تبلیغات
Trying To Unfreeze


Admin Logo
themebox Logo
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:جمعه 29 شهریور 1392-10:12 ب.ظ

My Progress (پست ثابت)

آخرین آپدیت: چهارم شهریور 95

آثار ترجمه:

پرتقال کوکی

مترو 2033

                                            زام-بی: سیرک (جلد 7.5)      l=>  ترجمه‌ی وبگاه افسانه‌ها         
زام-بی: قبایل (جلد 8)      l

ادامه‌ی ترجمه‌ی زام-بی در نشریه‌ی اینترنتی شهر

کمیک جانگوی رها شده از بند (7 شماره)

دریافت هر 7 شماره با سه کیفیت متوسط، خوب، عالی و دو فرمت PDF و CBR

کمیک وی مثل وندتا (10 شماره)

دریافت هر 10 شماره با دو فرمت CBR و PDF


کمیک شیرهای بغداد (1 شماره، 121 صفحه)
دریافت کمیک با دو کیفیت عالی و خوب


روند پیشرفت ترجمه‌ی مترو 2035: 

ترجمه ی انگلیسی کتاب هنوز منتشر نشده.
چندتا نکته ی کلی:
  • لیست بالا ممکنه روز بعد آپدیت شه یا یه هفته بعد. کلاً روند منظمی براش در نظر نگرفتم. ضمناً به جای تعیین یه موعد واسه تکمیل ترجمه که ممکنه دیر و زود بشه و کلاً قابل اطمینان نیست، پیشرفتمو به صورت تعداد صفحات یا تعداد فصل های تکمیل شده به اطلاعتون می رسونم.
  • منبع سری مقالات معرفی عناصر داستانی سایت tvtropes.org هست. ضمناً هر جا که خواستید، می تونید کپیشون کنید و نیاز به اجازه گرفتن نیست.
  • حداقل واسه چند سال پروژه واسه ترجمه دارم و متاسفانه نمی تونم درخواست ترجمه ی اثری رو قبول کنم.
  • خواهشاً درخواست تبادل لینک ندید. 
  • ترجیحاً پیغام خصوصی نفرستید یا اگر هم می فرستید، توش سوالی نپرسید، چون نمی تونم جواب بدم.
  • اگه راجع به هر چیزی سوالی داشتید یا می خواید بحثی راه بندازید (مثلاً راجع به سری زام-بی)، توی نظرات این پست مطرحشون کنید. کلاً بخش نظرات این پست رو می شه یه جور انجمن برای وبلاگ حساب کرد. لطفاً توی پست های دیگه فقط راجع به موضوع مربوطه نظر بفرستید. 
  • هدف از سری نوشته های "در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر" (پاپ کالچر = pop culture = فرهنگ عامه) اینه که توش آثاریو که دوست دارم یا به نحوی توجهمو جلب کردن (و البته مثل ماتریکس یا ارباب حلقه ها شهرت جهان شمولی ندارن) معرفی کنم تا شما عزیزان هم ترغیب بشید و برید بخونیدش/ببینیدش/بازی کنیدش. از هرگونه سوال یا بحثی راجع به اثر مربوطه شدیداً استقبال می کنم.



داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 3 شهریور 1395-02:45 ب.ظ

واگذاری مجموعه‌ی زام-بی به نشریه‌ی اینترنتی شهر

(مرداد ۹۵)

طرفدارای زام-بی در جریان بودن که بعد از ترجمه‌ی جلد ششم (زام-بی گلادیاتور)٬ حقوق ترجمه‌ی مجموعه به سایت افسانه‌ها واگذار شد. اون عزیزان هم زحمت کشیدن و سه جلد از مجموعه رو ترجمه کردن (جلد 7، 7.5 و 8)، ولی از اواسط ترجمه‌ی جلد ۹  به خاطر مشکل نبود مترجم٬‌ ترجمه متوقف شد. ولی طی مذاکراتی که داشتیم٬‌حقوق ترجمه به من برگردونده شده و خوشبحتانه سایت افسانه‌ها هم موافت کرده تا جلدهایی رو که برای فروش گذاشته بودن٬ به طور رایگان در اختیار خواننده‌ها قرار بدن. 

من خودم خیلی دوست داشتم که ترجمه رو خودم ادامه بدم٬ ولی طی این مدت درگیر پروژه‌های دیگه‌ای شدم و واقعاً‌ راهی پیدا نکردم تا برای ترجمه‌ی مجموعه وقت خالی کنم٬‌ ولی از طرف دیگه٬ به خاطر تعلق خاطری که بهش دارم٬ اصلاً‌ دوست ندارم ترجمه‌ش رو هوا بمونه. برای همین تصمیم گرفتم برای ترجمه‌ش٬ از کمک طرفدارانش استفاده کنم و صرفآً خودم در نقش ناظر پروژه باقی بمونم...

...

آپدیت (شهریور ۹۵):‌

خوشبختانه نشریه‌ی اینترنتی شهر که کار ترجمه‌ی جلد ۲ و ۳ سه‌گانه‌ی شهر رو در اختیار داره٬ زحمت ترجمه‌ی جلدهای باقی‌مونده رو به دوش گرفته. من از اولش هم می‌خواستم ترجمه رو به این دوستان واگذار کنم٬ منتها فکر می‌کردم درگیر ترجمه‌ی جلد ۳ سه‌گانه هستن و فرصتی برای ترجمه‌ی زام-بی ندارن٬ برای همین پیشنهادی مطرح نکردم. منتها وقتی پیشنهاد همکاری رو خودشون مطرح کردن و طی مکالماتی که با هم داشتیم٬ متوجه شدم به خاطر رعایت مسائل کیفی٬ ترجمه‌ی هر جلد محدود به یکی دو نفره و واسه همینه که گاهی ارائه‌ی فصل‌های جدید سه‌گانه طول می‌کشه٬ وگرنه مترجم برای ترجمه‌ی زام-بی هم دارن و نمونه‌کاری هم که برام فرستادن٬ بسیار امیدبخش بود. این واگذاری با دو شرط انجام شده:‌

۱. اگه بعداً‌ خواستید ترجمه‌هاتون رو چاپ کنید یا براش سیستم حمایت مالی بذارید٬ مشکلی نیست. ولی لینک‌های دانلود باید مجانی باقی بمونن. یعنی دسترسی رایگان خواننده‌ها به ترجمه نباید قطع بشه. 

۲. اگه ترجمه مدت زیادی ادامه پیدا نکرد (مثلاً یک‌سال)٬ تیم ترجمه‌ی شما منحل شد یا به هر دلیلی مشخص شد که شما قرار نیست ادامه‌ش بدید، حقوقش به طور اتوماتیک به خودم برمی‌گرده. 

 من به نشریه‌ی اینترنتی شهر اعتماد دارم و ته دلم روشنه که کارو به اتمام می‌رسونن٬ ولی همون‌طور که می‌بینید٬ با وجود این شرایط دیگه احتمال معلق موندن پروژه وجود نداره. 

خلاصه این‌که ترجمه‌ی جلد ۹ تا ۱۲ زام-بی به نشریه‌ی اینترنتی شهر واگذار شده. برای کسب اطلاعات بیشتر و آپدیت‌های متعاقب به وبگاهشون مراجعه کنید: 




داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 21 مرداد 1395-05:38 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Wolfenstein 3D

رده: ویدئو گیم

اگر روزی پرداختن به تاریخچه‌ی بازی‌های ویدیویی جنبه‌ی آکادمیک پیدا کند، احتمالا دهه‌ی نود به یکی از مهم‌ترین دوره‌های آن تبدیل خواهد شد. بازی‌های ویدیویی از دهه‌ی هفتاد به یک صنعت تبدیل شده بودند، ولی اغراق نیست اگر بگوییم در دهه‌ی هفتاد و هشتاد، بازی‌سازان بیشتر مشغول آزمون و خطا بودند تا تلاش برای خلق عناوینی ماندگار و کلاسیک. البته باید به آن‌ها حق داد، چون احتمالاتی که این فرم سرگرمی جدید در پیش روی‌شان قرار می‌داد بسیار زیاد بود و امکانات بسیار کم. برای همین ما در این دوره حجم عظیمی از بازی‌هایی را داریم که «اولین» نمونه‌ی سبک‌شان محسوب می‌شوند، ولی از لحاظ ظاهری و ساختاری آنقدر بَدَوی و ناخوشایند هستند که جز جایگاه تاریخی‌شان و البته فراهم آوردن خاطرات نوستالژیک برای اشخاصی که افتخارش را داشتند تا این صنعت را در روزهای پا گرفتن‌اش تجربه کنند، واقعا هیچ ارزش دیگری ندارند. اما از دهه‌ی نود، سطح کیفی بازی‌ها و تکنولوژی لازم برای ساخت‌شان به طور قابل‌توجهی بالاتر رفت و تمام این سبک‌هایی که به طور نصفه و نیمه به وجود آمده بودند، به موثرترین و ماندگارترین شکل ممکن از نو تعریف شدند؛ آن هم با عناوین کلاسیکی که خیلی‌های‌شان حتی تا به امروز هم قابل بازی کردن هستند. یکی از این عناوین «ولفنشتاین سه‌بعدی» (Wolfenstein 3D) است، اثری که در نیمه‌ی اول سال ۱۹۹۲ برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر شد و عموما پدر سبک شوتر اول شخص در نظر گرفته می‌شود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

کمی درس تاریخ

شاید اسم «جان کارمک» (John Carmack) به گوش‌تان خورده باشد؛ برنامه‌نویسی که استعداد او در زمینه‌ی شکستن محدودیت‌ها و گسترش مرزهای دنیای صفر و یک، سال‌هاست که تحسین اهالی صعنت گیم و برنامه‌نویسی را برانگیخته است. تاسیس و موفقیت شرکت «اید سافتور» (id Software)، سازنده‌ی ولفنشتاین، «دوم» (Doom)، «کوایک» (Quake) و «ریج» (Rage)، از همان ابتدا تا حد زیادی مدیون استعداد او بود. در دهه‌ی هشتاد بازی‌های پلتفرمر دوبعدی روی رایانه‌های شخصی جایگاهی نداشتند، چون در آن زمان، برخلاف کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی به خاطر پردازش‌های سنگین‌شان با مشکل محدودیت فریم در ثانیه روبرو بودند و سبک پلتفرمر هم به شدت به واکنش‌های سریع و لحظه‌ای وابسته بود. برای همین کارمک یک تکنیک گرافیکی ابداع کرد به نام Adaptive Tile Refresh که باعث می‌شد پردازنده مجبور نباشد با عوض شدن هر فریم، کل آن را از اول پردازش کند و پردازش آن فقط روی پیکسل‌هایی که در حال تغییر بودند متمرکز می‌شد.

تاوان انتخاب آسانترین درجه سختی بازی این است که کمی از جانب سازندگان بازی مورد تمسخر قرار گیرید.

کارمک، با همکاری تعدادی از بازی‌سازان آتی در اید سافتور، اولین مرحله‌ی سوپر ماریو ۳ را روی کامپیوتر بازسازی کردند و آن را به نینتندو نشان دادند تا شاید ساخت نسخه‌ی رایانه‌های شخصی این بازی محبوب را به آن‌ها واگذار کند. نینتندو که علاقه‌ای به ورود به بازار بازی‌های PC نداشت، پیشنهاد آن‌ها را رد کرد، ولی اعضای اید سافتور که دوست نداشتند حاصل زحمت‌شان برای ساخت چنین موتور کارآمدی هدر برود، تصمیم گرفتند پلتفرمر مخصوص به خودشان را بسازند.

حاصل این تلاش بازی محبوب «فرمانده کین» (Commander Keen) بود که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و اید سافتور را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی امیدوارکننده به جامعه‌ی بازی‌سازان معرفی کرد؛ امیدی که دو سال بعد با انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی به بار نشست.

محیط بازی سهبعدی است، ولی دشمنان مدلها یا spriteهایی دوبعدی هستند. برخی چنین حالتی را 2.5 بعدی خطاب میکنند.

ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص نیست؛ این مقام به بازی Maze War تعلق دارد که در سال ۱۹۷۴ برای کامپیوتر Imlac منتشر شد؛ ولفنشتاین سه‌بعدی حتی اولین بازی شرکت سازنده‌اش نیست که دید اول شخص دارد، چون اید سافتور یک سال قبل از انتشار ولفنشتاین سه‌بعدی، دو عنوان «هاورتانک سه‌بعدی» (Hovertank 3D) و «مقبره سه‌بعدی» (Catacomb 3-D) را منتشر کرده بود که هردو با استفاده از نسخه‌ی قدیمی‌تری از موتور ولفنشتاین ساخته شده بودند. ولی از بعضی لحاظ می‌توان ادعا کرد که ولفنشتاین سه‌بعدی اولین بازی با دید اول شخص است که محبوب‌ترین تصویری که از این سبک در ذهن داریم، در آن به کار گرفته شد: یعنی در اختیار گرفتن کنترل کامل یک شخصیت تفنگ به دست (برخلاف بازی‌های تیراندازی ریلی که در آن شخصیت شما به طور خودکار حرکت می‌کند و کار شما فقط نشانه‌گیری و تیراندازی است)، به راه افتادن در محیط مجازی و سلاخی کردن دشمنان به صورت تک‌به‌تک.

