که به خواب رفتید، یادتان نرود که به غارهای آتشین یا جنگلهای طلسمشدهی سرزمین رویاها سری بزنید. شاید برخلاف باور عمومی، ما نمیخوابیم تا بتوانیم بیدار بمانیم، بلکه ناچاریم ساعات بیداری را تحمل کنیم تا ذهنمان دوباره آمادهی پذیرش شگفتیهایی بیشماری شود که هر شب، در بندر باشکوه دایلاث-لین (Dylath-Leen)، مادرشهر زوالناپذیر سلفث، فلات پرخطر لنگ و تلف‌زارهای منجمد و ناشناخته‌ی کاداث، انتظارمان را میکشند.



ضمیمه: ترجمهی دستنوشتهی 500 کلمهای داستان نیمهکارهی «آزاتوث» (یکی از داستانهای حلقهی رویا)

آزاتوث

در آنسان که زمان بر جهان چیره گشت و شگفتی از ذهن آدمیان رخت بربست؛ در آنسان که برجهای رفیع غمافزا و کریه شهرهای خاکستری در مقابل آسمان دودگرفتهای که زیر سایهی آن، هیچکس قادر نیست رویای خورشید یا شهدآبهای پرگل بهار را ببیند، عرضاندام کردند؛ در آن سان که علم و دانش زمین را از یال زیباییاش محروم ساخت و شاعران دیگر از چیزی جز اشباح ناخوشایندی که با چشمانی تار و دروننگر دیده میشدند، ترانهای نسراییدند؛ در آنسان که همه چیز سپری شد و امیدهای کودکانه برای همیشه ناامید شدند، مردی زندگانیاش را بدرود گفت و به مقصد مکانهایی که رویاهای جهان به آن گریخته بودند، راهی سفر شد.

از اسم و رسم و منزلگاه این مرد چیز زیادی نوشته نشده است، چون هردو متعلق به دورهی زمانیای بودند که دنیا تازه بیدار گشته بود، ولی نقل است که نه اسمش و نه منزلگاهش شهرتی نداشتند. در باب او، همین بس که در شهری با دیوارهای رفیع که شفقی عقیم بر آن حکمفرمایی میکرد، ساکن بود و هر روز، تسلیم سایه و پریشانی، سخت کار میکرد و عصرهنگام، به خانهای بازمیگشت که تنها پنجرهی اتاق آن، بهجای مزارع و بیشهزارهای پهناور، به روی حیاطی دلگیر باز میشد که پنجرهی خانههای دیگر با پریشانی و دلمردگی به آن زل زده بودند. از آن روزنه تنها میتوان دیوارها و پنجرهها را دید، اما اگر کسی به قدر کافی خم میشد، گاهی میتوانست ستارههای کوچکی را ببیند که در حال گذر در آسمان بودند. از این روی که رسم است دیوارها و پنجرهها آنکس را که اهل کتاب خواندن و رویا دیدن است، به مرز جنون بکشانند، ساکن آن اتاق شبهای پیاپی از لای پنجره خم میشد و سرش را به سوی آسمان میچرخاند تا گذر اجسامی را تماشا کند که از درک این دنیای تازه از خواب برخاسته و این شهرهای رفیع خارج بودند. پس از گذر سالها، او ستارههای آهستهرو را به اسم صدا میکرد و در حالی که با اکراه از نظر ناپدید میشدند، با نگاهی پرتمنا دنبالشان میکرد؛ تا اینکه دیدگانش میزبان مناظر مخفی بسیاری شدند که هیچ چشم غیرمسلحی حتی به احتمال وجودشان مظنون نبود. سرانجام، شبی، گرداب بلعندهی نیرومندی به زمین متصل شد و آسمانهای رویازده تا رسیدن به درگاه پنجرهی تماشاگر تنها پایین آمدند تا با هوای اتاقش ترکیب شوند و او را نیز به شگفتی افسانهای خود ملحق سازند.

جریانهای پرفشار نیمهشبی به رنگ بنفش که لابلایشان، غبارهای طلاییرنگی میدرخشیدند، بههمراه گردابهای از جنس غبار و آتش که چرخششان از  جایی در انتهایی دنیا و از رایحههای تند فرادنیوی آغاز شده بود، وارد اتاق شدند. اقیانوسهای مخدری به آنجا ریخته شدند که خورشیدهایی که شاید هیچ چشمی هیچگاه نظارهگرشان نباشد، روشنشان کرده بود و لابلای گردابهایشان، دلفینها و پریان دریایی عجیبی در ژرفاهایی که در خاطر نگنجند، جست و خیز میکردند. ابدیتی بیصدا مرد خیالپرداز را دوره کرد و بدون لمس پیکری که سفت و محکم به پنجره تکیه داده شده بود، او را از آنجا بُرد. طی روزهایی که در تقویم هیچ انسانی ثبت نشدهاند، امواجی از جانب گردونههایی دوردست او را با ملایمت حمل کردند تا به مسیر گردونههای دیگری وارد سازند که او را غرق در خواب، به روی ساحلی آفتابزده و سرسبز به حال خود رها کردند؛ ساحلی سرسبز که بوی خوش غنچههای نیلوفر فضایش را پر کرده بود و کامالتههایی سرخرنگ در آسمانش به چشم میخوردند... 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 8 دی 1395-07:49 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت دهم: Elder Things

اگر نشانههای واضح و مبرهن جان بدر بردن از وحشتهایی کهن در آنچه آشکار خواهم کرد، برای بازداری دیگران از ورود به اعماق قطب جنوب، یا حداقل سرک کشیدن به زیر سطوح این غاییترین گورستان رازهای ممنوعه و ویرانههای غیرانسانی و نفرینشده از دیرباز کافی نباشد، مسئولیت مواجهه با پلیدیهای توصیفناپذیر یا حتی سنجشناپذیر آن بر دوش من نخواهد بود.  

در کوهستان جنون

املا/معادل (های) فارسی: کهنزادگان  

القاب: نخستزادگان (The Primordial Ones)، قدیمزادگان (The Old Ones)

کهنزادگان، یکی دیگر از گونههای جاندار برجستهی اساطیر، فقط در یکی از داستانهای لاوکرفت (در کوهستان جنون) حضور رسمی دارند، ولی نقششان در مقیاس کلی اسطوره، خصوصاً در ارتباط با زمین و تاریخچهی آن، از اهمیت زیادی برخوردار است.

کهنزادگان موجوداتی فضایی هستند و در ظاهرشان، ترکیبی از ویژگیهای ظاهری حیوانات و گیاهان دیده میشود. قدشان 1.8 متر است، فرم کلی پیکرشان به بشکهای مخروطیشکل شباهت دارد و زائدههایی از بدنشان بیرون زده که بیشباهت به اندام ستارههای دریایی نیست.

از بالای سرشان پنج شاخک بیرون زده که روی هرکدام یک چشم قرار دارد. همچنین آنها پنج نای مخصوص خوردن و هضم غذا و مژکهایی بهمنظور پیشروی در تاریکی مطلق دارند.

در انتهای پیکر کهنزادگان پنج شاخک عضلانی قرار دارد که آنها از برجستگیهای روی نوکشان برای حرکت کردن استفاده میکنند. وسط پیکرشان پنج شاخک دیگر در فواصل یکسان قرار گرفته و پنج بال انعطافپذیر نیز به پشتشان متصل است.

کهنزادگان قادر به راه رفتن، پرواز کردن و شنا کردن بودند، ولی ترجیح میدادند در زیر آب زندگی کنند؛ خصوصاً با توجه به اینکه استحکام زیاد بدنشان تحمل فشار زیاد اعماق اقیانوس را برایشان ممکن میساخت.

گفته میشود آنها از طریق هاگها تولید مثل میکردند، ولی بهشدت مراقب بودند روند افزایش جمعیتشان از کنترل خارج نشود.

از قرار معلوم کهنزادگان اولین موجودات بیگانهای بودند که از فضا (به احتمال زیاد از اورانوس یا نپتون) به زمین آمدند. پس از رسیدن به زمین، شهر بزرگی را در نزدیکی قطب جنوب ساختند و در سرتاسر زمین پراکنده شدند. در این دورهی زمانی آنها با چند نژاد بیگانهی دیگر جنگیدند که مهمترینشان کثلهو و اخترزادهای او، می-گو (Mi-Go) و گونهی متعال ایث (The Great Race of Yith) بود.

«شهر کهنزادگان» اثر Alex Tuis

به لطف سطح تکنولوژی بالایشان، کهنزادگان در بیشتر این جنگها پیروز شدند، ولی این پیروزیها تلفات و آسیبهای زیاد و جبرانناپذیر برایشان به همراه داشت و آنها بهتدریج مجبور به تخلیه کردن بسیاری از شهرهایشان شدند.

فرهنگ و تکنولوژی کهنزادگان پیچیده، گسترده و سطحبالا بود. از آثار هنریشان میتوان به نقشهای برجستهای اشاره کرد که تاریخچه و ساختار جامعهیشان با جزئیاتی باورنکردنی رویشان حک شده بود. دانش معماریشان به آنها اجازه داد ساختمانهای سنگی شگفتانگیزی بسازند که اغلب، به تقلید از آناتومی پیکرشان، پنچگوش بودند. چنین شباهتی در الفبایشان نیز یافت میشود؛ الفبایی که در نگاه اول پر از نقطهها و دایرههای هممرکزی است که در امتداد پنج شعاع کشیده شدهاند. همچنین آنها ارز مخصوص به خود را داشتند که از جنس سنگ صابونی سبز ساخته شده بود. هیچ مدرکی مبنی بر گرایش کهنزادگان به مذهب خاصی وجود ندارد.

اطلاعات دقیقی از اینکه دستاوردهای کهنزادگان تا چه حد پیشرفته بودند در دسترس نیست، ولی میتوان حدسهایی زد. به احتمال زیاد آنها به اسلحههایی مجهز به انرژی متمرکز دسترسی داشتند که در جنگهای زیادی که پشت سر گذاشتند، تا حد زیادی کمک حالشان بود. همچنین دانش آنها در زمینهی کیهانشناسی و فیزیک با دانش فعلی انسانها برابر یا حتی از آن بیشتر بوده است.

نقطهی قوت اصلی آنها، دانش باورنکردنیشان در رشتهی زیستشناسی و مهندسی ژنتیک بود، در حدی که میتوانستند گونههای جاندار جدید تولید کنند. در واقع، آنها یک گونهی جاندار خلق کردند تا خدمتگزارشان باشد: شوگوثها (Shoggoths).

«یک شوگوث» اثر pahko

شوگوثها موجودات عظیمالجثهای هستند که از نوعی مادهی لجنمانند بیگانهی سیاهرنگ ساخته شدهاند و قادر هستند بنا بر نیازشان اندام و زائدههای کمکی از خود تولید کنند.

کهنزادگان با تکیه بر قدرت هیپنوتیزم شوگوثها را آموزش میدادند و کنترل میکردند، ولی شوگوثها در نهایت علیه اربابانشان قیام کردند. کهنزادگان این قیام را سرکوب کردند، ولی از آن پس در برخورد با خدمتگزارانشان محتاط شدند.

از دیگر مخلوقات قابلاعتنایشان، میتوان به موجود دوپا و هوشمندی به نام انسان اشاره کرد. دقیقاً مشخص نیست نیت کهنزادگان از خلق انسان چه بود، ولی در اینکه آنها به دنبال نفع شخصی بودند و انسانها چیزی بیشتر از یک پروژهی آزمایشی برایشان ارزش نداشتند، شکی نیست.

به خاطر درگیریهای زیاد و وقوع یک عصر یخبندان شدید، کهنزادگان بازمانده مجبور شدند از سطح زمین به یک دریاچهی زیرزمینی بسیار وسیع زیر قطب جنوب پناه ببرند. نقل است که در نزدیکی شهری که کهنزادگان در نزدیکی قطب جنوب ساختند، موجودی ساکن است که حتی کهنزادگان هم با وجود قدرتی که در اختیارشان بود، از آن وحشت داشتند، ولی هویت این موجود مشخص نیست.

از اینکه تعداد کهنزادگان باقیمانده (البته اگر کهنزادهای باقی مانده باشد) در زیر قطب جنوب چند عدد است، اطلاعاتی در دسترس نیست، ولی با پراکنده شدن انسان در سطح زمین و تسخیر کردن نقاط مختلف آن، بدونشک کهنزادگان سلطهی خود را بر روی سیاره از دست دادهاند و یکی از مخلوقاتشان جایشان را گرفته است؛ اتفاقی که با پیشرفت علم ربوتیک و ساخته شدن هوش مصنوعیهای فوقپیشرفته به دست انسانها، بعید نیست باز هم تکرار شود. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 1 دی 1395-08:58 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت نهم: Necronomicon

تالیف نکرونومیکون به عبدالحضرت نسبت داده میشود: شاعر دیوانهی شهر صنعا در یمن، که نقل است در دورهی خلافت امویان، حوالی سال 700 میلادی، رونق پیدا کرده بود. او به ویرانههای بابل و مخفیگاههای زیرزمینی ممفیس سفر کرد و ده سال را به تنهایی در بیابان جنوبی شبهجزیرهی عربستان (معروف به ربعالخالی یا «فضای خالی» برای باستانیان) و صحرای «الدهناء» یا آنطور که عربهای معاصر خطابش میکنند، صحرای «سرخ»، سپری کرد؛ صحرایی که بنابر باور ساکنین منطقه، زیستگاه ارواح مراقب خبیث و هیولاهای قاتل است...