عناوین پیشین اید سافتور هم تا حدی این روند بازی را داشتند، ولی نه به صورت کامل. به عنوان مثال در هاورتانک سه‌بعدی شما کنترل یک هاورتانک را بر عهده داشتید، نه یک انسان و در مقبره سه‌بعدی هم شما با طلسم‌های جادویی با دشمنان‌تان مبارزه می‌کردید، نه با تفنگ. به عبارتی ولفنشتاین سه‌بعدی به پدیده‌ای که قبلا وجود داشت و بارها مورد استفاده قرار گرفته بود، چنان رنگ و بوی تازه و دلپذیری بخشید که باقی سازندگان تصمیم گرفتند اسلوب گیم‌پلی آن را الگوی اصلی خود قرار دهند و این الگوسازی با انتشار Doom در سال ۱۹۹۳ به طور کامل به ثبت رسید و باعث شد نام اید سافتور با سبک تیراندازی اول‌شخص تا ابد گره بخورد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

شکار نازی‌ها، شکارچی نازی‌ها می‌شود…

شاید اشاره به این حقیقت که ولفنشتاین سه‌بعدی سومین عنوان از سری ولفنشتاین است، برای خیلی از کسانی که با آن آشنایی سطحی دارند غافلگیرکننده باشد. پیش از انتشار ولفنشتاین، شخصی به نام «سیلاس وارنر» (Silas Warner)، دو عنوان ۸-بیتی مخفی‌کاری دید از بالا طراحی کرده بود که جزو اولین بازی‌های ساخته‌شده با درون‌مایه‌ی جنگ جهانی دوم بودند. این دو عنوان «قلعه‌ی ولفنشتاین» (Castle Wolfenstein) و «آن‌سوی قلعه‌ی ولفنشتاین» (Beyond Castle Wolfenstein) نام داشتند و به ترتیب در سال‌های ۱۹۸۱ و ۱۹۸۴ منتشر شده بودند. البته ناشر ولفنشتاین‌های اصلی در سال ۱۹۸۷ ورشکستی خود را اعلام کرد و مجموعه برای مدتی به فراموشی سپرده شد، اما با انتشار بازی اید سافتور در سال ۱۹۹۲ و دنباله‌های آن، یعنی «بازگشت به قلعه‌ی ولفنشتاین»، «ولفنشتاین ۲۰۰۹» و «ولفنشتاین: نظام جدید»، «ولفنشتاین» به نامی آشنا در دنیای بازی‌های کامپیوتری تبدیل شد.

ولفنشتاین سه‌بعدی داستان ساده‌ای دارد: ماموری آمریکایی به نام «بی.جی. بلازکوویتز» (William Blazkowicz) که به تازگی موفق به فرار از سلول‌اش شده، وظیفه دارد سیل سگ‌های شکاری، سربازها، گشتاپوها و مقامات بالارتبه‌ی نازی (در جایگاه غولآخر) را پشت سر بگذارد، خود را به هیتلر برساند و او را بکشد.

باسها جان زیادی دارند، ولی با استفاده از تاکتیک شلیک کردن و پناه گرفتن راحت کشته میشوند.

بازی اصلی سه اپیزود دارد و هر اپیزود نه مرحله (بعلاوه‌ی یک مرحله‌ی مخفی). همچنین بازی سه اپیزود اضافی نیز دارد که در زمان انتشارش مشتریان می‌توانستند از طریق پست سفارش‌اش دهند، ولی اکنون در تمام نسخه‌های بازی گنجانده شده است. این سه اپیزود اضافی که پیش از وقایع سه اپیزود اصلی اتفاق می‌افتند، «ماموریت‌های شبانه» (Nocturnal Missions) نام دارند.

ولفنشتاین بازی ساده‌ای است، ولی قرار دادن بازی در زمینه‌ی جنگ جهانی دوم به شدت به آن هویت بخشیده است. راه رفتن راهروهایی که از علامت صلیب شکسته و پرتره‌های هیتلر پر شده‌اند، دشمنانی که به زبان آلمانی حرف می‌زنند، سربازهای نامیرا و زامبی‌طوری که همه ناشی از آزمایش‌های بیولوژیکی نازی‌ها هستند، کنترل شخصی که فرزند یک مهاجر لهستانی یهودی است و به طور کنایه‌آمیزی موهای بور و چشم‌های آبی دارد و شبیه یک آریایی تمام عیار به نظر می‌رسد، همه دست در دست هم می‌دهند تا بازی هویت منحصربفردی پیدا کند، ولی نقطه‌ی قوت و تمرکز اصلی بازی، نه در داستان‌، دنیاسازی یا شخصیت‌پردازی آن، بلکه در گیم‌-پلی انقلابی آن نهفته است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

اکشن سرعتی در راهروهای پرپیچ و خم

نفس بازی با تمام شوترهای اول‌شخصی که احتمالا بازی کرده‌اید یکی‌ست، چون به طور مستقیم الهام‌بخش‌شان بوده است. شما تفنگ در دست دارید و باید دشمنانی را که می‌بینید، بکشید. اما به خاطر قدیمی بودن، بین ولفنشتاین و شوترهای استاندارد مسلما تفاوت‌هایی هم وجود دارد. در ادامه به اصلی‌ترینِ این تفاوت‌ها اشاره می‌کنیم:

۱٫ در بازی نیاز به هدفگیری نیست، چون نمی‌توانید دید عمودی شخصیت‌تان را تغییر دهید و به قولی به بالا و پایین نگاه کنید. برای اصابت تیر کافی است دشمن روبروی‌تان قرار گرفته باشد.

۲٫ در بازی نیاز به جمع‌آوری مهمات مختلف نیست، چون غیر از چاقو، سه سلاحی که به دست می‌آورید (کلت، مسلسل، تیربار)، مهمات مشترکی دارند و تنها تفاوت‌شان در نرخ شلیک آن‌هاست.

۳٫ بازی سیستم خشاب‌گذاری ندارد. تنها چیزی که شلیک کردن شما را محدود می‌کند، تعداد تیرهای شماست که از ۹۹تا فراتر نمی‌رود.

۴٫ بازی دارای سیستم دویدن (Sprinting) بی‌نهایت است و از قضا سرعت شتاب گرفتن بلازکوویتز هم بسیار بالاست. طوری که در شرایطی خاص و البته بسته به سبک و سیاق بازی شما، گیم‌پلی سرعت سرسام‌آوری پیدا می‌کند و در مقابل شوترهای امروزی که باید دائما در آن‌ها سنگر بگیرید و سینه‌خیز به این طرف و آن طرف بروید به تجربه‌ای به مراتب هیجان‌انگیز تبدیل می‌شود.

۵٫ به خاطر تاثیرات بازی‌های آرکید در زمان ساخته‌شدن بازی، ولفنشتاین سه‌بعدی سیستم امتیازبندی و جان محدود دارد. امتیاز شما با کشتن دشمنان و جمع کردن گنج‌هایی که در سطح هر مرحله و در مکان‌های مخفی پراکنده شده‌اند زیاد می‌شود و جان هم با بالا رفتن امتیاز یا گوی‌های جان‌بخشی که آن‌ها هم در مکان‌های مخفی قرار دارند. به خاطر وجود سیستم ذخیره در بازی، این ویژگی‌های آرکیدطور تا حد زیادی فایده‌ی خود را از دست می‌دهند و وجودشان تا حدودی بی‌هدف به نظر می‌رسد.

یکی از مراحل مخفی بازی، تجلیل خاطر سازندگان از بازی پکمن است.

۶٫ مراحل بازی ساختاری مارپیچ‌گونه دارند. هر مرحله پر است از درها و ورودی‌هایی که خود به چند در و ورودی دیگر ختم می‌شوند و شما باید در این میان، درب آسانسور مرحله و احیانا کلید یا کلیدهایی را که رسیدن به آن را ممکن می‌کند، پیدا کنید (البته نگران گم شدن نباشید، چون هر مرحله نقشه دارد). یکی از بزرگ‌ترین خطراتی که در این مراحل نسبتا غیرخطی شما را تهدید می‌کند، خطر شبیخون زدن دشمنان از پشت درها و کنج‌هایی است که حین وارد شدن به هر ورودی ممکن است به آن‌ها توجه نکنید. برای همین همیشه حین پیشروی باید گوش‌به‌زنگ باقی بمانید و محض شنیدن هر صدای شلیک و فریاد زدنی فورا محیط اطرافتان را کاوش کنید. چون چند تیر ناقابل کار شما را می‌سازد؛ خصوصا در درجات سختی بالاتر.

۷٫ در هر مرحله تعدادی مکان مخفی وجود دارد: با ایستادن جلوی دیواری که به مکانی مخفی منتهی می‌شود و فشار دادن دکمه‌ی اسپیس، دیوار مربوطه عقب رفته و راه شما به مکان مخفی باز می‌شود. تنها راه برای پیدا کردن مکان‌های مخفی در هر مرحله این است که به سرعت از جلوی دیوارها رد شوید و تند‌تند و پشت سر هم دکمه‌ی اسپیس را فشار دهید تا شانس‌تان بگیرد و یکی از دیوارها ورودی مکان مخفی از آب درمی‌آید. اگر قصد داشته باشید تمام مکان‌های مخفی یک مرحله را پیدا کنید، این کار پس از مدتی به پروسه‌ای به شدت ملال‌آور تبدیل می‌شود؛ خصوصا در مرحله‌های بزرگ‌تر. ولی چون اجباری در انجام آن وجود ندارد، نمی‌توان چندان به آن ایراد گرفت.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

ولفنشتاین سه‌بعدی یک بسته الحاقی به نام «نیزه‌ی سرنوشت« (Spear of Destiny) نیز دارد که وقایع‌اش پیش از بازی اصلی اتفاق می‌افتند و در آن بی.جی. بلازکوویتز در تلاش است تا نیزه‌ی سرنوشت (نیزه‌ای که به پهلوی عیسی مسیح فرو رفت) را که نازی‌ها از کاخ ورسای دزدیده‌اند و به نورمبرگ برده‌اند، بازیابی کند. نیزه‌ی سرنوشت یک تک اپیزود ۲۱ مرحله‌ای به بازی اضافه می‌کند و کمی تا قسمتی از بازی اصلی سخت‌تر است، ولی تفاوت قابل‌توجهی با آن ندارد. همچنین بازی دو اپیزود الحاقی به نام بازگشت به خطر (Return to Danger) و چالش نهایی (Ultimate Challenge) نیز دارد که خود اید سافتور آن‌ها را نساخته است و به شخصه تاکنون رغبت نکردم بازیشان کنم، چون گیم‌پلی بازی، با وجود هیجان‌انگیز بودن یا حتی اعتیادآور بودن، ساده و کم‌تنوع است و در ۸۱ مرحله‌ای که بازی اصلی و نیزه‌ی سرنوشت ارایه می‌کنند، از آن نهایت استفاده برده می‌شود. ولی با این وجود، تجربه‌ای که در همان مراحل پشت سر گذاشتم، آنقدر برایم ارزشمند و خاطره‌انگیز است که بدون شک آن را به هرکسی که به سبک اکشن اول شخص علاقه دارد و منشاء علاقه‌اش صرفا گرافیک پر زرق و برق آثار این سبک نیست، توصیه می‌کنم.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 7 مرداد 1395-01:42 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Warcraft: Orcs & Humans

رده: ویدئو گیم

«وارکرفت» (یا هنر نبرد) واقعا نیازی به معرفی ندارد. وارکرفت ۳، ماد دوتا، کتاب‌های اقتباسی کریستی گولدن، فیلم اقتباسی دانکن جونز و از همه مهم‌تر بازی نقش‌آفرینی کلان دنیای وارکرفت که در دوران اوج خود بیش از ۱۲ میلیون مشترک داشت و پس از گذر ۱۲ سال با قدرت به حیات خود ادامه می‌دهد، همه از این اطمینان حاصل کرده‌اند که هر کسی کوچک‌ترین علاقه‌ای به فرهنگ عامه دارد، حداقل اسم وارکرفت به گوش‌اش خورده باشد. وارکرفت واقعا پدیده‌ای بزرگی است و بد نیست گاهی به نقطه‌ی شروع پدیده‌های بزرگ رجوع کنیم تا به چشمان خود ببینیم گاهی تلاش‌های فروتنانه چه ثمره‌ی درخشانی به جا می‌گذارند. برای مجموعه‌ی وارکرفت، این نقطه‌ی شروع و این تلاش فروتنانه، یک بازی استراتژی همزمان بود که شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۴ آن را برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر کرد و با این کار، سرنوشت خود را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی، به بهترین شکل ممکن تغییر داد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

تلاشی فروتنانه، ولی سربلند

تاریخچه‌ی سبک استراتژی همزمان با دو عنوان گره خورده است: «تلماسه‌ی ۲: تاسیس یک سلسله» (Dune 2) و «وارکرفت: ارک‌ها و انسان‌ها». با این‌که این دو بازی اولین بازی‌های «استراتژی همزمان» (Real-time Strategy) منتشرشده نیستند و تاریخچه‌ی این سبک به اوایل دهه‌ی هشتاد برمی‌گردد، ولی تصویری که ما امروزه از این سبک در ذهن داریم، تا حد زیادی وام‌گرفته از این دو عنوان است.

تلماسه‌ی ۲ المان‌هایی چون حرکت دادن نیروها با موس و جمع‌آوری منابع را به سبک معرفی کرد و وارکرفت اولین بازی استراتژی‌ای بود که فضای فانتزی داشت، می‌شد در آن نیروهای جادوییِ مانا-مصرف‌کن تربیت کرد و به کمک بخش چندنفره با حریفی انسانی روبرو شد. هم‌چنین به لطف تنوع زیاد ساختمان‌هایی که می‌توانستید بسازید (از جمله ساختمان غیرنظامی «مزرعه» که تعداد نیروهایی را که می‌توانستید تربیت کنید کنترل می‌کرد) می‌شد برای اولین بار پایگاه خود را به یک جامعه‌ی کوچک تبدیل کرد.

پیش از انجام هر ماموریت، هدف از انجام آن و تاثیر آن روی وضعیت قلمرویتان به شما اعلام میشود.

وارکرفت از یک لحاظ دیگر نیز پیشرو بود: خلق دنیایی جدید برای یک بازی ویدیویی و تلاش برای تعریف کردن یک داستان استاندارد و قابل‌احترام در آن دنیا. تا قبل از ساخته شدن وارکرفت، بلیزارد قصد داشت از حقوق مجموعه‌ی «وارهمر» (Warhammer) برای ساختن بازی استراتژی‌اش استفاده کند، ولی به خاطر تجربه‌ی ناخوشایندی که سر بازی‌های لیسانس‌شده با شرکت DC داشتند، اعضای بلیزارد تصمیم گرفتند مجموعه‌ی جدیدی برای خود بسازند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

مغول‌های سبزپوست رویایی در سر دارند…

داستان وارکرفت از اینجا شروع می‌شود که وارلاک نژاد ارک‌ها، پس از سال‌ها تحقیق و ممارست، موفق به باز کردن درگاهی جادویی به دنیای دیگر شده‌اند که نسبت به «دِرِنور»، محل زندگی ارک‌ها، زیست‌بوم بهتر و حاصل‌خیزتری دارد. نام این دنیا که انسان‌ها در آن زندگی می‌کنند، «اَزِروث» است. پس از این‌که عده‌ای از ارک‌ها وارد پورتال شده و ساکنین یکی از دهکده‌های انسانی را سلاخی می‌کنند، نبرد بین ارک‌ها و انسان‌ها برای تسخیر یا حفظ کردن اَزروث آغاز می‌شود.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست است. اینجا از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست. ولی تا جایی که در توان بازیسازان بوده، سعی کرده‌اند تاثیر آن را در جو، محتوای بصری و نحوه‌ی طراحی ماموریت‌ها و نیروها بگنجانند.

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر توی ذوق نمی‌زنند.

بازی دو بخش داستانی ۱۲ مرحله‌ای دارد: کمپین ارک‌ها و کمپین انسان‌ها. از ۱۲ مرحله، ۹ مرحله ساختاری استاندارد دارند: باید در آن‌ها حین دفاع از پایگاه خود، پایگاه دشمن را نابود کنید. ولی ۳ مرحله هستند که در آن‌ها شما پایگاهی ندارید و باید با نیروهایی که در اختیار دارید، ماموریت را به اتمام برسانید و اگر تمام نیروهای‌تان کشته شوند، بازی شکست شما را اعلام خواهد کرد. این ماموریت‌ها، در کنار باز شدن تدریجی و مداوم نیروها و ساختمان‌های جدید در طول کمپین، نیروها و ساختمان‌هایی که گاهی استراتژی شما را خواه ناخواه دچار  تغییر خواهند کرد، باعث می‌شود بازی هیچ‌وقت اسیر گرداب تکرار نشود.

بعد از منجنیق، طلسم گاز سمی ارکها بهترین راه برای تخریب ساختمانهای دشمن است.

با این‌که داستان بازی وارکرفت به خودیِ خود جالب است (به‌هر حال بلاک‌باستری چون فیلم «وارکرفت: آغاز» اقتباس مستقیمی از داستان آن است)، ولی نحوه‌ی تعریف شدن آن چندان هیجان‌انگیز نیست. قبل از شروع هر ماموریت، دستورالعملی (Briefing) راجع به اهداف ماموریت و چگونگی انجام‌شان به شما داده می‌شود و داستان بازی (مثلا نام شخصیت‌های دخیل و انگیزه‌های شخصی و دلیل اهمیت‌شان) لابلای این دستورالعمل گنجانده شده است. برای همین داستان تا حد اشانتیونی برای دستورالعمل پیش از ماموریت نزول کرده است. همچنین مقدار زیادی از پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در دفترچه‌ی راهنمای‌اش یافت می‌شود و سکانس افتتاحیه‌ی آن چندان کمکی به درک قضایا نمی‌کند.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست استو از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست.

البته انصاف نیست که بخواهیم این مشکلات را برای یک بازی استراتژی منتشرشده در سال ۱۹۹۴ ضعف قلمداد کنیم، چون در آن سال‌ها امکانات ناچیز بود و برخلاف حالا، نحوه‌ی روایت داستان (Story Presentation) برای بازی‌سازان به یک دغدغه تبدیل نشده بود، ولی در هر صورت واکرفت ۱ بازی‌ای نیست که طرفداران وارکرفت بخواهند صرفا برای داستان‌اش آن را تجربه کنند. برای برآورده کردن این مقصود، احتمالا رو انداختن به منابع اینترنتی که انصافا تعدادشان هم کم نیست، به صرفه‌تر است.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

محدودیت‌های دلپذیر

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر نه تنها توی ذوق نمی‌زنند، بلکه شاید بتوان این محدودیت‌ها را بهانه‌ای برای یک تجربه‌ی جدید و غیرمعمول در سبک RTS قرار داد. اجازه دهید این محدودیت‌ها را یکی‌یکی بررسی کنیم و ببینیم چطور هرکدام می‌تواند در بهبود تجربه‌ی بازی موثر باشد.

محدودیت اول: اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید. همین محدودیت ساده، نقشه‌ی بسیاری از استراتژی‌بازها را، یعنی صرف مدت زمانی طولانی برای ساختن ارتشی بزرگ و مهار‌ناپذیر و با خاک یکسان کردن دشمن با حملات سنگین، نقش‌برآب می‌کند. شما هرچقدر هم که نیرو بسازید، نمی‌توانید در آن واحد چهارتا از آن‌ها را به پایگاه دشمن بفرستید. البته می‌توانید آن‌ها را در دسته‌های چهارتایی بفرستید، ولی خواهید دید که این کار چندان کارآمد نخواهد بود، اولا به خاطر این‌که موثر بودن آن‌ها در انسجام آرایش‌شان و نزدیکی‌شان به یکدیگر نهفته است و نیروهای چهارتایی جدا از هم چندان نمی‌توانند پشتیبان یکدیگر باشند. دوما به خاطر کنترل نامعمول بازی که صرفا عمل انتخاب نیرو را به فرایندی استراتژیک تبدیل می‌کند (کمی جلوتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد).

نیروهای احضارشده با فاصلهی زیاد قویترین نیروهای بازی هستند، ولی عمر محدودی دارند.

این محدودیت جلوی کمپ کردن نیروها در پایگاه را می‌گیرد و کاری می‌کند شما (و دشمن‌تان) دائما مجبور باشید ارتش خود را جلو بکشید و از طریق تکنیک‌هایی چون بیرون آوردن نیروهای دشمن از امنیت‌گاه و کشاندن‌شان به سمت نیروهای تیرانداز کلک‌شان را بکنید. از طرف دیگر، باید حواستان به نیروهای مانا مصرف کن نیز باشد، چون می‌توانند با یک طلسم ساده مثل گاز سمی یا باران آتش تعداد زیادی از نیروهای‌تان را که با زحمت تربیت کرده و در مکانی خاص جمع کرده‌اید، از فاصله‌ی دور و در عرض چند ثانیه هلاک کنند. برای همین نباید هیچ‌وقت دیده‌بانی محیط اطراف نیروهای‌تان را فراموش کنید.

همان‌طور که می‌بینید، بازی دائما شما را به حرکت و تکاپو وا می‌دارد و نمی‌گذارد صرفا با ساختن پایگاهی قوی، احساس امنیت کنید، چون در انتها باید با استراتژی ریختن و با اتکا بر نیروهای اندک نتیجه بگیرید.

اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید

محدودیت دوم: کنترل بازی بسیار عجیب است، طوری که شاید خیلی از بازی‌کننده‌های مدرن را در همان چند دقیقه‌ی اول فراری دهد. شما نمی‌توانید نشانگر موس را روی نقشه بکشید و نیرو انتخاب کنید. برای این کار باید درست مثل دستور گزینش در ویندوز، دکمه‌ی شیفت را نگه دارید و روی هر نیرو کلیک کنید. شما نمی‌توانید برای اعلام دستور حرکت یا حمله کلیک راست کنید، بلکه باید دکمه‌ی میان‌بر مربوطه (A) را روی کیبورد فشار دهید. شما نمی‌توانید نشانگر موس را به گوشه‌ی صفحه ببرید تا دید ایزومتریکتان را جابجا کنید، بلکه برای جابجایی باید از طریق کلیک روی مینی‌مپ یا فشردن کلیک راست در جهت موردنظر اقدام کنید.

برای بازیکن مدرن عادت کردن به این سیستم کنترل نامعمول کمی طول خواهد کشید، ولی وقتی این اتفاق بیافتد، خواهید دید که چطور بازی را به نوبه‌ی خود چالش‌برانگیزتر می‌کند. به عنوان مثال وقتی تعدادی از نیروهای دشمن در حال حمله به قسمتی از پایگاه شما هستند که بی‌دفاع مانده، شما باید با دقت و استراتژی چهار نیرویی را که به نظرتان به بهترین شکل ممکن جلویشان را خواهند گرفت انتخاب کنید و سراغ‌شان بفرستید و نمی‌توانید با چند کلیک ساده کل لشکرتان را علیه‌شان بسیج کنید.

در ماموریتهای بدون پایگاه، باید با تکیه بر نیروهایی که در اختیارتان قرار داده میشوند پیروز شوید. 

محدودیت سوم: وارکرفت مقیاس کوچکی دارد. علاوه بر این‌که در طول بازی فقط دو منبع برای جمع‌آوری وجود دارد (چوب و طلا) و از آن دو هم فقط یکی‌شان از اهمیت جدی برخوردار است (طلا)، نقشه‌های آن نیز به نسبت کوچک و فرمولاتیک هستند؛، بدین شکل که نیروهای شما در یک طرف نقشه قرار می‌گیرند و نیروهای دشمن در طرف دیگر آن. در بیشتر موارد یک رودخانه وسط نقشه کشیده شده و در امتداد هر رودخانه دو سه‌ پل قرار دارد. این پل‌ها تنها قسمت‌هایی هستند که می‌توان از آن‌ها به طرف دیگر رفت، برای همین اگر یک جناح موفق شود این پل‌ها را ایمن کند، عملا راه حریف را بر پایگاه خود سد کرده است، چون برخلاف وارکرفت ۲، نیروهای هوایی و دریایی در وارکرفت ۱ غایب هستند و فقط از راه زمینی می‌توان پیشروی کرد.