تاریخچهی نکرونومیکون


املا/معادل (های) فارسی:

1. نکرونومیکون، نکرونامیکان، العضیف، العزیف   

2. عبدالحضرت، عبدول الحضرت، عبدالله الحظرد

القاب:

1. کتاب مردگان (The Book of the Dead)، کتاب العضیف (Kitab Al-Azif)

2.  عرب دیوانه (The Mad Arab)

یکی از معروفترین مخلوقات لاوکرفت و بدونشک معروفترین کتاب در اساطیر کثلهو نکرونومیکون است. نکرونومیکون کتابی افسانهای است که تاریخچهی جالبی در بستر تاریخی دنیای واقعی و همچنین در بستر حوادث درون اساطیر برای آن تدوین شده است.

اولین اشاره به نکرونومیکون در سال 1924 در داستان سگ شکاری (The Hound) صورت گرفت. در این داستان، راوی در اشاره به یک گردنبند میگوید این گردنبند شیئی است که در کتاب ممنوعهی نکرونومیکون از آن نام برده شده است؛ کتابی که تمام خوانندههای خود را به مرز جنون میکشاند.

مولف نکرونومیکون، عرب دیوانه، عبدالحضرت، یک سال قبلتر در داستان شهر بینام (The Nameless City) مورد اشاره قرار گرفته بود. عبدالحضرت اسمی ساختگی، بیمعنی و طبق سنتهای اسمگذاری عربی، غلط است. در یکی از مقالات نوشتهشده در دنیای بازی نقشآفرینی رومیزی احضار کثلهو، ادعا شده است که این نام، معادلگیری  انگلیسی نادرست Abd Al-Azrad به معنای «بندهی بلعندهی متعال» است.

تلفظ صحیح اسم هرچه که باشد، طبق تاریخچهی کوتاهی که لاوکرفت برای نکرونومیکون تدوین کرده است، عبدالحضرت شاعری درباری بود که به یکی از اشرافزادگان یمنی خدمت میکرد. اما به طور ناگهانی تصمیم گرفت دنیای متمدن را ترک کند و به گشت و گذار بپردازد. او به ویرانههای بابل و ممفیس سر زد و به مدت ده سال در بیابانهای عربستان یکه و تنها سرگردان بود. نهایتاً او در دمشق مستقر شد و در این شهر شروع به نوشتن العضیف کرد، کتابی که بعدها به نام نکرونومیکون مشهور شد.

ظاهراً واژهی العضیف به صدایی که حشراتی چون جیرجیرکها شبهنگام از خود تولید میکنند و اعراب بادیهنشین گمان میکردند صدای زمزمهها و زوزههای شیاطین هستند، اشاره دارد.

طبق تاریخچهی نکرونومیکون، اندکی بعد از تکمیل نگارش نکرونومیکون، هیولایی نامرئی عبدالحضرت را در روز روشن، در مقابل نگاه بهتزدهی رهگذران و شاهدان از هم درید.

«فرجام ناگوار عرب دیوانه، عبدالحضرت» اثر Keren-or

عبدالحضرت صداهایی را در سرش میشنید و یکی از عبیدان کثلهو و یوگ-سوتوث بود، برای همین هیچ بعید نیست شخص یوگ-سوتوث دانش لازم برای نگارش این کتاب نفرینشده را در اختیارش قرار داده باشد. نکرونومیکون حاوی دستورالعملی برای احضار یوگ-سوتوث میباشد، برای همین این نظریه از اعتبار قابلقبولی برخوردار است.

محتوای نکرونومیکون تنوع نسبتاً زیادی دارد: تشریفات مذهبی برای احیا کردن مردگان، دستورالعمل ساختن پودر ابن قاضی (The Powder of Ibn-Ghazi)، اطلاعات راجعبه کهنزادگان قطبی، اطلاعات راجعبه قدیمیگانگان متعال و گونههای جاندار اساطیر و...

اطلاعات گنجاندهشده در نکرونومیکون بسیار خطرناک هستند و هرکس که کتاب را بخواند، به احتمال زیاد از لحاظ روانی و حتی فیزیکی آسیب خواهد دید، چون بسیاری از خوانندگان کتاب به سرنوشتی ناگوار دچار شدند.

نکرونومیکون در طول تاریخ بارها ترجمه و رونویسی شده است. اولین ترجمهی اثر سال 950 به زبان یونانی منتشر شد. مترجم یونانی کتاب تئودوروس پیلاتوس، یکی از دانشپژوهان قسطنطنیه بود. با توجه به اینکه یونانی اولین زبانی بود که العضیف به آن ترجمه شد، نام یونانی «نکرونومیکون» (به معنای «کتابی منباب مردگان») که پیلاتوس برای آن برگزید، در جهان غرب شهرت پیدا کرد.

در سال 1050 میکائیل اول، پاتریاک قسطنطنیه، دستور سوزاندن 171 نسخه از نکرونومیکون (شامل تمام نسخههای عربی موجود در بیزانس) را صادر کرد.

در سال 1228، اولائوس ورمیوس (Olaus Wormius) نکرونومیکون را به زبان لاتین ترجمه کرد و طولی نکشید که پاپ گرگوری نهم آن را جزو کتب ممنوعه اعلام کرد (البته این قسمت از تاریخچه به احتمال زیاد یک اشتباه غیرعمدی است، چون اولائوس ورمیوس در قرن شانزدهم متولد شد).

در سال 1586 کالتیستی به نام جان دی (John Dee) کتاب را به زبان انگلیسی ترجمه کرد، هرچند ظاهراً این ترجمه کیفیت بالایی نداشته و فقط قسمتهایی از آن باقی مانده است.

نسخهای از نکرونومیکون که دوبیتی معروف عبدالحضرت به زبان عربی روی جلد آن درج شده است:

"That is not dead which can eternal lie
And after strange eons even death may die"

نبتواند هرگز تن مرده‌ای / بود تا ابد خفته در چال‌ها

که حتی بمیرد خود مرگ هم / در اعصار و از غربت سال‌ها*

 

نکرونومیکون، به طور مستقیم و غیرمستقیم، در آثار زیادی مورد استفاده قرار گرفته است.

تاثیر اساطیر کثلهو در سری فیلمهای ترسناک مردهی پلید (Evil Dead) به طور پررنگی احساس میشود و نکرونومیکون (که در فیلم Necronomicon Ex Mortis نام دارد) هم یکی از بخشهای برجستهی این فرنچایز سینمایی است (به عنوان مثال دِدایتها (Deadite) خلق شدن خود را به آن مدیون هستند).

نکرونومیکون، یا کتابی که به طور واضحی از آن الهام گرفته شده است، در رمانها، بازیهای ویدئویی، آثار سینمایی و سریالهای تلویزیونی به وفور مورد استفاده قرار گرفتهاند.

چندین ناشر کتابهایی جعلی را تحت عنوان نکرونومیکون «واقعی» منتشر کردهاند. یکی از قابلتوجهترین چنین عناوینی کتاب سایمون نکرونومیکون (The Simon Necronomicon) است که در سال 1977 منتشر شد.

زیاد پیش میآمد که آشنایان لاوکرفت راجعبه واقعی بودن نکرونومیکون و چگونگی یافتنش از او سوال کنند. او نیز دائماً تاکید میکرد که نکرونومیکون زائدهی تخیلش است، هیچ ریشهای در واقعیت ندارد و کتابهای مشابه نکرونومیکون در واقعیت، آنطور که باید و شاید، هیجانانگیز و جالب نیستند. ولی به هر حال، کسانی که به دانش ممنوعه دسترسی دارند، تمایلی به اشتراک گذاشتن آن با دیگران ندارند...

 

* ترجمهی فارسی شعر از صفحهی لاوکرفت در دانشنامهی هنر و ادبیات گمانهزن برگرفته شده است. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 26 آذر 1395-03:51 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هشتم: The Deep Ones

بهسمت آبسنگهای غمافزا شنا خواهیم کرد و ورطههای تاریک و ژرفناک دریا را پشتسر خواهیم گذاشت تا به شهر  سایکلاپسوار و پُرسُتون یاهاثانِثلِی برسیم؛ و در سکونتگاه عمیقزادگان، غرق در شگفتی و افتخار، تا ابد زندگی خواهیم کرد.

سایهای بر فراز اینزماوث 


املا/معادل (های) فارسی:

1. عمیقزادگان

2. دعجون/داگون/دیگُن/دِیگان

3.  هایدرا

القاب: پدر دعجون (Father Dagon)، مادر هایدرا (Mother Hydra)

تاکنون خدایان و موجودات کثلهو را به صورت تکی بررسی کردیم، ولی وقتش رسیده که به یکی از گونههای جاندار پراهمیت اساطیر بپردازیم.

عمیقزادگان فقط در یکی از داستانهای لاوکرفت حضور رسمی دارند، ولی نویسندگان بسیاری از آنها و ایدهی پشت وجودشان در داستانهای خود استفاده کردهاند.

بیشتر اطلاعاتی که از عمیقزادگان در دست داریم، از رمان کوتاه لاوکرفت «سایهای بر فراز اینزماوث» (The Shadow Over Innsmouth) (انتشاریافته در سال 1936) استخراج شده است. لاوکرفت نظر مساعدی نسبت به داستان نداشت، ولی سایهای بر فراز اینزماوث تنها اثر لاوکرفت بود که در طول زندگیاش به صورت مستقل منتشر شد.

این داستان راجعبه راویای است که توجهش نسبت به شهر ساحلی اینزماوث، واقع در ایالت ماساچوست، جلب شده است؛ شهری که از شهر واقعی نیوزبریپورت الهام گرفته شده است. در طول داستان راوی به تاریخچهی مخفی شهر و ارتباط آن با یک گونهی جاندار آبزی به نام عمیقزادگان پی میبرد.

عمیقزادگان گونهای ماهیمانند هستند که زیر اقیانوسهای سرتاسر زمین زندگی میکنند. هرچند آنها برای مدت زمان طولانی قادر به زیستن روی خشکی نیز هستند. از لحاظ ظاهری بدنشان ساختاری انسانگونه دارد، ولی پوستشان از جنس فلس است و آبشش و چشمهایی ورآمده دارند.

عمیقزادگان از لحاظ بیولوژیکی نامیرا هستند و فقط با اعمال خشونت و آسیب فیزیکی میتوان آنها را از بین برد. به همین خاطر جمعیت عمیقزادگان ساکن در اقیانوسها به طور دقیق مشخص نیست، ولی بدونشک آنها موجوداتی هوشمند هستند و میدانند چطور خود را از نظر مخفی نگه دارند.

عمیقزادگان شهرهای بزرگ زیادی را با مصالح سنگی و تزئینات دریایی همچون صدف ساختهاند. مهمترین این شهرها، یاهاثانِثلِی (Y'ha-nthlei) واقع در آبسنگ شیطان (The Devil’s Reef) در امتداد ساحل اینزماوث است.

ظاهراً اژدرهای شلیکشده از جانب زیردریاییها چندین بار به یاهاثانثلی برخورد کرده و به آن آسیب زدهاند، ولی این شهر همچنان در اعماق اقیانوس پابرجا باقی مانده است.

« یاهاثانثلی» اثر Jonas Anderson

عمیقزادگان عادت دارند با انسانهایی که در جزایر و کنار سواحل زندگی میکنند، پیمان ببندند و معامله جوش دهند.  مطابق با این معاملهها و پیمانها، انسانها موظف هستند در ازای دریافت ماهی و اشیاء قیمتی از جنس طلا از جانب عمیقزادگان، به آنها قربانی انسانی برای کشتن و زنان و دخترانی برای همآغوشی تقدیم کنند.

حاصل این همآغوشی موجودی است به نام عمیقزادهی دورگه (The Deep One Hybrid) که در بدو تولد انسانگونه است، ولی با طی کردن دوران بلوغ و افزایش سن هرچه بیشتر ظاهر و سکنات یک عمیقزاده را پیدا میکند. این تغییر با میل ناخودآگاه عمیقزادهی دورگه به ترک کردن دنیای انسانها و ورود به اقیانوس و پیوستن به عمیقزادگان دیگر همراه است. پس از به وقوع پیوستن این اتفاق، عمیقزادهی دورگه به جاودانگی ویژهی عمیقزادگان نیز دست پیدا میکند. از این الگوی رفتاری میتوان نتیجهگیری کرد که عمیقزادگان قادر به تولید مثل با یکدیگر نیستند و برای گسترش و حفظ کردن بقای خود به انسانها وابستهاند.