همچنین نیروهای ارک‌ها و انسان‌ها عملا با یکدیگر تفاوتی ندارند و هریک در جناح مقابل معادلی مشابه دارد (البته از حق نگذریم، وجود قابلیت شفابخشی بین نیروهای انسانی تا حد زیادی بازی کردن با آن‌ها را راحت‌تر کرده است، چون قابلیت معادل ارک‌ها یعنی زنده کردن نیروهای تلف‌شده به شکل نیروهای اسکلتی ضعیف چندان کارآمد نیست)، برای همین هروقت شما بتوانید دشمن را شکست دهید یا از آن‌ها شکست بخورید، می‌دانید که انصاف رعایت شده است، چون شرایط همیشه مساوی است و با رو کردن ناگهانی یک برگ برنده نمی‌توان پیروز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

حالا با تمام این تفاسیر، آیا وارکرفت ۱ همچنان ارزش بازی کردن دارد؟ بله، بدون شک. همان‌طور که اشاره شد، کنترل و رابط کاربری بازی برای بازی‌کننده‌های مدرن کمی غریبه هستند، ولی خیلی سریع بهشان عادت می‌کنید. از طرف دیگر بازی اینفدر از خودش شخصیت (Personality) دارد که کهنگی آن دل‌تان را نزند. همچنین در حدی سخت یا طولانی نیست که بخواهید مدت زیادی با آن درگیر باشید. برای همین اگر دلتان هوس یک استراتژی بدیع را کرده، شاید بهتر باشد این بار به جای انتظار برای انتشار عنوانی جدید، نیم‌نگاهی به گذشته داشته باشید.





داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 24 تیر 1395-07:37 ب.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Fallout

رده: ویدئو گیم


برخی از آثار داستانی تجربه‌ای آن‌چنان شخصی برای مخاطبشان رقم می‌زنند که نوشتن راجع بهشان بی‌فایده است مگر به قصد ترغیب خواننده به تجربه کردنشان. فال‌آوت مسلما یکی از این عناوین است؛ یک نقش‌آفرینی نوبتی که شرکت بدفرجام «اینترپلی» (Interplay) سال ۱۹۹۷ آن را برای رایانه‌های شخصی منتشر کرد و در حال حاضر تا حدی زیر سایه‌ی دنباله‌های مشهورتر خود قرار گرفته، ولی به قدری از خود استقلال هویتی دارد که برخلاف شماره‌ی اول سری‌هایی چون جی‌تی‌ای و متال‌گیر، نه صرفا منبع الهام یا طرح اولیه برای اجرای ایده‌هایی بزرگ‌تر و بهتر، بلکه پی‌ریز و معلم آن ایده‌ها بوده است؛ معیاری که ایده‌های مذکور باید با استناد بر آن سنجیده شوند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

پایان معصومیت

زمینه‌ی داستانی فال‌آوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است. آمریکای شمالی عملا به بیابان بی آب و علفی تبدیل شده که ساکنین‌اش به آن نام «تلف‌زار» (The Wasteland) را بخشیده‌اند. سطح زمین از موجودات جهش‌یافته، دار و دسته‌ی غارتگران و سکونت‌گاه‌هایی فکستنی پر شده و ترکیب تکنولوژی نظامی پیشرفته‌ی پیش از جنگ با فرهنگ ناملایم و راکد حاکم بر این دنیای خشن و بی در و پیکر، باعث شده زنده ماندن در آن به نبردی پایان‌ناپذیر و طاقت‌فرسا تبدیل شود. برخی از انسان‌ها در پناهگاه‌های زیرزمینی شماره‌گذاری‌شده (Vault) به حیاتی نسبتا متمدن و امن، ولی قرنطینه‌شده، ادامه می‌دهند.

در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد.

شخصیت اصلی داستان ساکن یکی از همین پناه‌گاه‌هاست: پناهگاه شماره‌ی ۱۳ (به نحس بودن شماره‌ی آن توجه نکنید. در طول بازی خواهید فهمید که پناهگاه‌های دیگر سرنوشت به مراتب ناگوارتری داشته‌اند). داستان از آنجا شروع می‌شود که سرپرست پناهگاه به بازی‌کننده خبر می‌دهد که تصفیه‌کننده‌ی آب پناهگاه خراب شده و اگر تا صد و پنجاه روز دیگر جایگزینی برای‌اش پیدا نکنند، ذخایر آب تصفیه‌شده‌ی پناهگاه تمام شده و ساکنین آن تلف خواهند شد. سرپرست از بازی‌کننده می‌خواهد تا این ماموریت خطیر را بر عهده بگیرد و بدین ترتیب پویش و ماجراجویی شما در تلف‌زار کالیفرنیا آغاز می‌شود.

شیدی سندز اولین مکانی است که اکثر بازیبازان به آن سر میزنند. در فالاوت 1 این مکان صرفاً دهکدهی سادهای است که از خشت و گل ساخته شده، ولی در فالاوت 2 به یکی از بزرگترین گروههای تلفزار یعنی New California Republic توسعه پیدا کرده است. 

ارقام سرنوشت ساز

همان‌طور که اشاره شد، فال‌آوت یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید. انجام دادن هر کاری، اعم از حرکت کردن در نقشه، حمله به دشمن، باز کردن خورجین و استفاده از آیتمی خاص، AP یا همان Action Point مصرف می‌کند. در صورتی که AP شما تمام شود، نوبت‌تان تمام شده و باید منتظر NPCهای درگیر مبارزه بمانید تا از نوبت‌شان استفاده کنند. برخلاف بسیاری از نقش‌آفرینی‌های نوبتی، شما در فال‌آوت فقط و فقط کنترل شخصیت خودتان را بر عهده دارید و همراهان‌تان را هوش مصنوعی بازی کنترل می‌کند.

فال‌آوت یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید.

این محدودیت در بسیاری از قسمت‌های بازی دردسرساز می‌شود، چون اگر یکی از همراهان‌تان تصمیم بگیرد تا دشمن را به رگبار ببندد و شما یا یکی دیگر از همراهان‌تان بر حسب اتفاق سر راه او باشید (اتفاقی که احتمال وقوع آن زیاد است) تیرهای او بیشتر به شما آسیب خواهد زد تا دشمن. در فال‌آوت ۲ این مشکل به لطف منوی کنترل رفتار همراهان تا حدودی رفع شد.

به لطف کاریکارتورهای پیپبوی و توضیحات طعنهآمیز برای قابلیتها و مهارتهای شخصیتتان، فالاوت دارای یکی از جذابترین و دوستداشتنیترین صفحههای ارتقای شخصیت میان بازیهای نقشآفرینی است. 

فال‌آوت اساسا یک بازی محیط-باز (Open World) است، طوری که با انتخاب مهارت‌های مناسب و داشتن اطلاع قبلی از این‌که کجا باید بروید، می‌توانید بدون تقلب کردن بازی و صرفا با تکیه بر باگ پرهیز از مبارزه، بازی را در عرض چند دقیقه تمام کنید، ولی با توجه به محدودیت‌های دهه‌ی نود هیچ راهی برای بازسازی کالیفرنیایی تخریب‌شده وجود نداشت، حداقل نه طوری که رضایت‌بخش جلوه کند و مثل «تمریلِ» بازی «طومار کهن ۱: میدان نبرد» (The Elder Scrolls: Arena) به یک مکان درندشت خالی و بی‌روح تبدیل نشود. برای همین سازندگان فال‌آوت انتخابی را در طراحی‌شان انجام دادند که نه تنها خیال محیط-باز بودن بازی را تقویت می‌کند، بلکه روندبازی را بیش از پیش اعتیادآور می‌کند: تقسیم کردن نقشه به دو قسمت کلی و محلی. در نقشه‌ی کلی شما در نقشه‌ی دید از بالا و مختصات‌بندی‌شده‌ی کالیفورنیا جابه‌جا می‌شوید (چند سانتی‌متر جابجایی روی نقشه در دنیای بازی چند روز طول می‌کشد) و در حین جابجایی ممکن است یک سری «برخورد تصادفی» (Random Encounter) داشته باشید.

محتوای این برخوردهای تصادفی برح از مبارزه با یک سری دشمن معمولی تا Easter Eggهایی مرموز یا حتی نسبتاً ترسناک (به لطف موسیقی تهدیدآمیز بازی) متغیر است. اما بر روی این نقشه‌ی کلی، مکان‌هایی وجود دارند که با رنگ سبز مشخص شده‌اند و عمده‌ی روند بازی داخل آن‌ها اتفاق می‌افتد و هریک به نوبه‌ی خود بسیار منحصربفرد و به‌یادماندنی هستند. بدین ترتیب سازندگان بازی رفتن از نقطه‌ی الف به ب یا اصطلاحاً سیاهچاله‌پیمایی (Dungeon Crawling) را که یکی از بخش‌های ملال‌آور و تکراری بازی‌های نقش‌آفرینی است را به حداقل رسانده‌اند. زمانی که صرف بازی می‌کنید، تا حد امکان صرف درگیر شدن با داستان، شخصیت‌ها و مبارزاتی می‌شود که جنبه‌ی ترازگیری محض (Grind) ندارند و در راستای پویش‌هایی هدفمند انجام می‌شوند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

لو تِننت، یکی از شروران اصلی بازی. برخلاف جهشیافتههای دیگر که عملاً عقبافتادهی ذهنی هستند، لو تننت از هوش و ذکاوت زیادی برخوردار است. 

باز هم غرب وحشی

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های آثار گمانه‌زن که سعی در دنیاسازی دارند، برخورداری از منطق داخلی منسجم است. در یک دنیای خیالی خوب هم مثل دنیای واقعی بین مردم آن تبادلات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی صورت می‌گیرد و حوادث پیش‌بینی‌ناپذیر و اعمال گروه‌ها و اشخاص در درازمدت روی کلیت آن تاثیر محسوس یا نامحسوس خواهند گذاشت. به عنوان مثال یکی از دلایل پرطرفدار بودن دنیای «دارک سولز» این است که تمام نکات ریز آن، مثل جای‌گیری دشمن‌ها و غولآخرها در نقشه، معماری مکانی خاص، کاربرد آیتم‌ها و حتی برخی از عناصر گیم‌-پلی آن مثل سیستم ذخیره‌سازی با تکیه بر منطقی که بر دنیای داستان حاکم است قابل توجیه هستند. در یک دنیای خیالی پرداخت‌شده، می‌توان بین عناصر مختلف آن ارتباط برقرار کرد، بدون این‌که حتی خالق‌اش به صورت تلویحی به این رابطه اشاره کرده باشد. فال‌آوت اساسا چنین انسجامی در منطق داخلی دنیای‌اش را به یکی از عناصر هویت‌ساز خود تبدیل کرده است؛ تا حدی که در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد و در بعضی موارد انتخاب‌های شما تاثیر غافلگیرکننده و در عین حال منطقی‌ای روی‌شان خواهد گذاشت.

زمینه‌ی داستانی فال‌آوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است.

به عنوان مثال در فرقه‌ی برادری پولاد (Brotherhood of Steel)، فرقه‌ای مذهبی و نظامی متشکل از پالادین‌های پساآخرالزمانی، شخصی به نام «رومبوس» حضور دارد که قرار است هدایت فرقه را پس از مرگ رهبر فعلی آن، بر عهده بگیرد. رومبوس شخصی به شدت خشک، خشن و گوشت‌تلخ است. حین گفتگو با او، باید حواستان را جمع کنید، چون مثل آب خوردن از دست شما عصبانی می‌شود و در صورتی که این اتفاق بیفتد، شما را برای همیشه از فرقه بیرون خواهد کرد. حین صحبت با او به هیچ عنوان این تصور به شما دست نمی‌دهد که او قرار است رهبر خوب و ایده‌آلی باشد، ولی در صورتی که او را بکشید، در پایان، صدای «ران پرلمن» به شما خواهد گفت که تحت فرمان رهبری جدید، سیاست‌های انزوا‌طلبانه‌ی فرقه کنار گذاشته می‌شود و اعضای آن تحت‌تاثیر تعصب مذهبی، کل تلف‌زار را فتح کرده و سلطه‌ی دیکتاتوری‌شان روی آن باعث ایجاد عصر تاریکی‌ای می‌شود که شاید هزاران سال ادامه پیدا کند. این پایان نه‌تنها عمق قدرت نظامی و جنگاوری فرقه را به بازی‌کننده نشان می‌دهد (نمونه‌ای از اشاره‌ی تلویحی در امر دنیاسازی)، بلکه ثابت می‌کند چرا شخص به شدت محافظه‌کاری چون رومبوس، برای رهبری آن ایده‌آل است.


نقابهای سفالی استفادهشده در طراحی سر شخصیتهای سخنگوی بازی

فال‌آوت بازی بزرگی است و از محاسن آن زیاد می‌توان صحبت کرد، ولی همان‌طور که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد، تجربه‌ی شخصی نقش برجسته‌ای در لذت بردن از آن دارد، برای همین بسیاری از محاسن آن نیز از شخصی به شخص دیگر متغیر هستند. به شخصه آن حس عجیبی که به هنگام پیدا کردن Glow به من دست داد، فراموش نمی‌کنم؛ گودال بسیار بزرگی وسط زمین که هیچ ساختمانی دورش نبود و ظاهرا هیچ راهی برای داخل شدن به آن وجود نداشت (بعدا فهمیدم که باید از آیتم طناب برای پایین رفتن از آن استفاده کنم).