لاوکرفت مردی بهشدت نژادپرست بود و بسیاری از طرفداران او، عمیقزادهی دورگه را نوعی تمثیل حاصلشده از انزجار او نسبت به اختلاط نژادی میان انسانها در نظر میگیرند.

«عمیقزادگان دورگه» اثر WA

طبق شواهد موجود، عمیقزادگان حداقل سه خدا را میپرستند: دوتایشان پدر دعجون و مادر هایدرا هستند. راجعبه دعجون و هایدرا نظریهپردازیهایی شده است، ولی توصیه میشود پیرامون چیستی روایت صحیح راجعبه هرکدام به قضاوت خودتان تکیه کنید:

نظریهی اول: دعجون و هایدرا هردو جزو قدیمیگانگان متعال هستند. دقیقاً مشخص نیست آنها مانند قدیمیگانگانی چون کثلهو از فضا به زمین آمدهاند یا روی زمین تکامل پیدا کردهاند، ولی در هر صورت نیاکان اصلی عمیقزادگان محسوب میشوند و نقشی «آدم و حوا» گونه را برایشان ایفا میکنند.

نظریهی دوم: رشد بدنی عمیقزادگان در طول عمر جاودانهیشان هیچگاه متوقف نمیشود و دعجون و هایدرا صرفاً عناوینی افتخارآمیز و توصیفی برای پیرترین و عظیمالجثهترین عمیقزادگان هستند.

خدای سومی که عمیقزادگان پرستش میکنند، کثلهوی متعال است. بنابراین:

نظریهی سوم: دعجون نام یک خدای فلسطینی نیمهماهی/نیمهانسان است که در کتاب عهد عتیق، سامسون، پهلوان یهودی، معبد او را تخریب میکند. با توجه به آبزی بودن عمیقزادگان، دعجون نامی بود که مسیحیانی که تازه با عمیقزادگان آشنا شده بودند (در سایهای بر فراز اینزماوث، سردمداران این مسیحیان شخصی به نام اوبِد مارش (Obed Marsh) است( به خدای آنها اطلاق کردند، بیخبر از آنکه این خدا واقعاً شخص کثلهو است.

البته نظریهی سوم، از لحاظ معتبر بودن، با یک مشکل بزرگ روبروست: لاوکرفت یک داستان کوتاه به نام دعجون نوشته است و راوی این داستان با موجودی که ظاهراً دعجون اشاره شده در عنوان داستان است، برخورد میکند. البته بسیاری شک دارند که این موجود واقعاً خود دعجون باشد، چون در داستان او در حال عبادت کردن به تصویر کشیده میشود، نه عبادت شدن. همچنین در راستای دفاع از این نظریه، از رابرت م. پرایس (Robert M. Price) نقل است:

«وقتی لاوکرفت قصد داشت به قدیمیگانه بودن موجودی اشاره کند، اسمی غیرقابلتلفظ از خودش اختراع میکرد.»

با توجه به اینکه دعجون از منابع آشنای زمینی برگرفته شده است، احتمال اینکه صرفاً لقبی باشد که انسانها برای یکی از خدایان اساطیر انتخاب کرده باشند، تا حد زیادی بالا میرود.

«دعجون» اثر Juan Calle

نظریهی درست هرچه که باشد، در اینکه عمیقزادگان موجوداتی مذهبی هستند، شکی نیست. آنها منجر به تشکیل شدن کالتهای مخفی بسیاری شدند؛ معروفترینشان محفل محرمانهی دعجون (The Esoteric Order of Dagon) است.

عمیقزادگان گونهای خطرناک هستند و از قرار معلوم میتوانند به صورت تلهپاتیک با همنوعان خود در سرتاسر کرهی زمین ارتباط برقرار کنند. هوشمندی، جاودانگی و حقهباز بودنشان آنها را به رقیبانی قابلاعتنا برای بشریت بدل کرده است.

بسیاری از نظریهپردازان توطئه گمان میکنند حکومتهای قدرتمند با عمیقزادگان به توافقهایی با مفاد نامعلوم رسیدهاند تا از وقوع چنین اتفاقی جلوگیری کنند، ولی مدرکی برای اثبات این مدعا در دسترس نیست.

در حال حاضر عمیقزادگان به ارتباط محدود با انسانها در شهرهای ساحلی مهآلود و کماهمیت و گسترش آهسته و پیوستهی جمعیتشان از این طریق قانع هستند. شاید کودکان حاصل از این ارتباط مشمئزکننده در ابتدا میان انسانها زندگی کنند، ولی در آخر سرنوشت تمامشان مختوم به اقیانوسها و رازهای نهفته در اعماقشان است. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 17 آذر 1395-05:08 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت هفتم: Hastur

نغمههایی که هیادِس ساز خواهد کرد،
جایی که لباس مندرس پادشاه را به لرزش می
اندازند،
لاجرم در کارکوسای نمور، ناشنفته، خاموش خواهند شد.

نغمهی روح من، صدایی برایم نمانده است.
برنیامده، خاموش بمان، همچو اشک
هایی که
لابلای بغضی ناشکسته، در کارکوسای گمشده، خشک خواهند شد.

پادشاه زردپوش، پردهی اول، صحنهی دوم

املا/معادل (های) فارسی: هاستور، هَستور، آساتور، زاستور، هِهآزتِرِه

القاب: پادشاه زردپوش (The King in Yellow, The Yellow King)، هاستور توصیفناپذیر (Hastur the Unspeakable)، آنکس که نباید نامش را بر زبان آورد (Him Who is Not to be Named)

تاکنون موجوداتی را در اساطیر کثلهو معرفی کردیم که خود لاوکرفت خالقشان بود. ولی هاستور از این قاعده مستثنیست، هرچند در نقش مهم او در اسطوره شکی وارد نیست.

هاستور برای اولین بار در داستان «هایتای چوپان» (Haita the Shepherd) (انتشاریافته در سال 1893) اثر اَمبروز بیرس (Ambrose Bierce) مورد اشاره قرار گرفت. در این داستان هاستور به عنوان حامی خیرخواه چوپانان معرفی میشود. همچنین بیرس معرفیکنندهی اسامیای چون کارکوسا (Carcosa) و هالی (Hali) بود که بعدها چمبرز، لاوکرفت و مقلدان او آنها را در داستانهای خود مورد استفاده قرار دادند و حتی فصل اول سریال محبوب کارآگاهان حقیقی (True Detectives) نیز اسطورهی مربوط به کارکوسا و پادشاه زردپوش را به یک پروندهی جنایی مخوف و یک قاتل زنجیرهای که گمان میکرد آواتاری از پادشاه زردپوش است، ارتباط داد.

کارکوسا نام یک شهر مرموز و بسیار قدیمی است که احتمالاً در سیارهای دیگر (در نزدیکی خوشهی ستارهای هیادِس، در نزدیکی ستارهی دبران واقع در صورت فلکی گاو) یا طی گمانهزنیهای دیگر، در دنیایی متفاوت واقع شده است و هالی نیز نام دریاچهای درون این شهر است که سطح آن از مِه و تودههای ابری پوشیده شده و هاستور زیر آن به خواب رفته است.

رابرت دابلیو. چمبرز (Robert W. Chambers) در سال 1895 مجموعهی داستان کوتاهی به نام پادشاه زردپوش (The King in Yellow) منتشر کرد که یکی از آثار کلاسیک سبک وحشت به حساب میآید. این کتاب روی نمایشنامهای خیالی به نام پادشاه زردپوش متمرکز است که تمام خوانندههای خود را به مرز جنون میکشاند.

لاوکرفت تحت تاثیر این مجموعه در داستان نجواگری در تاریکی نام هاستور را مورد اشاره قرار داد:

«خویشتن را در مواجهه با اسامی و عباراتی دیدم که پیشتر در ارتباط با موقعیت هایی بهغایت هولناک به گوشم خورده بودند: یاگوث، کثلهوی متعال، سِتوگوآ، یوگ-سوتوث، رالیه، نیارلاتهوتپ، آزاتوث، هاستور، اییان، لِنگ، دریاچهی هالی، بِثمورا، نشان زرد، لِمورا کاثولوس، بِران و ماگنوم اینومِناندوم.»

از این قسمت دقیقاً مشخص نیست هاستور نام یک موجود است یا یک مکان، چون او مابین یک موجود (آزاتوث) و یک مکان (اییان) مورد اشاره قرار گرفته است. ولی در نقل قولی مجزا که در آن لاوکرفت اثر چبمرز را مورد بحث قرار میدهد، مشخص میشود که هاستور نام یک موجود است. جایگاه هاستور به عنوان یک قدیمیگانهی متعال حائز اهمیت تا حد زیادی ثمرهی نوشتههای پژوهشی و ادبی آگوست درلث راجعبه اوست.

«هاستور» اثر Capprotti

هاستور فرزند یوگ-سوتوث و برادر ناتنی کثلهو است، ولی از قرار معلوم این دو به شدت از یکدیگر متنفرند.

از لحاظ ظاهری، هاستور یک موجود درشتاندام اختاپوسمانند است، ولی قابلیت تغییرشکل دادن و آواتار ساختن نیز دارد. یکی از آواتارها یک موجود خفاشمانند هولناک به نام یغماگری از دوردست (The Feaster from Afar) است. ولی مشهورترین آواتار هاستور مسلماً پادشاه زردپوش است.

مهمترین توانایی هاستور، قابلیت اعمال جنون در ذهن قربانیهایش است. او از منزلگاه خود در کارکوسا، ذهن افراد خلاق، همچون هنرمندان، موزیسینها و نویسندگان را تحتتاثیر قرار میدهد و آنها را به خلق آثاری دیوانهوار سوق میدهد. همچنین بعضی مواقع آنها تحت تاثیر نشان زرد (The Yellow Sign) قرار میگیرند. آنها سعی میکنند این نشان هولناک و بدنام را به هر قیمتی شده، بازسازی کنند و در صدد آنند تا این نشان را با بقیه به اشتراک بگذارند، اغلب همراه با تکرار کردن این سوال: «تا به حال نشان زرد را دیدهای؟»

از قرار معلوم هاستور میتواند هرکس که نشان زرد را مشاهده کرده است، تحتتاثیر قرار دهد یا حتی کنترل کند. پادشاه زردپوش، خواه آواتار هاستور باشد، خواه یکی از پیغامرسانهای او، میتواند قابلیت کنترل بقیه را به طور مستقیم و موثرتر مورد استفاده قرار دهد.

پادشاه زردپوش به شکلی موجودی نسبتاً گوژپشت به تصویر کشیده میشود که ردایی ژنده و زردرنگ بر تن دارد و نقابی بدون شکل و رنگ و رو رفته بر صورت میزند. این نقاب صورتی بهغایت زشت را پشت خود پنهان میکند؛ صورتی که روی آن چشمهایی غیرانسانی و دریایی از دهانهای چرک شبیه به دهان خرمگسها جا خوش کردهاند و پوست سرد و پوسیدهاش پر از غدههایی است که روی آن شناورند و دائماً جای خود را با یکدیگر عوض میکنند.

«پادشاه زردپوش» اثر James Ryman

احتمالاً هدف نهایی هاستور آمدن به زمین و برانگیختن جنون و دیوانگی در میان انسانهاست. برای دستیابی به این هدف، او سعی دارد تا جایی که میتواند، از راه دور افراد مختلف (منجمله هنرمندان، موزیسین ها و نویسندگان) را تحتتاثیر قرار دهد و کاری کند تا از طریق این افراد، انسانها برای تجربهی جنون نهایی آماده شوند.

کالتیستهای هاستور بیوقفه در تلاشند تا پیغام او را به گوش همگان برسانند و وقتی ستارهی دبران در آسمان قابل مشاهده است، نام او را صدا میزنند.

برخلاف بسیاری از خدایان اساطیر که یک تهدید فیزیکی و جانی برای بشریت محسوب میشوند، از قرار معلوم هاستور میل چندانی به کشتن ندارد. دغدغهی او اعمال جنون و سلاح او نیز فرهنگ است. هروقت شما در حال دیدن یک فیلم ترسناک یا گوش دادن به موسیقی متال هستید، هاستور در لذت شما سهیم است.

خوانندهی عزیز، حالا این صحبتها به کنار، بگو ببینم: تا به حال نشان زرد را دیدهای؟ 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 9 آذر 1395-06:18 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت ششم: Nodens

از درون مغاک، سنگاک، گاز بنفش، راه را نشان داد و نودنز کهنسال رهنمودهای خود را از ژرفاهایی نامکشوف نعره زد...