این حس اکتشاف غریب که ناشی از پیدا کردن عنصری ناشناخته و در آن لحظه، غیرقابل‌توضیح بود، شاید منحصر به خود من باشد و نتوان آن را جزو محاسن کلی بازی حساب کرد، ولی می‌توان با اطمینان گفت بازی‌کننده‌های دیگر نیز حسی مشابه را در اکتشاف دنیای بازی تجربه خواهند کرد و به خاطر همین است که هنوز پس از ۱۹ سال، فال‌آوت را می‌توان با خیال راحت به هرکس که کوچک‌ترین علاقه‌ای به سبک نقش‌آفرینی غربی دارد، توصیه کرد.


انتشاریافته در: مجله ی اینترنتی دیجی کالا




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 22 خرداد 1395-06:32 ب.ظ

Metro 2034


 

مترو 2034

نوبت چاپ:1

شابک:978-600-182-194-3

پدید‌آورنده:دمیتری گلوخوفسکی

مترجم: فربد آذسن

قیمت:290000  ریال

قطع:رقعی

تعداد صفحات:480

کتاب چاپ شده و می‌تونید از کتابفروشی تندیس به آدرس: تهران، خیابان ولی‌عصر، نرسیده به خیابان مطهری، شماره‌ی 1977 بخریدش یا با شماره ی 88913879 و 88892917 تماس بگیرید و سفارشش بدید. اگه تهران باشید، به احتمال زیاد همون روز با پیک براتون ارسالش می کنن (البته هزینه‌ی ارسال به عهده‌ی خودتونه). مثل پست مربتط با مترو 2033 (پست مربوطه)، این پایین به یه سری سؤال احتمالی که ممکنه برای کسایی پیش بیاد که میخوان کتابو بخرن، پاسخ میدم. برای دیدن سوال ها و جواب  هاشون روی ادامه ی مطلب کلیک کنید.


ادامه مطلب


داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:شنبه 21 فروردین 1395-08:21 ب.ظ

William Gibson (آپدیت: فروردین 95)


ویلیام گیبسون یکی از مهم ترین نویسنده های علمی-تخیلی معاصره و مهم ترین اثرش «Neuromancer» یا «نورومنسر» که سال 1984 چاپ شد، نقطه ی شروع یکی از پرطرفدارترین زیرگونه های علمی-تخیلی یعنی سایبرپانک شناخته می شه. (آثاری مثل «آیا آدم مصنوعی ها خواب گوسفند برقی می بینند؟» اثر فیلیپ کی. دیک و «ستارگان مقصد من» اثر آلفرد بستر که درون مایه های سایبرپانک دارن، ولی قبل از نورومنسر منتشر شدن، توی رده ی proto-cyberpunk یا سایبرپانک های اولیه دسته بندی شدن). 

البته دستاوردهای گیبسون فقط به نورومنسر ختم نمی شه. در واقع قبل از نورومنسر، گیبسون یه سری داستان کوتاه نوشته بود که بستر اولیه ی خیلی از ایده ها و دنیاسازی های متعاقبش توی رمان هاش بودن. چندتا از این داستان ها من جمله Fragments of a Hologram Rose, Johnny Mnemonic, New Rose Hotel و The Burning Chrome همشون توی یه دنیای مشترک به نام The Sprawl اتفاق می افتن (همون دنیایی که نورومنسر و کلاً سه گانه ی The Sprawl توش اتفاق می افته) و به خاطر نقش مهمشون در توسعه دادن سایبرپانک، قصد ترجمه شونو دارم. البته با توجه به این که سرم چند وقته به شدت شلوغه، نمی دونم بتونم یا نه، ولی در هر صورت هرکدوم از داستان ها که ترجمه بشن، لینکشو تو این پست می ذارم و پست رو آپدیت می کنم. 

داستان اول: 
ذراتی از هولوگرام یک رُز (Fragments of a Hologram Rose) 
سال انتشار: 1977


داستان دوم: 
جانی نیمانیک (Johnny Mnemonic) 
سال انتشار: 1981






داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:یکشنبه 1 فروردین 1395-01:16 ق.ظ

من‌باب برخی از کاربردهای ادبیات – مقاله‌ای از اومبرتو اکو





اگر بخواهیم در مورد اومبرتو اکو (Umberto Eco)  حرف بزنیم ممکن نیست که صرفا درباره‌ی یک نویسنده حرف بزنیم. به همین ترتیب وقتی اومبرتو اکو اسم مجموعه‌ای از مقالاتش را  «من‌باب ادبیات» (On Literature، سال انتشار: ۲۰۰۴، ترجمه‌ی انگلیسی از: مارتین مک‌لفین) می‌گذارد، نباید  فریب عنوان کتابش را بخوریم و فکر کنیم که قرار است فقط مقالاتی درباره‌ی ادبیات بخوانیم.  اکو «نظمیات ازسطو» را محور یک مقاله می‌کند و یا در مقاله‌ای دیگر درباره‌ی «تاریخچه‌ی آمریکاستیزی در ایتالیا» می‌نویسد ولی مطلقا موضوع بحث ادبیات یا تاریخ صرف نیست. اکو وقتی که در مقاله‌ای دیگر می‌خواهد «بهشت» دانته را به خواننده‌ی جوان معرفی کند،  بهشت دانته را یک مدحیه‌ برای دنیای غیرفیزیکی و  نرم‌افزاری می‌خواند و دانته را به صورت ستایشگر واقعیت مجازی جلوه می‌دهد طوری که بعد از اکو، با خواندن کمدی الهی شما را به یاد شبکه‌ی وب بیندازد.

مقاله‌یپیش رو هم گرچه «من‌باب برخی از کاربردهای ادبیات»  (On Some Functions of Literature) نام دارد، ولی به سیاق باقی مقالات اومبرتو اکو مطلقا به بحث‌های ادبیاتی آشنا اکتفا نمی‌کند. او درباره‌ی «تاثیر ادبیات بر زبان» می‌گوید (مثلا تاثیری که دانته بر ایتالیایی گذاشت یا لوتر در آلمانی یا هومر در یونانی) و درباره‌ی رابطه‌ی بین متن و مترجم بحث می‌کند و همین‌طور تار و پودهای زبانی مسائل جهان امروز را به رخ ما می‌کشد.

اکو عاشق واقعی ادبیات است و در مقام یک عاشق واقعی بین سطور این مقاله به ما نشان می‌دهد که چقدر ادبیات برای تغییر ما تواناست و که چقدر ما برای زورگویی کردن به ادبیات ناتوانیم.

لینک مقاله در مجله ی اینترنتی سفید: 

http://3feed.ir/on-some-functions-of-literature/



پ.ن.: این ترجمه ی سخنرانی ای از اومبرتو اکو، نویسنده ی مشهور و محبوب ایتالیاییه که همین چند هفته پیش فوت کرد. همون طور که از عنوان پیداست، اکو سعی داره تو این سخنرانی بگه که ادبیات به چه درد می خوره؛ موضوعی که برای خیلی از ادبیاتی ها مطرحه و شاید اگه از بعضیاشون این سؤال پرسیده بشه، نتونن جواب قانع کننده ای بدن.  استدلال هایی که اکو توی سخنرانی مطرح می کنه واقعاً قابل تأملن و مطمئنم اگه در آینده درگیر بحثی راجع به کاربرد ادبیات بشم، ازشون استفاده می کنم، ولی شما مقاله رو صرفاً برای پیدا کردن جواب این سؤال نخونید. اکو هم مثل یکی از الگوهای اصلیش تو نویسندگی یعنی خورخه لوییس بورخس، یه نویسنده ی  به شدت ارجاع محوره و ارجاعاتی که توی متن به آثار ادبی و پدیده های فرهنگی می ده، به اندازه ی موضوع مورد بحث اهمیت دارن. برای همین تا حد امکان سعی شده برای ارجاعات مبهم و/یا مهم توی پاورقی توضیحی ارائه بشه. اگه قصد خوندن مقاله رو دارید، لطفاً پاورقی ها رو نادیده نگیرید.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 27 فروردین 1394-12:55 ب.ظ

ترجمه ی کمیک Pride of Baghdad



توضیحات از فانتزی کمیک:
شیرهای بغداد برگرفته از داستانی واقعی در روزهای آغازین جنگ عراق در مورد ۴ شیر است که در زمان بمباران و نابودی محل زندگی‌شان از باغ‌وحش بغداد می‌گریزند. شیرهای بغداد برایان وان را شاید بشود نسخه‌ای معکوس وام گرفته از مزرعه حیوانات جرج اورول دانست. ۴ شیر داستان پس از رهایی پا به دنیایی می‌گذارند که نه تنها آزادی نیست بلکه زندانی است که علاوه بر انسان‌های درونش تمام موجودات زنده را تهدید می‌کند. جهنمی که انسان‌های دوپا ساخته‌اند.

Pride of Baghdad (پیکوفایل - کیفیت عالی - 150.359مگابایت (121 صفحه) - فرمت cbr)
Pride of Baghdad  (پیکوفایل - کیفیت خوب - 66.53 مگابایت (121 صفحه) - فرمت cbr)
Pride of Baghdad #1  (کتابناک- 30 مگابایت - فرمت pdf)
Pride of Baghdad #2 (کتابناک- 35 مگابایت - فرمت pdf)





داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کمیک 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:پنجشنبه 9 بهمن 1393-12:17 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Whiplash


رده: سینما


سال انتشار: 2014
کارگردان: Damien Chazelle
سبک: درام/موسیقی

خلاصه‌ی داستان:

یک درامر بااستعداد و جوان به یک آموزشگاه موسیقی سطح بالا راه پیدا می کند، ولی مدرس خشن و پرتوقع آموزشگاه، ترنس فلچر، رویای او برای تبدیل شدن به یکی از بهترین درامرهای تمام دوران را به چالش می کشد.



من الان تو مقطعی هستم که نظرم راجع به فیلمایی که می‌بینم زود عوض می‌شه. یعنی پیش اومده که اولین باری که یه فیلمیو دیدم ازش بدم اومده باشه و یه سال بعد تبدیل شده باشه به یکی از فیلمای مورد علاقم. یعنی فکر کنم همچین چیزی برای همه پیش میاد؛ خصوصاً در رابطه با سینما که نسبت به مدیومای دیگه مثل کتاب و بازی و سریال زمان به مراتب کمتری برای تاثیرگذاری رو مخاطب داره. فکر کنم دلیل همچین اتفاقی این باشه که آدم هر روز با نظرات جدیدی آشنا می‌شه. سطح فکرش می‌ره بالاتر. دیدگاهش نسبت به این که یه فیلم خوب چیه عوض می‌شه. برای همین هیچ‌وقت به «برداشت نخستین» یا همون فرست ایمپرشنی که از یه فیلم می‌گیرم اعتماد نمی‌کنم. راجع بهش تحقیق می‌کنم ببینم شرایط ساخته شدنش چی بوده یا کارگردان و نویسندش چه طرز فکری داشته. هر از گاهی صحنه‌هاشو مرور می‌کنم ببینم چیز جدیدی کشف می‌کنم یا نه. کلاً بهش وقت می‌دم. البته این اصل برای همه‌ی فیلما صادق نیست. مثلاً یه فیلم پاپ‌کورنی داغون به احتمال زیاد یه فیلم پاپ‌کورنی داغونه. هرچقدر صبر کنی، شاهکاری که باید «کشف» بشه از آب درنمیاد. ولی برعکس این مورد هم صادقه؟ یعنی فیلمی که همون لحظه‌ی دیدن مطمئن باشی عالیه و  مطمئن باشی ده سال بعد هم نظرت همین می‌مونه؟ برای من «شلاق» همچین فیلمی بود.

اول از همه لازمه بگم جی.کی. سیمونز تو این فیلم کولاک بود. من معمولاً سعی می‌کنم خیلی رو بازیگری و اینا کلید نکنم، چون به نظرم فیلم باید چیزی فراتر از یه سکو برای درخشیدن یه سری ستاره باشه، ولی واقعاً نمی‌شه به به همچین سطحی از بازیگری توجه نکرد. من خیلی از صحنه‌های سیمونزو چند بار نگاه کردم تا شاید یه نقطه‌ضعف، یه اثری از «بازیگری» پیدا کنم و به قولی نظر جوگیرانه‌ای نسبت به اجراش نداشته باشم، ولی همه‌چی واقعاً بی‌نقص بود. از اون قسمت که میاد می‌گه: «Now are you a rusher, or are you a dragger, or are you gonna be on my f****** time؟» و شاهکار تن صدا و نحوه‌ی ادای کلمات بود گرفته تا اونجا که داره پیانو می‌زنه و همگام با دوتا از نوتای آخری پیانو ابروهاشو می‌ده بالا. یعنی تو همین چند ثانیه، از میمیک صورت سیمونز می‌شه فهمید فلچر، این موجود روانی و گوشت‌تلخ که بعضی وقتا از یه قاتل سریالی هم تهدیدآمیزتر به نظر می‌رسه، چه عشق عمیقی به جاز تو وجودش رخنه کرده. نحوه‌ی چشم‌غره رفتن، لرزش صدا، فریاد کشیدن، لبخندهای خسته و مایوس، کلاً هر چیزی که به بازی سیمونز مربوط می‌شه، واقعاً خارق‌العاده‌ست و به نظرم سطح استاندارد جدیدی برای نمایش «intensity» توی سینما رقم زد.