پویش رویایی کاداث ناشناخته

املا/معادل (های) فارسی: نودِنز

القاب: ارباب مغاک ژرفا (Lord of the Great Abyss)، نوآدای سیمیندست (Nuada of the Silver Hand)

قبل از پرداختن به نودنز، بد نیست یک جمعبندی از آنچه تاکنون مورد اشاره قرار دادهایم، داشته باشیم. تاکنون با دو دسته از خدایان اساطیر آشنا شدهایم:

- خدایان بیرونی: خدایان بیرونی (Outer Gods) مانند آزاتوث، یوگ-سوتوث، شوب-نیگوراث و نیارلاتهوتپ قدرتمندترین موجودات در اساطیر کثلهو هستند. این خدایان در مقیاسی کیهانی فعالیت میکنند و محل زیست حقیقیشان عموماً جایی خارج از بعد زمان و مکان است.

- قدیمیگانگان متعال: قدیمیگانگان متعال (The Great Old Ones) مانند کثلهو، هاستور و گاثاناتوآ از خدایان بیرونی قدرت کمتری دارند و وجودشان اغلب محدود به زمان و مکان است، ولی معمولاً میتوانند بدون مشکل خاصی در فضا و بین کهکشانها جابجا شوند.

نودنز بهانهای برای آشنایی با دستهی سومی از خدایان است: خدایان کهن (Elder Gods) که هیپنوس (Hypnos) و بَست (Bast) مثالهای دیگری از آن هستند.

این طبقهبندیها را نه خود لاوکرفت، بلکه آگوست درلث یکی از دوستان مکاتبهای او تعیین کرده است. با وجود اینکه درلث به خاطر یک سری از تفسیرات نه چندان لاوکرفتی خود از کار لاوکرفت از جانب طرفداران او مورد انتقاد قرار گرفته است، ولی شهرت، گستردگی و انسجام فعلی اساطیر کثلهو تا حد زیادی مدیون فعالیتهای پژوهشی اوست. از قضا یکی از همین تفسیرات نه چندان لاوکرفتی او منجر به خلق دستهبندی خدایان کهن شد، ولی نه در آن قالبی که درلث مدنظر داشت.

درلث که یک مسیحی معتقد بود، به این نتیجه رسید که خدایان کهن، خدایان خیرخواه و خوبی هستند و حسابشان از خدایان بیرونی که موجوداتی پلید هستند، سواست و روزی در نبردی برای حفظ کردن بقا در دنیا، با آنها وارد جنگی تمامعیار خواهند شد.

این نظریه بین طرفداران اساطیر هیچ اعتباری ندارد، ولی عنوان «خدایان کهن» میراث به‌جامانده از آن است. 

«نودنز، ارباب مغاک ژرفا» اثر KingOvRats

نودنز بر اساس یک خدای سلت به همین نام خلق شده است و احتمالاً منبع الهام معاصر لاوکرفت برای خلقش، رمان ایزد بزرگ پن (The Great God Pan) اثر آرتور مِیکن (Arthur Machen) بوده است.

نودنز برای اولین بار در خانهی مرتفع عجیب در مه (The Strange High House in the Mist) و سپس در پویش رویایی کاداث ناشناخته حضور پیدا کرد. در هر دو داستان، نودنز پروتاگونیست داستان را راهنمایی میکند و به او یاری میرساند.

نودنز معروف به ارباب مغاک ژرفاست. مغاک در اینجا ایهام دارد: معنای نزدیک آن دریا و معنای دور آن جهان زیرین یا شاید هم جهنم است.

نودنز اغلب در شکل پیرمردی با موهای سفید و ریشهای خاکستری که در حال راندن ارابه است، به تصویر کشیده میشود. ارابهی نودنز یک صدف حلزونی بزرگ است که موجوداتی افسانهای وظیفهی حمل کردن آن را بر دوش دارند.

نودنز خدمتگزارانی به نام کریهرویان ظلمت (Night Gaunts) دارد؛ موجوداتی بالدار، سیاه، با پوستی صاف و براق که شکل کلی بدنشان انسانگونه است، ولی صورت ندارند و صدایی از خودشان تولید نمیکنند. یکی از اهداف و کاربردهای کریهرویان دزدیدن موجودات مختلف (منجمله انسان) برای اهدافی نامعلوم و متغیر است.  

«کریهرویان ظلمت» اثر Eclectixx

شهرت نودنز به عنوان یک شکارچی ماهر یکی دیگر از ویژگیهای خاص اوست. او خدمتگزاران خدایان بیرونی و قدیمیگانگان متعال را بارها شکار کرده است و یکی از قابلتوجهترین این شکارها، خدمتگزاران نیارلاتهوتپ یعنی شانتاک‌‌ها (Shantak) هستند.

شهرت او بهعنوان شکارچی خدمتگزاران خدایان بیرونی، در کنار سابقهی او در راهنمایی کردن و یاری رساندن به انسانها، شاید این تصور را در ذهن ایجاد کند که او واقعاً موجودی خیرخواه است و پشتیبان انسانهاست.

این تصور با فلسفهی لاوکرفت و باورهای شخصی او متناقض است. همانطور که قبلاً اشاره شد، نباید مفاهیمی چون خوبی و بدی را به خدایان اساطیر کثلهو نسبت داد. به عنوان مثال، وقتی ما دستمان را با صابون میشوییم، آیا باکتریهای روی دستمان ما را موجودی پلید در نظر میگیرند؟ یا معده و رودهیمان فکر میکنند هدف ما از شستن دستمان یاری رساندن به آنهاست؟ خدایان اساطیر همه اهداف و ذهنیت مخصوص به خود را دارند و تلاش برای درک کردن نیتشان بیفایده است.

برخی اعتقاد دارند قدیمیگانگان متعال زمانی خدمتگزاران خدایان کهن بودند و قدیمیگانگان ضدشان قیام کردند. برخی اعتقاد دارند خدایان کهن زمانی خودشان بخشی از قدیمیگانگان متعال بودند، ولی بینشان اختلاف درگرفت و این دو راهشان را از هم سوا کردند. برخی هم طبقهبندی «خدایان کهن» را نادیده میگیرند و خدایان این دسته را در طبقهی خدایان کهن یا قدیمیگانگان متعال قرار میدهند.

هر نظری راجعبه خدایان کهن داشته باشیم، نمیتوان کتمان کرد که آنها مشخصاً با باقی خدایان اسطوره تفاوت دارند. آنها اغلب در ظاهری انسانگونه ظاهر میشوند، میتوانند به زبانهای انسانی سخن بگویند و با مفاهیم انسانی چون شکار کردن، خواب دیدن یا استفاده از حیوانات بیگانه نیستند.

برخلاف خدایان بیرونی و قدیمیگانگان متعال، این شباهتهای خدایان کهن به انسانهاست که آنها را عجیب جلوه میدهد، نه تفاوتهایشان. در واقع این شباهتهای مشکوک و یاریرسانیهای مشکوکتر به نظریهی دیگری قوت بخشیدهاند؛ نظریهای که میگوید خدایان کهن آن چیزی نیستند که به نظر میرسند،  بلکه اشکال تغییرشکلیافته‌‌ی موجودی به مراتب تاریکتر و پیچیدهتر هستند: نیارلاتهوتپ. 





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 3 آذر 1395-06:06 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت پنجم: Nyarlathotep

Please allow me to introduce myself
I'm a man of wealth and taste
I've been around for a long, long year
Stole many a man's soul to waste
And I was 'round when Jesus Christ
Had his moment of doubt and pain
Made damn sure that Pilate
Washed his hands and sealed his fate

Pleased to meet you
Hope you guess my name
But what's puzzling you
Is the nature of my game

Sympathy for the Devil – Rolling Stones

املا/معادل (های) فارسی: نیارلاتهوتپ

القاب: آشوب خیزان (The Crawling Chaos)، خدای بیچهره (The Faceless God)، پیغامرسان خدایان بیرونی (The Messenger of Outer Gods)

 

اگر جهان آفرینش را به یک کامپیوتر تشبیه کنیم، آزاتوث سازندهی این کامپیوتر، یوگ-سوتوث واحد پردازش مرکزی آن و نیارلاتهوتپ کاربری است که پشتش نشسته و از آن استفاده میکند.

نیارلاتهوتپ منحصربفردترین خدای اساطیر کثلهو است، چون  از تمامی خدایان دیگر «انسانیتر» به نظر میرسد، یا حداقل دوست دارد این گونه خود را به دنیا عرضه کند.

بیشتر خدایان و موجودات اساطیر کثلهو و بهطور کلی، وحشت کیهانی، بر اساس مفاهیمی خلق شدهاند که برای ذهن بشر بیگانهاند و وحشتناک بودنشان نیز از غیرقابلفهم بودنشان نشأت میگیرد، ولی نیارلاتهوتپ به کلی داستانش با بقیه فرق دارد.  

ایدهی اصلی پشت خلق نیارلاتهوتپ یکی از کابوسهای لاوکرفت بوده است. در توصیف این کابوس از لاوکرفت نقل است: «واقعگرایانهترین و وحشتناکترین کابوسی که از دهسالگی تاکنون تجربه کردهام.» او با الهامگیری از این کابوس به داستانی کوتاه به نام نیارلاتهوتپ نوشت. در این داستان نیارلاتهوتپ به شکل یک فرعون مصری به تصویر کشیده شده است که حین گردش و پرسه زدن در زمین، آرتفکتها و حقههای عجیب و جادویی را در میان مردم به عرصهی نمایش میگذارد و از این طریق طرفداران و پیروان بیشتری را دور خود جمع میکند و آنها را در حال و هوای شور و شوقی جنونآمیز فرو میبرد. ماحصل این جنون رو به افزایش کابوس یا شاید هم بصیرتی در انتهای داستان است که در آن پایان دنیا به تصویر کشیده میشود. 

«نیارلاتهوتپ در لباس یک فرعون مصری» اثر Girhasha

اشارات به اسم نیارلاتهوتپ یا حضور او در داستانهایی چون پویش رویایی کاداث ناشناخته، قارچهای یوگوث، رویاهای درون خانهی ساحره، شکارچی در شب و... او را به استفادهشدهترین خدا در میان آثار لاوکرفت بدل کرده است.

نویسندههای بسیاری چون رابرت بلاک، لین کارتر (Lin Carter) ، آگوست درلث و...  از اشکال مختلف نیارلات‌هوتپ در در داستان‌های خود استفاده کردند. استیون کینگ (Stephen King) او را در قالب شخصیت رندال فلگ (Randall Flagg) در ایستادگی (The Stand، در ایران تحت عنوان «ابلیس» منتشر شده است) و سری برج تاریک (The Dark Tower) به کار برد و ژاپنیها هم طبق سنتهای هنجارشکنانهی خود او را در قالب دختری نوجوان در سری لایتناول/مانگا/انیمهی نیاروکو: خیزان با عشق (Nyaruko: Crawling with Love) به تصویر کشیدهاند.

گمان میرود نیارلاتهوتپ هزار شکل مختلف داشته باشد؛ اشکالی که از قرار معلوم بیشترشان وحشتناک و چندشآور هستند، ولی برخی از اشکالش (مانند شکل فرعون) بهطور تمام و کمال انسانگونهاند.

میتوان فرض را بر این قرار داد که او میتواند خودش را به هر شکلی که میخواهد دربیاورد، حتی به شکل خدایان دیگر اسطوره. همچنین نیارلاتهوتپ از قابلیتهای ماوراءالطبیعهی بسیاری نیز بهرهمند است و این قابلیت‌ها از شکلی به شکل دیگر متغیر هستند. از این قابلیتها میتوان نیروی فراانسانی، شکستناپذیر بودن، پرواز، تاثیرگذاری تلهپاتیک و انواع و اقسام طلسمهای جادویی را نام برد. البته مهمترین قابلیت نیارلاتهوتپ قدرت او در گول زدن و به بازی گرفتن دیگران است. 

«نیارلاتهوتپ» اثر Ant’lyndaer Barri’ana

نیارلاتهوتپ همیشه در حال معامله جوش دادن با طرف حسابش است، ولی عنصر فریب و مسامحه در هیچیک از معاملههای او غایب نیستند و تقریباً هیچوقت نمیتوان به او اعتماد کرد.  از این لحاظ میتوان او را معادل کهنالگوی خدای حقهباز (Trickster God) در اساطیر کثلهو در نظر گرفت، تقریباً خدایی شبیه به هرمس در اساطیر یونان یا لوکی در اساطیر اسکاندیناوی.

حقهباز بودن نیارلاتهوتپ، در کنار برخوردار بودنش از قابلیت تغییر شکل دادن به هر چیزی که میخواهد، او را به عنصری بسیار خطرناک در میان خدایان بیرونی تبدیل کرده است.

یکی از بحثهایی که زیاد بین طرفداران اساطیر کثلهو درمیگیرد، سطح قدرت خدایان اساطیر است. به عنوان مثال، اگر روزی کثلهو از رالیه برخیزد و درصدد نابود کردن یا به اسارت گرفتن بشریت بربیاید، آیا با سطح فعلی تکنولوژی نظامی و ابزاری چون بمب اتم میتوان با او مقابله کرد؟ اگر روزی بین خدایان بیرونی جنگی بزرگ دربگیرد، کدامیک خواهد توانست بقیه را شکست دهد؟ گرچه داشتن چنین نگرشی به اساطیر کثلهو و خدایان آن، به احتمال زیاد مدنظر شخص لاوکرفت نبوده و اطلاعات موجود راجعبه خدایان اساطیر در حدی نیست تا حدسی قابلاعتنا را راجعبه این مساله ممکن سازد، ولی در عین حال چنین بحثهایی ما را به شناخت بیشتر این خدایان و تواناییهایشان ترغیب خواهد کرد.

اگر بحث قدرتمند بودن مطرح باشد، شاید بتوان نیارلاتهوتپ را از بعضی لحاظ قدرتمندترین خدای اساطیر کثلهو در نظر گرفت. درست است که آزاتوث میتواند با افکار خود هر چیزی را از صفحهی روزگار محو کند و یوگ-سوتوث بر همه چیز و همهکس عالم و آگاه است، ولی آزاتوث و یوگ-سوتوث هردو موجوداتی به شدت خنثی هستند. نیارلاتهوتپ تنها خدایی است که میتواند به طور فعالانه کل وجودیت ما را تحتتاثیر قرار دهد و هروقت که دلش بخواهد ما را نابود سازد. شما را به همان مثالی که اول متن آوردیم ارجاع میدهیم: درست است که یک کامپیوتر از لحاظ تئوریک از ذهن انسان قدرتمندتر است و در یک ثانیه میتواند پردازشهایی را انجام دهد که یک انسان را سالها به خود مشغول میسازند، ولی آیا تا وقتی که انسان در حال استفاده از کامپیوتر به نفع خود است و کامپیوتر خودش خنثی و ناآگاه یک گوشه قرار گرفته است، قدرت واقعی به انسان تعلق ندارد؟ 

صدای قدمهای سراسیمه و وهمناک آن موشهای شیطانصفت میآمد که مثل همیشه، در پی یافتن مصیبتی جدید بودند و تصمیم داشتند  مرا تا خود آن حفرههای دهانباز در مرکز زمین، همراه با خود بکشانند، جایی که نیارلاتهوتپ، خدای بیچهرهی مجنون، در تاریکی به صدای موسیقی آن دو فلوتنواز بیشکل ابله گوش میدهد و کوکورانه زوزه میکشد.

موشها میان دیوارها

اشاره شد که نیارلاتهوتپ هروقت که دلش بخواهد میتواند ما را نابود کند؛ حالا سوال اینجاست که چرا این کار را انجام نمی‌دهد؟ اگر او توانایی نازل کردن نابودی و هلاکت را بر زمین دارد، چه چیزی مانع او شده است؟ برای این سوال جوابی قطعی وجود ندارد، برای همین باز هم باید به حدس و گمان متوصل شد. نیارلات‌هوتپ ما را نابود نمی‌کند، به همان دلیل که جوکر بتمن را نمی‌کشد. نیارلات‌هوتپ موجودی‌ست که از مجنون کردن و فریب دادن لذت می‌برد. او می‌تواند ما را نابود سازد، ولی در این صورت یکی از سرگرم‌کننده‌ترین اسباب‌بازی‌هایش را از دست می‌دهد. البته گونه‌های جاندار هوشمند دیگری در اساطیر وجود دارند، ولی به احتمال زیاد هیچ‌کدام به اندازه‌ی انسان‌ها برای نیارلات‌هوتپ سرگرم‌کننده نیستند.

گفته می‌شود که نیارلات‌هوتپ تنها موجودی است که می‌تواند خدایان بیرونی و قدیم‌یگانگان متعال را به دنیای فانی ما وارد کند. از این فرضیه برمی‌آید که او تاکنون این کار را عمداً انجام نداده است، چون فعلاً نمی‌خواهد شاهد نابودی‌ای باشد که این واقعه در پی خواهد داشت.  

نیارلات‌هوتپ در چند ظاهر و شکل مختلف نزد مصریان باستان ظاهر شد (هوتپ پسوندی مصری به معنای «صلح» یا «رضایت» است) و مصریان نیز او را هم بهعنوان یک فرعون و هم بهعنوان یک خدا پرستش کردند، ولی بعید به نظر میرسد که او ماجراجویی و شیطنتهای خود را با مصریان باستان به پایان رسانیده باشد. خدایی که میتواند خود را به هر شکلی دربیاورد و از فریب دادن و حقهبازی لذت میبرد، مسلماً در طول اعصار مختلف گول زدن بشریت را به طور مداوم ادامه داده است. چه کسی میتواند با اطمینان بگوید هیتلر، استالین، پولس، تسلا، راسپوتین و... همه یکی از اشکال تغییرشکلیافتهی نیارلاتهوتپ نبودهاند؟ از کجا معلوم تمام ادیان و ایدئولوژیهای تاثیرگذار در تاریخ ساخته و پرداختهی ذهن نیارلاتهوتپ نبوده باشند؟

نیارلاتهوتپ موجودی روئینتن، قدرتمند و بسیار صبور است. او را میتوان ترکیبی از ابلیس و جوکر در نظر گرفت و ما همه صرفاً بازیچهی دست او هستیم.

اگر روزی دیدید انسانها به طور دستهجمعی در حال انجام کاری احمقانه و خودویرانگر هستند، میتوانید مطمئن باشید نیارلاتهوتپ در لباس یک خبرنگار، بمبگذار، نظریهپرداز یا سخنران در حال تحریک کردن و برافروخته کردنشان است و در خلوت خود، به رنج و فلاکتی که انسانها به امید کسب افتخار و دفاع از ارزشهایشان متحمل میشوند، خواهد خندید. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 26 آبان 1395-03:25 ق.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت چهارم: Shub-Niggurath

ستایش ابدی و فراوانی نثار بز سیاه جنگل. لا! شوب-نیگوراث! لا! شوب-نیگوراث! بز سیاه جنگل و هزار نوباوهی او.

نجواگری در تاریکی

املا/معادل (های) فارسی: شوب-نیگوراث، شوبنیگوراث

القاب: بز سیاه (The Black Goat)، مادر هزار نوباوه (The Mother of the Thousand Young)

در میان خدایان اصلی اساطیر کثلهو، شاید از شوب-نیگوراث کمترین میزان اطلاعات در دسترس باشد. البته این بدان معنا نیست که شوب-نیگوراث از اهمیت کمتری نسبت به بقیهی خدایان برخوردار است، صرفاً نویسندگان اساطیر ترجیح میدهند به اسم او اشاره کنند و جز موارد نادر، حضور فیزیکی او را در داستانهایشان نشان نمیدهند.

لاوکرفت برای اولین بار در داستان آخرین امتحان (The Last Test) به اسم شوب-نیگوراث اشاره کرد و در دیگر داستانهای لاوکرفت نیز حضور او از اشارات اسمی در وردخوانی کالتیستهای مختلف فراتر نمیرود. راجعبه این وردخوانیها توضیحی از جانب شخصیتهای داستان داده نمیشود و دلیل کم بودن اطلاعات راجعبه او نیز همین است.

یکی از اطلاعات زرد قابلتوجه راجعبه شوب-نیگوراث، حضور افتخاری او به عنوان غول آخر بازی ویدئویی کواک (Quake) است. در این بازی شوب-نیگوراث عامل به وجود آمدن و انتقال یافتن هیولاهای لاوکرفتی داخل بازی است و پروتاگونیست بازی در نهایت با تلپورت کردن داخل بدن او و منفجر کردن یک نارنجک در آنجا به زندگی او خاتمه میدهد.

شوب-نیگوراث، غول آخر بازی کواک

شوب-نیگوراث اغلب به شکلی حجمی عظیم و نامشخص توصیف میشود که از بازوچههای تابخورنده، دهانهای آغشته به لجن و پاها و سمهای بزمانند پوشیده شده است. شوب-نیگوراث خدای بیرونیِ باروری است و گمان میرود بیشتر از هر خدای دیگری در اساطیر کثلهو مورد پرستش قرار گرفته است. هایپربوریاییها (Hyperboreans)، موویانها (Muvians)، ساکنین سارناث (Sarnath)، قارچهای یوگوث (Fungi from Yuggoth) یونانیها، مصریها، درویدهای جزیرهی انگلستان و مردمان و گونههای جاندار بسیار دیگر همه جزو پرستندگان شوب-نیگوراث بودهاند.

پرستندگان شوب-نیگوراث در ازای کشتن و تقدیم کردن قربانی به او، از مزایایی چون زمینهای زراعتی پرثمر و فرزندان بسیار بهرهمند میشوند.

یکی از نکات قابلتوجه راجعبه شوب-نیگوراث فرزندان خود اوست. نقل است که پدر فرزندان او هاستور توصیفناپذیر (Hastur the Unspeakable) است و از پیوند بین این دو موجودی چون ایثاکوای بادرو (Ithaqua the Wind-Walker) پدید آمده است؛ یک غول وحشتناک و انسانمانند با چشمان سرخ درخشان که در حوالی قطب شمال پرسه میزند و مسافران و رهگذران از همهجا بیخبر را به شکلی فجیع میکشد. از قرار معلوم بومیان آمریکا برای اولین بار او را رویت کردند و گمان میرود افسانهی وِندیگو (Wendigo) و حتی یِتی از او الهام گرفته شده باشد.

در یکی دیگر از جفتگیریهای شوب-نیگوراث با هاستور یا شاید هم یوگ-سوتوث، او دوقلویی به نامهای ناگ و یِب (Yeb) را به دنیا آورد. ناگ و یب از اهمیت چندانی برخوردار نیستند، ولی همانطور که در مقالهی کثلهو اشاره شد، ناگ به عنوان پدر کثلهو شهرت دارد.

آخرین نکتهای که باید راجعبه فرزندان شوب-نیگوراث به آن اشاره کرد نوباوگان سیاه (The Dark Young) او هستند. مشخص نیست پدر نوباوگان چه کسیست یا آیا آنها اصلاً پدری دارند یا نه. نوباوگان شبیه درختانی کلفت به نظر میرسند که سمهایی بزرگ دارند، رویشان بازوچههایی بلند به سمت بالا قد برافراشتهاند و دهانهایی باز که ازشان بزاق ترشح میشود، دورتادور پهلویشان قرار گرفتهاند.  

«شوب-نیگوراث و هزار نوباوهاش» اثر Dominique Signoret

نوباوگان اغلب در اعماق جنگلهای تاریک، در مکانهایی که کالتیستها در آنها برای تطمیع شوب-نیگوراث مناسک مذهبی اجرا میکنند، حضور دارند. وظیفهی آنها نظارت بر اجرای مناسک و قبول کردن پیشکشیهای پیروان بز سیاه به نیابت از اوست.

ظاهراً شوب-نیگوراث به برخی از پیروان خود هدیهای به نام «شیر شوب-نیگوراث» یا «شیر مادر» ارزانی میدارد. کاربرد این هدیه چندان مشخص نیست، ولی از قرار معلوم خاصیتی جهشزا دارد و کسی که آن را مصرف کند، به موجودی کاملاً متفاوت (شاید یکی از نوباوگان سیاه) تبدیل میکند.

با وجود اینکه اطلاعات کمی راجعبه شوب-نیگوراث در دسترس است، ولی در اهمیت داشتن او شکی نیست. به عنوان خدا یا اگر بتوان برای چنین موجودی لفظ «الهه» را به کار برد، الههی باروری، شوب-نیگوراث اولاد زیادی از خود در کائنات به جا گذاشته است و با در اختیار داشتن قدرت اعمال باروی در میان پیروانش، هیچ بعید نیست که او بزرگترین ارتش کائنات را در اختیار داشته باشد. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 18 آبان 1395-08:47 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت سوم: Yog-Sothoth

«یوگ-سوتوث دروازه را میشناسد. یوگ-سوتوث خود دروازه است.
یوگ-سوتوث کلید و محافظ دروازه است. گذشته، حال، آینده، همه در نظر یوگ-سوتوث یک چیز هستند.
او می
داند قدیمیگانگان در کدامین مکان از عصر قدیم بیرون جهیدند و دوباره از کدامین مکان بیرون خواهند جهید.
او می
داند روی کدامین قسمت از زمین قدم نهادند و در کدامین قسمت همچنان در حال قدم نهادن هستند و چرا هیچ
کس در حال قدم نهادن، طاقت نظاره کردنشان را ندارد». 