چیزی که تاثیر این «intensity» رو چند برابر می‌کنه، تناقضش با فضای فیلمه. یه همچین شخصیتی شاید توی یه فیلم ورزشی یا نظامی (در اصل فلچر از خیلی لحاظ شباهت زیادی به گروهبان بی‌اعصابی داره که آر. لی امی توی غلاف تمام فلزی بازی کرد) بیشتر به یه کلیشه تبدیل می‌شد تا یکی از به یاد ماندنی‌ترین شخصیت‌های سینمایی اخیر. ولی دیدن یه همچین آدمی به عنوان مدرس توی یه مدرسه‌ی موسیقی معتبر واقعاً جالبه. فکر کنم تصور عمومی‌ای که راجع به مدرسه‌ی موسیقی وجود داره، اینه که یه مکان خیلی شیک و شسته‌رفته‌ست و یه سری افراد بافرهنگ و مودب میان اونجا پیانو زدن و شیپور زدن یاد می‌گیرن. این فیلم این تصورو کاملاً زیر و رو می‌کنه. کلاس درس فلچر بیشتر به یه پادگان نظامی شبیهه تا جایی که مثلاً قراره تولیدکننده‌ی فرهنگ باشه. حالا من نمی‌دونم فضای ترسیم‌شده توی فیلم اغراق‌آمیزه یا کلاسای موسیقی آموزشگاه‌های سطح بالا می‌تونه در همین حد طاقت‌فرسا باشه. ولی چیزی که مهمه اینه که این فضا، با وجود غیرمتعارف بودنش، باورپذیر از آب دراومده. یعنی وقتی اندرو داره اینقدر شدید درام می‌زنه که از دستش خون میاد، بعد فلچر میاد دنگ دنگ یه چیزی می‌کوبونه در گوشش و فریاد می‌زنه «سریع‌تر، سریع‌تر!» و بعد یه طبل برمی‌داره پرت می‌کنه یه گوشه، من کاملاً می‌تونم باور کنم یه همچین چیزی ممکنه تو واقعیت اتفاق افتاده باشه و واقعاً منو شوکه می‌کنه، هرچند می‌دونم تو یه فیلم معمولی‌تر یه همچین صحنه‌ای باعث می‌شد چشامو تو حدقه بچرخونم. چیزی که می‌خوام بگم اینه که فیلم یه فضای عجیبی که تا حالا آدم باهاش برخورد نداشته ارائه می‌ده و یه کاری می‌کنه باور کنی این فضا واقعیه. برای من یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های یه اثر داستانی خوب همینه.

یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتی که یه نفر می‌تونه با «شلاق» داشته باشه، پیامیه که می‌شه ازش برداشت کرد: برای رسیدن به بزرگی آدم باید کلاً بی‌خیال همه‌چی بشه و با یه روحیه‌ی مازوخیستی و تسلیم‌ناپذیر (به معنای واقعی کلمه) خودشو وقف هدفش کنه. شاید برای خیلیا این پیام زیادی بی‌رحمانه و ناامیدکننده به نظر برسه و برای همین فیلم بزنه تو ذوقشون، ولی من خودم به شخصه از صمیم قلب بهش اعتقاد داشتم و دارم و راضی‌ام که یه نفر اومد و بی‌پرده بیانش کرد. به قول بزرگی برای این که به یه شاعر بزرگ تبدیل بشی، یا باید عاشق باشی یا بدبخت. اینجا می‌شه لفظ شاعرو به هر نوع هنرمند و ادیبی تعمیمش داد. یه اثر هنری و ادبی شاهکار که چند قرن بعد از خلق شدنش بازم بتونه باعث ایجاد شگفتی توی مخاطبش بشه، باید یه نیروی درونی قوی، یه داستان جالب پشت به وجود اومدنش باشه. اگه می‌خوای راجع به عشق شعر بگی، باید مثل مولوی خودت دیوانه‌وار عاشق بوده باشی. اگه می‌خوای یه رمان راجع به بدبختی بچه‌ها بنویسی، باید مثل چارلز دیکنز خودت تو بچگی طعم بدبختیو چشیده باشی. اگه می‌خوای داستان ترسناک بنویسی، مثل ادگار آلن پو زندگیت باید واسه خودش یه پا داستان ترسناک باشه و ترس تو بند بند وجودت رخنه کرده باشه. اگه می‌خوای به بزرگی برسی، اگه می‌خوای کسی باشی که صدها سال بعد از مرگش ملت با حرارت و تعلق خاطر راجع به زندگیش، آثارش و اثری که داشت حرف بزنن، باید با مفاهیمی مثل بی‌خیالی طی کردن،  باری به هر جهت بودن، راحتی و حتی تو بعضی موارد خوشحالی و خوشبختی خداحافظی کنی. باید یه سری استاندارد برای خودت تعیین کنی و تا سر حد مرگ پاشون وایسی. باید عرق بریزی. باید وقت بذاری. از همه مهمتر باید منحصربفرد باشی. به قولی you have to earn your greatness. البته همین جمله خودش اوج تراژدیه. چون وقتی آدم بعد از کلی تلاش و سختی به اونجایی که می‌خواد، به اون بزرگی‌ای که دنبالشه می‌رسه، اینقدر از وجودش مایه گذاشته که تحسین بقیه دیگه هیجان‌زدش نمی‌کنه، چون پاداش ناچیزی در مقابل اون همه خون دلی که خورده به نظر می‌رسه. فلچر کسیه که این چیزا رو می‌دونه و یه جا از فیلم هم با استفاده از یه مثال مرتبط با دنیای موسیقی (مثال چارلی پارکر) سعی می‌کنه به اندرو بفهمونه هدفش از این همه فشاری که به شاگرداش وارد می‌کنه چیه. ولی این که فلچر موفق می‌شه به اندرو کمک کنه به بزرگی برسه یا نه، یکی از سوالاییه که جوابش بستگی به دیدگاه بیننده داره راجع به این که اصلاً تعریف بزرگ بودن چیه.

شلاق یکی از اون فیلماییه که به شدت غافلگیرم کرد. نه صرفاً به خاطر کیفیتیش، به خاطر این که در ظاهر یه فیلم راجع به موسیقی و تلاش یه جوون برای ابراز وجوده، ولی در باطن می‌شه به چشم یه تریلر روان‌شناسانه بهش نگاه کرد؛ منظورم از تریلر روان‌شناسانه همین فیلماییه که باعث می‌شه از شدت هیجان پاتون یخ کنه. جا داره به تدوین عالی فیلم هم اشاره کرد؛ خصوصاً توی بخش نهایی فیلم که ملغمه‌ای از احساسات مختلفو تو آدم ایجاد می‌کنه؛ از غرور و افتخار گرفته تا ترس و اضطراب. واقعاً باید به دیمین شزل دست‌مریزاد گفت که تونسته قبل از سی سالگی شلاقو بسازه، چون به ندرت می‌شه پیدا کرد کسیو که تو این سن کم به این درجه از مهارت و اعتماد به نفس دست پیدا کرده باشه. من از این به بعد گوش به زنگ کارای بعدیش هستم، ولی حتی اگه همشون مزخرف از آب دربیان، بازم احترامم براش کم نمی‌شه و همیشه ازش به نیکی یاد می‌کنم. شلاق در این حد خوبه.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:سه شنبه 4 آذر 1393-01:12 ق.ظ

I have no mouth and I must scream



خلاصه ی داستان:

پس از شدت گرفتن جنگ سرد بین ایالات متحده، روسیه و چین، هر سه کشور برای اداره ی جنگ پیچیده ای که درگیر آن شده بودند، یک ابرکامپیوتربه نام AM طراحی کردند تا وظیفه ی کنترل جنگ را بر عهده بگیرد. روزی یکی از این سه ابرکامپیوتر خودآگاه می شود، دو ابرکامپیوتر دیگر را جذب خود می کند و بدین ترتیب کنترل کل جنگ را بر عهده می گیرد. AM با تکیه بر قدرت بی حد و حصر خود بشر را به کل نابود می کند و تنها چهار مرد و یک زن را زنده نگه می دارد تا شریک اوقات فراغت بی انتهای او باشند. صد و نه سال از نابودی بشر سپری شده است...

اول از همه لازمه بگم که «دهانی ندارم و باید جیغ بکشم» یه داستان کوتاهه، ولی از اون داستان کوتاه هایی که خوندنش برای هرکسی که کوچک ترین علاقه ای به داستان های علمی تخیلی و علی الخصوص پسا آخر الزمانی داره جزو واجباته و نمی شه به راحتی از کنارش گذشت. به عنوان یه داستان کوتاه هم تا جایی که ممکن بوده تاثیر خودشو گذاشته. هم جایزه برده، هم یه ویدئوگیم ازش اقتباس شده (با دخالت شدید نویسنده ی داستان یعنی الیسون) و هم این که اسمش (دهانی ندارم و باید جیغ بکشم) بعضی جاها یه جور حالت ضرب المثل پیدا کرده و به طور کلی یکی از بهترین میراث موج نوی علمی تخیلیه. اگه دوست دارید ببینید یه داستان کوتاه چطور می تونه در حد یه رمان یا حتی فراتر از یه رمان پرمغز و موثر باشه ، حتماً «دهانی ندارم و باید جیغ بکشم» رو بخونید:

*ویرایش جدید*


نسخه ی انگلیسی (لینک به وبسایت)




داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:یکشنبه 4 آبان 1393-12:00 ق.ظ

Metro 2033

                                                                        


مشخصات کتاب:

مترو 2033

نوبت چاپ: اول

شابک: 978-600-182-123-3

پدید‌آورنده: دمیتری گلوخوفسکی

مترجم: فربد آذسن

قیمت:32000  تومان

قطع: رقعی

تعداد صفحات: 704

سبک: علمی تخیلی/پسا آخرالزمانی


                            پست راجع به کسب اجازه ی  نشر کتاب از نویسنده آپدیت شد.


خب کتاب بالاخره چاپ شد و می‌تونید از کتابفروشی تندیس به آدرس: تهران، خیابان ولی‌عصر، نرسیده به خیابان مطهری، شماره‌ی 1977 بخریدش یا با شماره ی 88913879 و 88892917 تماس بگیرید و سفارشش بدید. اگه تهران باشید، به احتمال زیاد همون روز با پیک براتون ارسالش می کنن (البته هزینه‌ی ارسال به عهده‌ی خودتونه). می‌دونم قیمت کتاب زیاده، ولی تنها کاری که  از دست من برمیاد، اینه که تا جایی که می‌تونم، راجع به کتاب اطلاعات در اختیارتون قرار بدم تا تنها در صورتی که مطابق سلیقه‌تونه برید سراغش و به قولی خرید آگاهانه انجام بدید. این پایین یه سری سواله که به نظرم ممکنه تو ذهن هرکس که می‌خواد خرید آگاهانه انجام بده ایجاد بشه. برای دیدن سوال ها و جواب  هاشون روی ادامه ی مطلب کلیک کنید


ادامه مطلب


داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 26 شهریور 1393-12:48 ق.ظ

A Clockwork Orange



خلاصه ی کتاب:

در آینده ی کابوس واری که آنتونی برجس از بریتانیا به تصویر می کشد، الکس، یک نوجوان پانزده ساله که حکایت خود را به وسیله ی یک گویش ابداعی به نام «ندست» تعریف می کند، همراه با سه «شخیل» خود پیت، جورجی و دیم و در کنار خلافکاران دیگر، پس از غروب آفتاب شهر را تحت اختیار می گیرد و دست به انواع و اقسام جنایات می زند. به دلیل آمار بالای جرم و جنایت دولت تصمیم می گیرد به جای زندانی کردن خلافکاران که ظاهراً بی فایده است، با استفاده از تکنیک لودُویکو روحیه ی خلافکارانه را در آن ها از بین ببرد و به عبارتی آنها را «اصلاح» کند. ولی این سوالی است که رمان از ما می پرسد: «اصلاح به چه قیمتی؟»

اینم همون کتابی که گفتم دارم ترجمه می کنم، ولی اسمشو نمی گفتم، چون مطمئن نبودم بتونم اونجور که مد نظرمه تمومش کنم. اگه احیاناً تا حالا اسم پرتقال کوکی به گوشتون نخورده و اصلاً نمی دونید چیه، یه پیش گفتار تو فایل PDF هست که در کنار این خلاصه تقریباً یه ایده ی کلی بهتون می ده، ولی اگه با اقتباس سینمایی کوبریک آشنا هستید و دیدینش و دوستش داشتید، حالا وقتشه با منبع اقتباسش آشنا بشید و بخونیدش و بهش عشق بورزید. 