وحشت دانویچ

املا/معادل (های) فارسی: یوگ-سوتوث، یوگسوتوث، یاگ-ساتاث، یاگساتاث  

القاب: کمینکننده در آستانه (The Lurker at the Threshold)، کلید و دروازه (The Gate and the Key)، راهگشا/فاتحالصراط (The Opener of the Way)

اگر آزاتوث قدرتمندترین موجود در پانتئون اساطیر کثلهو باشد، یوگ-سوتوث مسلماً عالِمترینشان است.  

یوگ-سوتوث در تعدادی از داستانهای لاوکرفت مورد اشاره قرار گرفته است. اولین اشاره به او در داستان ماجرای چارلز دکستر وارد (The Case of Charles Dexter Ward) صورت گرفت. در این داستان نام او بخشی از وردخوانیهای مختلف بود (به طور کلی در وردخوانیهایی که به قصد کسب دانش ادا میشوند، نام یوگ-سوتوث زیاد مورد اشاره قرار میگیرد).

در وحشت دانویچ (The Dunwich Horror)، ویتلی پیر یوگ-سوتوث را به قصد باردار کردن دخترش لاوینیا احضار میکند. پس از باردار شدن از جانب یوگ-سوتوث، لاوینیا دو پسر دوقلو به دنیا میآورد: یکی از این دو پسر همان وحشتی است که در عنوان داستان به آن اشاره شده است.

«وحشت دانویچ» اثر Skullbeast

نهایتاً یوگ-سوتوث در داستانی به نام فراتر از دروازههای کلید سیمین (Beyond the Gates of the Silver Key) حضور پیدا میکند، داستانی که پروتاگونیست آن به هنگام عبور از مولتیورس با این خدای بیرونی صحبت میکند.

یوگ-سوتوث اغلب به شکل حجم جوشانی از چشم، پیچک و بهویژه گویهای نورانی متعدد توصیف شده است.

یوگ-سوتوث نیز مانند نیارلاتهوتپ (Nyarlathotep) از قابلیت تغییرشکل برخوردار است و این اشکال از ظاهر واقعی خودش تا ظاهری تقریباً انسانگونه متغیر است، هرچند این قابلیت و اشکالی که میتواند خود را به مانندشان دربیاورد، به گستردگی و کثرت نیارلاتهوتپ نیست.

اغلب گفته میشود که یوگ-سوتوث نسبت به همهچیز آگاه و بیناست و بهنوعی او در مجاورت تمام فضاها و زمانهای موجود در کائنات قرار دارد؛ در عین حال، بنا بر دلایلی نامعلوم، او جایی خارج از این کائنات فیزیکی گیر افتاده و تا کسی او را احضار نکند، نمیتواند وارد آن شود.

یوگ-سوتوث بر تمام وجودیاتها در تمام ابعاد وجودی به طور همزمان نظارت دارد و به خاطر نظارتش بر تمام مکانها و زمانها از جانب گونههای جاندار متعدد در اعصار زمانی مختلف مورد پرستش قرار گرفته است. 

پیروان یوگ-سوتوث برای دستیابی به علوم ممنوعه و ساحران برای دستابی به کنترل محدود بر روی فضا و زمان از او یاری میجویند. نقل است کسانی که موفق به صحبت کردن با یوگ-سوتوث شدهاند، متوجه پلیدی خاصی در او نشدهاند. با وجود اینکه صفتهایی انسانی چون «نیک» و «پلید» در توصیف هیچیک موجودات اساطیر کثلهو قابلاستفاده نیستند، ولی گفته میشود کسانی که در صدد دخالت در طبیعت زمان و فضا بربیایند، در نهایت نزد یوگ-سوتوث سر در خواهند آورد و این سرنوشتی بهمراتب بدتر از مرگ است.

در قبال وجودیت یوگ-سوتوث چند نظریهی مختلف وجود دارد، ولی هیچکدام از اعتبار چندانی برخوردار نیستند:

نظریهی اول: یوگ-سوتوث دشمن ابدی نودنز (Nodens) است.

نظریهی دوم: یوگ-سوتوث زیر کوه سینا و زیر نشانی کهن (Elder Sign) اسیر شده بود و موسی او را آزاد کرد؛ اشاره به اینکه یهوه یکی از اشکال تغییرشکلیافتهی یوگ-سوتوث بوده است.

نظریهی سوم: یوگ-سوتوث از سه موجودی تشکیل شده است که اگر روزی احضار شوند، به موجود ترکیبی اجازه میدهند تا ابد در بعد فیزیکی باقی بماند. این نظریه هم مانند نظریههای قبلی فاقد مدرک نوشتاری قابلاطمینان است.

«یوگ-سوتوث در نکرونومیکون» اثر Zarono

یوگ-سوتوث در مقایسه با آزاتوث حضور پررنگتری در این دنیای فانی دارد و با وجود اینکه او هم مانند آزاتوث از فهم و درک انسانی خارج است، ولی حداقل میتوان او را متقاعد کرد تا اگر شرایط مناسب بود، یک زن میرا را باردار کند و به اندازهی آزاتوث دور از دسترس به نظر نمیرسد. وجود امکان برقراری رابطه با یوگ-سوتوث، در کنار میل باطنی انسان به کسب دانش، باعث شده یوگ-سوتوث یکی از جالبترین خدایان اساطیر کثلهو تبدیل شود. گرچه او به اندازهی کثلهو معروف نیست، ولی اشارات و تلمیحات مستقیم و غیرمستقیم به او کم نیستند.

یکی از این تلمیحات قابلتوجه در بازی نقشآفرینی پلیاستیشن 4، بلادبورن (Bloodborne)، صورت گرفته است. بلادبورن شامل درونمایه و اشارات لاوکرفتی زیادی است و با وجود اینکه بعید است هیچیک از موجودات حاضر در این بازی نمایندهی مستقیم یوگ-سوتوث باشند، شخصیتهایی چون اوئدون و مون پرزنس شباهتهای زیادی به آنچه راجعبه یوگ-سوتوث میدانیم دارند.

با وجود اینکه یوگ-سوتوث در اسطوره نقشی محوری دارد، ولی درست مانند آزاتوث اطلاعات موثق و قابل اطمینانی از او در دسترس نیست. ولی چیزی که با اطمینان از یوگ-سوتوث میدانیم این است که او از وجود ما خبر دارد، ما را می‌بیند و تکتک حرکات ما زیر نظرش است. 




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 12 آبان 1395-03:18 ب.ظ

آشنایی با اساطیر کثلهو/قسمت دوم: Cthulhu

نقل است که آنها قدیمیگانگان متعال را میپرستیدند، موجوداتی که در اعصاری بسیار پیشتر از ظهور بشر میزیستند و از آسمان به دنیای جوان نزول کردند. قدیمیگانگان اکنون ناپدیده شدهاند، در داخل زمین و زیر اقیانوسها، ولی بدنهای بیجانشان رازهای نهفته در وجودشان را در خواب به انسانهای نخستین گفتند و از همان موقع فرقهای برای تکریمشان تشکیل شد که هنوز پابرجا باقی مانده است. این همان فرقهای است که به گفتهی زندانیان همیشه وجود داشته و همیشه وجود خواهد داشت، نهفته در تلفزارهای دوردست و مکانهای تاریک سرتاسر دنیا، تا روزی که کثلهو، کاهن متعال، از خانهی تاریکش در شهر بزرگ رالیه در زیر اقیانوس برخیزد و دوباره زمین را تحت اختیار خویش دربیاورد. برخی میگویند به هنگام چینش صحیح ستارگان، او ندایی سر خواهد داد، و فرقهی مخفی تا ابد برای آزاد کردن او گوشبزنگ باقیست. 

احضار کثلهو


املا/معادل (های) فارسی: کَثِلهو، کثولهو، کاثالهو، کاتولو، کاتهولو، کاتولهو، کوتولو، کوتهولو، کوتولهو، خزول، خلولحِلو و...

القاب: حالمالکبیر(The Great Dreamer)، خفتهی رالیه (The Sleeper of R’lyeh)، یگانهی خفته (The Slumbering One) ، کثلهوی متعال (The Great Cthulhu)

به احتمال زیاد هرکس که اهل وبگردی باشد، حداقل یکبار به تصویر یا اسم کثلهو برخورد کرده است. این یگانهی باستانی و سبزپوست با فاصلهی زیاد مشهورترین موجود در اساطیر کثلهو است، طوری که با وجود جایگاه پایینترش در مقایسه با مقیاس کیهانی ساز و کار خدایان بیرونی، کل اسطوره به نام او ثبت شده است.

پیش از پرداختن به تاریچهی حضور کثلهو در ادبیات و پیشزمینهی اسطورهای او، باید نکتهای را راجع به تلفظ اسم او و املای فارسی آن گوشزد کرد. لاوکرفت در طول زندگی خود چندین تلفظ مختلف برای اسم او ارائه کرد و از میان این تلفظها ظاهراً دقیقترینشان خَلولحِلو است (با تاکید شدید روی خ هجای اول) ولی رایجترین تلفظ اسم او «کات هو لو» است که مدتها بعد از فوت لاوکرفت رواج پیدا کرد.

دلیل عدم توافق راجع به تلفظ این اسم، تعلق داشتن آن به زبانی بیگانه است که زبان انسان توانایی ادای بسیاری از صداهای آن را ندارد، برای همین هیچ تلفظ یا املایی واقعاً صحیح نیست و هرکس هرطور که آن را بنویسد یا تلفظ کند، به شرط آنکه منظور را برساند، نمیتوان بر او خرده گرفت. بهشخصه املا و تلفظ کَثِلهو را انتخاب کردم، چون علاوه بر اینکه نامتعارف به نظر میرسد، به املای لاتین اسم نزدیک است و ذات بیگانهی آن را منتقل میکند، خواننده برای تلفظ آن چندان به زحمت نمیافتد.

برخلاف باور عمومی، کثلهو حضور پررنگی در داستانهای لاوکرفت ندارد و فقط در یک داستان خودی نشان میدهد، ولی از قضا این داستان معروفترین و تحسینشدهترین داستان لاوکرفت است: احضار/ندای کثلهو (The Call of Cthulhu)، (انتشاریافته در سال 1928) و همچنین برخلاف دیگر داستانهای لاوکرفت که در آن خدایان و موجودات بیگانه و باستانی  فقط مورد اشاره قرار میگیرند، حضور کثلهو در این داستان فیزیکی و فعالانه است، برای همین احضار کثلهو در میان دیگر داستانهای لاوکرفت منحصربفرد است.

طرحی از کثلهو به قلم لاوکرفت (۱۹۳۴)

همانند دیگر داستانهای لاوکرفت، ابزار روایتی احضار کثلهو نامهها، دستنوشتهها و گفتگوهای مختلف است. نقطهی اوج داستان گزارش رویارویی مستقیم یک دریانورد با کثلهو است که از خانهی خود در شهر غرقشدهی رالیه برخاسته و آمادهی وحشتپراکنی است.

نام کثلهو در چندتا از دیگر داستانها و نامههای لاوکرفت مورد اشاره قرار میگیرد، ولی شهرت کثلهو و رالیه بیشتر مدیون نویسندههای دیگری چون آگوست درلث (August Derleth)، رابرت بلاک (Robert Bloch)، چارلز استراس (Charles Stross)، نیل گیمن (Neil Gaiman) و... است که به اشکال مختلف، راجعبه سوگلی قدیمیگانگان متعال (The Great Old Ones) و رالیه، آتلانتیس نااقلیدسیای که در آن زندگی میکند، ایدهپردازی کردند و کثلهو را به مکانها و موقعیتهای مختلفی (از عصر باستان تا روزگار مدرن) انتقال دادند. در حال حاضر میتوان کتابهای زیادی را پیدا کرد که انحصاراً به داستانهای مرتبط با کثلهو اختصاص داده شدهاند.

قبل از پرداختن به پیشزمینهی اسطورهای کثلهو، لازم است یک مساله را روشن کرد: وقتی از اساطیر کثلهو صحبت میکنیم، ایدهی روایت صحیح (Canon) و کاذب (Non-Canon) که در زمینهی آثار ابرقهرمانی و فرنچایزهای بزرگی چون جنگ ستارگان مطرح میشود چندان جوابگو نیست. چون نویسندههای مختلف حکایتهای بسیار متفاوتی از افکار و نیات کثلهو (یا عدم وجودشان) و همچنین تاریخچهی او مطرح کردهاند و این کاری است که خود لاوکرفت بقیه را به انجام آن تشویق میکرد.

اطلاعاتی که در ادامه میآید، اطلاعات پایه و رایج راجع به کثلهو است، ولی شما مختارید هر چه را که دوست دارید راجعبه او باور کنید و البته بنویسید.

محل احتمالی تولد کثلهو سیارهی وورل (Vhoorl) واقع در «میغوارهی بیست و سوم» است. پدر او ناگ (Nug)، پدربزرگ او یوگ-سوتوث، مادربزرگ او شوب-نیگوراث (Shub-Niggurath) و جد او شخص آزاتوث است.

روزی روزگاری او به ستارهی دوتایی زاث (Xoth) سفر کرد و آنجا از طریق جفتگیری به قدیمیگانگان متعال دیگری به نامهای گاثاناتوآ (Ghatanothoa)، ایثوگتا (Ythogtha) و زاث-آماگ (Zoth-Ommog) حیات بخشید.

سپس کثلهو و فرزندانش، به همراه گونهی جاندار دیگری به نام اخترزاد کثلهو (The Star Spawn of Cthulhu) به زُحل و سپس زمین سفر کردند. شرایط تولد یا به وجود آمدن اخترزادها مشخص نیست، ولی به احتمال زیاد کثلهو یا آنها را به وجود آورد یا این بیگانگان که از قابلیت تغییر ظاهر بهرهمنده بودند، به پرستش کثلهوی متعال پرداختند و ظاهر خود را تغییر دادند تا خود را به شکل او دربیاورند و بدین ترتیب کثلهو آنها را به عنوان پیروان خود پذیرفت.

«اخترزاد کثلهو» اثر Fafnirx

اخترزادها بر روی قارهای واقع در اقیانوس آرام فرود آمدند و آنجا، با استفاده از سنگهای سبز عجیب، سازههایی را ساختند که از لحاظ هندسی هیچ شباهتی به سازههای انسانی نداشتند و بدین ترتیب بنای شهر سنگی و بزرگ رالیه ریخته شد.

این بیگانگان به محض رسیدن به زمین، با مقاومتی بلادرنگ از جانب گونهی جاندار دیگری به نام کهنزادگان (The Elder Things) که هزار سالی میشد ساکن سیاره بودند، مواجه شدند. کهنزادگان با جنگ و نبرد بیگانه نبودند، ولی این دو گونهی جاندار با هم به توافقی رسیدند و سیاره را برای مدتی به اشتراک گذاشتند.

کثلهو و اخترزادهایش برای مدتی از آزادیای که سیارهی زمین در اختیارشان قرار داده بود، نهایت استفاده را بردند، ولی بعد از مدتی کثلهو در رالیه به خوابی عمیق فرو رفت. دلیل این اتفاق نامشخص است.

طی مدتی که او در خواب بوده است، گونهی انسان روی زمین تکامل پیدا کرد و کثلهو از طریق رویا با برخی انسانها ارتباط برقرار کرد و بدین ترتیب فرقهی کثلهو شکل گرفت و به تدریج گسترش پیدا کرد.

نهایتاً فاجعهای منجر به فرو رفتن کثلهو، شهر متروکهی رالیه و قارهای که رالیه روی آن واقع شده بود به زیر دریا شد. ماهیت این اتفاق به طور دقیق معلوم نیست: تغییرات ناگهانی در گردش یا چینش ماهها و ستارگان، حملهای از جانب بیگانگان باستانی دیگر و حتی رو کردن سلاحی مخفی از جانب کهنزادگان جزو نظریههای مطرحشده راجعبه علت وقوع این فاجعه هستند.

در هر صورت، کثلهو و اخترزادهایش در زیر اقیانوس گیر افتادند و مجبور شدند برای مدتی طولانی صبر کنند. رالیه چندین بار از زیر اقیانوس بیرون آمده است، ولی مدت این بیرون آمدن کوتاه بوده و رالیه دوباره به زیر آب فرو رفته است.

فرقهی کثلهو طی اعصار طولانی گسترش پیدا کرده است و هنگامی که اعضای آن در خفا با یکدیگر ملاقات میکنند، از روزی سرود میخوانند که رالیه به طور دائمی از اقیانوس سر بیرون میآورد و کثلهوی مخوف دوباره زمین را تحت اختیار خود درمیآورد:

“ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”

«فینگلوی منولفح کثلهو رالیه وحنجل فحتگن»

«در منزل خود در رالیه، کثلهو مرده و در خواب، انتظار میکشد.»

همانطور که اشاره شد، کثلهو شناختهشدهترین موجود در اساطیر کثلهو است، تا جایی که نام او با کل اسطوره پیوند خورده است، ولی خود لاوکرفت عبارت «یوگ-سوتوثگری» (Yog-Sothory) را برای اشاره به کلکسیون موجودات و اشیائی که خلق کرده بود ترجیح میداد.

برای محبوبیت کثلهو میتوان دو دلیل ارائه داد:

اولین و مهمترین دلیل ظاهر کثلهو است. کثلهو به هر شکلی به تصویر کشیده شود، بدون زحمت قابل شناسایی است، چون برخلاف بسیاری از خدایان اساطیر کثلهو، ظاهر فیزیکی مشخص و تعیینشدهای دارد.

او اغلب به شکل موجودی شبهانسان و نسبتاً سبزپوست با سر اختاپوس، بالهای اژدها/خفاش مانند روی پشتش و حجم عظیمی از بازوچه روی صورتش به تصویر کشیده میشود.

توضیف ظاهر باقی موجودات در اساطیر کثلهو کمی دشوارتر است و هر نویسنده تصور خود را از آنها ارائه داده است. . یوگ-سوتوث، شوب-نیگوراث و آزاتوث همه اغلب به شکل حجمی بیشکل و نامنظم متشکل از جوش، بازوچه، گوشت، دهان، دندان و اندام نامشخص دیگری توصیف شدهاند. ولی وقتی به تصویر کثلهو نگاه میکنید، تقریباً میدانید که دارید به چه چیزی نگاه میکنید.

این ظاهر مشخص به تثبیت جایگاه کثلهو به عنوان ماسکوت اساطیر کثلهو کمک زیادی کرده است، ولی از طرف دیگر ظاهر او بسیار پویا نیز هست، طوری که در کنار تصاویر متعدد که او را بسیار ترسناک و مخوف جلوه میدهند، عدهای موفق شدهاند از او عروسک‌هایی بسیار ناز و بغل‌کردنی درست کنند!

«رالیه»‌ اثر Decepticoin

دومین دلیل این است که کثلهو تهدیدی بسیار واقعی و قابللمس برای بشر محسوب میشود و برای همین راحتتر میتوان از او ترسید.

لاوکرفت وحشت خود از دریا و اقیانوس را که فوبیایی رایج میان مردم است، پایهی خلق کثلهو قرار داد. درست است که فکر کردن راجعبه وجودیت و جایگاه انسانیت در مقیاس کائنات میتواند بسیار ترسناک باشد، ولی این ترس خیلی دور و ناملموس به نظر میرسد و ماهیتی فلسفی دارد. ترس از اعماق تاریک دریا و اقیانوس و آنچه که ممکن است هر لحظه از آن سر بیرون بیاورد، برای بسیاری از مردم ترسی نزدیکتر، واقعیتر و اضطراریتر است.

ترکیب ناشناخته بودن اعماق اقیانوس و هیولایی عظیمالجثه و خداگونه که در این اعماق به خواب فرو رفته است، راهی بسیار موثر برای به هیجان آوردن تخیل مردم است.

به خاطر این دو دلیل، کثلهو در آثار زیادی مورد استفاده قرار گرفته است: کتاب، فیلم، ویدئوگیم، نقشآفرینی رومیزی، میمهای اینترنتی و... و به همین خاطر کثلهو به بخشی جدانشدنی از فرهنگ عامه تبدیل شده است و اولین برخورد بسیاری از افراد با اساطیر کثلهو شخص شخیص یگانهی خفته است. 





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 7 آبان 1395-03:11 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: The Secret of Monkey Island

رده: ویدئوگیم 

اگر به من بود، بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز را به عنوان داروی ضد افسردگی تجویز می‌کردم. نه صرفاً به خاطر این‌که جو شادی دارند یا سرگرم‌کننده و مفرح هستند – آثار زیادی هستند که از این ویژگی‌ها برخوردارند –  بلکه به این خاطر که باعث می‌شوند نسبت به خودتان حس خوبی پیدا کنید. دنیای بازی‌های ماجراجویی لوکاس‌آرتزبر اساس منطق کارتونی بنا شده است، چیزی شبیه به دنیای لونی تونز و پلنگ صورتی. در چنین دنیایی اگر قرار باشد معما حل کنید، باید منطق دنیای عادی را موقتاً کنار بگذارید و از دریچه‌ی همان منطق کارتونی به معماهای بازی نگاه کنید.

در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه، وقتی یکی از شخصیت‌های بازی از شما درخواست می‌کند که برای انجام کاری خطرناک کلاهی ایمنی پیدا کنید، واقعا باید یک کلاه ایمنی  پیدا کنید، ولی در یک دنیا که منطق کارتونی بر آن حاکم است، یک قابلمه را هم می‌تواند جایگزین آن کرد. در یک بازی ماجرایی واقع‌گرایانه وقتی قرار باشد با یک دزد دریایی دوئل کنید، احتمالا وارد یک مینی‌گیم شمشیربازی می‌شوید و حریف را در عمل شکست می‌دهید، ولی در یک بازی با منطق کارتونی رقیب به شما توهین مضحکی می‌کند و شما هم باید جواب متناسب به آن را که بعضا از خود توهین مضحک‌تر است، از میان یک درخت دیالوگ بلند بالا پیدا کنید.

بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند.

وقتی مجبور شوید برای پیشروی در یک بازی تا این حد خلاقانه و نامتعارف فکر کنید،  واقعا حس خوبی نسبت به خودتان پیدا می‌کنید. چون نه‌تنها باید فکر کنید و فسفر بسوزانید، بلکه باید این کار را به شکلی کودکانه و شیطنت‌آمیز انجام دهید. شاید هیچ چیز مثل بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز کودک درون شما را به وجد نیاورد، چون این بازی‌ها سعی ندارند کودک درون شما را با لوس کردن و راضی کردنش سر ذوق بیاورند، بلکه با او همچون یک بزرگسال رفتار می‌کنند (کاری که کودکان خیلی دوست دارند) و  او را به چالش می‌اندازند، و وقتی این چالش را پشت سر گذاشت، احساس می‌کنید به بخش عمیق‌تر، سازنده‌تر و دوست‌داشتنی‌تری از وجودتان تبدیل شده است.

می‌توان ادعا کرد بازیسازان لوکاس آرتز همان کاری را که لوییس کارول سعی داشت با نوشتن آلیس در سرزمین عجایب در عرصه‌ی ادبیات انجام دهد، به صورت عمدی یا غیرعمدی در عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی انجام دادند: آشتی دادن منطق و تخیل، پیوند دادن آن‌ها به یکدیگر و ساختن کلیت ذهنی بزرگ‌تری که از طریق آن واقعا می‌توان دنیا را از یک زاویه‌ی جدید نگاه کرد.

انصاف نیست که از بین فهرست بازی‌های ماجرایی لوکاس آرتز یکیشان را به عنوان گل سرسبد بقیه انتخاب کنیم، چون همه‌یشان به اشکال مختلف ولی به یک میزان دوست‌داشتنی هستند، ولی آمار و ارقام نشان می‌دهد که مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون موفق‌ترین و مشهورترین فرنچایزی است که از این برهه‌ی انفجار خلاقیت در لوکاس آرتز بیرون آمد و این مجموعه با انتشار «راز جزیره‌ی میمون» (The Secret of Monkey Island) در سال ۱۹۹۰ آغاز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

«من گایبراش تریپوود هستم؛ یه دزد دریایی قدرتمند!»

زمینه‌ی (Setting) راز جزیره‌ی میمون معادل فانتاستیک سلسله‌جزایر کارائیب در عصر طلایی دزدی دریایی (بین ۱۶۶۰ تا ۱۷۳۰ میلادی) است. شما در این بازی کنترل گایبراش تریپ‌وود را بر عهده دارید؛ یک جوان جویای نام که تصمیم دارد به هر قیمتی شده به قول خودش به یک دزد دریایی قدرتمند تبدیل شود و در راستای دستیابی به این هدف، به رهبران دزد دریایی در جزیره‌ای که به‌تازگی وارد آن شده، یعنی جزیره‌ی مِیلی رو می‌اندازد. این رهبران برای گایبراش سه چالش تعیین می‌کنند: ۱٫ شکست دادن کارلا، حرفه‌ای‌ترین شمشیرباز جزیره ۲٫ پیدا کردن یک گنج مخفی‌شده در زمین ۳٫ دزدیدن یک غنیمت باارزش از عمارت حاکم جزیره.