*اشکالات ترجمه*

اگه توی متن به اشکال املایی، تایپی یا معنایی (در صورتی که حال داشته باشید ترجمه رو با نسخه ی انگلیسی مقایسه کنید) برخورد کردید، لطفاً توی بخش نظرات بگید تا اینجا ثبت بشه.

ص 6:
هنگام خواندن «آواز خواندن زیر باران» طور گروهی (غلط)
هنگام خواندن «آواز زیر باران» به طور گروهی (صحیح)

ص 7:
آنتونی برجس در درفتر گاردین (غلط)
آنتونی برجس در دفتر گاردین (صحیح)

ص 35:
یه قانون وجود داشت که می گفت بچه داشته باشی، بچه نداشته باشی، مریض باشی، مریض نباشی، باید بری سگدو بزنی. (غلط)
یه قانون وجود داشت که می گفت غیر از بچه ها و کسایی که تازه بچه دار شدن و کسایی که مریضن، همه باید برن سگدو بزنن. (صحیح)

ص 54:
وگرنه باید کل ظلمت می شتسیم با این عجوزه جر و بحث می کردیم. (غلط)
وگرنه باید کل ظلمت می شستیم با این عجوزه جر و بحث می کردیم. (صحیح)

ص 144 & 150 & 166
بچه تصافی (غلط)
بچه تصادفی (صحیح)




داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کتاب 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:یکشنبه 23 شهریور 1393-12:00 ق.ظ

ترجمه ی کمیک V for Vendetta (آپدیت: شماره ی آخر)



اگه یه نفر فکر کنه کمیک مال بچه هاست یا از لحاظ قدرت ادبی نمی تونه با رمان رقابت کنه، احتمالاً به خاطر اینه که هنوز VfV رو نخونده. VtV واقعاً نشون می ده "رمان گرافیکی" یعنی چی، نحوه ی فصل بندی، انسجام  پیرنگ، آگاهی همه جانبه  نسبت به درون مایه هایی که می خواد راجع بهشون حرف بزنه (تقابل فاشیم و آنارشیسم) و پرهیز از اعمال جنگولک بازی هایی که توی بیشتر کمیک ها رایجه، همه نشون دهنده ی اینن که این کمیک راه خودشو از بقیه ی هم نوعاش سوا کرده و یا وجود این که بیشتر از سه دهست که از تولدش میگذره، تعداد رمان های گرافیکی ای که بخوان باهاش سر بهترین بودن رقابت کنن (مثل The Sandman, Maus و البته The Watchmen از خود آلن مور) خیلی کم بوده.
حین انتقال ترجمه ی زام-بی به سایت افسانه ها متوجه شدم این کمیک توی لیست کارهاشون هست و نیاز به مترجم داره و منم فرصتو غنیمت شمردم و کارو قبول کردم تا به عبارتی افتحار ترجمش نصیب خودم بشه. خلاصه این که این شما و این هم V for Vendetta:

V for Vendetta #1 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #1 (مدیافایر - 15.2 مگابایت - فرمت cbr)
V for Vendetta #1 (کتابناک- 19.43 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #2 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #2 (مدیافایر - 15.74 مگابایت - فرمت cbr)
V for Vendetta #2 (کتابناک- 20.49 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #3 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #3 (مدیافایر - 12.61 مگابایت - فرمت cbr)
V for Vendetta #3 (کتابناک- 16.74 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #4 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #4 (مدیافایر - 12.31 مگابایت - فرمت cbr)
V for Vendetta #4 (کتابناک- 16.45 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #5 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #5 (مدیافایر - 14.2 مگابایت - فرمت cbr)
V for Vendetta #5 (کتابناک- 18.62 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #6 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #6 (مدیافایر - 11.76 مگابایت - فرمت cbr)
V for Vendetta #6 (کتابناک- 15.8 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #7 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #7 (مدیافایر - 13.33 مگابایت - فرمت cbr)
V for Vendetta #7 (کتابناک- 17.65 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #8 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #8 (مدیافایر - 13.74.مگابایت- فرمت cbr)
V for Vendetta #8 (کتابناک- 18.21 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #9 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #9 (مدیافایر -  14.51.مگابایت- فرمت cbr)
V for Vendetta #9 (کتابناک- 19.21 مگابایت - فرمت pdf)

V for Vendetta #10 (لینک به سایت افسانه ها)
V for Vendetta #10 (مدیافایر -  14.37.مگابایت- فرمت cbr)
V for Vendetta #10 (کتابناک- 18.91 مگابایت - فرمت pdf)


V for Vendetta Full Comic (مدیافایر - 137.69 مگابایت (360 صفحه) - فرمت cbr)



داغ کن - کلوب دات کام
نوع مطلب : ترجمه ی کمیک 
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:دوشنبه 3 شهریور 1393-01:28 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: Russian Ark

رده: سینما


سال انتشار: 2002
کارگردان: Alexander Sukorov
سبک: درام/فانتزی/تاریخی

خلاصه‌ی داستان:

یک اشراف‌زاده‌ی فرانسوی که از دوران اقامت خود در روسیه خاطرات بدی در ذهن دارد، در موزه‌ی روسی ارمیتاژ گردش می‌کند و شخصیت‌های تاریخی دو قرن اخیر روسیه را ملاقات می‌نماید...

- همیشه دوست داشتم یه موقعیت پیش بیاد و بتونم عظمت یه چیزیو توی یه جمله توصیف کنم و خوشبختانه با این فیلم این موقعیت به بهترین شکل ممکن فراهم شد: کشتی روسی تنها فیلم توی تاریخ سینماست که کلش توی یه برداشت گرفته شده. بدون کات. بدون کلک. کلش تو یه برداشت.

- آها، نه این که تئاتر تک‌پرده‌ای کلش تو یه برداشت اجرا نمی‌شه.

- تو داری تئاتر تک‌پرده‌ایو با کشتی روسی مقایسه می‌کنی؟ اینجا دوربین و صحنه دائماً در حال حرکته.این فیلم یه کست دو سه هزار نفره داره. موزه‌ی ارمیتاژ برای یه روز دراشو بست  و به عوامل فیلم فرصت داد که کار فیلمبرداریو انجام بدن. کلاً فقط سه دفعه فرصت داشتن. دوبار اول به دلیل مشکلات فنی برداشت خراب شد. بار سوم موفق شدن، ولی اگه بار سومم خراب می‌کردن، شاید این فیلم هیچ‌وقت ساخته نمی‌شد. اصلاً لول ریسکو درک می‌کنی؟ کافی بود از میون این دو سه هزار نفر یکی سوتی بده، سکندری بخوره، راشو گم کنه. یعنی ساخته شدن یا نشدن یه فیلم به بی‌نقص بودن تک‌تک عواملش بستگی داشت.

- حالا تئاتر شاید مثال خوبی نباشه، ولی مثلاً افتتاحیه‌ی المپیک چی؟ مثلاً همون افتتاحیه‌ی پکن؟ اگه کشتی روسی به بی‌نقص بودن دو سه هزار نفر آدم بستگی داشت، افتتاحیه‌ی پکن به بی‌نقص بودن پونزده شونزده‌ هزار نفر آدم بستگی داشت. تازه سطح حساسیت این دوتا رو با هم مقایسه کن. این خیلی چیز خاصی نیست.

- ببین، من ضد افتتاحیه‌ی پکن حرف نمی‌زنم، چون قبول دارم یه چیز خارق‌العاده بود. ولی آخه این دوتا رو چجوری می‌شه با هم مقایسه کرد؟ اون افتتاحیه بود، این سینماست. سینما خیلی بیشتر از یه افتتاحیه‌ی المپیک به معنا و انسجام وابسته‌ست. 

- خب دقیقاً مشکل همین‌جا به وجود میاد. کشتی روسی معنا و انسجامش کجا بود؟ هیچ انسجامی بین دیالوگای فیلم وجود نداره. حالا این که انسجام بین سکانس‌ها نیست خیلی جای بحث نداره، چون واقعاً انتظار زیادیه، مثلاً من با سیستم پرش‌های زمانی قر و قاطی فیلم مشکل خاصی ندارم، ولی خب دیالوگا چی؟ خصوصاً با توجه این که دیالوگا بعداً ضبط شدن. البته این مشکل عدم انسجام بین دیالوگا و این تکنیک هرچه دل تنگت می‌خواهد بگوی مثل این که توی کل سینمای روسیه رایجه؛ چون استاکر تارکوفسکی هم همین‌طوری بود. دیالوگایی که گفته می‌شد، اصلاً هیچ ربطی به هم نداشتن. یعنی یه هدف واحدو دنبال نمی‌کردن. اینم همین‌طوره. مثلاً یه جا اون یارو فرانسویه که یه جورایی اسکورت دوربینه، میاد به پوشکین تیکه میندازه، یه جا دیگه می‌ره مجسمه و تابلوی نقاشی تفسیر می‌کنه، یه جا دیگه... اصلاً یادم نیست راجع به چی حرف می‌زد. ببین مشکل اینجاست؛ کشتی روسی یه کار خفن انجام داده، درسته، ولی نمی‌تونه از زیر سایه‌ی اون کار خفن بیرون بیاد. یعنی غیر از این که کلش تو یه برداشت گرفته شده و البته از لحاظ بصری باشکوهه، هیچ ویژگی شاخص دیگه‌ای نداره. این فیلم پتانسیل داشت بیشتر از اون چیزی که هست باشه. توی حالت فعلیش فیلم انگار حاصل تفکر یه آدمه که از تدوینگرا بدش میاد و عاشق FPSه.

- موافق نیستم. اگه هدف از ساخت این فیلم فقط این بود که توی یه برداشت به سرانجام برسه که امیتاژو به عنوان لوکیشنش انتخاب نمی‌کردن. کشتی روسی بیشتر از هر چیزی یه تجلیل خاطر از تاریخ سیصد سال پیش روسیه‌ست و نشون دادن یه شکوه از دست رفته. مثلاً اون قسمت که می‌رن توی اون اتاق تاریکه و بعد اون کسی که تنها و غمگین اونجا نشسته و دائماً می‌گه پاتو نذار روی اجساد یا همچین چیزی، الان این معنا نیست؟ تناقض شدید این سکانس با تمام سکانس‌های دیگه که فقط توشون زیبایی و شکوه به نمایش درمیاد، به بهترین شکل ممکن ضربه‌ایو که کمونیسم و جنایات استالین به روحیه‌ی روسیه زد نشون می‌ده. من خودم به شدت طرفدار انسجام و معنا و مفهوم توی یه داستانم و اگه کشتی روسی صرفاً یه اثر بی سر و ته بود که فقط به سرانجام رسیدنش توی یه برداشت اهمیت داشت، تازه ازش بدمم میومد. چون این فرصتو از یه فیلم شایسته‌تر می‌گرفت که به عبارتی عنوان اولین فیلم «تک‌برداشته» رو یدک بکشه. ولی توی حالت فعلیش کشتی روسی نمی‌گم بی‌نقص، ولی واقعاً منحصربه‌فرده. اصلاً عین یه رویا می‌مونه. اون قسمتی که اون چندتا دختربچه دارن تو راهرو می‌دون و دوربین هم از پشت سر دنبالشون می‌کنه، بدون اغراق انگار از یه رویا اومده بیرون.

- من خودم قبول دارم تصویرپردازی فیلم شاهکاره. اصلاً همین الان گفتم فیلم از لحاظ بصری باشکوهه. اون سکانسی که نوه‌ی فتحعلی‌شاه میاد به دربار تزار تا ازش بابت به قتل رسیدن یه سفیر روسی تو ایران عذرخواهی کنه، واقع‌گرایانه‌ترین چیز تاریخی‌ایه که تا حالا دیدم. یعنی انگار یکی واقعاً توی زمان سفر کرده و از دربار تزار مخفیانه فیلم‌برداری کرده. ولی خب نمی‌دونم، انتظار داشتم یه طناب محکم‌تر بین روند حوادث بسته بشه. یعنی روند فیلم و دیالوگا یه حالت رندوم‌طوری داره که توی یه فیلم عادی حسابی می‌زد توی ذوقم. مثلاً چی می‌شد ترتیب زمانی فیلم از گذشته به حال بود؟ مثلاً از پتر کبیر شروع می‌شد و آخرش به شوروری می‌رسید؟

- یعنی ترجیح می‌دادی به جای اون صحنه‌ی باله‌ی باشکوه، آخر فیلم به اون صحنه‌ی مربوط به شوروری ختم می‌شد؟ اتفاقاً این حالت فعلیش خیلی بهتره. اونجوری فیلم قابل‌پیش‌بینی می‌شد.