این سه چالش انگیزه‌ی اولیه را برای گشت و گذار در جزیره و ملاقات با شخصیت‌های جالب ساکن در آن فراهم می‌کند، ولی داستان اصلی بازی (و البته کل مجموعه) از آنجا آغاز می‌شود که گایبراش پس از ملاقات با حاکم جزیره، اِلِین مارلی، در همان نگاه اول یک دل نه صد دل عاشق او می‌شود، طوری که در یک سکانس بامزه و در عین حال رمانتیک هر گزینه‌ای را که در درخت دیالوگ خطاب به الین و سوالاتش انتخاب کنید، از دهان گایبراش فقط اصواتی نامفهوم بیرون می‌آید، چون زبانش از دیدن الین بند آمده است.

monkey-1

به لطف نقشه‌های دید از بالا، جابجایی بین محیط‌های مختلف در یک جزیره بسیار آسان است.

پس از این ملاقات، هدف اصلی گایبراش از تبدیل شدن به یک دزد دریایی قدرتمند به ازدواج با الین تغییر می‌کند، ولی با وارد شدن کاپیتان لِچاک به معرکه، یک دزد دریایی شبح/زامبی که از قضا او هم تصمیم به تصاحب الین دارد، ماجرا پیچیده‌تر می‌شود.

عشق گایبراش به الین و دشمنی او با لچاک دو عنصر داستانی‌ای هستند که علاوه بر راز جزیره‌ی میمون، در چهار دنباله‌ی متعاقب آن به اَشکال مختلف تکرار می‌شوند و به‌عبارتی قلب پیرنگ سری را تشکیل می‌دهند. ولی در کنار آن راز جزیره‌ی میمون پر از خرده‌پیرنگ‌ها و شخصیت‌هایی است که شاید چندان به خط اصلی داستان مربوط نباشند، ولی همگی به‌نوعی در ساختن دنیای نامتعارف ولی منسجم مجموعه نقش دارند.

‌‌‌‌‌‌‌‌

کارائیب: جایی که افسردگی در آن محال است

راز جزیره‌ی میمون یک بازی طنزآمیز است و از قضا طنز آن مهم‌ترین بخش آن است. به لطف نویسندگان بازی یعنی تیم شفر، دیو گروسمن و ران گیلبرت، سه تن از خلاق‌ترین کارکنان لوکاس آرتز در زمان انتشار بازی و سبک طنز منحصربفرد هرکدام، راز جزیره‌ی میمون غنای کمدیک بسیار بالایی دارد. از گیلبرت (خالق اصلی جزیره‌ی میمون) نقل است که گروسمن به طنز طعنه‌آمیز متکی بر رندگویی علاقه داشت، در حالی که حس طنز شفر به‌مراتب اغراق‌آمیزتر و پر آب و تاب‌تر بود و این دو نمی‌توانستند در کنار هم همکاری کنند، برای همین گیلبرت با توجه به اقتضای کمدیک بازی، شفر و گروسمن را مسئول طراحی صحنه‌ها و سکانس‌های داستانی مختلف کرد.

در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند.

حاصل این تصمیم‌گیری بازی‌ای شده که به انواع و اقسام المان‌های کمدی مجهز است: طنز فیزیکی (slapstick)، کمدی موقعیت، کمدی رمانتیک، دیالوگ‌های خشک طعنه‌آمیز، دیالوگ‌های مضحک اغراق‌آمیز، طنز کودکانه، طنز سیاه، هجو آثار معروف، شوخی‌های درون‌سازمانی (Inside Joke)، شکستن دیوار چهارم، جزئیات تصویری بامزه و… حتی برخی از معماهای بازی نیز بار کمدیک دارند. به عنوان مثال برای آزاد کردن فردی به نام اوتیس از زندان باید لیوانی حاوی گراگ (Grog) روی قفل به کار ببرید؛ مایعی آن‌چنان مهلک که می‌تواند آهن خالص را ذوب کند و از قضا نوشیدنی مورد علاقه‌ی دزدان دریایی جزیره است!

monkey-2

صحنه‌ای از همان دوئلی که در ابتدای متن به آن اشاره کردیم. این دوئل‌ها با الهام از فیلم‌های ماجراجویانه‌ی ارول فلین طراحی شده‌اند؛ فیلم‌هایی که در آن طرفین دوئل بیشتر از این‌که به هم ضربه بزنند، برای هم کری می‌خواندند.

حتی گرافیک بازی نیز به‌نوبه‌ی خود یکی از المان‌های کمدی آن است. با توجه به این‌که نسخه‌ی اصلی بازی به دلیل محدودیت‌های سال ۱۹۹۰ به صداپیشگی مجهز نبود (این محدودیت در بازسازی بازی رفع شد)، سازندگان برای لحن دادن به دیالوگ‌ها از گرافیک پیکسلی بازی بهره می‌برند. به عنوان مثال یکی از بامزه‌ترین شخصیت‌های سری یعنی استن، معادل بارز تیپ شخصیتی فروشنده‌ی خودروهای دست دوم، حین ادا کردن دیالوگ دائماً در حال تکان دادن دست‌هایش است و دهانش به طور اغراق‌آمیزی باز و بسته می‌شود و شما از همین تصویر ساده می‌توانید صدای او را با دقت بالایی در ذهن خود مجسم کنید.

خود شخصیت گایبراش نیز یکی از وزنه‌های کمدیک داستان است؛ جوانکی که به همان اندازه که خوش‌قلب و ملیح است، بی‌دست و پا و بی‌عرضه نیز هست و همین تضاد شخصیتی‌اش و میل او به ملحق شدن به صنف دزدان دریایی، صنفی که او در آن به شدت شبیه به یک وصله‌ی ناجور به نظر می‌رسد، بسیاری از موقعیت‌های طنز بازی را به وجود می‌آورد.

monkey-3

همان‌طور که می‌بینید، گایبراش جذبه‌ی لازم برای ناخدا بودن را ندارد.

در کل شما در زمینه‌ی طنز هر سلیقه‌ای داشته باشید، بالاخره یک شخصیت، موقعیت یا شوخی در بازی هست تا لبخند روی لب شما بنشاند. طنز غنی و چندوجهی راز جزیره‌ی میمون بدون شک یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و می‌توان ادعا کرد رنسانسی در زمینه‌ی اعمال عنصر طنز در بازی‌های کامپیوتری به راه انداخت، طوری که ادامه‌ی بازی «عمارت دیوانه‌وار» (Maniac Mansion) یعنی «روز تِنتَکِل» (Day of the Tentacle)  که سه سال بعد از راز جزیره‌ی میمون منتشر شد، بیش از آن‌که از عمارت دیوانه‌وار تاثیر بگیرد، کاملاً اسلوب کمدیک راز جزیره‌ی میمون را در پیش گرفته بود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

سیرا در برابر لوکاس‌آرتز

متاسفانه با ورود به قرن بیست و یکم بازار بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک با یک افول اساسی روبرو شد، افولی که به لطف تلاش‌های بازیسازان مستقل، شرکت Telltale و بازیسازان آلمانی (کشوری که بازی‌های ماجرایی هنوز در آن بسیار پرطرفدار هستند) تا حدی در حال بهبود یافتن است، ولی از هیچ لحاظ با دوران اوجش یعنی سال‌های ۱۹۸۰ تا ۲۰۰۰ قابل مقایسه نیست.

 در ابتدا، برای یک دوره‌ی کوتاه سه‌ساله، شرکت سیِرا به لطف فرنچازهای محبوبی چون King’s Quest, Police Quest, Space Quest و Leisure Suit Larry بازار بازی‌های ماجرایی را قبضه کرده بود، ولی لوکاس آرتز با انتشار دادن عمارت دیوانه‌وار در سال ۱۹۸۷ اعلام وجود کرد و از آن پس، این دو شرکت در رقابتی بسیار سازنده مشغول به انتشار بازی‌های ماجرایی‌ای شدند که یکی پس از دیگری به موفقیت‌های بزرگی دست پیدا کردند.

رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

بازی‌های ماجرایی سیرا نسبت به لوکاس آرتز معمایی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر بودند (منظور از واقع‌گرایانه‌تر در واقع همان عدم وجود منطق کارتونی است، چون عنصر تخیل در بازی‌های سیرا هم وجود داشت) و در آن‌ها ممکن بود شخصیت اصلی‌تان کشته شود و بدین ترتیب نتوانید بازی را تمام کنید، ولی لوکاس آرتز خیلی زود، با انتشار راز جزیره‌ی میمون این قاعده را کنار گذاشت، چون به اعتقاد گیلبرت با اعمال گزینه‌ی مرگ بازیساز سعی داشت کار خود را راحت‌تر کند (البته در یکی از قسمت‌های بازی به عنوان Easter Egg طنزآمیز شما می‌توانید گایبراش را به کشتن دهید).

راز جزیره‌ی میمون با حذف کردن عنصر مرگ و گزینه‌ی بدتر از آن یعنی به بن‌بست خوردن و گیر کردن وسط بازی، بازی‌کننده را با اکتشاف و آزمون و خطای بی‌دردسر تشویق و دغدغه‌ی او را به حل کردن معماهای بازی محدود می‌کند. این عنصر در کنار موسیقی و اتمسفر کارائیبی داستان و البته طنزش که از آن صحبت کردیم، همگی دست در دست هم می‌دهند تا راز جزیره‌ی میمون به تجربه‌ای بسیار آرامش‌بخش بدل شود.

رابط کاربری راز جزیره‌ی میمون نیز مانند دیگر بازی‌های ماجرایی دوبعدی لوکاس‌آرتز مبتنی بر سیستم دستورات فعلی است. شما در بازی ۹ دستور فعلی دارید (در نسخه‌ی اولیه ۱۲تا): دادن، باز کردن، بستن، برداشتن، نگاه کردن، حرف زدن، استفاده کردن، هل دادن و کشیدن. چالش اصلی شما علاوه بر تشخیص دادن نقاط حساس محیط (یا به قول معروف شکار پیکسل) و برداشتن آیتم‌ها، این است که فعل درست را روی نقطه‌ی حساس متناسب با آن اعمال کنید. رابط کاربری بازی‌های لوکاس‌آرتز در مقایسه با بازی‌های سیرا که در آن دوره‌ی زمانی مبتنی بر تایپ کردن دستی هر دستور بود، به مراتب راحت‌تر است.

Monkey-5

وودو و کارائیب از هم جدایی‌ناپذیرند.

همچنین بازی‌های ماجرایی سیرا به سیستم امتیازبندی حل معما مجهز بودند. مثلا حد نصاب حل معما در قسمت اول بازی King’s Quest برابر با ۱۵۸ عدد است و هرگاه معمایی حل کنید، مقداری به امتیازتان اضافه می‌شود. شما می‌توانید بازی را بدون رسیدن به امتیاز ۱۵۸/۱۵۸ تمام کنید، ولی خب برای کسانی که مبتلا به وسواس کمال‌گرایی باشند، مسلما رسیدن به حد نصاب به خودیِ خود به یک چالش تبدیل می‌شود. ولی بازی‌های لوکاس آرتز فاقد این سیستم امتیازبندی هستند و تقریبا می‌توان گفت انجام دادن تمام معماهای بازی برای رسیدن به پایان آن الزامی هستند.

نتیجه‌ای که از تمام این مقایسات برمی‌آید این است که بازی‌های لوکاس‌آرتز کاربرپسندتر از بازی‌های سیرا هستند. برای درگیر شدن با بازی‌های سیرا باید واقعا اهل بازی‌های ماجرایی باشید، ولی بازی‌های لوکاس‌آرتز، با وجود این‌که نمی‌توان آن‌ها را «آسان» در نظر گرفت، ولی به مراتب بیشتر با بازی‌کننده راه می‌آیند.

همان‌طور که در طول متن به آن اشاره شد، راز جزیره‌ی میمون یک بازسازی تحت عنوان Special Edition دارد که در آن علاوه بر نوسازی گرافیک و افکت‌های صوتی، دیالوگ شخصیت‌ها نیز صداگذاری شده است. اگر بخواهم راستش را بگویم، به‌شخصه این بازسازی را دوست ندارم. به دور از جهت‌گیری‌های نوستالژیک، سبک بصری آن نسبت به گرافیک پیکسلی پرروح و چشم‌نواز بازی اصلی واقعا زشت است. البته هر موقع که بخواهید، با فشار دادن یک دکمه می‌توانید بین بازی اصلی و نسخه‌ی بازسازی شده سوییچ کنید، ولی متاسفانه پس از تغییر حالت به بازی اصلی صداگذاری برای شخصیت‌ها نیز حذف می‌شود.

این به خودتان بستگی دارد که بین سبک گرافیکی زشت و صداگذاری خوب، و گرافیک پیکسلی عالی و شخصیت‌های صامت کدام‌یک را انتخاب کنید، ولی در هر صورت اگر برای کودک درونتان احترام قائلید، حتما راز جزیره‌ی میمون و تمام بازی‌های ماجرایی لوکاس‌آرتز را که پیش یا پس از آن منتشر شدند، در اولین فرصت تجربه کنید.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :7
  • 1  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6  
  • 7