- الان پس از نظر تو فیلم هیچ مشکلی نداره؟

- چرا، مثلاً یکی از مشکلات فیلم اینه که یه سری نقطه‌ی عطف داره که همه‌شون نفس‌گیرن و هر چیزی که اون نقطه‌ی عطف محسوب نشه، تا حدودی خسته‌کننده‌ست. مثلاً اوایل فیلم که دوربین همه‌ش داره می‌ره اینور و اونور و اتفاق خاصی نمی‌افته، فراموش‌شدنیه. ولی اگه بخوام راستشو بگم، من فیلمی سراغ ندارم که مطلقاً حتی یه ثانیه‌شم خسته‌کننده نباشه. البته اون مشکل دیالوگ هم که گفتی براش صادقه، ولی خب من یه جا توی نت خونده بودم زبون روسی ترجمه‌ش به انگلیسی بدقلقه و یه اثر ترجمه‌شده از زبون روسی به انگلیسی نثرش دیگه مال نویسنده نیست و مال مترجمه. البته راست و دروغش پای گوینده، ولی خب اگه راست باشه، شاید دیالوگ‌های روسی که ما به انگلیسی می‌خونیم واسه‌ی همین یه جوری به نظر می‌رسن. حالا این حرفا به کنار، تو خودت نظر کلیت نسبت به فیلم مثبته یا منفی؟

- برای من مثبت و منفی خیلی معنی نداره. اگه منظورت اینه که چه برداشتی از فیلم داشتم ، می‌تونم بگم که کشتی روسی برای من تداعی‌گر عصری بود که دیگه رفته و هیچ‌وقت برنمی‌گرده. عصر شکوه سلطنتی و سرسراهای پرنور پر از آدمای مغرور که سرنوشت یه کشور دستشون بود، عصر اون لباسای گرون‌قیمت و طلا جواهری که تک‌تکشون مثل غذایی بودن که از گلوی رعیت جماعت بیرون آورده شده باشن. الان دیگه عصر این چیزا به سر رسیده. به قول معروف همه‌شون به تاریخ پیوستن، ولی کشتی روسی سعی می‌کنه این بخش از تاریخ روسیه رو زنده کنه و این کارو کاملاً بی‌طرفانه هم انجام می‌ده. یعنی این فیلم بیشتر یه یادآوریه تا تجلیل خاطر، چون هیچ‌گونه تجلیلی نداره. همه‌چی همون‌طور به نمایش درمیاد که بود. حالت وطن‌پرستانه نداره. ولی خب کلاً خوب این حسو به آدم منتقل می‌کنه که روسیه چی بود و چی شد.




داغ کن - کلوب دات کام
نویسنده :Farbod Azsan
تاریخ:چهارشنبه 25 تیر 1393-01:44 ق.ظ

در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر: House

House

رده: تلویزیون


سال انتشار: 2012-2004
سازنده: David Shore
سبک: درام پزشکی

پیش زمینه:

 یک دکتر بدبین، ضداجتماعی، معتاد و لَنگ معماهای پزشکی حل می کند ...

آدمای بدبین و شکاک به ذات دنیا شاید هیچ‌وقت از زندگیشون لذت چندانی نبرن، ولی یه دلخوشی دارن و اونم اینه که حداقل با خودشون روراستن. آره، این خیلی خوبه آدم با همه مهربون و خوش‌اخلاق باشه، ولی مساله اینجاست که همه‌ی انسان‌ها لایق همچین چیزی نیستن و چقدر بده وقتی  یه نفر از نیت خیر آدم سوء استفاده می‌کنه. چقدر خوبه آدم به این اعتقاد داشته باشه که دنیا جای قشنگیه، ولی چطور می‌تونی به همچین چیزی اعتقاد داشته باشی وقتی توی همون لحظه که داری به زیبایی‌های دنیا فکر می‌کنی، میلیون‌ها نفر آدم دارن طوری عذاب می‌کشن که حتی نمی‌شه به زبون آورد و اگه خودت از نزدیک شاهد عذاب کشیدنشون بودی، شاید از شدت حس انزجاری که وجودتو فرا گرفته در جا خودکشی می‌کردی؟ این چه دنیاییه که ده ثانیه فکر کردن راجع به حقایقش می‌تونه روزتو خراب کنه؟ این همه تلاش و تقلا و تحمل برای رسیدن به چیه؟ بدبین بودن شاید باعث افسردگی بشه و آدمو ضداجتماعی کنه، ولی نباید به چشم یه جور بیماری فکری بهش نگاه کرد، چون بدبین بودن به همه چیز و همه کس انصافاً صادقانه‌ترین دیدگاه فلسفیه. البته مثل همه‌ی چیزا دیگه بدبینی هم خوب و بد داره. برای بعضیا مثل قاتلای سریالی یه بهونه‌ست برای انجام جنایت و برای بعضیای دیگه مثل گرگوری هاوس یه وسیله‌ست برای کمک کردن به بقیه.

هاوس شاید یکی از جالب‌ترین و عمیق‌ترین شخصیتایی باشه که تلویزیون خلق کرده؛ یه متخصص تشخیص بیماری که از لحاظ مهارت‌های پزشکی یه نابغه محسوب می‌شه، ولی به خاطر رفتارهای عجیب غریب و شرطش مبنی بر این که فقط روی پرونده‌هایی کار می‌کنه که خودش بخواد، از اون ثروت و احترامی که انتظار می‌ره دکترای نابغه ازش بهره‌مند باشن، خبری نیست. همون‌طور که بارها  و حتی توسط دیوید شور سازنده‌ی سریال گفته شده، هاوس رو می‌شه یه جور شرلوک هلمز طبیب حساب کرد؛ هاوس هم مثل هلمز به کسایی که باهاشون سر و کار داره اهمیت نمی‌ده و در ظاهر فقط قصدش معما حل کردنه، همون‌طور که هلمز به کوکائین اعتیاد داشت، هاوس هم به ویکودین اعتیاد داره (اعتیاد هاوس یکی از مهم‌ترین ابزار دراماتیک کردن شخیصتش توی طول سریاله) و همون‌طور که هلمز واتسونو داشت، هاوس هم ویلسونو داره. می‌شه گفت ویلسون تنها دوست واقعی هاوسه و جزو معدود افرادیه که از توانایی نسبی برای مهار کردن شخصیت سرکش و دردسرسازش برخورداره. چیزی که هاوسو از هلمز متمایز می‌کنه، حس شوخ‌طبعیشه (که البته بیشتر توی تیکه انداختن و طعنه‌زدن خلاصه می‌شه) و احساسات سرکوب‌شدش. برخلاف هلمز که خودشیفته و رباتیک و فوق‌حرفه‌ای بود، هاوس مازوخیست و احساساتی و به شدت بی‌خیاله. مازوخیست از این لحاظ که خیلی برای خودش (و البته دیگران) ارزش قائل نیست و حاضره سر کوچک‌ترین مسائل خودشو به بدترین شکل عذاب بده، احساساتی از این لحاظ که مشخصه هاوس به تمام مریضاش و دستیاراش تعلق‌خاطر داره (یعنی از اون نوع آدمایی که به بدی و زشتی و سیاهی دنیا و روزگار اعتقاد دارن و در عین حال ته دلشون می‌خوان یکی بیاد بهشون ثابت کنه دارن اشتباه می‌کنن)، ولی از ترس این که احساساتش مورد سوء استفاده قرار بگیره و به خاطر بدبین بودنش که ناشی از دوران کودکی و نوجوانی بدیه که داشته (جزئیات دقیقش هیچ‌وقت معلوم نمی‌شن، ولی پدر سخت‌گیرش تو این مساله دخیل بوده)، حاضر نیست این تعلق‌خاطرو مستقیماً بروز بده و بی‌خیال از این لحاظ که کلاً حرف و نظر کسی براش مهم نیست و تو دنیای خودش سیر می‌کنه و حتی حاضر نیست تو بیمارستان روپوش مخصوص دکترا رو تنش کنه. هاوس آدمی نیست که کسی بخواد باهاش سر و کله بزنه، چون خیلی سمج و زورگو و ناسازگاره و برای رسیدن به هدفش از هر دوز و کلکی استفاده می‌کنه، ولی از طرف دیگه بیشتر وقتا هدف هاوس نجات دادن جون یه انسان دیگه‌ست (یا به قول خودش حل کردن یه معمای دیگه)؛ هدفی که حتی بعضی وقتا در راه رسیدن بهش همه باهاش مخالفت می‌کنن و حتی چند بار کتک می‌خوره، ولی تسلیم نمی‌شه.

سریال یه جو فوق‌العاده تلخ و شیرین داره و قطعه‌های موسیقی برگزیده برای متن سریال هم همه این جوو هرچه بیشتر تقویت می‌کنن. دیدن این که هاوس چطور با روشا و راهکارای نامتعارف و حتی غیرقانونی خودش (مثل فرستادن دستیاراش به خونه‌‌ی خالی مریضاش) جون آدما رو نجات می‌ده و خانوادشونو خوشحال می‌کنه، خیلی شیرینه، ولی از طرف دیگه مشاهده‌ی فلاکت هاوس و فکر کردن به این که اگه اینقدر آدم بدقلقی نبود، چقدر می‌تونست با این استعدادش از زندگیش لذت ببره و احترام و علاقه‌ی بقیه رو کسب کنه، باعث می‌شه آدم یه جورایی براش احساس تاسف کنه. البته هاوس خودش به این اشاره می‌کنه که بدقلق بودنش و همچنین اثری که مصرف ویکودین روش داره، یکی از عوامل اصلی خوب بودنشه که توی چندتا از اپیزودا درستی این ادعا ثابت می‌شه. برای همین هاوسو باید یه مدرک دیگه در نظر گرفت برای درستی این گفته که نمی‌شه همه‌ی چیزای خوبو با هم داشت.

مریضایی که هاوس باهاشون سر و کله می‌زنه هم بعضی وقتا پیش‌زمینه‌ی جالبی دارن. مثل خلافکاری که داره اعدام می‌شه یا یه بازیگر که هاوس وقتی داشت توی یه سریال بازیشو می‌دید، فهمید مریضه و باز هم با دوز و کلک میارتش بیمارستان و بستریش می‌کنه. اکثر مریضا یا نزدیکانشون یه رازیو راجع به زندگی خصوصیشون پنهان می‌کنن و کشف همین راز خیلی چیزا رو راجع به ماهیت بیماری معلوم می‌کنه. اصلاً «همه دروغ می‌گن» یکی از شعارای اصلی سریاله و برای هاوس کشف این دروغا به اندازه‌ی خود عمل طبابت اهمیت داره. ولی نقطه‌ی قوت اصلی سریال اپیزوداییه که از فرمول روتین پیروی نمی‌کنن و یه اتفاق خاص توشون میفته. از میونشون می‌شه به اپیزود آخر فصل دوم و پنجم اشاره کرد که جفتشون یه مخ‌پیچ اساسی بودن؛ یعنی در حد بهترین‌های سینما.

حالا سوالی که ممکنه درباره‌ی یه سریال نسبتاً طولانی مثل هاوس پرسیده بشه اینه که افت می‌کنه یا نه. نمی‌شه گفت سریال افت می‌کنه، ولی خب توی فصل شیش و هفت و هشت می‌شه سایه‌ی تکرارو بالای سرش احساس کرد. ولی حتی با وجود این تکراری بودن، بازم تماشای هر 177 اپیزود چهل و خورده‌ای دقیقه‌ای سریال اکیداً توصیه می‌شه و نباید نیمه‌کاره ولش کرد، چون نه تنها شنیدن جملات قصار هاوس و اطلاعات پزشکی‌ای که رد و بدل می‌شه و دیدن بازی هیو لوری (که انگار به دنیا اومده تا این نقشو بازی کنه)  همیشه جذابیت خاص خودشو داره، بلکه پایان سریال که به پیروی از جَوِش تلخ و شیرینه هم یه خداحافظی مناسب و شایسته با این شخصیت دوست‌داشتنیه و به خاطر این پایان هم که شده، ارزششو داره سریالو کامل تماشا کرد. چون به‌هرحال فکر نکنم تلویزیون بازم بتونه به تنهایی شخصیتی آیکونیکی مثل هاوس خلق کنه؛ حداقل نه به این زودیا.  




داغ کن - کلوب دات کام



  • تعداد صفحات :6
  • 1  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6